JP3449977B2 - 映像データ編集方法 - Google Patents

映像データ編集方法

Info

Publication number
JP3449977B2
JP3449977B2 JP2000326796A JP2000326796A JP3449977B2 JP 3449977 B2 JP3449977 B2 JP 3449977B2 JP 2000326796 A JP2000326796 A JP 2000326796A JP 2000326796 A JP2000326796 A JP 2000326796A JP 3449977 B2 JP3449977 B2 JP 3449977B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
video data
command
displayed
list
editing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2000326796A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001195600A (ja
Inventor
光恵 伊藤
博唯 上田
一仁 八重樫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hitachi Kokusai Electric Inc
Original Assignee
Hitachi Kokusai Electric Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hitachi Kokusai Electric Inc filed Critical Hitachi Kokusai Electric Inc
Priority to JP2000326796A priority Critical patent/JP3449977B2/ja
Publication of JP2001195600A publication Critical patent/JP2001195600A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3449977B2 publication Critical patent/JP3449977B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Television Signal Processing For Recording (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本説明は、映像データの制作
及び編集に関り、特にテレビジョン放送番組やビデオ番
組などの番組作成で使用され、モニタ画面上における操
作によって編集を行なう映像データ編集方法に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】近年、CG(Computer Graphics:コンピ
ュータグラフィックス)アニメーション技術と音声合成
技術、動画像再生技術等を融合し、CGアニメーション、
動画像データ、静止画像データ、文字データ、オーディ
オデータ、音声合成データ等を用いて、コンピュータを
使って映像データを制作する映像データ編集システムが
開発されてきている。
【0003】また更に、シナリオを書く要領でテレビ番
組を時系列に記述し、この記述をコンピュータが解釈し
てテレビ番組を生成する映像データ編集方法において、
対話型で、かつ、今まで番組構成表を書いていた人が簡
単になじめるような、映像データ編集方法が考えられて
きている。この映像データ編集方法では、表示画面上に
編集状態を表示し、GUI(Graphical User Interface)
で操作ができ、このGUI操作を行うことによって前述の
記述が自動的に作成される。
【0004】従来の映像データ編集方法で使用している
編集画面を図6と図7によって説明する。図6は映像デ
ータ編集に使用されるモニタに表示される従来のテレビ
番組編集装置の画面例である。201は編集ウィンドウ、2
02と202′はCGスタジオ内のCGキャラクタのセリフや動
作、及びCGスタジオ内を撮影するカメラの等の設定を行
うスタジオブロック、203はムービーブロック、204はタ
イトルブロック、205はスーパーブロック、206はサウン
ドブロック、207はナレーションブロック、208は各種設
定ブロック、209はイベントマーク、210はモニタウィン
ドウ、211と212は代表画面、213と214は部、215はスタ
ートブロック、220はメニューバーである。図6の編集
ウィンドウ201において、編集ウィンドウ201の画面左側
にスタジオブロック202、及びムービーブロック203、及
びタイトルブロック204、及びスタジオブロック202′等
を持つ縦の列がテレビ画面に出力される映像を示してい
る。この編集ウィンドウ201では、縦軸が時間軸となっ
ており、モニタ画面上から下方向に向って順にテレビ番
組が生成される。
【0005】図7は、図6のスタジオブロック202を拡
大して示した図である。図6で説明した構成要素と同一
の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、30
1はCGスタジオ内においてCGキャラクタを喋らせる等のC
Gキャラクタのセリフ、声、質等の設定をするセリフ設
定部、302は歩かせる等のCGキャラクタの配置や動作の
設定をする動作設定部、303はカメラワーク等を指定す
るカメラワーク設定部、304はCGスタジオ内のCGキャラ
クタ、カメラ位置の初期値、CGスタジオの背景、スタジ
オセットの小道具と大道具及びその組合せを設定するス
タジオセットアップボタン、305と306はセルである。そ
してこのスタジオブロック202には、CGスタジオのセッ
ト情報や、CGキャラクタのセリフや動作、及びカメラワ
ーク情報が表示される。
【0006】また図6に戻って、ムービーブロック203
は、予め用意した編集済みの動画像の再生制御設定を行
う部分であり、動画像のファイル名とその他の情報が表
示される。例えば、ムービーブロック203の左側にある
代表画面211をマウスによってクリックすることにより
ムービー設定ウィンドウ(図示しない)がモニタ画面の
編集ウィンドウの上にポップアップされ、そのムービー
設定ウィンドウの編集操作や設定操作によって、動画像
の再生、早送り、巻戻し等を行いながら、イン点やアウ
ト点の指定、スーパーインポーズ、ナレーション、セリ
フのタイミングの指定等を行う。タイトルブロック204
は、例えば、テレビ画面や映画のスクリーンに文字情報
の表示をしたり、静止画の表示の制御を行う部分であ
る。例えば、タイトルブロック204の左側にある代表画
面212をクリックすると、タイトルウィンドウ(図示し
ない)が編集ウィンドウ上にポップアップされ、タイト
ル画面の編集を行うことができる。
【0007】スーパーブロック205は、テレビ画面や映
画のスクリーンに出力される映像にスーパーインポーズ
文字の合成を制御する部分であり、サウンドブロック20
6は映像に合成するBGM等の音楽の制御を行う部分であ
る。また、ナレーションブロック207は動画像再生中な
どにナレーションを映像に合成する部分であり、各種設
定ブロック208は待ち時間などの設定を行う部分であ
る。以上のブロックにおいても、前述のスタジオブロッ
ク202、ムービーブロック203、及びタイトルブロック20
5と同様な方法で編集することができる。
【0008】スタジオブロック202、ムービーブロック2
03、及びタイトルブロック204の各ブロックは、イベン
トと呼ばれるいくつかの単位に縦方向(時間軸順)に分
解されるが、イベントマーク209はそのイベントの1つ
1つに対応して表示される。CGキャラクタのセリフや動
き、カメラワーク等の設定、スーパーインポーズ文字の
合成制御、音声の合成制御、ナレーションの合成制御、
その他各種設定など全ての設定は、1つのイベントにつ
いてそれぞれ1つだけ設定することができる。このよう
にして制作されたテレビ番組は、セリフ設定部分210、
動作設定部分211、カメラ設定部分212、スーパーブロッ
ク205、‥‥‥、各種設定208ブロック等のそれぞれの中
にある1つの欄(これを、“セル”と呼ぶ)をマウスで
ダブルクリックした時にポップアップ表示されるプレビ
ューウインドウによって確認することができる。
【0009】テレビ番組の制作者または編集者(以下、
ユーザと称する)は、図6の編集ウィンドウ201上でGUI
操作によってテレビ番組を制作する。ユーザはまず、制
作したい番組のシーンやシナリオに合わせ、編集ウィン
ドウ201にスタジオブロック202、ムービーブロック20
3、タイトルブロック204等を生成させ、上下に並べる。
そして、各ブロック内に細かな各種設定を行って番組を
制作していく。以下、スタジオブロック202内の設定に
ついての例をあげて説明を行う。
【0010】基本的に、CGキャラクタのセリフの喋りや
動き(動作)、カメラワーク、字幕スーパー、ナレーシ
ョン等の全ての設定(コマンド)は1つのイベントの対
応するコマンドタイプの欄(セル)に1つだけ設定する
ことができる。即ち、スタジオブロック202を生成し編
集ウィンドウ201上に並べると、スタジオブロック202に
は1つだけイベントが生成される。ここでいうイベント
とは、イベントマーク209に表示されている画面横方向
の一行を示している。生成されたイベントは、時間順に
記録されている。
【0011】通常スタジオブロック202には複数のイベ
ントが必要であり、ユーザがイベントの追加を指定する
と、スタジオブロック202に新たにイベントが追加さ
れ、スタジオブロック202が縦方向に伸び、そのブロッ
クよりも画面下方向にあるブロック(例えばムービーブ
ロック203以降)はイベント1つ分だけ下方向にずれる
ことになる。このように各ブロックに対してイベントを
追加したのち、イベントの各種のコマンドを設定する。
例えば、スタジオブロック202内のセリフの欄に登場人
物に喋らせるセリフを設定するなどである。
【0012】図8はモニタ画面上に表示された編集ウィ
ンドウと編集ウィンドウの上に表示されたセリフ仕込み
ウィンドウを示す図である。これまで説明した構成要素
と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その
他、201-1は編集ウィンドウ、210-1はモニタウィンド
ウ、401はセリフ仕込みウィンドウ、402はセリフを喋ら
せるCGキャラクタの設定や変更するキャラクタ設定メニ
ュー、403はテキストまたはAIFFファイル等の音声ファ
イルの使用を選択できるセリフタイプ設定メニュー、40
4はセリフタイプ設定メニュー403でテキストを選択した
場合にセリフを入力するテキストボックス、405はCGキ
ャラクタが喋り終わるまで次のコマンドの実行を待たせ
るための終了待ちチェックボタン、406はセリフの速さ
を調節するレイトスケール、407はセリフの音量を調節
するボリュームスケール、408はセリフのイントネーシ
ョンを調節するイントネーションスケール、409はセリ
フのピッチを調節するピッチスケール、410はクローズ
ドキャプション(字幕)を変更するクローズドキャプシ
ョン設定メニュー、411はCGキャラクタの身振りを変更
する身振り変更メニュー、412はCGキャラクタの口パク
感度(lipsensitivity)を調節する口パク感度スケー
ル、413は喋りの前ポーズ(コマンドの開始からCGキャ
ラクタが喋り始めるまでの期間)や後ポーズ(CGキャラ
クタの喋り終わりからコマンドの終了まで期間)の秒数
を入力するポーズテキストボックス、414はセリフコマ
ンド待ちの有無を選択するウェイトメニュー、415はCG
キャラクタの喋りをプレビューするプレビューボタン、
416はこのセリフ仕込みウィンドウで設定した値をデフ
ォルト値に変更するデフォルトボタン、417はセリフ仕
込みウィンドウの設定内容をセリフ仕込みウィンドウを
開いた時の状態に戻すキャンセルボタン、418はセリフ
仕込みウィンドウの設定内容を適用してセリフ仕込みウ
ィンドウを閉じるクローズボタンである。尚、口パク感
度とは、TVML言語仕様で定められているコマンド引数
で、キャラクタが喋るセリフの音声レベルの大きさに応
じて、開ける口の大きさを決めるための係数である。
【0013】CGスタジオ内のCGキャラクタのセリフの設
定をしたい場合、図7のセリフ設定部301のセルの1つ
をマウスでダブルクリックする。すると、図8のような
セリフ仕込みウィンドウ401が画面上に表示される。た
とえばユーザがCGキャラクタBにテキストに入力される
文字列を喋らせたい場合、まずユーザはマウスでセリフ
設定部301の喋らせたい位置のセル305をダブルクリック
してセリフ仕込みウィンドウ401を開く。そしてキャラ
クタ設定メニュー402をCGキャラクタBに設定し、テキス
トボックス404に喋らせたい文字列の入力を行ない、そ
の他セリフ仕込みウィンドウ401内の必要なパラメータ
を設定した後に閉じるボタン418をクリックすることに
よって、ユーザはCGキャラクタBに喋らせることができ
るようになる。尚、すでにセリフが設定されているセル
306をダブルクリックすると、キャラクタ設定メニュー4
02はCGキャラクタの設定がすでになされている。同様
に、CGキャラクタのセリフ設定だけではなく、全てのイ
ベント編集において、編集したいイベントのブロック又
は設定部のセルをダブルクリックして各イベントのウィ
ンドウを開き、イベント編集を行なう。
【0014】上記GUIとは別のGUIについて図11によっ
て説明を行なう。図11はGUI部品の1つであるOSF/Mot
ifウィジェットのポップアップメニューである。800は
ポップアップメニューが表示されたメニューウィンド
ウ、801はポップアップメニューを表示するための“For
m”“Row Column”“Bulletin Board”等の親ウィジェ
ット、802はポップアップメニュー枠、803はメニュータ
イトル用ラベルウィジェット、804はメニュー項目を区
切るためのセパレータ・ウィジェット、805はメニュー
項目となるである。ポップアップメニューはマウスをク
リックした時点でメニューが表示されるタイプのメニュ
ーである。また、OSF/Motif(Open Software Foundatio
n)とは、DEC(Digital Equipment Corporation)社、H
P(Hewlett Packard)社、IBM(International Busines
s Machine Corporation)社などのコンピュータベンダ
で構成されているオペレーティング・システムの標準化
に取り組んでいる組織である。またウィジェット(Widg
et)とは、OSF/Motifが提唱しているXウィンドウ上の高
いレベルのGUIで、ユーザ・インターフェースに必要と
思われる様々な「部品」を提供するためのライブラリ・
コールからなっている。このうち、メニューのラベル、
セパレータ、ボタンの有無と個数は自由に決めることが
できる。
【0015】一般的に、ポップアップメニューとは、マ
ウスをクリックした時点でメニューが表示されるタイプ
のメニューのことである。通常は、ポップアップメニュ
ーが登録されている領域内でマウスの右ボタンを押す
と、ポップアップメニューが表示画面上に現れる。そし
て、マウスボタンを押したまま、マウスをポップアップ
メニューの表示画面上で上下に移動させて所望のメニュ
ー項目を選ぶ。例えば、既に編集した番組の途中でCGキ
ャラクタ(例えば、CGキャラクタB)に何か喋らせよう
とした場合、CGキャラクタBにセリフを喋らせたい位置
にイベントを一行挿入する。そしてこのイベント行のセ
リフ設定部301のセルをダブルクリックしてセリフ仕込
みウィンドウを表示させる。そして更に、表示されたセ
リフ仕込みウィンドウ内のキャラクタ設定メニュー402
の設定とテキストボックスに喋らせたい文字列を入力し
なければならない。他のイベント編集についても、上記
と同様に、複数回の操作を行なわなければ設定ができな
い。このような操作の繰返しは、操作が煩雑となり制作
効率が上がらない。特に制作した番組が長い場合、編集
ウィンドウ201の内容はモニタ画面に1度にすべて表示
しきれない。従って、編集ウィンドウ201のスクロール
バー213でマウスを操作して、編集ウィンドウの表示内
容をスクロールすることによってイベントを確認しなけ
ればならず、内容の把握が非常に困難となる。
【0016】また、イベントは各セルで代表されるコマ
ンドの設定を1コマンドごとに編集することが可能であ
り、一行で最大8つのコマンドタイプ、即ち、セリフ、
動作、カメラ、スーパーインポーズ、サウンド、ミキサ
ー、ナレーション、及び各種設定を編集することが可能
であることは既に述べた通りである。これらのコマンド
は、左側(セリフ側)のセルのコマンドから順に実行され
る。従って、ユーザが複数のコマンドが存在するイベン
ト行に新たにコマンドの追加や変更を行なう時には、実
行されるコマンドの順序を考えて注意して編集を行なわ
なければならない。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】前述の従来技術には、
映像データを編集する場合に、複数回の操作をしなけれ
ば設定ができず、編集作業が煩雑な欠点があった。更
に、制作した番組が長い場合、モニタ画面に全てを1度
に表示できないため、画面をスクロールすることによっ
て、コマンド等の編集ウィンドウの表示内容を確認をし
なければならず、番組の内容の把握が非常に難しい。ま
た、イベントの各コマンドについて、コマンド毎に個別
に編集する場合に、複数のコマンドが存在するイベント
の一行に新たにコマンドの追加や変更を行なう時には、
ユーザは、実行されるコマンドの順序を考えて注意して
編集を行なわなければならない。このような操作の繰返
しは、操作が煩雑でありユーザの記憶力や熟練度に頼る
度合いが大きく制作効率が上がらない原因の1つとなっ
ている。また更に、編集操作後のモニタウィンドウでの
確認作業と、更なる編集作業との連携操作も不十分で、
上記と同様に複雑な操作が必要であった。本発明の目的
は、上記のような欠点を除去し、単純な操作だけで。編
集対象や編集項目を直接指定したり、モニタウィンドウ
に表示されるCGオブジェクトに対して直接に編集作業が
可能となるようにして、編集作業効率を向上させること
のできる映像データ編集方法を実現することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、本発明の映像データ編集方法は、プレビューを行
なうモニタウィンドウで変更したいCGオブジェクトを選
択することにより、選択したCGオブジェクトに対応する
コマンドとそのコマンドの前後に実行されるコマンドの
リストをポップアップメニューを表示させる。即ち、表
示させたポップアップメニューには、各コマンドが実行
される順番に、時間順にコマンドのリストをメニューと
して配置表示し、更にそのメニューの表示の付近に選択
したメニューに関連したコマンドの修正、変更、追加、
及び削除を行うサブメニュー(コマンドタイプのリス
ト)を表示する。そして更に、このサブメニューのいず
れかを選択することによって、関連するコマンドタイプ
に対応するコマンドの名前のリストを表示する。ユーザ
が、最終的にこの表示されたコマンドメニュー(コマン
ドの名前のリスト)から目的のコマンドを選択すると、
選択されたコマンドの設定を行うための仕込みウィンド
ウが表示され、この表示された仕込みウィンドウの設定
を行うことによって、映像データの編集を行うものであ
る。
【0019】更に、本発明の映像データ編集方法は、表
示している仕込みウィンドウでの設定内容がCGオブジェ
クトを選択したモニタウィンドウに即座に反映させ、こ
れによって設定後の確認を容易にさせたものである。
【0020】即ち、本発明の映像データ編集方法は、モ
ニタ画面上でのGUI操作によって、番組情報を制作また
は編集する映像データ編集装置において、モニタウィン
ドウに表示されているCGオブジェクトを指定し、制作ま
たは編集された番組情報を実行させるコマンドのリスト
を表示し、表示されたコマンドのリストの中から選択し
たコマンドの設定を変更または追加または修正すること
ができるようにしたものである。そして、表示されたコ
マンドのリストは、制作または編集された前記映像デー
タを再生するためにコマンドが実行される時間順に並ん
で表示される。また、コマンドのリストの中から選択さ
れたコマンドの設定を変更または追加または修正するた
めにコマンドタイプのリストが更に表示され、表示され
たコマンドタイプのリストの中から所望のコマンドタイ
プを選択することによって映像データの編集を行うもの
である。更にまた、本発明の映像データ編集方法は、コ
マンドタイプのリストの中から所望のコマンドタイプを
選択することによって、選択されたコマンドタイプに対
応する仕込みウィンドウを表示させ、表示させた仕込み
ウィンドウによってコマンドの編集を行う。そして、コ
マンドタイプのリストに表示される項目は、モニタ画面
上で指定したCGオブジェクトに関するコマンドの設定で
ある。
【0021】また本発明の映像データ編集方法は、表示
されたコマンドのリストの中の選択されたコマンドに対
応付けられた画像が、モニタウィンドウに表示されるも
のである。更に、コマンドの設定の変更または追加また
は修正がなされると、モニタウィンドウの表示画像が、
コマンドの設定の変更または追加または修正に応じて変
わるものである。
【0022】また、本発明の映像データ編集方法は、CG
アニメーション、動画像データ、静止画像データ、文字
データ、オーディオデータ、音声合成データ等を用い
て、モニタ画面上に表示された映像データ情報をGUI操
作によって編集する映像データ編集装置において、モニ
タウィンドウに表示されたCGオブジェクトを選択するオ
ブジェクト選択ステップと、選択したCGオブジェクトに
関連した編集処理を行う画面を表示するステップとを有
し、映像データの編集を行なうものである。更に、編集
された映像データ情報を、映像データの生成される時間
順にコマンドのリストを表示するステップと、一覧をス
クロールするステップとを有し、映像データ情報の全て
の情報を表示するものである。そしてまた、映像データ
情報のコマンドのリストより所望の映像データ情報を選
択するステップと、選択した映像データ情報を編集する
項目のリストを表示するステップとを設け、編集する項
目のリストの中から選択することによって選択された映
像データ情報の編集を行うものである。更には、本発明
の映像データ編集方法は、選択したCGオブジェクト及び
映像データ情報を編集する項目により、編集可能な項目
のリストを表示するステップを設け、選択された映像デ
ータ情報の所望の項目を選択することによって選択され
た映像データ情報の編集を行うものである。また、本発
明の映像データ編集方法は、編集可能な項目の一覧に表
示される映像データ情報の項目が、CGオブジェクトに関
連する映像データ情報を編集のための項目であり、編集
可能な項目の一覧に表示される映像データ情報の項目の
所望の項目を選択することによって、CGオブジェクトに
関連する映像データ情報を編集のための設定ウィンドウ
が表示されるものである。また更に、本発明の映像デー
タ編集方法は、映像データ情報のすべて及び選択された
CGオブジェクトを取得して、映像データ情報のコマンド
のリスト及び映像データの編集項目のコマンドのリスト
及びデータ処理のリストとで構成された階層構造データ
を作成し、作成された階層構造データに基いてモニタ画
面に表示するものである。
【0023】即ち、本発明の映像データ編集方法は、モ
ニタ上に表示される映像データの画像から、所定のCG
(Computer Graphics)オブジェクトを指定し、映像デ
ータを編集するために、画像に関する少なくとも喋り、
動作、動画像再生、あるいはオーディオ再生のいずれか
に関係する第1のコマンドのリストをモニタ上に表示
し、表示された第1のコマンドのリストから、編集する
ための所望のコマンドを選択し、選択されたコマンドの
設定ウィンドウを表示し、表示された設定ウィンドウ上
の設定項目を操作することによって映像データを編集す
る。また、第1のコマンドのリストからコマンドが選択
されたことにより、プッシュボタンのコマンド、または
カスケードボタンのコマンドの少なくともいずれかから
なる第2のコマンドのリストを表示し、表示された第2
のコマンドのリストから、編集するための所望のコマン
ドを選択し、選択されたコマンドがプッシュボタンによ
るコマンドであれば、選択されたコマンドに対応する設
定ウィンドウを表示し、設定ウィンドウ上の設定項目を
操作することによって映像データを編集し、第2のコマ
ンドのリストから選択されたコマンドが、カスケードボ
タンによるコマンドであれば、選択されたコマンドに対
応する第3のコマンドのリストを表示し、設定ウィンド
ウ上の設定項目を操作することによって映像データを編
集し、表示された第3のコマンドのリストから、編集す
るための所望のコマンドを選択し、表示された第3のコ
マンドのリストから、編集するための所望のコマンドを
選択し、選択されたコマンドに対応する設定ウィンドウ
を表示し、設定ウィンドウ上の設定項目を操作すること
によって映像データを編集するものである。
【0024】
【発明の実施の形態】本発明の映像データ編集方法は、
モニタウィンドウに表示されているCGオブジェクトを選
択して関連するコマンドの確認及び編集することによ
り、操作の煩雑さをなくし制作効率を上げるものであ
る。本発明を実施する対話型映像データ編集システムを
図5によって説明する。図5はテレビ番組編集装置の構
成の例を示すブロック図で、101はCPU(Central Proces
sing Unit)、102はメモリ、103はCGアニメーション生
成部、104は音声合成部、105はシーケンサ部、106はイ
ベント記憶部、107はカレントイベントポインタ記憶
部、108は編集画面生成部、109は磁気記録装置、110は
動画像生成部、111はモニタ、112はマウスのようなポイ
ンティングデバイス、キーボード、専用操作パネル等の
入力装置、113はバスである。CPU1はバス113を介して、
メモリ102、CGアニメーション生成部103、音声合成部10
4、シーケンサ部105、イベント記憶部106、カレントイ
ベントポインタ記憶部107、編集画面生成部108、磁気記
録装置109、動画像生成部110、モニタ111、入力装置112
と接続されている。
【0025】図5において、CGアニメーション生成部10
3は登場させるCGキャラクタやCGスタジオセットのCGア
ニメーション生成を行い、音声合成部104は登場させるC
Gキャラクタの喋り声(セリフ、鳴声、擬音やスタジオ
の効果音、等)を生成する。また、音声合成部104は国
や民族で使用言語が複数に渡る場合はそれに対応して複
数台存在する場合がある。動画像生成部110は予め編集
済みの動画像を表示し、メモリ102は、テレビ番組のシ
ナリオに相当するCGキャラクタの喋りや動作及び動画像
再生、オーディオ再生等のコマンドを記憶する。シーケ
ンサ部105はメモリ102に記憶されたテレビ番組のイベン
ト情報を元に、CGアニメーション生成部103、音声合成
部104、及び動画像生成部110を制御してテレビ番組を順
次生成する。モニタ111は生成されたテレビ番組や番組
の編集情報を表示する。また編集画面生成部108は、テ
レビ番組制作を行なうためのイベント編集画面等の編集
ウィンドウやモニタウィンドウをモニタ111に表示し、
メモリ102に記憶されている番組の編集情報を操作す
る。そしてイベント記憶部106は、編集画面生成部108に
よるイベント編集画面等の編集ウィンドウで制作された
テレビ番組のコマンドや、メモリ102に記憶されており
編集画面生成部108によるイベント編集画面等の編集ウ
ィンドウに表示されたテレビ番組のコマンドを時系列順
に記録する。カレントイベントポインタ記憶部107は、
編集画面生成部108で生成されたイベント編集画面上
で、編集を行なうコマンドのポインタ(アドレス)をイ
ベント記憶部106より取得し記憶する。入力装置112は、
モニタ111への表示の指示、及びシーケンサ部105への再
生の指示、及びメモリ102に記憶されているテレビ番組
のイベント情報の編集を指示するためのもので、主とし
てGUI操作を行うためのマウス等のポインティングデバ
イス及びキーボードとからなっている。磁気記憶装置10
9は、登場させるCGキャラクタのモデリングデータ、CG
スタジオのデータ、及び動画像の映像情報及びオーディ
オデータ(音楽、背景音、その他の音声データ)等のデ
ータを記憶し、かつ編集データの記憶を行う。また、磁
気記憶装置109は、ランダムアクセス可能な、例えばハ
ードディスクや、光ディスクや光磁気ディスクなどの他
に、伝送ネットワークを介したリモートファイルであっ
てもよい。バス113は、これらの各構成要素を接続す
る。また、バス113を介して、他の装置への接続も可能
である。CPU101は、バス113を介して接続されている他
の構成要素と信号を送受し合い、各構成要素はCPU101か
らのアクセス信号により制御される。
【0026】上記説明は便宜上、ハードウェアの働きと
ソフトウェアの働きを区別せずに説明したが、イベント
記憶部106、カレントイベントポインタ記憶部107と編集
画面生成部108はCPU101を使って実行するソフトウェア
として実現するのが、簡単で好ましい方法である。上記
編集装置を用いることにより、テレビ番組をシナリオに
沿って時系列順に並べ、効率的に編集し、その結果作成
されたテレビ番組を生成、出力することが可能となる。
以下に説明する本発明の映像データ編集方法の実施例
は、図5のシステムによって行う。
【0027】本発明の一実施例を図1〜図4、図9、図
10、図12〜図16を用いて以下に説明する。図1〜
図4は本発明の一実施例であって、モニタウィンドウ上
にポップアップ表示したコマンドのリスト(コマンド選
択メニュー)を説明する図である。また図9は本発明の
コマンド選択メニューを表示するための処理動作の一実
施例を説明するフローチャートである。図10は本発明
のコマンド選択メニューによりコマンドが選択された場
合の処理動作の一実施例を説明するフローチャートであ
る。図12は本発明の編集ウィンドウの一実施例を示す
図である。また、図13は図12に表示されたプレビュ
ーコントローラを拡大して示した図である。
【0028】従来技術で説明した構成要素と同一の機能
の構成要素には同一の番号を付した。その他、210-
1′,501,501-1,501-2,501-3はモニタウィンドウ、2
30はCGキャラクタB、231はマウスポインタ、500と502は
コマンド選択メニュー、502aと502bはスクロールボタ
ン、503は編集方法選択ボタン、504はコマンド修正ボタ
ン、505はコマンド変更ボタン、506はコマンド追加ボタ
ン、507,507′,507″は変更コマンドタイプメニュ
ー、508は追加コマンドタイプメニュー、509はセリフ変
更ボタン、510は動作変更ボタン、511はカメラ変更ボタ
ン、512はスーパー変更ボタン、513はサウンド変更ボタ
ン、514はミキサー変更ボタン、515はナレーション変更
ボタン、516は各種設定変更ボタン、517はスタジオセッ
トアップ変更ボタン、518はムービー変更ボタン、519は
タイトル変更ボタン、520はセリフ追加ボタン、521は動
作追加ボタン、522はカメラ追加ボタン、523はスーパー
追加ボタン、524はサウンド追加ボタン、525はミキサー
追加ボタン、526はナレーション追加ボタン、527は各種
設定追加ボタン、528はスタジオセットアップ追加ボタ
ン、529はムービー追加ボタン、530はタイトル追加ボタ
ン、1001はプレビューコントローラ、1002はプレイボタ
ン、1003はポーズボタンである。
【0029】本発明においては、図12のモニタウィン
ドウ210-1′に表示されたCGオブジェクトを選択するこ
とで編集するコマンドのウィンドウを開くことができ、
これによりイベント編集ができるようになる。例えば、
CGオブジェクトとしてモニタウィンドウ210-1′内のCG
キャラクタB230が表示された領域のどこかの位置にマウ
スによってマウスポインタ231を移動させておいて、マ
ウスを右クリックすると、コマンド選択メニュー500が
表示される。尚、図12のモニタウィンドウ210-1′は
図8のモニタウィンドウ210-1の表示位置をユーザの好
みによって、移動したものである。このようにモニタ11
1の画面上に表示されたウィンドウは所望の位置に移動
させることができる。
【0030】図1〜図4、図13のモニタウィンドウ50
1や図12のモニタウィンドウ210-1′は、従来技術の図
6に示したモニタウィンドウ210と基本的に同一であ
る。本発明においては、図12と図13に示したよう
に、プレビューコントローラ1001が常に表示され、プレ
ビューウインドウの制御を行い、所望の画像を表示する
ために、ユーザは、プレイボタン1002を操作し所望の画
像を再生し、ポーズボタン1003を操作して所望の画像で
プレビュー画面を止めることができる。そしてユーザ
は、ポーズされたプレビューウィンドウ画面内のCGオブ
ジェクトを選択することで編集するコマンドのウィンド
ウを開くことができ、これによりイベント編集ができる
ようになる。
【0031】図17は、番組制作を新しく開始するにあ
たって、モニタ111に表示される編集ウィンドウである。
今まで説明した構成要素の参照番号と同じ番号の構成要
素は、従来の機能及び動作がほぼ同一である。図17に
は、編集ウィンドウ201′が表示されると同時に、プレ
ビューコントローラ1001も表示されている。新規に番組
を制作する場合、ユーザはまず、編集ウィンドウ201′
に表示されたメニューバー220の“ブロック(M)”をマウ
ス等で選択し、更に表示されたメニューの中から“新規
作成”を選択する。すると更に、“スタジオ”、“ムー
ビー”、“タイトル”の3つのメニューが表示される。
この3つのメニューの中から、編集したいものを選択す
ることによって、スタートボタン215とエンドボタン216
との間に、選択したブロック(スタジオブロック202、
ムービーブロック204またはタイトルブロック211のいず
れか)が表示される。例えば、3つのメニューのうち、
“スタジオ”を選択すると図18に示すように、スタジ
オブロック202′とスーパブロック205′、サウンドブロ
ック206′、ナレーションブロック207′、各種設定ブロ
ック208′が表示される。この時点では、まだ、各ブロッ
ク内での設定が行われていないので、イべントは1行
で、このイべントの各セルは空白である。
【0032】図18の編集ウィンドウにおいて、モニタ
ウィンドウを表示させ、編集を行う方法を、図18と1
9によって説明する。図19は本発明の一実施例の編集
ウィンドウであって、仕込みウィンドウとしてセリフ仕
込みウィンドウを表示させて編集する画面を示す図であ
る。今まで説明した構成要素の参照番号と同じ番号の構
成要素は、従来の機能及び動作がほぼ同一である。図1
8の状態で、ユーザが、例えば、スタジオブロック20
2′ないのセリフ設定部217のセル部分をマウスでダブル
クリックすると、図19に示すように、“default”の
スタジオセットを表示したモニタウィンドウ210″とセ
リフ仕込みウィンドウ401とがポップアップ表示される。
ここで、セリフ仕込みウィンドウ401中に表示されたプ
レビューボタン415を押すと、選択した(ダブルクリッ
クした)セルの部分の再生動作が行われる。
【0033】ここで、“default”のCGスタジオセット
は、例えば、カメラ視野方向が正面にセットされ、CGス
タジオセット内にあらかじめ定められた背景、大道具、
小道具、CGオブジェクトが、あらかじめ定められた位置
に設定される。この設定は、編集途中でも、スタジオセ
ットアップボタン212またはこの設定は、編集途中で
も、スタジオセットアップウィンドウ301のdefaultボタ
ン304を押すことによって可能であり、例えば、正面前
に大道具としての机、CGスタジオの中央(座標原点)に
CGキャラクタがたっている場面にすることもできる。上
記のようにして、セリフ仕込みウィンドウ401がポップ
アップ表示され、例えば、CGキャラクタAについて所望
の設定を行うと、動作設定がなされ、例えば、先ほどダ
ブルクリックしたセル(スタジオブロック202′内の動
作設定部210′のセル部分)に動作の内容がかきこまれ
ている。上記実施例の説明では、セリフ仕込みウィンド
ウ401を仕込みウィンドウの一例として挙げたが、その
他、コマンドタイプ(例えば、セリフ、動作、カメラ、
スーパー、サウンド、ミキサー、ナレーション、各種設
定、スタジオセットアップ、ムービー、タイトル)に応
じて、それぞれの仕込みウィンドウ(例えば、動作仕込
みウィンドウ、カメラ仕込みウィンドウ、スーパー仕込
みウィンドウ、サウンド仕込みウィンドウ、ミキサー仕
込みウィンドウ、ナレーション仕込みウィンドウ、各種
設定仕込みウィンドウ、スタジオセットアップ仕込みウ
ィンドウ、ムービー仕込みウィンドウ、タイトル仕込み
ウィンドウ)がポップアップ表示され、表示された仕込
みウィンドウを編集することによって、コマンドの編集
(イベント編集)ができる。
【0034】次に、モニタウィンドウを表示させる第2
の方法について説明する。図17において、ユーザは、
編集ウィンドウ201′中のメニューバー220の“イベント
(E)”をマウスで選択し、クリックする。クリックしたこ
とによって表示されたメニューの中から、“プレビュ
ー”を選択する。これによって、編集ウィンドウ201′上
に、モニタウィンドウ213(図6のモニタウィンドウ210
を参照)がポップアップ表示される。そして、プレビュ
ーコントローラ1001内のプレイボタン1002等のボタンを
操作することによって、編集中の全ての番組の内容を順
次再生することができる。以上のように、イベント中の
セルを選択せずに、メニューバー220からモニタウィン
ドウ210を表示させると、それまで編集された全ての番
組の内容を表示させることができる。
【0035】図16は、編集作業が完了あるいは編集途
中の段階で、それまでに編集が済んでいる番組の画像
(映像データ)を再生するためのモニタウィンドウの一
実施例を説明する図である。201は編集ウィンドウ、210
はモニタウィンドウ、1001はプレビューコントローラ、
1002はプレイボタン、1003はポーズボタンである。編集
済みの映像データをユーザが確認する場合、図16に示
すように、モニタウィンドウ210の画面を表示させる。そ
して、プレビューコントローラ1001のプレイボタン1002
をクリックすることによって、編集済みの番組が編集さ
れたコマンドの進行順に、モニタウィンドウ210の画面
上に表示される。ユーザは再生された画像を見て、更
に、番組のコマンドの修正や変更、あるいは追加、また
は削除などのイベント編集を行うことができる。
【0036】本発明による映像データの編集方法におい
ては、番組情報を生成させるためのコマンドの設定(修
正や変更、あるいは追加、または削除)作業をモニタウ
ィンドウ210の画面中に表示されたCGオブジェクトを、G
UI等の手段により、直接指定することにより簡単に行え
る。即ち、モニタウィンドウ210の画像中のCGオブジェク
トの領域をユーザがポインティングデバイスで選択する
と、その選択されたCGオブジェクトに対して編集ができ
るコマンドのリストが選択メニューとしてディスプレイ
上で表示される。ユーザはそのコマンドメニューの中か
ら編集したいコマンドを選択すると、選択したコマンド
の編集ができるようになる。
【0037】コマンド選択メニューを表示するための処
理動作を図9によって説明する。最初に、プレビューコ
ントローラ1001(図16)のプレイボタン1002を、ユー
ザがポインティングデバイスを使用してクリックし、編
集済みのまたは初期設定の番組をモニタウィンドウ210
に表示させ、映像データを確認する。ステップ601におい
て、プレイボタン1002がクリックされたか否かが判定さ
れる。クリックされた時にはステップ602に進み。クリッ
クされない時はステップ601を所定時間ごとに繰り返す
待ち状態になっている。この間、モニタウィンドウ210で
は編集済みの映像データが再生されて続けている。ステ
ップ602では、ポーズボタン1003がクリックされたか否
かが判定される。クリックされた時にはステップ603に進
み。クリックされない時はステップ602を所定時間ごと
に繰り返す待ち状態になっている。
【0038】次にステップ603では、CGアニメーション
生成部103が、クリックされた位置のCGオブジェクトの
現在のコマンドの取得を行いステップ604に進む。次に
ユーザは、イベント編集の対象となるCGオブジェクトを
モニタウインドウ上で指定する。そこでステップ604で
は、マウスが右クリックされたか否かを判定する。右ク
リックされた時にはステップ605に進み、クリックされ
なければ、ステップ604を所定時間ごとに繰り返す待ち
状態となる。ステップ605では、モニタウィンドウ210上
のクリックされた位置にあるCGオブジェクトをCGアニメ
ーション生成部103から取得し、ステップ606に進む。ス
テップ606では、イベント記憶部106に記憶されている全
コマンドの取得を行ないステップ607に進む。
【0039】ステップ607では、コマンド選択メニュー
(コマンドのリスト)500が表示され、ステップ608に進
む。このリストはユーザが編集し、イベント記憶部106
に記憶されている番組のコマンドを縦一列に表示したも
のである。この時、ステップ603で取得した現在のコマ
ンドは、例えば、表示されたコマンド選択メニュー502
の上下の中心に表示され、ステップ606で取得した全て
のコマンドは、表示されたコマンドのリスト(コマンド
メニュー)では、上から順番に、番組が生成される順
番、即ち、コマンドが実行される順番に並べられてい
る。尚、現在のコマンドが表示されたリストのどこにあ
っても良いし、また、他のコマンドと区別されるように
色や明るさを他の表示と異ならせても良い。コマンド選
択メニュー500を表示することによって、イベントに複
数のコマンドが存在している時にコマンドの実行順序が
把握しにくいことが解消される。以降のステップの説明
は、コマンドメニュー500の部分を説明のため拡大して
表示した図1〜図4を用いて説明する。
【0040】まずステップ608において、現在選択され
ているコマンドの開始状態(先頭の画像)をモニタウィ
ンドウ210に表示してステップ609に進む。次にステップ
609において、図1のコマンド選択メニュー502の中から
コマンドが選択された場合にはステップ610に進む。ま
たコマンドが選択されない場合は図10のステップ701
に進む。ステップ610では、図1のコマンド選択メニュ
ー502でスクロールボタン502aが押された場合にはステ
ップ612に進み。押されない場合にはステップ611に進
む。尚、図12、図1〜図4において、コマンド選択メ
ニュー500、502、502-1〜502-3の他に、編集方法選択ボ
タン503及び変更コマンドタイプメニュー507、507'、50
8がすべて表示されているが、ステップ607では、まず、
コマンド選択メニュー500だけが表示される。
【0041】ステップ611では、スクロールボタン502b
が押された場合にはステップ612に進み、押されない場
合はステップ607に戻る。ステップ612では、コマンド選
択メニュー502に表示されたコマンドのリストの表示を
変更する処理がなされる。例えば、スクロールボタン50
2aが押されていた場合には、現在の表示より時間的に前
のコマンドが1つ表示されて一番新しいコマンドの表示
が消され、スクロールボタン502bが押されていた場合に
は、現在の表示より時間的に後のコマンドが追加されて
表示されて一番古いコマンドの表示が消される。更にス
テップ612においてコマンドのリストの表示が変更され
ると、それに追随して、ステップ613では、現在のコマ
ンドも変更される。即ち、スクロールボタン502aが押さ
れていた場合には、現在のコマンドとして時間的に1つ
前のコマンドに変更され、スクロールボタン502bが押さ
れていた場合には、現在のコマンドとして時間的に1つ
後ろのコマンドに変更される。
【0042】そしていずれの場合でも、ステップ607に
戻り、再度スクロール表示が行なわれる。このように、
番組の初めから終わりまで全てのコマンドをコマンド選
択メニュー502及びモニタウィンドウ501で確認すること
ができる。次にまたコマンド選択メニュー502に表示さ
れているコマンドのリストのGUI部品は、図1に示すよ
うに、全てカスケードボタンとなっている。カスケード
ボタンとは、そのボタン部分をクリックすると、そのボ
タンに関連づけられた下位階層のコマンドまたはコマン
ドのリストが更に表示されるボタンである。例えば、図
1では、コマンド選択メニュー502で“キャラクタA:セ
リフ(テキスト)”のボタンがクリックされると、次に
更に編集方法選択ボタン503が表示される。そして、編集
方法選択ボタン503の中から、“変更”のボタンが選択
されると、変更コマンドタイプメニュー507が更にまた
表示される。尚、カスケードボタンであることを、図1
〜図4、及び図14、図15においてはボタン端に黒く
塗りつぶした横向きの三角マークで示している。このよ
うに表示がなされるために、ステップ607で取得される
全コマンドは、階層構造状に構成された階層構造データ
としてカレントイベントポインタ記憶部107に保存され
る。ステップ609で、コマンドメニュー502の中から1つ
のコマンドが選択されることによりステップ610は図1
0のフローチャートの処理に移る。この処理動作を図1
0のフローチャートによって説明する。
【0043】図14と図15によって図、コマンド選択
メニュー502で異なるコマンドを選択した時のモニタウ
ィンドウ210に表示される画像の違いを示す。図14
は、コマンド選択メニュー502でコマンド502-1を選択し
たときのモニタウィンドウ210に表示された画像であ
る。図15は、コマンド選択メニュー502でコマンド502
-2を選択したときのモニタウィンドウ210に表示された
画像である。このように、コマンドの指定を変更する
と、モニタウィンドウ201に再生される画像が、指定に
応じて変更され、そのコマンドの実行開始時点でのCGオ
ブジェクトの状態をモニタウィンドウで確認することが
できる。この実施例では、ユーザがコマンドを選択する
と、コマンドが実行された場合の先頭画像がモニタウィ
ンドウに表示されるが、ユーザの意図により設定を変更
することにより、コマンドを実行した直後の画像や、定
められた経過時間後の画像を表示することにしても良い
ことは自明である。
【0044】まず、ステップ701では、編集方法を選択
するための編集方法選択メニュー(編集タイプのリス
ト)503が表示され、ステップ702に進む。編集方法選択
メニュー503は、コマンド修正ボタン504、コマンド変更
ボタン505とコマンド追加ボタン506、コマンド削除ボタ
ン531の4つのボタンによって構成されている。ステッ
プ702では、コマンド修正ボタン504が押されたか否かを
判定する。コマンド修正ボタン504が押された場合には
ステップ712に進み、コマンド修正ボタン504を押されな
ければステップ703に進む。即ち、コマンド修正ボタン5
04をクリックすると選択したコマンドについて設定の修
正を行うことができる。コマンド修正ボタン504は、カ
スケードボタンではなく、通常のプッシュボタンになっ
ている。例えば、図11のメニューウィンドウ800のプ
ッシュボタン・ウィジェット805、図12のプレビュー
コントローラ1001のプレイボタン1002やポーズボタン10
03、次に説明する図13のコマンド削除実行ダイアログ
1004のOKボタン1005やキャンセルボタン1006はプッシュ
ボタンである。コマンド修正ボタン504が押されると、選
択されたコマンドの仕込みウィンドウがポップアップ表
示される。例えば、コマンド選択メニュー502から選択さ
れたコマンドがセリフでCGキャラクタが喋る文字列を変
更したい時(関連するセリフ仕込みウィンドウが表示さ
れる)や、選択したコマンドがカメラでツーショットの
微調整(カメラの向きや撮影範囲の調整)を行ないたい
時(関連するカメラ仕込みウィンドウが表示される)な
どに用いる。
【0045】ステップ703では、コマンド変更ボタン505
が押されたか否かを判定する。コマンド変更ボタン505
が押された場合にはステップ709に進み、コマンド変更
ボタン505を押されなければステップ704に進む。ステッ
プ704では、コマンド追加ボタン506が押されたか否かを
判定する。コマンド追加ボタン506が押された場合には
ステップ706に進み、コマンド追加ボタン506を押されな
ければステップ705に進む。ステップ705では、コマンド
削除ボタン507が押されたか否かを判定する。コマンド
削除ボタン507が押された場合にはステップ719に進み、
コマンド削除ボタン507を押されなければステップ701
に戻り、ステップ701からステップ705までの処理を繰り
返す。
【0046】ステップ712では選択された、ユーザが修
正したいコマンドをカレントイベントポインタ記憶部10
7に記憶し、ステップ713に進む。そしてステップ713で
は、選択されたコマンドのコマンドタイプを判定し、ス
テップ714に進む。ステップ714では、判定されたコマン
ドタイプに対応する操作ウィンドウを表示してステップ
717に進む。ステップ717では、表示された操作ウィンド
ウの設定を修正して、コマンド修正を行う。コマンド修
正の操作ウィンドウ(例えば、図8の仕込みウィンドウ
401)を閉じてコマンド修正を完了した時には、ステッ
プ718に進む。ステップ718では、修正されたコマンドの
イベント編集処理を行なう。即ち、イベント編集処理で
は、修正されたコマンドをイベント記憶部106に記憶
し、図9のフローチャートのステップ604に戻る。
【0047】コマンド変更ボタン505は、コマンド選択
メニュー502から選択したコマンドを他のコマンドに変
更をするものである。例えば、コマンド選択メニュー50
2から選択されたコマンドがセリフでありCGキャラクタ
に文字列を喋らせているが、コマンドをナレーションに
変更してナレーターに文字列を喋らせたい時などに用い
る。コマンド変更ボタン505はカスケードボタンとなっ
ており、ステップ703でコマンド変更ボタン505が選択さ
れたことによって、ステップ709に進む。ステップ709で
は、選択されたCGオブジェクトの判定処理をし、ステッ
プ710に進む。ステップ710では、ステップ709での判定
処理の判定結果に基づいた変更コマンドタイプメニュー
(変更コマンドのリスト)507を表示する。変更コマン
ドタイプメニュー507は、例えば、セリフ変更ボタン50
9、動作変更ボタン510、カメラ変更ボタン511、スーパ
ー変更ボタン512、サウンド変更ボタン513、ミキサー変
更ボタン514、ナレーション変更ボタン515、各種設定変
更ボタン516、スタジオセットアップ変更ボタン517、ム
ービー変更ボタン518、タイトル変更ボタン519の11個
のボタンにより構成される。ステップ710では、ユーザ
がこれら11個のボタンのいずれかを押してコマンドタ
イプの種類が選択されるとステップ715に進む。ステッ
プ715では、選択されたコマンドをカレントイベントポ
インタ記憶部107に記憶し、ステップ716に進む。ステッ
プ716では、選択されたコマンドタイプの操作ウィンド
ウを表示し、ステップ717に進む。そしてステップ717で
は、選択されたコマンドの変更をすることができる。そ
して、選択されたコマンドの操作ウィンドウを閉じてコ
マンド変更が完了した時、ステップ718で変更されたコ
マンドのイベント編集処理を行なう。ステップ718のイ
ベント編集処理では、コマンド選択メニュー502から選
択されたコマンドを変更コマンドタイプメニュー507か
ら選択し編集されたコマンドに変更し、イベント記憶部
106に記憶する。同時に、コマンド選択メニュー502に表
示されているコマンドとイベントのブロックや設定部も
変更される。イベントのブロックや設定部の変更は、変
更するコマンドのイベント行に複数のコマンドがあるか
否かを確認し、コマンドの実行順序が変化しないように
変更処理と画面表示を行なう。その後、図9のフローチ
ャートのステップ604に戻る。
【0048】コマンド追加ボタン506は、コマンド選択
メニュー502から選択したコマンドの後にコマンドの追
加を行なうことができる。例えば、コマンド選択メニュ
ー502から選択されたコマンドがセリフでありCGキャラ
クタに文字列を喋らせた後に、動作のコマンドを追加し
てCGキャラクタにお辞儀をさせたい時などに用いる。コ
マンド追加ボタン506もまたカスケードボタンとなって
おり、ステップ704でコマンド追加ボタン506が選択され
ることによってステップ706に進み、ステップ706では選
択されたCGオブジェクトの判定処理をし、ステップ707
に進む。ステップ707では判定処理の判定結果に基づい
た追加コマンドタイプメニュー508を表示してステップ7
08に進む。追加コマンドタイプメニュー508には、セリ
フ追加ボタン520、動作追加ボタン521、カメラ追加ボタ
ン522、スーパー追加ボタン523、サウンド追加ボタン52
4、ミキサー追加ボタン525、ナレーション追加ボタン52
6、各種設定追加ボタン527、スタジオ追加ボタン528、
ムービー追加ボタン529、タイトル追加ボタン530の11
個のボタンにより構成される。ステップ708において、
ユーザがこれら11個のボタンのいずれかを押してコマ
ンドタイプを選択するとステップ715に進む。ステップ7
15では、選択されたコマンドをカレントイベントポイン
タ記憶部107に記憶し、ステップ716に進む。ステップ71
6では、選択されたコマンドタイプの操作ウィンドウを
表示してステップ717に進む。そしてステップ717では、
選択されたコマンドの追加をすることが出来る。操作ウ
ィンドウを閉じてコマンド変更を終了した時ステップ71
8に進む。ステップ718では変更されたコマンドのイベン
ト編集処理を行なう。イベント編集処理では、コマンド
選択メニュー502から選択したコマンドの後に、追加コ
マンドタイプメニュー508から選択及び編集したコマン
ドを追加して、イベント記憶部106に記憶する。同時
に、コマンド選択メニュー502に表示されているコマン
ドやイベントのブロックや設定部にコマンドが追加され
る。イベントのブロックや設定部の追加は、追加するコ
マンドのイベント行に複数のコマンドがあるか否かを確
認し、コマンドの実行順序が変わらないように追加処理
及び画面表示を行なう。その後図9のフローチャートの
ステップ604に戻る。
【0049】コマンド削除ボタン531は、コマンド選択
メニュー502から選択したコマンドを削除することが出
来る。コマンド削除ボタン531は、カスケードボタンで
はなく、通常のプッシュボタンになっている。ステップ
705において、コマンド削除ボタン531を押すことによっ
て、ステップ719に進み、ステップ719では図13のコマ
ンド削除実行ダイアログ1004が表示され、ステップ720
に進む。ステップ720においては、コマンド削除実行ボ
タン1005がクリックされたか否かの判定を行う。コマン
ド削除実行ボタン1005がクリックされたと判定されたと
きには、ステップ721に進み、クリックされていないと
判定された場合には、図9のステップ604に戻る。ス
テップ721では、選択されたコマンドをカレントイベン
トポインタ記憶部107に記憶し、ステップ718に進む。ス
テップ718ではイベント編集処理を行なう。イベント編
集処理では、コマンド選択メニュー502から選択したコ
マンドを削除し、削除したコマンドの次のコマンドをイ
ベント記憶部106に記憶する。同時に、コマンド選択メ
ニュー502に表示されていたコマンドとそのコマンドの
ブロックまたは設定部も削除される。また、ステップ72
0においてコマンド削除実行キャンセルボタン1006のク
リックが認められた時、コマンド削除処理は行なわずイ
ベント編集を終了する。このようにダイアログを表示し
て実行及びキャンセルを選択することによって、誤って
コマンドを削除するという操作を回避することが出来
る。
【0050】また、CGオブジェクト判定処理と追加コマ
ンドタイプメニュー及び変更コマンドタイプメニューの
表示について更に詳細に説明する。ステップ605でCGア
ニメーション生成部103より、クリックされた位置のCG
オブジェクトの判定をステップ706またはステップ709の
CGオブジェクト判定処理で行なう。
【0051】ステップ709は、ステップ706とほぼ同じ処
理である。ステップ706またはステップ709のCGオブジェ
クト判定処理の判定結果、選択されたCGオブジェクト
は、「CGキャラクタ」、「小道具」、「スタジオ」、
「ムービー」、「静止画」の5つのCGオブジェクトに分
類される。ステップ706及びステップ709において、変更
コマンドタイプメニュー507及び追加コマンドタイプメ
ニュー508は、CGオブジェクト判定処理で判定されたCG
オブジェクトが実行可能なコマンドタイプのみを表示す
る。
【0052】CGオブジェクトがCGキャラクタの場合、変
更コマンドタイプメニュー507ではセリフ変更ボタン50
9、動作変更ボタン510、ナレーション変更ボタン515、
スタジオセットアップ変更ボタン517の4つのボタンが
選択可能となり(図3参照)、追加コマンドタイプメニ
ュー508ではセリフ追加ボタン520、動作追加ボタン52
1、ナレーション追加ボタン526の3つのボタンが選択可
能となる。また、CGオブジェクトが小道具の場合、変更
コマンドタイプメニュー507では動作変更ボタン510、ス
タジオセットアップ変更ボタン517の2つのボタンが選
択可能となり、追加コマンドタイプメニュー508では動
作追加ボタン521のみ選択可能となる。CGオブジェクト
がCGスタジオの場合、変更コマンドタイプメニュー507
では、カメラ変更ボタン511、スーパー変更ボタン512、
サウンド変更ボタン513、ミキサー変更ボタン514、ナレ
ーション変更ボタン515、各種設定変更ボタン516、スタ
ジオセットアップ変更ボタン517の7つのボタンが選択
可能となり(図4参照)、追加コマンドタイプメニュー5
08では、カメラ追加ボタン522、スーパー追加ボタン52
3、サウンド追加ボタン524、ミキサー追加ボタン525、
ナレーション追加ボタン526、各種設定追加ボタン527、
スタジオ追加ボタン528、ムービー追加ボタン529、タイ
トル追加ボタン530の9つのボタンが選択可能となる。
また、モニタウィンドウ501にムービーの1フレームま
たは静止画像が表示されている場合、変更コマンドタイ
プメニュー507ではスーパー変更ボタン512、サウンド変
更ボタン513、ミキサー変更ボタン514、ナレーション変
更ボタン515、各種設定変更ボタン516と、ムービー表示
の場合はムービー変更ボタン518、静止画像表示の場合
はタイトル変更ボタン519の6つのボタンが選択可能と
なり、追加コマンドタイプメニュー508ではCGオブジェ
クトがCGスタジオである追加コマンドタイプメニュー50
8の場合と同様の9つのボタンが選択可能である。
【0053】そして、選択したCGオブジェクトがCGキャ
ラクタまたは小道具である場合、変更コマンドタイプメ
ニュー507または追加コマンドタイプメニュー508からコ
マンドタイプを選択し、ステップ716で操作ウィンドウ
を表示した時に、CGオブジェクトの名前及び位置が反映
されている。従って、CGキャラクタまたは小道具を右ク
リックして編集するコマンドのウィンドウを開いた時
に、そのコマンドを行なわせるCGキャラクタ名又は小道
具名がクリックしたCGオブジェクトの名前に設定されて
いる。例えば、セリフ仕込みウィンドウ401を開いた場
合、キャラクタ設定メニュー402にクリックしたCGキャ
ラクタ名を表示及び設定することである。これによっ
て、選択したCGキャラクタや小道具のイベント編集であ
るということを指定できることから、ユーザが、コマン
ドを行なわせるCGキャラクタや小道具の変更をするとい
う煩雑な操作を行なう必要がなくなる。
【0054】上記の実施例では、CGキャラクタとして、
人間を例に挙げてして説明したが、人間に限らず、生
物、植物、そのほか、現実的または仮想的に係わらず、
画像として考えられるすべてのものについて本発明が適
用できることはいうまでもない。
【0055】また、上記の実施例では、テレビ番組の制
作及び編集を行うテレビ番組編集方法によって映像デー
タ編集方法を説明したが、テレビ番組に限らず、例え
ば、教育ビデオやデモンストレーションビデオ、会議用
資料などの動画像編集等、映像情報を制作及び編集する
ためのあらゆる映像データの編集に適用できることは明
らかである。
【0056】更にまた、実際のテレビスタジオを模した
CGスタジオだけでなく、ヴァーチャルリアリティ(仮想
現実空間)に相当するあらゆる画像(シーン)につい
て、更に現実に撮影した画像(シーン)や、それらを組
合せた空間についても適用できることはいうまでもな
い。
【0057】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、編集する
コマンドの内容が、時間的に把握しやすく、またコマン
ドの編集作業が単純化されたため、容易に行なうことが
でき、TV番組等、動画像制作の効率を向上させることが
できる。
【0058】更に、モニタウィンドウに表示されたCGキ
ャラクタや小道具等のCGオブジェクトを選択することに
よって、編集するコマンドのCGオブジェクトを指定でき
るため、操作が簡単であるだけでなく、編集後の結果が
そのままモニタウィンドウ上で表示されるため編集作業
の確認も極めて容易な映像データ編集方法を実現するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のコマンド選択メニュー表示の一実施
例を示す図。
【図2】 本発明のコマンド選択メニュー表示の一実施
例を示す図。
【図3】 本発明のコマンド選択メニュー表示の一実施
例を示す図。
【図4】 本発明のコマンド選択メニュー表示の一実施
例を示す図。
【図5】 本発明の映像データ編集システムの一実施例
の構成を示すブロック図。
【図6】 従来のテレビ番組編集装置の編集画面を示し
た図。
【図7】 従来のスタジオブロックの詳細を示した図。
【図8】 従来のテレビ番組制作装置のセリフ仕込みウ
ィンドウとモニタウィンドウを示した図。
【図9】 本発明の一実施例の処理動作を説明するため
のフローチャート。
【図10】 本発明の一実施例の処理動作を説明するた
めのフローチャート。
【図11】 従来のポップアップメニューを説明するた
めの図。
【図12】 本発明の編集ウィンドウの一実施例を示す
図。
【図13】 本発明のプレビューコントローラの一実施
例を示した図。
【図14】 本発明のモニタウィンドウの一実施例を示
す図。
【図15】 本発明のモニタウィンドウの一実施例を示
す図。
【図16】 本発明の編集ウィンドウの一実施例を示す
図。
【図17】 本発明の編集ウィンドウの一実施例を示す
図。
【図18】 本発明の編集ウィンドウの一実施例を示す
図。
【図19】 本発明の編集ウィンドウの一実施例を示す
図。
【符号の説明】
101:CPU、 102:メモリ、 103:CGアニメーション生
成部、 104:音声合成部、 105:シーケンサ部、 10
6:イベント記憶部、 107:カレントイベントポインタ
記憶部、 108:編集画面生成部、109:磁気記録装置、
110:動画像生成部、 111:モニタ、 112:入力装
置、 113:バス、 201,201-1:編集ウィンドウ、
202,202′:スタジオブロック、 203:ムービーブロ
ック、 204:タイトルブロック、 205:スーパーブロ
ック、 206:サウンドブロック、207:ナレーションブ
ロック、 208:各種設定ブロック、 209:イベントマ
ーク、 210,210-1,210-1′:モニタウィンドウ、 2
11,212:代表画面、 213,214:部、 215:スタート
ブロック、220:メニューバー、230:キャラクタB、 2
31:マウスポインタ、 301:セリフ設定部、 302:動
作設定部、 303:カメラ設定部、 304:スタジオセッ
トアップボタン、 305,306:セル、 401:セリフ仕
込みウィンドウ、 402:キャラクタ設定メニュー、 4
03:セリフタイプ設定メニュー、 404:テキストボッ
クス、 405:終了待ちチェックボタン、 406:レイト
スケール、 407:ボリュームスケール、 408:イント
ネーションスケール、 409:ピッチスケール、 410:
クローズドキャプション設定メニュー、 411:身振り
変更メニュー、 412:口パク感度スケール、 413:ポ
ーズテキストボックス、 414:ウェイトメニュー、 4
15:プレビューボタン、 416 :デフォルトボタン、
417:キャンセルボタン、 418:クローズボタン、 5
00,502:コマンド選択メニュー、 501,501-1,501-
2,501-3:モニタウィンドウ、 502a,502b:スクロー
ルボタン、 503:編集方法選択ボタン、 504:イベン
ト修正ボタン、 505:イベント変更ボタン、 506:イ
ベント追加ボタン、 507,507′,507″:変更イベン
トタイプメニュー、 508:追加イベントタイプメニュ
ー、 509:セリフ変更ボタン、 510:動作変更ボタ
ン、511:カメラ変更ボタン、 512:スーパー変更ボタ
ン、 513:サウンド変更ボタン、 514:ミキサー変更
ボタン、 515:ナレーション変更ボタン、 516:各種
設定変更ボタン、 517:スタジオセットアップ変更ボ
タン、 518:ムービー変更ボタン、 519:タイトル変
更ボタン、 520:セリフ追加ボタン、 521:動作追加
ボタン、 522:カメラ追加ボタン、 523:スーパー追
加ボタン、524:サウンド追加ボタン、 525:ミキサー
追加ボタン、 526:ナレーション追加ボタン、 527:
各種設定追加ボタン、 528:スタジオセットアップ追
加ボタン、 529:ムービー追加ボタン、 530:タイト
ル追加ボタン、 800:メニューウィンドウ、 801:親
ウィジェット、 802:ポップアップメニュー枠、803:
ラベルウィジェット、 804:セパレータ・ウィジェッ
ト、 805:プッシュボタン・ウィジェット、
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平5−204577(JP,A) 特開 平8−147491(JP,A) 特開 昭63−208173(JP,A) 特開 平10−49706(JP,A) 特開 平9−305797(JP,A) 特開 平9−270022(JP,A) 特開 平11−161817(JP,A) 特開 平11−259669(JP,A) 特開 平9−120463(JP,A) 特開 平5−227477(JP,A) 特開 平7−160901(JP,A) ”3D CG Software C HALLENGE THE MAX 2!! No.5−人の動きに合わせて ボーンの回転を制限する”,Graph ics World,株式会社アイ・デ ィ・ジーコミュニケーションズ,1998年 10月 1日,第1巻,第6号,p.128 −131 国重 静司 外1名,”TV番組のC G制作におけるソフトウェア利用に関す る一考察”,映像情報メディア学会技術 報告,社団法人映像情報メディア学会, 1998年 1月30日,第22巻,第7号, p.25−29 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 13/00 G06F 3/00 H04N 5/91 CSDB(日本国特許庁)

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ画面上での GUI( Graphical Use
    r Interface )操作によって、番組情報を制作または編
    集する映像データ編集装置において、前記モニタウィン
    ドウに表示されている CG( Computer Graphics )オブ
    ジェクトを指定し、制作または編集された前記番組情報
    を実行させるコマンドのリストを、前記番組情報を再生
    するために該コマンドが実行される時間順に表示し、表
    示された該コマンドのリストの中から選択したコマンド
    の設定を変更または追加または修正することができるよ
    うにしたことを特徴とする映像データ編集方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の映像データ編集方法にお
    いて、前記コマンドのリストの中から選択されたコマン
    ドの設定を変更または追加または修正するためにコマン
    ドタイプのリストが更に表示され、表示された該コマン
    ドタイプのリストの中から所望のコマンドタイプを選択
    することによって前記映像データの編集を行うことを特
    徴とする映像データ編集方法。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の映像データ編集方法にお
    いて、前記番組情報の編集は、前記コマンドタイプのリ
    ストの中から所望のコマンドタイプを選択することによ
    って、選択された前記コマンドタイプに対応する仕込み
    ウィンドウを表示させ、該表示させた仕込みウィンドウ
    によってコマンドの編集を行うことを特徴とする映像デ
    ータ編集方法。
  4. 【請求項4】 請求項2または請求項3いずれかに記載
    の映像データ編集方法において、前記コマンドタイプの
    リストに表示されるコマンドタイプは、前記モニタ画面
    上で指定した前記 CG オブジェクトに関するコマンドの
    設定であることを特徴とする映像データ編集方法。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至請求項4いずれかに記載の
    映像データ編集方法において、前記表示されたコマンド
    のリストの中の選択されたコマンドに対応付けられた画
    像が、前記モニタウィンドウに表示されることを特徴と
    する映像データ編集方法。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の映像データ編集方法にお
    いて、前記モニタウィンドウに表示される画像は、選択
    されたコマンドの開始状態の画像であることを特徴とす
    る映像データ編集方法。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至請求項6いずれかに記載の
    映像データ編集方法において、前記コマンドの設定の変
    更または追加または修正がなされると、前記モニタウィ
    ンドウの表示画像が前記コマンドの設定の変更または追
    加または修正に応じて変わることを特徴とする映像デー
    タ編集方法。
  8. 【請求項8】 CG( Computer Graphics:コンピュータ
    ーグラフィックス)アニメーション、動画像データ、静
    止画像データ、文字データ、オーディオデータ、音声合
    成データ等を用いて、モニタ画面上に表示された映像デ
    ータ情報をGUI(Graphical User Interface)操作によ
    って編集する映像データ編集装置において、前記モニタ
    ウィンドウに表示されたCGオブジェクトを選択するオブ
    ジェクト選択ステップと、選択した該CGオブジェクトに
    関連した編集処理を行う画面を表示するステップと、該
    編集された映像データ情報を該映像データの生成される
    時間順にコマンドのリストを表示するステップとを有す
    ることを特徴とする映像データ編集方法。
  9. 【請求項9】 請求項8記載の映像データ編集方法にお
    いて、更に、前記コマンドのリストをスクロールするス
    テップを有し、前記映像データ情報の全ての情報を表示
    することを特徴とする映像データ編集方法。
  10. 【請求項10】 請求項8または請求項9のいずれかに
    記載の映像データ編集方法において、前記表示されたコ
    マンドのリストの中から所望の映像データ情報を選択す
    るステップと、選択した該映像データ情報を編集する項
    目のコマンドのリストを表示するステップとを設け、該
    編集する項目のコマンドのリストの中から選択すること
    によって前記選択された映像データ情報の編集を行うこ
    とを特徴とする映像データ編集方法。
  11. 【請求項11】 請求項項8または請求項9のいずれか
    に記載の映像データ編集方法において、選択した前記CG
    オブジェクト及び前記映像データ情報を編集する項目に
    対応した編集可能な項目のコマンドのリストを表示する
    ステップを設け、選択された前記映像データ情報の所望
    の項目を選択することによって前記選択された映像デー
    タ情報の編集を行うことを特徴とする映像データ編集方
    法。[0053]
  12. 【請求項12】 請求項11記載の映像データ編集方法
    において、前記編集可能な項目のコマンドのリストに表
    示される前記映像データ情報の項目は、前記CGオブジェ
    クトに関連する映像データ情報を編集のための項目であ
    ることを特徴とする映像データ編集方法。
  13. 【請求項13】 請求項12記載の映像データ編集方法
    において、前記編集可能な項目のコマンドのリストに表
    示される前記映像データ情報の項目の中から所望の項目
    を選択することによって、前記CGオブジェクトに関連す
    る映像データ情報を編集のための設定ウィンドウが表示
    されることを特徴とする映像データ編集方法。
  14. 【請求項14】 請求項1から請求項13記載の映像デ
    ータ編集方法において、前記映像データ情報のすべて及
    び選択された前記CGオブジェクトを取得して、前記映像
    データ情報のリスト及び前記映像データの編集項目のリ
    スト及びデータ処理のリストとで構成された階層構造デ
    ータを作成し、該作成された階層構造データに基いて前
    記モニタ画面に表示することを特徴とする映像データ編
    集装置。
JP2000326796A 1999-10-29 2000-10-26 映像データ編集方法 Expired - Fee Related JP3449977B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000326796A JP3449977B2 (ja) 1999-10-29 2000-10-26 映像データ編集方法

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11-308285 1999-10-29
JP30828599 1999-10-29
JP2000326796A JP3449977B2 (ja) 1999-10-29 2000-10-26 映像データ編集方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001195600A JP2001195600A (ja) 2001-07-19
JP3449977B2 true JP3449977B2 (ja) 2003-09-22

Family

ID=26565484

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000326796A Expired - Fee Related JP3449977B2 (ja) 1999-10-29 2000-10-26 映像データ編集方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3449977B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6334873B2 (ja) * 2013-09-11 2018-05-30 日本放送協会 コンテンツ制作装置及びコンテンツ制作プログラム
JP7129769B2 (ja) * 2017-09-21 2022-09-02 株式会社コーエーテクモゲームス リップシンク処理プログラム、記録媒体、リップシンク処理方法

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"3D CG Software CHALLENGE THE MAX2!! No.5−人の動きに合わせてボーンの回転を制限する",Graphics World,株式会社アイ・ディ・ジーコミュニケーションズ,1998年10月 1日,第1巻,第6号,p.128−131
国重 静司 外1名,"TV番組のCG制作におけるソフトウェア利用に関する一考察",映像情報メディア学会技術報告,社団法人映像情報メディア学会,1998年 1月30日,第22巻,第7号,p.25−29

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001195600A (ja) 2001-07-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7369130B2 (en) Method and apparatus for editing image data, and computer program product of editing image data
US5689618A (en) Advanced tools for speech synchronized animation
US9031389B2 (en) Image editing apparatus, image editing method and program
US6654031B1 (en) Method of editing a video program with variable view point of picked-up image and computer program product for displaying video program
WO2007125649A1 (ja) マルチメディア再生装置およびメニュー画面表示方法
JPH11341350A (ja) マルチメディア情報編集および再生装置、マルチメディア情報再生プログラムを記録した記録媒体ならびにシーケンス情報を記録した記録媒体
JP2001202531A (ja) 動画像編集方法
JP3449977B2 (ja) 映像データ編集方法
JP5041853B2 (ja) コンテンツ生成装置及びコンテンツ生成プログラム
JP2005285076A (ja) 映像情報制作方法
JP4010761B2 (ja) 動画像情報の編集方法
JP3919458B2 (ja) 映像作成方法
JP3841815B2 (ja) 映像デ―タ編集方法
JP2006073026A (ja) 動画像編集方法
JP4068915B2 (ja) 映像データ編集装置及び編集方法
JP2000083194A (ja) 映像デ―タ編集方法
JPH07303209A (ja) 特殊効果編集装置
JP4084115B2 (ja) 番組編集方法
JP4111727B2 (ja) 映像データ編集方法及び映像データ編集装置
JP2003274283A (ja) 映像データ編集方法及び映像データ編集装置
JP2003069941A (ja) 映像データ再生方法及び映像データ編集方法並びにプログラム
JP4018928B2 (ja) 番組制作方法
JP3465892B2 (ja) 映像データ編集方法及び映像データ編集プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2004013486A (ja) 番組制作装置及び番組制作方法
JP4084065B2 (ja) 番組紹介ホームページの自動生成方法

Legal Events

Date Code Title Description
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090711

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100711

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110711

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120711

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130711

Year of fee payment: 10

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees