JP2002092651A - 映像データ編集方法及び映像データ編集プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

映像データ編集方法及び映像データ編集プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2002092651A
JP2002092651A JP2000348304A JP2000348304A JP2002092651A JP 2002092651 A JP2002092651 A JP 2002092651A JP 2000348304 A JP2000348304 A JP 2000348304A JP 2000348304 A JP2000348304 A JP 2000348304A JP 2002092651 A JP2002092651 A JP 2002092651A
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博唯 上田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】CGアニメーションや動画像、音楽ファイル、音
声合成装置等を用いた映像生成技術を元にした映像デー
タ編集装置において、CGオブジェクトを配置する際の煩
雑さを解消する。 【解決手段】モニタウィンドウで直接CGオブジェクトを
選択し、それがマウスポインタに追従して移動すること
により直感的にCGオブジェクトの配置を行うことが可能
になった。更に、CGオブジェクトの操作方法を任意に選
択すること可能とすることにより、それぞれの操作法の
長所を生かし、TV番組制作の効率が向上した。また、ダ
イレクトマニピュレーションにおいてキー入力によりCG
オブジェクトの移動方向を1方向に限定することで、配
置の微調整を行う際の操作の煩雑さを解消した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想現実空間を使
ってテレビジョン放送番組やビデオ番組などの番組制作
に使用される映像データ編集方法及び装置に関わり、特
に、モニタ画面上における操作によって編集を行う映像
データ編集方法及び装置並びにそのプログラムを記憶し
た記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータグラフックス(Comp
uter Graphics:以降、CGと称する)アニメーション技
術と音声合成技術、動画像再生技術等を融合し、コンピ
ュータを使って仮想現実空間を作り、この仮想現実空間
をCGスタジオとして映像データを制作する映像データ編
集システムが開発されてきている。ここで映像データと
は、CGアニメーション、動画像データ、静止画データ、
文字データ、オーディオデータ、音声合成データ等をい
う。
【0003】また更に、シナリオを書く要領で番組を時
系列順に並べたスクリプトとして記述し、このスクリプ
トをコンピュータが解釈してテレビ番組を生成する編集
システムが考えられている。そしてまた、番組をスクリ
プトに直接記述せず、かつ、今まで番組構成表を書いて
いたユーザが簡単になじめるように、表示画面上に編集
状態を表示し、GUI(Graphical User Interface)で操作
できる対話型の映像データ編集システムが考えられてき
ている。この対話型の映像データ編集システムではGUI
操作を行うことによって自動的にスクリプトの作成また
は変更ができる。
【0004】従来の対話型映像データ編集システムを図
1によって説明する。図1は、テレビ番組編集装置のブ
ロック構成図である。101はCPU(Central Processing Un
it)、102はメモリ、103はCGアニメーション生成部、104
は音声合成部、105はシーケンサ部、106は入力装置、10
7はモニタ、108は動画像生成部、109は磁気記憶装置、1
10はバスである。CPU101はバス110を介して、メモリ10
2、CGアニメーション生成部103、音声合成部104、シー
ケンサ部105、入力装置106、モニタ107、動画像生成部1
08、磁気記憶装置109と接続されている。
【0005】図1において、CGアニメーション生成部10
3は登場キャラクタやスタジオセットのCGアニメーショ
ン生成を行い、音声合成部104は登場キャラクタの喋り
声(セリフ、鳴声、擬音やスタジオの効果音等)を生成
する。この音声合成部104は、国や民族で使用言語が複
数にわたる場合は、それに対応して複数台存在する場合
もある。動画像生成部108は予め編集済みの動画像を再
生し、モニタ107や別に接続したディスプレイ等(図示
しない)に編集した番組情報を与え、モニタ107やディ
スプレイ等は動画像を再生する。
【0006】メモリ102はテレビ番組のシナリオに相当
する登場キャラクタの喋りや動作及び動画像生成、オー
ディオ再生等のイベントを記憶する。シーケンサ部105
は、メモリ102に記憶されたテレビ番組のイベント情報
を元に、CGアニメーション生成部103及び音声合成部104
及び動画像生成部108を制御してテレビ番組を順次生成
する。モニタ107は生成されたテレビ番組を表示する
他、テレビ番組の編集情報を表示する。
【0007】入力装置106は、モニタ107への表示の指
示、及びシーケンサ部105への再生の指示、及びメモリ1
02に記憶されているテレビ番組のイベント情報の編集を
指示するためのもので、主としてGUI操作を行うための
マウス、トラックボール等のポインティングデバイス及
びキーボードとからなっている。また、磁気記憶装置10
9は、登場人物のモデリングデータとCGスタジオのデー
タ、及び動画像の映像情報、オーディオデータ(音楽、
背景音、その他の音声データ)等を記憶し、かつ編集デ
ータの記憶を行う。登場人物のモデリングデータは別の
アプリケーションで予め作成した登場人物(CGキャラク
タ)の形状についてのデータ(CGキャラクタの各頂点の
三次元座標データ等)で有り、スタジオのデータもま
た、CGスタジオ、スタジオセットの形状についての三次
元座標データである。
【0008】また、この磁気記憶装置109は、ランダム
アクセス可能な、例えばハードディスクや光ディスク、
光磁気ディスクなどの他、伝送ネットワークを介した
り、リモートファイルであってもよい。バス110はこれ
らの各構成要素を接続する。また、バス110を介して、
図1には図示していない他の装置への接続も可能であ
る。CPU101はバス110を介して接続されているほかの構
成要素と信号を送受信し合い、各構成要素はCPU101から
のアクセス信号により制御される。上記図1に示すよう
な映像データ編集装置を用いることにより、テレビ番組
に登場する人物(CGキャラクタ)や小道具や大道具をス
タジオ内に配置して、テレビ番組を生成及び出力するこ
とが可能となる。
【0009】上記テレビ番組編集装置の編集画面を図2
によって説明する。図2は、図1のテレビ番組編集装置
のモニタ107の画面上に表示される基本的な編集画面で
ある。201 は編集ウィンドウ、202はスタジオブロッ
ク、203はスーパーブロック、204はサウンドブロック、
205はナレーションブロック、206は各種設定ブロック、
207はイベントマーク、208はモニタウィンドウ、209はC
Gスタジオ内でCGキャラクタを喋らせる設定を行うセリ
フ設定部、210はCGスタジオ内を歩かせるなどのCGキャ
ラクタの動作を設定する動作設定部、211はカメラワー
クを設定するカメラ設定部、212はCGスタジオ内のCGキ
ャラクタやカメラ等の位置の初期値及びCGスタジオの背
景やスタジオセットの小道具及び大道具並びにその組合
わせを設定するスタジオセットアップボタン、215はス
タートブロック、401と401′はスタジオ内に配置されて
いるCGオブジェクトであり、401はCGキャラクタ、401′
は小道具である。スタジオブロック202は、セリフ設定
部209、動作設定部210、カメラ設定部211、スタジオセ
ットアップボタン212等、CGスタジオ内の各種設定を行
うもので構成される。
【0010】編集ウィンドウ201において、最初にスタ
ートブロック215があり、この次から1つのテレビ番組
が始ることを示す。また、図2には図示されていない
が、テレビ番組が終ったことを示すために最後にはエン
ドブロックを置くかまたは、次のテレビ番組を設定する
ために再度スタートブロックを置くことによって1つの
テレビ番組の区切りとする。次に、編集ウィンドウ201
の画面左側から、スタジオブロック202、スーパーブロ
ック203、サウンドブロック204、ナレーションブロック
205、各種設定ブロック206等の縦の列がテレビ番組とし
て出力される映像の情報を示している。この編集ウィン
ドウ201では、縦軸が時間軸となっており、画面上から
下方向に向かって並んだイベント207の順にテレビ番組
が生成される。
【0011】スーパーブロック203は、テレビ番組とし
て出力される映像にスーパーインポーズする文字の合成
を制御する部分であり、サウンドブロック204は映像に
合成するBGM等の音楽の制御を行う部分であり、ナレー
ションブロック205は動画像再生中などにナレーション
を映像に合成する部分であり、各種設定ブロック206は
待ち時間などの設定を行う部分である。これらの設定
は、各イベント207ごとに、それぞれの設定項目につい
て1つ設定することができる。
【0012】図1において、テレビ番組の制作者(以
後、ユーザと呼ぶ)は、図2の編集画面上でのGUI操作
によってテレビ番組を制作する。ユーザはまず、制作し
たい番組のシーンにあわせ、編集ウィンドウ201にスタ
ジオブロック202等を生成させ、上下に並べる。そし
て、ブロック内に細かな各種設定を行って番組を制作し
ていく。以下、スタジオブロック202の設定を例にあげ
て説明を行う。
【0013】CGスタジオ内にCGキャラクタや小道具(以
下、これらをまとめてCGオブジェクトとする)を配置す
る場合、マウスを使ってスタジオセットアップボタン21
2を押すと、図3に示すようなスタジオセットアップウ
ィンドウが、編集ウィンドウ201の上に表示される。図
3はスタジオセットアップウィンドウを表示した編集ウ
ィンドウの画面の一例を示す図である。これまで説明し
た構成要素と同一の機能の構成要素には同一の番号を付
した。その他、301はスタジオセットアップウィンド
ウ、302はCGキャラクタの設定とカメラの設定及び小道
具の設定の設定モードを切り替える設定モード選択メニ
ュー、303はCGスタジオにCGオブジェクトやカメラを追
加する追加ボタン、304はCGのスタジオセットを変更す
るスタジオセット選択メニュー、305はCGオブジェクト
の配置などの値を初期化するデフォルトボタン、306は
編集前の状態に戻すキャンセルボタン、307はスタジオ
セットアップを終了するクローズボタン、308はCGキャ
ラクタ401の設定を行なうためのキャラクタボード、309
は名前編集テキストフィールド、310はモデル選択メニ
ュー、311は声質メニュー、312は配置xテキストフィー
ルド、313は配置zテキストフィールド、314は向きdテキ
ストフィールド、315は状態選択メニューである。以
下、CGキャラクタ401を配置する場合を例にあげて説明
する。
【0014】図3において、キャラクタボード308は、C
Gキャラクタ401の名前を編集する名前編集テキストフィ
ールド309、CGキャラクタ401の種類を選択するモデル選
択メニュー310、CGキャラクタ401の話す言葉の種類を選
択する声質メニュー311、CGキャラクタ401のx座標の位
置を示す配置xテキストフィールド312、z座標を示す配
置zテキストフィールド313、CGキャラクタ401の向きを
示す向きdテキストフィールド314、立った状態と座った
状態を選択する状態選択メニュー315から構成される。
【0015】CGスタジオの座標は、CGスタジオの正面か
ら見て、横方向がx軸(右方向が+)、高さ方向がy軸
(上方向が+)、奥行方向がz軸(前方向が+)、でCG
スタジオの床面(x-z平面)の中心が原点であり、向きd
はx-z平面上の回転角度で表示される。尚、スタジオ正
面とは、図2や図3におけるモニタウィンドウ208に表
示された視点の方向である。
【0016】また、図3において、スタジオセット選択
メニュー304は“default”に設定されているが、図3の
モニタウィンドウ208に示すように、“default”はCGス
タジオセットとして、例えば、壁も床も白で、小道具40
1′が中央部手前に置かれている状態である。その他、
スタジオセット選択メニュー304には、“news”、“con
trol”、“veranda”、“scary”等、テレビ番組の内容
に応じてユーザが指定できる。
【0017】CGスタジオ内のCGキャラクタ401をx方向に
移動させたい場合、ユーザはスタジオセットアップウィ
ンドウ301に表示された配置xテキストフィールド312
を、例えば、入力装置106のマウスでクリックする。す
ると配置xテキストフィールド312が例えば赤い枠で囲ま
れた表示(赤いハイライト表示)になり、CGキャラクタ
401の位置のx座標が変更可能であることがユーザに分か
るようになる。この状態でxテキストフィールド312に、
例えば入力装置106のキーボードを使ってユーザが数値
を入力すると、その入力された数値に対応する座標位置
にCGキャラクタ401が移動する。そして、モニタウィン
ドウ208には移動した座標のあたる位置にCGキャラクタ4
01が表示される(図示しない)。
【0018】その他、CGキャラクタ401の向きdテキスト
フィールド314と座標zテキストフィールド313の移動設
定やCGオブジェクトの移動設定は、すべて上記のような
操作で、キャラクタボード308の該当するテキストフィ
ールドを設定することで可能である。もちろん、図3に
は1つのCGキャラクタしか表示していないが、キャラク
タボード308はCGキャラクタの数だけ表示される。ま
た、設定モード302を“キャラクタ設定”から“小道具
設定”に変更することにより、追加ボタン303は“小道
具追加”の表示となり、追加ボタン303をマウス等で押
すことにより、例えば小道具ボードが追加表示される
(図示しない)。この小道具ボードは、キャラクタボー
ド308と同様に、名前や選択メニューと配置等を設定す
るフィールドが有り、配置のテキストフィールドには、
キャラクタボード308の配置xテキストフィールド312、
配置zテキストフィールド313、向きdテキストフィール
ド314のほかに、y軸方向の座標を設定する配置yテキス
トフィールドが設けられている(図示しない)。
【0019】図3において、配置xテキストフィールド3
12を赤くハイライト表示させて、モニタウィンドウ208
上でマウスポインタをx(画面の横)方向にドラッグす
ることでCGキャラクタ401がCGスタジオ内を移動する。
同様に、配置zテキストフィールド313をマウスでクリッ
クすると、配置zテキストフィールド313が赤くハイライ
ト表示され、CGオブジェクトのz座標の変更が可能であ
るので、この時にマウスをポインタz(画面の縦)方向
にドラッグすることでCGキャラクタがCGスタジオ内を移
動する。ここで、ドラッグとは、マウスボタンを押した
状態のままマウスを移動させる操作のことを指す。
【0020】図4は、図3に示したモニタウィンドウ20
8の拡大図である。これまで説明した構成要素と同一の
機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、402
は視点のオプションメニュー(以下、視点メニューとす
る)、403はユーザ視点の位置のオプションメニュー
(以下、位置メニューとする)、404はユーザ視点調整
ボタンである。図4ではCGキャラクタを1体だけ配置し
た例を示したが複数でもよい。またCGオブジェクトに
は、CGキャラクタの他にもイメージプレートやソファな
どの小道具がある。イメージプレートとは、CGスタジオ
内に表示する二次元画像で、ビットマップグラフィック
ス用のファイルフォーマット等で磁気記憶装置109に予
め保存した画像を表示する。静止画像や動画像を表示す
る領域である。
【0021】図4において、視点メニュー402はカメラ
からの視点(カメラ視点)と、ユーザが予め設定した視
点(ユーザ視点)とを切り替える。視点メニュー402を
“ユーザ視点”に切り替えると、ユーザは、位置メニュ
ー403の中から選択することによって、予め設定した例
えば5つの視点(例えば、正面、真上、右、左、右斜め
上)のいずれかに切り替えることができる。また、視点
メニュー402が“ユーザ視点”の状態の時に、視点調整
ボタン404を選択することにより、ユーザは、視点を自
由に設定することができる。ユーザ視点を、CGキャラク
タの移動操作のし易い視点に設定することによって、ド
ラッグによる移動設定の操作性が向上する。
【0022】図18はマウスのドラッグに対応してCGオ
ブジェクト401または401′が移動することを説明する図
である。図4の構成要素と同一の機能の構成要素には同
一の番号を付した。その他、503はマウスポインタ、410
はマウスポインタ503が最初にあった位置、411は右(x
軸プラス)方向へマウスポインタ503をドラッグした時
の軌跡、412は左(x軸マイナス)方向へマウスポインタ
503をドラッグした時の軌跡、413は上(y軸プラス)方
向へマウスポインタ503をドラッグした時の軌跡、414は
下(y軸マイナス)方向へマウスポインタ503をドラッグ
した時の軌跡、421は右方向へマウスポインタ503をドラ
ッグした後の位置、422は左方向へマウスポインタ503を
ドラッグした後の位置、423は上方向へマウスポインタ5
03をドラッグした後の位置、424は右方向へマウスポイ
ンタ503をドラッグした後の位置である。
【0023】図3の配置xテキストフィールド312が赤く
ハイライト表示され、かつ、図18において、最初マウ
スポインタ503が位置410にある場合に、例えば、右方向
に軌跡411のようにドラッグして位置421に移動すると、
CGキャラクタ401は右方向に移動する(図示しない)。
そして、配置xテキストフィールド312の値が移動量に応
じて変更される(図示しない)。同様に、左方向に軌跡
412のようにドラッグして位置422に移動すると、キャラ
クタ401は左方向に移動し(図示しない)、配置xテキス
トフィールド312の値が移動量に応じて変更される(図
示しない)。
【0024】また、例えば視点を変えて、右側面からCG
スタジオをみた場合には(モニタウィンドウは図示しな
い)、図3の配置zテキストフィールド313を選択し
て、上方向に軌跡413のようにドラッグして位置423に移
動すると、キャラクタ401は奥行き方向に移動する(図
示しない)。そして、配置zテキストフィールド313の値
が移動量に応じて変更される(図示しない)。同様に、
下方向に軌跡414のようにドラッグして位置424に移動す
ると、キャラクタ401は前方向に移動し(図示しな
い)、配置zテキストフィールド313の値が移動量に応
じて変更される(図示しない)。
【0025】この時のキャラクタの移動量はマウスポイ
ンタをドラッグした量(軌跡411)に比例する。しか
し、CGキャラクタの“移動量”とマウスの“ドラッグ
量”とは等しくないので、例えば、マウスポインタ503
がはじめに、CGキャラクタ401の右目の部分にあって、
そこからマウスポインタ503をドラッグして移動させて
も。移動したマウスポインタ503の位置にCGキャラクタ4
01の右目がくることはない。従って、マウスを使ってCG
キャラクタを目標位置に正確に移動させることが難し
い。
【0026】上記の図18の説明では、CGスタジオ内の
CGキャラクタが1つであるが、2以上ある場合には、ス
タジオセットアップウィンドウ301において、複数のキ
ャラクタボードのうちから、所望のキャラクタボードを
選択してそのキャラクタボードの中にある、配置xテキ
ストフィールド312、または配置zテキストフィールド31
3を選択してからマウスポインタ503をドラッグすればよ
い。
【0027】その他、CGオブジェクトの移動設定は、す
べて上記のような操作で、キャラクタボード308の該当
するオブジェクトボード(小道具ボード等)内のテキス
トフィールドを設定することで可能である。図3には1
つのCGキャラクタ401の設定ウィンドウしか表示してい
ないが、キャラクタボード308はCGキャラクタの数だけ
表示され、設定モード302を“小道具”に変更すると小
道具ボードが表示される。
【0028】以上のように、キャラクタボード308の配
置xテキストフィールド312または配置zテキストフィー
ルド313を選択した状態で、数値を直接入力してCGスタ
ジオ内のCGオブジェクトの移動を行なわせたり、マウス
をドラッグしてドラッグ量に比例してCGスタジオ内のCG
オブジェクトの移動を行なわせる操作方法を以降、“数
値入力による操作方法”と呼ぶことにする。
【0029】上述したような編集画面上の操作の結果、
それらの操作及び設定に対応して、テレビ番組を再生す
るためのスクリプトが自動的に記述される。そしてこの
自動的に作成されたスクリプトをテレビ番組再生装置に
入力して再生させることによって、テレビ番組が再生さ
れる。以上のようにしてCGオブジェクトの配置を変更す
ることができる。
【0030】しかし、上記のような、直接数値を入力す
る操作方法では移動後のCGオブジェクトの位置を直感的
に把握することが困難である。即ち、移動した結果をモ
ニタウィンドウ208で確認して見ないと、どのあたりま
で移動するか正確に分からない。また、モニタウィンド
ウ208上でマウスポインタをドラッグしてCGオブジェク
トの移動を行う場合でも、マウスポインタ503とCGオブ
ジェクトでは移動量や移動方向が画面上で完全に一致し
ていないため、直感的なCGオブジェクトの操作ができな
い。更にまたいずれの場合にも、必ずスタジオセットア
ップウィンドウ301を表示させ、スタジオセットアップ
ウィンドウ301内の配置xテキストフィールド312や配置z
テキストフィールド313または向きdテキストフィールド
314を例えばマウス等によりクリックする操作をしなけ
ればならないので編集作業が煩雑になる。
【0031】
【発明が解決しようとする課題】前述の従来技術は、直
接、座標を数値で入力してCGオブジェクトを移動させる
か、モニタウィンドウ上でドラッグしてCGオブジェクト
を移動させるかという方法であった。しかし、座標を数
値で入力する方法は、操作が煩雑で、CGスタジオ内の位
置が把握しにくく、直感的な操作ができないという欠点
があった。また、モニタウィンドウ上でCGオブジェクト
をマウスで直接ドラッグする方法も、操作が煩雑で、マ
ウスポインタの位置とCGオブジェクトの位置が異なるこ
とによって誤差が出るため、正確な位置に移動したかど
うかが直感的に分からない欠点があった。本発明の目的
は、上記のような欠点を除去し、マウスポインタの位置
にCGオブジェクトが追従して移動することによって、直
感的にCGオブジェクトの配置を行うことができ、かつ操
作が簡単な、映像データ編集法を提供することにある。
【0032】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、本発明の映像データ編集法は、CGオブジェクトを
モニタウィンドウに投影することにより、マウスポイン
タの位置とを同一の次元に変換し、投影されたCGオブジ
ェクトとマウスポインタの位置を比較することによって
操作を行いCGオブジェクトを決定するものである。更
に、選択したCGオブジェクトをマウスポインタに追従し
て移動させるため、マウスポインタの座標を座標変換に
よってCGオブジェクトの座標と同一次元に変換し、変換
したマウスポインタの位置にCGオブジェクトを移動させ
る方法を実現したものである。
【0033】更に本発明の映像データ編集方法は、直接
数値を入力する操作方法とダイレクトマニピュレーショ
ンによる操作方法を切り替える機能を追加することによ
り、制作者が番組の編集を行いやすい操作方法でCGオブ
ジェクトの配置を決定したものである。また、ダイレク
トマニピュレーションによるCGオブジェクトの操作方法
において、CGオブジェクトの移動方向を切り替えること
により、CGオブジェクトの配置の微調整を容易にしたも
のである。
【0034】更に本発明は、上述の映像データを編集す
る方法を実現するための手順が記録された記憶媒体であ
り、この記憶媒体によれば、上述の方法を実現するシス
テムにおける各部の動作を、コンピュータ支援により制
御するための情報が適宜読み出し可能であり、また、各
種の形態に合せて上述の手順の方法を記録できる。
【0035】即ち、本発明の映像データ編集方法は、三
次元空間の画像をモニタ画面上でGUI操作することによ
って、三次元空間の画像を編集する映像データ編集方法
において、三次元空間の画像上に配置されているすべて
のCGオブジェクトの情報とカメラの設定情報を取得し、
取得したCGオブジェクトの情報とカメラの設定情報とに
よって、CGオブジェクトそれぞれについて、対応するモ
ニタ画面上に占める領域の座標を求め、GUI操作するた
めのポインタの位置座標を取得し、ポインタの位置座標
と、モニタ画面上に占める領域の座標とを比較し、ポイ
ンタの位置座標が、モニタ画面上に占める領域のどれか
に含まれるときは、その投影オブジェクトに対応するCG
オブジェクトが選択されたと判断するものである。
【0036】本発明の映像データ編集方法は、またモニ
タ画面上に表示された画像のどれかの領域のどれかの位
置がポインティングデバイスのボタンが押されたか否か
を判断し、ボタンが押されたかと判断された場合には、
ボタンが押されたときのポインティングデバイスのポイ
ンタの位置座標を求め、仮想現実空間の画像上に配置さ
れているすべてのCGオブジェクトの情報とカメラの設定
情報とを取得し、取得したCGオブジェクトの情報とカメ
ラの設定情報とによって、CGオブジェクトそれぞれにつ
いて、対応するモニタ画面上の投影オブジェクトの占め
る領域の座標を求め、ポインタの位置座標と投影オブジ
ェクトの占める領域の座標とを比較し、ポインタの位置
座標が、投影オブジェクトの占める領域のどれかの内部
にあるときは、その投影オブジェクトに対応するCGオブ
ジェクトが選択されたと判断するものである。
【0037】本発明の映像データ編集方法は、更に、モ
ニタ画面上に表示された画像のどれかの領域のどれかの
位置がポインティングデバイスのボタンが押されたか否
かを判断し、ボタンが押されたかと判断された場合に
は、ボタンが押されたときのポインティングデバイスの
ポインタの位置座標を求め、仮想現実空間の画像上に配
置されているすべてのCGオブジェクトの情報とカメラの
設定情報とを取得し、取得したCGオブジェクトの情報と
カメラの設定情報とによって、CGオブジェクトの仮想現
実空間での座標を、モニタ画面上の対応する二次元座標
に変換し、変換された二次元座標とポインタの位置座標
とを比較し、ポインタの位置座標がどれかのCGオブジェ
クトの変換された二次元座標の占める領域の内部にある
ときは、そのCGオブジェクトが選択されたと判断するも
のである。また、本発明の映像データ編集方法は、更
に、モニタ画面上に表示された画像のどれかの領域のど
れかの位置がポインティングデバイスのボタンが押され
たか否かを判断し、ボタンが押されたかと判断された場
合には、ボタンが押されたときのポインティングデバイ
スのポインタの位置座標を求め、仮想現実空間の画像上
に配置されているすべてのCGオブジェクトの情報とカメ
ラの設定情報とを取得し、ポインタの位置座標が、どれ
かのCGオブジェクトの変換された二次元座標の占める領
域の内部にあるときは、そのCGオブジェクトが選択され
たと判断し、ポインタの位置座標を座標変換して、仮想
現実空間と同一の次元に変換し、ポインタを移動に応じ
て、選択されたCGオブジェクトの位置をポインタの位置
座標の位置に移動するものである。
【0038】更に、本発明の映像データ編集方法は、モ
ニタ画面上のCGオブジェクトをポインティングデバイス
によってドラッグすることによって、三次元空間または
仮想現実空間のCGオブジェクトを移動させる。そしてま
た、ポインティングデバイスのドラッグされる移動方向
と移動量を、選択されたCGオブジェクトの移動方向と移
動量とに一致させるものである。
【0039】本発明の映像データ編集方法は、その他、
選択されたCGオブジェクトの種類を判定し、判定された
種類に応じて、選択されたCGオブジェクトの移動可能方
向を決定する。また、選択されたCGオブジェクトの情報
を判定し、判定された情報に応じて、選択されたCGオブ
ジェクトの設定画面を表示する。更に、決定された移動
可能方向に対応して、表示されたCGオブジェクトの設定
画面の移動可能な設定項目の表示が他の表示と区別でき
るように変更される。そしてまた、表示されたCGオブジ
ェクトの設定画面の表示が、CGオブジェクトの編集の結
果に応じて変更される。
【0040】本発明の映像データ編集方法は、更にその
他、選択されたCGオブジェクトの種類を判定し、判定さ
れた種類に応じて選択されたCGオブジェクトの移動可能
方向を決定するものである。また、映像データの編集結
果に対応して、モニタ画面上に表示された三次元空間ま
たは仮想現実空間の画像が変更される。更に、移動可能
方向には所定の制約条件を付加し、付加された該制約条
件に基づいて、モニタ画面上の座標データを三次元デー
タに変換することによって、ポインティングデバイスの
移動位置にCGオブジェクトの配置を変更する。またその
制約条件は、例えばカメラ視点の位置とカメラ視点の向
きである。またその他、カメラ視点の位置と向きは、三
次元空間または仮想現実空間に対して、正面、または右
側面、または左側面、または真上、または右斜め上のい
ずれかである。
【0041】また本発明の映像データ編集方法は、更
に、数値入力によりCGオブジェクトを移動し、数値入力
編集ステップとポインティングデバイスによって移動す
る映像データ編集方法とを切り替える切り替え、切り替
えによって、ユーザが映像データ編集方法を適宜切替え
ることによってCGオブジェクトを移動するものである。
更にまた、キーボードから予め定められた所定のキーを
押すことによって、CGオブジェクトの移動方向を切り替
えるものである。本発明の映像データ編集方法は、また
更に、三次元空間または仮想現実空間の画像を表示した
モニタ画面上でGUI操作することによって、三次元空間
または仮想現実空間の画像を編集する映像データ編集方
法において、表示装置に表示された三次元空間または仮
想現実空間内に存在するCGオブジェクトの位置情報とカ
メラの位置情報とを読み出す情報取得ステップと、ユー
ザがポインティングデバイスによってモニタ画面上で選
択するCGオブジェクトを、キャラクタか小道具か判定
し、判定の結果に応じて、モニタ画面の表示を自動的に
切り換えるものである。
【0042】更に、本発明の映像データ編集方法は、ま
た、三次元空間または仮想現実空間を使って映像データ
を生成するためのスクリプトを記述するための映像デー
タ編集方法であって、三次元空間または仮想現実空間の
画像を表示したモニタ画面上で操作することによって、
三次元空間または仮想現実空間の画像を編集する映像デ
ータ編集方法において、カメラの向き情報を読み出す情
報取得ステップと、ユーザがポインティングデバイスに
よってCGオブジェクトを選択するステップを有し、カ
メラの向き情報によりCGオブジェクトに付加する制約
条件を自動的に決定するものである。そして、制約条件
を決定するためのカメラの向き情報を、ユーザが任意に
設定できる。
【0043】映像データ編集プログラムを記憶したコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体は、三次元空間または
仮想現実空間を使って映像データを生成するためのスク
リプトを記述するための映像データ編集方法であって、
モニタ画面上でのGUI操作によって、モニタ画面上に表
示される三次元空間または仮想現実空間の画像を編集す
る映像データ編集方法において、モニタ画面上に表示さ
れる三次元空間または仮想現実空間の画像上の領域のど
れかがポインティングデバイスにより選択されたことを
判断するステップと、どれかの領域が選択された場合に
は、選択されたときのポインティングデバイスのモニタ
画面上での位置座標を求めるステップと、三次元空間ま
たは仮想現実空間の画像上に配置されているすべてのCG
オブジェクトの情報とカメラの設定情報とを取得するス
テップと、取得したCGオブジェクトの情報とカメラの設
定情報とによって、CGオブジェクトがモニタ画面上の対
応する投影オブジェクトの占める領域の座標を求めるス
テップと、ポインティングデバイスのモニタ画面上での
位置座標と、投影オブジェクトの占める領域の座標とを
比較するステップと、ポインティングデバイスのモニタ
画面上での位置座標が、どれかの投影オブジェクトの占
める領域の内部にあるときは、その投影オブジェクトに
対応するCGオブジェクトが選択されたと判断するステッ
プとを実行するものである。
【0044】また、本発明の映像データ編集プログラム
を記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体の選択
ステップは、三次元空間または仮想現実空間のCGオブジ
ェクトの三次元座標とカメラの座標とを読み出すステッ
プと、CGオブジェクトをモニタ画面に投影された二次元
データに変換する二次元変換ステップと、二次元データ
をポインティングデバイスによって選択するものであ
る。そして更に、その移動ステップは、所定の制約条件
を付加する付加ステップを含み、付加された制約条件に
基づいて、モニタ画面上の二次元データを三次元データ
に変換することによって、ポインティングデバイスの移
動位置にCGオブジェクトの配置を変更するものである。
更にまた、その制約条件が、カメラ視点の位置とカメラ
視点の向きでものである。またカメラ視点の位置と向き
は、三次元空間または仮想現実空間に対して、正面、ま
たは右側面、または左側面、または真上、または右斜め
上のいずれかであるものである。
【0045】また、本発明の映像データ編集プログラム
を記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、更
に、数値入力によりCGオブジェクトを移動する数値入力
編集ステップと、数値入力編集ステップとポインティン
グデバイスによって移動する映像データ編集方法とを切
り替える切り替えステップとを有し、切り替えステップ
によって、ユーザが映像データ編集方法を適宜切り替え
ることによってCGオブジェクトを移動するものである。
また、キーボードから予め定められた所定のキーを押す
ことによって、CGオブジェクトの移動方向を切り替える
ものである。
【0046】
【発明の実施の形態】本発明は、図4で示すようなモニ
タウィンドウ208に表示されているCGオブジェクト401の
領域内にマウスポインタ503を置き、マウスポインタ503
でCGオブジェクト401をドラッグ操作することでCGオブ
ジェクトの移動を行う。本発明の一実施例を以下に説明
する。本発明においては、CGオブジェクトの移動に関す
る操作をすべてモニタウィンドウ上でGUI操作によって
行う。
【0047】まず、CGオブジェクトを移動させるための
CGオブジェクトの選択についての一実施例を、図5と図
6を用いて説明する。図5は、本発明の映像データ編集
方法において、カメラ、CGオブジェクト、マウスポイン
タの座標系の相互関係を示す図である。501は視点(カ
メラ)、502はモニタウィンドウの座標面、503はモニタ
ウィンドウ座標面502上のマウスポインタ、504はCGスタ
ジオ、505はCGスタジオ座標上にあるCGオブジェクト、5
05′はモニタウィンドウの座標面502に投影された投影C
Gオブジェクト、506はカメラの視点501とCGオブジェク
ト505とを結ぶ視線である。
【0048】図5において、モニタウィンドウの座標面
502は、カメラ501とCGスタジオ504内のCGオブジェクト5
05との間に設定されている。カメラの受光面に形成され
たCGオブジェクト505の映像は、カメラ501とCGオブジェ
クト505の任意の点との間を結ぶ光軸(視線506)と垂直
な仮想投影面(モニタウィンドウ208の座標面)502上に
投影された投影CGオブジェクト505′と相似である。こ
のように、モニタウィンドウ面502には、CGオブジェク
ト505を投影したところの投影CGオブジェクト505′が表
示される。モニタウィンドウ面502は図2で説明したモ
ニタウィンドウ208と同様のものである。マウスポイン
タ503はモニタウィンドウ面502上に存在し、ユーザのマ
ウス操作に応じてモニタウィンドウ面502上を自由に移
動する。
【0049】図6は、CGオブジェクトを移動させるため
のCGオブジェクトの選択方法を説明するフローチャート
である。即ち図6は、CGオブジェクトを移動させるため
に、モニタウィンドウ502上に表示された移動させたいC
Gオブジェクト505の領域内にマウスポインタを置き、マ
ウスが押された(クリックされた)場合のフローチャー
トである。ステップ601において、モニタウィンドウ面5
02上でマウスボタンがクリックされたかどうかを判断す
る。マウスボタンがクリックされたならば、クリックさ
れたときのマウスポインタのモニタウィンドウ面502上
での位置座標を求めステップ602に進み、マウスボタン
がクリックされていなければマウスボタンがクリックさ
れるまで待機する。ステップ602では、CGスタジオ504内
に存在するすべてのCGオブジェクトの位置座標・向き・
形状その他の設定情報、及び、カメラ501の位置座標と
向きをメモリ102から読み出して取得し、ステップ603に
進む。
【0050】ステップ603では、投影変換を行う。投影
変換では、CGスタジオ504内のCGオブジェクト505がモニ
タウィンドウ座標面502に投影されているところの投影C
Gオブジェクト505′のモニタウィンドウ座標面502での
位置座標を求める。そのため、例えば、カメラ501から
スタジオ504内のある点に向かう直線(これを視線506と
する)と投影面であるモニタウィンドウ座標面502との
交点を求める。これをCGオブジェクト505の各点に対し
て行う。
【0051】そして、ステップ604ではモニタウィンド
ウ座標面502に投影されたCGオブジェクト505′の座標と
マウスポインタ503の座標を比較し、マウスポインタ503
がCGオブジェクト505′の内部に存在する時にはステッ
プ605に進み、座標内部に存在しない時にはステップ601
に戻る。ステップ605では、そのCGオブジェクト505が選
択されたと判定する。
【0052】図37は、本発明のCGオブジェクトの領域
を決定する方法を説明するための図である。図37はCG
スタジオ504上にあるCGオブジェクト565を表す。図38
は図6フローチャートのステップ603の投影変換の処理
手順を更に詳しく表したものである。CGスタジオ内に存
在するCGオブジェクトは、三次元の領域を持つ。その三
次元のCGオブジェクトの領域は、図37に示すように、
CGオブジェクト565を取り囲む直方体570として定義され
る。ステップ603−1では、直方体570の領域を決定す
る。ステップ603−2では、CGスタジオ座標での直方体57
0をモニタウィンドウの座標面502上に投影する処理を行
う。図39は、CGスタジオ座標での直方体570がモニタ
ウィンドウ座標面502上に投影されて二次元形状570′と
なった状態を表す。二次元形状570′内に投影オブジェ
クト565′が存在する。ステップ603−3では、投影面502
での二次元形状570′の座標値を得ることにより、CGオ
ブジェクト565のモニタウィンドウの座標面502上での領
域を決定する。そしてステップ604では、マウスポイン
タ503の座標とステップ603-3で求めたCGオブジェクト56
5′の二次元の領域570′とを比較する。マウスポインタ
503の座標値がCGオブジェクト565の領域570′内にあれ
ば、CGオブジェクト565が選択されたと判定される。
【0053】次に、図10、図11、図12を用いて図
38のステップ603-2での投影変換の処理方法を説明す
る。図10は、ワールド座標系(CGスタジオ座標)と、
投影面502を設定するuvn座標系、及び視点座標系501の
関係を示す図である。1001はワールド座標系の座標軸、
1000はワールド座標系の座標軸の原点、1002はuvn座標
系の座標軸の原点、1003は視点座標の座標軸の原点、10
04はuvn座標系の座標軸の原点1002と視点座標の座標軸
の原点1003の間の視距離である。投影法を用いて座標変
換を行う場合にはワールド座標系、uvn座標系、視点座
標系の3つの座標系が必要である。ワールド座標系の座
標軸1001は、x-z平面を水平に、y軸がx-z平面と垂直に
なるように設定する。uvn座標系は、視野窓(view wind
ow)を定義するために用いる座標系であり、互いに直交
するu-v軸を含む平面は投影面502となる。視点座標系は
視点501(この場合はカメラ)の位置を原点とする座標
系であり、ez軸を視軸方向と一致させ(視点の向いてい
る方向)、ey軸とex軸をuvn座標系のv軸とu軸にそれぞ
れ平行になるように設定する。また、uvn座標系の原点
視点から一定距離以上離れた視軸上に定め、この距離f
が視距離1004である。距離fの値は、カメラのズーム率
から決定される。
【0054】この関係を分かり易くするため、前述の図
5に座標関係を表したものが図10である。ワールド座
標系はCGスタジオ504内の座標を表し、x方向がCGスタジ
オ504を正面から見た場合の左右、z方向は奥行き、y方
向は高さを表す。また、uvn座標系はモニタウィンドウ
面502での座標を表し、左右方向がu方向、上下方向がv
方向、視線506の方向がn方向である。更にカメラ501か
ら見た座標系が、視点座標系であり、視線506の方向がz
方向、左右がx方向、上下がy方向である。
【0055】投影変換処理では、まず、視点座標系をワ
ールド座標系の座標軸1001に重ねておき、視点座標系を
平行移動して視点Pe(xe,ye,ze)に原点を移動する。そ
れから、視点座標系のey軸のまわりに方位角αだけ回転
し、さらにex軸のまわりに仰角βだけ回転する。これ
は、カメラの位置(視点)をワールド座標系で表すこと
に相当する。CGスタジオ内の任意の点Pがワールド座標
系の座標軸1001で定義され、その座標が(x,y,z)で表
されているとする。この同じ点Pを視点座標系1003でP(x
1,y1,z1)と表すと、両者の間には次の関係式が成り立
つ。ただし、Tαは視点の座標をα°だけ回転させた時
の回転行列、Tβは視点の座標をβ°だけ回転させた時
の回転行列である。
【数1】
【数2】
【数3】 式(3)の変換を行うことによりワールド座標系の座標軸1
001の点Pe(xe,ye,ze)を視点座標系に変換できる。
【0056】次に、視点座標系の点をunv座標系に変換
する処理を行う。視点座標系においてex軸に垂直な画面
を距離fの位置に設ける。点Pの投影面上の点P′(u,v)
は次式で求められる。
【数4】
【数5】
【0057】式(4)と式(5)式によって求められた投影座
標(unv座標系)の単位は[m]である。モニタウィンドウ
107に画像として表示できるデータとするためには、単
位を[m]から[pix](“pix”は画素数である)に変換す
る必要がある。ここでは、モニタウィンドウ208が640[p
ix]×480[pix]であるとする。また、垂直画角をvaと
し、画素数で表した点Pの値を(U,V)とすると(単位は
[pix])、図11と図12に示すような関係が成り立
つ。
【0058】図11は視点座標系における視点と投影面
の関係をz-x平面による断面図として表したものであ
り、1101は視点(カメラ)の位置、1102は投影面、1103
は視距離f、1104は変換する点を示す。また、図12は
視点座標系における視点と投影面の関係をy-z平面によ
る断面図として表したものであり、vaは垂直画角であ
り、単位は[°](=π/180[rad])とする。水平画角はメ
モリ102から読み込むことができないので、垂直画角か
ら計算する。モニタウィンドウ208の縦:横が4:3であ
ることから、水平画角はva×4/3である。
【0059】図11と図12の関係より、モニタウィン
ドウ208に表示されるスタジオの範囲を計算する。モニ
タウィンドウ208の中心点からモニタウィンドウ208に表
示されるスタジオの右端までの距離をX、下端までの距
離をYとすると、X,Yは次式によって求められる。
【数6】
【数7】
【0060】また、図11、図12より、次の式(8)、
式(9)の示すような関係も成り立つ。
【数8】
【数9】 式(6)を式(8)に、式(7)を式(9)にそれぞれ代入して整理
すると、次の式(10)と式(11)が得られる。
【数10】
【数11】
【0061】式(10)と式(11)で得られる値はモニタウィ
ンドウ208の中心からの値である。これをモニタウィン
ドウ208の原点である左上の点に移動する。それは次の
式(12)と式(13)によって計算される。
【数12】
【数13】 以上の計算により、ワールド座標系にある点を投影座標
系に変換することができる。
【0062】図8は、本発明の視点切り替えによるCGオ
ブジェクト移動平面を決定する時のモニタウィンドウを
示した図である。これまで説明した構成要素と同一の機
能の構成要素には同一の番号を付した。その他、208′
は編集ウィンドウ、801はカメラの位置を「正面」に設
定するメニュー、802はカメラの位置を「右」に設定す
るメニュー、803はカメラ位置を「左」に設定するメニ
ュー、804はカメラの位置を「真上」に設定するメニュ
ー、805はカメラの位置を「右斜め上」に設定するメニ
ューである。
【0063】図8のメニュー801は位置メニュー403上で
マウスをクリックした時に表示され、CGスタジオ504を
正面から見た視点への切り替えを行う。この時のカメラ
の方位角、仰角はともに0°(0 rad)である。メニュー
802はCGスタジオ504を右から見た視点に切り替える。こ
の時のカメラの方位角は90°(π/2 rad)、仰角は0°
(0 rad)である。メニュー803はCGスタジオ504を左か
ら見た視点に切り替える。この時、カメラの方位角は-9
0°(-π/2 rad)、仰角は0°である。メニュー804はCG
スタジオ504を真上から見た視点に切り替える。この
時、カメラの方位角は0°(0 rad)、仰角は90°(π/2
rad)である。メニュー805はCGスタジオを右斜め上か
ら見た視点である。この時、カメラの方位角は45°(π
/4 rad)、仰角は30°(π/6 rad)である。
【0064】なお、方位角とは、カメラをワールド座標
系の座標軸1001におけるy座標軸を中心に回転させた角
度であり、z軸の正の方向を0°(0 rad)とし、x軸の負
の方向に向かって回転する時に方位角は増加する。ま
た、仰角とはワールド座標系の座標軸1001のx軸のまわ
りに回転させた角度であり、z軸の正(プラス)の方向
を0°(0 rad)、とし、y軸負(マイナス)の方向に向
かって角度が増加する。
【0065】ユーザ視点は、視点調整ボタン404によっ
てユーザが自由に視点の位置や向きを設定することがで
きる。CGオブジェクト505が移動する平面は、メニュー8
01が選択された時、即ち、正面から見た場合には、ワー
ルド座標系の座標軸1001におけるx-y平面を自動的にCG
オブジェクトの移動平面として選択する。メニュー802
またはメニュー803が選択されたとき、即ち、CGスタジ
オを右から見た場合と左から見た場合には、y-z平面を
自動的にCGオブジェクトの移動平面として選択し、メニ
ュー804またはメニュー805が選択されたとき、即ち、CG
スタジオを真上、もしくは斜め上方から見た場合にはz-
x平面を自動的にCGオブジェクトの移動平面として選択
する。
【0066】図15、図16、図17にCGスタジオの正
面、左、真上をユーザ視点としてそれぞれ選択した場合
のモニタウィンドウの画面を示す。図15はCGスタジオ
の正面からのユーザ視点によるCGオブジェクトの移動方
向を示した図である。また図16はCGスタジオの右から
のユーザ視点によるCGオブジェクトの移動方向を示した
図であり、図17はCGスタジオの真上からのユーザ視点
によるCGオブジェクトの移動方向を示した図である。こ
れまで説明した構成要素と同一の機能の構成要素には同
一の番号を付した。その他、208-1と208-2はモニタウィ
ンドウ、401-1はCGスタジオの右横から見たCGキャラク
タ、401-2はCGスタジオの真上から見たCGキャラクタ、4
01′-1はCGスタジオの右横から見た小道具、401′-2はC
Gスタジオの真上から見た小道具、403-1と403-2は位置
メニュー、1501-1はCGスタジオの正面から見た画面にお
いてCGキャラクタ401及び小道具401′等のCGオブジェク
トがx-y平面上でx方向に移動することを示す矢印、1501
-2はCGスタジオの正面から見た画面においてCGキャラク
タ401及び小道具401′等のCGオブジェクトがx-y平面上
でy方向に移動することを示す矢印、1601-1はCGスタジ
オの右から見た画面においてCGキャラクタ401-1及び小
道具401′-1等のCGオブジェクトがy-z平面上でz方向に
移動することを示す矢印、1601-2はCGスタジオの右から
見た画面においてCGキャラクタ401-1及び小道具401′-1
等のCGオブジェクトがy-z平面上でy方向に移動すること
を示す矢印(また図示していないが、CGスタジオの左か
ら見た画面でもCGオブジェクトはy-z平面上を移動す
る)、1701-1はCGスタジオの真上から見た画面において
CGキャラクタ401-2及び小道具401′-2等のCGオブジェク
トがz-x平面でz方向に移動することを示す矢印、1701-2
はCGスタジオの真上から見た画面においてCGキャラクタ
401-2及び小道具401′-2等のCGオブジェクトがz-x平面
でx方向に移動することを示す矢印(また図示していな
いが、右斜め上の画面でもCGオブジェクトはz-x平面上
を移動する)である。図15〜図17に示すように、ユ
ーザ視点を変えてCGスタジオ内を見ることによって、CG
オブジェクトの移動方向や移動距離を把握し易い画面を
選ぶことができる。
【0067】次に、図6の処理によって選択されたCGオ
ブジェクト505をCGスタジオ504内で移動させる方法の一
実施例を、図5、図7、図8を用いて説明する。図5と
図8は既に説明した。また、図7は選択されたCGオブジ
ェクトを指定した場所まで移動させる方法を説明するフ
ローチャートである。
【0068】図7のステップ701において、マウスがド
ラッグされたと判断されるとステップ702に進み、ドラ
ッグされなければそのままドラッグされるまで待機して
いる。ステップ702ではモニタウィンドウ面502上でのマ
ウスポインタ503の座標を取得する。この時取得した座
標は投影面であるモニタウィンドウ面502上における値
である。また、同時にワールド座標系でのカメラ501の
座標とその向きの情報をメモリ102から取得し、ステッ
プ703に進む。
【0069】ステップ703では、ステップ702で取得した
マウスポインタ503の座標を投影面であるモニタウィン
ドウ面502上の座標(二次元)からワールド座標系の座
標(三次元:x,y,z)に変換してステップ704に進む。
次に、ステップ704で、カメラ501とマウスポインタ503
とを結ぶ直線の方程式を求め、ステップ705に進む。次
にステップ705では、CGオブジェクト505が移動する平面
を決定しステップ706に進む。ステップ706では、決定し
た移動平面に基いて、直線とその平面との交点を算出
し、CGオブジェクト505のCGスタジオ504内の位置を一意
的に決定することが可能になる。
【0070】CGオブジェクト505が移動する平面は、ス
テップ705において視点を変更することによって自動的
に決定される。視点の変更は図8のモニタウィンドウ20
8′内の視点メニュー402をユーザ視点に切り替えること
によって行う。ユーザ視点とはテレビ番組の進行とは関
係なく、CGスタジオ504内に配置されたCGオブジェクト5
05の位置を把握するために設けられたカメラから見た視
点のことである。
【0071】ユーザ視点に用いるカメラは、例えば本実
施例では、5つ設けられており、ユーザが配置確認のた
めだけにカメラを設置する操作を省くことができる。位
置メニュー403は、視点メニュー402がユーザ視点に切り
替えられている時に視点の変更が可能となり、位置メニ
ュー403のメニュー(CGスタジオの正面、右、左、真
上、右斜め上)のいずれかをマウスによって押すことに
よって指定した位置に視点が変更される。
【0072】上記ステップ703の座標変換方法の一実施
例を図13と図14とを用いて説明する。図13は図1
1と同様に視点(カメラ)とモニタウィンドウ及びマウ
スポインタの関係をz-x平面による断面図で示したもの
であり、視線方向からのマウスポインタのずれ角度の計
算方法を示した図である。そして図14は視点(カメ
ラ)とモニタウィンドウ及びマウスポインタの関係をy-
z平面による断面図であり、視線方向からのマウスポイ
ンタのずれ角度の計算方法を示した図である。1301は視
点(カメラ)の位置、1302は投影面、1303はマウスポイ
ンタの位置である。
【0073】まず、投影面の大きさとマウスポインタの
座標から、マウスポインタの視線方向のずれ角度θ、φ
を算出する。図13と図14において、視線方向はz軸
方向である。マウスポインタ1303は投影面1302上に存在
し、メモリ102から取得できるのは2次元座標である。
これを投影面1302がワールド座標系1101のどこにあるか
を指定することによってマウスポインタ1303のワールド
座標系(図10のワールド座標系の座標軸1001)での座
標を計算する。投影面1302は仮想のものとして、視点13
01からの距離は任意に設定して良い。
【0074】一例として視点と投影面1302の距離を1m
に設定する。マウスポインタの投影面1302上での座標を
(m0x,m0y)とする。ここで、モニタウィンドウ208の原
点は左上にあるのに対し、投影面1302の原点はその中心
にあることから原点の移動を行う。投影面1302は640[pi
x]×480[pix]である。従って投影面1302の原点の座標は
(320,240)であるので、マウスポインタ503の投影面1302
上の座標(m0x′,m0y′)は次の式(14)と式(15)によって
計算される。
【数14】
【数15】
【0075】また、図13と図14の関係からマウスポ
インタのずれ角度θ、φには、次の式(16)と式(17)に示
すような関係がある。
【数16】
【数17】
【0076】ここで、vaは垂直画角であり、メモリ102
から取得できる値である。式(16)と式(17)を変形する
と、次の式(18)と式(19)に示すようになり、マウスポイ
ンタ1303の視線方向のずれ角度θ、φをそれぞれ求める
ことができる。
【数18】
【数19】
【0077】ここで、視点座標系におけるマウスポイン
タ1303の座標を算出する。視点と投影面の距離が1mであ
ることから、視点座標系におけるマウスポインタ1303の
座標を(m1x,m1y,m1z)とすると、次の式(20)〜式(2
2)によって求めることができる。
【数20】
【数21】
【数22】
【0078】次に、視点座標系からワールド座標系への
変換を行う。ワールド座標系でのマウスポインタ1303の
座標を(m2x,m2y,m2z)、視点1301の座標を(cx,cy,c
z)、方位角をα、仰角をβとした時、式(1)と式(2)の回
転行列を用いて次の式(23)に示す変換式が成り立つ。
【数23】 以上の計算によりワールド座標系におけるマウスポイン
タ1303の座標を算出できる。
【0079】以上述べたように、ステップ706におい
て、カメラ501とマウスポインタ503を結ぶ直線とステッ
プ705で決定した平面との交点を求めることでCGオブジ
ェクト505の座標を決定する。上記のように、ユーザ視
点を切り替えて自動的にCGオブジェクトの移動方向を決
定することで、CGスタジオ内において自由にCGオブジェ
クトを配置するが可能である。
【0080】次に、図9に示したフローチャートと図4
のモニタウィンドウの拡大図とを用いて実際の操作の一
実施例を説明する。図9はCGオブジェクトが選択されて
から移動を終了するまでの操作のフローチャートであ
る。この実施例はCGスタジオ内に一体のCGキャラクタが
存在する例である。
【0081】図9のステップ901でモニタウィンドウ208
上に表示されたCGオブジェクト画像の領域の範囲内でマ
ウスが押されたかどうかを判定する。CGオブジェクトの
画像領域範囲内でマウスが押されたならばステップ902
に進み、押されなければマウスが押されるまで待機す
る。ステップ902では、選択されたCGオブジェクトがCG
キャラクタか小道具かを判定する。選択されたCGオブジ
ェクトがCGキャラクタである場合は、ステップ903に進
み、CGキャラクタでない場合にはステップ904に進む。
【0082】ステップ903では、設定モードを判定す
る。ここで、設定モードがCGキャラクタ設定以外の場合
にはステップ905に進み、CGキャラクタ設定であればス
テップ907に進む。ステップ905では、設定モードを自動
的にCGキャラクタ設定に変更しステップ907に進む。
【0083】ステップ902において小道具が選択された
場合にも同様に、ステップ904で設定モードが小道具設
定であれば、ステップ907に進み、設定モードが小道具
設定でなければ、ステップ906に進む。ステップ906で
は、設定モードを自動的に小道具設定に変更し、ステッ
プ907に進む。
【0084】ステップ907ではキャラクタボード308とCG
オブジェクトの移動方向を青くハイライト表示(青い枠
で囲む処理)してステップ908に進む。CGオブジェクト
の移動方向は図7のステップ705で決定される平面上で
あり、また、CGキャラクタはy方向には移動しないので
青くハイライト表示されるのは配置xテキストフィール
ド312となる。
【0085】ステップ908でマウスがドラッグされると
ステップ909に進み、マウスがドラッグされなければス
テップ910に進む。ステップ909では、CGオブジェクトの
移動を行いステップ910に進む。ステップ910では、マウ
スを放す(ドラッグを止める)動作がなされたかどうか
を判定する。ドラッグが終っていればステップ911に進
み、ドラッグが続いていればステップ908に戻る。そし
て、ステップ911では、CGオブジェクトの移動を終了
し、CGオブジェクトの位置をメモリ102に記憶する。こ
れらの処理により、CGオブジェクトの配置に関する操作
のすべてをモニタウィンドウ208上で行うことが可能に
なる。
【0086】上述の実施例では、CGスタジオ内にCGオブ
ジェクトを配置する方法について述べたが、CGオブジェ
クトの動作において、CGスタジオ内の位置を指定するも
のがある場合等にも適用できる。上記の実施例では、CG
キャラクタとして、人間を例に挙げてして説明したが、
人間に限らず、生物、植物、そのほか、現実的または仮
想的に係わらず、画像として考えられるすべてのものに
ついて本発明が適用できることはいうまでもない。
【0087】本発明の他の実施例を図19と図20によ
って説明する。図19は、スタジオセットアップウィン
ドウ301を起動した画面(図3に示した番組編集装置の
基本的な編集画面である編集ウィンドウ201)におい
て、モードコントロールウィンドウを追加した図であ
る。今まで説明した構成要素と同一の機能の構成要素に
は同一の番号を付した。その他、801はモードコントロ
ールウィンドウ、802は視点メニューボックス、803は位
置メニューボックス、804は視点調整ボックス、805は操
作モード切り替えボックスである。
【0088】図19において、モードコントロールウィ
ンドウ801内の視点メニューボックス802と位置メニュー
ボックス803と視点調整ボックス804は、それぞれ、図3
のモニタウィンドウ208の拡大図である図4で示した、
視点メニュー402と位置メニュー403と視点調整ボタン40
4の設定内容(パラメータ)をモードコントロールウィ
ンドウ801上に配置し直したものである。即ち、視点メ
ニュー402と視点メニューボックス802の内容、及び位置
メニュー403と位置メニューボックス803の内容、並びに
視点調整ボタン404と視点調整ボックス804の内容は、そ
れぞれ連動しており、モニタウィンドウ208とモードコ
ントロールウィンドウ801のどちらで変更しても、もう
1つのウィンドウにすぐに反映される。
【0089】図19において、操作モード切り替えメニ
ュー805は、CGスタジオ内のCGオブジェクト401の配置を
行なう際に、数値入力による操作法とダイレクトマニピ
ュレーション(D.M.)による操作方法を切り替えるも
のである。操作モード切り替えメニュー805をマウスで
クリックすると、図20に示すようなメニューが表示さ
れる。図20はモードコントロールウィンドウ801の拡
大画面である。既に説明した構成要素と同一の機能の構
成要素には同一の番号を付した。その他、901はダイレ
クトマニピュレーションモードボタン、902は数値入力
モードボタンである。
【0090】ダイレクトマニピュレーションモードボタ
ン901をマウスでクリックすると、ダイレクトマニピュ
レーションモードに切り替わり、マウスポインタに追従
して配置する操作方法により、CGオブジェクトを操作す
ることが可能になる。またこの時、操作モード切り替え
メニュー805の表示は「D.M.」となり、ダイレクトマニ
ピュレーションによる操作モードであることが分かる。
数値入力モードボタン902をマウスでクリックすると、
数値入力による操作法が可能となる。このとき、操作モ
ード切り替えメニュー805の表示が「数値入力」とな
り、直接数値を入力する操作方法であることが分かる。
このように、操作モード切り替えメニューによりCGオブ
ジェクトを移動させる操作方法を切り替えることによ
り、制作者が使い易い操作方法を番組編集中に自由に切
り替えることができる。
【0091】次に、ダイレクトマニピュレーションモー
ドにおいて、キー入力によるCGオブジェクトの移動方向
を切り替える機能の一実施例を、図21、図22、図2
3によって説明する。図21、図22、図23は本発明
の一実施例の編集ウィンドウを示す図であり、図19の
編集ウィンドウ201と異なり、モニタウィンドウ208の代
わりに、カメラの方位角が0°、仰角が90°の場合のモ
ニタウィンドウ208-2(図17参照)が表示されてい
る。
【0092】図21において、モニタウィンドウ208−2
に表示されるCGオブジェクト401-2をマウスでクリック
すると、スタジオセットアップウィンドウ301のキャラ
クタボード308内の配置xテキストフィールド312と配置z
テキストフィールド313とが青くハイライト表示され
る。即ち、モニタウィンドウ208-2上でCGオブジェクト4
01-2をクリックすると、スタジオセットアップウィンド
ウ308内のCGオブジェクト401-2の移動方向を設定するた
めの配置xテキストフィールド312と配置zテキストフィ
ールド313とがハイライト表示される。図21の例が示
すように、CGオブジェクトの移動平面はカメラの角度に
より自動的に決定される。
【0093】図21の時、CGキャラクタ401-2はx方向と
z方向に移動が可能であり、スタジオセットアップウィ
ンドウ301の配置xテキストフィールド312と配置zテキス
トフィールド313がハイライト表示される。この状態
で、例えば、入力装置106のキーボードから予め定めた
所定キー(例えば、F1キー)を押すと、CGキャラクタ40
1の移動方向がx方向のみ、もう1度その所定キーを押す
とz方向のみ、さらにもう1度所定キーを押すとx方向と
z方向というようにCGオブジェクトの移動方向を切り替
えることができる。
【0094】図22は、図21の状態で1度所定キーを
押下した時の基本編集画面を示す。この時、CGオブジェ
クトの移動方向はx方向のみとなり、配置xテキストフィ
ールド312のみ青くハイライトと表示され、CGオブジェ
クトがx方向に移動可能であることがユーザに分かる。
さらにもう1度所定キーを押した時の画面を図23に示
す。この時、CGオブジェクトの移動方向がz方向のみと
なり、配置zテキストフィールド313がハイライト表示さ
れ、CGキャラクタ401がz方向に移動可能であることが分
かる。更に、もう1度所定キーを押すと、図21に示す
画面に戻り、CGオブジェクトはx方向とz方向に移動可能
となる。これにより、例えば、x軸方向を固定したままz
軸方向にCGオブジェクトを移動させるような操作ができ
るので、CGオブジェクトの配置の微調整を容易に行なう
ことができる。
【0095】上記の説明はCGキャラクタを選択した場合
で、カメラの方位角が0°、仰角が90°の場合について
述べたが、小道具の場合も同様であり、小道具の場合は
例えば、カメラの方位角と仰角がともに0°であれば、x
方向とy方向に移動可能であり、カメラの方位角が90
°、仰角が0°であれば、y方向とz方向に移動させるこ
とができるので、例えば入力装置106のキーボードから
のキー入力による移動方向の選択が可能である。
【0096】本発明の他の実施例を図24から図27を
用いて説明する。図24に図2のモニタウィンドウ208
上に表示されたCGオブジェクト401がクリックされた場
合の処理のフローチャートである。図24は図6に示し
た本発明のCGオブジェクトの投影座標を求める処理にCG
オブジェクトの移動方向を示す処理を追加したフローチ
ャートである。即ち、図24のフローチャートは、図6
のステップ605のあとに、ステップ606とステップ607を
追加した。
【0097】図24において、図6と同じ処理をステッ
プ601からステップ605まで行ない、ステップ605でCGオ
ブジェクト505が選択されたと判断した後、ステップ606
に進む。ステップ606では、カメラの向きにより、選択
されたCGオブジェクトの移動平面と移動方向を決定し、
ステップ607に進む。ステップ607では、仕込みウィンド
ウ上で他と区別できるように、選択されたCGオブジェク
トの移動可能な移動方向に相当するテキストフィールド
を、表示を変更する。例えば、図3のモニタウィンドウ
208のCGオブジェクト401が選択された場合には、カメラ
はユーザ視点のCGスタジオの正面であるから、スタジオ
セットアップウィンドウ301の配置xテキストフィールド
312がハイライト表示される。
【0098】図25〜図27は、図3に示した番組編集
装置の基本的な編集画面である編集ウィンドウ201にお
いて、ユーザが選択するCGオブジェクトがCGキャラクタ
の場合について示し、モードコントロールウィンドウ80
1を追加した図である。今まで説明した構成要素と同一
の機能の構成要素には同一の番号を付した。ただし、キ
ャラクタボード308に配置yテキストフィールド1901が追
加されている。配置yテキストフィールド1901はCGオブ
ジェクト401のy座標を表示する。図25は、視点をCGス
タジオの正面にした場合の図である。同様に、図26は
視点をCGスタジオの右にした場合の図、図27は視点を
CGスタジオの真上にした場合の図である。
【0099】図25において、モニタウィンドウ208に
表示されたCGオブジェクト401をマウスでクリックする
と、図24のステップ607により、CGオブジェクト401′
が移動できる方向(移動平面)がカメラの向きにより自
動的に決定される。この場合、ユーザがCGオブジェクト
401を選択した場合には、CGオブジェクト401の移動方向
としてx方向が選択される。この時同時に、CGオブジェ
クト401はx軸方向に移動可能となり、スタジオセットア
ップウィンドウ301上の配置xテキストフィールド312
が、例えば赤い枠で囲まれ、ユーザがCGオブジェクト40
1を移動できる座標軸を他と区別できるように、表示が
変更される。また、ユーザがCGオブジェクト401′を選
択した場合には、、CGオブジェクト401′の移動平面と
してxy平面が選択される。この時同時に、CGオブジェク
ト401′はx軸方向とy軸方向に移動可能となり、スタジ
オセットアップウィンドウ301上の配置xテキストフィー
ルド312と配置yテキストフィールド1901とが、例えば赤
い枠で囲まれ、ユーザがCGオブジェクト401′を移動で
きる座標軸を他と区別できるように、表示が変更される
(後述の図29のスタジオセットアップウィンドウ30
2′を参照)。
【0100】同様に、図26の場合には、CGオブジェク
ト401はz軸方向に移動可能であるため、配置zテキスト
フィールド313がハイライト表示される。また、図27
の場合には、配置xテキストフィールド312と配置zテキ
ストフィールド313とがハイライト表示される。このよ
うに、選択したCGオブジェクトがCGキャラクタの場合に
は、床に接して移動するという性質があるため、y軸方
向には移動しない。しかし、選択したCGオブジェクトが
小道具等、CGキャラクタではない場合には、以下の通り
となる。ユーザがCGオブジェクト401′を選択した場合
には、図26の視点では、CGオブジェクト401′はy軸方
向とz軸方向とに移動可能であるため、配置zテキストフ
ィールド313と配置yテキストフィールド1901とがハイラ
イト表示される。また、図27の視点では、配置xテキ
ストフィールド312と配置zテキストフィールド313とが
ハイライト表示される。このように、CGオブジェクトの
移動方向をユーザに明示することで、ユーザはCGオブジ
ェクトの移動方向を直感的に把握することができるの
で、CGオブジェクト配置の作業効率が向上する。
【0101】更に、本発明の別の実施例について図28
〜図30を用いて説明する。図28は、モニタウィンド
ウ208上でマウスがクリックされたときの処理の一例を
示し、CGオブジェクトの投影座標を求める処理にCGオブ
ジェクトの移動方向を示す処理を追加した図24の処理
に、更に仕込みウィンドウの表示を自動的に切り替える
機能を追加したフローチャートである。また、図29と
図30は、本発明の一実施例のスタジオセットアップウ
ィンドウを表示した編集ウィンドウの画面を示す図で、
モニタウィンドウ208上に表示されたCGオブジェクトがC
Gキャラクタであるか小道具であるかを判定して、スタ
ジオセットアップウィンドウ301の設定モードを自動的
に切り替える機能の具体例を説明する図である。
【0102】図28は、図24のフローチャートとステ
ップ601〜ステップ605まで同一で、ステップ606とステ
ップ607を削除し、ステップ605の次にステップ608とス
テップ609及びステップ610とを追加したものである。図
28において、図24と同様にステップ605までの処理
を行った後、ステップ608では、モニタウィンドウ208上
でクリックされたCGオブジェクトがCGキャラクタである
か小道具であるかを判定する。ここで、選択されたCGオ
ブジェクトがCGキャラクタであれば、ステップ609に進
み、選択されたCGオブジェクトが小道具であった場合に
は、ステップ610に進む。ステップ609では、設定モード
をキャラクタ設定モードに自動的に切り替えて、処理を
終了する。また、ステップ610では、設定モードを小道
具設定モードに自動的に切り替えて、処理を終了する。
【0103】図29において、今まで説明した構成要素
の参照番号と同じ番号の構成要素は、従来の機能及び動
作がほぼ同一である。その他、208′はモニタウィンド
ウ、302′は設定モード選択メニュー、3001はマウスポ
インタ、3002は小道具、3003は小道具追加ボタン、3004
はタイプ選択メニュー、3018はプロップボードである。
またプロップボード3018上に配置されるGUI部品とし
て、3004はtype選択メニュー、3005は表示選択メニュ
ー、3006は名前テキストフィールド、3007はファイル名
選択テキストフィールド、3008はファイル選択ボタン、
3009は幅テキストフィールド、3010は高さテキストフィ
ールド、3011はxテキストフィールド、3012はzテキスト
フィールド、3013はyテキストフィールド、3014はyawテ
キストフィールド、3015はpitchテキストフィールド、3
016はrollテキストフィールド、3017はscaleテキストフ
ィールドであり、これらは全て、プロップボード3018上
に配置される。図29のモニタウィンドウ208′には、
図3の編集ウィンドウ201におけるモニタウィンドウ208
にマウスポインタ3001と小道具3002が追加されている。
小道具3002をモニタウィンドウ208に追加するには、ま
ず図3に示したスタジオセットアップウィンドウ301上
の設定モード選択メニュー302において小道具設定を選
択する。これにより、キャラクタボード308とキャラク
タ追加ボタン303が消去され、図29に示す小道具追加
ボタン3003が表示される。次に、小道具追加ボタン3003
をクリックすると、モニタウィンドウ208′上に小道具3
002が表示され、同時にスタジオセットアップウィンド
ウ301上にプロップボード3018が表示される。この状態
で小道具3002の配置が可能である。
【0104】図30は図3のモニタウィンドウ208上に
小道具3002が表示されている。図29に示したように設
定モードが小道具設定である場合において、モニタウィ
ンドウ208′上のCGキャラクタ401に対して配置の変更を
行うには、モニタウィンドウ208′上のCGキャラクタ401
にマウスポインタ3001を移動してクリックする。これに
より、図29の小道具追加ボタン3003とプロップボード
3018が消去され、図30に示す、キャラクタ追加ボタン
303とキャラクタボード308がスタジオセットアップウィ
ンドウ301上に表示される。また、図29の設定モード
選択メニュー302'の表示が自動的に「小道具設定」から
「キャラクタ設定」に切り替わり、CGキャラクタの配置
が可能であることを明示する。同様に、図30のように
設定モードがキャラクタ設定である場合において、小道
具3002に対して配置を行なうには、モニタウィンドウ20
8′上の小道具3002にマウスポインタ3001を移動し、マ
ウスボタンをクリックする。これにより、キャラクタボ
ード308とキャラクタ追加ボタン303が消去され、プロッ
プボード3018と小道具追加ボタン3003が表示される。ま
た、設定モード選択メニュー302′の表示が「小道具設
定」に自動的に切り替わることによって小道具に対して
配置が可能であることを明示する。
【0105】以上のように本発明によれば、モニタウィ
ンドウ上でCGキャラクタまたは小道具をクリックするだ
けでスタジオセットアップウィンドウ上の表示をキャラ
クタボードまたはプロップボードに自動的に切り替え
る。これによって、スタジオセットアップウィンドウ上
での操作を行なうことなく、モニタウィンドウ上のみで
のマウス操作でキャラクタ設定モードと小道具設定モー
ドのどちらかに表示を切り替えることができる。その結
果、ユーザの作業を簡略化することができ、動画像制作
の編集作業効率が向上した。また、以上の説明はスタジ
オセットアップウィンドウの場合について述べたが、仕
込みウィンドウがCGオブジェクトの動作を編集するため
の動作ウィンドウである場合や、その他、CGオブジェク
トを編集する画面に対してであっても、すべて同様に適
用できる。
【0106】更に、本発明の別の実施例を図31〜図3
6を用いて説明する。本発明においては、図34〜図3
6のモニタウィンドウ208上に表示されたCGオブジェク
ト401がマウスでクリックされたときに付加されるCGオ
ブジェクト401の移動方向に対する制約条件を、カメラ
の向き(カメラの視野方向)によって決定する。ここ
で、制約条件とは、モニタウィンドウ208上でマウスを
ドラッグした時にCGオブジェクト401が移動する仮想平
面のことである。また、カメラの向きは仰角と方位角に
よって決定される。
【0107】図31は、本発明の一実施例のカメラの仰
角とCGオブジェクトの移動平面の関係を説明するための
図である。3201はカメラの位置を原点とした座標軸であ
り、図31はyz平面による断面図である。また、3202は
カメラ、3203はCGオブジェクト401の移動平面が切り替
わるカメラ3202の仰角である。このとき、カメラ3202が
z軸の正の方向に向いている時に仰角を0°とする。図3
2は、本発明の一実施例のカメラ3202の方位角とCGオブ
ジェクト401の移動平面との関係を説明するための図で
ある。3301はカメラの位置を原点とした座標軸であり、
図32はzx平面による断面図である。3302はCGオブジェ
クト401の移動平面が切り替わるカメラ3202の方位角を
示している。また、このとき、カメラ3202がz軸の正の
方向を向いている時に方位角を0°とする。図33は本
発明の一実施例のCGオブジェクト401がクリックされて
から移動平面を決定するまでのフローチャートである。
【0108】まず、CGオブジェクト401の移動平面を切
り替えるカメラの向きとして、方位角を45°、仰角を20
°とした場合について、CGオブジェクト401の移動平面
の選択方法を図31〜図33を用いて説明する。まず、
図31に示すカメラ3202の仰角によってCGオブジェクト
401の移動平面を決定する。図31においてカメラ3202
の仰角が20°以上160°以下の時、及び、200°以上340
°以下の時、CGオブジェクト401の移動平面としてzx平
面を選択する。カメラ3202の仰角が0°以上20°未満、1
60°より大きく200°未満の時及び、340°より大きく36
0°以下の場合には、図32に示すカメラ3202の方位角
によりCGオブジェクト401の移動平面を決定する。
【0109】図32において、カメラ3202の方位角が0
°以上45°以下の時、135°以上225°以下の時、及び、
315°以上360°未満の時、CGオブジェクト401の移動平
面としてxy平面を選択する。また、カメラ3202の方位角
が45°より大きく135°未満の時及び225°より大きく31
5°未満の時にはCGオブジェクト401の移動平面としてyz
平面を選択する。上記に説明した処理のフローチャート
を図33に示した。
【0110】図33において、ステップ2001では、カメ
ラ3202の仰角と方位角とを取得し、ステップ2002に進
む。ステップ2002では、取得したカメラ3202の仰角が20
°〜160°、または、200°〜340°(20°≦仰角≦160
°、または、200°≦仰角≦340°)にあれば、ステップ
2002に進み、それ以外(0°≦仰角<20°、または、160
°<仰角<200°、または、200°<仰角≦360°)であ
れば、ステップ2003に進む。ステップ2002では、取得し
たカメラ3202の方位角が0°〜45°、または、135°〜22
5°、または、315°〜360°(0°≦仰角≦45°、また
は、135°≦仰角≦225°、または、315°≦仰角≦360
°)にあれば、ステップ2005に進み、それ以外(45°<
仰角<135°、または、225°<仰角<315°)であれ
ば、ステップ2006に進む。ステップ2003では、zx平面を
選択し、処理を終了する。またステップ2005では、xy平
面を選択して、処理を終了する。またステップ2006で
は、yz平面を選択して、処理を終了する。このとき、選
択されたCGオブジェクトがCGキャラクタであれば、例え
ば、y方向への移動が禁止される。
【0111】次に、図34〜図36を用いてモニタウィ
ンドウ208に表示された画面とCGオブジェクト401の移動
平面との関係を説明する。図34はカメラ3202の方位角
が0°、仰角が70°の場合のモニタウィンドウ208の画面
例である。この時、CGオブジェクト401がクリックされ
ると、上記説明に従ってCGオブジェクトの移動平面とし
てzx平面が選択されるため、CGオブジェクト401はx軸方
向とz軸方向に移動する。図35はカメラ3202の方位角
が30°、仰角が0°の場合のモニタウィンドウ208の画面
例である。この時、CGオブジェクト401の移動平面とし
てxy平面が選択されるため、CGオブジェクト401はx軸方
向とy軸方向に移動する。図36はカメラ3202の方位角
が60°、仰角が0°の場合のモニターウィンドウ208画面
例である。この時、CGオブジェクト401の移動平面とし
てyz平面が選択されるので、CGオブジェクト401はy軸方
向とz軸方向に移動する。
【0112】これらの処理により、CGオブジェクトが移
動する平面をカメラの向きによって自動的に切り替える
ことによって、カメラ向きが任意の場合におけるダイレ
クトマニピュレーションによる番組編集が可能である。
上述の実施例では、CGオブジェクトの移動平面を切り替
えるカメラの向きとして、方位角が45°の場合、仰角が
20°の場合について述べたが、番組制作者が任意にCGオ
ブジェクトの移動平面を切り替えるカメラの向きを設定
することが可能である。これは、本番組編集装置が起動
する時に読みこまれる設定ファイルにCGオブジェクトの
移動平面を切り替えるカメラの向き(仰角と方位角)を
記述することによって実現する。
【0113】上述の実施例では、ハイライト表示の一例
として、表示枠を青で表示させたが、他の色でも良く、
また、表示枠や表示テキストボックス全体、表示文字等
の色や飾りを変え、他と区別してユーザが識別できるも
のであれば良いことはいうまでもない。
【0114】次に、本発明は、上述の映像データ編集方
法を実現する手順が記憶媒体に記録されているものであ
る。尚、この映像データ編集方法の手順が記録された記
憶媒体は、フロッピー(登録商標)ディスク、CD-ROM
等、種々の形態を用いることができる。また、上記の実
施例では、テレビ番組の制作及び編集を行うテレビ番組
編集方法によって映像データ編集方法を説明したが、テ
レビ番組に限らず、例えば、教育ビデオやデモンストレ
ーションビデオ、会議用資料などの動画像編集等、映像
情報を制作及び編集するためのあらゆる映像データの編
集に適用できることは明らかである。更にまた、実際の
テレビスタジオを模したCGスタジオだけでなく、ヴァー
チャルリアリティ(仮想現実空間)に相当するあらゆる
画像(シーン)はもちろんのこと、更に、現実に撮影し
た三次元空間の画像(シーン)や、それらを組合せた空
間についても適用できることはいうまでもない。
【0115】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、CGオブジ
ェクトがマウスポインタに直接追従して移動する操作方
法を実現した。これによって、CGオブジェクトの配置を
直接モニタウィンドウ上で行うことが可能になった。そ
の結果、動画像制作作業効率及び編集作業効率が向上し
た。また、モニタウィンドウだけの操作でCGオブジェク
トの配置を行うことが可能となり、動画像制作作業及び
編集作業の操作性が向上した。更に本発明によれば、CG
オブジェクトの配置を決定するときに、直接数値を入力
する方法とダイレクトマニピュレーションによる操作方
法とを簡単に切り替えて編集することが可能となり、ユ
ーザが使い易い操作方法を選択することができるため、
動画像制作作業効率及び編集作業効率が向上更に向上し
た。また本発明は更に、ダイレクトマニピュレーション
モードにおいてCGオブジェクトの選択中にキー入力によ
りCGオブジェクトの移動方向を選択することができるた
め、CGオブジェクトの移動が複数方向に可能な場合、所
定キーを押す回数によって、移動方向を選択することが
できるので、CGオブジェクトのスタジオ内での配置の微
調整を容易にすることができるため、動画像制作作業効
率及び編集作業効率が更に向上した。また、CGオブジェ
クトの移動方向を仕込みウィンドウ上でハイライト表示
する機能により、ユーザはCGオブジェクトの移動方向を
直感的に把握することができ、いっそう動画像制作作業
効率及び編集作業効率を向上させた。また更に、モニタ
ウィンドウ上でクリックされたCGオブジェクトがCGキャ
ラクタか小道具かを判定し、CGオブジェクトの編集を行
なうための設定ウィンドウの表示を自動的に切り替える
ことにより、モニタウィンドウ上のマウス操作のみでCG
オブジェクトの配置を編集できることで、操作の煩雑さ
を低減し、動画像制作作業効率及び編集作業効率を向上
させた。更に、カメラの向きによってCGオブジェクトの
移動平面を切り替えるようにしたことで、任意のカメラ
向きにおいてダイレクトマニピュレーションによるCGオ
ブジェクトの配置を行なえ、更に動画像制作作業効率及
び編集作業効率を向上させ、また更に、CGオブジェクト
の移動平面を切り替えるカメラ向きの設定を、番組制作
者が任意に変更できることも、更に動画像制作作業効率
及び編集作業効率を向上させた。
【図面の簡単な説明】
【図1】 テレビ番組制作装置の一実施例の構成を示す
ブロック図。
【図2】 従来のテレビ番組制作装置の基本編集画面を
示した図。
【図3】 従来のスタジオセットアップウィンドウを示
す図。
【図4】 従来のモニタウィンドウの拡大図。
【図5】 本発明のカメラ、CGオブジェクト、マウスポ
インタの位置関係の一例を説明するための図。
【図6】 本発明のCGオブジェクトの投影座標を求める
処理の一実施例を示すフローチャート。
【図7】 本発明のCGオブジェクトの3次元座標を求め
る処理の一実施例を示すフローチャート。
【図8】 本発明の視点切り替えによるCGオブジェクト
移動平面を決定する時のモニタウィンドウを説明するた
めの図。
【図9】 CGオブジェクトが選択されてから移動を終了
するまでの操作のフローチャート。
【図10】 本発明のワールド座標系、uvn座標系、視
点座標系の座標軸の関係の一実施例を説明する図。
【図11】 投影された座標の単位変換の際の視点と投
影面の関係のz-x平面による断面図。
【図12】 投影された座標の単位変換の際の視点と投
影面の関係のy-z平面による断面図。
【図13】 視線方向からのマウスポインタのずれ角度
の計算方法を示した図(z-x平面による断面図)。
【図14】 視線方向からのマウスポインタのずれ角度
の計算方法を示した図(y-z平面による断面図)。
【図15】 正面からのユーザ視点によるCGオブジェク
トの移動方向を示した図。
【図16】 右からのユーザ視点によるCGオブジェクト
の移動方向を示した図。
【図17】 真上からのユーザ視点によるCGオブジェク
トの移動方向を示した図。
【図18】 マウスのドラッグに対応して移動するCGオ
ブジェクトを説明する図。
【図19】 本発明の一実施例のモニタウィンドウを示
す図。
【図20】 本発明の一実施例のモードコントロールウ
ィンドウを示す図。
【図21】 本発明の一実施例のモニタウィンドウを示
す図。
【図22】 本発明の一実施例のモニタウィンドウを示
す図。
【図23】 本発明の一実施例のモニタウィンドウを示
す図。
【図24】 本発明のCGオブジェクトの投影座標を求め
る処理の一実施例を示すフローチャート。
【図25】 本発明の一実施例の編集画面を表示した
図。
【図26】 本発明の一実施例の編集画面を表示した
図。
【図27】 本発明の一実施例の編集画面を表示した
図。
【図28】 本発明のCGオブジェクトの投影座標を求め
る処理の一実施例を示すフローチャート。
【図29】 本発明の一実施例の編集画面を表示した
図。
【図30】 本発明の一実施例の編集画面を表示した
図。
【図31】 本発明の一実施例のカメラの仰角とCGオブ
ジェクトの移動平面の関係を説明するための図。
【図32】 本発明の一実施例のカメラの方位角とCGオ
ブジェクトの移動平面との関係を説明するための図。
【図33】 本発明の一実施例のCGオブジェクトの移動
平面を決定するまでのフローチャート。
【図34】 本発明のモニタウィンドウの表示の一実施
例を示した図。
【図35】 本発明のモニタウィンドウの表示の一実施
例を示した図。
【図36】 本発明のモニタウィンドウの表示の一実施
例を示した図。
【図37】 本発明のCGオブジェクトの領域を決定する
方法を説明するための図。
【図38】 本発明のCGオブジェクトの投影座標を求め
る処理の一実施例を示すフローチャート。
【図39】 本発明のCGオブジェクトの領域を決定する
方法を説明するための図。
【符号の説明】
101:CPU、 102:メモリ、 103:CGアニメーション生
成部、 104:音声合成部、 105:シーケンサ部、 10
6:入力装置、 107:モニタ、 108:動画像生成部、
109:磁気記憶装置、 110:バス、 201:編集ウィ
ンドウ、 202:スタジオブロック、 203:スーパーブ
ロック、 204:サウンドブロック、 205:ナレーショ
ンブロック、 206:各種設定ブロック、 207:イベン
トマーク、 208,208′,208-1,208-2:モニタウィン
ドウ、 209:セリフ設定部、 210:動作設定部、 21
1:カメラ設定部、 212:スタジオセットアップボタ
ン、215:スタートブロック、 301:スタジオセットア
ップウィンドウ、 302,302′:設定モード選択メニュ
ー、 303:追加ボタン、 304:スタジオセット選択メ
ニュー、 305:デフォルトボタン、 306:キャンセル
ボタン、 307:クローズボタン、 308:キャラクタボ
ード、 309:名前編集テキストフィールド、 310:モ
デル選択メニュー、 311:声質メニュー、 312:配置
xテキストフィールド、 313:配置zキストフィール
ド、 314:向きdテキストフィールド、315:状態選択
メニュー、 401,401-1,401-2,401′,401′-1,40
1′-2:CGオブジェクト、 402:視点メニュー、 40
3:位置メニュー、 404:視点調整ボタン、 410:マ
ウスポインタ503の位置、 411〜414:軌跡、 421〜42
4:マウスポインタ503の位置、 501:カメラ、 502:
モニタウィンドウの座標面、503:マウスポインタ、 5
04:スタジオ、 505:CGオブジェクト、 505':投影C
Gオブジェクト、 506:視線、 801:モードコントロ
ールウィンドウ、802:視点メニューボックス、 803:
位置メニューボックス、 804:視点調整ボックス、 8
05:操作モード切り替えボックス、 901:ダイレクト
マニピュレーションモードボタン、 902:数値入力モ
ードボタン、 1001:ワールド座標系、 1002:uvn座
標系、 1003:視点座標系、 1101:視点(カメラ)の
位置、 1102:投影面、 1103:視距離、 1104:投影
される点、 1301:視点(カメラ)の位置、 1302:投
影面、 1303:マウスポインタの位置、 1501-1,1501
-2:CGオブジェクトの移動方向(正面)、 1601-1,16
01-2:CGオブジェクトの移動方向(右)、 1701-1,17
01-2:CGオブジェクトの移動方向(真上)、1901:配置
yテキストフィールド、 302′:設定モード選択メニュ
ー、 3001:マウスポインタ、 3002:小道具、 300
3:小道具追加ボタン、 3004:タイプ選択メニュー、
3004:type選択メニュー、 3005:表示選択メニュ
ー、 3006:名前テキストフィールド、 3007:ファイ
ル名選択テキストフィールド、 3008:ファイル選択ボ
タン、 3009:幅テキストフィールド、 3010:高さテ
キストフィールド、 3011:xテキストフィールド、 3
012:zテキストフィールド、3013:yテキストフィール
ド、 3014:yawテキストフィールド、 3015:pitchテ
キストフィールド、 3016:rollテキストフィールド、
3017:scaleテキストフィールド、3018:プロップボ
ード、 3201:カメラの位置を原点とした座標軸、 32
02:カメラ、 3203:カメラの仰角、 3301:カメラの
位置を原点とした座標軸、 3302:カメラの方位角。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年3月15日(2001.3.1
5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
請求項20】 請求項18または請求項19のいずれ
かに記載の映像データ編集方法において、 前記数値入力によって前記CGオブジェクトを移動する映
像データ編集方法と前記ポインタによって前記CGオブジ
ェクトを移動する映像データ編集方法とを、ユーザの指
示により切り替えて、いずれかの映像データ編集方法に
よって前記CGオブジェクトを移動することを特徴とする
映像データ編集方法。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0035
【補正方法】変更
【補正内容】
【0035】即ち、本発明の映像データ編集方法は、
像データをモニタ画面上に表示し、モニタ画面上に表示
された映像データのCGオブジェクトをGUI操作すること
によって、映像データを編集する映像データ編集方法に
おいて、CGオブジェクトをモニタ画面上のポインタと同
一の座標面に変換し、同一の座標面に変換されたCGオブ
ジェクトの領域とポインタの位置を比較し、ポインタの
位置が、CGオブジェクトの領域内に存在するときは、CG
オブジェクトが選択されたと判断するものである。更
に、本発明の映像データ編集方法は、CGオブジェクトが
選択されたと判断された場合に、ポインタの移動に追従
してCGオブジェクトが移動するものである。また、本発
明の映像データ編集方法は、ポインタの位置を映像デー
タ内の座標に変換し、変換したポインタの座標位置にCG
オブジェクトを移動させるものである。更にまた、本発
明の映像データ編集方法は、そのほか、モニタ画面上に
表示された映像データのCGオブジェクトをモニタ画面上
GUI操作することによって、三次元空間または仮想現
実空間の映像データを編集する映像データ編集方法にお
いて、三次元空間または仮想現実空間に配置されている
CGオブジェクトの情報とカメラの設定情報を取得し、取
得したCGオブジェクトの情報とカメラの設定情報とによ
って、CGオブジェクトそれぞれについて、対応するモニ
タ画面上に占める領域の座標を求め、GUI操作するため
のポインタの位置座標を取得し、ポインタの位置座標
と、モニタ画面上に占める領域の座標とを比較し、ポイ
ンタの位置座標が、モニタ画面上に占める領域のどれか
に含まれるときは、その投影オブジェクトに対応するCG
オブジェクトが選択されたと判断するものである。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0036
【補正方法】変更
【補正内容】
【0036】本発明の映像データ編集方法は、また、三
次元空間または仮想現実空間を使って映像データを生成
するためのスクリプトを記述するための映像データ編集
方法であって、三次元空間または仮想現実空間の映像デ
ータをモニタ画面上に表示し、表示したモニタ画面上で
GUI操作することによって、三次元空間または仮想現実
空間の映像データを編集する映像データ編集方法におい
て、モニタ画面上で映像データのどれかの領域内でポイ
ンタのボタンが押されたか否かを判断し、ボタンが押さ
れたと判断された場合には、ボタンが押されたときの
インタの位置座標を求め、三次元空間または仮想現実空
配置されている映像データのCGオブジェクトの情報
とカメラの設定情報とを取得し、取得したCGオブジェク
トの情報とカメラの設定情報とによって、CGオブジェク
トそれぞれについて、対応するモニタ画面上の投影オブ
ジェクトの占める領域の座標を求め、ポインタの位置座
標と投影オブジェクトの占める領域の座標とを比較し、
ポインタの位置座標が、投影オブジェクトの占める領域
にあるときは、その投影オブジェクトに対応するCGオ
ブジェクトが選択されたと判断するものである。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0037
【補正方法】変更
【補正内容】
【0037】本発明の映像データ編集方法は、更に、モ
ニタ画面上で映像データのどれかの領域内でポインタ
ボタンが押されたか否かを判断し、ボタンが押された
判断された場合には、ボタンが押されたときのポインタ
の位置座標を求め、三次元空間または仮想現実空間
置されている映像データのCGオブジェクトの情報とカメ
ラの設定情報とを取得し、取得したCGオブジェクトの情
報とカメラの設定情報とによって、CGオブジェクトの
次元空間または仮想現実空間での座標を、モニタ画面上
の対応する二次元座標に変換し、変換された二次元座標
とポインタの位置座標とを比較し、ポインタの位置座標
がどれかのCGオブジェクトの変換された二次元座標の占
める領域の内部にあるときは、そのCGオブジェクトが選
択されたと判断するものである。また、本発明の映像デ
ータ編集方法は、更に、モニタ画面上で映像データのど
れかの領域内でポインタのボタンが押されたか否かを判
断し、ボタンが押されたと判断された場合には、ボタン
が押されたときのポインタの位置座標を求め、三次元空
間または仮想現実空間配置されている映像データのCG
オブジェクトの情報とカメラの設定情報とを取得し、
得したCGオブジェクトの情報とカメラの設定情報とによ
って、CGオブジェクトの三次元空間または仮想現実空間
での座標をモニタ画面上の対応する二次元座標に変換
し、ポインタの位置座標が、どれかのCGオブジェクトの
変換された二次元座標の占める領域内にあるときは、そ
のCGオブジェクトが選択されたと判断し、ポインタの位
置座標を座標変換して、三次元空間または仮想現実空間
と同一の次元に変換し、ポインタ移動に応じて、選択
されたCGオブジェクトの位置をポインタの位置座標の位
置に移動するものである。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0038
【補正方法】変更
【補正内容】
【0038】更に、本発明の映像データ編集方法は、モ
ニタ画面上のCGオブジェクトをポインタによってドラッ
グすることによって、三次元空間または仮想現実空間の
CGオブジェクトを移動させる。そしてまた、ポインタが
ドラッグされる移動方向と移動量、選択されたCGオブ
ジェクトの移動方向と移動量とを一致させるものであ
る。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0040
【補正方法】変更
【補正内容】
【0040】本発明の映像データ編集方法は、更にその
他、映像データの編集結果に対応して、モニタ画面上に
表示された三次元空間または仮想現実空間の映像データ
を変更する。更に、移動可能方向には所定の制約条件を
付加し、付加された制約条件に基づいて、モニタ画面上
の座標データを三次元データまたは仮想現実空間のデー
に変換することによって、ポインタの移動位置にCGオ
ブジェクトの配置を変更する。またその制約条件は、例
えばカメラ視点の位置とカメラ視点の向きである。また
その他、カメラ視点の位置と向きは、三次元空間または
仮想現実空間に対して、正面、または右側面、または左
側面、または真上、または右斜め上のいずれかである。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0041
【補正方法】変更
【補正内容】
【0041】また本発明の映像データ編集方法は、
に、ポインタによってCGオブジェクトを移動する映像デ
ータ編集方法を、数値入力によってCGオブジェクトを移
動する映像データ編集方法に切り替え、数値入力によっ
てCGオブジェクトを移動するものである。更にまた、キ
ーボードから予め定められた所定のキーを押すことによ
って、CGオブジェクトの移動方向を切り替えるものであ
る。また、数値入力によってCGオブジェクトを移動する
映像データ編集方法とポインタによってCGオブジェクト
を移動する映像データ編集方法とを、ユーザの指示によ
り切り替えて、いずれかの映像データ編集方法によって
CGオブジェクトを移動するものである。本発明の映像デ
ータ編集方法は、また更に、三次元空間または仮想現実
空間の画像を表示したモニタ画面上でGUI操作すること
によって、三次元空間または仮想現実空間の画像を編集
する映像データ編集方法において、表示装置に表示され
た三次元空間または仮想現実空間内に存在するCGオブジ
ェクトの位置情報とカメラの位置情報とを読み出す情報
取得ステップと、モニタ画面上で選択されたCGオブジェ
クトを、キャラクタか小道具か判定し、判定の結果に応
じて、モニタ画面の表示を切り替えるものである。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0042
【補正方法】変更
【補正内容】
【0042】更に、本発明の映像データ編集方法は、ま
た、三次元空間または仮想現実空間を使って映像データ
を生成するためのスクリプトを記述するための映像デー
タ編集方法であって、三次元空間または仮想現実空間の
画像を表示したモニタ画面上で操作することによって、
三次元空間または仮想現実空間の画像を編集する映像デ
ータ編集方法において、カメラの向き情報を読み出す情
報取得ステップと、ポインタに位置に対応してCGオブ
ジェクトを選択するステップを有し、カメラの向き情報
基づいてCGオブジェクトに付加する制約条件を決定
するものである。そしてまた、制約条件を決定するため
のカメラの向き情報を、ユーザが任意に設定できる。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0043
【補正方法】変更
【補正内容】
【0043】本発明の映像データ編集プログラムを記憶
したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、三次元空
間または仮想現実空間を使って映像データを生成するた
めのスクリプトを記述するための映像データ編集方法で
あって、三次元空間または仮想現実空間の映像データを
画面上に表示し、モニタ画面上でのGUI操作によって、
映像データを編集する映像データ編集方法において、モ
ニタ画面上に表示される映像データのCGオブジェクトが
ポインタにより選択されたことを判断する選択ステップ
と、CGオブジェクトが選択された場合には、選択された
ときのポインタのモニタ画面上での位置座標を求めるス
テップと、三次元空間または仮想現実空間配置されて
いるCGオブジェクトの情報とカメラの設定情報とを取得
するステップと、取得したCGオブジェクトの情報とカメ
ラの設定情報とによって、CGオブジェクトがモニタ画面
上の対応する投影オブジェクトの占める領域の座標を求
めるステップと、ポインタのモニタ画面上での位置座標
と、投影オブジェクトの占める領域の座標とを比較する
ステップと、ポインタのモニタ画面上での位置座標が、
どれかの投影オブジェクトの占める領域の内部にあると
きは、その投影オブジェクトに対応するCGオブジェクト
が選択されたと判断するステップとを実行するものであ
る。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0044
【補正方法】変更
【補正内容】
【0044】また、本発明の映像データ編集プログラム
を記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体の選択
ステップは、CGオブジェクトの三次元空間または仮想空
間内の位置座標とカメラの座標とを読み出すステップ
と、CGオブジェクトをモニタ画面に投影された二次元デ
ータに変換する二次元変換ステップと、二次元データを
ポインタよって選択するものである。そして更に、選択
ステップによってCGオブジェクトが選択された場合に、
ポインタの移動に追従してCGオブジェクトが移動する移
動ステップを更に含み、その移動ステップは、所定の制
約条件を付加する付加ステップを含み、付加された制約
条件に基づいて、モニタ画面上の二次元データを三次元
空間または仮想空間内のデータに変換することによっ
て、ポインタの移動位置にCGオブジェクトの配置を変更
するものである。更にまた、その制約条件が、カメラ視
点の位置とカメラ視点の向きでものである。またカメラ
視点の位置と向きは、三次元空間または仮想現実空間に
対して、正面、または右側面、または左側面、または真
上、または右斜め上のいずれかであるものである。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0045
【補正方法】変更
【補正内容】
【0045】また、本発明の映像データ編集プログラム
を記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、更
に、数値入力によりCGオブジェクトを移動する数値入力
編集ステップと、ポインタによってCGオブジェクトを
動する映像データ編集方法とを切り替える切り替えステ
ップとを有し、ユーザが映像データ編集方法を適宜切り
替えることによってCGオブジェクトを移動するものであ
る。また、キーボードから予め定められた所定のキーを
押すことによって、CGオブジェクトの移動方向を切り替
えるものである。
フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA08 BA06 BA07 BA08 BA09 BA11 CA07 EA03 EA12 EA26 FA02 FA09 FA12 FA13 FA16 FA17 5B069 AA01 BA03 BB16 DD15 GA03 JA02 5E501 AC16 AC34 BA05 CA03 CB09 EA10 EA13 EB11 FA03 FA05 FA14 FA15

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元空間の画像をモニタ画面上でGUI
    (Graphical User Interface)操作することによって、該
    三次元空間の画像を編集する映像データ編集方法におい
    て、 前記三次元空間の画像上に配置されているすべてのCGオ
    ブジェクトの情報とカメラの設定情報を取得し、 取得した前記CGオブジェクトの情報と前記カメラの設定
    情報とによって、前記CGオブジェクトそれぞれについ
    て、対応する前記モニタ画面上に占める領域の座標を求
    め、 前記GUI操作するためのポインタの位置座標を取得し、 前記ポインタの位置座標と、前記モニタ画面上に占める
    領域の座標とを比較し、 前記ポインタの位置座標が、前記モニタ画面上に占める
    領域のどれかに含まれるときは、その投影オブジェクト
    に対応するCGオブジェクトが選択されたと判断すること
    を特徴とする映像データ編集方法。
  2. 【請求項2】 仮想現実空間を使って映像データを生成
    するためのスクリプトを記述するための映像データ編集
    方法であって、該仮想現実空間の画像を表示したモニタ
    画面上でGUI(Graphical User Interface)操作すること
    によって、該仮想現実空間の画像を編集する映像データ
    編集方法において、 前記モニタ画面上に表示された画像のどれかの領域のど
    れかの位置がポインティングデバイスのボタンが押され
    たか否かを判断し、 該ボタンが押されたかと判断された場合には、該ボタン
    が押されたときの前記ポインティングデバイスのポイン
    タの位置座標を求め、 前記仮想現実空間の画像上に配置されているすべてのCG
    オブジェクトの情報とカメラの設定情報とを取得し、 取得した前記CGオブジェクトの情報と前記カメラの設定
    情報とによって、前記CGオブジェクトそれぞれについ
    て、対応する前記モニタ画面上の投影オブジェクトの占
    める領域の座標を求め、 前記ポインタの位置座標と、前記投影オブジェクトの占
    める領域の座標とを比較し、 前記ポインタの位置座標が、前記投影オブジェクトの占
    める領域のどれかの内部にあるときは、その投影オブジ
    ェクトに対応するCGオブジェクトが選択されたと判断す
    ることを特徴とする映像データ編集方法。
  3. 【請求項3】 仮想現実空間を使って映像データを生成
    するためのスクリプトを記述するための映像データ編集
    方法であって、該仮想現実空間の画像を表示したモニタ
    画面上でGUI(Graphical User Interface)操作すること
    によって、該仮想現実空間の画像を編集する映像データ
    編集方法において、 前記モニタ画面上に表示された画像のどれかの領域のど
    れかの位置がポインティングデバイスのボタンが押され
    たか否かを判断し、 該ボタンが押されたかと判断された場合には、該ボタン
    が押されたときの前記ポインティングデバイスのポイン
    タの位置座標を求め、 前記仮想現実空間の画像上に配置されているすべてのCG
    オブジェクトの情報とカメラの設定情報とを取得し、 取得した前記CGオブジェクトの情報と前記カメラの設定
    情報とによって、前記CGオブジェクトの前記仮想現実空
    間での座標を、前記モニタ画面上の対応する二次元座標
    に変換し、 該変換された二次元座標と前記ポインタの位置座標とを
    比較し、 前記ポインタの位置座標が、どれかの前記CGオブジェク
    トの前記変換された二次元座標の占める領域の内部にあ
    るときは、そのCGオブジェクトが選択されたと判断する
    ことを特徴とする映像データ編集方法。
  4. 【請求項4】 仮想現実空間を使って映像データを生成
    するためのスクリプトを記述するための映像データ編集
    方法であって、該仮想現実空間の画像を表示したモニタ
    画面上でGUI(Graphical User Interface)操作すること
    によって、該仮想現実空間の画像を編集する映像データ
    編集方法において、 前記モニタ画面上に表示された画像のどれかの領域のど
    れかの位置がポインティングデバイスのボタンが押され
    たか否かを判断し、 該ボタンが押されたかと判断された場合には、該ボタン
    が押されたときの前記ポインティングデバイスのポイン
    タの位置座標を求め、 前記仮想現実空間の画像上に配置されているすべてのCG
    オブジェクトの情報とカメラの設定情報とを取得し、 前記ポインタの位置座標が、どれかの前記CGオブジェク
    トの前記変換された二次元座標の占める領域の内部にあ
    るときは、そのCGオブジェクトが選択されたと判断し、 前記ポインタの位置座標を座標変換して、前記仮想現実
    空間と同一の次元に変換し、前記ポインタを移動に応じ
    て、前記選択されたCGオブジェクトの位置を、前記ポイ
    ンタの位置座標の位置に移動することを特徴とする映像
    データ編集方法。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載
    の映像データ編集方法において、前記モニタ画面上の前
    記CGオブジェクトを前記ポインティングデバイスによっ
    てドラッグすることによって、前記三次元空間または前
    記仮想現実空間の前記CGオブジェクトを移動させること
    を特徴とする映像データ編集方法。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の映像データ編集方法にお
    いて、 前記ポインティングデバイスのドラッグされる移動方向
    と移動量を、前記選択されたCGオブジェクトの移動方向
    と移動量とに一致させることを特徴とする映像データ編
    集方法。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至請求項6のいずれかに記載
    の映像データ編集方法において、 前記選択されたCGオブジェクトの種類を判定し、 該判定された種類に応じて、前記選択されたCGオブジェ
    クトの移動可能方向を決定することを特徴とする映像デ
    ータ編集方法。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載
    の映像データ編集方法において、 前記選択されたCGオブジェクトの情報を判定し、 該判定された情報に応じて、前記選択されたCGオブジェ
    クトの設定画面を表示することを特徴とする映像データ
    編集方法。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至請求項8のいずれかに記載
    の映像データ編集方法において、 前記決定された移動可能方向に対応して、前記表示され
    た前記CGオブジェクトの設定画面の前記移動可能な設定
    項目の表示が他の表示と区別できるように変更されるこ
    とを特徴とする映像データ編集方法。
  10. 【請求項10】 請求項8または請求項9のいずれかに
    記載の映像データ編集方法において、 前記表示された前記CGオブジェクトの設定画面の表示
    が、前記CGオブジェクトの編集の結果に応じて変更され
    ることを特徴とする映像データ編集方法。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至請求項10のいずれかに
    記載の映像データ編集方法において、 前記選択されたCGオブジェクトの種類を判定し、 該判定された種類に応じて、前記選択されたCGオブジェ
    クトの移動可能方向を決定することを特徴とする映像デ
    ータ編集方法。
  12. 【請求項12】 請求項1乃至請求項11のいずれかに
    記載の映像データ編集方法において、 前記映像データの編集結果に対応して、前記モニタ画面
    上に表示された前記三次元空間または前記仮想現実空間
    の画像が変更されることを特徴とする映像データ編集方
    法。
  13. 【請求項13】 請求項7記載の映像データ編集方法に
    おいて、 前記移動可能方向には、所定の制約条件を付加し、付加
    された該制約条件に基づいて、前記モニタ画面上の座標
    データを三次元データに変換することによって、前記ポ
    インティングデバイスの移動位置に前記CGオブジェクト
    の配置を変更することを特徴とする映像データ編集方
    法。
  14. 【請求項14】 請求項13記載の映像データ編集方法
    において、前記制約条件がカメラ視点の位置と該カメラ
    視点の向きであることを特徴とする映像データ編集方
    法。
  15. 【請求項15】 請求項14記載の映像データ編集方法
    において、前記カメラ視点の位置と向きが、前記三次元
    空間または前記仮想現実空間に対して、正面、または右
    側面、または左側面、または真上、または右斜め上のい
    ずれかであることを特徴とする映像データ編集方法。
  16. 【請求項16】 請求項4乃至請求項15のいずれかに
    記載の映像データ編集方法において、更に、 数値入力により前記CGオブジェクトを移動し、 該数値入力編集ステップと前記ポインティングデバイス
    によって移動する映像データ編集方法とを切り替える切
    り替え、 該切り替えによって、ユーザが映像データ編集方法を適
    宜切替えることによって前記CGオブジェクトを移動する
    ことを特徴とする映像データ編集方法。
  17. 【請求項17】 請求項16記載の映像データ編集方法
    において、 キーボードから予め定められた所定のキーを押すことに
    よって、前記CGオブジェクトの移動方向を切り替えるこ
    とを特徴とする映像データ編集方法。
  18. 【請求項18】 仮想現実空間を使って映像データを生
    成するためのスクリプトを記述するための映像データ編
    集方法であって、該仮想現実空間の画像を表示したモニ
    タ画面上でGUI(Graphical User Interface)操作するこ
    とによって、該仮想現実空間の画像を編集する映像デー
    タ編集方法において、 表示装置に表示された前記三次元空間または前記仮想現
    実空間内に存在するCGオブジェクトの位置情報とカメラ
    の位置情報とを読み出す情報取得ステップと、 ユーザがポインティングデバイスによって前記モニタ画
    面上で選択するCGオブジェクトを、キャラクタか小道具
    か判定し、 該判定の結果に応じて、前記モニタ画面の表示を自動的
    に切り換えることを特徴とする映像データ編集方法。
  19. 【請求項19】 仮想現実空間を使って映像データを生
    成するためのスクリプトを記述するための映像データ編
    集方法であって、該仮想現実空間の画像を表示したモニ
    タ画面上でGUI(Graphical User Interface)操作するこ
    とによって、該仮想現実空間の画像を編集する映像デー
    タ編集方法において、 カメラの向き情報を読み出す情報取得ステップと、 ユーザがポインティングデバイスによってCGオブジェ
    クトを選択するステップを有し、 前記カメラの向き情報により前記CGオブジェクトに付
    加する制約条件を自動的に決定することを特徴とする映
    像データ編集方法。
  20. 【請求項20】 請求項19記載の映像データ編集方法
    において、 前記制約条件を決定するためのカメラの向き情報を、前
    記ユーザが任意に設定できることを特徴とする映像デー
    タ編集方法。
  21. 【請求項21】 仮想現実空間を使って映像データを生
    成するためのスクリプトを記述するための映像データ編
    集方法であって、モニタ画面上でのGUI(Graphical User
    Interface)操作によって、前記モニタ画面上に表示さ
    れる前記三次元空間または前記仮想現実空間の画像を編
    集する映像データ編集方法において、 前記モニタ画面上に表示される前記三次元空間または前
    記仮想現実空間の画像上の領域のどれかがポインティン
    グデバイスにより選択されたことを判断するステップ
    と、 前記どれかの領域が選択された場合には、選択されたと
    きの前記ポインティングデバイスの前記モニタ画面上で
    の位置座標を求めるステップと、 前記三次元空間または前記仮想現実空間の画像上に配置
    されているすべてのCGオブジェクトの情報とカメラの設
    定情報とを取得するステップと、 取得した前記CGオブジェクトの情報と前記カメラの設定
    情報とによって、前記CGオブジェクトが前記モニタ画面
    上の対応する投影オブジェクトの占める領域の座標を求
    めるステップと、 前記ポインティングデバイスの前記モニタ画面上での位
    置座標と、前記投影オブジェクトの占める領域の座標と
    を比較するステップと、 前記ポインティングデバイスの前記モニタ画面上での位
    置座標が、どれかの前記投影オブジェクトの占める領域
    の内部にあるときは、その投影オブジェクトに対応する
    CGオブジェクトが選択されたと判断するステップとを実
    行する映像データ編集プログラムを記憶したコンピュー
    タ読み取り可能な記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項21記載の映像データ編集プロ
    グラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
    において、前記選択ステップは、前記三次元空間または
    前記仮想現実空間の前記CGオブジェクトの三次元座標と
    カメラの座標とを読み出すステップと、前記CGオブジェ
    クトを前記モニタ画面に投影された二次元データに変換
    する二次元変換ステップと、前記二次元データをポイン
    ティングデバイスによって選択することを特徴とする映
    像データ編集プログラムを記憶したコンピュータ読み取
    り可能な記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項21または請求項22記載の映
    像データ編集プログラムを記憶したコンピュータ読み取
    り可能な記憶媒体において、前記移動ステップは、所定
    の制約条件を付加する付加ステップを含み、付加された
    前記制約条件に基づいて、前記モニタ画面上の二次元デ
    ータを三次元データに変換することによって、前記ポイ
    ンティングデバイスの移動位置にCGオブジェクトの配置
    を変更することを特徴とする映像データ編集プログラム
    を記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項23記載の映像データ編集プロ
    グラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
    において、前記制約条件がカメラ視点の位置と該カメラ
    視点の向きであることを特徴とする映像データ編集プロ
    グラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
    体。
  25. 【請求項25】 請求項24記載の映像データ編集プロ
    グラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
    において、前記カメラ視点の位置と向きが、前記三次元
    空間または前記仮想現実空間に対して、正面、または右
    側面、または左側面、または真上、または右斜め上のい
    ずれかであることを特徴とする映像データ編集プログラ
    ムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  26. 【請求項26】 請求項21乃至請求項25のいずれか
    に記載の映像データ編集プログラムを記憶したコンピュ
    ータ読み取り可能な記憶媒体において、更に、 数値入力により前記CGオブジェクトを移動する数値入力
    編集ステップと、 該数値入力編集ステップと前記ポインティングデバイス
    によって移動する映像データ編集方法とを切り替える切
    り替えステップとを有し、 該切り替えステップによって、ユーザが映像データ編集
    方法を適宜切り替えることによって前記CGオブジェクト
    を移動することを特徴とする映像データ編集プログラム
    を記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  27. 【請求項27】 請求項26記載の映像データ編集プロ
    グラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
    において、 キーボードから予め定められた所定のキーを押すことに
    よって、前記CGオブジェクトの移動方向を切り替えるこ
    とを特徴とする映像データ編集プログラムを記憶したコ
    ンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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