JP4010761B2 - 動画像情報の編集方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、テレビジョン放送番組制作やビデオ番組制作、番組シミュレータ、プレゼンテーション、デモンストレーションなどに用いられる動画像制作装置、特にコンピュータを利用してコンピュータグラフィックスアニメーションや動画像を生成させるために、動画像情報を記述し、記述した内容を再生実行する装置によって、番組情報を編集する方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、コンピュータグラフィックス(Computer Graphics:以降、CGと称する)アニメーション技術と音声合成技術、動画像再生技術等を融合し、コンピュータを使って番組を制作する番組制作編集装置がある。
【0003】
まず、従来のテレビ番組制作装置の一例を図2によって説明する。図2はテレビ番組制作装置の構成を示すブロック図である。200は番組情報出力端子、201は番組情報入力端子、202は記録装置、203はコンピュータ、208はキーボード、209はマウス、204はGUI(Graphical User Interface)を主体として同じ周辺装置であるキーボード208とマウス209の操作を組み合わせてコンピュータ203を操作するための操作ウィンドウを表示させるディスプレイ、206はコンピュータ203を構成する一部であり番組情報を作成し番組情報出力端子200から出力する番組情報作成部、205はコンピュータ203を構成する一部であり入力端子201から入力した番組情報を番組情報解釈して番組を生成する番組生成部、210は番組生成部205を構成する一部であり番組に登場するCGキャラクタやCGスタジオセットのCGアニメーションを生成するCGアニメーション生成部、211は番組生成部205を構成する一部であり番組に登場するCGキャラクの喋り声(例えば、セリフ、鳴声、擬音、BGMなどのスタジオの効果音、等)を生成する音声合成部、207は番組生成部205を構成する一部であり予め編集済みの動画像を表示する動画像生成部、215は番組生成部205を構成する一部であり入力端子201から入力する動画像情報(例えば、番組情報)を元にCGアニメーション生成部210及び音声合成部211及び動画像生成部207を制御してテレビ番組を順次(例えば、時間順に並べて)生成するシーケンサー部、212はコンピュータ203を構成する一部であり番組生成部205で生成された番組の音声情報を除いた映像情報を外部に出力表示させるための信号に変換するインターフェース部、213はコンピュータ203を構成する一部でありインターフェース部212から受け取った信号をから映像情報を表示するモニタ、214は番組生成部205で生成された番組の音声情報を受け取り音声を出力するスピーカ、216は記録装置202に動画像情報(映像情報及び音声情報)を入力する入力端子である。
【0004】
図2において、コンピュータ203に予め記憶されているソフトウエアの処理により、周辺装置であるディスプレイ204の表示画面に操作画面(操作ウィンドウ)を表示させる、そしてGUI操作画面上で、周辺装置であるキーボード208やマウス209の操作を組み合わせて番組制作操作を対話形式で行う。
【0005】
コンピュータ203で動作するソフトウエアの処理は、番組生成部205と、番組情報作成部206の2つに大きく分かれる。
まず、番組情報作成部206を利用して、ユーザが、番組情報を記述(操作、編集)する。このため、操作ウィンドウをディスプレイ204の表示画面(ディスプレイ画面)に表示し、シナリオを書く要領でユーザが対話形式にテレビ番組を記述できる機能を持っている。この番組情報作成部206で作成された番組情報は、番組情報出力端子200から出力される。
【0006】
また、番組生成部205では、番組情報作成部206で作成された番組情報を番組情報入力端子201から入力し、入力された番組情報からテレビ番組を生成する。
CGアニメーション生成部210は、登場させるCGキャラクタや、CGスタジオセットのCGアニメーション生成を行う。音声合成部211は登場するCGキャラクタの喋り声を生成し、スピーカ214から再生音を出力する。この音声合成部211は、コンピュータ203とRS-232C(Recommended Standard 232C)、SCSI(Small Computer System Interface)等で接続された音声合成用の外部装置でも良く、その場合は合成された音声信号をコンピュータ203に入力する必要がある。また、動画像生成部207は、予め編集済みの動画像を記録装置202から入力して、ディスプレイ204に表示するかまたはビデオインターフェース212を介してモニタ213に表示する。この記録装置202への入力手段は、VTR(Viedo Tape Recorder)でも良いし、コンピュータ203を介して専用媒体からのネットワークを利用しても良い。
【0007】
シーケンサ部215は、入力された番組編集情報を元に、CGアニメーション生成部210及び音声合成部211及び動画像生成部207を制御して、実行される時刻順にコマンドを並べてテレビ番組を生成する。生成された動画像情報のうち、映像情報はディスプレイ204に表示されたプレビューウィンドウに表示され、音声情報はスピーカ214から出力される。更に、生成された映像はまた、ビデオインタフェース212で信号に変換され、インタフェース212から出力された信号はモニタ213に入力され、モニタ213の表示画面に制作または編集(制作・編集)された番組の動画像が表示される。この時、制作・編集された番組の音声は、モニタ213に表示される動画像に同期してスピーカ214から出力される。
【0008】
記憶装置202は、CGキャラクタのモデリングデータ及びCGスタジオセットのデータ及び動画像の映像情報及びオーディオデータ(音楽、背景音、等のサウンドその他の音声データ)等を記憶する。また記憶装置202は、番組編集情報を記憶する。この記憶装置202は、ハードディスクや光磁気ディスク、フロッピーディスク、伝送ネットワークを介したリモートファイルであっても良い。複数の記憶装置202で構成されている場合には、前述のすべてのデータが同じ記憶装置202内に記憶されている必要はなく、CGキャラクタのモデリングデータは記憶装置Aに格納し、オーディオデータは記憶装置Bに格納するということも可能である。
【0009】
従来の番組情報を作成する手順について、図3を用いて説明する。図3は、従来の番組情報を作成する操作画面の一実施例を示す図である。30はディスプレイ204の表示画面に表示される主操作画面、301は主操作画面30の中のテレビ放送局などで使用される番組構成表の形をとっている番組情報作成部206の編集ウィンドウ、310はCGスタジオ内においてCGキャラクタを喋らせるためにCGキャラクタのセリフの内容、声の種類、音質、等を設定するセリフ設定部、311はCGスタジオ内のCGキャラクタの動作(CGキャラクタを歩かせる、向きを変える、口を動かす、等)CGキャラクタの配置や動作を設定する動作設定部、312はカメラワークを指定するカメラワーク設定部、314はCGスタジオの背景やCGスタジオセットの小道具や大道具及びその組合わせ(配置する場所、大きさ、向き、等)を設定するその他設定部、302-1と302-2はセリフ設定部310、動作設定部311、カメラワーク設定部312、その他設定部314、及び、それらを制御する制御ボタン、等からなり各種番組関連情報の設定を行うスタジオブロック、303は予め用意した編集済みの動画像の再生制御設定を行い動画像のファイル名とその他の情報が表示されるムービーブロック、304はテレビ画面に文字情報の表示や静止画の表示の制御を行うタイトルブロック、305はテレビに出力される映像にスーパーインポーズ文字の合成を制御するスーパーブロック、306は映像に合成するBGM(Back Ground of Music)等の音楽の制御を行うサウンドブロック、307は動画像再生中などにナレーションを映像に合成するナレーションブロック、308は待ち時間などの設定を行う各種設定ブロック、309は時間順に縦方向に並べられたイベントマーク、315は番組の始りを示すスタートブロック、318は番組の終りを示すエンドブロック、316と317は編集ウィンドウ301内の表示が有限であるため全ての表示が見えないため隠れている表示を見るためにユーザが操作して画面をスライドさせるためのスライダ、320はイベントプルダウンメニューである。
【0010】
ここで、CGスタジオとは、テレビ番組や映画、ビデオを制作する時の仮想現実空間で、実際のニュース番組を放映するニューススタジオ等を模したCGスタジオ空間だけでなく、現実または仮想的に画像として表現できる全ての空間(撮像装置で撮影した自然の景観や顕微鏡写真等の他、我々がまだ見たことがない宇宙のはてを想像した画像等)を含み、またそれらの任意の組合わせでもよい。またそのCGスタジオ内に登場するCGキャラクタや小道具や大道具等でも同様である。もちろんCGキャラクタはセリフ(またはセリフもどき)や音だけの存在でもよい。
【0011】
図3において、主操作画面30には、編集ウィンドウ301の表示やその他のウィンドウの表示及びそれらのウィンドウ間の表示を切替える等の制御するメニューを持つイベントプルダウンメニュー320と、編集ウィンドウ301とが配置されている。編集ウィンドウ301の一番上には1つの番組がこの次から始まることを示すスタートブロック315がある。そのスタートブロック315の下には、左側にスタジオブロック302-1、及びムービーブロック303、及びタイトルブロック304、及びスタジオブロック302-2が並び、それらがテレビ番組として出力される映像を示している。また、編集ウィンドウ301の右側にはスーパーブロック305、サウンドブロック306、ナレーションブロック307、各種設定ブロック308が横に並んでいる。この編集ウィンドウ301では、縦軸が時間軸となっており、上から下に表示が並ぶ順に時間が経過することを意味している。即ち編集ウィンドウ301の上から下の方向に向って順に番組が生成されることになる。そして、番組が終ると、その番組が終ったことを示すため、それらの各ブロックの下側にエンドブロック318が表示される。そして、前述の各ブロックは、イベントと呼ばれるいくつかの行に縦方向(時間軸順)に分解され、その行ごとのイベントの1つ1つ(1行1行)に対応するイベントマーク309が表示される。尚、イベントはさらに、各コマンドタイプ(セリフ、動作、カメラ、スーパーインポーズ、サウンド、ミキサー、ナレーション、各種設定)毎の設定欄(セル)に別れ、各々のセルについて、各々1つのコマンドを設定できる。
【0012】
次に、番組を新規に作成する場合の表示例を図5によって説明する。図5は番組を新規に作成する場合にディスプレイ204に表示される主操作画面を示す図である。図3で説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、30′は主操作画面、301′は編集ウィンドウである。
図5において、主操作画面30′のイベントプルダウンメニュー320中の「主画面(S)」をマウス209で選択しクリックするとイベントプルダウンメニューが現れ(図示しない)、このイベントプルダウンメニューに表示された中から「番組新規作成」(図示しない)を選択しマウスでクリックすることによって、新規作成するためのスタートブロック315とエンドブロック318が編集ウィンドウ301′中に表示される。この状態からユーザは、スタートブロック315とエンドブロック318の間に、スタジオブロック302や、ムービーブロック303などを配置して、図3の主操作画面30に示した構成例の様な番組に作成する。図3に戻り説明を続ける。
【0013】
番組の作成が開始されると、“始まり”と描かれたスタートブロック315の下に、スタジオブロック302-1ができるので、まず、CGスタジオ内でのCGキャラクタやカメラワーク、CGスタジオセット(小道具、大道具、背景)について生成されたイベントが、イベントマーク309で示された時刻順に放送される。次にムービーブロック303があるのでこのムービーブロック303で指定されている動画像が放送され、続いてタイトルブロック304のタイトルが文字表示され、次にスタジオブロック302-2のCGスタジオの場面が放送されることになる。
【0014】
作成した番組を再生するときは、主操作画面30上のイベントプルダウンメニュー320の「主操作画面(S)」をマウス209で操作してプレビューを選択しクリックする。これによって、番組情報作成部206が主操作画面30の各ブロックで設定された情報を元に番組情報を作成する。作成された番組情報は、番組情報出力端子200から出力される。番組情報入力端子201から、番組情報を番組生成部205に入力される。そして番組生成部205は、CGアニメーション生成部210、音声合成部211、インターフェース部212、シーケンサー部215によって、与えられた番組情報から番組が生成される。生成された番組の映像情報は、主操作画面30上にポップアップ表示されたプレビューウィンドウ40内に再生されると同時に音声情報がスピーカ214から出力される。
【0015】
図4にプレビューウィンドウが表示された主操作画面を示す。図4はプレビューウィンドウを主操作画面上にポップアップ表示させた図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、30-1は主操作画面、40はプレビューウィンドウである。図4に示すようにプレビューウィンドウ40は既に表示されている主操作画面30-1の上に重ねて表示されるが、ユーザの都合により、表示位置を移動させたり、表示範囲を拡大または縮小させたり、一時的に主操作画面の後ろ側に配置させたりすることが、マウス209を操作することによって可能である。
【0016】
上述の図2のテレビ番組制作装置では、番組作成部205と番組情報作成部206で扱う番組情報は、例えば、TVML(TV Program Making Language)言語で書かれている。
さらに、番組情報を番組情報作成部206によって作成したが、別のテレビ番組制作装置で作成した番組情報または、テキストエディタなどの他のソフトウエアを利用して、直接TVML言語仕様で記述して作成した番組情報を、番組情報入力端子201を介して番組生成部205に入力することによって番組を再生させることもできる。
【0017】
TVML言語仕様Ver1.0(http://www.strl.nhk.or.jp/TVML/Japanese/J03.html)の規則では、1つのコマンドは、例えば、以下に示すように記述する。
コマンドタイプ:コマンド名(arg1=data1,arg2=data2,arg3=data3,‥‥‥)
コマンドタイプは、11種類あり、それぞれのコマンドタイプの中には複数のコマンドが存在する。括弧内のコマンドの引数のarg1,arg2,arg3,‥‥‥の記述は順不同である。また、コマンドの引数そのものを省略するとカレント値の値として扱う。ただし、省略できない引数もある。
【0018】
カレント値の仕様を、図23と図28によって簡単に説明する。図23は番組情報の記述の一例を示す図である。2300は番組情報を記述する番組情報表示ウィンドウ、2301と2302は、スクリプトを記述してある行である。行2301と2302の上下の行にも別のコマンドのスクリプトが記述されているが、ここでは省略している。
また、図28はテレビ番組編集装置のディスプレイ上に表示された操作画面を示す図である。今までに説明した構成要素の参照番号と同じ番号の構成要素は、従来の機能及び動作がほぼ同一である。その他、30-2は主操作画面、2840はプレビューウィンドウ、1601はプレビューウィンドウ2840に表示されているCGキャラクタ(名前:BOB)、2800はCGキャラクタ1601の動作を設定する仕込みウインドウ、2801はスタジオブロック302-1の中で各コマンド毎に1つ設定されるコマンドが記述されているセルの1つで、CGキャラクタ(名前:BOB)1601を歩かせるコマンドがあることを示すセルである。
【0019】
図28において、今、スタジオブロック302-1の動作設定部311の“BOB:歩く”と表示されたセル2801をマウス209でクリックする。すると、仕込みウインドウ2800がポップアップ表示される(または、既に別の仕込みウィンドウが表示されていた場合には、その既に表示されていた仕込みウィンドウの表示が消え、仕込みウィンドウ2800が表示される)。即ち、図28の仕込みウィンドウ2800には、図23の行2302の時点でのパラメータの値で記述されている。
【0020】
図23のように、例えば、番組情報表示ウィンドウ2300に、スクリプトをTVML言語を使用して記述する。
図23において、行2301の記述は、名前を「BOB」と称するCGキャラクタ1601(図28)をCGスタジオ内での座標がx=-2,y=0,z=3の位置に配置するというコマンドである。記述されている“character”はCGキャラクタについてのコマンドであることを示し、“position”はCGキャラクタの位置(立ち位置)を指定するコマンドであることを示す。
行2302の記述は、CGキャラクタ「BOB」1601(図28)を行2301で指定した位置から、行2302の記述の括弧内に記述された引数で指定した座標まで歩かせるというコマンドである。記述されている“walk”はCGキャラクタ1601がそれ以前に設定されていた位置からこの行で指定される目的位置まで歩くコマンドであることを示す。
行2302の記述では、位置座標の指定で、引数y(yのパラメータ)と引数z(zのパラメータ)を記述しないで省略している。この番組情報表示ウィンドウ2300の記述によって、番組生成部205で番組の生成を実行させると次の通りになる。
【0021】
行2301のコマンドの実行時において、CGキャラクタ「BOB」1601は、番組情報に記述されている通り、CGスタジオ内のx=-2,y=0,z=3の位置に配置される。このときCGキャラクタ「BOB」1601の位置座標のカレント値はx=-2,y=0,z=3として番組生成部205に保持される。
行2302の記述は、x=2と記述されているので、歩き終わった位置ではxの座標は変更されが、yとzは省略されているため、カレント値が採用され、yの座標とzの座標は変らない。従って、行2302のコマンドの実行時には、CGキャラクタ「BOB」1601は、CGスタジオ内のx=2,y=0,z=3の位置まで歩く。
そして、CGキャラクタ「BOB」1601の位置座標のカレント値は、x=2,y=0,z=3に更新される。
【0022】
このように、カレント値はコマンドを実行する度に値が更新される。また、カレント値は位置座標だけではなく、その他の項目にも存在する。
従来の番組情報作成部206では、番組情報表示ウィンドウ2300に記述された番組情報の読み込み時に、各行毎に記述されたコマンドにおけるカレント値の値を計算する。そして、引数として記述されていないパラメータ値には、カレント値の実際の値を入れる。
その結果、ユーザが操作ウインドウ30、30-1、または30-2に配置されたブロックの中の1つのセルをクリックして、番組情報のある1つのコマンドについて仕込みウインドウを表示させると、パラメータの値がすべて記述された状態で表示される。
【0023】
その他の、番組情報作成を支援するソフトウエアについて説明する。インターネットのWebで公開されているホームページは、HTML言語(Hyper Text Markup Language)で記述されている。このHTML記述を支援するソフトウエアとして、IBM(International Business Machines Corporation)社のホームページビルダーや、Microsoft Corporation社のFront Pageなどがある。これらのソフトウエアでは、Microsoft Corporation社のWindows95などのオペレーティングシステム(Operating System:以降、OSと称する)がインストールされた、パーソナルコンピュータで動作する。
【0024】
図6は、情報記述の支援をするソフトウエアの操作画面の一表示例で、インターネットのホームページの表示画面の概略を示す図である。これまでに説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、60は主操作画面、604と605はホームページを構成する部品、601はホームページのレイアウトを見ながら部品604や部品605などを配置するレイアウト表示ウィンドウ、602は配置した部品604や605の属性を指定する属性指定ウィンドウ、603はHTMLソースウィンドウである。ソフトウエアの働きにより、自動車の図形である部品604や文字テキストからなる部品605の配置位置や属性がHTML文に変換される。HTML文はHTMLソースウィンドウ603で見ることができ、直接編集することができる。
【0025】
このように従来の情報の記述を支援するソフトウエアは、情報を直接記述する手段と、情報支援手段によって情報を記述する手段の2つの機能を持つ。しかし、どの情報支援手段を使うと、どの部分が記述されたのか、どの部分が追加されたのががわかりにくい。また、情報を1度別の表示形態に変換しないと、情報支援手段を使えないため、両機能を同時に使うためには、手間がかかる。
【0026】
【発明が解決しようとする課題】
前述の従来技術では、番組制作装置を利用して番組情報を作成する場合、番組構成表の形の画面で入力するが、テレビ放送局などで番組の放送に従事している人や、番組構成表に馴れている人にとっては扱い易い面もある。しかし、番組情報を少し修正をする場合や、ごく短時間の番組を作成する場合には、直接番組情報の記述を直接修正した方が手間がかからない。しかし一方で、直接番組情報を記述する場合、番組の内容を確認するためには、最初から最後まで実行する必要があり、修正した一部の部分だけを確認したい場合に、確認の操作のために多くの時間や手間がかかる欠点があった。また、番組情報を直接入力する(記述する)方法に熟達していない人では、操作マニュアルなどを使って仕様を確認しながら行う必要があり、直接番組情報を記述する方法では、かえって修正または作成するのに時間を要してしまう欠点があった。
【0027】
また、前述の従来技術の番組制作装置を利用して番組情報を作成する場合においては、番組構成表の形の画面で入力するために、テレビ放送局などで番組の放送に従事している人や、番組構成表に馴れている人にとっては扱い易い面がある反面、TVML言語Ver1.0で規定している規則では、コマンドの引数を省略して記述することができる。しかし、従来技術による番組制作装置の仕込みウィンドウを利用してコマンドを記述する場合には、各々のコマンドで指定できるすべての値について、ユーザは値を具体的に指定する必要があり、カレント値を利用することができなかった。即ち、パラメータ値を変更させたくない項目をカレント値として指定できないために、ユーザはそれより前に存在するコマンドの記述を一番最初から計算してあるいは記録しておいて、カレント値を参照し、あらためてそのコマンドごとの仕込みウィンドウの所定の設定欄に値を入力しなくてはならないない欠点があった。
また、ユーザが仕込みウィンドウを見ただけでは、表示されているすべてのパラメータが、実際の値で表示されるためどのパラメータがカレント値から求めたもので、どのパラメータが実際に値を記述することにより指定されるパラメータなのかがわからない欠点があった。
【0028】
本発明の目的は、上記のような欠点を除去し、ユーザが番組情報を制作または編集するための手段を複数用意し、ユーザが自由に選択でき、かつ、操作後の確認が容易な番組情報編集方法を提供することにある。
更にまた、本発明の目的は、上記のような欠点を除去し、1つのコマンドを編集する仕込みウィンドウに、ユーザが設定するパラメータがカレント値であるか、必ず入力が必要なパラメータなのか否かが選択できる手段と表現できる手段とを提供するものである
【0029】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明の番組情報編集方法は、GUI操作をするために表示する編集ウィンドウとプレビューウィンドウと共に、番組情報も表示して、直接番組情報を編集できる手段を設け、かつ番組情報の記述を支援する手段を用いても編集ができ、それらを選択する手段を設けたものである。
【0030】
更に、本発明の番組情報編集方法は、生成された番組の映像や音を実際に確認しながら、番組を構成する対象を直接選択して指示を与え、番組情報を作成するという手段を設けたものである。このため、本発明の番組情報編集方法は、番組情報の操作および作成を支援する手段と、番組情報の直接操作及び直接作成を行う手段を有し、どちらからでも前記番組情報を作成できる。また、どちらの手段で作成された番組情報も他の手段に即時に反映して、それ以降どちらの手段でも継続して操作することができる。
【0031】
また、本発明の番組情報編集方法は、番組を構成する対象に指示をあたえる方法として、ディスプレイ画面に表示された画像上で、編集する対象を選択することができる手段を有する。
更にまた、本発明の番組情報編集方法は、選択する対象に合わせて、指示できる項目を限定して、更に、その設定を行う手段を有する
更にまた、本発明の番組情報編集方法は、コマンドを編集する仕込みウィンドウに、ユーザが指定するパラメータを選択できる手段と表現できる手段を設けたものである。
【0032】
更に本発明の番組情報編集方法は、動画像情報がカレント値の場合には、カレント値の設定を省略することができるものである。
また本発明の番組情報編集方法は、動画像情報表示ウィンドウに表示される動画像情報のうち、設定を省略できるカレント値の動画像情報については、他と区別して表示する。
そしてまた、本発明の番組情報編集方法は、動画像情報表示ウィンドウに表示される動画像情報のうち、設定を省略できるカレント値の動画像情報について各々設定操作を不可能とさせるトグルボタンを設け、トグルボタンを動画像情報とともに表示し、表示されたトグルボタンをオンまたはオフすることによって、設定操作を切り替えるものである。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の番組編集方法の実施例を説明ために使用する番組編集装置の構成は、従来技術で説明した図2を用いる。しかし、番組生成部205と番組情報作成部206による処理の内容が異なる。また、本発明の実施例では、番組生成部205と番組情報作成部206とで扱う番組情報は、TVML(Tele-Vision Program Making Language)言語で書かれている。
【0034】
図1は本発明の番組編集方法における主操作画面の一実施例を示す図で、番組情報を作成する主操作画面の一表示例を示す。10は主操作画面、101は番組情報表示ウィンドウ、106は番組情報表示ウィンドウ101のカレントポインタ位置を表す図形であるカレット、104はメニューバー、120は番組情報表示ウィンドウ101の表示をスライドさせるスライダ、103は番組情報の入力や編集ができる仕込みウィンドウ、105は番組情報表示ウィンドウ101に記述された番組情報の1行分の情報、102はプレビューウィンドウ、107はキャラクタ名称欄、108は速さ設定スライダ、109は深さ設定スライダ、110は待ち設定欄、111はスタイル設定欄、112はプレビューボタン、113はOKボタン、114はキャンセルボタン、115は更新ボタン、116はクローズボタンである。
【0035】
図1において、番組情報表示ウィンドウ101は番組情報をテキスト表示するウィンドウで普通のテキストエディタとしても使えるものであり、キーボード208から直接打ちこみ、入力することができる。番組情報(または、テキスト文字またはスクリプト)を入力する位置には、カレット106があり、この位置にキーボード208から入力された文字列が入力(記述)される。番組情報表示ウィンドウ101に記述されている番組情報は、ユーザによって、番組情報入力端子201から番組生成部205に入力される。そして、番組生成部205は与えられた番組情報に基いて番組を生成し、プレビューウィンドウ102に表示する。
【0036】
仕込みウィンドウ103は、番組情報表示ウィンドウ101に書き出す情報(番組情報)の種類によって、表示(設定)する内容が異なる。図1においては、この仕込みウィンドウ103は、「BOB」というキャラクタの「おじぎ」動作が設定される内容となっている。キャラクタ名称欄107は設定するキャラクタを設定する欄で、今キャラクタ名は「BOB」になっている。「おじぎ」動作をするキャラクタを変更する場合には、このキャラクタ名称欄107の名称を変更する。以下、速さ設定欄108はおじぎをする速度を決め、深さ設定欄109はどのくらい深くおじぎするかを設定する。
【0037】
待ち設定欄110は、待ち設定「no」の場合には設定した動作(ここでは、“おじぎ”)の動作が開始すると次の設定動作に進み、設定「yes」の場合には“おじぎ”の動作が終了するまで次の設定動作に進まず、次の動作の開始を待つ設定をする。また、スタイル設定欄111はおじぎの程度を設定し、例えば「軽く」は軽く頭を下げる程度、図1の「深々」は深々と頭を下げることを意味する。そして、プレビューボタン112は設定した動作を確認するボタンで、マウス209でクリックすると、「BOB」がプレビューウィンドウで設定した通りに「おじぎ」する。表示されたプレビューウィンドウで確認してそれでよければ、ユーザはOKボタン113をマウス209でクリックし、この設定が保存されて仕込みウィンドウ103が閉じられる。もしここで設定した内容を削除したいなら、キャンセルボタン114をマウス209でクリックして仕込みウィンドウ103を閉じる。また、まだこの「おじぎ」の設定を続けるがここまでの設定を保存したい時には更新ボタン115をマウス209でクリックすることによってここまでの設定が保存される。
この仕込みウィンドウ103を閉じるか、更新ボタン115またはOKボタン113をマウス209でクリックすると、情報表示ウィンドウ101のカレット106のある位置に情報が書き出されるか変更される。
【0038】
また、情報表示ウィンドウ101の、1行の情報105をユーザがマウス209でダブルクリックすると、再び仕込みウィンドウ103が表示され、情報の修正を行うことが可能となる。この時の仕込みウィンドウ103の設定(表示)する内容は、選択した情報に従って変更され、必ずしも前に表示された内容と同じ設定ができる仕込みウィンドウが開くわけではない。
ダブルクリックされた時の番組情報作成部206の処理について、図21を用いて説明する。
図21は本発明において、選択した番組情報の1行の情報から仕込みウィンドウを表示させる動作の一実施例を説明するフローチャートである。
【0039】
図21において、ステップ2101では、番組情報表示ウィンドウ101に表示されたテキストの1行の情報105がマウス209でダブルクリックされるとステップ2102に処理が進められる。ステップ2102では、選択された(ダブルクリックされた)行の情報105の記述内容を解析しステップ2103に処理を進める。ステップ2103では、記述が情報として認識できるものであればステップ2104に進む。また、ステップ2101でダブルクリックされた行が、コメント文、空白行、その他に記述仕様から判別できないものであれば、ステップ2103からの処理を抜ける(処理を終了する)。ステップ2104では、あらかじめ定められた複数の仕込みウィンドウ候補の中から、選択した情報を書き出すために必要な仕込みウィンドウを決定し、主操作画面10に表示する仕込みウィンドウ103を決定する。
【0040】
次に、ステップ2105ではKを1(K=1)に設定し、ステップ2106では指定されている情報の値(K番目のパラメータ値)を読み込み、ステップ2107では読み込んだK番目のパラメータに対応するGUI部品に値を反映する。ステップ2108ではすべてのパラメータを読み込んだか否かを判定する。まだ読み込んでいないパラメータが残っているならステップ2109に進む。ステップ2109ではKの値を1増やして(K=K+1)ステップ2106に戻り、またステップ2106からステップ2108までの処理を実行する。そしてすべてのパラメータを読み込んでしまったなら、この仕込みウィンドウ103の番組情報の選択した1行の情報105にすべて反映され、ステップ2110に進む。
ステップ2110では、仕込みウィンドウ103を表示する。
【0041】
例えば、仕込みウィンドウ103は、BOBという名前のCGキャラクタがおじぎをする情報を書き出すための仕込みウィンドウである。例えば、CGキャラクタの名前の欄106でBOBを選択し、更に速さを設定するスライダ108の値をゼロに設定する。OKボタン113をクリックして仕込みウィンドウ103を閉じると、仕込みウィンドウ103のGUIでユーザが設定した値や文字列に基づいて、「character:bow( name = BOB,style = normal,speed = 0,level = 0 )」という情報が作成され、情報105に上書きされる。
【0042】
ユーザが情報105をダブルクリックすると、ダブルクリックされた行に関連する内容が解析され、対応する仕込みウィンドウを決定する。例えば、この情報105の先頭が「character:bow」であれば、CGキャラクタがおじぎをする情報を書き出す仕込みウィンドウ103であると決定される。そして、「character:bow」に続く括弧内で囲まれた部分「( name = BOB,style = normal,speed = 0.0,level = 5.3 wait = yes )」のパラメータ値をすべて読み込み、仕込みウィンドウ103のGUIに値を反映させる、例えば、3つめのパラメータ「speed = 0」は読み込まれて、速さを設定する速さ設定スライダ108は“0”に設定され、おじぎの深さを設定する深さ設定スライダ109は4つめのパラメータ「level = 5.3」により“5.3”に設定された仕込みウィンドウ103が表示される。
【0043】
仕込みウィンドウ103が表示されると、ユーザは、CGキャラクタがおじぎをするスピード値を入力し直すことができる。例えば、速さ設定スライダ108の値を“3”に設定してから、OKボタン113をクリックしてウィンドウ103を閉じると、情報105は、「 character:bow ( name = BOB,style = normal,speed = 3,level = 0 )」に上書きされ、速さを示す情報のspeedの値が変る。
また例えば、ユーザが情報105に直接番組情報表示ウィンドウ101の番組情報を、おじぎのレベルを示す情報を、level=3に書き換え、「 character:bow ( name = BOB,style = normal,speed = 3,level = 3 )」とし、情報105をダブルクリックすると、括弧内で囲まれた部分のパラメータが読み込まれたときに、4つ目のパラメータは「level = 3」なので、おじぎのレベルを示す深さ設定スライダー109の値は3に設定される。ここで、おじぎのレベルを示す深さとはおじぎの角度をいくつかの段階に分けて設定しているもので、レベル0とは、普段おじぎをするレベルとした。
【0044】
このように、ユーザは、仕込みウィンドウ103から情報を書き出す方法と、番組情報表示ウィンドウ101で直接書く方法の両方を任意に使うことができる。
例えば以下に、番組情報表示ウィンドウで情報を直接書く方法を述べる。
既に、仕込みウィンドウ103を利用して、BOBがおじぎをするという情報105が番組情報表示ウィンドウ101に作成されている。続いて、MARYがおじぎをするという情報を作成する場合、BOBがおじぎをするという情報を作成したときと同じ手順を実行してもよいが、より簡単に行う方法がある。番組情報表示ウィンドウ101で、既に作成してあるBOBがおじぎをするという情報105を選択し、所望の位置にコピーして、貼り付ける。例えば、BOBがおじぎをするという情報のすぐ下の行に貼り付けると、情報105と同じ情報が情報105′として挿入される。キーボード208を利用して、コピーした情報105′の「BOB」という記述だけを、「MARY」に書き替えることにより実現できる。
【0045】
次に、ユーザが実際に番組情報を仕込みウィンドウを用いて作成する手順の一実施例について、図7によって説明する。図7は、本発明において、番組情報を新規に作成する時の操作画面及びメニュー表示の一実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、10-1は主操作画面、101-1は番組情報表示ウィンドウ、70はCGスタジオのセットを準備する情報を書き出すための仕込みウィンドウ、701は名前選択一覧、702はファイル名欄、711はスタジオ初期設定メニュー、712はスタジオ初期設定メニュー711の中の小道具初期設定メニュー、713はスタジオ初期設定メニュー711の中のキャラクタ初期設定メニューである。
【0046】
CGスタジオ内で、小道具のソファが1つ置いてあり、2人のCGキャラクタが会話をする番組を作成する例について説明する。この作成作業は、CGのスタジオセットを準備し、CG小道具を準備してCGスタジオセット内に配置し、CGキャラクタを2人準備しCGスタジオセット内に配置をする。続いて、2人のキャラクタのセリフや動作を指定する、というものになる。
【0047】
番組情報の新規作成モードで、番組制作装置を起動をすると画面10-1は、図7の状態でディスプレイ204に表示される。最初にCGスタジオのセットを準備するので、メニューバー104のスタジオ初期設定メニュー711を選ぶと、CGスタジオのセットを準備する情報を書き出すための仕込みウィンドウ70が画面10-1上に表示される。名前選択一覧701は、選択できるCGスタジオセット名の一覧であり、この中から1つのCGスタジオセットを選ぶ。この一欄以外のCGスタジオセットを選びたいときは、ファイル名欄702に、CGスタジオセットのデータが格納されているファイル名を指定する。CGスタジオセットが指定されると、仕込みウィンドウ70から書き出される情報が番組生成部205に送信され、番組生成部205は番組情報を解析して番組を生成し、プレビューウィンドウ(図示しない)に指定したCGスタジオセットを表示する。仕込みウィンドウ70のOKボタン113をクリックすると、仕込みウィンドウ70が閉じ、CGスタジオセットを指定する情報が番組情報表示ウィンドウ101-1のポインタがある行に挿入される。
【0048】
次に、CGスタジオセットに小道具を一つ置く作業を図8によって説明する。
図7において、メニューバー104の中の小道具初期設定メニュー712を選択すると、小道具初期設定の情報を書き出すための仕込みウィンドウ80が画面10-1上に表示される。この表示された小道具仕込みウィンドウの一例を図8に示す。図8は、小道具初期設定の仕込みウィンドウの一実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、80は小道具初期設定の場合の仕込みウィンドウ、801はファイル名指定欄、810はファイル名指定欄801に小道具のファイルを指定する場合にファイルを参照にいく参照ボタン、802は選択する小道具の幅を指定する幅指定欄、803は選択する小道具の高さを指定する高さ指定欄、804はOKボタン113と同じ働きをするOKボタン、805はプレビューボタン112と同じ働きをするプレビューボタン、806はキャンセルボタン114と同じ働きをするキャンセルボタン、807は更新ボタン115と同じ働きをする更新ボタンである。
【0049】
小道具のファイル名欄801に使用する小道具のファイル名を指定し、大きさを指定できる小道具に対しては幅指定欄802と高さ指定欄803で指定する。これによって、仕込みウィンドウ80から書き出される情報が、番組生成部205に送信される。ここで、幅や高さを指定できないファイル名を選択した場合には、幅指定欄802または高さ指定欄803の入力欄は、入力できないことを示すために、例えば、灰色に表示が変わる。
【0050】
番組生成部205は与えられた番組情報によって図11に示すようなプレビューウィンドウが表示される。図11は小道具初期設定の仕込みウィンドウで新規設定が終わった場合の、プレビューウィンドウの表示例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、102-1はプレビューウィンドウ、1101は指定した小道具(机に付属する椅子)、1102はCGスタジオの原点である。
【0051】
しかし、図7の小道具初期設定の仕込みウィンドウ0では、まだ、選択した小道具をCGスタジオのどこに置くかは指定されていない。
従って、図11に示すプレビューウィンドウ102の小道具の位置は、図11の小道具1101として、(x,y,z)の座標が(0,0,0)の位置表示される。このCGスタジオは、x座標はCGスタジオ正面から見て横方向、y座標はCGスタジオ正面から見て高さ方向、z座標はCGスタジオ正面から見て奥行き方向を表すデカルト空間である。
OKボタン804をクリックして仕込みウィンドウ80を閉じると、スタジオセットの仕込みウィンドウ70を閉じた時の処理と同様に、小道具をCGスタジオに置くため情報が番組情報表示ウィンドウ101のカレット106の位置に書き出される。
【0052】
メニューバー104には、小道具の状態に関する情報を書き出す仕込みウィンドウを表示するためのメニューがある。図13を使って、このメニューについて説明する。図13は本発明の小道具に関するメニュー一覧の一実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、10-2は主操作画面、1301は小道具を任意の場所に置くための配置メニュー、1302は小道具の表示または非表示を指定する表示メニューである。
図13において、図11の小道具1101を任意の場所に移動するために、メニューバー104のメニューを開き配置メニュー1301を選択する。そうすると、小道具を配置する仕込みウィンドウが表示される。
【0053】
図10は小道具の配置を決める仕込みウィンドウの一実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、100は小道具配置仕込みウィンドウ、1001はx座標位置設定欄、1002はy座標位置設定欄、1003はz座標位置設定欄、1004はピッチ(pitch)を設定するピッチ設定欄、1005はヨー(yaw)を設定するヨー設定欄、1006はロール(roll)を設定するロール設定欄、1009は尺度を設定するスケール欄である。
【0054】
この図10は、図8で説明した小道具初期設定の情報を書き出すための仕込みウィンドウ80で指定した直後の配置設定、即ち、CGスタジオの原点位置に向きゼロに設定された小道具配置仕込みウィンドウ100の一例である。図10において、仕込みウィンドウ100のx座標位置設定欄1001、y座標位置設定欄1002、z座標位置設定欄1003に、ユーザが所望の座標値を入力すると、指定された場所に小道具1101が配置され、プレビューウィンドウ102-1に反映されることになる。小道具の向きについては、ピッチ設定欄1004、ヨー設定欄1005、ロール設定欄1006を利用して値を入力する。ここで、ピッチとはy軸を中心とする回転を表し、ヨーはz軸を中心とする回転を表し、ロールはx軸を中心とする回転を表す。
また、プレビューウィンドウ102-1で、小道具1101にマウスポインタを重ねて、クリックし、そのまま小道具1101をドラッグすると、ドロップした移動後の小道具1101の座標が、仕込みウィンドウ100の各座標位置設定欄1001〜1003に反映される。
【0055】
プレビューウィンドウでは、通常のカメラ視点による表示以外に、CGスタジオの正面、左右の真横、真上、右斜め上からの視点を選ぶことができ、任意の視点で小道具をドラッグさせて配置させたり、配置結果を確認することができる。
視点の変更は、メニューバー104内の視点変更メニュー(図示していない)で行う。図12は、カメラ視点を左真横した場合のプレビューウィンドウの表示例である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、102-2はプレビューウィンドウである。図12において、ユーザは、視点をいろいろ変えながら、所望の位置に小道具1101を配置し、OKボタン113(図10)をクリックして仕込みウィンドウ100を閉じる。これによって、小道具1101の配置を表す情報が、番組情報表示ウィンドウ101のカレット106の位置に書き出される。
【0056】
また図16は、CGキャラクタの正面の視点による、プレビューウィンドウの一実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、102-3はプレビューウィンドウ、1601と1602はCGキャラクタである。また、図17は、図16の番組情報について、カメラ視点を左真横した場合のプレビューウィンドウの一実施例である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、102-4はプレビューウィンドウである。
【0057】
続いて、2人のCGキャラクタをCGスタジオに登場させる操作について説明する。図7のように、メニューバー104を開きCGキャラクタ初期設定メニュー713を選択すると、キャラクタ初期設定の情報を書き出すための仕込みウィンドウが表示される。図9は表示されたキャラクタ初期設定の情報を書き出すための仕込みウィンドウの一実施例を説明する図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、90はキャラクタ初期設定の情報を書き出すための仕込みウィンドウ、901は名前欄、902はモデル名欄、903は音質一欄である。
【0058】
図9の仕込みウィンドウ90において、1人目のCGキャラクタの名前を名前欄901に、モデル名をモデル名欄902に、声質を声質選択一覧903で指定すると、プレビューウィンドウには、小道具と同様に、最初はCGスタジオの原点の位置にCGキャラクタが配置された状態で表示される。仕込みウィンドウ90のOKボタン113をクリックし、仕込みウィンドウ90を閉じると、CGキャラクタをCGスタジオに登場させるための情報が書き出される。そして、小道具と同様に、CGキャラクタへも配置、表示を指定することができる。
【0059】
図14は本発明のCGキャラクタに関するメニュー一覧の一実施例を示す図である。また、図15は本発明のCGキャラクタ配置の仕込みウィンドウの一実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、10-3は主操作画面、141は配置メニュー、142はセリフメニュー、150はCGキャラクタの配置を設定する仕込みウィンドウ、151はキャラクタ名称欄、152はx座標位置設定欄、153はy座標位置設定欄、154はz座標位置設定欄、155は向き設定欄、155はCGキャラクタが立っているか座っているか等の設定をする状態設定欄である。
【0060】
図14において、配置メニュー141を選択してキャラクタの配置を設定する仕込みウィンドウ150を表示させる。仕込みウィンドウ150上でCGキャラクタの座標や向きを指定する。また小道具と同様に、CGキャラクタを選択しドラッグさせることにより、位置を指定することもできる。CGキャラクタの位置や向きなどの状態を指定し終わったら、仕込みウィンドウ150を閉じ、それに伴ないCGキャラクタの配置に関する情報が、情報表示ウィンドウのカレットの位置に書き出される。同様に、2人目のCGキャラクタも作成する。
【0061】
CGスタジオセット、CG小道具、CGキャラクタの準備が完了したので、続いて、CGキャラクタの動作を指定する。メニュー104にはCGキャラクタの動作を指定する仕込みウィンドウを表示するためのメニューがある。CGキャラクタの動作には、セリフをしゃべる、歩く、座る、立つ、おじぎする、体を向ける、などがある。図14でセリフメニュー142を選択すると、セリフの情報を作成するための仕込みウィンドウが表示される。
【0062】
図18は本発明のセリフの情報を作成するための仕込みウィンドウの一実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、180はセリフの情報を作成するための仕込みウィンドウ、181はキャラクタ名称欄、182はセリフの内容入力欄、183はキャプション入力欄、184はポーズ前時間設定欄、187はポーズ後時間設定欄、186は身振り設定欄、185は待ち設定欄、188はその他(セリフに応じて口を開閉する感度、喋る速さ、ピッチ、イントネーション、音量、等)を設定する設定スライダである。これまで説明した他の仕込みウィンドウと同様に、仕込みウィンドウ180でセリフを話すキャラクタ名、セリフの内容、セリフを話す抑揚、音量、速度などを指定してから、OKボタン113をクリックしてウィンドウ180を閉じると、番組情報表示ウィンドウ101のカレット106の位置に情報を書き出す。
【0063】
以上述べた様に、メニューバー104からメニューを選択して、各仕込みウィンドウを表示させる方法の外に、プレビューウィンドウ102から指示する対象を選択して、表示されたポップアップメニューにより仕込みウィンドウを表示させる方法もある。これらの方法は組み合わせて番組情報を制作及び編集することができる。
【0064】
図22のフローチャートと図19と図20に示すプレビューウィンドウを用いて説明する。図22は本発明の番組情報表示画面ダブルクリック時の処理例を示すフローチャートである。また、図19は本発明の小道具用のポップアップメニューの一実施例を示す図であり、図20は本発明のキャラクタ用のポップアップメニューの一実施例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、102-5と102-6はプレビューウィンドウ、1601はキャラクタ、1901は小道具を右クリックしたときに表示されるポップアップメニュー、1902は配置メニュー、1903は小道具の表示または非表示を指定する表示メニュー、2001はキャラクタを右クリックしたときに表示されるポップアップメニュー、2002はセリフメニューである。
【0065】
仕込みウィンドウ103,70,80,90等が何も表示されていない状態で、小道具の配置を指定する場合の例を説明する。
ステップ2201において、プレビューウィンドウ102-5上で、小道具1101の上にマウスポインタをおき、右クリックするとこのフローチャートで示された処理が開始する。そしてステップ2201において、番組情報作成部206がプレビューウィンドウ102-5上でのマウスポインタの座標を取得し、マウスポインタがどの対象の上にあるかを番組生成部205に問い合わせる。次にステップ2203において、小道具1101の上にマウスポインタがあるという結果が返ると、ステップ2204に進み、図19の小道具1101に対応してポップアップメニュー1901が表示される(このポップアップメニューは選択された(右クリックされた)オブジェクトの種類に応じて選択肢が自動的に変る)。ステップ2204において、メニュー1901の配置メニュー1902を選択すると、メニュー1301(図13)を選択した時と同じ、小道具を配置する情報を作成する仕込みウィンドウ100(図10)が表示される。更に、小道具が複数存在しても、ステップ2202の応答結果によって、どの小道具であるかもわかり、小道具の名前欄1008(図10)には、すでに小道具1101の名前が指定された状態で表示され、変更できないようになっている。
【0066】
また、プレビュー画面102-6で、CGキャラクタ1601の上にポインタをおき、右クリックした場合は、ステップ2202において同様に問い合わせた結果、CGキャラクタ1601の上にポインタがあるとわかる。するとステップ2203において、ポインタは小道具の上にはないため、ステップ2205に進む。そしてステップ2205において、ポインタはCGキャラクタ1601の上にあるので、ステップ2206に進み、図20のCGキャラクタ1601に対応したポップアップメニュー2001が表示される(このポップアップメニューは選択された(右クリックされた)CGオブジェクトの種類に応じて選択肢が自動的に変る)。小道具1101の操作と同様に、表示されたポップアップメニュー2001からセリフメニュー2002を選択すると、メニュー142(図14)を選択した時と同じ仕込みウィンドウ180が表示される。キャラクタ名前欄181のCGキャラクタ名も、すでに指定された状態で表示され、変更できないようになっている。
【0067】
ポインタが小道具やCGキャラクタの上にない場合は、ステップ2207において、CGスタジオ用のポップアップメニュー(図示していない)を表示する。このCGスタジオ用のポップアップメニューには、CGスタジオ、動画、BGM、静止画、スーパーなどの指定を行うためのメニューが存在し、メニューを選択すると、それぞれ、情報を書き出すための仕込みウィンドウが表示される。
【0068】
本発明の他の実施例を図25によって説明する。図25は本発明の仕込みウィンドウの表示の一実施例を示す図である。2501は仕込みウィンドウ、2502と2504はトグルボタン、2503と2505は数値入力欄、2510はOKボタン、2511は更新ボタンである。
図25において、仕込みウインドウ2501はCGキャラクタの歩くコマンドを編集するための仕込みウインドウである。ユーザは、仕込みウインドウ2501上に配置されたGUIであるトグルボタン2502や、2504、等使用して、引数としてパラメータを数値入力欄2503や2505に書き出すか、書き出さないかの設定の選択を行う。
【0069】
トグルボタン2502のようにボタンを上げた状態(オン)にすると、xのパラメータ値を設定する数値入力欄2503が操作可能な状態になり、数値入力欄2503に数値を入力することによりパラメータ値を編集できる。また、トグルボタン2504のように、ボタンを下げた状態(オフ)にすると、yのパラメータ値を設定する数値入力欄2505は操作不可能な状態になる。
ユーザがOKボタン2510、または、更新ボタン2511をクリックして、仕込みウインドウ2501で編集した情報を書き出した場合、トグルボタンがオンになっている項目のパラメータ(図25の例では、トグルボタン2502のxのパラメータ)は書き出されない。そして、カレント値を採用させて欲しいパラメータの項目のトグルボタン2504をオフにすることにより、トグルボタン2504の対応するyの引数(パラメータ値)を省略して番組情報を書き出すことができる。
【0070】
一方、番組情報のある1行、例えば、図1の情報105を、ユーザがウィンドウ101でダブルクリックした時の、番組情報作成部206の処理について、図24のフローチャートを用いて説明する。図24は、選択した番組情報の1行の情報から仕込みウィンドウを表示させる動作の一実施例を説明するフローチャートである。
ステップ2401において、情報105の行がマウスでダブルクリックされると、ステップ2402では選択された(ダブルクリックされた)行の情報105の記述内容を解析して、ステップ2403に進む。
【0071】
ステップ2403では、記述内容が情報として認識できるものであればステップ2404に進み、情報として認識できないもの(情報105が、コメント文、空白行、その他で記述仕様から判別できない場合)であれば処理を終了する。
ステップ2404では、認識された情報が何のコマンドなのか識別し、複数の仕込みウィンドウの中から、選択した情報を書き出すための仕込みウィンドウ2500を決定する。そして、識別されたコマンドに対応するパラメータの総数をmとして保存しステップ2405に進む。
【0072】
ステップ2405では、K=1と初期設定を行い、ステップ2406に進む。
ステップ2406では、情報105の中から、コマンドのK番目に対応したパラメータ値の読み込み処理を実行しステップ2407に進む。
ステップ2407では、情報105のコマンドのパラメータのK番目に数値が記述されている(引数として記述されている)場合にはステップ2408に進み、記述されていない場合にはステップ2409に進む。
【0073】
ステップ2408では、K番目のパラメータに相当する仕込みウィンドウ2500の項目の表示であるトグルボタンをオンにし、値を仕込みウィンドウ2500のGUI部品に値を反映させ、ステップ2410に進む。
ステップ2409では、K番目のパラメータに相当する仕込みウィンドウ2500の項目の表示であるトグルボタンをオフにし、ステップ2410に進む。
ステップ2410ではK=K+1としてステップ2411に進む。
ステップ2411では、情報105のコマンドについて、全てのパラメータを読み込んだ(K≧m)ならばステップ2412に進み、全てのパラメータを読み込んでいない(K<m)ならばステップ2406に戻り読み込みを繰り返す。
ステップ2412では、仕込みウィンドウ2500をディスプレイ204の画面に表示する。
仕込みウィンドウ2500のトグルボタン2504がオフになっていれば、もとの番組情報において引数が省略されているということがわかる。
【0074】
本発明の他の実施例を図26によって説明する。図26は本発明の仕込みウィンドウの表示の一実施例を示す図である。今まで説明した構成要素の参照番号と同じ番号の構成要素は、従来の機能及び動作がほぼ同一である。その他、2600は仕込みウィンドウ、2601〜2603は数値入力欄である。
図26は、図25で説明したトグルボタンを使用する方法とは異なり、仕込みウインドウで引数の省略を指定する方法として、数値入力欄を空白にする方法を用いる。
【0075】
図26において、仕込みウインドウ2600は、図25の仕込みウインドウ2500と同じコマンドを編集する仕込みウインドウである。例えば、番組情報2300(図23)の行2302を選択した場合、xの数値入力欄2601は値が表示される。しかし、yの数値入力欄2602とzの数値入力欄2603は空白にする。
ユーザがyの値を引数として記述したい場合は、数値入力欄2602に値を入力し、OKボタン1510ボタン、または更新ボタン2511をクリックする。また、すでに引数として記述されているxのパラメータを引数として記述したくない場合は、数値入力欄2601の欄の記述を削除して空白にする。
【0076】
次に、本発明の他の実施例を図27によって説明する。図27は本発明の仕込みウィンドウの表示の一実施例を示す図である。今まで説明した構成要素の参照番号と同じ番号の構成要素は、従来の機能及び動作がほぼ同一である。その他、2700は仕込みウィンドウ、2701はチェックボックス群、2702〜2704はトグルボタンである。
【0077】
図27において、チェックボックス群2701には、仕込みウインドウ2700内でカレント値として指定できるパラメータ、すなわち引数として省略できる項目に対して、それぞれのトグルボタン2702〜2704がある。xの数値入力についてのトグルボタン2702のチェックボックスにはチェックがついていないので、xのパラメータは、番組情報の記述において引数を省略する。yの数値入力についてのトグルボタン2703とzの数値入力についてのトグルボタン2704のチェックボックスにはチェックがついているので、引数を省略しない。
【0078】
以上述べた実施例のほかに、カレント値を色で表現する方法もある (図示せず)。例えば、引数が省略されていた場合、仕込みウィンドウには読み込み処理で計算して求めたカレント値は、赤文字で値を数値入力欄に表示する。番組情報にその値が引数として記述されているものは、黒文字で値を数値入力欄に表示する。
【0079】
このように、記述する情報がTVML言語に限らなくとも、その他の言語で全パラメータを記述させなくとも、省略して記述することが可能な言語を扱う装置において、仕込みウィンドウを使用して、ユーザがウィンドウと対話することにより情報を記述する場合は、本発明を利用することができる。
【0080】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、番組情報を表示する番組情報表示ウィンドウと、番組情報をそれぞれの項目ごとに入力・編集する各種仕込みウィンドウとを並べて表示する。これによって、番組情報表示ウィンドウでは、情報を表示するほかにエディタ機能として直接入力と修正ができる。また、番組情報の記述仕様に精通していない初心者、また、番組情報の記述仕様を忘れてしまったユーザは、仕込みウィンドウを利用してコンピュータと対話して、記述仕様のマニュアル等を見なくても番組情報の直接入力と修正ができ、更に、正しい番組情報の記述方法についても知ることができる。更に、番組情報の記述仕様に精通した人であれば直接記述したほうが早く作業を行うことができる場合があり、また、情報の設定値を「2」から「3」に変更する程度であれば、番組情報の記述仕様にあまり精通してない人であっても、情報を直接修正したほうが短時間で行える場合もある。
従って、ユーザの好みや作業のし易さ、効率によって番組情報の作成または編集を自由に切り替えることができる。
また更に、プレビューするウィンドウを同時に表示することによって、作成及び編集後の番組情報を、再生される動画像情報によって容易に確認することができる。
【0081】
本発明の第2の効果として、プレビューするウィンドウで、実際に生成された番組を見ながら、指示を与える対象を選択し、指示をメニューから選び番組情報を編集する方法がある。この方法を利用することによって、リハーサルを行う感覚でテレビ番組を制作できるため、初心者でも簡単に番組制作を行うことができる。
【0082】
更に本発明によれば、ユーザが仕込みウインドウを利用して番組情報を制作した場合においても、番組情報をすべて記述させるのではなく、ユーザが必要に応じて、記述を省略させたいパラメータの項目と、記述させたいパラメータの項目を選択できる。そして、番組情報を直接記述した時と同じように、番組情報が冗長にならい番組情報を記述させることができる。また、TVML言語で規定されているカレント値の指定を用意に扱えることが可能になった。
また更に、元の番組情報で省略されて、記述されていたという情報を仕込みウインドウで表現できるようになった。これにより、元は何のパラメータの項目を実際に値で指定していたのかわかるようになった。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の番組情報を作成する主操作画面の一表示例を示す図。
【図2】 従来のテレビ番組制作装置の構成を示すブロック図。
【図3】 従来の番組情報を作成する操作画面の一例を示す図。
【図4】 従来のプレビューウィンドウの表示の一例を示す図。
【図5】 従来の番組情報を新規作成する時の操作画面の一例を示す図。
【図6】 従来のホームページの表示画面の概略を示す図。
【図7】 本発明の番組情報の操作画面の一実施例を示す図。
【図8】 本発明の仕込みウィンドウの一実施例を示す図。
【図9】 本発明の仕込みウィンドウの一実施例を示す図。
【図10】 本発明の仕込みウィンドウの一実施例を示す図。
【図11】 本発明のプレビューウィンドウの表示の一実施例を示す図。
【図12】 本発明のプレビューウィンドウの表示の一実施例を示す図。
【図13】 本発明の小道具に関するメニュー一覧の一実施例を示す図。
【図14】 本発明のキャラクタに関するメニュー一覧の一実施例を示す図。
【図15】 本発明の仕込みウィンドウの一実施例を示す図。
【図16】本発明の正面の視点によるプレビューウィンドウの一実施例を示す図。
【図17】 本発明の右斜め上の視点によるプレビューウィンドウの一実施例を示す図。
【図18】 本発明の仕込みウィンドウの一実施例を示す図。
【図19】 本発明のポップアップメニューの一実施例を示す図。
【図20】 本発明のポップアップメニューの一実施例を示す図。
【図21】 本発明の番組情報編集方法の一実施例を説明するフローチャート。
【図22】 本発明の番組情報編集方法の一実施例を示すフローチャート。
【図23】 番組情報の記述の一例を示す図。
【図24】 本発明の番組情報編集方法の一実施例を示すフローチャート。
【図25】 本発明の仕込みウィンドウの表示の一実施例を示す図。
【図26】 本発明の仕込みウィンドウの表示の一実施例を示す図。
【図27】 本発明の仕込みウィンドウの表示の一実施例を示す図。
【図28】 従来の仕込みウィンドウの一例を説明するための操作画面を示す図。
【符号の説明】
10,10-1,10-2,10-3,30,30′,30-1,30-2:主操作画面、 40:プレビューウィンドウ、 60:主操作画面、 70,80,90,100:仕込みウィンドウ、 101,101-1:番組情報表示ウィンドウ、 102,102-1,102-2,102-3,102-5,102-6:プレビューウィンドウ、 103:仕込みウィンドウ、 104:メニューバー、 105:情報、 106:カレット、 107:キャラクタ名称欄、 108:速さ設定スライダ、 109:深さ設定スライダ、 110:待ち設定欄、 111:スタイル設定欄、 112:プレビューボタン、 113:OKボタン 、114:キャンセルボタン、 115:更新ボタン、 116:クローズボタン、 120:スライダ、 141:配置メニュー、 142:セリフメニュー、 180:仕込みウィンドウ、 181:キャラクタ名称欄、 182:セリフの内容入力欄、 183:キャプション入力欄、 184:ポーズ前時間設定欄、 187:ポーズ後時間設定欄、 186:身振り設定欄、 185:待ち設定欄、 188:設定スライダ、 200:番組情報出力端子、 201:番組情報入力端子、 202:記録装置、 203:コンピュータ、 204:ディスプレイ、 205:番組生成部、 206:番組情報作成部、 207:動画像生成部、 208:キーボード、 209:マウス、 210:CGアニメーション生成部、 211:音声合成部、 212:インターフェース部、 213:モニタ、 214:スピーカ、 215:シーケンサー部、 216:入力端子、 301,301′:編集ウィンドウ、 302-1,302-2:スタジオブロック、 303:ムービーブロック、 304:タイトルブロック、 305:スーパーブロック、 306:サウンドブロック、 307:ナレーションブロック、 308:各種設定ブロック、 309:イベントマーク、 310:セリフ設定部、 311:動作設定部、 312:カメラワーク設定部、 314:その他設定部、 315:スタートブロック、 316,317:スライダ、 318:エンドブロック、 320:イベントプルダウンメニュー、 601:レイアウト表示ウィンドウ、 602:属性指定ウィンドウ、 603:HTMLソースウィンドウ、 604,605:部品、 701:名前選択一覧、 702:ファイル名欄、 711:スタジオ初期設定メニュー、 712:小道具初期設定メニュー、 713:キャラクタ初期設定メニュー、 801:ファイル名指定欄、 802:幅指定欄、 803:高さ指定欄、 804:OKボタン、 805:プレビューボタン、 806:キャンセルボタン、 807:更新ボタン、 810:参照ボタン、 901:名前欄、 902:モデル名欄、 903:音質一欄、 1001:x座標位置設定欄、 1002:y座標位置設定欄、 1003:z座標位置設定欄、 1004:ピッチ設定欄、 1005:ヨー設定欄、 1006:ロール設定欄、 1009:スケール欄、 1101:小道具、 1102:スタジオの原点、 1301:配置メニュー、 1302:表示メニュー、 1601,1602:キャラクタ、 1901:ポップアップメニュー、 1902:配置メニュー、 1903:表示メニュー、 2001:ポップアップメニュー、 2002:セリフメニュー。
Claims (5)
- 動画像情報をもとにコンピュータでコンピュータグラフィックスアニメーションまたは動画像を生成する生成手段、ディスプレイ画面上に前記動画像情報を編集するための仕込みウィンドウを表示する表示手段、該仕込みウィンドウの所望の項目をGUI(Graphical User Interface)操作するための操作手段を備えた動画像制作装置を用いた動画像情報の編集方法において、
前記ディスプレイ画面上の動画像情報表示ウィンドウに、前記動画像情報を表示し、表示した前記動画像情報表示ウィンドウ内の所望の記述を編集し、該編集に応じて前記生成手段が生成する動画像を変更し、前記動画像情報がカレント値の場合には、前記カレント値の設定を省略することができることを特徴とする動画像情報の編集方法。 - 請求項1記載の動画像情報の編集方法において、前記ディスプレイ画面上に表示した前記仕込みウィンドウと前記動画像情報表示ウィンドウのいずれかのウィンドウから前記動画像情報を編集し、その編集の都度、前記編集した動画像情報を、編集していない他のウィンドウに反映することを特徴とする動画像情報の編集方法。
- 請求項2記載の動画像情報の編集方法において、前記動画像情報表示ウィンドウの所望の記述を選択し、該選択した記述に関連する仕込みウィンドウを前記ディスプレイ画面上に表示し、該表示された仕込みウィンドウの所望の項目の設定を変更することにより前記動画像情報を編集することを特徴とする動画像情報の編集方法。
- 請求項1記載の動画像情報の編集方法において、
前記動画像情報表示ウィンドウに表示される前記動画像情報のうち、前記設定を省略できるカレント値の前記動画像情報については、他と区別して表示することを特徴とする動画像情報の編集方法。 - 請求項4記載の動画像情報の編集方法において、
前記動画像情報表示ウィンドウに表示される前記動画像情報のうち、前記設定を省略できるカレント値の前記動画像情報について各々設定操作を不可能とさせるトグルボタンを設け、該トグルボタンを前記動画像情報とともに表示し、該表示されたトグルボタンをオンまたはオフすることによって、設定操作を切り替えることを特徴とする動画像情報の編集方法。
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