KR101117335B1 - 게임 장치 및 기록 매체 - Google Patents

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다까시 가와노
요시꼬 오이와
요꼬 다께우치
다이스께 기다
다까히로 오하시
신페이 마끼노
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

프로세서(150) 및 기억부(160)를 갖는 게임 장치(100)를 제공한다. 기억부(160)는, 제1 데이터 및 제2 데이터를 포함하는 문답 데이터(163)를 기억하고 있다. 프로세서(150)는, 제1 데이터에 문제 출제 용도를 할당하고, 제2 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 처리와, 제1 데이터에 정오 판정 용도를 할당하고, 제2 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 처리를 선택적으로 행하고, 할당 결과에 따라서 문답 처리를 행한다. 따라서, 게임 장치(100)에 따르면, 동일한 문답 데이터를 사용하여 복수의 문제를 출제할 수 있다.
프로세서, 기억부, 게임 장치, 문답 데이터, 터치 펜

Description

게임 장치 및 기록 매체{GAME DEVICE AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 컴퓨터 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.
게임 장치의 일종으로서, 문제를 플레이어에게 출제하고, 출제된 문제에 대한 플레이어의 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 판정하고, 이 판정의 결과에 따른 평가를 내리는, 문답 게임의 게임 장치가 존재한다. 문제를 출제하여 해답이 정답인지 여부를 판정하기 위한 데이터(이후,「문답 데이터」라 칭함)를 문답마다 준비해 두는 구성에 있어서는, 문답 데이터를 기억하는 기억부에 요구되는 기억 용량(이후,「소요 기억 용량」이라 칭함)이, 출제 가능한 문제의 수에 따라서 증대된다.
일본 특허 제3709513호 공보에는, 복수의 선택지 중 플레이어에 의해 선택된 선택지에 따라서 시나리오가 변화되는 게임의 게임 장치가 기재되어 있다. 이 게임 장치에서는, 복수의 선택지로부터의 선택을 플레이어에게 재촉하고나서의 경과 시간에 따라서, 제시되는 선택지가 감소한다. 이 기술을 응용하면, 선택지의 수가 서로 다른 복수의 문제를 동일한 문답 데이터에 기초하여 출제하는 것이 가능하다. 또한, 일본 특허 공개 제2005-338372호 공보에는, 출제에 관한 문장을 구성하는 단 어 단위로 표시 혹은 비표시를 절환 가능한 학습 지원 장치가 개시되어 있다. 이 기술에 따르면, 출제에 관한 문장을 구성하는 각 단어의 표시의 유무가 서로 다른 복수의 문제를 동일한 문답 데이터에 기초하여 출제하는 것이 가능하다. 따라서, 상기한 각 기술에 따르면, 출제 가능한 문제의 수에 대해 소요 기억 용량을 억제할 수 있다.
그러나, 상기한 각 기술 또는 그 응용에서는, 복수의 문제의 출제에 사용되는 동일한 문답 데이터에, 임의의 문답에서는 사용할 필요가 없는 데이터를 포함시켜 둘 필요가 있다. 예를 들어, 일본 특허 제3709513호 공보에 기재된 기술의 응용에서는, 적은 선택지가 제시되는 문답에서는 필요가 없는 선택지의 데이터를 문답 데이터에 포함시켜 둘 필요가 있다. 또한, 예를 들어 일본 특허 공개 제2005-338372호 공보에 기재된 기술에서는, 임의의 문답에서는 사용할 필요가 없는 정답의 데이터를 문답 데이터에 포함시켜 둘 필요가 있다.
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 것이며, 동일한 문답 데이터를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하고, 또한 이 문답 데이터가 이들 복수의 문제에 관한 문답에 공통적으로 사용되는 데이터를 포함하고 있으면 충분한, 문답 게임의 게임 장치, 컴퓨터 프로그램 및 기록 매체를 제공한다.
우선, 이 명세서에서 사용되는 용어에 대해 설명한다.
「게임」이라 함은, 플레이(게임 플레이)의 결과에 관한 몇 개의 룰을 갖는 활동이다. 「게임」은, 2 이상의 참가 플레이어 또는 2 이상의 참가팀이 경쟁 또는 협력하는 멀티 플레이어 게임(multi-player game), 하나의 참가 플레이어가 목표의 달성 또는 즐기기 위해 행하는 단독 플레이어 게임(single-player game) 즉 one-person games, 및 퍼즐을 포함한다. 이 명세서에서는, 게임의 예로서 단독 플레이어 게임을 개시한다. 그러나, 본 발명은, 단독 플레이어 게임의 형태에 한정되지 않고, 다른 모든 게임의 형태도 포함한다. 멀티 플레이어 게임으로서는, 각 플레이의 결과가 당해 플레이의 참가 플레이어마다 정해지는 개인 평가형의 게임이나, 각 플레이의 결과가 당해 플레이의 참가 플레이어의 집단인 참가팀마다 정해지는 팀 평가형의 게임을 포함한다. 또한, 멀티 플레이어 게임으로서는, 각 플레이에 있어서 당해 플레이의 참가 플레이어 또는 참가팀이, 서로 경쟁하는 경쟁형의 게임이나, 서로 협력하는 협력형의 게임을 포함한다. 경쟁형의 게임으로서는, 참가 플레이어 또는 참가팀이 대전하는 대전형의 게임을 포함한다.
게임에 대해「플레이」라 함은, 플레이어가 임의의 게임을 실행하는 1회의 행위를 말한다. 따라서, 하나의 게임에 대해서는, 동일한 플레이어에 의해 복수의 플레이가 반복되는 일도 있고, 동시에 복수의 플레이어에 의해 복수의 플레이가 행하여지는 일도 있다. 각 플레이를 행할 수 있는 사람을, 그 플레이 또는 게임의「플레이어」라 부른다. 따라서, 현재 또는 과거에 게임을 플레이하고 있지 않아도, 잠재적으로 플레이할 가능성이 있는 사람을 플레이어라 부르는 일이 있다. 단, 특히, 실제로 게임을 실행하고 있거나 또는 실행한 플레이어를, 그 플레이의「참가 플레이어(participating player)」라 부른다. 각 플레이에 대해, 그「결과」라 함은, 그 플레이의 참가 플레이어가 목적으로 하는 평가이다. 플레이의 결과의 예로서는 승패나, 순위, 득점을 포함한다.
「컴퓨터 게임」이라 함은, 그 플레이가 컴퓨터를 사용하여 실현되는 게임을 말하는 각 컴퓨터 게임의 플레이의 실현에 사용되는 컴퓨터를, 당해 컴퓨터 게임의「게임 장치」라 부른다. 각 컴퓨터 게임의 게임 장치 중, 그 조작을 위한, 그 컴퓨터 게임의 플레이어에 대한 유저 인터페이스를 갖는 것을,「게임 단말」이라 부른다. 게임 단말은, 단일의 컴퓨터 게임만을 실현 가능해도 되고, 복수의 컴퓨터 게임을 실현 가능해도 된다. 각 컴퓨터 게임의 게임 장치를 갖는 시스템을, 그 컴퓨터 게임의「게임 시스템」이라 총칭한다.
게임 단말이 설치되는 장소를「게임장(game place)」이라 부른다. 게임장의 예로서는, 설치된 게임 단말을 내방자에 유상으로 사용시키는 시설(예를 들어, 게임 아케이드)이나, 게임 단말이 설치된 주거를 포함한다. 전자에서는, 주로 내방자(visitor)가, 게임 단말의 사용자 및 컴퓨터 게임의 플레이어로 되고, 후자에서는, 주로 주인이, 게임 단말의 사용자 및 컴퓨터 게임의 플레이어로 된다. 전자에는, 주로, 그 사용자로부터 그 사용료를 징수하기 위한 기능을 갖는 게임 단말(업무용 게임기의 일종)이 설치되고, 후자에는, 주로, 당해 기능을 갖지 않는 게임 단말(가정용 게임기의 일종)이 설치된다.
게임 장치 또는 게임 시스템의 예로서는, 실현 가능한 컴퓨터 게임의 수가 단수인 것이나, 이 수가 복수인 것을 포함한다. 게임 시스템의 예로서는, 게임 단말을 단수만 갖는 게임 시스템이나, 게임 단말을 복수 갖는 게임 시스템, 게임 장치를 복수 갖는 게임 시스템을 포함한다. 게임 장치를 복수 갖는 게임 시스템의 예로서는, 모든 게임 장치가 노드로서 속하는 단수의 네트워크를 사용한 게임 시스템(네트워크 방식의 게임 시스템)을 포함한다.
「네트워크」라 함은, 종단부를 갖고, 자기에 속하는 복수의 종단부 노드 사이에서의 데이터의 송수신을 가능하게 하도록 설치된 시스템의 총칭이다. 네트워크의 예로서는, 자기에 속하는 각 종단부 노드에 자기 내에서 유니크한 통신 어드레스[예를 들어 IP(Internet Protocol) 어드레스]가 부여되고, 이들 통신 어드레스를 사용하여 종단부 노드 사이에서의 데이터의 송수신이 행하여지는 것을 포함한다. 「종단부 노드」라 함은, 자기가 속하는 네트워크에 속하는 노드 중, 당해 네트워크의 종단부로서 기능하는 것의 총칭이다. 「노드」라 함은, 자기가 속하는 네트워크 내에서 송신 또는 수신을 행하는 장치 또는 시스템의 총칭이다. 노드의 예로서는, 컴퓨터나, 네트워크를 포함한다. 복수의 네트워크를 복수의 노드로서 포함하는 네트워크를,「인터넷 워크」라 칭한다. 인터넷 워크의 예로서는, 인터넷이 있다.
복수의 게임 단말을 갖는 네트워크 방식의 게임 시스템의 예로서는, 마스터/슬레이브 방식의 게임 시스템, 서버/클라이언트 방식의 게임 시스템, 피어 투 피어(Pear To Pear) 방식의 게임 시스템을 포함한다. 마스터/슬레이브 방식의 게임 시스템의 예로서는, 마스터로 되는 게임 단말과 슬레이브로 되는 게임 단말이, 정적으로 정해진 게임 시스템이나, 동적으로 정해지는 게임 시스템을 포함한다. 서버/클라이언트 방식의 게임 시스템의 예로서는, 서버로 되는 게임 장치와 클라이언트로 되는 게임 단말이 정적으로 정해진 게임 시스템이나, 양자가 동적으로 정해지는 게임 시스템, 서버와 클라이언트를 겸하는 게임 단말이 존재하는 게임 시스템을 포함한다.
「컴퓨터」라 함은, 데이터를 처리하는 장치 중, 데이터를 보유하는 메모리와, 메모리에 보유되어 있는 컴퓨터 프로그램을 실행하는 프로세서를 갖는 것의 총칭이다. 「데이터」라 함은, 정보를 컴퓨터 등의 기계로 인식할 수 있는 형식으로 표현한 것의 총칭이다. 데이터의 예로서는, 정보를 전기적으로 표현한 데이터나, 정보를 자기적으로 표현한 데이터, 정보를 광학적으로 표현한 데이터를 포함한다. 「정보」라 함은, 데이터로 표현 가능한 대상의 총칭이다. 「메모리」라 함은, 기입된 데이터를 판독 가능하게 보유하는 장치의 총칭이다. 메모리의 예로서는, 반도체 메모리, 자기 메모리, 광 메모리를 포함한다. 「컴퓨터 프로그램」이라 함은, 명령을 나타내는 데이터의 집합체 중, 처리의 순서를 나타내는 것의 총칭이다. 컴퓨터 프로그램의 예로서는, 컴퓨터에, 컴퓨터 게임의 플레이를 실현시키는 프로그램을 포함한다. 「프로세서」라 함은, 명령 세트를 실장하고, 그 명령 세트에 포함되어 있는 명령을 나타내는 데이터의 집합체인 컴퓨터 프로그램에 나타내어져 있는 순서로, 당해 컴퓨터 프로그램 내의 데이터로 나타내어지는 명령을 실행하는 처리를 행함으로써, 당해 컴퓨터 프로그램을 실행하는 장치의 총칭이다. 프로세서의 예로서는, 단수의 CPU(Central Processing Unit)나, 복수의 CPU의 집합체를 포함한다.
컴퓨터로서는, 외부와의 인터페이스를 구비하는 컴퓨터를 포함한다. 외부와의 인터페이스의 예로서는, 외부로부터 정보 또는 데이터를 입력하는 입력부나, 외부로 정보 또는 데이터를 출력하는 출력부를 포함한다. 정보에 대해「입력」이라 함은, 검출 또는 측정에 의해 외부의 정보를 나타내는 데이터를 생성하는 행위의 총칭이다. 입력부의 예로서는, 센서나, 버튼, 키보드를 포함한다. 정보에 대해「출력」이라 함은, 데이터로 나타내어진 정보를 인간에게 지각될 수 있는 형태로 나타내는 행위의 총칭이다. 인간에게 지각될 수 있는 형태의 예로서는, 광, 소리, 진동을 포함한다. 광의 형태로의 정보의 출력의 예로서는, 화상의 표시, 광원의 명멸을 포함한다. 소리의 형태로의 정보의 출력의 예로서는, 스피커에 의한 방음, 솔레노이드에 의한 발음 기구의 구동(예를 들어, 벨의 명동)을 포함한다. 진동의 형태에서의 정보의 출력의 예로서는, 진동자의 요동을 포함한다.
다음에, 본 발명에 대해 설명한다.
본 발명은, 제1 데이터와 제2 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제1 기억부와, 상기 제1 데이터에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 제1 할당 처리와, 상기 제1 데이터에 상기 정오 판정 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 상기 문제 출제 용도를 할당하는 제2 할당 처리를 선택적으로 행하는 제1 데이터 할당부와, 상기 제1 데이터 할당부가 상기 제1 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제1 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 출제된 문제에 대한 플레이어로부터의 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제2 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제1 데이터 할당부가 상기 제2 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제2 데이터에 기초하여 문제를 출제하고, 출제된 문제에 대한 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제1 데이터에 기초하여 판정하는 제1 문답 처리부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제공한다.
이 게임 장치에 따르면, 제1 데이터가 나타내는 문제의 정답을 제2 데이터가 나타내고, 또한 제2 데이터가 나타내는 문제의 정답을 제1 데이터가 나타내는 경우, 제1 데이터 및 제2 데이터를 포함하는 데이터(문답 데이터)를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하다.
또한, 이 게임 장치에서는, 제1 데이터 할당부에 의해 제1 할당 처리가 행하여진 경우에는, 제1 데이터를 사용하여 문제가 출제되고, 출제된 문제에 대한 해답과 제2 데이터에 기초하여 평가가 행하여지고, 제1 데이터 할당부에 의해 제2 할당 처리가 행하여진 경우에는, 제2 데이터를 사용하여 문제가 출제되고, 출제된 문제에 대한 해답과 제1 데이터에 기초하여 당해 해답이 정답인지 여부가 판정되기 때문에, 문답 데이터는, 복수의 문제에 관한 문답에 공통적으로 사용되는 제1 데이터 및 제2 데이터를 포함하고 있으면 충분하다.
본 발명에 관한 게임 방법은, 서로 대응시켜 제1 기억부에 기억된 제1 데이터 및 제2 데이터 중 상기 제1 데이터에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 상기 정오 판정 용도를 할당하는 제1 할당 처리와, 상기 제1 데이터에 상기 정오 판정 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 상기 문제 출제 용도를 할당하는 제2 할당 처리를 선택적으로 행하고, 상기 제1 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제1 데이터에 기초하여 문제를 출제하고, 출제된 문제에 대한 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제2 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제2 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제2 데이터에 기초하여 문제를 출제하고, 출제된 문제에 대한 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제1 데이터에 기초하여 판정한다.
또한, 본 발명은, 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제2 기억부와, 상기 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터의 전부에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제4 할당 처리를 선택적으로 행하는 제2 데이터 할당부와, 상기 제2 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제2 데이터 할당부가 상기 제4 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 일부분에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 제2 문답 처리부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제공한다.
이 게임 장치에 따르면, 제3 데이터가 나타내는 문제의 정답을 제5 데이터가 나타내고, 또한 제3 데이터의 나머지 부분이 당해 문제의 오답을 나타내는 경우, 또는 제3 데이터가 나타내는 문제의 오답을 제5 데이터가 나타내고, 또한 제3 데이터의 나머지 부분이 당해 문제의 정답을 나타내는 경우에는, 제3 데이터, 제4 데이터 및 제5 데이터를 포함하는 데이터(문답 데이터)를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하다.
또한, 이 게임 장치에서는, 제2 데이터 할당부에 의해 제3 할당 처리가 행하여진 경우에는, 제3 데이터를 사용하여 문제가 출제되고, 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지가 제시되고, 제시된 선택지로부터의 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부가 판정되고, 제2 데이터 할당부에 의해 제4 할당 처리가 행하여진 경우에는, 제3 데이터의 일부분을 사용하여 문제가 출제되고, 제3 데이터의 나머지 부분 및 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지가 제시되고, 제시된 선택지로부터의 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부가 판정되기 때문에, 문답 데이터는, 복수의 문제에 관한 문답에 공통적으로 사용되는 제3 데이터, 제4 데이터 및 제5 데이터를 포함하고 있으면 충분하다.
본 발명에 관한 게임 방법은, 서로 대응시켜 제2 기억부에 기억된 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터 중 상기 제3 데이터의 전부에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터의 전부에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제4 할당 처리를 선택적으로 행하고, 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제4 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 일부분에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정한다.
또한, 본 발명은, 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제2 기억부와, 상기 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제5 할당 처리를 선택적으로 행하는 제3 데이터 할당부와, 상기 제3 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제3 데이터 할당부가 상기 제5 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분을 사용하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분을 사용하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 제3 문답 처리부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제공한다.
이 게임 장치에 따르면, 제3 데이터가 나타내는 문제의 정답을 제5 데이터가 나타내고, 또한 제4 데이터의 일부분이 당해 문제의 오답을 나타내고, 또한 제4 데이터의 나머지 부분에 당해 문제의 오답을 나타내는 데이터가 포함되어 있는 경우, 또는 제3 데이터가 나타내는 문제의 오답을 제5 데이터가 나타내고, 또한 제4 데이터의 일부분이 당해 문제의 정답을 나타내고, 또한 제4 데이터의 나머지 부분에 당해 문제의 정답을 나타내는 데이터가 포함되어 있는 경우에는, 제3 데이터, 제4 데이터 및 제5 데이터를 포함하는 데이터(문답 데이터)를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하다.
또한, 이 게임 장치에서는, 제3 데이터 할당부에 의해 제3 할당 처리가 행하여진 경우에는, 제3 데이터를 사용하여 문제가 출제되고, 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지가 제시되고, 제시된 선택지로부터의 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부가 판정되고, 제3 데이터 할당부에 의해 제5 할당 처리가 행하여진 경우에는, 제3 데이터의 전부 및 제4 데이터의 일부분을 사용하여 문제가 출제되고, 제4 데이터의 나머지 부분을 사용하여 복수의 선택지가 제시되고, 제시된 선택지로부터의 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부가 판정되기 때문에, 문답 데이터는, 복수의 문제에 관한 문답에 공통적으로 사용되는 제3 데이터, 제4 데이터 및 제5 데이터를 포함하고 있으면 충분하다.
본 발명에 관한 게임 방법은, 서로 대응시켜 제2 기억부에 기억된 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터 중 상기 제3 데이터의 전부에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제5 할당 처리를 선택적으로 행하고, 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제5 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분을 사용하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분을 사용하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정한다.
또한, 본 발명은, 제1 데이터와 제2 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제1 기억부를 구비하는 컴퓨터 게임의 게임 장치를, 상기 제1 데이터에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 제1 할당 처리와, 상기 제1 데이터에 상기 정오 판정 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 상기 문제 출제 용도를 할당하는 제2 할당 처리를 선택적으로 행하는 제1 데이터 할당부와, 상기 제1 데이터 할당부가 상기 제1 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제1 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 출제된 문제에 대한 플레이어에 의한 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제2 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제1 데이터 할당부가 상기 제2 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제2 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 출제된 문제에 대한 플레이어에 의한 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제1 데이터에 기초하여 판정하는 제1 문답 처리부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램과, 이 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
또한, 본 발명은, 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제2 기억부를 구비하는 컴퓨터 게임의 게임 장치를, 상기 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터의 전부에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제4 할당 처리를 선택적으로 행하는 제2 데이터 할당부와, 상기 제2 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제2 데이터 할당부가 상기 제4 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 일부분에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 제2 문답 처리부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램과, 이 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
또한, 본 발명은, 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제2 기억부를 구비하는 컴퓨터 게임의 게임 장치를, 상기 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제5 할당 처리를 선택적으로 행하는 제3 데이터 할당부와, 상기 제3 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제3 데이터 할당부가 상기 제5 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 제3 문답 처리부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램과, 이 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
상기한 각 컴퓨터 프로그램을 실행한 컴퓨터에 따르면, 동일한 문답 데이터를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하고, 또한 이 문답 데이터가 이들 복수의 문제에 관한 문답에 공통적으로 사용되는 데이터를 포함하고 있으면 충분하다. 또한, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 대신에, 전술한 각 컴퓨터 프로그램을 전송하는 전송 매체(데이터 캐리어)를 제공하는 것도 가능하다.
<발명의 효과>
본 발명에 따르면, 동일한 문답 데이터를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하고, 또한 이 문답 데이터가 이들 복수의 문제에 관한 문답에 공통적으로 사용되는 데이터를 포함하고 있으면 충분한, 문답 게임의 게임 장치, 컴퓨터 프로그램 및 기록 매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치의 외관을 도시하는 도면이다.
도 2는 도 1의 게임 장치의 화면에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3은 도 1의 게임 장치의 화면에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이 다.
도 4는 도 1의 게임 장치의 화면에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 도 1의 게임 장치의 화면에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은 도 1의 게임 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 7은 도 1의 게임 장치에서 사용되는 문답 데이터의 구조를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 8은 도 1의 게임 장치에서 사용되는 문답 데이터의 구조를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 9는 도 1의 게임 장치에서 사용되는 문답 데이터의 구조를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 10은 도 1의 게임 장치에서 사용되는 패턴 테이블의 내용을 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 11은 도 1의 게임 장치에서 사용되는 공통 내용 테이블의 구조를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 12는 도 1의 게임 장치가 행하는 게임 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 13은 도 1의 게임 장치에서 사용되는 할당 테이블의 내용의 일례를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 14는 도 1의 게임 장치에서 사용되는 할당 테이블의 내용의 일례를 모식 적으로 나타내는 도면이다.
도 15는 도 1의 게임 장치에서 사용되는 할당 테이블의 내용의 일례를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 16은 도 1의 게임 장치에서 사용되는 할당 테이블의 내용의 일례를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 17은 도 1의 게임 장치에서 사용되는 할당 테이블의 내용의 일례를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 18은 도 1의 게임 장치에서 사용되는 할당 테이블의 내용의 일례를 모식적으로 나타내는 도면이다.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 적절한 실시 형태에 대해 설명한다. 이하에 설명하는 구체적인 구성은 일례에 지나지 않고, 본 발명은, 이 구체적인 구성을 변형하여 얻어지는 각종 형태도 범위에 포함한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)의 외관을 도시하는 도면이다. 이 도면에는, 업무용 게임기로서의 게임 장치(100)의 외관이 도시되어 있지만, 게임 장치(100)를, 가정용 게임기로서 실현해도 된다. 게임 장치(100)는, 문답 게임의 게임 단말이고, 후술하는 게임 처리를 행함으로써, 문답 게임의 플레이를 실현한다. 상세한 것은 후술하지만, 게임 처리에서는, 문제의 출제와 출제된 문제로의 해답의 접수를 행하는 문답 처리와, 접수된 해답의 정오를 판정하는 판정 처리가, 복수의 문제에 대해 반복하여 행하여진다.
문답 게임의 플레이어는, 게임 장치(100)의 하우징(110)의 정면에서, 하우징(110)에 설치된 표시부(구체적으로는 모니터)(120)의 화면(121)에 표시되는 화상을 보는 동시에 하우징(110)에 설치된 스피커(131)로부터 방출되는 음성을 듣고, 출제된 문제를 파악한다. 그리고, 플레이어는, 하우징(110)에 부속되어 있는 터치 펜(142)을 화면(121)에 접촉시켜 당해 문제에 해답한다. 터치 펜(142)에 의한 해답이 가능하도록, 화면(121)은 투명한 터치 패널(141)에 덮여 있다.
도 2 내지 도 5의 각각은, 게임 장치(100)의 화면(121)에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2에는,「개」를 일본어에서 영어로 번역하는 것을 요구하는 문제의 화상이 나타내어져 있다. 본 예에서는, 일본어의「개」의 표시가, 문제의 출제에 상당한다. 도 3에는,「개」를 영어에서 일본어로 번역하는 것을 요구하는 문제의 화상이 표시되어 있다. 본 예에서는, 영어의「개」의 표시가, 문제의 출제에 상당한다.
도 4에는, 적색 및 청색을 제외한 광의 삼원색을 나타내는 1개의 선택지를 3개의 선택지로부터 선택하는 것을 요구하는 문제의 화상이 나타내어져 있다. 본 예에서는,「광의 삼원색에 포함되는 색을 선택해 주십시오. 단, 지정색을 제외합니다.」및「지정색 : 적색 청색」의 표시가 문제의 출제에 상당한다. 도 5에는, 적색을 제외한 광의 삼원색을 나타내는 1개의 선택지를 4개의 선택지로부터 선택하는 것을 요구하는 화상이 나타내어져 있다. 본 예에서는,「광의 삼원색에 포함되는 색을 선택해 주십시오. 단, 지정색을 제외합니다.」및「지정색 : 적색」의 표시가 문제의 출제에 상당한다.
도 4 및 도 5의 예에서는, 문답 게임의 플레이어가, 복수의 선택지에 각각 대응하는 복수의 버튼 화상(구체적으로는,「자색」,「황색」및「녹색」) 중 어느 하나의 위치에 터치 펜(142)을 접촉시키면, 게임 장치(100)가, 터치 펜(142)이 접촉한 위치의 버튼 화상에 대응하는 선택지의 선택을 접수한다. 즉, 선택지에 대응하는 버튼 화상의 표시가, 선택지의 제시에 상당한다.
도 6은 게임 장치(100)의 구성을 나타내는 블록도이다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 게임 장치(100)는, 각종 데이터 처리를 행하는 프로세서(제1 데이터 할당부, 제1 문답 처리부, 제2 데이터 할당부, 제2 문답 처리부, 제3 데이터 할당부, 제3 문답 처리부)(150), 플레이어에 조작되어 조작 내용에 따른 조작 데이터를 프로세서(150)로 공급하는 조작부(140), 프로세서(150)로부터 공급된 화상 데이터를 사용하여 화면(121)에 화상을 표시하는 표시부(120), 프로세서(150)로부터의 음성 데이터를 사용하여 스피커(131)로부터 음성을 방출하는 발음부(130), 및 각종 데이터를 기억하는 기억부(제1 기억부, 제2 기억부)(160)를 갖는다.
조작부(140)는 터치 패널(141) 및 터치 펜(142)을 구비한다. 터치 패널(141)은, 터치 펜(142)이 접촉한 위치에 따른 조작 데이터를 프로세서(150)로 공급한다. 즉, 조작부(140)는, 외부로부터 정보를 입력하는 입력부이다. 표시부(120) 및 발음부(130)는, 각각 외부로 정보를 출력하는 출력부이다. 또한, 다른 실시 형태로서, 표시부(120)를 대신하는 출력부로서 비디오 프로젝터를 구비한 구성으로 해도 된다. 이 경우, 화상이 투사되는 스크린이 화면(121)에 상당한다.
기억부(160)의 기억 영역은, 기억 내용의 보유에 전원이 필수인 휘발성 영 역(R1)과, 그렇지 않은 불휘발성 영역(R2)으로 나누어진다. 불휘발성 영역(R2)은, 기억 내용을 재기입 불가능한 재기입 불가능 영역(R21)과, 기억 내용을 재기입 가능한 재기입 가능 영역(R22)으로 나누어진다. 휘발성 영역(R1)은 예를 들어 RAM(Random Access Memory)에 의해, 재기입 불가능 영역(R21)은 예를 들어 ROM(Read Only Memory)에 의해, 재기입 가능 영역(R22)은 예를 들어 하드 디스크에 의해 실현되고 있다.
휘발성 영역(R1)에는, 문답 게임의 1회의 플레이에 있어서 동일한 플레이어에 의한 해답이 정답이었던 횟수(정답수)를 나타내는 정답수 데이터(161), 및 1회의 플레이에 있어서 완료된 문답 처리의 횟수(문답수)를 나타내는 문답수 데이터(162)가 기입된다. 정답수 데이터(161)는 정답수의 표시에, 문답수 데이터(162)는 출제 번호의 표시(도 2에서는「02」)에 사용된다. 출제 번호는, 문답 게임의 각 플레이에 있어서 몇번째에 출제된 문제인지를 나타내는 번호이고, 문답수에 1을 가산하여 얻어진다. 또한, 휘발성 영역(R1)에는, 후술하는 할당 테이블(167)이 확보된다.
재기입 불가능 영역(R21)에는, 컴퓨터 프로그램(166)이 보유되어 있다. 컴퓨터 프로그램(166)은, 게임 장치(100)에 후술하는 게임 처리를 행하게 하기 위한 컴퓨터 프로그램이며, 프로세서(150)에 실행된다. 재기입 가능 영역(R22)에는, 다수의 문답 데이터(163)가 기입되어 있다. 또한, 재기입 가능 영역(R22)에는, 후술하는 패턴 테이블(164) 및 공통 내용 테이블(165)이 확보된다.
도 7 내지 도 9는, 게임 장치(100)에서 사용되는 문답 데이터(163)의 구조의 모식도이다. 이들 도면에 나타낸 바와 같이, 각 문답 데이터(163)에는, 그 종별 (문답 종별)을 나타내는 문답 종별 데이터가 포함되어 있다. 도 7에 나타낸 구조의 문답 데이터(163)의 문답 종별 데이터는 문답 종별 1을 나타내고, 도 8에 나타낸 구조의 문답 데이터(163)의 문답 종별 데이터는 문답 종별 2를 나타내고, 도 9에 나타낸 구조의 문답 데이터(163)의 문답 종별 데이터는 문답 종별 3을 나타낸다. 이들 도면으로부터 명백한 바와 같이, 각 문답 데이터(163)는, 그 문답 종별에 따른 구조를 갖는다. 이후, 도 7에 나타낸 구조를「제1 구조」라 칭하고, 도 8에 나타낸 구조를「제2 구조」라 칭하고, 도 9에 나타낸 구조를「제3 구조」라 칭한다.
도 7의 제1 구조의 문답 데이터(163)는, 도 2 및 도 3에 예시한 바와 같이, 출제된 단어에 대응하는 다른 단어를 회답시키는 방식의 문답(예를 들어 출제된 단어를 다른 언어의 단어로 번역시키는 문답)에 대응한 것이며, 문제의 출제 및 해답의 정오의 판정에 사용된다. 즉, 문답 게임의 플레이에 있어서의 제1 구조의 문답 데이터(163)의 용도는, 문제 출제 용도 및 정오 판정 용도이다. 제1 구조의 문답 데이터(163)에는, 문답 종별 데이터 외에, 제1 데이터 및 제2 데이터가 포함되어 있다. 즉, 기억부(160)는, 제1 데이터와 제2 데이터를 서로 대응시켜 기억하고 있는 제1 기억부이다. 제1 데이터는 일본어의 단어를 나타내는 텍스트 데이터이다. 제2 데이터는 영어의 단어를 나타내는 텍스트 데이터이다.
도 8의 제2 구조의 문답 데이터(163)는, 도 4 및 도 5에 예시한 바와 같이, 출제에 대한 해답의 후보로 되는 복수의 선택지 중 어느 하나를 플레이어에게 선택 시키는 방식의 문답에 대응한 것이며, 문제의 출제, 선택지의 제시 및 해답의 정오 의 판정에 사용된다. 즉, 문답 게임의 플레이에 있어서의 제2 구조의 문답 데이터(163)의 용도는, 문제 출제 용도, 선택지 제시 용도 및 정오 판정 용도이다. 제2 구조의 문답 데이터(163)에는, 문답 종별 데이터 외에, 제3 데이터, 제4 데이터 및 제5 데이터가 포함되어 있다. 제3 데이터는 문제문을 나타내는 텍스트 데이터이다. 제4 데이터는 각각이 다른 선택지를 나타내는 3개의 단위 데이터의 집합체이다. 각 단위 데이터는 텍스트 데이터이다. 제5 데이터는, 복수의 선택지 중 오답의 선택지를 지시하는 데이터이다.
도 9의 제3 구조의 문답 데이터(163)는, 도 5 및 도 4에 예시한 바와 같이, 출제에 대한 해답의 후보로 되는 복수의 선택지 중 어느 하나를 플레이어에게 선택시키는 방식의 문답에 대응한 것이며, 그 용도는, 제2 구조의 문답 데이터(163)와 동일하다. 제3 구조는 제2 구조와 마찬가지이다. 단, 제3 구조의 문답 데이터(163)에 포함되는 제4 데이터는 4개의 단위 데이터의 집합체이다. 도 8 및 도 9에 나타내어진 바와 같이, 기억부(160)는, 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하고 있는 제2 기억부이다.
도 10은 게임 장치(100)에서 사용되는 패턴 테이블(164)의 내용을 나타내는 모식도이다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 패턴 테이블(164)은, 문답 종별과 패턴 종별의 조합과 용도 할당 패턴을 1대1로 대응시킨 데이터 테이블이며, 패턴 테이블(164)에는, 문답 종별 데이터, 패턴 종별을 나타내는 패턴 종별 데이터, 및 용도 할당 패턴을 나타내는 패턴 데이터가 저장되어 있다.
「용도 할당 패턴」이라 함은, 문답 데이터(163) 내의 문답 종별 데이터 이외의 복수의 데이터의 각각과 그 데이터에 할당되는 용도의 조합(패턴)이다. 용도 할당 패턴에 있어서 용도가 할당되는 데이터는, 도 7의 제1 구조의 문답 데이터(163)에 있어서는 제1 데이터 및 제2 데이터이고, 도 8의 제2 구조의 문답 데이터(163) 및 도 9의 제3 구조의 문답 데이터(163)에 있어서는 제3 데이터, 제4 데이터 및 제5 데이터이다.
각 문답 종별에는, 서로 다른 복수의 용도 할당 패턴이 대응되어 있다. 동일한 문답 종별에 대응된 복수의 용도 할당 패턴 각각은, 서로 다른 패턴 종별에 의해 식별된다. 용도 할당 패턴의 내용은, 도 10에 나타낸 바와 같다. 예를 들어, 문제 종별이 1이고 패턴 종별이 1인 용도 할당 패턴은, 도 7의 제1 데이터에 문제 출제 용도를 할당하고, 제2 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 내용으로 되어 있다. 한편, 문제 종별이 1이고 패턴 종별이 2인 용도 할당 패턴은, 도 7의 제1 데이터에 정오 판정 용도를 할당하고, 제2 데이터에 문제 출제 용도를 할당한다.
도 11은 게임 장치(100)에서 사용되는 공통 내용 테이블(165)의 구조를 모식적으로 나타내는 도면이다. 이 도면에 나타낸 바와 같이, 공통 내용 테이블(165)은, 문답 종별과 공통 내용을 1대1로 대응시킨 데이터 테이블이며, 공통 내용 테이블(165)에는, 문답 종별 데이터 및 공통 내용을 나타내는 공통 내용 데이터가 저장되어 있다. 공통 내용이라 함은, 동일한 문답 종별의 복수의 문답에 공통되는 내용(예를 들어 문장)이다. 예를 들어, 문답 종별이 1인 공통 내용에는, 도 2에 나타낸 화상 내의「번역해 주십시오.」,「일본어」,「영어」및「우측의 칸에 답을 1 문자씩 차례로 기입하세요.」등의 문자열이 포함되어 있다.
도 12는 게임 장치(100)가 행하는 게임 처리를 나타내는 흐름도이다. 문답 게임의 각 플레이의 게임 기간은, 당해 플레이를 실현시키는 게임 처리의 개시와 함께 개시하고, 당해 게임 처리의 종료 전에 종료한다. 프로세서(150)는, 각 게임 처리의 개시에 앞서, 정답수 데이터(161) 및 문답수 데이터(162)를 초기화한다. 즉, 각 게임 처리의 개시시에는, 정답수 및 문답수는 각각 0을 나타낸다. 이후, 게임 처리의 내용에 대해 설명한다.
우선, 프로세서(150)는, 휘발성 영역(R1)에 할당 테이블(167)을 확보하고, 다음회의 문답 처리에서 사용하는 문답 데이터(163)(이후,「대상 문답 데이터」라 칭함)를 복수의 문답 데이터(163) 중에서 특정한다(스텝 S1). 대상 문답 데이터의 특정에서는, 프로세서(150)는, 재기입 가능 영역(R22)에 보유되어 있는 다수의 문답 데이터(163)로부터 1개를 선택하고, 판독한다. 대상 문답 데이터의 선택의 규칙은 임의이다. 예를 들어, 프로세서(150)는, 복수의 문답 데이터(163) 중 어느 하나를 랜덤하게 선택하도록 해도 되고, 조작부(140)로부터의 조작 데이터에 기초하여 대상 문답 데이터를 선택하도록 해도 된다. 또한, 동일한 플레이에 있어서 동일한 문답 데이터(163)가 선택되지 않도록 해도 된다.
다음에 프로세서(150)는, 패턴 테이블(164)을 참조하여, 다음회의 문답 처리에서 사용하는 패턴 데이터(이후,「대상 패턴 데이터」라 칭함)를 특정한다(스텝 S2). 구체적으로는, 프로세서(150)는, 대상 문답 데이터의 문답 종별 데이터로 나타내어지는 문답 종별에 패턴 테이블(164)에 있어서 대응된 복수의 패턴 데이터(용 도 할당 패턴을 나타내는 데이터) 중 1개를 대상 패턴 데이터로서 선택하고, 판독한다. 대상 패턴 데이터의 선택의 규칙은 임의이다. 예를 들어, 프로세서(150)는, 복수의 패턴 데이터 중 어느 하나를 랜덤하게 선택하도록 해도 되고, 조작부(140)로부터의 조작 데이터에 기초하여 대상 패턴 데이터를 선택하도록 해도 된다.
다음에 프로세서(150)는, 대상 문답 데이터 내의 문답 종별 데이터 이외의 복수의 데이터 각각에 용도를 할당하는 용도 할당 처리를 행한다(스텝 S3). 구체적으로는, 프로세서(150)는, 대상 문답 데이터 내의 복수의 데이터 각각과 그 데이터의 용도를 나타내는 용도 데이터를 1대1로 대응시켜 할당 테이블(167)에 저장한다. 이 저장 후의 할당 테이블(167)의 내용은, 대상 문답 데이터의 문답 종별(구조) 및 대상 패턴 데이터의 패턴 종별에 의존한다. 즉, 대상 문답 데이터의 복수의 데이터 각각에, 스텝 S2에서 선택한 대상 패턴 데이터에 의해 당해 데이터에 지정되는 용도가 할당된다.
도 13 내지 도 18은, 게임 장치(100)에서 사용되는 할당 테이블(167)의 내용을 나타내는 모식도이다. 도 13 및 도 14 각각에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 1인 경우[대상 문답 데이터의 구조가 제1 구조(도 7 참조)인 경우]에 얻어지는 것이다. 도 13에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별이 1인 경우(도 10 참조)에 얻어지는 것이며, 제1 데이터에 대해 문제 출제 용도가 할당되고, 제2 데이터에 대해 정오 판정 용도가 할당되어 있다. 도 14에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별이 2인 경우에 얻어지는 것이며, 제1 데이터에 대해 정오 판정 용도가 할당되고, 제2 데이터에 대해 문제 출제 용도를 나타내는 데이터가 할당되어 있다.
즉, 프로세서(150)는, 스텝 S3에 있어서, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 1인 경우, 제1 데이터에 문제 출제 용도를 할당하는 동시에 제2 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 제1 할당 처리(도 13)와, 제1 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 동시에 제2 데이터에 문제 출제 용도를 할당하는 제2 할당 처리(도 14)를, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별에 따라서 선택적으로 행하는 제1 데이터 할당부로서 기능한다.
도 15 및 도 16의 각각에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 2인 경우[대상 문답 데이터의 구조가 제2 구조(도 8 참조)인 경우]에 얻어지는 것이다. 도 15에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별이 1인 경우에 얻어지는 것이며, 제3 데이터에 대해 문제 출제 용도가 할당되고, 제4 데이터에 대해 선택지 제시 용도가 할당되어 있다. 도 16에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별이 2인 경우에 얻어지는 것이며, 제3 데이터의 부분 A(도 8 참조)에 대해 문제 출제 용도가 할당되고, 제3 데이터의 부분 B(도 8 참조) 및 제4 데이터 각각에 대해 선택지 제시 용도가 할당되어 있다. 제3 데이터에 있어서, 부분 A는,「광의 삼원색에 포함되는 색을 선택해 주십시오. 단, 지정색을 제외합니다.」및「지정색 : 적색」을 나타내는 데이터이고, 부분 B는,「청색」을 나타내는 데이터이다. 또한, 도 15 및 도 16 에 나타내어진 바와 같이, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 2인 경우, 제5 데이터에는, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별에 관계없이, 정오 판정 용도가 할당된다.
도 15 및 도 16에 나타낸 바와 같이, 프로세서(150)는, 스텝 S3에 있어서, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 2인 경우, 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하는 동시에 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리(도 15)와, 제3 데이터의 일부분에 문제 출제 용도를 할당하는 동시에 제3 데이터의 나머지 부분 및 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제4 할당 처리(도 16)를, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별에 따라서 선택적으로 행하는 제2 데이터 할당부로서 기능한다.
도 17 및 도 18의 각각에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 3인 경우[대상 문답 데이터의 구조가 제3 구조(도 9 참조)인 경우]에 얻어지는 것이다. 도 17에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별이 1인 경우에 얻어지는 것이며, 제3 데이터에 대해 문제 출제 용도가 할당되고, 제4 데이터에 대해 선택지 제시 용도가 할당되어 있다. 도 18에 나타낸 내용의 할당 테이블(167)은, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별이 2인 경우에 얻어지는 것이며, 제3 데이터 및 제4 데이터의 부분 C(도 9 참조) 각각에 대해 문제 출제 용도가 할당되고, 및 제4 데이터의 부분 D(도 9 참조)에 대해 선택지 제시 용도를 나타내는 데이터가 할당되어 있다. 제4 데이터에 있어서, 부분 D는,「자색」,「황색」및「녹색」을 나타내는 데이터이고, 부분 C는,「청색」을 나타내는 데이터이다. 또한, 도 17 및 도 18에 나타낸 바와 같이, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 3인 경우, 제5 데이터에는, 대상 패턴 데이터의 패턴 종별에 관계없이, 정오 판정 용도가 할당된다.
도 17 및 도 18에 나타낸 바와 같이, 프로세서(150)는, 스텝 S3에 있어서, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 3인 경우, 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하는 동시에 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리(도 17)와, 제3 데이터의 전부 및 제4 데이터의 일부분에 문제 출제 용도를 할당하는 동시에 제4 데이터의 나머지 부분에 선택지 제시 용도를 할당하는 제5 할당 처리(도 18)를 선택적으로 행하는 제3 데이터 할당부로서 기능한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 용도의 할당은, 제시되는 복수의 선택지에 정답의 선택지가 1개 이상 포함되도록 행하여진다.
다음에 프로세서(150)는, 문답 처리를 행한다(스텝 S4). 문답 처리에서는, 프로세서(150)는, 문제를 출제하기 위한 출제 처리(스텝 S4A)와, 플레이어에 의한 문제에의 해답을 접수하기 위한 접수 처리(스텝 S4B)를 병렬로 행한다. 출제 처리에서는, 프로세서(150)는, 할당 테이블(167)을 참조하여, 대상 문답 데이터의 복수의 데이터 중 스텝 S3에서 문제 출제 용도가 할당된 데이터를 사용함으로써, 문제를 출제한다. 예를 들어, 프로세서(150)는, 문답 게임의 플레이에 있어서, 도 13에 나타낸 바와 같이 제1 데이터에 문제 출제 용도가 할당되어 있는 경우에는, 제1 데이터를 사용하여 문제(예를 들어, 제1 데이터가 나타내는 단어의 번역을 요구하는 도 2의 문제)를 출제하는 출제부로서 기능한다. 또한, 도 18에 예시하는 할당이 실행된 경우, 프로세서(150)는, 대상 문답 데이터 중 제3 데이터와 제4 데이터 의 부분 C에 기초하여 문제를 출제한다. 출제 처리에서는, 기억부(160)에 기억된 공통 내용 테이블(165)에 있어서 대상 문답 데이터의 문답 종별에 대응된 공통 내용(문장)이, 동일한 문답 종별의 복수의 문제문에 대해 공용되는 문장으로서 사용된다.
또한, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 2 또는 3인 경우, 프로세서(150)는, 출제 처리에 있어서 제시부로서 기능하고, 대상 문답 데이터 내의 복수의 데이터 중 스텝 S3에서 선택지 제시 용도가 할당된 데이터를 사용하여 복수의 선택지를 제시한다. 예를 들어, 도 15에 나타낸 바와 같이 제4 데이터에 선택지 제시 용도가 할당되어 있는 경우, 프로세서(150)는, 제4 데이터의 복수의 단위 데이터가 나타내는 복수의 선택지를 문제와 함께 표시부(120)의 화면(121)에 표시한다. 또한, 도 16에 예시하는 할당이 실행된 경우, 프로세서(150)는, 대상 문답 데이터 중 제3 데이터의 부분 B와 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 제시한다.
스텝 S4B의 접수 처리에서는, 프로세서(150)는, 플레이어로부터의 해답이 접수되었는지 여부를 판정하고(S4B1), 이 판정 결과가 부정적이면 접수 처리의 개시로부터의 경과 시간이 제한 시간을 초과했는지 여부를 판정하고(S4B2), 이 판정 결과가 부정적이면, 처리를 스텝 S4B1로 복귀시킨다. 즉, 프로세서(150)는, 플레이어의 해답을 접수될 때까지, 또는 경과 시간이 제한 시간을 초과할 때까지, 출제된 문제에 대한 해답을 접수하는 접수부로서 기능한다. 제한 시간은, 해답을 접수하는 기간을 제한하기 위해 미리 정해진 일정한 시간이며, 예를 들어 60초간이다. 또한, 본 실시 형태에서는, 출제 처리의 개시 시점과 접수 처리의 개시 시점은 일 치하고 있지만, 이것에 한정하는 것은 아니다.
또한, 스텝 S4B1의 판정 결과는, 대상 문답 데이터의 문답 종별에 의존한다. 예를 들어, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 1인 경우에는, 터치 펜(142)이 마지막으로 터치 패널(141)에 접촉한 시점으로부터 미리 정해진 일정 시간이 경과한 경우에 긍정적으로 되고, 그 밖의 경우에 부정적으로 된다. 또한 예를 들어, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 2 또는 3인 경우에는, 각 선택지에 대응하는 복수의 버튼 화상 중 어느 하나의 위치에 터치 펜(142)이 접촉한 경우(제시된 복수의 선택지로부터 1개의 선택지가 선택된 경우)에 긍정적으로 되고, 그 밖의 경우에 부정적으로 된다.
문답 처리에 있어서 화면(121)에 표시되는 화상은, 대상 문답 데이터와 그 문답 종별과 대상 패턴 데이터의 패턴 종별과의 조합에 따른 것으로 된다. 예를 들어, 스텝 S1에서 선택된 대상 문답 데이터의 문답 종별이 1인 경우, 패턴 종별이 1일 때에는 도 2에 나타낸 화상이 표시되고, 패턴 종별이 2일 때에는 도 3에 나타낸 화상이 표시된다. 또한 예를 들어, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 2인 경우, 패턴 종별이 1일 때에는 도 4에 나타낸 화상이 표시되고, 패턴 종별이 2일 때에는 도 5에 나타낸 화상이 표시된다. 또한 예를 들어, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 3인 경우, 패턴 종별이 2일 때에는 도 5에 나타낸 화상이 표시되고, 패턴 종별이 1일 때에는 도 4에 나타낸 화상이 표시된다. 또한, 이들 도면에 나타낸 바와 같이, 문답 처리에서는, 정답수(도 2에서는「01」)나 출제 번호(도 2에서는「02」), 경과 시간이 제한 시간을 초과할 때까지의 남은 시간(도 2에서는「49」)도 화 면(121)에 표시된다.
프로세서(150)는, 접수 처리의 스텝 S4B1 또는 스텝 S4B2의 판정 결과가 긍정적이 되면, 문답 처리를 종료하고, 다음 처리를 행한다.
스텝 S4B2의 판정 결과가 긍정적이 되어 문답 처리를 종료한 경우, 즉 경과 시간이 제한 시간을 초과하여 문답 처리를 종료한 경우, 프로세서(150)는, 오답 처리를 행한다(스텝 S5). 즉, 프로세서(150)는, 오답인 것을 통지하기 위한 화상 데이터를 표시부(120)에 공급하는 동시에, 오답인 것을 통지하기 위한 음성 데이터를 발음부(130)에 공급한다. 이에 의해, 오답인 것이 표시부(120)에 의한 표시 및 발음부(130)에 의한 발음에 의해 플레이어에게 통지된다. 또한, 오답 처리에서는, 프로세서(150)는, 문답수가 1만큼 증가하도록 문답수 데이터(162)를 갱신한다.
스텝 S4B1의 판정 결과가 긍정적이 되어 문답 처리를 종료한 경우, 즉 해답이 접수되어 문답 처리를 종료한 경우, 프로세서(150)는, 접수된 해답과, 대상 문답 데이터 내의 복수의 데이터 중 정오 판정 용도가 할당되어 있는 데이터에 기초하여, 당해 해답이 정답인지 여부(당해 해답의 정오)를 판정한다(스텝 S6). 예를 들어, 도 13에 나타낸 바와 같이 제2 데이터에 정오 판정 용도가 할당되어 있는 경우, 프로세서(150)는, 대상 문답 데이터의 제2 데이터에 기초하여 해답의 정오를 판정한다. 또한, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 2 또는 3인 경우(도 15 내지 도 18에 나타낸 경우), 프로세서(150)는, 플레이어가 선택한 선택지의 정오를 대상 문답 데이터의 제5 데이터에 기초하여 판정한다.
스텝 S6에 있어서의 판정 결과가 부정적인 경우에는, 처리는 스텝 S5로 진행 한다. 스텝 S6에 있어서의 판정 결과가 긍정적인 경우에는, 프로세서(150)는, 정답 처리를 행한다(스텝 S7). 정답 처리에서는, 프로세서(150)는, 정답인 것을 플레이어에게 통지하기 위한 화상 데이터를 표시부(120)에 공급하고, 정답인 것을 통지하기 위한 음성 데이터를 발음부(130)에 공급한다. 이에 의해, 플레이어에 의한 해답이 정답인 것이 표시부(120)에 의한 표시 및 발음부(130)에 의한 발음에 의해 플레이어에게 통지된다. 또한, 정답 처리에서는, 프로세서(150)는, 문답수가 1만큼 증가하도록 문답수 데이터(162)를 갱신하고, 정답수가 1만큼 증가하도록 정답수 데이터(161)를 갱신한다.
이상의 설명으로부터 명백한 바와 같이, 프로세서(150)는, 문답 게임의 플레이에 있어서, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 1인 경우에는, 제1 할당 처리를 실행하였을 때(제1 데이터에 문제 출제 용도가 할당되어 있을 때)에는, 제1 데이터를 사용하여 문제를 출제하고, 출제된 문제에 대한 해답을 접수하고, 접수된 해답과 제2 데이터에 기초하여 당해 해답이 정답인지 여부를 판정하고, 제2 할당 처리를 실행하였을 때(제1 데이터에 정오 판정 용도가 할당되어 있을 때)에는, 제2 데이터를 사용하여 문제를 출제하고, 출제된 문제에 대한 해답을 접수하고, 접수된 해답과 제1 데이터에 기초하여 당해 해답이 정답인지 여부를 판정하는 제1 문답 처리부로서 기능한다.
또한, 이상의 설명으로부터 명백한 바와 같이, 프로세서(150)는, 문답 게임의 플레이에 있어서, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 2인 경우에는, 제3 할당 처리를 실행하였을 때(제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도가 할당되어 있을 때)에 는, 제3 데이터를 사용하여 문제를 출제하고, 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지를 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 선택을 접수하고, 접수된 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부를 판정하고, 제4 할당 처리를 실행하였을 때(제3 데이터의 일부분에 문제 출제 용도, 나머지 부분에 선택지 제시 용도가 할당되어 있을 때)에는, 제3 데이터의 일부분을 사용하여 문제를 출제하고, 제3 데이터의 나머지 부분 및 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지를 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 선택을 접수하고, 접수된 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부를 판정하는 제2 문답 처리부로서 기능한다.
또한, 이상의 설명으로부터 명백한 바와 같이, 프로세서(150)는, 문답 게임의 플레이에 있어서, 대상 문답 데이터의 문답 종별이 3인 경우에는, 제3 할당 처리를 실행하였을 때(제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도가 할당되어 있을 때)에는, 제3 데이터를 사용하여 문제를 출제하고, 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지를 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 선택을 접수하고, 접수된 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부를 판정하고, 제5 할당 처리를 실행하였을 때(제4 데이터의 일부분에 문제 출제 용도가 할당되어 있을 때)에는, 제3 데이터의 전부 및 제4 데이터의 일부분을 사용하여 문제를 출제하고, 제4 데이터의 나머지 부분을 사용하여 복수의 선택지를 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 선택을 접수하고, 접수된 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부를 판정하는 제3 문답 처리부로 서 기능한다.
정답 처리 또는 오답 처리를 종료한 프로세서(150)는, 다음 문제를 출제 가능한지 여부를 판정한다(스텝 S8). 이 판정의 내용은, 문답 게임의 룰에 따라서 적절하게 정해야 한다. 예를 들어, 1회의 플레이가 소정의 횟수의 문답 처리를 거쳐 종료되는 문답 게임이면, 문답수가 소정의 횟수에 도달했는지 여부가 스텝 S8에서 판정된다. 또한 예를 들어, 1회의 플레이가 소정의 시간 내에 종료되는 문답 게임이면, 플레이의 개시로부터의 경과 시간을 소정의 시간으로부터 뺀 나머지 시간이 제한 시간 이상인지 여부가 스텝 S8에서 판정된다. 스텝 S8의 판정 결과가 긍정적인 경우, 처리는 스텝 S1로 복귀된다. 이후, 상술한 처리가 반복하여 행하여진다. 즉, 게임 처리에서는, 문답 처리와 판정 처리가 복수의 문제에 대해 반복하여 행하여진다. 그리고, 스텝 S8의 판정 결과가 부정적이 되면, 프로세서(150)는, 플레이의 결과(예를 들어 정답수)를 표시부(120) 및 발음부(130)로부터 출력한다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치(100)에서는, 대상 문답 데이터가 제1 구조의 문답 데이터인 경우, 제1 데이터 할당부에 의해 제1 할당 처리가 행하여졌을 때에는, 제1 데이터를 사용하여 문제가 출제되고, 출제된 문제에 대한 해답과 제2 데이터에 기초하여 당해 해답이 정답인지 여부가 판정되고, 제1 데이터 할당부에 의해 제2 할당 처리가 행하여졌을 때에는, 제2 데이터를 사용하여 문제가 출제되고, 출제된 문제에 대한 해답과 제1 데이터에 기초하여 당해 해답이 정답인지 여부가 판정된다. 따라서, 게임 장치(100)에 따르면, 제1 데이터가 나타내는 문제의 정답을 제2 데이터가 나타내고, 또한 제2 데이터가 나타내는 문제의 정답을 제1 데이터가 나타내는 제1 구조의 문답 데이터(163)를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하다.
또한, 게임 장치(100)에서는, 대상 문답 데이터가 제2 구조의 문답 데이터인 경우, 제2 데이터 할당부에 의해 제3 할당 처리가 행하여졌을 때에는, 제3 데이터를 사용하여 문제가 출제되고, 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지가 제시되고, 제시된 복수의 선택지로부터의 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부가 판정되고, 제2 데이터 할당부에 의해 제4 할당 처리가 행하여졌을 때에는, 제3 데이터의 일부분을 사용하여 문제가 출제되고, 제3 데이터의 나머지 부분 및 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지가 제시되고, 제시된 복수의 선택지로부터의 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부가 판정된다. 따라서, 게임 장치(100)에 따르면, 제3 데이터가 나타내는 문제의 오답의 선택지를 제5 데이터가 지시하고, 또한 제3 데이터의 나머지 부분(예를 들어 도 8의 부분 B)이 당해 문제의 오답의 선택지에 상당하는 제2 구조의 문답 데이터(163)를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하다.
또한, 다른 실시 형태로서, 제3 데이터가 나타내는 문제의 정답의 선택지를 제5 데이터가 지시하고, 또한 제3 데이터의 나머지 부분(부분 B)이 오답의 선택지에 상당하는 제2 구조의 문답 데이터(163)를 사용한 형태에 있어서도, 하나의 문답 데이터(163)로부터 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하다.
또한, 게임 장치(100)에서는, 대상 문답 데이터가 제3 구조의 문답 데이터인 경우, 제3 데이터 할당부에 의해 제3 할당 처리가 행하여진 경우에는, 제3 데이터를 사용하여 문제가 출제되고, 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지가 제시되고, 제시된 복수의 선택지로부터의 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부가 판정되고, 제3 데이터 할당부에 의해 제5 할당 처리가 행하여진 경우에는, 제3 데이터의 전부 및 제4 데이터의 일부분을 사용하여 문제가 출제되고, 제4 데이터의 나머지 부분을 사용하여 복수의 선택지가 제시되고, 제시된 복수의 선택지로부터의 선택과 제5 데이터에 기초하여 당해 선택에 관한 선택지가 정답의 선택지인지 여부가 판정된다. 따라서, 게임 장치(100)에 따르면, 제3 데이터가 나타내는 문제의 오답의 선택지를 제5 데이터가 지시하고, 또한 제4 데이터의 일부분(예를 들어 도 9의 부분 C)이 당해 문제의 정답의 선택지에 상당하고, 또한 제4 데이터의 나머지 부분(예를 들어 도 9의 부분 D)이 당해 문제의 정답의 선택지를 포함하는 제3 구조의 문답 데이터(163)를 사용하여 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하다.
또한, 다른 실시 형태로서, 제3 데이터가 나타내는 문제의 정답의 선택지를 제5 데이터가 지시하고, 또한 제4 데이터의 일부분(예를 들어 도 9의 부분 C)이 당해 문제의 오답의 선택지에 상당하고, 또한 제4 데이터의 나머지 부분(예를 들어 도 9의 부분 D)이 당해 문제의 오답의 선택지를 포함하는 제3 구조의 문답 데이터(163)를 사용한 형태에 있어서도, 하나의 문답 데이터(163)로부터 복수의 문제를 출제하는 것이 가능하다. 이상과 같이, 제2 구조 또는 제3 구조의 문답 데이 터(163)에 있어서의 제5 데이터가 정답의 선택지를 지시하는 형태에 있어서는, 용도가 가변의 데이터[제2 구조의 문답 데이터(163)에 있어서의 부분 B나 제3 구조의 문답 데이터(163)에 있어서의 부분 C]는 오답을 나타내는 데이터로 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 청취 능력보다도 판독 능력이 필요하게 되는 문제나, 발음 능력보다도 쓰는 능력이 필요하게 되는 문제가 출제되지만, 다른 실시 형태로서, 판독 능력보다도 청취 능력이 필요하게 되는 문제나, 쓰는 능력보다도 발음 능력이 필요하게 되는 문제를 출제 가능하게 해도 된다. 예를 들어, 도 7에 나타낸 제1 구조의 문답 데이터에 있어서, 제1 데이터를 음성 데이터로 해도 되고, 제2 데이터를 음성 데이터로 해도 된다. 예를 들어, 제1 데이터가 단어나 문장의 음성을 나타내는 음성 데이터이고, 제2 데이터가 단어나 문장의 텍스트 데이터인 경우를 상정한다. 제1 데이터에 문제 출제 용도가 할당되는 동시에 제2 데이터에 정오 판정 용도가 할당되면, 프로세서(150)는, 발음부(130)에 제1 데이터를 공급함으로써 문제를 음성으로서 출제한다. 그 음성이 나타내는 단어나 문장을 플레이어가 해답하면, 프로세서(150)는, 정오 판정 용도가 할당된 제2 데이터에 기초하여 해답의 정오를 판정한다. 한편, 제1 데이터에 정오 판정 용도가 할당되는 동시에 제2 데이터에 문제 출제 용도가 할당되면, 프로세서(150)는, 표시부(120)에 제2 데이터를 공급함으로써 문제를 화상으로서 출제한다. 게임 장치(100)에는, 도 2에 나타낸 바와 같이, 음성을 입력하는 음성 입력부(170)가 설치된다. 표시부(120)에 표시된 단어 또는 문장을 플레이어가 음성 입력부(170)로부터 음성으로 해답하면, 프로세서(150)는, 입력된 해답의 음성을 인식한 결과와 제1 데이터에 기초하여 해 답의 정오를 판정한다. 또한 예를 들어, 도 8에 나타낸 제2 구조 또는 도 9에 나타낸 제3 구조의 문답 데이터에 있어서, 제3 데이터를 음성 데이터로 해도 되고, 제4 데이터를 음성 데이터로 해도 된다. 이상의 예시로부터 명백한 바와 같이, 제1 내지 제4 데이터 중, 적어도 1개의 데이터의 형식을, 텍스트 형식 이외의 형식으로 하는 것이 가능하다.
또한, 다른 실시 형태로서, 도 9에 나타낸 제3 구조의 문답 데이터(163)에 있어서, 제3 데이터를 문제 출제 용도가 할당되는 음성 데이터로 하고, 제4 데이터를 영문을 나타내는 데이터로 해도 된다. 제4 데이터에 대해서는, 그 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 그 일부에 문제 출제 용도를 할당하는 동시에 나머지 부분에 선택지 제시 용도를 할당하는 제5 할당 처리가 선택적으로 실행된다.
본 발명의 특정한 형태를 이상에 설명했지만, 본 발명은, 상기에서 개시된 게임 장치(100)에서의 방법을 기술하는 컴퓨터 판독 가능한 명령의 시퀀스를 포함하는 컴퓨터 프로그램, 또는 그 컴퓨터 프로그램을 운반하는(bears) 프로그램 제품으로서도 실시할 수 있다. 「프로그램 제품」으로서는, 예를 들어 그 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기록 매체, 또는 그 컴퓨터 프로그램을 전송하는 전송 매체(data career)라도 된다. 「정보 기록 매체」로서는, 전술한 형태 외에, 각종 디스크, 테이프, 칩 또는 스틱을 있을 수 있다. 「전송 매체」로서는, 무선 유선을 불문하고 각종 네트워크일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 형식은, 컴파일되어 있어도 되고 컴파일되어 있지 않아도 된다.

Claims (9)

  1. 제1 데이터와 제2 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제1 기억부와,
    상기 제1 데이터에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 제1 할당 처리와, 상기 제1 데이터에 상기 정오 판정 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 상기 문제 출제 용도를 할당하는 제2 할당 처리를 선택적으로 행하는 제1 데이터 할당부와,
    상기 제1 데이터 할당부가 상기 제1 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제1 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 출제된 문제에 대한 플레이어로부터의 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제2 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제1 데이터 할당부가 상기 제2 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제2 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 출제된 문제에 대한 플레이어로부터의 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제1 데이터에 기초하여 판정하는 제1 문답 처리부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제2 기억부와,
    상기 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 일부분 에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터의 전부에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제4 할당 처리를 선택적으로 행하는 제2 데이터 할당부와,
    상기 제2 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제2 데이터 할당부가 상기 제4 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 일부분에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 제2 문답 처리부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제5 데이터는, 상기 제2 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리 및 상기 제4 할당 처리 중 어느 것을 실행하는지에 관계없이, 오답의 선택지만을 나타내는 게임 장치.
  4. 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제2 기억부와,
    상기 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제5 할당 처리를 선택적으로 행하는 제3 데이터 할당부와,
    상기 제3 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터를 사용하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제3 데이터 할당부가 상기 제5 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분을 사용하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분을 사용하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 제3 문답 처리부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제5 데이터는, 상기 제3 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리 및 상기 제5 할당 처리 중 어느 것을 실행하는지에 관계없이, 오답의 선택지만을 나타내는 게임 장치.
  6. 제1 데이터와 제2 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제1 기억부를 구비하는 컴퓨터 게임의 게임 장치를,
    상기 제1 데이터에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 정오 판정 용도를 할당하는 제1 할당 처리와, 상기 제1 데이터에 상기 정오 판정 용도를 할당하고, 상기 제2 데이터에 상기 문제 출제 용도를 할당하는 제2 할당 처리를 선택적으로 행하는 제1 데이터 할당부와,
    상기 제1 데이터 할당부가 상기 제1 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제1 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 출제된 문제에 대한 플레이어로부터의 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제2 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제1 데이터 할당부가 상기 제2 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제2 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 출제된 문제에 대한 플레이어로부터의 해답을 접수하고, 접수된 해답이 정답인지 여부를 상기 제1 데이터에 기초하여 판정하는 제1 문답 처리부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  7. 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제2 기억부를 구비하는 컴퓨터 게임의 게임 장치를,
    상기 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터의 전부에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제4 할당 처리를 선택적으로 행하는 제2 데이터 할당부와,
    상기 제2 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제2 데이터 할당부가 상기 제4 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 일부분에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제3 데이터의 나머지 부분 및 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 제2 문답 처리부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  8. 제3 데이터와 제4 데이터와 제5 데이터를 서로 대응시켜 기억하는 제2 기억부를 구비하는 컴퓨터 게임의 게임 장치를,
    상기 제3 데이터의 전부에 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 전부에 선택지 제시 용도를 할당하는 제3 할당 처리와, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분에 상기 문제 출제 용도를 할당하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분에 상기 선택지 제시 용도를 할당하는 제5 할당 처리를 선택적으로 행하는 제3 데이터 할당부와,
    상기 제3 데이터 할당부가 상기 제3 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 한편, 상기 제3 데이터 할당부가 상기 제5 할당 처리를 실행한 경우에, 상기 제3 데이터의 전부 및 상기 제4 데이터의 일부분에 기초하여 문제를 플레이어에게 출제하고, 상기 제4 데이터의 나머지 부분에 기초하여 복수의 선택지를 플레이어에게 제시하고, 제시된 복수의 선택지로부터의 플레이어에 의한 선택을 접수하고, 선택된 선택지가 정답인지 여부를 상기 제5 데이터에 기초하여 판정하는 제3 문답 처리부로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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