KR100937790B1 - 기록매체, 재생장치, 기록방법, 재생방법 - Google Patents

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Abstract

BD-ROM 재생장치는 AVClip을 포함하는 타이틀의 재생과 애플리케이션의 실행을 동시에 행하는 것으로, 애플리케이션을 실행하는 BD-J 모듈(35)과, 하나의 타이틀에 귀속하는 AVClip을 재생하는 플레이 백 컨트롤 엔진(32)과, 복수의 타이틀 사이의 분기를 제어하는 모듈 매니저(34)를 구비하고 있다. 상기 타이틀은 데이터 관리테이블을 포함하고, 데이터 관리테이블은 애플리케이션의 판독 우선도를 각 타이틀별로 나타내며, 상기 BD-J 모듈(35)은, Java 가상머신(38)과, 로컬메모리(29)와, 로컬메모리(29)에 애플리케이션을 로드하는 애플리케이션 매니저(36)를 포함한다. 애플리케이션 매니저(36)는, 각 애플리케이션의 판독 우선도와 로컬메모리(29)의 메모리 규모에 따라서 애플리케이션을 로컬메모리(29)에 판독한다.
BD-J 모듈, 플레이 백 컨트롤 엔진, 모듈 매니저, 데이터 관리테이블, 판독 우선도, 애플리케이션 매니저, 로컬메모리

Description

기록매체, 재생장치, 기록방법, 재생방법{RECORDING MEDIUM, REPRODUCTION DEVICE, RECORDING METHOD, AND REPRODUCTION METHOD}

본 발명은 디지털화된 영화작품의 재생과 애플리케이션의 실행을 동시에 실행하는 재생제어기술에 관한 것으로, 본 재생제어기술을 민생용의 재생장치, 프로그램에 응용하는 경우의 응용기술과 깊은 관계를 갖는다.

이와 같은 동시 실행을 위해서는 디지털 스트림의 시간 축에서 애플리케이션의 생존구간을 어떻게 정하는가가 문제가 된다. 애플리케이션의 생존구간은 애플리케이션에 의한 서비스의 개시로부터 서비스의 종료까지의 기간을 말한다. 이와 같은 기간을 챕터(chapter)와 같이 작은 단위로 정하면 다양한 애플리케이션에 의한 서비스를 차례로 실행할 수 있다. 그러나 애플리케이션의 생존구간을 작게 설정하면 기록매체로부터 애플리케이션을 판독하는 횟수도 증가한다.

한편, BD-ROM이나 DVD와 같은 영화작품 반포용 광디스크 매체는 일반적으로 판독속도가 느리다. 이와 같은 느린 속도에 의해 판독의 횟수가 증가하면 영화작품의 본편을 구성하는 비디오 스트림의 판독에 영향이 발생하여, 동화상의 재생이 도중에 끊어지게 된다. 이렇게 되면, 다양한 서비스의 실현은 불가능해지게 되며, 동화상 재생에 지장이 있는 동시실행은, 사용자에게는 실망감을 주게 되고, 영화 제 작자로부터는 외면을 당하게 된다.

상기 과제를 해결하기 위해 본 발명의 기록매체는, 인덱스 테이블과 동작모드 오브젝트가 기록된 기록매체로, 상기 인덱스 테이블은 타이틀과 동작모드 오브젝트의 대응관계를 나타내는 동시에, 각 타이틀에 대응하는 동작모드 오브젝트가 무비 모드용 및 가상 머신용 중 어느 것인가를 나타내고, 무비 모드용의 동작모드 오브젝트는 제어순서를 나타내는 내비게이션 커맨드를 포함하고, 가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트는 캐시 관리정보를 포함하며, 상기 캐시 관리정보는, 가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트에 대응하는 타이틀이 현재 타이틀이 된 때, 당해 타이틀에서의 AV 재생이 개시되기까지에 어느 애플리케이션을 구성하는 파일을 캐시에 판독하여야 하는가를 나타내는 것을 특징으로 한다.

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본 발명의 기록매체에서 캐시 관리정보는, 동작모드 오브젝트에 대응하는 타이틀이 현재 타이틀이 된 때, 당해 타이틀에서의 AV 재생이 개시되기까지에 어느 애플리케이션을 구성하는 파일을 캐시에 판독하여야 하는가를 나타내므로, 동작모드 오브젝트에 대응하는 타이틀이 현재 타이틀이 된 경우에는 언제라도 캐시에서 가상 머신으로 애플리케이션을 판독하도록 할 수 있는 상태가 된다. 가상머신으로의 애플리케이션의 판독이 언제든지 이루어질 수 있으므로, 챕터라는 작은 단위로 애플리케이션의 생존구간을 정하더라도, 기록매체로부터의 애플리케이션의 판독 횟수를 감소시킬 수 있다. 또, 광디스크로부터 캐시로의 판독은, 심리스 재생(seamless palyback)의 보증이 필요하지 않은 타이틀 분기 시에 이루어지므로, 사용자가 애플리케이션의 판독에 의한 중단을 의식하도록 하지 않으면서, 애플리케이션을 언제든지 실행할 수 있도록 용이하게 준비해 둘 수 있다.

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도 1은 본 발명에 관한 재생장치의 사용행위에 대한 예를 나타내는 도면이다.

도 2는 BD-ROM에서의 파일·디렉터리 구성을 나타내는 도면이다.

도 3은 AVClip 시간 축과 PL 시간 축의 관계를 나타내는 도면이다.

도 4는 4개의 Clip_Information_file_name에 의해 이루어진 일괄 지정을 나타내는 도면이다.

도 5는 PLmark에 의한 챕터 정의를 나타내는 도면이다.

도 6은 SubPlayItem 시간 축 상의 재생구간 정의와 동기 지정을 나타내는 도면이다.

도 7(a)는 Movie 오브젝트의 내부 구성을 나타내는 도면이다.

도 7(b)는 BD-J 오브젝트의 내부 구성을 나타내는 도면이다.

도 7(c)는 Java 애플리케이션의 내부 구성을 나타내는 도면이다.

도 8(a)는 Java 아카이브 파일에 저장되어 있는 프로그램 및 데이터를 나타내는 도면이다.

도 8(b)는 xlet 프로그램의 일례를 나타내는 도면이다.

도 9(a)는 톱 메뉴, title #1, title #2와 같은 일련의 타이틀을 나타내는 도면이다.

도 9(b)는 PlayList #1과 PlayList #2의 시간 축을 합한 시간 축을 나타내는 도면이다.

도 10은 본편 타이틀, 온라인 쇼핑 타이틀, 게임 타이틀의 3개의 타이틀을 포함하는 디스크 콘텐츠를 나타내는 도면이다.

도 11은 도 10에 도시된 3개의 타이틀의 재생화상의 일례를 나타내는 도면이다.

도 12(a)는 도 10의 점선으로 도시한 귀속관계에서 각 애플리케이션의 생존구간을 그래프 화한 도면이다.

도 12(b)는 도 12(a)의 생존구간을 정하기 위하여 기술된 애플리케이션 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다.

도 13(a)는 기동속성 설정의 일례를 나타내는 도면이다.

도 13(b)는 다른 애플리케이션으로부터의 애플리케이션의 호출이 있어야만 비로소 기동하는 애플리케이션(application #2)을 나타내는 도면이다.

도 14(a)(b)는 Suspend가 의의를 갖게 되는 애플리케이션 관리테이블 및 생존구간의 일례를 나타내는 도면이다.

도 15는 기동속성이 취할 수 있는 3가지 형태(Persistent, AutoRun, Suspend)와, 직전 타이틀에서의 애플리케이션 상태의 3가지 형태(비 기동, 기동 중, Suspend)가 취할 수 있는 조합을 나타내는 도면이다.

도 16은 본 발명에 관한 재생장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다.

도 17(a)는 BD-ROM에 존재해 있는 Java 아카이브 파일을 로컬 메모리(29) 상에서 어떻게 식별하는가를 나타내는 도면이다.

도 17(b)는 도 17(a)의 응용을 나타내는 도면이다.

도 18은 ROM(24)에 저장된 소프트웨어와 하드웨어로 이루어진 부분을 레이어 구성으로 치환하여 묘사한 도면이다.

도 19는 프레젠테이션 엔진(31) ~ 모듈 매니저(34)에 의한 처리를 모식화한 도면이다.

도 20은 애플리케이션 매니저(36)에 의한 처리를 모식화한 도면이다.

도 21은 워크메모리(37) ~ 디폴트 오퍼레이션 매니저(40)를 나타내는 도면이다.

도 22는 애플리케이션 매니저(36)에 의한 분기시의 제어순서를 나타내는 도면이다.

도 23은 애플리케이션 종료 처리의 처리순서를 나타내는 도면이다.

도 24는 애플리케이션 종료 과정을 모식적으로 나타내는 도면이다.

도 25(a)는 PL 시간 축 상에 생존구간을 정한 애플리케이션 관리테이블을 나타내는 도면이다.

도 25(b)는 도 25(a)의 애플리케이션 관리테이블에 의거하여 애플리케이션의 생존구간을 나타낸 도면이다.

도 26(a)는 PL 시간 축으로부터 정해지는 타이틀 시간 축을 나타낸다.

도 26(b)는 메인이 되는 애플리케이션의 생존구간으로부터 정해지는 타이틀 시간 축을 나타낸다.

도 26(c)는 복수의 애플리케이션의 생존구간으로부터 정해지는 타이틀 시간 축을 나타내는 도면이다.

도 27은 타이틀 재생 시의 애플리케이션 매니저(36)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.

도 28(a)는 BD-ROM에 의해 실현되는 메뉴 계층을 나타내는 도면이다.

도 28(b)는 메뉴 계층을 실현하기 위한 MOVIE 오브젝트를 나타내는 도면이다.

도 29는 인덱스 테이블과, 인덱스 테이블에서 각 Movie 오브젝트로의 분기를 모식화한 도면이다.

도 30(a)는 도 29(b)와 같이 인덱스 테이블이 기술된 경우에서의 분기를 나타낸다.

도 30(b)는 비 AV계 타이틀이 강제 종료했을 때의 분기를 나타내는 도면이다.

도 31은 모듈 매니저(34)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.

도 32는 애플리케이션 매니저(36)에 의한 애플리케이션 강제 종료의 동작 예를 나타내는 도면이다.

도 33은 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 의한 PL 재생순서를 나타내는 플로차트이다.

도 34는 앵글 절환, SkipBack, SkipNext의 접수순서를 나타내는 플로차트이다.

도 35는 SkipBack, SkipNextAPI가 콜 됐을 때의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.

도 36은 프레젠테이션 엔진(31)에 의한 처리순서의 상세를 나타내는 플로차트이다.

도 37은 SubPlayItem의 재생순서를 나타내는 플로차트이다.

도 38은 제 5 실시 예에 관한 애플리케이션 매니저(36)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.

도 39는 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다.

도 40은 BD-J 오브젝트가 상정하고 있는 실행 모델을 나타내는 도면이다.

도 41(a)는 로컬 메모리(29)에서의 Java 아카이브 파일의 생존을 나타내는 생존구간을 나타내는 도면이다.

도 41(b)는 도 41(a)에서의 Java 아카이브 파일의 생존구간을 규정하기 위하여 기술된 데이터 관리테이블을 나타내는 도면이다.

도 42는 캐러셀(carousel) 화에 의한 Java 아카이브 파일 매입을 나타내는 도면이다.

도 43(a)는 인터리브(interleave)화에 의한 AVClip 매입을 나타내는 도면이다.

도 43(b)는 판독속성의 3개의 유형을 나타내는 도면이다.

도 44(a)는 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다.

도 44(b)는 도 44(a)의 데이터 관리테이블의 할당에 의한 로컬 메모리(29)의 저장내용의 변천을 나타내는 도면이다.

도 45(a)는 신구재생장치에서의 로컬 메모리(29)의 메모리 규모를 대비하여 나타내는 도면이다.

도 45(b)는 판독 우선도가 설정된 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다.

도 46은 애플리케이션 매니저(36)에 의한 프리로드 제어의 처리순서를 나타내는 도면이다.

도 47(a)는 애플리케이션 ID가 동일하나 판독 우선도는 서로 다른 복수의 애플리케이션을 규정하는 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다.

도 47(b)는 도 47(a)의 데이터 관리테이블의 할당에 의한 로컬 메모리(29)의 저장내용의 변천을 나타내는 도면이다.

도 48(a)는 프리로드 되어야 할 애플리케이션 및 로드되어야 할 애플리케이션에 동일한 애플리케이션 ID를 부여하도록 기술된 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다.

도 48(b)는 메모리 규모가 작은 재생장치에서의 로컬 메모리(29)의 저장내용의 변천을 나타내는 도면이다.

도 48(c)는 메모리 규모가 작은 재생장치에서의 로컬 메모리(29)의 저장내용의 변천을 나타내는 도면이다.

도 49는 데이터 관리테이블에 의거한 애플리케이션 매니저(36)에 의한 로드 처리의 처리순서를 나타내는 도면이다.

도 50은 애플리케이션 q의 생존구간에 현재의 재생 시점이 도달한 경우의 애플리케이션 매니저(36)에 의한 처리순서를 나타내는 도면이다.

도 51은 Java 가상머신(38)에 의한 애플리케이션의 판독이 어떻게 행해지는가를 모식화한 도면이다.

도 52(a)는 제 7 실시 예에 관한 BD-J 오브젝트의 내부 구성을 나타내는 도면이다.

도 52(b)는 플레이리스트 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다.

도 52(c)는 분기 처 타이틀의 플레이리스트 관리테이블에서 재생속성이 AutoPlay로 설정된 PL이 존재하는 경우, 재생장치가 어떻게 처리를 행하는지를 나타내는 도면이다.

도 53(a)는 재생속성이 비 자동재생을 나타내도록 설정된 경우의 비 AV계 타이틀에서의 타이틀 시간 축을 나타내는 도면이다.

도 53(b)는 재생속성이 AutoPlay로 설정된 비 AV계 타이틀의 타이틀 시간 축을 나타내는 도면이다.

도 53(c)는 플레이리스트 관리테이블에서 재생속성이 「AutoPlay」를 나타내도록 설정되고, 애플리케이션이 강제 종료한 경우를 나타내는 도면이다.

도 53(d)는 플레이리스트 관리테이블에서 재생속성이 「AutoPlay」를 나타내도록 설정되고, 메인 애플리케이션의 기동에 실패한 케이스를 나타내는 도면이다.

도 54는 제 7 실시 예에 관한 애플리케이션 매니저(36)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.

도 55는 플레이리스트 관리테이블에서 「재생속성=AutoPlay」로 설정됨으로써, 어떠한 재생이 행해지는가를 모식화한 도면이다.

도 56(a)(b)는 애플리케이션의 취급과 기동속성과의 관계를 나타내는 도면이다.

도 57은 제 8 실시 예에 관한 Java 가상머신(38)에 의한 애플리케이션의 판독이 어떻게 행해지고 있는가를 모식화한 도면이다.

도 58(a)(b)은 제 9 실시 예에 관한 판독 우선도의 일례를 나타내는 도면이다.

도 59(a)는 그룹 속성이 부여된 데이터 관리테이블을 나타내는 도면이다.

도 59(b)는 애플리케이션 관리테이블에 의거한 로컬 메모리(29)에 대한 액세스를 나타내는 도면이다.

도 60은 애플리케이션 관리테이블의 할당 단위의 변형을 나타내는 도면이다.

(제 1 실시 예)

이하, 본 발명에 관한 재생장치의 실시 예에 관하여 설명한다. 먼저, 본 발명에 관한 재생장치의 실시행위 중 사용행위에 대한 예를 설명한다. 도 1은 본 발명에 관한 재생장치의 사용행위에 대한 예를 나타내는 도면이다. 도 1에서, 본 발명에 관한 재생장치는 재생장치 200이며, 텔레비전(300) 및 리모컨(400)과 함께 홈 시어터 시스템(home theater system)을 형성한다.

이 BD-ROM(100)은 재생장치(200), 리모컨(300) 및 텔레비전(400)에 의해 형성되는 홈시어터 시스템에 영화작품을 공급하는 용도로 제공된다.

이상이 본 발명에 관한 재생장치의 사용 예에 대한 설명이다.

이어서, 본 발명에 관한 재생장치의 재생의 대상이 되는 기록매체인 BD-ROM에 대하여 설명한다. BD-ROM에 의해 홈시어터 시스템에 공급되는 디스크 콘텐츠는 서로 분기할 수 있는 복수의 타이틀로 구성된다. 각 타이틀은 하나 이상의 플레이리스트(PalyList)와, 이 플레이리스트를 이용한 동적인 제어순서로 이루어진다.

플레이리스트는, 하나 이상의 디지털 스트림과 그 디지털 스트림에서의 재생경로로 구성되며, 「시간 축」의 개념을 갖는 BD-ROM 상의 액세스 단위이다. 이상의 플레이리스트와 동적인 제어순서를 포함하고 있으므로, 타이틀은 디지털 스트림 특유의 시간 축의 개념과 컴퓨터 프로그램과 같은 성질을 함께 가지고 있다.

도 2는 BD-ROM에서의 파일 · 디렉터리 구성을 나타내는 도면이다. 본 도면에서 BD-ROM에는 루트 디렉터리(root directory) 밑에 BDMV 디렉터리가 있다.

BDMV 디렉터리에는 확장자 bdmv가 부여된 파일(인덱스.bdmv, MovieObject.bdmv)과 확장자 BD-J가 부여된 파일(00001.BD-J, 00002.BD-J, 00003.BD-J)이 있다. 그리고 이 BDMV 디렉터리 아래에는 PLAYLIST 디렉터리, CLIPINF 디렉터리, STREAM 디렉터리, BDAR 디렉터리라고 불리는 4개의 서브 디렉터리가 더 존재한다.

PLAYLIST 디렉터리에는 확장자 mpls가 부여된 파일(00001.mpls, 00002.mpls, 00003.mpls)이 있다.

CLIPINF 디렉터리에는 확장자 clpi가 부여된 파일(00001.clpi, 00002.clpi, 00003.clpi)이 있다.

STREAM 디렉터리에는 확장자 m2ts가 부여된 파일(00001.m2ts, 00002.m2ts, 00003.m2ts)이 있다.

BDAR 디렉터리에는 확장자 jar이 부여된 파일(00001.jar, 00002.jar, 00003.jar)이 있다. 이상의 디렉터리 구조에 의해 서로 다른 종별의 복수의 파일이 BD-ROM 상에 배치되어 있음을 알 수 있다.

본 도면에서 확장자 .m2ts가 부여된 파일(00001.m2ts,00002.m2ts,00003.m2ts…)은 AVClip를 저장하고 있다. AVClip에는 MainClip, SubClip이라고 하는 종별이 있다. MainClip은, 비디오 스트림, 오디오 스트림, 프레젠테이션 그래픽스 스트림(프레젠테이션 그래픽스 Stream), 인터랙티브 그래픽스 스트림(Interactive Graphics Stream)이라고 하는 복수의 엘리멘터리 스트림(Elementary Stream)을 다중화함으로써 얻어진 디지털 스트림이다.

SubClip은, 오디오 스트림, 그래픽스 스트림, 텍스트 자막 스트림(text subtitle stream) 등, 하나의 엘리멘터리 스트림만에 해당하는 디지털 스트림이다.

확장자 「clpi」가 부여된 파일(00001.clpi,00002.clpi,00003.clpi…)은 AVClip의 각각에 1대 1로 대응하는 관리정보이다. 관리정보이므로, Clip 정보는 AVClip에서의 스트림의 부호화 형식, 프레임 레이트(frame rate), 비트 레이트(bit rate), 해상도 등의 정보나 선두검색 위치(cue location)를 나타내는 EP_map을 가지고 있다.

확장자 「mpls」가 부여된 파일(00001.mpls,00002.mpls,00003.mpls…)은 플레이리스트 정보를 저장한 파일이다. 플레이리스트 정보는 AVClip을 참조하여 플레이리스트를 정의하는 정보이다. 플레이리스트는 MainPath 정보, PL마크정보, SubPath 정보로 구성된다.

MainPath 정보는 복수의 PlayItem 정보로 이루어진다. PlayItem 정보란, 하나 이상의 AVClip 시간 축 상에서 In_Time, Out_Time을 지정함으로써 정의되는 재생구간이다. PlayItem 정보를 복수 배치함으로써 복수 재생구간으로 이루어진 플레이리스트(PL)가 정의된다. 도 3은 AVClip과 PL의 관계를 나타내는 도면이다. 제 1단째는 AVClip이 갖는 시간 축을 나타내고, 제 2 단째는 PL이 갖는 시간 축을 나타낸다. PL 정보는 PlayItem #1, #2, #3의 3개의 PlayItem 정보를 포함하고 있으며, 이들 PlayItem #1, #2, #3의 In_time, Out_time에 의해 3개의 재생구간이 정의되게 된다. 이들 재생구간을 배열하면 AVClip 시간 축과는 다른 시간 축이 정의되게 된다. 이것이 제 2 단째에 나타내는 PL 시간 축이다. 이와 같이, PlayItem 정보의 정의에 의해 AVClip과는 다른 시간 축의 정의가 가능해진다.

AVClip에 대한 지정은, 원칙적으로는 하나이지만, 복수 AVClip에 대한 일괄 지정도 있을 수 있다. 이 일괄지정은 PlayItem 정보에서의 복수의 Clip_ Information_file_name에 의해 이루어진다. 도 4는 4개의 Clip_Information_ file_name에 의해 이루어진 일괄지정을 나타내는 도면이다. 본 도면에서 제 1 단째 ~ 제 4 단째는 4개의 AVClip(AVClip #1, #2, #3, #4의 시간 축)을 나타내고, 제 5 단째는 PL 시간 축을 나타낸다. PlayItem 정보가 갖는 4개의 Clip_Information _file_name으로 이들 4개의 시간 축이 지정되어 있다. 이렇게 함으로써, PlayItem이 갖는 In_time, Out_time에 의해 택일적으로 재생 가능한 4개의 재생구간이 정의되게 된다. 이로써, PL 시간 축에는 절환 가능(switchable)한 복수 앵글의 영상으로 이루어지는 구간(이른바 멀티앵글구간)이 정의되게 된다.

PL마크정보는 PL 시간 축 중 임의의 구간을 챕터(Chapter)로서 지정하는 정보이다. 도 5는 PLmark에 의한 챕터 정의를 나타내는 도면이다. 본 도면에서 제 1 단째는 AVClip 시간 축을 나타내고 제 2 단째는 PL 시간 축을 나타낸다. 도면 중의 화살표 pk 1, 2는 PLmark에서의 PlayItem 지정(ref_to_PlayItem_Id)과, 일 시점의 지정(mark_time_stamp)을 나타낸다. 이들의 지정에 의해 PL 시간 축에는 3개의 챕터(Chapter #1, #2, #3)가 정의되게 된다.

SubPath 정보는 복수의 SubPlayItem 정보로 이루어진다. SubPlayItem 정보는 SubClip의 시간 축 상에 In_Time, Out_Time을 지정함으로써 재생구간을 정의한다. 또, SubPlayItem 정보는 SubClip 시간 축 상의 재생구간을 PL 시간 축에 동기 시키는 동기지정이 가능하며, 이 동기지정에 의해 PL 시간 축과 SubPlayItem 정보 시간 축은 동기해서 진행하게 된다. 도 6은 SubPlayItem 시간 축 상의 재생구간 정의와 동기지정을 나타내는 도면이다. 본 도면에서 제 1 단째는 PL 시간 축을 나타내고, 제 2 단째는 SubPlayItem 시간 축을 나타낸다. 도면 중의 SubPlayItem.IN_time은 재생구간의 시작점을, SubPlayItem.Out_time은 재생구간의 종점을 각각 나타낸다. 이에 의해 SubClip 시간 축 상에도 재생구간이 정의되어 있음을 알 수 있다. 화살 표 Sn 1에서 Sync_PlayItem_Id는 PlayItem에 대한 동기지정을 나타내고, 화살표 Sn 2에서 sync_start_PTS_of_PlayItem은 PL 시간 축 상에서의 PlayItem 상의 일 시점의 지정을 나타낸다.

복수 AVClip의 절환을 가능하게 하는 멀티앵글 구간이나 AVClip-SubClip을 동기시킬 수 있는 동기구간의 정의를 가능하게 하는 것이 BD-ROM에서의 플레이리스트 정보의 특징이다. 이상의 Clip 정보 및 플레이리스트 정보는 「정적 시나리오」로 분류된다. 왜냐하면, 이상의 Clip 정보 및 플레이리스트 정보에 의해 정적 재생단위인 PL이 정의되기 때문이다. 이상으로 정적 시나리오에 대한 설명을 마친다.

이어서, 「동적 시나리오」에 대하여 설명한다. 동적 시나리오란, AVClip의 재생제어를 동적으로 규정하는 시나리오 데이터이다. 「동적으로」라는 것은 재생장치에서의 상태 변화나 사용자로부터의 키 이벤트(key event)에 의해 재생제어의 내용이 바뀌는 것을 말한다. BD-ROM에서는 이 재생제어의 동작환경으로 2개의 모드를 상정하고 있다. 첫 번째는 DVD 재생장치의 동작환경과 유사한 동작환경으로, 커맨드 베이스(command-based)의 실행환경이다. 두 번째는 Java 가상머신의 동작환경이다. 이들 2개의 동작환경 중 첫 번째는 HDMV 모드라고 불린다. 두 번째는 BD-J 모드라 불린다. 이들 2개의 동작환경이 있으므로, 동적 시나리오는 이중 어느 하나의 동작환경을 상정하여 기술된다. HDMV 모드를 상정한 동적 시나리오는 Movie 오브젝트라 불리며, 관리정보에 의해 정의된다. 한편, BD-J 모드를 상정한 동적 시나리오는 BD-J 오브젝트라 불린다.

먼저, Movie 오브젝트에 대하여 설명한다.

<Movie 오브젝트>

Movie 오브젝트는, 「타이틀」의 구성요소이며, 파일 MovieObject.bdmv에 저장된다. 도 7(a)는 Movie 오브젝트의 내부 구성을 나타내는 도면이다. Movie 오브젝트는 속성정보 및 복수의 내비게이션 커맨드(Navigation command)로 이루어진 커맨드 열(command sequence)로 이루어진다.

속성정보는, PL 시간 축에서 메뉴 콜(MenuCall)이 이루어진 때, 메뉴 콜 후의 재생의 재개를 의도하고 있는가 여부를 나타내는 정보(resume_intention_ flag), PL 시간 축에서 메뉴 콜을 마스크 하는가를 나타내는 정보(menu_call_mask), 타이틀 서치를 마스크 하는가를 나타내는 정보(title_search_flag)로 이루어진다. Movie 오브젝트는 「시간 축」 + 「프로그램과 같은 제어(program-like control)」라는 2개의 성질을 함께 가질 수 있으므로, 본편 재생을 실행하는 것 등, 다양한 종류의 타이틀이 이 Movie 오브젝트에 의해 기술되게 된다.

내비게이션 커맨드 열은, 조건분기, 재생장치에서의 상태 레지스터의 설정, 상태 레지스터의 설정 값 취득 등을 실현하는 커맨드 열로 이루어진다. Movie 오브젝트에 의해 기술할 수 있는 커맨드를 이하에 나타낸다.

PlayPL 커맨드

서식: PlayPL(제 1 인수(argument), 제 2 인수)

제 1 인수는 플레이리스트 번호이며, 재생해야 할 PL을 지정할 수 있다. 제 2 인수는 그 PL에 포함되는 PlayItem이나, 그 PL에서의 임의의 시각, 챕 터(Chapter), 마크(Mark)를 이용하여 재생개시 위치를 지정할 수 있다.

PlayItem에 의해 PL 시간 축 상의 재생개시 위치를 지정한 PlayPL 함수를 PLayPLatPlayItem(),

Chapter에 의해 PL 시간 축 상의 재생개시 위치를 지정한 PlayPL 함수를 PLayPLatChapter(),

시각정보에 의해 PL 시간 축 상의 재생개시 위치를 지정한 PlayPL 함수를 PLayPLatSpecified Time()이라고 한다.

JMP 커맨드

서식: JMP 인수

JMP 커맨드는 현재의 동적 시나리오를 도중에서 폐기하고(discard), 인수인 분기 처 동적 시나리오를 실행하는 분기이다. JMP 명령의 형식에는, 분기 처 동적 시나리오를 직접 지정하고 있는 직접 참조인 것과, 분기 처 동적 시나리오를 간접 참조하고 있는 간접 참조인 것이 있다.

Movie 오브젝트에서의 내비게이션 커맨드의 기술은 DVD에서의 내비게이션 커맨드의 기술방식과 유사하므로, DVD 상의 디스크 콘텐츠를 BD-ROM에 이식하는 작업을 효율적으로 행할 수 있다. Movie 오브젝트에 대해서는 이하의 국제공개공보에 기술된 선행기술이 존재한다. 상세한 내용에 대해서는 본 국제공개공보를 참조하면 된다.

국제공개공보 WO2004/074976

이상으로 Movie 오브젝트에 대한 설명을 마친다. 이어서, BD-J 오브젝트에 대하여 설명한다.

<BD-J 오브젝트>

확장자 BD-J가 부여된 파일(00001.BD-J,00002.BD-J,00003.BD-J)은 BD-J 오브젝트를 구성한다. BD-J 오브젝트는 Java 프로그래밍 환경에서 기술된 BD-J 모드의 동적 시나리오이다. 도 7(b)는 BD-J 오브젝트의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 본 도면에 도시한 바와 같이, BD-J 오브젝트는 Movie 오브젝트와 동일한 속성정보 및 애플리케이션 관리테이블로 이루어진다. 속성정보를 가지고 있는 점에서 BD-J 오브젝트는 Movie 오브젝트와 거의 동일하다. Movie 오브젝트와의 차이는, BD-J 오브젝트에 커맨드가 직접 기술되어 있지 않은 점이다. 즉, Movie 오브젝트에서 제어순서는 내비게이션 커맨드에 의해 직접 기술되어 있었다. 이에 비해 BD-J 오브젝트에서는 그 타이틀을 생존구간으로 하고 있는 Java 애플리케이션을 애플리케이션 관리테이블 상에 정함으로써, 간접적으로 제어순서를 규정하고 있다. 이와 같은 간접적인 규정에 의해 복수의 타이틀에서 제어순서를 공통화한다고 하는 제어순서의 공통화를 효율적으로 행할 수 있다.

도 7(c)는 Java 애플리케이션의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 본 도면에서 애플리케이션은 가상머신의 히프 영역(heap area, 워크메모리(work memory)라고도 불린다)에 로드(load) 된 하나 이상의 xlet 프로그램으로 이루어진다. 이 워크메모리에서는 하나 이상의 스레드(thread)가 동작하고 있으며, 워크메모리에 로드된 xlet 프로그램 및 스레드로 애플리케이션이 구성되게 된다. 이상이 애플리케이션의 구성이다.

이 애플리케이션의 실체에 해당하는 것이 BDMV 디렉터리 아래의 BDAR 디렉터리에 저장된 Java 아카이브 파일(Java archive file, 00001.jar,00002.jar)이다. 이하, Java 아카이브 파일에 대하여 설명한다.

Java 아카이브 파일(00001.jar,00002.jar)은 Java 애플리케이션을 구성하는 프로그램 및 데이터를 저장한 아카이브 파일이다. 도 8(a)는 아카이브 파일에 의해 저장되어 있는 프로그램 및 데이터를 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 데이터는 타원형 틀 내에 기재된 디렉터리 구조가 배치된 복수의 파일을 Java 아카이브로 결합한 것이다. 타원형 틀 내에 기재된 디렉터리 구조는 루트 디렉터리, java 디렉터리, image 디렉터리로 이루어지고, 루트 디렉터리에 common.pkg가, java 디렉터리에 aaa.class,bbb.class가, image 디렉터리에 menu.jpg가 배치되어 있다. Java 아카이브 파일은 이들을 Java 아카이브로 결합함으로써 얻을 수 있다. 이러한 데이터는 BD-ROM에서 캐시(cache)에 판독됨으로써 전개되어, 캐시 상에서 디렉터리에 배치된 복수의 파일로서 취급된다. Java 아카이브 파일의 파일명에서의 「xxxxx」라는 5자리의 수치는 애플리케이션의 ID(application ID)를 나타낸다. 본 Java 아카이브 파일이 캐시에 판독된 때, 이 파일명에서의 수치를 참조함으로써 임의의 Java 애플리케이션을 구성하는 프로그램 및 데이터를 인출할 수 있다.

Java 아카이브 파일에서 하나로 결합되는 파일에는 xlet 프로그램이 있다.

xlet 프로그램은 JMF(Java Media Frame Work) 인터페이스를 이용할 수 있는 Java 프로그램이다. xlet 프로그램은, 키 이벤트를 수신하는 이벤트 리스너(EventListner) 등의 복수의 함수로 이루어지며, JMF 등의 방식에 따라서, 수신 한 키 이벤트에 의거하여 처리를 행한다.

도 8(b)는 xlet 프로그램의 일례를 나타내는 도면이다. JMFA「BD://00001.mpls」;는 PL을 재생하는 플레이어 인스턴스(player instance)의 생성을 Java 가상머신에 명하는 메소드(method)이다. A.play는 JMF 플레이어 인스턴스에 재생을 명하는 메소드이다. 이러한 JMF 플레이어 인스턴스의 생성은 JMF 라이브러리(JMF library)에 의거하여 이루어진다. xlet 프로그램의 기술은 BD-ROM의 PL에 한정되지는 않으며, 시간 축을 갖는 콘텐츠 전반에 적용할 수 있는 JMF의 기술이다. 이와 같은 기술이 가능하므로, Java 프로그래밍에 익숙한 소프트웨어 하우스(software house)로 하여금 BD-J 오브젝트의 작성을 촉구할 수 있다.

도 8(b)에서의 JumpTitle();는 기능 API(function API)의 콜(call)이다. 이 기능 API 콜은 다른 타이틀로의 분기(도면 중에서는 title #1)를 재생장치에 명하는 것이다. 여기서 기능 API는 BD-ROM 재생장치에 의해 공급되는 API(Application Interface)이다. JumpTitle 커맨드 외에도, 기능 API 콜에 의해 BD-ROM 재생장치 특유의 처리를 xlet 프로그램으로 기술할 수 있다.

BD-J 모드에서 PL 재생은 JMF 인터페이스에 의해 규정된다. 이 JMF 플레이어 인스턴스는 PL 시간 축을 정하는 것이므로, 타이틀 시간 축은 이 JMF 플레이어 인스턴스를 갖는 타이틀로부터 정해진다. 또한, BD-J 모드에서 타이틀에서 타이틀로의 분기는 JumpTitleAPI의 콜에 의해 규정된다. JumpTitleAPI 콜은, 이른바 타이틀의 종료시점을 정하는 것이므로, 이러한 JMF 플레이어 인스턴스, JumpTitleAPI 콜을 갖는 애플리케이션이 BD-J 모드에서 타이틀의 개시 및 종료를 처리하게 된다. 이와 같은 애플리케이션을 본편 재생 애플리케이션이라 한다.

이상이 BD-J 모드에서의 동적 시나리오에 대한 설명이다. 이 BD-J 모드에서의 동적 시나리오에 의해 PL 재생과 프로그램과 같은 제어를 함께 갖는 타이틀이 정의되게 된다. 또한, 본 실시 예에서 애플리케이션을 구성하는 프로그램 및 데이터는 Java 아카이브 파일로 결합되었으나, LZH 파일, zip 파일이라도 좋다.

<타이틀 시간 축>

타이틀을 구성하는 정적 시나리오, 동적 시나리오에 대한 설명을 마치고, 이들에 의해 어떠한 시간 축이 정의되는가에 대하여 설명한다. 타이틀에 의해 정의되는 시간 축은 「타이틀 시간 축」이라 불린다. 타이틀 시간 축이란, Movie 오브젝트, 또는 BD-J 오브젝트에 의해 재생을 명하는 PL에 의해 구성된다. 여기서 일례를 들면 도 9(a)와 같은 타이틀이다. 이 타이틀은 톱 메뉴→title #1→title #2→톱 메뉴, 톱 메뉴→title #3→톱 메뉴와 같은 일련의 타이틀이다. 이러한 타이틀 중, title #1은 PlayList #1, PlayList #2, title #2가 PlayList #3, title #3이 PlayList #4의 재생을 명하는 것이라면, 도 9(b)와 같이, PlayList #1, PlayList #2의 시간 축을 합한 시간 축을 title #1이 가지게 된다. 마찬가지로, title #2는 PlayList #3의 시간 축으로 이루어지는 시간 축을, title #3은 PlayList #4의 시간 축으로 이루어지는 시간 축을 갖게 된다. 이들 타이틀 시간 축에서의 PL 시간 축에서는 심리스 재생(seamless playback)이 보증되나, 타이틀 시간 축 사이에서는 심리스 재생의 보증이 필요 없게 된다. Java 애플리케이션을 동작시킬 때에는 Java 애플리케이션을 가상머신의 워크메모리 상에 존재시켜도 좋은 기간(서비스 기간)을 이러한 타이틀 시간 축 상에 정의하여야 한다. BD-J 모드에서 Java 애플리케이션을 동작시킴에 있어서는 서로 분기하는 시간 축 상에 Java 애플리케이션의 서비스 기간을 정의하여야 한다. 이 서비스 기간의 정의가 BD-ROM용 프로그래밍을 행할 때의 유의점이 된다.

마지막으로, 인덱스.bdmv에 저장된 인덱스 테이블(IndexTable)에 대하여 설명한다. 인덱스 테이블은 타이틀 번호와 Movie 오브젝트, BD-J 오브젝트를 대응시키는 테이블로, 동적 시나리오에서 동적 시나리오로의 분기시에 참조되는 간접 참조용 테이블이다. 인덱스 테이블은 복수 라벨의 각각에 대한 인덱스(Index)로 이루어진다. 각 인덱스에는, 그 라벨에 대응하는 동적 시나리오의 식별자가 기술되어 있다. 이러한 인덱스 테이블을 참조함으로써, Movie 오브젝트 및 BD-J 오브젝트의 차이를 엄밀하게 구별하지 않고 분기를 실현할 수 있다. 인덱스 테이블에 대해서는 이하의 국제공개공보에 상세한 내용이 기술되어 있다. 상세한 내용에 대해서는 본 공보를 참조하기 바란다.

국제공개공보 WO2004/025651 A1 공보

이상이 BD-ROM에 기록되어 있는 파일에 대한 설명이다.

<애플리케이션 관리테이블>

JMF 플레이어 인스턴스 및 JumpTitleAPI 콜을 갖는 애플리케이션이 타이틀 시간 축을 처리하는 것은 상술한 바와 같으나, JMF 플레이어 인스턴스나 JumpTitleAPI의 콜을 갖지 않는 다른 애플리케이션을 타이틀 시간 축 상에서 동작시킬 경우, 시간 축의 어디에서 애플리케이션에 의한 서비스를 개시하고, 시간 축 의 어디에서 애플리케이션에 의한 서비스를 종료하는가 하는 「서비스의 개시 점· 종료 점」을 명확히 규정하는 것이 중요해진다. 본 실시 예에서는, 애플리케이션에 의한 서비스가 개시되고 종료할 때까지를 「애플리케이션의 생존」으로 정의한다. 애플리케이션의 생존을 정의하기 위한 정보는 BD-J 오브젝트에서의 애플리케이션 관리 케이블에 존재한다. 이후 애플리케이션 관리테이블에 대하여 보다 상세하게 설명한다.

애플리케이션 관리테이블(AMT)은, 각 타이틀이 가지고 있는 타이틀 시간 축에서 가상머신의 워크메모리 상에서 생존할 수 있는 애플리케이션을 나타내는 정보이다. 워크메모리에서의 생존이란, 그 애플리케이션을 구성하는 xlet 프로그램이 워크메모리에 판독되어 가상머신에 의한 실행이 가능하게 되어 있는 상태를 말한다. 도 7(b)에서의 점선 화살표 at 1은 애플리케이션 관리테이블의 내부 구성을 클로즈업해서 나타낸다. 이 내부 구성에 도시된 바와 같이, 애플리케이션 관리테이블은 『생존구간』과, 그 타이틀을 생존구간으로 하고 있는 애플리케이션을 나타내는 『애플리케이션 ID』와, 그 애플리케이션의 『기동속성』으로 이루어진다.

가까운 장래에 실시될 디스크 콘텐츠를 제재(題材)로 선택하여, 애플리케이션 관리테이블에서의 생존구간의 기술에 대하여 구체 예와 함께 설명한다. 여기서 제재로 하는 디스크 콘텐츠는, 영상 본편을 구성하는 본편 타이틀(title #1), 온라인 쇼핑을 구성하는 온라인 쇼핑 타이틀(title #2), 게임 애플리케이션을 구성하는 게임 타이틀(title #3)이라고 하는, 성격이 다른 3개의 타이틀을 포함하는 것이다. 도 10은 본편 타이틀, 온라인 쇼핑 타이틀, 게임 타이틀이라고 하는 3개의 타이틀 을 포함하는 디스크 콘텐츠를 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 우측에는 인덱스 테이블을 기술하고 있고, 좌측에는 3개의 타이틀을 기술하고 있다.

우측에서의 점선 틀은 각 애플리케이션이 어느 타이틀에 속해 있는가라고 하는 귀속관계를 나타낸다. 3개의 타이틀 중 title #1은, application #1, application #2, application #3이라는 3개의 애플리케이션으로 이루어진다. title #2는, application #3, application #4라는 2개의 애플리케이션, title #3은 application #5를 포함한다. 도 11은 도 10에 도시한 3개의 타이틀의 재생화상의 일례를 나타내는 도면이다. 이들 3개의 타이틀의 재생화상에 있어서, 도 11(a)(b)의 본편 타이틀, 온라인 쇼핑 타이틀에는, 쇼핑카트를 모방한 영상(카트 cr 1)이 존재하나, 도 11(c)의 게임 타이틀에는 카트 영상이 존재하지 않는다. 카트 cr 1은 본편 타이틀 및 온라인 쇼핑 타이틀에서 공통으로 표시해 둘 필요가 있으므로, 카트 프로그램인 application #3을 title #1 및 title #2의 쌍방에서 기동하도록 하고 있다. 이와 같이 복수의 타이틀에서 기동하는 애플리케이션으로는, 상술한 카트 애플리케이션 외에, 영화작품에 등장하는 마스코트를 모방한 에이전트 애플리케이션, 메뉴 콜 조작에 따라 메뉴표시를 행하는 메뉴 애플리케이션이 있다.

도 10의 점선으로 표시된 귀속관계로부터 각 애플리케이션의 생존구간을 그래프화하면 도 12(a)와 같이 된다. 본 도면에서 가로축은 타이틀 시간 축이며, 세로축 방향에 각 애플리케이션의 생존구간을 배치하고 있다. 여기서, application #1, application #2는 title #1에만 귀속해 있으므로, 이들의 생존구간은 title #1 내로 한정되어 있다. application #4는 title #2에만 귀속해 있으므로, 이들 생존 구간은 title #2 내로 한정되어 있다. application #5는 title #3에만 귀속해 있으므로, 이들의 생존구간은 title #3 내로 한정되어 있다. application #3은 title #1 및 title #2에 귀속해 있으므로, 이들의 생존구간은 title #1-title #2에 걸쳐있다. 이 생존구간에 의거하여 애플리케이션 관리테이블을 기술하면, title #1, #2, #3의 애플리케이션 관리테이블은 도 12(b)와 같이 된다. 이와 같이 애플리케이션 관리테이블이 기술되면, title #1의 재생개시시에 application #1, application #2, application #3을 워크메모리에 로드해 둔다. 그리고 title #2의 개시시에 application #1, application #2를 워크메모리로부터 삭제하여 application #3만으로 하는 제어를 행한다. 이와 마찬가지로 title #2의 재생개시시에 application #4를 워크메모리에 로드해 두고, title #3의 개시시에 application #3, #4를 워크메모리로부터 삭제하는 제어를 행할 수 있다.

또, title #3의 재생중에 application #5를 워크메모리에 로드해 두고, title #3의 재생 종료시에 application #5를 워크메모리로부터 삭제하는 제어를 행할 수 있다.

타이틀 간 분기가 있었던 경우에도, 분기 원-분기 처에서 생존하고 있는 애플리케이션은 워크메모리 상에 저장해 두고, 분기 원에는 없고 분기 처에만 존재하는 애플리케이션을 워크메모리에 판독하면 되므로, 애플리케이션을 워크메모리에 판독하는 횟수가 필요 최저 수가 된다. 이와 같이, 판독횟수를 적게 함으로써 타이틀의 경계를 의식하지 않는 애플리케이션, 즉 언바운더리(unboundary)한 애플리케이션을 실현할 수 있다.

이어서, 애플리케이션의 기동속성에 대하여 설명한다. 기동속성에는 자동적인 기동을 나타내는「AutoRun」, 자동기동의 대상은 아니지만, 가상머신의 워크메모리에 두어도 됨을 나타내는 「Persistent」, 가상머신의 워크메모리에는 둘 수 있으나, CPU 파워의 할당은 불가능해지는「Suspend」가 있다.

「AutoRun」은, 대응하는 타이틀의 분기와 동시에, 그 애플리케이션을 워크메모리에 판독하고, 또한 실행한다는 취지를 나타내는 생존구간이다. 어떤 타이틀로부터 다른 타이틀로의 분기가 있으면, 애플리케이션의 관리를 행하는 관리 주체(애플리케이션 매니저)는, 그 분기 처 타이틀에서 생존하고 있고, 또한, 기동속성이 AutoRun으로 설정된 애플리케이션을 가상머신의 워크메모리에 판독되어 실행한다. 이에 의해, 그 애플리케이션은 타이틀 분기와 함께 자동으로 기동되게 된다. 기동속성을 AutoRun으로 설정해 두는 애플리케이션으로는 JMF 플레이어 인스턴스 및 JumpTitleAPI 콜을 갖는 애플리케이션을 들 수 있다. 왜냐하면, 이와 같은 애플리케이션은 타이틀 시간 축을 결정하는 측의 애플리케이션이며, 이와 같은 애플리케이션을 자동으로 기동으로 하지 않으면 타이틀 시간 축의 개념이 애매해지기 때문이다.

기동속성 「Persistent」은, 계속 속성이며, 분기 원 타이틀에서의 애플리케이션의 상태를 계속하는 것을 나타낸다. 또, 워크메모리에 로드하여도 좋다는 것을 나타내는 속성이다. 기동속성이 「Persistent」일 경우, 이 기동속성이 부여된 애플리케이션은 다른 애플리케이션으로부터의 호출이 허가되게 된다. 애플리케이션 관리를 행하는 관리 주체(애플리케이션 매니저)는 기동중의 애플리케이션으로부터 호출이 있으면, 그 애플리케이션의 애플리케이션 ID가 애플리케이션 관리테이블에 기술되어 있고, 기동속성이 「Persistent」인가 여부를 판정한다. 「Persistent」이면 그 애플리케이션을 워크메모리에 로드한다. 한편, 그 호출 처 애플리케이션(call destination application)의 애플리케이션 ID가 애플리케이션 관리테이블에 기술되어 있지 않은 경우, 그 애플리케이션은 워크메모리에 로드되지 않는다. 애플리케이션에 의한 호출은 이 「Persistent」가 부여된 애플리케이션으로 한정되게 된다.

「Persistent」는 기동속성을 명시적으로 지정하지 않는 경우에 부여되는 디폴트(default)의 기동속성이므로, 어떤 애플리케이션의 기동속성이 무 지정 「--」인 경우, 그 애플리케이션의 기동속성은 이 Persistent라는 것을 의미한다.

이들 기동속성이 도 11의 애플리케이션에서 어떻게 기술되어 있는가에 대하여 설명한다. 도 13은 도 12의 3개의 애플리케이션에 대한 기동속성의 설정 예이다. 도 12에 도시된 3개의 애플리케이션 중 application #2는, 도 13(b)에 도시한 바와 같이, 다른 애플리케이션으로부터의 애플리케이션의 호출이 있어야 비로소 기동하는 애플리케이션이다. 나머지 application #1, application #3은, title #1의 개시와 동시에 자동으로 기동되는 애플리케이션이다. 이 경우, 도 13(a)에 도시한 바와 같이, 애플리케이션 관리테이블에서의 각 애플리케이션의 기동속성을, application #1 및 application #3은 「AutoRun」, application #2는 「Persistent」로 설정해 둔다. 이 경우, application#1 및 application #3은 title #1로의 분기시에 자동으로 워크메모리에 로드되어서 실행되게 된다. 한편, application #2는 기동속성이 Persistent이므로, 「application #3은 가상머신의 워크메모리 상에 로드해도 되는 애플리케이션」이라는 소극적인 의미로 해석된다. 그러므로 application #2는 application #1로부터의 호출이 있어야 비로소 가상머신의 워크메모리에 로드되어서 실행되게 된다. 이상의 생존구간· 기동속성에 의해, 가상머신 상에서 동작할 수 있는 애플리케이션의 수를 4개 이하로 제한하여, 총 스레드 수를 64개 이하로 제한할 수 있으므로, 애플리케이션의 안정동작을 보증할 수 있다.

이어서, Suspend에 대하여 설명한다.

Suspend란, 리소스(resource)는 할당되어 있으나, CPU 파워는 할당되지 않은 상태로 애플리케이션이 놓이는 것을 말한다. 이러한 Suspend는, 예를 들어, 게임 타이틀의 실행 중에 사이드 경로(side path)를 경유하는 처리의 실현에 의의를 갖는다. 도 14(a)(b)는 Suspend가 의의를 갖게 되는 사례를 나타내는 도면이다. 도 14(b)에 도시한 바와 같이, 3개의 타이틀(title #1, title #2, title #3)이 있고, 그 중 title #1, title #3은 게임 애플리케이션을 실행하나, 도중의 title #2는 사이드 경로로서, 영상재생을 실현하는 것이다. 사이드 경로에서는, 영상재생을 실현하여야 할 필요가 있으므로, 게임의 실행을 중단시키게 된다. 게임 애플리케이션에서는 도중의 스코어 등이 계수(計數)되고 있으므로, 리소스의 저장 값은 title #2의 전후에서 유지되어야 한다. 이 경우, title #2의 개시 시점에서 게임 애플리케이션을 Suspend 하고, title #3의 개시 시점에서 application #2를 재개(resume)하도록 애플리케이션 관리테이블을 기술한다. 이렇게 함으로써, title #2에 있어서 application #2는 리소스는 할당되어 있으므로 리소스의 저장 값은 유지된다. 그러나 CPU 파워는 할당되지 않은 상태이므로 가상머신에 의해 application #2는 실행되지 않는다. 이에 의해, 게임 타이틀의 실행 중에 사이드 경로를 실행하는 처리가 실현된다.

도 15는 기동속성이 취할 수 있는 3개의 형태(Persistent, AutoRun, Suspend)와, 직전 타이틀에서의 애플리케이션 상태의 3개의 형태(비 기동, 기동 중, Suspend)가 취할 수 있는 조합을 나타내는 도면이다. 직전 상태가 「비 기동」인 경우, 기동 속성이 「AutoRun」이면 분기 처 타이틀에서 그 애플리케이션은 기동되게 된다.

직전 상태가 「비 기동」이고, 기동 속성이 「Persistent」, 「Suspend」이면, 분기 처 타이틀에서 그 애플리케이션은 아무것도 하지 않으며, 상태를 계속하게 된다.

직전 상태가 「기동중」인 경우, 기동속성이 「Persistent」, 「AutoRun」이면, 분기 처 타이틀에서 그 애플리케이션은 아무것도 하지 않으며, 상태를 계속하게 된다.

기동속성이 「Suspend」이면, 애플리케이션의 상태는 Suspend 되게 된다. 직전 상태가 「Suspend」인 경우, 분기 처 타이틀의 기동속성이 「Suspend」이면 Suspend를 유지하게 된다. 「Persistent」, 「AutoRun」이면, 분기 처 타이틀에서 그 애플리케이션은 재개하게 된다. 애플리케이션 관리테이블에서 생존구간 및 기동속성을 정의함으로써, 타이틀 시간 축의 진행에 따라 Java 애플리케이션을 동작시 키는 동기제어가 가능해져서, 영상의 재생과 프로그램의 실행을 수반한 다양한 애플리케이션을 세상에 배출할 수 있다. 이상이 기록매체에 대한 설명이다. 이어서, 본 발명에 관한 재생장치에 대하여 설명한다.

도 16은 본 발명에 관한 재생장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 본 발명에 관한 재생장치는 본 도면에 도시한 내부에 의거하여 공업적으로 생산된다. 본 발명에 관한 재생장치는 주로 시스템 LSI와 드라이브 장치라는 2개의 부분으로 이루어지며, 이들 부분을 장치의 캐비닛 및 기판에 실장 함으로써 공업적으로 생산할 수 있다. 시스템 LSI는 재생장치의 기능을 담당하는 다양한 처리부를 집적한 집적회로이다. 이렇게 하여 생산되는 재생장치는, BD-ROM 드라이브(1), 리드 버퍼(Read Buffer)(2), 디 멀티플렉서(3), 비디오 디코더(4), 비디오 플레인(5), P-Graphics 디코더(9), 프레젠테이션 그래픽스 플레인(Presentation Graphics plane, 10), 합성부(11), 폰트 제너레이터(font generator, 12), I-Graphics 디코더(13), 스위치(14), 인터랙티브 그래픽스 플레인(Interactive Graphics plane, 19), 오디오 디코더(20), 시나리오 메모리(21), CPU(22), 키 이벤트 처리부(23), 명령 ROM(24), 스위치(25), CLUT부 26, CLUT부 27, PSR 세트(28), 로컬 메모리(29)로 구성된다.

BD-ROM 드라이브(1)는 BD-ROM의 로딩/이젝트를 행하고, BD-ROM에 대한 액세스를 실행한다.

리드 버퍼 2는 FIFO 메모리이며, BD-ROM에서 판독된 TS 패킷이 선입선출(先入先出)식으로 저장된다.

디 멀티플렉서(De-MUX)(3)는, 리드 버퍼 2로부터 TS 패킷을 인출하여, 이 TS 패킷을 구성하는 TS 패킷을 PES 패킷으로 변환한다. 그리고 변환에 의해 얻어진 PES 패킷 중, CPU(22)에서 설정된 PID를 갖는 것을 비디오 디코더(4), 오디오 디코더(20), P-Graphics 디코더(9), I-Graphics 디코더(13) 중 어느 하나에 출력한다.

비디오 디코더(3)는 디 멀티플렉서(3)로부터 출력된 복수의 PES 패킷을 복호하여 비 압축 방식의 픽처(picture)를 얻어서 비디오 플레인(video plane, 5)에 기록한다.

비디오 플레인(5)은 비 압축 형식의 픽처를 저장해 두기 위한 플레인이다. 플레인이란, 재생장치에서 한 화면 분의 화소 데이터를 저장해 두기 위한 메모리 영역이다. 재생장치에 복수의 플레인을 설치해 두고, 이들 플레인의 저장 내용을 화소 별로 가산해서 영상 출력을 행하면, 복수의 영상의 내용을 합성한 상태로 영상 출력을 행할 수 있다. 비디오 플레인(5)에서의 해상도는 1920×1080이며, 이 비디오 플레인(5)에 저장된 픽처 데이터는 16비트의 YUV 값으로 표현된 화소 데이터에 의해 구성된다.

P-Graphics 디코더(9)는 BD-ROM, HDD(17)에서 판독된 프레젠테이션 그래픽스 스트림을 디코드하여, 비 압축 그래픽스를 프레젠테이션 그래픽스 플레인(10)에 기록한다. 그래픽스 스트림의 디코드에 의해 자막이 화면상에 나타나게 된다.

프레젠테이션 그래픽스 플레인(10)은, 한 화면 분의 영역을 갖는 메모리이며, 한 화면 분의 비 압축 그래픽스를 저장할 수 있다. 본 플레인에서의 해상도는 1920×1080이며, 프레젠테이션 그래픽스 플레인(10) 중의 비 압축 그래픽스의 각 화소는 8비트의 인덱스 컬러(index color)로 표현된다. CLUT(Color Lookup Table) 를 이용하여 이러한 인덱스 컬러를 변환함으로써, 프레젠테이션 그래픽스 플레인(10)에 저장된 비 압축 그래픽스는 표시에 제공된다.

합성부(11)는 비 압축상태의 픽처 데이터(i)를 프레젠테이션 그래픽스 플레인(10)의 저장 내용과 합성한다.

폰트 제너레이터(12)는 문자 폰트를 이용하여 textST 스트림에 포함되는 텍스트 코드를 비트맵으로 전개한다.

I-Graphics 디코더(13)는 BD-ROM 또는 HDD(17)로부터 판독된 인터랙티브 그래픽스 스트림을 디코드하여, 비 압축 그래픽스를 인터랙티브 그래픽스 플레인(15)에 기록한다.

스위치(14)는 폰트 제너레이터(12)가 생성한 폰트 열 및 P-Graphics 디코더(9)의 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 중 어느 하나를 선택적으로 프레젠테이션 그래픽스 플레인(10)에 기록하는 스위치이다.

인터랙티브 그래픽스 플레인(15)에는 I-Graphics 디코더(13)에 의한 디코드에 의해 얻어진 비 압축 그래픽스가 기록된다.

합성부(16)는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)의 저장내용과, 합성부(8)의 출력인 합성화상(비 압축 상태의 픽처 데이터와, 프레젠테이션 그래픽스 플레인(7)의 저장내용을 합성한 것)을 합성한다.

HDD(17)는 네트워크 등을 통해서 다운로드 된 SubClip, Clip 정보, 플레이리스트 정보가 저장되는 내장매체이다. 이 HDD(17) 중의 플레이리스트 정보는 BD-ROM 및 HDD(17) 중의 어느 쪽에 존재하는 Clip 정보라도 지정할 수 있는 점에서 다르 다. 이 지정에 있어서, HDD(17)상의 플레이리스트 정보는 BD-ROM 상의 파일을 풀 패스(full path)로서 지정할 필요는 없다. 본 HDD(17)는 BD-ROM과 일체가 되어서 가상적인 하나의 드라이브(가상패키지(virtual package)라 불린다)로서, 재생장치에 의해 인식되기 때문이다. 그러므로 PlayItem 정보에서의 Clip_Information_ file_name 및 SubPlayItem 정보의 Clip_Information_file_name은 Clip 정보를 저장한 파일의 파일 보디에 해당하는 5자리의 수치를 지정함으로써, HDD(17), BD-ROM 상의 AVClip을 지정할 수 있다. 이 HDD의 기록내용을 판독하여 BD-ROM의 기록내용과 동적으로 조합함으로써, 다양한 재생의 변화를 만들어낼 수 있다.

리드 버퍼 18은 FIFO 메모리이며, HDD(17)에서 판독된 TS 패킷이 선입선출 식으로 저장된다.

디 멀티플렉서(De-MUX)(19)는 리드 버퍼(19)로부터 TS 패킷을 인출하여, 이 TS 패킷을 PES 패킷으로 변환한다. 그리고 변환에 의해 얻어진 PES 패킷 중 원하는 streamPID를 갖는 것을 폰트 제너레이터(12)에 출력한다.

오디오 디코더(20)는 디 멀티플렉서(19)로부터 출력된 PES 패킷을 복호하여 비 압축 방식의 오디오 데이터를 출력한다.

시나리오 메모리(21)는 현재 PL 정보나 현재 Clip 정보를 저장해 두기 위한 메모리이다. 현재 PL 정보란, BD-ROM에 기록되어 있는 복수의 PL 정보 중 현재 처리 대상으로 되어 있는 것을 말한다. 현재 Clip 정보란, BD-ROM에 기록되어 있는 복수의 Clip 정보 중 현재 처리 대상으로 되어 있는 것을 말한다.

CPU(22)는 명령 ROM(24)에 저장되어 있는 소프트웨어를 실행하여 재생장치 전체의 제어를 실행한다.

키 이벤트 처리부(23)는 리모컨이나 재생장치의 프런트 패널에 대한 키 조작에 따라서, 그 조작을 행하는 키 이벤트를 출력한다.

명령 ROM(24)은 재생장치의 제어를 규정하는 소프트웨어를 기억하고 있다.

스위치(25)는, BD-ROM 및 HDD(17)에서 판독된 각종 데이터를 리드 버퍼 2, 리드 버퍼 18, 시나리오 메모리(21), 로컬 메모리(29) 중의 어느 하나에 선택적으로 투입하는 스위치이다.

CLUT부 26은 비디오 플레인(5)에 저장된 비 압축 그래픽스에서의 인덱스 컬러를 Y, Cr, Cb값으로 변환한다.

CLUT부 27은 인터랙티브 그래픽스 플레인(15)에 저장된 비 압축 그래픽스에서의 인덱스 컬러를 Y, Cr, Cb값으로 변환한다.

PSR 세트(28)는 재생장치에 내장되는 레지스터이며, 64개의 플레이어 스테이터스 레지스터(Player Status Register, PSR)와, 4096개의 제너럴 퍼포스 레지스터(General Purpose Register, GPR)로 이루어진다. 플레이어 스테이터스 레지스터의 설정 값(PSR) 중, PSR4 ~PSR 8은 현재의 재생 시점을 표현하는데 이용된다.

PSR4는 1~100의 값으로 설정됨으로써 현재의 재생 시점이 속하는 타이틀을 나타내고, 0으로 설정됨으로써 현재의 재생 시점이 톱 메뉴임을 나타낸다.

PSR5는 1~999의 값으로 설정됨으로써 현재의 재생 시점이 속하는 챕터번호(chapter number)를 나타내고, 0xFFFF로 설정됨으로써 재생장치에서 챕터번호가 무효임을 나타낸다.

PSR6은 0~999의 값으로 설정됨으로써 현재의 재생 시점이 속하는 PL(현재 PL)의 번호를 나타낸다.

PSR7은 0~255의 값으로 설정됨으로써 현재의 재생 시점이 속하는 PlayItem(현재 PlayItem)의 번호를 나타낸다.

PSR 8은 0~OxFFFFFFFF의 값으로 설정됨으로써 45KHz의 시간 정밀도를 이용하여 현재의 재생 시점(현재 PTM(Presentation TiMe))을 나타낸다. 이상의 PSR4 ~ PSR 8에 의해 현재의 재생 시점이 특정되게 된다.

로컬 메모리(29)는, BD-ROM으로부터의 판독이 저속(低速)이므로, BD-ROM의 기록내용을 일시적으로 저장해 두기 위한 캐시 메모리(cache memory)이다. 이러한 로컬 메모리(29)가 존재함으로써, BD-J 모드에서의 애플리케이션의 실행이 효율적으로 이루어지게 된다. 도 17(a)는 BD-ROM에 존재해 있는 Java 아카이브 파일을 로컬 메모리(29) 상에서 어떻게 식별하는가를 나타내는 도면이다. 도 17(a)의 표는, 왼쪽란에 BD-ROM 상의 파일 명을, 오른쪽란에 로컬 메모리(29) 상의 파일 명을 각각 나타내고 있다. 이들 왼쪽란 및 오른쪽란을 비교하면, 로컬 메모리(29)에서의 파일은 디렉터리 지정 「BDJA」를 생략한 파일 경로(file path)로 지정되어 있음을 알 수 있다.

도 17(b)는 도 17(a)의 응용을 나타내는 도면이다. 본 응용 예는 헤더 + 데이터라는 형식으로 파일에 저장되어 있는 데이터를 저장하는 것이다. 무엇을 헤더로 이용하는가 하면, 로컬 메모리(29)에서의 파일 경로를 이용한다. 도 17(b)에 도시한 바와 같이, 로컬 메모리(29)에서는 BD-ROM에서의 파일 경로의 일부를 생략한 것을 파일 경로로 이용하므로, 당해 파일 경로를 헤더에 저장함으로써, 각 데이터에서의 BD-ROM 상의 소재를 명확히 할 수 있다.

이상이 본 실시 예에 관한 재생장치의 하드웨어 구성이다. 이어서, 본 실시 예에 관한 재생장치의 소프트웨어 구성에 대하여 설명한다.

도 18은 ROM(24)에 저장된 소프트웨어와 하드웨어로 이루어지는 부분을 레이어 구성(layer structure)으로 치환하여 묘사한 도면이다. 본 도면에 도시된 바와 같이, 재생장치의 레이어 구성은 이하의 a), b), c), d-1), d-2), e), f)로 이루어진다. 즉,

a) 물리적인 하드웨어 계층(階層) 상에,

b) AVClip에 의한 재생을 제어하는 프레젠테이션 엔진(31),

c) 플레이리스트 정보 및 Clip 정보에 의거한 재생제어를 행하는 플레이 백 컨트롤 엔진(32),

이라고 하는 2개의 계층이 있고,

최상위의 계층에

e) 타이틀 간의 분기를 실행하는 모듈 매니저(34)가 있다.

이들 HDMV 모듈(33)과 모듈 매니저(34) 사이에,

d-1) Movie 오브젝트의 해독·실행의 주체인 HDMV 모듈(33)과,

d-2) BD-J 오브젝트의 해독·실행을 행하는 BD-J 모듈(35)이 동일한 계층에 놓여 있다.

BD-J 모듈(35)은, 이른바 Java 플랫폼(Java platform)으로, 워크메모리(37) 를 포함하는 Java 가상머신(38)을 중핵으로 한 구성으로 되어 있고, 애플리케이션 매니저(36), 이벤트 리스너 매니저(Event Listner Manager, 39), 디폴트 오퍼레이션 매니저(Default Operation Manager, 40)로 구성된다. 먼저, 프레젠테이션 엔진(31) ~ 모듈 매니저(34)에 대하여 설명한다. 도 19는 프레젠테이션 엔진(31) ~ 모듈 매니저(34)에 의한 처리를 모식화한 도면이다.

프레젠테이션 엔진(31)은 AV 재생기능을 실행한다. 재생장치의 AV 재생기능이란, DVD 플레이어나 CD 플레이어로부터 답습한 전통적인 기능 군(群)으로, 재생개시(Play), 재생정지(Stop), 일시정지(Pause On), 일시정지의 해제(Pause Off), 스틸 기능의 해제(still off), 속도지정부 빨리 감기(Forward Play(speed)), 속도지정부 되감기(Backward Play(speed)), 음성절환(Audio Change), 부영상 절환(Subtitle Change), 앵글 절환(Angle Change)이라고 하는 기능이다. AV 재생기능을 실현하기 위하여 프레젠테이션 엔진(31)은, 리드 버퍼 2상에 판독된 AVClip 중 원하는 시각에 해당하는 부분의 디코드를 행하도록, 비디오 디코더(4), P-Graphics 디코더(9), I-Graphics 디코더(13), 오디오 디코더(20)를 제어한다. 원하는 시각으로 PSR 8(현재 PTM)에 제시되는 개소의 디코드를 행하게 함으로써, AVClip에서 임의의 시점을 재생할 수 있게 할 수 있다. 도면 중의 ◎1은 프레젠테이션 엔진(31)에 의한 디코드의 개시를 모식화해서 나타낸다.

재생제어엔진(플레이 백 컨트롤 엔진(PCE, 32)은 플레이리스트의 재생기능(i), 재생장치에서의 상태 취득/설정기능(ⅱ)과 같은 여러 기능을 실행한다. PL의 재생기능이란, 프레젠테이션 엔진(31)이 행하는 AV 재생기능 중, 재생개시나 재 생정지를 현재 PL 정보 및 Clip 정보에 따라서 행하도록 하는 것을 말한다. 이들 기능(i)~(ⅱ)는 HDMV 모듈(33) ~ BD-J 모듈(35)로부터의 기능 콜에 따라 실행한다. 즉 재생제어엔진(32)은 사용자 조작에 따른 지시나 레이어 모델에서의 상위층으로부터의 지시에 따라서 자신의 기능을 실행한다. 도 19에서 ◎2, ◎3이 부가된 화살표는 Clip 정보 및 플레이리스트 정보에 대한 플레이 백 컨트롤 엔진(32)의 참조를 모식적으로 나타낸다.

HDMV 모듈(33)은 MOVIE 모드의 실행 주체이며, 모듈 매니저(34)로부터 분기 처를 구성하는 Movie 오브젝트가 통지되면, 분기 처 타이틀을 구성하는 Movie 오브젝트를 로컬 메모리(29)에 판독하여, 이 Movie 오브젝트에 기술된 내비게이션 커맨드를 해독하고, 해독결과에 의거하여 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 대한 기능 콜을 실행한다. 도 19에서 ▽2, ▽3, ▽4가 부가된 화살표는 모듈 매니저(34)로부터의 분기 처 Movie 오브젝트의 통지(2), Movie 오브젝트에 기술된 내비게이션 커맨드의 해독(3), 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 대한 기능 콜(4)을 모식적으로 나타내고 있다.

모듈 매니저(34)는, BD-ROM으로부터 판독된 인덱스 테이블을 유지하며, 분기 제어를 행한다. 이 분기 제어는 JumpTitle 커맨드를 HDMV 모듈(33)이 실행한 경우, 또는 타이틀 점프 API가 BD-J 모듈(35)로부터 콜 된 경우, 그 점프 처가 되는 타이틀 번호를 수신하여 그 타이틀을 구성하는 Movie 오브젝트 또는 BD-J 오브젝트를 HDMV 모듈(33) 또는 BD-J 모듈(35)에 통지하는 것이다. 도면 중의 ▽0, ▽1, ▽2가 부가된 화살표는 JumpTitle 커맨드의 실행(0), 모듈 매니저(34)에 의한 인덱스 테 이블 참조(1), 분기 처 Movie 오브젝트(2)의 통지를 모식적으로 나타내고 있다.

이상이 프레젠테이션 엔진(31) ~ 모듈 매니저(34)에 대한 설명이다. 이어서, 애플리케이션 매니저(36)에 대하여 도 20을 참조하면서 설명한다. 도 20은 애플리케이션 매니저(36)를 나타내는 도면이다.

애플리케이션 매니저(36)는 애플리케이션 관리테이블을 참조한 애플리케이션의 기동제어 및 타이틀의 정상 종료시에서의 제어를 실행한다.

기동제어란, 모듈 매니저(34)로부터 분기 처가 되는 BD-J 오브젝트가 통지될 때마다 그 BD-J 오브젝트를 판독하고, 그 BD-J 오브젝트 내의 애플리케이션 관리테이블을 참조하여 로컬 메모리(29)액세스를 행한다. 그리고 현재의 재생 시점을 생존 구간으로 하는 애플리케이션을 구성하는 xlet 프로그램을 워크메모리에 판독하는 제어이다. 도 20에서의 ☆1, ☆2, ☆3은 기동제어에서의 분기 처 BD-J 오브젝트의 통지(1), 애플리케이션 관리테이블 참조(2), Java 가상머신(38)에 대한 기동지시를 모식화해서 나타낸다. 이 기동지시에 의해 Java 가상머신(38)은 로컬 메모리(29)로부터 워크메모리(37)로 xlet 프로그램을 판독한다(☆5).

타이틀의 종료제어에는 정상 종료시의 제어와 이상 종료시의 제어가 있다. 정상 종료시의 제어에는, 타이틀을 구성하는 애플리케이션에 의해 점프 타이틀 API가 콜 되어서, 분기 처 타이틀로의 절환(switching)을 분기 제어의 주체(모듈 매니저(34))에 요구하는 제어가 있다. 이 종료제어에서의 모듈 매니저(34) 통지를 모식화해서 나타낸 것이 화살표 ☆6이다. 여기서 타이틀을 정상 종료할 때, 타이틀을 구성하는 애플리케이션은 기동 된 상태라도 좋다. 왜냐하면, 애플리케이션을 종료 하는가 여부는 분기 처 타이틀에서 판단하기 때문이다. 본 실시 예에서는 깊게 다루지 않지만, 애플리케이션 매니저(36)는 BD-ROM으로부터 로컬 메모리(29)로 Java 아카이브 파일을 판독(8)하는 처리를 행한다. 이 로컬 메모리(29)로의 판독을 모식화한 것이 ☆8이다.

이상이 애플리케이션 매니저(36)에 대한 설명이다. 이어서, 워크메모리(37) ~ 디폴트 오퍼레이션 매니저(40)에 대하여 도 21을 참조하면서 설명한다.

워크메모리(37)는 애플리케이션을 구성하는 xlet 프로그램이 배치된 히프 영역이다. 워크메모리(37)는 본래 Java 가상머신(38) 내에 존재하지만, 도 21에서는 작도의 편의상 워크메모리(37)를 Java 가상머신(38)의 상위층에 기술하고 있다. 워크메모리(37) 상의 xlet 프로그램에는 이벤트 리스너나 JMF 플레이어 인스턴스가 포함된다.

Java 가상머신(38)은 애플리케이션을 구성하는 xlet 프로그램을 워크메모리(37)에 로드해서 xlet 프로그램을 해독하고, 해독결과에 따른 처리를 실행한다. 상술한 바와 같이, xlet 프로그램은 JMF 플레이어 인스턴스의 생성을 명하는 메소드, 이 JMF 플레이어 인스턴스의 실행을 명하는 메소드를 포함하므로, 이들의 메소드에서 명하는 처리내용을 실현하도록 하위층에 대한 제어를 행한다. JMF 플레이어 인스턴스 생성이 명해지면, Java 가상머신(38)은 BD-ROM 상의 YYYY.MPLS 파일에 관련되어 있는 JMF 플레이어 인스턴스를 얻는다. 또한, JMF 플레이어 인스턴스에서의 JMF 메소드의 실행이 명해지면, 이 JMF 메소드를 BD 미들웨어(BD middleware)로 발행하여, BD 재생장치가 대응하고 있는 기능 콜로 치환시킨다. 그리고 치환 후의 기 능 콜을 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 발행한다.

이벤트 리스너 매니저(39)는 사용자 조작에 의해 발생한 이벤트(키 이벤트)를 해석하고 이벤트의 할당을 행한다. 도면 중의 실선 화살표 ◇1, ◇2 는, 이 이벤트 리스너 매니저(39)에 의한 할당을 모식적으로 나타낸다. START, STOP, SPEED 등 xlet 프로그램 내의 이벤트 리스너에 등록된 키 이벤트이면, BD-J 오브젝트에 의해 간접 참조되고 있는 xlet 프로그램에 이러한 이벤트를 할당한다. START, STOP, SPEED는 JMF에 대응한 이벤트이며, xlet 프로그램의 이벤트 리스너에는 이들의 키 이벤트가 등록되어 있으므로, 본 키 이벤트에 의해 xlet 프로그램의 기동이 가능해진다. 키 이벤트가 이벤트 리스너 비등록의 키 이벤트인 경우, 본 키 이벤트를 디폴트 오퍼레이션 매니저(40)에 할당한다. 음성절환, 앵글 절환 등 BD-ROM 재생장치에서 발생하는 키 이벤트에는 이벤트 리스너에 등록되어 있지 않은 다양한 것이 있으며, 이들의 키 이벤트가 발생하더라도 누락이 없는 처리를 실행하기 때문이다.

디폴트 오퍼레이션 매니저(40)는 xlet 프로그램 내의 이벤트 리스너에 등록되어 있지 않은 키 이벤트가 이벤트 리스너 매니저(39)로부터 할당되면, 그 이벤트 리스너 비등록 이벤트에 대응하는 기능 콜을 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 대하여 실행한다. 이 디폴트 오퍼레이션 매니저(40)에 의한 기능 콜을 모식적으로 나타낸 것이 도면 중의 화살표 ◇3이다. 또한, 도 21에 있어서, 이벤트 리스너 비등록 이벤트는 이벤트 리스너 매니저(39), 디폴트 오퍼레이션 매니저(40)에 의해 할당되었으나, 플레이 백 컨트롤 엔진(32)이 직접 이벤트 리스너 비등록 이벤트를 수신하여 재생제어를 행하여도 된다(도면 중의 ◇4).

(플로차트의 설명)

이상의 애플리케이션 매니저(36)에 대한 설명은 그 개요를 언급한 것에 불과하다. 애플리케이션 매니저(36)의 처리를 더욱 상세하게 나타낸 것이 도 22, 도 23의 플로차트다. 이하, 이들 플로차트를 참조하여 애플리케이션 매니저(36)의 처리순서에 대하여 더욱 상세하게 설명한다.

도 22는 애플리케이션 매니저(36)에 의한 분기시의 제어순서를 나타내는 도면이다. 본 플로차트는 스텝 S2 ~스텝 S5가 이루는 조건을 만족하는 애플리케이션(애플리케이션 x라 한다)을 기동 또는 종료시키는 처리이다.

스텝 S2는, 분기 원 타이틀에서 비 기동이나, 분기 처 타이틀에서 생존하고 있고, 분기 처 타이틀에서의 기동속성이 AutoRun 속성인 애플리케이션 x가 존재하는가 여부의 판정으로, 만약 존재하면 로컬 메모리(29)에 대한 캐시센스(cache sense)를 행한다. 캐시센스의 결과, 애플리케이션 x가 로컬 메모리(29) 상에 있으면(스텝 S7에서 Yes), 로컬 메모리(29)에서 워크메모리(37)에 애플리케이션 x를 판독한다(스텝 S8). 로컬 메모리(29)에 없으면, BD-ROM에서 로컬 메모리(29)에 애플리케이션 x를 판독한 후에, 로컬 메모리(29)에서 워크메모리(37)에 애플리케이션 x를 판독한다(스텝 S9).

스텝 S3은, 분기 원 타이틀에서 기동중이고, 분기 처 타이틀에서 비 생존인 애플리케이션 x가 존재하는가 여부의 판정이다. 만약 존재하면, 애플리케이션 x를 워크메모리(37)에서 삭제해서 종료시킨다(스텝 S10).

스텝 S4는, 분기 원 Suspend, 분기 처 AutoRun 또는 Persistent의 애플리케이션이 존재하는가 여부의 판정이다. 만약 존재하면, 애플리케이션 x를 재개(Resume)한다(스텝 S11).

스텝 S5는, 분기 원 타이틀에서 기동 중이고, 분기 처 Suspend의 애플리케이션이 존재하는가 여부의 판정이다. 만약 존재하면, 애플리케이션 x를 Suspend한다(스텝 S12).

각각의 애플리케이션을 종료시킬 때의 애플리케이션 매니저(36)의 처리는 도 23에 도시된 것과 같다. 도 23은 애플리케이션 종료 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 도면은 종료해야할 복수의 애플리케이션 각각에 대하여 스텝 S16 ~스텝 S20의 처리를 반복하는 루프처리로 되어있다(스텝 S15). 본 루프처리에서 애플리케이션 매니저(36)는 기동 중의 애플리케이션을 종료하는 터미네이트 이벤트(terminate event)를 발행하고(스텝 S16), 타이머를 세트(set)하여(스텝 S17), 스텝 S18 ~ 스텝 S20으로 이루어진 루프처리로 이행한다. 이 터미네이트 이벤트를 이벤트 리스너가 수신하면 대응하는 xlet 프로그램은 종료 프로세스를 기동한다. 종료 프로세스가 종료하면 그 xlet 프로그램은 워크메모리(37)로부터 해방되어 종료하게 된다.

스텝 S18 ~ 스텝 S20의 루프처리의 계속 중, 타이머는 카운트다운을 계속한다. 본 루프처리에서 스텝 S18은, 발행처 애플리케이션이 종료하였는가 여부의 판정으로, 만약 종료하고 있으면 이 애플리케이션에 대한 처리를 끝낸다. 스텝 S19는, 타이머가 타임 아웃 하였는가 여부의 판정으로, 타임 아웃 하면, 스텝 S20에서 발행처 애플리케이션을 워크메모리(37)에서 삭제하여서 애플리케이션을 강제 종료한다.

이상의 모듈 매니저(34)의 처리를 도 24를 참조하면서 설명한다.

도 24는 애플리케이션의 종료 과정을 모식적으로 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 제 1 단째는 애플리케이션 매니저(36)를, 제 2 단째는 3개의 애플리케이션을 나타낸다. 도 24의 제 2 단째의 좌측의 애플리케이션은 터미네이트 이벤트를 수신하여 종료 프로세스에 성공한 애플리케이션을 나타낸다. 도 24의 제 2 단째의 중간 열의 애플리케이션은 터미네이트 이벤트를 수신하였으나 종료 프로세스에 실패한 애플리케이션을 나타낸다. 제 2 단째의 우측의 애플리케이션은 이벤트 리스너가 실장되어 있지 않으므로 터미네이트 이벤트를 수신할 수 없었던 애플리케이션을 나타낸다.

제 1 단째 - 제 2 단째의 화살표 ep 1, ep 2는 애플리케이션 매니저에 의한 터미네이트 이벤트 발행을 모식적으로 나타내고, 화살표 ep 3은 종료 프로세스의 기동을 모식적으로 나타내고 있다.

제 3 단째는 종료 프로세스 성공시의 상태천이 후의 상태로, 이 애플리케이션은 자신의 종료 프로세스에 의해 종료하게 된다. 이들 xlet 프로그램과 같이, 소정의 기간 내에 종료하지 않은 애플리케이션이 있으면 애플리케이션 매니저(36)는 이들을 강제로 워크메모리(37)에서 제거한다. 제 4 단째는 애플리케이션 매니저(36)에 의한 강제종료를 나타낸다. 이러한 제 4 단째의 강제종료를 규정하는 것도 애플리케이션 매니저(36)의 하나의 사명이라고 할 수 있다.

이상과 같이 본 실시 예에 의하면, 분기 원 타이틀에서 기동하고 분기 처 타이틀에서 생존하지 않은 애플리케이션은 자동으로 종료되므로, 조건부 분기에 의해 재생이 복잡하게 진행하는 경우에도 재생장치에서의 리소스의 한계를 넘는 수의 애플리케이션의 기동은 이루어지지 않는다. 분기 전후에서의 애플리케이션의 동작을 보증할 수 있으므로, 디지털 스트림을 재생하면서 애플리케이션을 실행하도록 하는 디스크 콘텐츠를 많이 반포할 수 있다.

(제 2 실시 예)

제 1 실시 예에서의 애플리케이션의 생존구간은 타이틀 시간 축과 일치하였으나, 제 2 실시 예는 PL 시간 축의 일부를 애플리케이션의 생존구간으로 하는 것을 제안한다. PL 시간 축의 일부는 챕터에 의해 실현되므로, 챕터에 의해 개시 점, 종료 점을 기술함으로써 애플리케이션의 생존구간을 규정할 수 있다. 도 25(a)는 PL 시간 축 상에 생존구간을 정한 애플리케이션 관리테이블을 나타내는 도면이다. 도 25(a)에서 애플리케이션 관리테이블에는 3개의 애플리케이션이 기술되어 있으며, 이 중 application #2는 title #1의 Chapter #2에서 Chapter #3까지가 생존구간으로 지정되고, 기동속성에 AutoRun이 규정되어 있다. 따라서 application #2는, 도 25(b)에 도시된 바와 같이, Chapter #2의 시작점에서 기동되고, Chapter #3의 종점에서 종료하게 된다.

한편, application #3은 title #1의 Chapter #4에서 Chapter #6까지가 생존구간으로 지정되어 있다. 따라서 application #3은, 도 25(b)에 도시된 바와 같이, Chapter #4의 시작점에서 기동되고, Chapter #6의 종점에서 종료하게 된다.

이와 같이 기술된 애플리케이션 관리테이블에 의거하여 처리를 행하므로, 본 실시 예에 관한 애플리케이션 매니저(36)는, PLmark에 의해 지시되는 챕터 개시 점에 도달할 때마다 그 챕터 개시 점에서 생존구간이 시작되는 애플리케이션이 존재하는가 여부를 판정하고, 만약 존재하면 그 애플리케이션을 워크메모리(37)에 로드한다.

마찬가지로, 챕터 개시 점에 도달할 때마다 그 챕터의 직전의 챕터에서 생존구간이 끝나는 애플리케이션이 존재하는가 여부를 판정하고, 만약 존재하면 그 애플리케이션을 워크메모리(37)에서 해방한다.

챕터라는 단위로 애플리케이션의 생존을 관리하면, 애플리케이션의 생존구간을 더욱 세밀한 정밀도로 지정할 수 있다. 그러나 디스크 콘텐츠에는 시간 축의 역행(retrograde)이 있을 수 있음에 유의하지 않으면 안 된다. 역행이란, 되감기에 의해 시간 축이 역방향으로 진행하는 것이다. 챕터의 경계에서 이 역행과 진행이 반복되면, 워크메모리로의 로드 및 폐기가 수회에 걸쳐서 이루어져서 여분의 판독부하가 발생한다. 그래서 본 실시 예에서는, 애플리케이션의 기동시기를, 타이틀에 들어가서 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 의한 통상 재생이 개시되는 순간으로 하고 있다. 여기서 PL의 재생에는 통상재생과 트릭재생(trick playback)이 있다. 트릭재생에는, 빨리 감기, 되감기, SkipNext, SkipBack이 있다. 이러한 빨리 감기, 되감기, SkipNext, SkipBack이 이루어지고 있는 동안에는 애플리케이션의 기동을 개시하지 않고, 통상재생이 개시되고 나서 비로소 애플리케이션을 기동하는 것이다. 통상재생의 개시의 순간을 기준으로 함으로써, 상술한 바와 같은 생존구간 전후의 내 왕이 있은 경우에도 애플리케이션의 기동이 필요 이상으로 반복되지 않는다. 또한, 통상재생의 개시의 순간을 애플리케이션의 기동의 기준으로 하는 처리는 생존구간이 title인 경우에도 실행하여도 좋다.

이상과 같이 본 실시 예에 의하면, PL보다 작은 챕터 단위로 애플리케이션의 생존구간을 규정할 수 있으므로, 치밀한 애플리케이션 제어를 실현할 수 있다.

(제 2 실시 예의 변형 예)

도 25에서는 각 애플리케이션에 우선도가 부여되어 있다. 이 우선도는 0 ~ 255의 값을 취하며, 애플리케이션 사이에 리소스의 사용에 경합이 있는 경우, 어느 애플리케이션을 강제로 종료시키는가, 또, 어느 애플리케이션에서 리소스를 박탈하는가의 처리를 애플리케이션 매니저(36)가 행할 때 판단재료가 된다. 도 25의 일례에서는, application #1의 우선도는 255, application #2, application #3의 우선도는 128이므로, application #1 - application #2의 경합시에, 애플리케이션 매니저(36)는 우선도가 낮은 application #2를 강제로 종료하는 처리를 행한다.

(제 3 실시 예)

BD-ROM에 의해 제공되는 디스크 콘텐츠는 서로 분기할 수 있는 복수의 타이틀로 구성된다. 각 타이틀은, 하나 이상의 PL과 이 PL을 이용한 제어순서로 이루어지는 것 이외에도, 재생장치에 대한 제어순서만으로 이루어진 비 AV계 타이틀이 있다. 본 실시 예에서는, 이 비 AV계 타이틀에 대하여 설명한다.

이러한 비 AV계 타이틀의 타이틀에서는, 어떻게 타이틀 시간 축을 정할지가 문제가 된다. 도 26(a)는 PL 시간 축으로부터 정해지는 타이틀 시간 축을 나타낸 다. 이 경우 PL 시간 축이 타이틀 시간 축이 되고, 이 타이틀 시간 축 상에 애플리케이션의 생존구간이 정해진다. 이 기준이 되는 PL 시간 축이 없는 경우 타이틀 시간 축은 도 26(b)(c)와 같이 정해야 한다.

도 26(b)는 메인이 되는 애플리케이션의 생존구간으로부터 정해지는 타이틀 시간 축을 나타낸다. 메인 애플리케이션이란, 타이틀에서 기동속성이 AutoRun으로 설정되고, 타이틀 개시시에 자동으로 기동되는 유일한 애플리케이션으로, 예를 들어 런처 애플리케이션(launcher application)이라고 하는 것이 이에 해당한다. 런처 애플리케이션은 다른 애플리케이션을 기동하는 애플리케이션 프로그램이다.

이러한 도 26(b)의 사고방식은, 메인 애플리케이션이 기동하고 있는 한은 타이틀 시간 축은 계속하고 있다고 생각하여, 메인 애플리케이션이 종료하면 시간 축을 종결시키는 것이다. 도 26(c)는 복수의 애플리케이션의 생존구간으로부터 정해지는 타이틀 시간 축을 나타내는 도면이다. 타이틀의 개시 점에서 기동되는 것은 하나의 애플리케이션이지만, 이 애플리케이션이 다른 애플리케이션을 호출하고, 또, 이 애플리케이션이 다른 애플리케이션을 호출하는 처리가 반복되는 케이스가 있다. 이 경우, 어떤 애플리케이션이 기동하고 있는 한은 타이틀 시간 축은 계속해 있다고 생각하여, 어느 애플리케이션도 기동하지 않은 상태가 도래하면, 거기서 타이틀 시간 축은 종결한다고 하는 사고방식이다. 이와 같이 비 AV계 타이틀 시간 축을 정하면, AV 타이틀이라도, 비 AV 타이틀이라도, 타이틀 시간 축의 종결과 동시에 소정의 타이틀로 분기하는 처리를 획일적으로 행할 수 있다. 또한, 비 AV계 타이틀에서의 타이틀 시간 축은, AV 타이틀과 대비하면, 상정한 가공의 시간 축에 불 과하다. 따라서, 재생장치는 비 AV 타이틀에서의 타이틀 시간 축 상을 역행하거나, 임의의 위치로 큐(cue) 할 수 없다.

이상은 본 실시 예에서의 기록매체에 대한 개량이다. 이어서, 본 실시 예에서의 재생장치에 대한 개량에 대하여 설명한다.

상술한 것과 같은 순서로 타이틀 종료를 행하기 위하여 제 3 실시 예에 관한 애플리케이션 매니저(36)는 도 27에 도시한 것과 같은 처리에 의해 처리를 행한다. 도 27은 타이틀 재생시의 애플리케이션 매니저(36)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 타이틀 재생 중 스텝 S21 ~스텝 S23을 반복하는 루프 구조로 되어 있다.

스텝 S21은, 타이틀 점프 API가 호출되었는가 여부의 판정으로, 호출되면 점프 처 타이틀로의 분기를 모듈 매니저(34)에 요구한다(스텝 S27).

스텝 S22는, 타이틀 내의 애플리케이션의 호출을 담당하고 있는 메인 애플리케이션이 존재하는가 여부의 판정으로, 만약 존재하면, 기동의 유무를 확인한다(스텝 S25). 기동하고 있지 않으면, 「타이틀의 종료」로 해석하여 모듈 매니저(34)에 종결을 통지한다(스텝 S26).

스텝 S23은, 메인 애플리케이션이 없는 경우에 실행되는 스텝으로(스텝 S22에서 No), 어느 애플리케이션도 기동하고 있지 않은 상태인가 여부를 판정한다. 만약 그렇다면, 마찬가지로 「타이틀의 종료」로 해석하여 모듈 매니저(34)에 종결을 통지한다(스텝 S26).

이상과 같이 본 실시 예에 의하면, PL 재생을 수반하지 않는 타이틀이라도 애플리케이션의 실행 중에는 분기하지 않고, 애플리케이션 실행이 종료하고 나서 비로소 분기하는 처리가 가능해진다.

(제 4 실시 예)

본 실시 예는 DVD와 동일한 메뉴제어를 BD-ROM 상에서 실현하는 경우의 개량에 관한 것이다. 도 28(a)는 BD-ROM에 의해 실현되는 메뉴 계층을 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 메뉴 계층은 TopMenu를 최상위에 배치하고, 이 TopMenu로부터 하위의 TitleMenu, SubTitleMenu, AudioMenu를 선택할 수 있는 구조로 되어 있다. 도면 중의 화살표 sw 1, 2, 3은 버튼 선택에 의한 메뉴 절환을 모식적으로 나타낸다. TopMenu는, 음성선택, 자막선택, 타이틀 선택 중 어느 것을 실행하는가를 접수하는 버튼(도면 중의 버튼 Sn 1, Sn 2, sn 3)을 배치한 메뉴이다.

TitleMenu는, 영화작품(title)의 극장판을 선택하는가, 디렉터즈 커트(director's cut) 판을 선택하는가, 게임판을 선택하는가 등, 영화작품의 선택을 접수하는 버튼을 배치한 메뉴이다. AudioMenu는, 음성재생을 일본어로 행하는가, 영어로 행하는가를 접수하는 버튼을 배치한 메뉴, SubTitleMenu는 자막표시를 일본어로 행하는가, 영어로 행하는가를 접수하는 버튼을 배치한 메뉴이다.

이러한 계층을 갖는 메뉴를 동작시키기 위한 MOVIE 오브젝트를 도 28(b)에 도시한다. 도 28(b)에서 MovieObject.bdmv에는, FirstPlayOBJ, TopMenuOBJ, AudioMenuOBJ, SubTitleMenuOBJ가 저장되어 있다.

FirstPlay 오브젝트(FirstPlayOBJ)는 재생장치에 BD-ROM을 로딩할 때에 자동으로 실행되는 동적 시나리오이다.

TopMenu 오브젝트(TopMenuOBJ)는 TopMenu의 거동을 제어하는 동적 시나리오이다. 사용자가 메뉴 콜을 요구하였을 때 호출되는 것은 이 TopMenu 오브젝트이다. TopMenu 오브젝트는, 사용자로부터의 조작에 따라서 TopMenu 중의 버튼의 상태를 바꾸는 것 및 버튼에 대한 확정조작에 따라서 분기를 행하는 분기 커맨드를 포함한다. 이 분기 커맨드는, TopMenu에서 TitleMenu, TopMenu에서 SubTitleMenu, TopMenu에서 AudioMenu와 같은 메뉴 절환을 실현하는 것이다.

AudioMenu 오브젝트(AudioMenuOBJ)는 AudioMenu의 거동을 제어하는 동적 시나리오이며, 사용자로부터의 조작에 따라서 AudioMenu 중의 버튼의 상태를 바꾸는 커맨드나, 버튼에 대한 확정조작에 따라서 음성설정을 갱신하는 커맨드를 포함한다.

SubTitleMenu 오브젝트(SubTitleMenuOBJ)는 SubTitleMenu의 거동을 제어하는 동적 시나리오이며, 사용자로부터의 조작에 따라서 SubTitleMenu 중의 버튼의 상태를 바꾸는 커맨드나, 버튼에 대한 확정조작에 따라서 자막설정용의 PSR을 갱신하는 커맨드를 포함한다.

TitleMenu 오브젝트(TitleMenuOBJ)는 TitleMenu의 거동을 제어하는 동적 시나리오이며, TitleMenu 중의 버튼의 상태를 바꾸는 것 및 버튼에 대한 확정조작에 따라 분기를 행하는 분기 커맨드를 포함한다.

이들의 메뉴용 Movie 오브젝트에 의해 DVD에서 실현되는 메뉴의 거동을 실현할 수 있다. 이상이 메뉴 제어에 관련한 Movie 오브젝트이다.

도 29는 인덱스 테이블과 인덱스 테이블로부터 각 Movie 오브젝트로의 분기 를 모식화한 도면이다. 본 도면에서는 좌측에 인덱스 테이블의 내부 구성을 도시하고 있다. 본 실시 예에서의 인덱스 테이블은, FirstPlay인덱스, TopMenu인덱스, AudioMenu인덱스, SubTitleMenu인덱스, TitleMenu인덱스, title #1 ~ #m인덱스, title #m+1 ~ #n인덱스, title #0 인덱스를 포함한다. 도면 중의 화살표 bc 1, 2는, 인덱스 테이블에서 FirstPlayOBJ로의 분기와 FirstPlayOBJ에서 TopMenu로의 분기를 모식적으로 나타내고, 화살표 bc 3, 4, 5는 TopMenu로부터 TitleMenu, SubTitleMenu, AudioMenu로의 분기를 모식적으로 나타내고 있다. 화살표 bc 6, 7, 8은 TitleMenu로부터 각 Movie 오브젝트로의 분기를 모식적으로 나타내고 있다.

FirstPlay인덱스, TopMenu인덱스, AudioMenu인덱스, SubTitleMenu인덱스, TitleMenu인덱스는 각각 FirstPlayOBJ, TopMenuOBJ, AudioMenuOBJ, SubTitleMenuOBJ, TitleMenuOBJ에 대한 인덱스이며, 이들의 식별자가 기술된다.

title #1 ~ #m인덱스는 BD-ROM에서 1에서 m번째에 엔트리(entry) 되어 있는 title에 대한 인덱스이며, 이들 1에서 m까지의 title 번호의 선택시에 분기 처가 되는 Movie 오브젝트의 식별자(ID)가 기술된다.

title #m+1 ~ #n인덱스는 BD-ROM에서 m+1에서 n번째에 엔트리 되어 있는 title에 대한 인덱스이며, 이들 m+1에서 n까지의 title 번호의 선택시에 분기 처가 되는 BD-J 오브젝트의 식별자(ID)가 기술된다.

title #0 인덱스는, BD-J 오브젝트의 강제종료시에 분기 처가 되어야 할 Movie 오브젝트 또는 BD-J 오브젝트를 규정하는 인덱스이다. 본 실시 예에서는, TopMenuOBJ에 대한 식별자가 이 title #0 인덱스에 저장되어 있다.

도 30(a)는 도 29와 같이 인덱스 테이블이 기술된 경우에서의 분기를 나타낸다. 인덱스 테이블이 이와 같이 기술되어 있으므로, 라벨 title #1 ~title #m을 분기 처로 한 분기 커맨드의 실행시에는, title #1 인덱스 ~ title #m인덱스로부터 Movie 오브젝트 #1 ~#m의 식별자가 인출된다. 라벨 title #m+1 ~title#n을 분기로 한 분기 커맨드의 실행시에는, title #m+1 인덱스 ~ title#n인덱스로부터 BD-J 오브젝트#m+1 ~ #n의 식별자가 인출된다. BD-J 오브젝트 #m+1 ~ #n의 식별자는 파일명을 나타내는 5자리의 수치이므로, 『00001.BD-J, 00002.BD-J, 00003.BD-J, …』가 인출되고, 그 파일명의 동적 시나리오가 메모리에 판독되어 실행되게 된다. 이것이 인덱스 테이블을 이용한 분기 처리이다.

도 30(b)는 BD-J 오브젝트 실행시의 강제종료시에서의 분기를 나타내는 도면이다. 강제종료시에서의 분기에서는, title #0 인덱스로부터 식별자가 인출되어, 그 식별자의 동적 시나리오가 재생장치에 의해 실행된다. 이 식별자가 톱 메뉴 타이틀의 식별자라면, 애플리케이션 강제종료시에는 자동으로 톱 메뉴 OBJ가 선택되게 된다.

이상은 본 실시 예에서의 기록매체에 대한 개량이다. 이어서, 본 실시 예에서의 재생장치에 대한 개량에 대하여 설명한다. 상술한 기록매체의 개량에 대응하기 위하여, 재생장치 내의 모듈 매니저(34)는 도 31에 도시된 것과 같은 처리순서로 처리를 행한다. 도 31은 모듈 매니저(34)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 스텝 S31, 스텝 S32로 이루어지는 루프처리를 구성하고 있으며, 스텝 S31 또는 스텝 S32 중 어느 하나가 Yes가 되었을 때 대응하는 처리를 실행하는 것이다.

스텝 S31은 타이틀 점프 API의 호출이 있었는가 여부의 판정이다. 만약 타이틀 점프 API의 호출이 있으면, 분기 처 라벨인 타이틀 번호 j를 취득하고(스텝 S33), 인덱스 테이블에서의 타이틀 번호 j의 인덱스에서 IDj를 인출하여(스텝 S34), IDj의 Movie 오브젝트 또는 BD-J 오브젝트를 HDMV 모듈(33) 또는 BD-J 모듈(35)에 실행시킨다(스텝 S35).

스텝 S32는 타이틀 종료가 애플리케이션 매니저(36)로부터 통지되었는가 여부의 판정으로, 만약 통지되면(스텝 S32에서 Yes), 톱 메뉴 타이틀을 구성하는 톱 메뉴 OBJ를 HDMV 모듈(33) 또는 모듈 매니저(34)에 실행시킨다(스텝 S36).

이상의 애플리케이션 매니저(36)에 의한 애플리케이션의 강제종료의 동작 예를 도 32를 참조하면서 설명한다. 여기서 재생해야 할 타이틀은 낙하하는 타이틀 편(片)을 쌓는 게임 애플리케이션을 포함하는 비 AV계 타이틀이다. 도 32의 하단은 애플리케이션의 생존구간으로 이루어지는 타이틀 시간 축을 나타내고, 상단은 타이틀 시간 축에서 표시되는 화상을 나타낸다. 비 AV계 타이틀이 게임 애플리케이션인 경우, 이 게임 애플리케이션의 생존구간에서, 도 32의 상단 좌측과 같이, 게임 애플리케이션의 한 화면이 표시된다. 게임 애플리케이션에 버그(bug)가 있어서 비정상적으로 종료하면, 애플리케이션 매니저(36)는 도 23의 플로차트에 따라서 게임 애플리케이션을 강제종료시키고, 타이틀의 종료를 모듈 매니저(34)에 통지한다. 타이틀 종료가 통지되면, 모듈 매니저(34)는 톱 메뉴 타이틀로 분기한다. 그렇게 하면, 도 32의 상단 우측에 도시된 것과 같은 화상이 표시되어서 사용자의 조작 대기 가 된다.

이상과 같이 본 실시 예에 의하면, 프로그램은 포함하나 디지털 스트림은 포함하지 않는 비 AV계 타이틀의 종료시에 있어서도, 톱 메뉴 타이틀로 분기하는 제어가 가능해진다. 이에 의해 애플리케이션 프로그램이 에러에 의해 종료하여도, 블랙아웃(blackout)이나 행업(hang-up)의 발생을 회피할 수 있다.

(제 5 실시 예)

BD-J 모드에서 PL 재생과의 동기를 어떻게 실현하는가에 대한 개량에 관한 것이다. 도 8(b)의 일례에서 JMF 플레이어 인스턴스의 재생을 명하는 JMF 플레이어 인스턴스(A.play;)를 Java 가상머신(38)이 해독한 경우, Java 가상머신(38)은 PL 재생 API를 콜하고, 콜 직후에 「성공」을 나타내는 응답을 애플리케이션에 보낸다.

플레이 백 컨트롤 엔진(32)은 PL 재생 API가 콜되면 PL 정보에 의거한 처리순서를 실행한다. PL이 2시간이라고 하는 재생시간을 가지면 이 2시간 동안 상술한 처리는 계속하게 된다. 여기서 문제가 되는 것은 Java 가상머신(38)이 성공 응답을 보내는 시간과 플레이 백 컨트롤 엔진(32)이 실제로 처리를 종료하는 시간과의 차이이다. Java 가상머신(38)은 이벤트 드리븐(event-driven)의 처리주체이므로, 콜 직후에 재생 성공인가 재생 실패인가를 나타내는 응답을 보내지만, 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 의한 실제 처리의 종료는 2시간이 경과한 후이므로, 성공 응답을 애플리케이션에 보내는 시간을 기준으로 하는 경우에는 2시간이 경과한 후에 해당하는 처리의 종결을 감지할 수밖에 없다. PL 재생에서 빨리 감기, 되감기, 스킵이 행 해지면, 이 2시간이라는 재생기간은 2시간 전후로 변동하게 되어서 처리 종결의 감지는 더욱 곤란해진다.

플레이 백 컨트롤 엔진(32)은 애플리케이션과는 별개로 동작하므로, 제 3 실시 예와 같은 종료 판정에 의해서는 PL 재생의 종료를 타이틀의 종료로 해석할 수 없다. 그래서 본 실시 예에서는 애플리케이션이 종료하였는가 여부에 관계없이, 워크메모리(37)에 JMF 플레이어 인스턴스가 있는 한, 즉 프레젠테이션 엔진(31)의 제어권을 BD-J 모듈(35)이 장악하고 있는 동안, 플레이 백 컨트롤 엔진(32)으로부터 재생종결 이벤트를 기다린다. 그리고 재생종결 이벤트가 있으면, 타이틀이 종료하였다고 해석해서 다음의 타이틀로의 분기를 행하도록 모듈 매니저(34)에 통지한다. 이렇게 함으로써, 플레이 백 컨트롤 엔진(32)이 PL 재생을 종결한 시점을 타이틀의 종단(終端)으로 할 수 있다.

이하, 도 33 ~ 도 37의 플로차트를 참조하여 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 의한 구체적인 제어순서를 설명한다.

도 33은 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 의한 PL 재생순서를 나타내는 플로차트이다. 이 재생순서는 프레젠테이션 엔진(31)에 대한 제어(스텝 S46)와, BD-ROM 드라이브(1) 또는 HDD(17)에 대한 제어(스텝 S48)를 주로 포함한다. 본 플로차트에서 처리대상 PlayItem을 PlayItem #x로 한다. 본 플로차트는 현재 PL 정보(.mpls)의 판독을 행하고(스텝 S41), 그 후 스텝 S42 ~ 스텝 S50의 처리를 실행하는 것이다. 여기서 스텝 S42 ~ 스텝 S50은 스텝 S49가 Yes가 될 때까지 현재 PL 정보를 구성하는 각각의 PI 정보에 대하여, 스텝 S43 ~ 스텝 S50의 처리를 반복하는 루프처 리를 구성하고 있다. 이 루프처리에서 처리대상이 되는 PlayItem을 PlayItem #x(PI #x)라 한다. 이 PlayItem #x는 현재 PL의 선두의 PlayItem으로 설정됨으로써 초기화된다(스텝 S42). 상술한 루프처리의 종료요건은 이 PlayItem #x가 현재 PL의 최후의 PlayItem이 되는 것으로(스텝 S49), 만약 최후의 PlayItem이 아니면, 현재 PL에서의 다음의 PlayItem이 PlayItem #x로 설정된다(스텝 S50).

루프처리에서 반복해서 실행되는 스텝 S43 ~ 스텝 S50은, PlayItem #x의 Clip_information_file_name으로 지정되는 Clip 정보를 시나리오 메모리(21)에 판독하고(스텝 S43), PlayItem #x의 In_time을 현재 Clip 정보의 EP_map를 이용하여 I픽처 어드레스 u로 변환하며(스텝 S44), PlayItem #x의 Out_time을 현재 Clip 정보의 EP_map을 이용하여 I픽처 어드레스 v로 변환하고(스텝 S45), 이들 변환에 의해 얻어진 어드레스 v의 다음의 I픽처를 구해서, 그 어드레스의 하나 앞을 어드레스 w로 설정하고(스텝 S47), 그렇게 하여 산출된 어드레스 w를 이용해서 I픽처 어드레스 u에서 어드레스 w까지의 TS 패킷의 판독을 BD-ROM 드라이브(1) 또는 HDD(17)에 명하는 것이다(스텝 S48).

한편, 프레젠테이션 엔진(31)에 대해서는 현재 PLMark의 mark_time_stamp로부터 PlayItem #x의 out_time까지의 출력을 명한다(스텝 S46). 이상의 스텝 S45 ~ 스텝 S48에 의해 AVClip에서 PlayItem #x에 의해 지시되어 있는 부분의 재생이 이루어지게 된다.

그 후, PlayItem #x가 현재 PL의 최후의 PI인가의 판정이 이루어진다(스텝 S49).

PlayItem #x가 현재 PL의 최후의 PI가 아니면, 현재 PL에서의 다음의 PlayItem을 PlayItem #x로 설정하고(스텝 S50), 스텝 S43으로 복귀한다. 이상의 스텝 S43 ~ 스텝 S50을 반복함으로써 PL을 구성하는 PI는 순차 재생되게 된다.

도 34는 앵글 절환 순서 및 SkipBack, SkipNext의 순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 도 33의 처리순서와 병행해서 이루어지는 것으로서, 스텝 S51 ~ 스텝 S52에 의해 이루어지는 루프처리를 반복하는 것이다. 본 루프에서의 스텝 S51은 앵글 절환을 요구하는 API가 Java 가상머신(38)으로부터 콜 되었는가 여부의 판정으로, 앵글 절환 API의 콜이 있으면 현재 Clip 정보를 절환하는 조작을 실행한다.

도 34의 스텝 S55는 판정스텝이며, PlayItem #x의 is_multi_angles가 온인가 여부의 판정을 행한다. is_multi_angles란, PlayItem #x가 멀티앵글에 대응하고 있는가 여부를 나타내는 그래프이며, 만약 스텝 S55가 No이면 스텝 S53으로 이행한다. 스텝 S55가 Yes이면 스텝 S56 ~ 스텝 S59를 실행한다. 스텝 S56 ~ 스텝 S59는 절환 후의 앵글번호를 변수 y에 대입해서(스텝 S56), PlayItem #x에서의 y번째의 Clip_information-file_name으로 지정되어 있는 Clip 정보를 시나리오 메모리(21)에 판독하여(스텝 S57), 현재 PTM을 현재 Clip 정보의 EP_map를 이용하여 I 픽처 어드레스 u로 변환하고(스텝 S58), PlayItem #x의 Out_time을 현재 Clip 정보의 EP_map을 이용하여 I픽처 어드레스 v로 변환하는(스텝 S59) 것이다. 이렇게 I픽처 어드레스 u, v를 변화한 후 스텝 S46으로 이행한다. 스텝 S46으로의 이행에 의해, 다른 AVClip에서 TS 패킷이 판독되므로 영상내용이 절환되게 된다.

한편, 도 34의 루프에서의 스텝 S52는, SkipBack/SkipNext를 의미하는 API가 Java 가상머신(38)으로부터 콜 되었는가 여부의 판정으로, 만약 콜 되면, 도 35의 플로차트의 처리순서를 실행한다. 도 35는, SkipBack, SkipNext API가 콜 되었을 때의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. SkipBack, SkipNext를 실행할 때의 처리순서는 다종다양한 것이다. 여기서 설명하는 것은 어디까지나 일례에 지나지 않는 것에 유의하기 바란다.

스텝 S61은 PSR에 의해 제시되는 현재 PI 번호 및 현재 PTM을 변환함으로써 현재 마크정보(Mark information)를 얻는다. 스텝 S 62는 눌러진 키가 SkipNext 키인가 SkipBack 키인가의 판정으로, SkipNext 키이면 스텝 S63에서 방향 플래그를 +1로 설정하고, SkipBack 키이면 스텝 S64에서 방향 플래그를 -1로 설정한다.

스텝 S65는 현재 PLMark의 번호에 방향 플래그의 값을 합한 번호를 현재 PLMark 번호로 설정한다. 여기서 SkipNext 키이면 방향 플래그는 +1로 설정되어 있으므로 현재 PLMark는 인크리먼드(increment) 되게 된다. SkipBack 키이면 방향 플래그는 -1로 설정되어 있으므로, 현재 PLMark는 디크리먼드(decrement) 되게 된다.

스텝 S66에서는 현재 PLMark의 ref_to_PlayItem_Id에 설정되어 있는 PI를 PlayItem #x로 설정하고, 스텝 S67에서는 PlayItem #x의 Clip_information_file_name에 의해 지정되는 Clip 정보를 판독한다. 스텝 S68에서는 현재 Clip 정보의 EP_map을 이용하여 현재 PLMark의 mark_time_stamp를 I픽처 어드레스 u로 변환한다. 한편, 스텝 S69에서는 PlayItem #x의 Out_time을 현재 Clip 정보의 EP_map를 이용하여 I픽처 어드레스 v로 변환한다. 스텝 S70에서는 현 재 PLMark의 mark_time_stamp로부터 PlayItem #x의 Out_time까지의 출력을 프레젠테이션 엔진(31)에 명한 후에, 도 33의 스텝 S47로 이행한다. 이렇게 I픽처 어드레스 u, v를 변화하고, 다른 부분의 재생을 명한 다음 스텝 S47로 이행하므로, 다른 AVClip으로부터 TS 패킷이 판독되게 되어서 영상내용의 절환을 실현한다.

도 36은 프레젠테이션 엔진(31)에 의한 처리순서의 상세를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 I픽처의 PTS를 현재 PTM으로 설정한 후에(스텝 S71), 스텝 S72 ~ 스텝 S77로 이루어지는 루프처리를 실행하는 것이다.

이어서, 스텝 S72 ~ 스텝 S77에서의 루프처리에 대하여 설명한다. 이 루프처리는 현재 PTM에 해당하는 픽처 및 오디오의 재생출력과 현재 PTM의 갱신을 반복하는 것이다. 본 루프처리에서의 스텝 S76은 루프처리의 종료요건을 규정하고 있다. 즉, 스텝 S76은 현재 PTM이 PI #x의 Out_time인 것을 루프처리의 종료요건으로 하고 있다.

스텝 S73은 빨리 감기 API 또는 빨리 되감기 API가 Java 가상머신(38)으로부터 콜 되었는가 여부의 판정이다. 만약 콜 되면, 스텝 S78에서 빨리 감기인가 빨리 되감기인가의 판정을 행하고, 빨리 감기이면 다음의 I픽처의 PTS를 현재 PTM으로 설정한다(스텝 S79). 이와 같이 현재 PTM을 다음의 I픽처의 PTS로 설정함으로써, 1초 간격으로 AVClip을 재생할 수 있다. 이에 의해, 2배속 등에서 AVClip은 순 방향으로 빨리 재생되게 된다. 빨리 되감기이면, 현재 PTM이 PlayItem #x의 Out_time에 도달하였는가를 판정한다(스텝 S80). 만약 도달하지 않았으면, 하나 앞의 I픽처 PTS를 현재 PTM으로 설정한다(스텝 S81). 이와 같이 판독 처 어드레스 A를 하나 앞 의 I픽처로 설정함으로써, AVClip을 역방향으로 1초 간격으로 재생할 수 있게 된다. 이에 의해, 2배속 등에서 AVClip은 역방향으로 재생되게 된다. 또한, 빨리 감기, 되감기를 실행할 때의 처리순서는 다종다양한 것이다. 여기서 설명하는 것을 어디까지나 일례에 지나지 않음에 유의하기 바란다.

스텝 S74는 메뉴 콜 API가 콜 되었는가 여부의 판정으로, 만약 콜 되면, 현재의 재생처리를 Suspend 하고(스텝 S82), 메뉴처리용의 메뉴 프로그램을 실행한다(스텝 S83). 이상의 처리에 의해, 메뉴 콜이 이루어진 경우는 재생처리를 중단한 상태에서 메뉴 표시를 위한 처리가 실행되게 된다.

스텝 S75는 sync_PlayItem_id에 의해 PlayIten #x를 지정한 SubPlayItem #y가 존재하는가 여부의 판정으로, 만약 존재하면 도 37의 플로차트로 이행한다. 도 37은 SubPlayItem의 재생순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트에서는, 먼저 스텝 S86에서, 현재 PTM은 SubPlayItem #y의 sync_start_PTS_of_PlayItem인가 여부를 판정한다. 만약 그렇다면, 스텝 S93에서 SubPlayItem #y에 의거한 재생처리를 행하도록 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 통지한다.

도 37의 스텝 S87 ~ 스텝 S92는 SubPlayItem #y에 의거한 재생처리를 나타내는 플로차트이다.

스텝 S87에서는 SubPlayItem #y의 Clip_information_file_name에 의해 지정되는 Clip 정보를 판독한다. 스텝 S88에서는 현재 Clip 정보의 EP_map을 이용하여 SubPlayItem #y의 In_time을 어드레스 α로 변환한다. 한편, 스텝 S89에서는 SubPlayItem #y의 Out_time을 현재 Clip 정보의 EP_map을 이용하여 어드레스 β로 변환한다. 스텝 S90은 SubPlayItem #y의 In_time에서 SubPlayItem #y의 Out_time까지의 출력을 디코더에 명한다. 이들의 변환에 의해 얻어진 어드레스 β의 다음의 I픽처를 구해서 그 어드레스의 하나 앞을 어드레스 γ로 설정하고(스텝 S91), 그렇게 산출된 어드레스 γ를 이용하여 SubClip #z에서의 어드레스 α에서 어드레스 γ까지의 TS 패킷의 판독을 BD-ROM 드라이브(1) 또는 HDD(17)에 명하는 것이다(스텝 S92).

또, 도 33으로 되돌아가서 플레이 백 컨트롤 엔진(32)의 처리의 설명을 계속한다. 스텝 S53은 프레젠테이션 엔진(31)에 의한 재생제어가 완료하였는가의 판정으로, 최후의 PlayItem #x에 대하여 도 36의 플로차트의 처리가 행해지고 있는 한은 스텝 S53이 No가 된다. 도 36의 플로차트의 처리가 종료하고 나서 비로소 스텝 S53은 Yes가 되어 스텝 S54로 이행한다. 스텝 S54는 Java 가상머신(38)으로의 재생종결 이벤트의 출력이며, 이 출력에 의해 2시간이라는 재생시간의 경과를 Java 가상머신(38)은 알 수 있다.

이상이 본 실시 예에서의 플레이 백 컨트롤 엔진(32), 프레젠테이션 엔진(31)의 처리이다. 이어서, 본 실시 예에서의 애플리케이션 매니저(36)의 처리순서에 대하여 설명한다. 도 38은 제 5 실시 예에 관한 애플리케이션 매니저(36)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.

도 38의 플로차트는 도 27의 플로차트를 개량한 것이다. 그 개량 점은, 스텝 S21 ~ 스텝 S22 사이에 스텝 S24가 추가되며, 이 스텝 S24가 Yes가 되었을 때 실행되는 스텝 S101이 존재하는 점이다.

스텝 S24는 JMF 플레이어 인스턴스가 워크메모리(37)에 존재하는가 여부의 판정으로, 만약 존재하지 않으면 스텝 S22로 이행한다. 존재하면 스텝 S101로 이행한다. 스텝 S101은 플레이 백 컨트롤 엔진(32)으로부터 재생종결 이벤트가 출력되었는가 여부의 판정으로, 만약 출력되면 워크메모리 중의 Java 플레이어 인스턴스를 소멸시킨 다음(스텝 S102), 타이틀 종료를 모듈 매니저(34)에 통지한다(스텝 S26). 통지되지 않으면, 스텝 S21 ~ 스텝 S24로 이루어지는 루프처리를 반복한다.

이상의 플로차트에서, 워크메모리(37)에 JMF 플레이어 인스턴스가 존재하는 한(스텝 S24에서 Yes)은 스텝 S22 및 스텝 S23은 스킵된다. 따라서, 만약 모든 애플리케이션이 종료하였다고 해도 타이틀은 계속 중으로 해석된다.

이상과 같이 본 실시 예에 의하면, 2시간이라는 재생시간의 경과시점을 애플리케이션 매니저(36)가 파악할 수 있으므로, PL 재생의 종료조건에 메뉴를 표시해서, 이 메뉴에 대한 조작에 따라서 다른 타이틀로 분기하는 제어를 실현할 수 있다.

(제 6 실시 예)

제 6 실시 예는 BD-J 오브젝트에 데이터 관리테이블을 설치하는 개량에 관한 것이다.

데이터 관리테이블(DMT)은, 그 타이틀 시간 축에서 로컬 메모리(29) 상에 로드해야 할 Java 아카이브 파일을, 판독속성과 판독 우선도에 대응시켜서 나타내는 테이블이다. 「로컬 메모리(29)에서의 생존」이란, 그 애플리케이션을 구성하는 Java 아카이브 파일이 로컬 메모리(29)로부터 판독되어서, Java 가상머신(38) 내의 워크메모리(37)로 전송할 수 있게 된 상태를 말한다. 도 39는 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 본 도면에 도시한 바와 같이, 데이터 관리테이블은, 애플리케이션의 『생존구간』과, 그 생존구간을 갖는 애플리케이션을 식별하는 『애플리케이션 ID』와, 그 애플리케이션의 『판독속성』과, 『판독 우선도』를 나타낸다.

상술한 바와 같이, 애플리케이션 관리테이블에는 생존구간이라는 개념이 있으며, 데이터 관리테이블에도 마찬가지로 생존구간이라는 개념이 있다. 애플리케이션 관리테이블과 동일한 개념을 데이터 관리테이블에 설치해 두는 것은 일견 불필요한 것처럼 보이나, 여기에는 의도가 있다.

도 40은 BD-J 오브젝트가 상정하고 있는 실행 모델을 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 실행 모델은, BD-ROM, 로컬 메모리(29), Java 가상머신(38)으로 이루어지며, BD-ROM, 로컬 메모리(29), 워크메모리(37)라는 삼자의 관계를 나타낸다. 화살표 my 1은 BD-ROM→로컬 메모리(29) 사이의 판독을 나타내고, 화살표 my 2는 로컬 메모리(29)→워크메모리(37) 사이의 판독을 나타낸다. 화살표 상의 주석은 이들의 판독이 어떠한 타이밍에서 이루어지는가를 나타낸다.

주석에 의하면, BD-ROM→로컬 메모리(29) 사이의 판독은 이른바 「선 판독(pre-reading)」이며, 애플리케이션이 필요해지기 이전의 시점에 행하지 않으면 안 된다.

또, 주석에 의하면, 로컬 메모리(29)→워크메모리(37) 사이의 판독은 애플리케이션이 필요해진 때에 이루어지는 것을 알 수 있다. 「필요해진 때」란, 애플리 케이션의 생존구간이 도래한 시점(1), 애플리케이션의 호출이 다른 애플리케이션 또는 애플리케이션 매니저(36)로부터 지시된 시점(2)을 의미한다.

화살표 my 3은 워크메모리(37)에서의 애플리케이션의 점유 영역의 해방을 나타내고, 화살표 my 4는 로컬 메모리(29)에서의 애플리케이션의 점유영역의 해방을 나타낸다. 화살표 상의 주석은 이들의 판독이 어떠한 타이밍에서 이루어지는가를 나타낸다. 주석에 의하면, 워크메모리(37) 상의 해방은 애플리케이션의 종료와 동시에 이루어지는 것을 알 수 있다. 한편, 로컬 메모리(29) 상의 해방은 Java 가상머신(38)에서 점유영역이 필요 없어진 시점에 이루어진다. 이 필요 없어진 시점은 「종료시점」이 아니다. 「종료한 후, 재기동의 가능성도 없는 시점」일 것, 즉 해당하는 title이 종료한 시점을 의미한다. 상술한 판독·해방 중, 워크메모리(37)에서의 해방시점은 애플리케이션 관리테이블에서의 생존구간으로부터 판명한다. 그러나 「애플리케이션이 필요해지기 이전의 시점」, 「종료한 후, 재기동의 가능성도 없는 시점」에 대해서는 규정할 수 없다. 그래서 편집(authoring)단계에서, 이와 같은 시점을 디스크 콘텐츠 전체의 시간 축 상에서 규정해 두기 위하여 본 실시 예에서는 각 애플리케이션이 생존하고 있는 구간을 애플리케이션 관리테이블과는 별도로 데이터 관리테이블에 기술하도록 하고 있다. 즉 「애플리케이션이 필요해지기 이전의 시점」을 데이터 관리테이블에서의 생존구간의 시작점으로 정의하고, 「종료한 후, 재기동의 가능성도 없는 시점」을 데이터 관리테이블의 종점으로 정의함으로써, 상술한 로컬 메모리(29) 상의 저장내용의 천이를 편집시에 규정해 둘 수 있다. 이것이 데이터 관리테이블을 기술하는 이유이다.

데이터 관리테이블에 의한 로컬 메모리(29)의 생존구간의 기술에 대하여 설명한다. 여기서, 제작하고자 하는 디스크 콘텐츠는 3개의 타이틀(title #1, tile #2, title #3)로 이루어지며, 이들 타이틀의 시간 축에서, 도 41(b)에 도시한 바와 같은 타이밍에 로컬 메모리(29)를 사용하려고 한다. 이 경우, title #1 시간 축의 개시 점에서 application #1, application #2를 구성하는 Java 아카이브 파일을 로컬 메모리(29)에 판독하고, title #1의 시간 축의 계속 중에 application #1, application #2를 로컬 메모리(29)에 상주시켜 둔다. 그리고 title #2의 시간 축의 시작점에서 application #1을 구성하는 Java 아카이브 파일을 로컬 메모리(29)에서 해방하고, 대신에 application #3을 구성하는 Java 아카이브 파일을 로컬 메모리(29)에 판독해서 상주시키는 것이다(이후, 애플리케이션을 구성하는 Java 아카이브 파일은 애플리케이션과 동일하게 취급한다). 이 경우의 데이터 관리테이블의 기술은 도 41(a)와 같고, 애플리케이션의 애플리케이션 ID를 그 생존구간 사이에 대응시켜서 기술함으로써, 로컬 메모리(29)에 상주해야 할 애플리케이션을 표현한다. 도 41(a)에서는 application #1의 애플리케이션 ID가 title #1과 대응되어 기술되어 있고, application #2의 애플리케이션 ID는 title #1, title #2와 대응되어 있으며, application #3의 애플리케이션 ID는 title #3과 대응되어 기술되어 있음을 알 수 있다. 이렇게 함으로써, 로컬 메모리(29) 점유의 시간적 천이가 편집 담당자에 의해 규정되게 된다.

데이터 관리테이블, 애플리케이션 관리테이블의 조합으로는, 애플리케이션 관리테이블에 규정하는 생존구간은 세밀한 재생단위로 하고, 데이터 관리테이블에 규정하는 생존구간은 대략적인 재생단위로 하는 것이 바람직하다. 대략적인 재생단위로는, 타이틀, PL이라고 하는 비 심리스(non-seamless)의 재생단위가 바람직하다. 한편, 세밀한 재생단위로는 PL 내의 챕터와 같은 심리스 재생단위가 바람직하다. 애플리케이션의 생존구간을 타이틀별, PL별로 정하면, 애플리케이션은 로컬 메모리(29) 상에 존재하므로, 그 타이틀의 재생 중에는 애플리케이션은 언제라도 인출할 수 있는 상태가 된다. 그렇다면, 애플리케이션의 생존구간을 세밀하게 정하여도, 애플리케이션을 바로 가상머신 상의 워크메모리에 판독할 수 있으므로, 애플리케이션의 기동·종료가 빈번하게 이루어져도 원활한 애플리케이션의 실행을 실현할 수 있다.

이어서, 판독속성에 대하여 설명한다.

도 2에서 Java 아카이브 파일은 AVClip과는 다른 기록영역에 기록되는 것을 전제로 하고 있었다. 그러나 이것은 일례에 지나지 않는다. Java 아카이브 파일은 BD-ROM에서 AVClip이 점유하는 기록영역에 매입되는 경우가 있다. 이 매입 형태로는 캐러셀 화(carousel format) 및 인터리브 유닛(interleave unit) 화라고 하는 2종류가 있다.

여기서 「캐러셀 화」는 대화적인 방송의 실현을 위해 동일 내용을 반복하는 방송방식으로 변환하는 것이다. BD-ROM은 방송된 데이터를 저장하는 것은 아니지만, 본 실시 예에서는 캐러셀의 방송형식을 모방하여 Java 아카이브 파일을 저장하도록 하고 있다. 도 42는 캐러셀 화에 의한 Java 아카이브 파일의 매입을 나타내는 도면이다. 제 1 단째는 AVClip 중에 매입하는 Java 아카이브 파일이고, 제 2 단째 는 섹션 화를 나타낸다. 제 3 단째는 TS 패킷 화, 제 4 단째는 AVClip을 구성하는 TS 패킷 열을 나타낸다. 이와 같이 섹션화, TS 패킷 화 된 데이터(도면 중의 「D」)가 AVClip에 매입되는 것이다. 캐러셀에 의해 AVClip에 다중화된 Java 아카이브 파일은 판독할 때는 저 대역에서 판독되게 된다. 이 저 대역에서의 판독은 대략 2 ~3분이라는 장시간을 요하므로, 재생장치는 Java 아카이브 파일을 2~3분 걸려서 판독하게 된다.

도 43은 인터리브 화(interleaved format)에 의한 Java 아카이브 파일의 매입을 나타내는 도면이다. 제 1 단째는 매입되어야 할 AVClip, 제 2 단째는 AVClip에 인터리브 화 된 Java 아카이브 파일, 제 3 단째는 BD-ROM의 기록영역에서의 AVClip의 배치이다. 본 도면에 도시된 바와 같이, 스트림에 매입되어야 할 Java 아카이브 파일은 인터리브 화 되어서 AVClip을 구성하는 XXXXX.m2ts를 구성하는 분할부분(도면 중의 AVClip 2/4, 3/4)의 사이에 기록된다. 인터리브 화에 의해 AVClip에 다중화된 Java 아카이브 파일은 캐러셀 화에 비해 고 대역에서 판독되게 된다. 이와 같이 고 대역에서의 판독이므로 재생장치는 Java 아카이브 파일을 비교적 단기간에 판독하게 된다.

캐러셀 화·인터리브 화 된 Java 아카이브 파일은 프리로드(preload)되지 않는다. BD-ROM에서의 AVClip의 기록영역 중, 캐러셀 화·인터리브 화 된 Java 아카이브 파일이 매입된 부분에 현재의 재생 시점이 도달했을 때 재생장치의 로컬 메모리(29)에 로드된다. Java 아카이브 파일의 기록형태에는 도 2에 도시한 것 이외에 도 42, 도 43(a)에 도시된 것이 있으므로, 판독속성은 도 43(b)에 도시된 것과 같 이 설정될 수 있다. 도 43(b)에 도시된 바와 같이, 판독속성은 타이틀 재생에 앞서 로컬 메모리(29)에 판독된다는 취지를 나타내는 「Preload」와, 타이틀 재생 중에 캐러셀 화 방식으로 판독된다는 취지를 나타내는 「Load.Carousel」과, 타이틀 재생 중에 인터리브 화 방식으로 판독된다는 취지를 나타내는 「Load.InterLeave」가 있다. 판독속성에는 캐러셀 화 되어 있는가, 인터리브 화 되어 있는가가 첨자로 표현되어 있으나, 이를 생략하여도 된다.

데이터 관리테이블에서의 생존구간의 구체적인 기술 예에 대하여 도 44를 참조하면서 설명한다. 도 44(a)는 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 도 44(b)는 이러한 데이터 관리테이블의 할당에 의한 로컬 메모리(29)의 저장내용의 천이를 나타내는 도면이다. 본 도면은 세로축 방향에 로컬 메모리(29)에서의 점유영역을 나타내고, 가로축을 하나의 타이틀 내의 PL 시간 축으로 하고 있다. 데이터 관리테이블에서 application #1은, 하나의 타이틀 내의 PL 시간 축 전체를 생존구간으로 하도록 기술되어 있으므로, 이 타이틀의 Chapter #1 ~ Chapter #5에서 로컬 메모리(29) 내의 영역을 점유하게 된다. 데이터 관리테이블에서 application #2는, 타이틀 내의 PL #1에서의 Chapter #1 ~ Chapter #2를 생존구간으로 하도록 기술되어 있으므로, 이 타이틀의 Chapter #1 ~ Chapter #2에서 로컬 메모리(29) 내의 영역을 점유하게 된다. 데이터 관리테이블에서 application #3은, 타이틀 내의 PL #1에서의 Chapter #4 ~ Chapter #5를 생존구간으로 하도록 기술되어 있으므로, 이 타이틀의 Chapter #4 ~ Chapter #5에서 로컬 메모리(29) 내의 영역을 점유하게 된다. 이상으로 데이터 관리테이블에서의 생존구간에 대한 설명을 마친다.

이어서 판독 우선도에 대하여 설명한다. 판독 우선도란, 로컬 메모리(29)로의 판독에 대한 우열을 정하는 우선도이다. 판독 우선도에는 복수의 값이 있다. 2단계의 우열을 마련하고 싶은 경우, Mandatory를 나타내는 값, optional을 나타내는 값을 판독 우선도로 설정한다. 이 경우, Mandatory는 높은 판독 우선도를 의미하고, optional은 낮은 판독 우선도를 의미한다. 3단계의 우열을 설치하고 싶은 경우, Mandatory를 나타내는 값, optional:high, optional:low를 나타내는 값을 판독 우선도로 설정한다. Mandatory는 가장 높은 판독 우선도를 나타내고, optional:high는 중간 정도의 판독 우선도, optional:low는 가장 낮은 판독 우선도를 나타낸다. 데이터 관리테이블에서의 판독 우선도의 구체적인 기술 예에 대해서 도 45(a)(b)를 참조하면서 설명한다. 이 구체 예에서 상정하고 있는 로컬 메모리(29)의 메모리 규모는 도 45(a)에 도시한 바와 같다. 도 45(a)는 신구 재생장치에서의 로컬 메모리(29)의 메모리 규모를 대비해서 나타낸 도면이다. 화살표 mk 1은 구 재생장치에서의 메모리 규모를, 화살표 mk 2는 신 재생장치에서의 메모리 규모를 각각 나타낸다. 이 화살표의 대비에서, 신 재생장치에서의 로컬 메모리(29)의 메모리 규모는 구 재생장치의 메모리 규모에 비하여 3배 이상인 상태를 상정하고 있다. 이와 같이 메모리 규모에 편차가 있는 경우, 애플리케이션은 도 45에 도시된 것과 같이 2개의 그룹으로 분류된다. 첫 번째는 어떠한 메모리 규모라도 판독해야 하는 애플리케이션(#1, #2)이다. 두 번째는 구 재생장치에서의 판독을 희망하지 않으나, 신 재생장치에서의 판독은 희망하는 애플리케이션(#3, #4)이다. 판독하고자 하는 애플리케이션이 이들 2개의 그룹으로 분류되면, 전자에 귀속하는 애플리케이 션에 판독 우선도=Mandatory를 설정하고, 후자에 속하는 애플리케이션에 판독 우선도=Optional를 설정한다. 도 45(b)는 판독 우선도가 설정된 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 데이터 관리테이블을 이와 같이 설정한 후에, application #1 ~ application #4를 BD-ROM에 기록하면, 모든 메모리 규모의 재생장치에서의 재생을 보증하면서도, 메모리 규모가 큰 재생장치에서는 보다 큰 사이즈의 데이터를 이용한 애플리케이션을 재생장치에 재생시킬 수 있다.

이상은 본 실시 예에서의 기록매체에 대한 개량이다. 이어서, 본 실시 예에서의 재생장치에 대한 개량에 대하여 설명한다. 상술한 기록매체의 개량에 대응하기 위하여, 애플리케이션 매니저(36)는 도 46에 도시된 바와 같은 처리순서로 처리를 행한다.

도 46은 애플리케이션 매니저(36)에 의한 프리로드 제어의 처리순서를 나타내는 도면이다. 본 플로차트는, 재생해야할 타이틀에서의 데이터 관리테이블을 판독하고(스텝 S111), 데이터 관리테이블에서 가장 높은 판독 우선도를 가지면서 애플리케이션 ID가 가장 작은 애플리케이션을 애플리케이션 i로 한 다음(스텝 S112), 스텝 S113, 스텝 S114의 판정을 거쳐서, 애플리케이션 i를 로컬 메모리(29)에 프리로드(스텝 S115)하는 처리를 스텝 S116이 No 및 스텝 S117이 No로 판정될 때까지 반복하는 루프처리를 구성하고 있다.

스텝 S113은 애플리케이션 i의 판독속성이 프리로드인가 여부의 판정이고, 스텝 S114는 애플리케이션의 판독 우선도가 =Mandatory인가 Optional인가의 판정이다. 스텝 S113에서 프리로드로 판정되고, 스텝 S114에서 판독 우선도가 Mandatory 로 판정되면, 애플리케이션은 로컬 메모리(29)에 프리로드 되게 된다(스텝 S115). 만약 스텝 S113에서 판독속성이 로드라고 판정되면, 스텝 S114 ~ 스텝 S115는 스킵되게 된다.

루프처리의 종료요건을 규정하는 2개의 스텝 중 스텝 S116은 애플리케이션 ID가 다음으로 높고, 애플리케이션 i와 동일한 판독 우선도의 애플리케이션 k가 존재하는가 여부를 판정하는 것이다. 그와 같은 애플리케이션 k가 존재하면, 그 애플리케이션 k를 애플리케이션 i로 한다(스텝 S119).

루프처리의 종료요건을 규정하는 2개의 스텝 중 스텝 S117은, 데이터 관리테이블에서 다음으로 낮은 판독 우선도를 갖는 애플리케이션이 존재하는가 여부의 판정으로, 만약 존재하면, 그 다음으로 낮은 판독 우선도를 갖는 애플리케이션 중 가장 작은 애플리케이션 ID를 애플리케이션 k로 선택해서(스텝 S118), 그 애플리케이션 k를 애플리케이션 i로 한다(스텝 S119). 이들 스텝 S116, 스텝 S117이 Yes가 되어 있는 한 상술한 스텝 S113 ~ 스텝 S115의 처리는 반복되게 된다. 스텝 S116, 스텝 S117에서 해당하는 애플리케이션이 없어지면 본 플로차트의 처리는 종료하게 된다.

스텝 S120 ~ 스텝 S123은 스텝 S114에서 판독 우선도=Optional으로 판정된 경우에 실행되는 처리이다.

스텝 S120은 동일한 애플리케이션 ID를 가지며 판독 우선도가 높은 애플리케이션 j가 존재하는가 여부의 판정이다.

스텝 S121은 로컬 메모리(29)의 남은 용량이 애플리케이션 i의 사이즈를 상 회하는가 여부를 판정하는 스텝이다. 스텝 S120이 No, 스텝 S121이 Yes인 경우, 스텝 S115에서 애플리케이션 i가 로컬 메모리(29)에 프리로드 되게 된다. 스텝 S120이 No, 스텝 S121이 No인 경우, 애플리케이션 i는 로컬 메모리(29)에 프리로드 되지 않고, 그대로 스텝 S116으로 이행하게 된다.

이렇게 해두면, 판독 우선도=Optional의 데이터는 스텝 S120 ~ 스텝 S121의 판정이 Yes가 되지 않으면 로컬 메모리(29)로의 프리로드가 이루어지지 않는다. 메모리 규모가 작은 구 재생장치는 2 ~ 3개의 애플리케이션을 판독한 정도에서 스텝 S121의 판정은 No가 되지만, 메모리 규모가 큰 신 재생장치는 더욱 많은 애플리케이션을 판독하여도 스텝 S121의 판정은 No가 되지 않는다. 이상과 같이, 구 재생장치에서는 로컬 메모리(29)에 Mandatory의 애플리케이션만이 판독되고, 신 재생장치에는 Mandatory의 애플리케이션과 Optional의 애플리케이션이 판독되게 된다.

스텝 S122는 스텝 S120에서 Yes로 판정된 경우에 실행되는 스텝이다. 동일한 애플리케이션 ID를 가지며, 판독 우선도가 높은 애플리케이션 j가 로컬 메모리(29) 상에 존재하는 경우, 로컬 메모리(29)의 남은 용량과 애플리케이션 j의 사이즈의 합이 애플리케이션 i의 사이즈를 상회하는가 여부를 판정하고(스텝 S122), 만약 상회하면 애플리케이션 i을 이용하여 로컬 메모리(29) 상의 애플리케이션 j를 덮어쓰기(overwrite) 함으로써 프리로드 한다(스텝 S123). 하회하는 경우는, 애플리케이션 i는 로컬 메모리(29)에 프리로드 되지 않고 그대로 스텝 S116으로 이행하게 된다.

스텝 S115, 스텝 S123에 의한 판독 처리의 일례를 도 47(a)를 참조하면서 설 명한다. 도 47(a)는 이 구체 예가 상정하고 있는 데이터 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 3개의 애플리케이션은 각각 3개의 파일에 저장되어 있으며, 애플리케이션 ID는 동일하나(애플리케이션 ID=1), 판독 우선도는 서로 다르다(mandatory, optional:high,optional:low). 이러한 데이터 관리테이블이 처리대상이면, 스텝 S115에 의해 판독 우선도=Mandatory의 애플리케이션은 로컬 메모리(29)에 판독된다. 그러나 판독 우선도=Optional의 애플리케이션에 대해서는, 스텝 S120 ~ 스텝 S122의 판정을 거친 후에 스텝 S123에서 판독된다. 스텝 S115와 다른 스텝 S123에서는 이미 로컬 메모리(29)에 있는 동일한 애플리케이션 ID의 애플리케이션을 덮어쓰기 하도록 프리로드가 이루어지므로, 복수의 애플리케이션 중 하나가 배타적으로 로컬 메모리(29)에 로드되게 된다.

i) 판독 우선도=mandatory의 애플리케이션을 판독한 후, 판독 우선도=optional;high의 애플리케이션을 판독할 때, 스텝 S122가 No로 판정되면 판독 우선도=mandatory의 애플리케이션이 로컬 메모리(29)에 남게 된다. 판독 우선도=mandatory의 애플리케이션을 판독한 후, 판독 우선도=optional:high의 애플리케이션을 판독할 때, 스텝 S122가 Yes로 판정되면, 판독 우선도=optional:high의 애플리케이션에 의해 판독 우선도=mandatory의 애플리케이션은 덮어쓰기 되고, 판독 우선도=optional:high의 애플리케이션이 로컬 메모리(29)에 남게 된다.

ⅱ) 판독 우선도=optional:high의 애플리케이션을 판독한 후, 판독 우선도=optional:low의 애플리케이션을 판독할 때, 스텝 S122가 No로 판정되면, 판독 우선도=Mandatory의 애플리케이션이 로컬 메모리(29)에 남게 된다. 판독 우선도 =optional:high의 애플리케이션을 판독한 후, 판독 우선도=optional:low의 애플리케이션을 판독할 때, 스텝 S122가 Yes로 판정되면, 판독 우선도=optional:low의 애플리케이션에 의해 판독 우선도=optional:high의 애플리케이션은 덮어쓰기되고(스텝 S123), 판독 우선도=optional:low의 애플리케이션이 로컬 메모리(29)에 남게 된다.

로컬 메모리(29)의 용량이 허용하는 한 로컬 메모리(29) 상의 애플리케이션을 덮어쓰기 하는 처리가 반복되므로, 로컬 메모리(29)의 저장내용은, 도 47(b)에 도시된 바와 같이, mandatory=optional=>optional:low로 천이하게 된다. 메모리 규모에 따라 사이즈가 다른 Java 아카이브 파일을 로컬 메모리(29)에 로드할 수 있으므로, 메모리 규모가 작은 재생장치에 대해서는 필요 최소한의 해상도를 갖는 썸네일(thumbnail) 화상을 갖는 Java 아카이브 파일을, 메모리 규모가 중간 정도의 재생장치에 대해서는 중간 정도의 해상도를 갖는 SD 화상을 갖는 Java 아카이브 파일을, 메모리 규모가 대규모인 재생장치에 대해서는 고 해상도를 갖는 HD 화상을 갖는 Java 아카이브 파일을 로컬 메모리(29)에 로드할 수 있다. 이와 같은 로드에 의해, 메모리 규모에 따라 해상도가 다른 화상을 표시할 수가 있어서, 편집 담당자에 의한 타이틀 제작의 표현의 폭이 넓어진다.

도 48은 데이터 관리테이블을 참조한 취득처리의 구체 예를 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 2개의 애플리케이션은 동일한 애플리케이션 ID(application #3)가 부여된 2개의 애플리케이션을 나타내는 도면이다. 그 중 한쪽은 AVClip 중에 매입되어 있고, 판독 우선도가 mandatory로 설정되어 있다. 다른 쪽은 AVClip과는 다 른 파일로 기록되어 있고, 판독 우선도가 Optional으로 설정되어 있다. 전자의 애플리케이션은 AVClip 중에 매입되어 있으므로, 그 매입 부분에 해당하는 생존구간이 생존구간(title #1:Chapter #4 ~ #5)으로 기술되어 있다. 이들의 애플리케이션 중 application #2, application #3에는 로드를 나타내는 판독속성이 부여되어 있다. application #2는 Chapter #1 ~ Chapter #2를 생존구간으로 하고 있고, application #3은 Chapter #4 ~ Chapter #5를 생존구간으로 하고 있으므로, 타이틀 시간 축에서 어느 한쪽이 배타적으로 로컬 메모리(29) 상에 상주하게 된다. 도 48(b)는 타이틀 시간 축 상의 각각의 시점에서 배타적으로 저장되는 application #2, application #3을 나타내는 도면이다. 이는 필요 최저한의 메모리 규모밖에 갖지 않은 재생장치에서의 재생을 염두에 둔 배려이다. 이러한 내용의 데이터 관리테이블이 처리대상이면 애플리케이션 매니저(36)는 상술한 도 46의 플로차트에 의해 메모리 규모에 따라 다른 처리를 행한다.

후자의 애플리케이션은 판독 우선도=로드이므로, 로컬 메모리(29)에 로드된다. 이러한 처리에 의해, Mandatory인 메모리 규모만 있으면 애플리케이션 매니저는 데이터를 로컬 메모리(29)에 로드할 수 있다. 여기서 문제가 되는 것은 메모리 규모가 큰 재생장치에 의한 판독시이다. 메모리 규모가 큼에도 불구하고, Chapter #4 ~ Chapter #5에 도달할 때까지 application #3을 판독할 수 없다고 하는 것은 불필요한 낭비를 초래하게 된다. 이에 본 도면의 데이터 관리테이블에는 동일한 application #3에 프리로드를 나타내는 판독속성을 부여하여 BD-ROM에 기록해 두고, 이들에 동일한 애플리케이션 ID를 부여하고 있다.

전자의 애플리케이션은 판독 우선도=Optional이므로, 스텝 S121이 Yes가 된 경우에 한해 프리로드 된다(스텝 S115). 이렇게 함으로써, 메모리 규모가 큰 재생장치는, title #1, Chapter #4 ~ Chapter #5의 도달을 기다리지 않고, AVClip에 매입되어 있는 것과 동일한 애플리케이션을 로컬 메모리(29)에 로드할 수 있는 것이다(도 48(c)).

이상이 프리로드 시의 처리이다. 이어서, 로드시의 처리순서에 대하여 설명한다.

도 49는 데이터 관리테이블에 의거한 로드 처리의 처리순서를 나타내는 도면이다.

본 플로차트는 스텝 S131~ 스텝 S133으로 이루어진 루프처리를 타이틀 재생이 계속되고 있는 동안 반복하는 것이다.

스텝 S131은 AutoRun을 나타내는 기동속성을 갖는 애플리케이션의 생존구간이 도래하였는가 여부의 판정이다. 만약 도래하면, AutoRun을 나타내는 기동속성을 갖는 애플리케이션을 애플리케이션 q로 하고(스텝 S134), 애플리케이션 q를 기동하는 취지의 기동지시를 Java 가상머신(38)에 발행하여, 애플리케이션 q를 로컬 메모리(29)로부터 워크메모리(37)에 판독시킨다(스텝 S135).

스텝 S133은 타이틀 내의 PL의 재생이 모두 종료하였는가의 판정이다. 이 판정은 제 5 실시 예에서 설명한 바와 같이, 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에서의 재생종결 이벤트가 있었는가 여부로 이루어진다. 만약 종료하면, 본 플로차트의 처리를 종료한다.

스텝 S132는 기동 중 애플리케이션으로부터의 호출이 있었는가 여부의 판정이다. 만약 있으면 호출 처 애플리케이션을 애플리케이션 q로 하고(스텝 S136), 현재의 재생 시점은 애플리케이션 관리테이블에서의 애플리케이션 q의 생존구간인가 여부를 판정한다(스텝 S137). 만약 생존구간이 아니면, 기동실패를 표시하고(스텝 S148), 스텝 S131 ~ 스텝 S133으로 이루어진 루프처리로 복귀한다. 생존구간이면, 도 50의 플로차트에 따라 로드 처리를 행한다.

도 50에서의 스텝 S138은 현재의 재생 시점이 데이터 관리테이블에서의 애플리케이션 q의 생존구간인가 여부를 나타내는 판정이다. 만약 생존구간이 아니면 애플리케이션 q는 로컬 메모리(29)에 로드할 수 없다. 이 경우, 애플리케이션 q를 기동하는 취지의 기동지시를 Java 가상머신(38)에 발행하여, 로컬 메모리(29)를 통하지 않고 직접 애플리케이션 q를 BD-ROM에서 워크메모리(37)에 판독시킨다. 이 경우 애플리케이션을 판독하기 위한 헤드 시크(head seek)가 발생하므로 PL 재생은 중단하게 된다(스텝 S145).

만약 생존구간이면, 스텝 S139에서 애플리케이션에는 판독속성이 부가되어 있는가 여부를 판정한다. 판독속성이 없다는 것은, 애플리케이션 q는 캐러셀 화 혹은 인터리브 화 되어 있지 않음을 의미한다. 그러나 판독속성이 부가되어 있지 않아도 로컬 메모리(29)에 애플리케이션 q를 두는 것은 허용된다. 그래서 재생중단을 승낙한 후에 애플리케이션의 판독을 행한다. 즉 BD-ROM에서 로컬 메모리(29)로 애플리케이션을 판독한 후에 애플리케이션을 워크메모리(37)에 판독한다(스텝 S140).

스텝 S141 ~ 스텝 S146은 스텝 S139가 Yes로 판정된 경우에 이루어지는 처리 이다. 스텝 S141에서는 판독속성을 참조함으로써, 애플리케이션이 프리로드 되었는가 여부를 판정한다. 프리로드 되어 있으면 스텝 S135로 이행한다.

스텝 S142는 판독속성이 로드인 경우에 실행되는 판정 스텝으로, 애플리케이션 q가 캐러셀 화 되어 있는가 인터리브 화 되어 있는가를 판정한다. 인터리브 화 되어 있으면 캐시센스를 Java 가상머신(38)에 실행시킨다(스텝 S143). 로컬 메모리(29)에 애플리케이션 q가 존재하면 스텝 S135로 이행하여 애플리케이션 q를 Java 가상머신(38)에 로드시킨다.

로컬 메모리(29)에 애플리케이션이 없으면, 톱 메뉴 타이틀로 분기하는 등의 예외 처리를 행한다(스텝 S144). 캐러셀 화 되어 있으면, 타이머를 세트하고(스텝 S148), 그 타이머가 타임아웃 할 때까지(스텝 S147), 캐시센스를 Java 가상머신(38)에 실행시킨다(스텝 S146). 만약 로컬 메모리(29)에 애플리케이션 q가 출현하면, 도 49의 스텝 S135로 이행하여, 애플리케이션 q를 Java 가상머신(38)에 로드시킨다. 타임아웃 하면 톱 메뉴 타이틀로 분기하는 등의 예외처리를 행한다(스텝 S144).

도 51은 Java 가상머신(38)에 의한 애플리케이션의 판독이 어떻게 행해지고 있는지를 모식화한 도면이다.

화살표 ◎1, 2는, 애플리케이션 관리테이블에 생존하고 있고, 데이터 관리테이블에 생존하고 있으며, 캐러셀 화, 인터리브 화를 나타내는 판독속성이 존재하는 Java 아카이브 파일의 판독을 나타낸다. 화살표 ◎1은 스텝 S65, 67에서 이루어지는 로컬 메모리(29) 센스(sensing)를 나타낸다. 이 로컬 메모리(29) 센스는 캐러셀 화 또는 인터리브 화에 의해 매입된 데이터가 로컬 메모리(29)에 존재할 수도 있으므로 로컬 메모리(29) 내를 센스 하는 것이다. 화살표 ◎2는 스텝 S135에 대응하는 판독으로, 애플리케이션이 로컬 메모리(29)에 존재하고 있는 경우의 로컬 메모리(29)에서 워크메모리(37)로의 로드를 나타낸다. ×가 부가된 화살표는 로컬 메모리(29)에 데이터가 없는 경우를 나타낸다.

화살표 ▽1, 2는, 애플리케이션 관리테이블에 생존하고 있으나, 데이터 관리테이블에 생존하고 있지 않으며, 판독속성이 존재하지 않는 Java 아카이브 파일의 판독을 나타낸다.

화살표 ▽1은, 스텝 S145에서의 판독에 대응하는 것으로, Java 가상머신(38)에 의한 BD-ROM으로부터의 다이렉트 리드 요구를 나타낸다. 화살표 ▽2는 그 요구에 의한 BD-ROM에서 워크메모리(37)로의 Java 아카이브 파일 판독을 나타낸다.

화살표 ☆1, 2, 3은, 애플리케이션 관리테이블에 생존하고 있고, 데이터 관리테이블에 생존하고 있으나, 판독속성이 존재하지 않는 Java 아카이브 파일의 판독을 나타낸다.

화살표 ☆1은 스텝 S140에서의 판독에 대응하는 것으로, Java 가상머신(38)에 의한 BD-ROM으로부터의 다이렉트 리드의 요구를 나타낸다. 화살표 ☆2는 그 요구에 의한 로컬 메모리(29)로의 Java 아카이브 파일의 판독을 나타낸다. 화살표 ☆3은 로컬 메모리(29)에서 워크메모리(37)로의 Java 아카이브 파일의 판독을 나타낸다.

이상과 같이 본 실시 예에 의하면, 로컬 메모리(29) 상에서 동시에 상주하는 애플리케이션의 수가 소정 수 이하가 되도록 규정해 둘 수 있으므로, 로컬 메모리(29)로부터의 판독시에서의 캐시 미스를 최대한 회피할 수 있다. 캐시 미스가 없는 애플리케이션 판독을 보증할 수 있으므로, 애플리케이션 호출시에 있어서는, AVClip의 재생을 중단하면서까지 BD-ROM에서 애플리케이션을 판독하는 일은 없어진다. AVClip 재생을 중단할 수 없으므로, AVClip의 심리스 재생을 보증할 수 있다.

(제 7 실시 예)

제 3 실시 예에서는 비 AV계 타이틀의 시간 축을 애플리케이션의 생존구간에 의거하여 정하는 것으로 하였다. 그러나 애플리케이션의 동작은 불안정하고, 기동의 실패나 이상 종료가 있을 수 있다. 본 실시 예는, 기동실패, 이상 종료가 있는 경우의 Fail Safe 기구를 제안하는 것이다. 도 51(a)는 제 7 실시 예에 관한 BD-J 오브젝트의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 도 7(b)에 비해 본 도면에서 신규한 점은 플레이리스트 관리테이블이 추가된 점이다.

도 52(b)는 플레이리스트 관리테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 본 도면에 도시된 바와 같이, 플레이리스트 관리테이블은 PL의 지정과 그 PL의 재생속성으로 이루어진다. PL의 지정은 대응하는 타이틀의 타이틀 시간 축에서 재생이 가능한 PL을 나타낸다. PL의 재생속성은 지정된 PL을 타이틀 재생의 개시와 동시에 자동으로 재생하는가 여부를 나타낸다(이와 같이 자동으로 재생이 되는 PL을 디폴트 PL이라 한다).

다음으로, 플레이리스트 관리테이블에 의해 타이틀 시간 축이 어떻게 규정되는가를 도 53을 참조하면서 설명한다. 도 53(a)는 재생속성이 비 자동재생을 나타 내도록 설정된 경우의 비 AV계 타이틀에서의 타이틀 시간 축을 나타낸 도면이다. 이 경우, 디폴트 PL은 재생되지 않으므로, 비 AV계 타이틀과 마찬가지로 애플리케이션의 생존구간으로부터 타이틀 시간 축이 정해진다.

도 53(b)는 재생속성이 AutoPlay로 설정된 비 AV계 타이틀의 타이틀 시간 축을 나타내는 도면이다. 재생속성이 AutoPlay를 나타내도록 설정되면, 플레이 백 컨트롤 엔진(32)은 비 AV계 타이틀의 재생개시와 동시에, 디폴트 PL의 재생을 개시한다. 그러나 애플리케이션이 정상적으로 동작하고 정상으로 종료해도 이 타이틀 시간 축은 PL 시간 축을 기준으로 정해진다.

도 53(c)는 플레이리스트 관리테이블에서 재생속성이 「AutoPlay」를 나타내도록 설정되고, 애플리케이션이 이상 종료한 경우를 나타낸다. 이러한 이상 종료에 의해, 어느 애플리케이션도 동작하지 않는 상태가 되지만, 디폴트 PL의 재생은 계속된다. 이 경우도 디폴트 PL의 PL 시간 축이 타이틀 시간 축이 된다.

도 53(d)는 플레이리스트 관리테이블에서 재생속성이 「AutoPlay」를 나타내도록 설정되고, 메인 애플리케이션의 기동에 실패한 케이스를 나타낸다. 이 경우도, 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 의한 디폴트 PL 재생은 애플리케이션의 기동실패와 관계없이 행해지므로, 디폴트 PL의 시간 축이 타이틀 시간 축이 된다.

이상과 같이 플레이리스트 관리테이블의 재생속성을 「AutoPlay」로 설정해두면, Java 애플리케이션이 기동에 5~10초라는 시간이 걸렸다고 해도, 그 기동이 이루어지고 있는 동안 「어쨌든 무엇인가가 표시되고 있는 상태」가 된다. 이 「어쨌든 무엇인가가 표시되고 있는 상태」에 의해 타이틀 실행 개시시의 스타트 업 지 연(startup delay)을 보충할 수 있다.

이상은 본 실시 예에서의 기록매체에 대한 개량이다. 이어서, 본 실시 예에서의 재생장치에 대한 개량에 대하여 설명한다.

도 52(c)는 분기 처 타이틀의 플레이리스트 관리테이블에서 재생속성이 AutoPlay로 설정된 PL이 존재하는 경우, 재생장치가 어떠한 처리를 행하는지를 나타낸 도면이다. 본 도면에 도시된 바와 같이, 재생속성이 AutoPlay로 설정된 PL이 분기 처 타이틀의 플레이리스트 관리테이블에 존재하면, BD-J 모듈(35) 내의 애플리케이션 매니저(36)는 타이틀 분기 직후에 이 AutoPlayPL의 재생을 개시하도록 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 지시한다. 이와 같이 재생속성이 AutoPlay인 PL은 타이틀 분기 직후에 재생개시가 명령 되게 된다.

상술한 기록매체의 개량에 대응하기 위하여, 애플리케이션 매니저(36)는 도 54에 도시된 것과 같은 처리순서로 처리를 행한다.

도 54는 제 7 실시 예에 관한 애플리케이션 매니저(36)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 도 38의 플로차트에서 스텝 S21의 앞에 스텝 S103, 스텝 S104를 추가하고, 스텝 S21과 스텝 S22 사이에 스텝 S100을 추가하며, 스텝 S23 - 스텝 S26 사이에 스텝 S105를 추가한 것이다.

스텝 S103은 대응하는 타이틀의 플레이리스트 관리테이블의 재생속성이 AutoPlay인가 여부의 판정이다. 만약 AutoPlay이면, 디폴트 PL에 대한 재생제어를 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 개시시킨다(스텝 S104).

스텝 S100은 프레젠테이션 엔진(31)에 의한 재생 중인가 여부를 판정한다. 만약 재생중이면 스텝 S101로 이행한다.

스텝 S105는 스텝 S23이 Yes, 스텝 S25가 No인 경우에 실행되는 판정스텝이며, 재생속성이 AutoPlay인가 여부를 나타낸다. 만약 아니라면, 타이틀 종료를 모듈 매니저(34)에 통지한다. 만약 AutoPlay이면 스텝 S101로 이행하여 처리를 계속한다.

도 55는 플레이리스트 관리테이블에서 「재생속성=AutoPlay」로 설정됨으로써 어떠한 재생이 행해지는가를 모식화한 도면이다. 여기서 재생해야 할 타이틀은 낙하하는 타이틀 편을 쌓는 게임 애플리케이션을 포함하는 비 AV계 타이틀이다. 이 비 AV계 타이틀에서, 플레이리스트 관리테이블의 재생속성이 AutoPlay로 설정되어 있으면, 플레이 백 컨트롤 엔진(32)에 의한 디폴트 PL 재생도 개시한다. 게임 애플리케이션의 실행과 디폴트 PL 재생이 병렬적으로 이루어지므로, 도 55의 상단의 좌측에 도시된 바와 같이, 전경을 게임 애플리케이션의 화면으로 하고, 배경을 디폴트 PL의 재생화상으로 한 합성화상이 표시되게 된다. 이 게임 애플리케이션이 도중에 이상 종료한 것으로 한다. 게임 애플리케이션은 애플리케이션 매니저(36)에 의해 강제로 종료되나, 디폴트 PL의 재생이 계속해서 이루어지므로, 타이틀은 무엇인가가 표시되고 있는 상태가 된다. 이와 같은 플레이리스트 관리테이블에서의 재생속성의 지정에 의해, 비 AV계 타이틀 내의 게임 애플리케이션이 이상 종료한 경우에도 행업이나 블랙아웃이 없는 동작을 유지할 수 있다.

(제 8 실시 예)

제 1 실시 예에서 BD-J 오브젝트는 데이터 관리테이블과 애플리케이션 관리 테이블이라고 하는 2개의 테이블을 구비하였으나, 본 실시 예는 이들을 하나의 테이블로 통합하는 형태를 개시한다. 이러한 통합에 있어서, 도 56(a)에 도시된 바와 같이, 데이터 관리테이블에서의 판독속성이라고 하는 항목을 폐지하고, 대신에 기동속성에 Ready 속성이라고 하는 속성을 마련한다. Ready 속성은 다른 애플리케이션으로부터의 호출 또는 애플리케이션 매니저(36)로부터의 호출에 대비하여, 로컬 메모리(29)에 미리 애플리케이션을 로드해 두는 취지를 나타내는 기동속성의 유형이다.

도 56(b)는 애플리케이션의 취급과 기동속성의 관계를 나타내는 도면이다. 제 1 실시 예에서 설명한 바와 같이, 애플리케이션의 취급에는, 프리로드 되는가 여부(1), 현재의 재생 시점이 유효구간에 도래한 때 자동으로 기동되는가, 다른 것으로부터의 호출에 따라서 기동되는가(2), 타이틀 재생의 진행에 따라서 로드되는가(3), 생존하고 있는가라고 하는 차이가 있으며, 이들의 차이에 의해 도 56(b)에 도시된 바와 같은 5개의 형태가 출현한다. 이 중 기동속성이 AutoRun으로 설정되는 것은, 프리로드가 이루어지고 「자동기동」인 경우, 및 로드가 이루어지고 「자동기동」인 경우이다.

한편, 기동속성이 Ready 속성으로 설정되는 것은 프리로드 또는 로드가 이루어지고 기동항목이 「호출기동」을 나타내고 있는 경우이다.

또한, 워크메모리(37)에서는 생존하고 있지만, 로컬 메모리(29)에는 로드되지 않는 유형이 존재할 수 없다. 이는, 애플리케이션·데이터 관리테이블에서는 워크메모리(37)의 생존구간과 로컬 메모리(29)의 생존구간이 일체로 되어 있기 때문 이다.

기동속성으로서 이 Ready속성을 추가하였으므로, 애플리케이션 매니저(36)는 타이틀 재생에 앞서 기동속성이 AutoRun으로 설정된 애플리케이션 및 기동속성이 Ready 속성으로 설정된 애플리케이션을 로컬 메모리(29)에 프리로드 하는 처리를 행한다. 이렇게 함으로써, 판독속성을 설치하지 않아도 애플리케이션을 로컬 메모리(29)에 프리로드 해 두는 처리가 가능해진다.

도 57은 제 8 실시 예에 관한 Java 가상머신(38)에 의한 애플리케이션의 판독이 어떻게 행해지고 있는지를 모식화한 도면이다. 본 도면에서의 판독은 도 51을 기초로 해서 작도하고 있다.

화살표 ◎1, 2는, 애플리케이션·데이터 관리테이블에 생존하고 있고, 기동속성이 Ready 속성으로 설정되어 있는 Java 아카이브 파일의 판독을 나타낸다.

화살표 ☆1, 2, 3은, 애플리케이션·데이터 관리테이블에 생존하고 있고, 기동속성이 Persistent인 애플리케이션의 판독을 나타낸다.

이들 화살표 ◎1, 2, 화살표 ☆1, 2, 3은, 도 51에서도 기술되어 있었으나, 도 51에 기술한 ▽1, 2의 화살표에 해당하는 판독은 도 57에서는 존재하지 않는다. 이는, 애플리케이션·데이터 관리테이블은 애플리케이션 관리테이블 및 데이터 관리테이블을 일체화한 것이므로, 애플리케이션 관리테이블=생존, 데이터 관리테이블=비 생존이라고 하는 조합은 표현할 수 없기 때문이다.

이상과 같이 본 실시 예에 의하면, 데이터 관리테이블 및 애플리케이션 관리테이블을 하나의 테이블(애플리케이션·데이터 관리테이블)로 합칠 수 있으므로, 애플리케이션 매니저(36)에 의한 처리를 간략화할 수 있다. 또한, 판독 우선도를 없앰으로써 애플리케이션·데이터 관리테이블을 보다 간략화하여도 된다.

(제 9 실시 예)

제 1 실시 예에서는 애플리케이션을 로컬 메모리(29)에 판독할 때 판독 우선도를 참조하며, 이 판독 우선도에 따라서 판독 처리에 우열을 부여하였다. 이에 비해, 제 9 실시 예에서는 Optional을 의미하는 정보와 0에서 255까지의 수치의 조합에 의해 판독 우선도를 나타내는 실시 예이다.

도 58(a)(b)은 제 9 실시 예에 관한 판독 우선도의 일례를 나타내는 도면이다. 255, 128은 0에서 255까지의 판독 우선도의 일례이며, 본 예에서의 application #2는 application #3보다 판독 우선도가 높은 것을 의미한다.

본 실시 예에서 애플리케이션 매니저(36)는, 제 1 실시 예와 마찬가지로, 먼저 Mandatory를 나타내는 판독 우선도가 부여된 애플리케이션을 로컬 메모리(29)에 판독한다.

그 후, Optional을 나타내는 판독 우선도가 부여된 애플리케이션에 대해서는, 로컬 메모리(29)에서의 용량이 애플리케이션의 사이즈를 상회하는가 여부를 판정한다. 만약 상회하면, 판독 우선도=Optional이 부여된 애플리케이션을 그대로 로컬 메모리(29)에 판독한다. 만약 하회하면, 애플리케이션을 구성하는 데이터 중 판독 우선도를 나타내는 수치가 높은 애플리케이션을 로컬 메모리(29)에 판독한다. 그리고 로컬 메모리(29)에서의 남은 영역에 판독 우선도를 나타내는 수치가 낮은 애플리케이션을 판독한다.

이렇게 함으로써, Optional 취급의 애플리케이션에 대해서는, 전체를 저장하는 용량이 재생장치의 로컬 메모리(29)에 없어도, 그 일부분을 로컬 메모리(29)에 저장해 둘 수 있다.

(제 10 실시 예)

제 1 실시 예에서의 애플리케이션 매니저(36)는 동일한 애플리케이션 ID가 부여된 애플리케이션을 판독 우선도에 따라서 배타적으로 로컬 메모리(29)에 로드하였으나, 제 10 실시 예에서는 애플리케이션에 그룹 속성을 부여함으로써 배타적인 로드를 실현한다. 도 59는 그룹 속성이 부여된 데이터 관리테이블을 나타내는 도면이다. 그룹속성에는, 배타그룹 없음, 배타그룹 있음이라고 하는 2가지의 설정이 가능하며, 배타그룹 있음의 경우, 그 그룹 번호가 기술된다. 도 59(a)에서의 title #1의 「-」은, 배타그룹이 존재하지 않음을 나타낸다. 한편, title #2, #3의「group #1」은, 배타그룹이 있고, title #2, #3은, group #1이라는 배타그룹에 귀속해 있음을 나타낸다. 이상이 본 실시 예에 관한 기록매체의 개량이다.

본 실시 예에 관한 재생장치는, 데이터 관리테이블에 의거하여 각 애플리케이션을 로컬 메모리(29)에 판독한 후, 로컬 메모리(29)의 애플리케이션에서의 그룹속성을 검사한다. 동일한 배타그룹에 귀속하는 애플리케이션이 로컬 메모리(29) 상에 2개 이상 존재하고 있으면, 그 중 한쪽을 로컬 메모리(29)에서 삭제한다.

이렇게 함으로써, 로컬 메모리(29)의 이용효율을 향상시킬 수 있다. 배타그룹의 구체 예로는, 런처 애플리케이션(launcher application)과 이 애플리케이션에 의해 기동되는 애플리케이션으로 이루어진 그룹이 있다. 본 애플리케이션에 의해 기동되는 애플리케이션은 원칙적으로 하나로 제한되므로, 로컬 메모리(29)에는 런처 + 1개의 애플리케이션만이 존재할 것이다. 만약 3개 이상의 애플리케이션이 존재하면, 이를 로컬 메모리(29)에서 삭제하는 처리를 애플리케이션 매니저(36)가 행하여야 하므로, 각 애플리케이션의 그룹속성을 설치하여, 로컬 메모리(29) 상에 존재하는 애플리케이션이 런처 +1개의 애플리케이션으로 되어 있는가 여부의 체크를 행하는 것이다.

도 59(a)는 애플리케이션 관리테이블에 의거한 로컬 메모리(29)에 대한 액세스를 나타내는 도면이다. 본 도면에서 판독 우선도=Optional로 설정된 application #2, application #3의 그룹속성은 group #1이므로, 이들의 애플리케이션은 동일한 배타그룹에 속하게 된다. 3개의 애플리케이션 중, application #1은 상술한 런처 애플리케이션이고, application #2, application #3은 이에 의해 기동되는 애플리케이션이므로, 어느 한쪽만이 로컬 메모리(29) 상에 존재하도록 그룹속성이 부여되어 있다. 애플리케이션 매니저(36)는 이들 application #2, application #3의 그룹속성을 참조하여, 이들 중 하나를 로컬 메모리(29)에서 삭제하는 처리를 행한다. 이러한 삭제에 의해 로컬 메모리(29)에 여백이 생긴다.

(제 11 실시 예)

제 1 실시 예에서는 애플리케이션 관리테이블을 타이틀마다 갖게 하였으나, 본 실시 예에서는 이 애플리케이션 관리테이블의 할당단위를 변경시키는 것을 제안한다. 도 60은 할당단위의 변형을 나타내는 도면이다. 본 도면에서 제 1 단째는 BD-ROM에 기록되어 있는 3개의 애플리케이션 관리테이블을 나타내고, 제 2 단째는 타이틀 단위, 제 3 단째는 디스크 단위, 제 4 단째는 복수 BD-ROM으로 이루어진 디스크 세트 단위를 나타낸다. 도면 중의 화살표는 애플리케이션 관리테이블의 할당을 모식화해서 나타내고 있다 이 화살표를 참조하면, 제 1 단째에서의 애플리케이션 관리테이블 #1, #2, #3의 각각은 제 2 단째에 나타낸 title #1, #2, #3의 각각에 할당되어 있음을 알 수 있다. 또, 디스크 단위에서는 애플리케이션 관리테이블 #4가 할당되어 있으며, 디스크 세트 전체에 대해서는 애플리케이션 관리테이블 #5가 할당되어 있다. 이와 같이 애플리케이션 관리테이블의 할당단위를 타이틀보다 큰 단위로 함으로써, 하나의 BD-ROM이 로딩되어 있는 동안, 및 생존하는 애플리케이션이나 복수 BD-ROM 중 어느 하나가 로딩되어 있는 동안 생존하는 애플리케이션을 정의할 수 있다.

(비고)

이상의 설명은 본 발명의 모든 실시행위의 예를 나타내고 있는 것은 아니다. 하기(A) (B) (C) (D) …의 변경을 한 실시행위의 예에 의해서도 본 발명의 실시는 가능하다. 본원의 청구항에 기재된 각 발명은 이상에 기재한 복수의 실시 예 및 이들 변형 예를 확장한 기재 및 일반화한 기재로 되어있다. 확장 내지 일반화의 정도는 본 발명의 기술분야의 출원 당시의 기술수준의 특성에 의거한다.

(A) 모든 실시 예에서는 본 발명에 관한 광 디스크를 BD-ROM으로 하여 실시하였으나, 본 발명의 광 디스크는 기록되는 동적 시나리오, 인덱스 테이블에 특징이 있고, 이 특징은 BD-ROM의 물리적 성질에 의존하는 것은 아니다. 동적 시나리오, 인덱스 테이블을 기록할 수 있는 기록매체라면 어떠한 기록매체라도 좋다. 예 를 들어, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-RW, DVD-R, DVD+RW, DVD+R, CD-R, CD-RW 등의 광디스크, PD, MO 등의 광자기디스크라도 좋다. 또, 콤팩트 플래시카드, 스마트 미디어, 메모리 스틱, 멀티미디어 카드, PCM-CIA 카드 등의 반도체 메모리카드라도 좋다. 플렉시블 디스크, SuperDisk, Zip, Clik! 등의 자기기록 디스크(i), ORB, Jaz, SparQ, SyJet, EZFley, 마이크로 드라이브 등의 리무버블 하드디스크 드라이브(ⅱ)라도 좋다. 또한, 기기 내장형 하드 디스크라도 좋다.

(B) 모든 실시 예에서의 재생장치는 BD-ROM에 기록된 AVClip을 디코드한 후에 TV에 출력하였으나, 재생장치를 BD-ROM 드라이브만으로 하고 그 이외의 구성요소를 TV에 구비하도록 해도 되며, 이 경우, 재생장치와 TV를 IEEE1394에 의해 접속된 홈 네트워크에 내장할 수 있다. 또, 실시 예에서의 재생장치는 텔레비전과 접속해서 이용하는 타입이나, 디스플레이와 일체형으로 된 재생장치라도 된다. 또한, 각 실시 예의 재생장치에 있어서 처리의 본질적 부분을 이루는 부분만을 재생장치로 해도 좋다. 이들 재생장치는 모두 본원 명세서에 기재된 발명이므로, 이들 중 어느 형태라도, 각 실시 예에 제시된 재생장치의 내부 구성을 기초로 재생장치를 제조하는 행위는 본원 명세서에 기재된 발명의 실시행위가 된다. 각 실시 예에 제시한 재생장치의 유상·무상에 의한 양도(유상의 경우는 판매, 무상의 경우는 증여가 된다), 대여, 수입하는 행위도 본 발명의 실시행위이다. 점포 앞 전시, 카탈로그 권유, 팸플릿 배포에 의해 이들의 양도나 대여를 일반 사용자에게 요청하는 행위도 본 재생장치의 실시행위이다.

(C) 각 플로차트에 도시된 프로그램에 의한 정보처리는 하드웨어 자원을 이 용하여 구체적으로 실현되어 있으므로, 상기 플로차트에 처리순서를 제시한 프로그램은 단일체로 발명으로 성립한다. 모든 실시 예는 재생장치에 내장된 형태로 본 발명에 관한 프로그램의 실시행위에 대한 실시 예를 제시하였으나, 재생장치에서 분리하여, 각 실시 예에 제시한 프로그램 단일체를 실시해도 된다. 프로그램 단일체의 실시행위에는 이들 프로그램을 생산하는 행위(1)나, 유상·무상에 의해 프로그램을 양도하는 행위(2), 대여하는 행위(3), 수입하는 행위(4), 쌍방향의 전자통신회선을 경유해서 공중에 제공하는 행위(5), 점포 앞 전시, 카탈로그 권유, 팸플릿 배포에 의해 프로그램의 양도나 대여를 일반 사용자에게 요청하는 행위(6)가 있다.

(D) 각 플로차트에서 시계열로 실행되는 각 스텝의 「시(time)」의 요소를 발명을 특정하기 위한 필수사항이라고 생각한다. 그렇게 하면, 이들 플로차트에 의한 처리순서는 재생방법의 사용 예를 개시하고 있음을 알 수 있다. 각 스텝의 처리를 시계열로 행함으로써 본 발명의 본래의 목적을 달성하고, 작용 및 효과를 얻을 수 있도록 이들 플로차트의 처리를 행하는 것이라면, 본 발명에 관한 기록방법의 실시행위에 해당하는 것은 말할 것도 없다.

(E) 챕터를 일람으로 표시하기 위한 메뉴(Chapter Menu)와, 이의 거동을 제어하는 Movie 오브젝트를 BD-ROM에 기록해 두고, TopMenu로부터 분기할 수 있도록 해도 좋다. 또, 리모컨 키의 챕터 키를 누름으로써 호출되도록 하여도 좋다.

(F) BD-ROM에 기록할 때, AVClip를 구성하는 각 TS 패킷에는 확장 헤더를 부여해 두는 것이 바람직하다. 확장 헤더는 TP_extra_header라 불리며, 『 Arrival_Time_Stamp』와, 『copy_permission_indicator』를 포함하는 4 바이트의 데이터 길이를 갖는다. TP_extra_header 부착 TS 패킷(이하 EX 부착 TS 패킷이라 한다)은 32개마다 그룹화되어 3개의 섹터에 기록된다. 32개의 EX부착 TS 패킷으로 이루어지는 그룹은 6144 바이트(=32×192)이며, 이는 3개의 섹터 사이즈 6144 바이트(=2048×3)와 일치한다. 3개의 섹터에 포함된 32개의 EX부착 TS 패킷을 「Aligned Unit」이라고 한다.

IEEE1394를 통해 접속된 홈 네트워크에서의 이용시, 재생장치(200)는 다음과 같은 송신처리로 Aligned Unit의 송신을 행한다. 즉, 송신자 측 기기는 Aligned Unit에 포함되는 32개의 EX부착 TS 패킷의 각각으로부터 TP_extra_header를 제거하고, TS 패킷 본체를 DTCP 규격에 기초하여 암호화하여 출력한다. TS 패킷 출력시에는, TS 패킷 사이의 여러 개소에 등시성 패킷(isochronous packet)을 삽입한다. 이 삽입 장소는 TP_extra_header의 Arrival_Time_Stamp에서 나타내는 시각에 근거한 위치이다. TS 패킷의 출력에 따라 재생장치(200)는 DTCP_Descriptor를 출력한다. DTCP_Descriptor는, TP_extra_header에서의 복제(copy) 허가 여부의 설정을 나타낸다. 여기서 「복제 금지」를 나타내도록 DTCP_Descriptor를 기술해 두면, IEEE1394를 통해 접속된 홈 네트워크에서의 이용시에 TS 패킷은 다른 기기에 기록되지 않는다.

(G) 각 실시 예에서 기록매체에 기록되는 디지털 스트림은 AVClip 이었으나, DVD-Video 규격, DVD-Video Recording 규격의 VOB(Video Object)라도 된다. VOB는 비디오 스트림, 오디오 스트림을 다중화함으로써 얻어진 ISO/IEC13818-1 규격 준거 의 프로그램 스트림이다. 또한, AVClip에서의 비디오 스트림은 MPEG4나 WMV 방식이라도 좋다. 또한, 오디오 스트림은 Linear-PCM 방식, Dolby-AC 3 방식, MP3 방식, MPEG-AAC 방식, Dts, WMA(Windows media audio)라도 좋다.

(H) 각 실시 예에서의 영상 작품은 아날로그 방송으로 방송된 아날로그 영상신호를 인코드함으로써 얻어진 것이어도 좋다. 디지털 방송에서 방송된 트랜스포트 스트림으로 구성되는 스트림 데이터라도 좋다.

또한, 비디오 테이프에 기록되어 있는 아날로그/디지털의 영상신호를 인코드하여 콘텐츠를 얻어도 된다. 또한, 디지털 카메라에서 직접 취득한 아날로그/디지털의 영상신호를 인코드하여 콘텐츠를 얻어도 된다. 이 외에도, 배신(distribution) 서버에 의해 배신되는 디지털 저작물이어도 된다.

(I) BD-J 모듈(35)은 위성방송 수신을 위해 기기에 포함된 Java 플랫폼이어도 된다. BD-J 모듈(35)이 이러한 Java 플랫폼이면, 본 발명에 관한 재생장치는 MHP용 STB로서의 처리를 겸용하게 된다.

또한, 휴대전화의 처리제어를 위해서 기기에 포함된 Java 플랫폼이어도 된다. 이러한 BD-J 모듈(35)이 이러한 Java 플랫폼이면, 본 발명에 관한 재생장치는 휴대전화로서의 처리를 겸용하게 된다.

(K) 레이어 모델에서, BD-J 모드 상에 MOVIE 모드를 배치하여도 된다. 특히 MOVIE 모드에서의 동적 시나리오의 해석이나, 동적 시나리오에 의거한 제어순서의 실행은 재생장치에 대한 부담이 가벼우므로, MOVIE 모드를 BD-J 모드 상에서 실행시켜도 아무런 문제가 발생하지 않기 때문이다. 또한, 재생장치나 영화작품의 개발 에서의 동작의 보증이 하나의 모드로 끝나기 때문이다.

또한, BD-J 모드만으로 재생처리를 실행하여도 된다. 제 5 실시 예에서 설명한 바와 같이, BD-J 모드에서도 PL의 재생과 동기한 재생제어가 가능해지므로 구태여 MOVIE 모드를 설치하지 않아도 되는 것이다.

(L) AVClip에 다중화되어야 할 인터렉티브 그래픽스 스트림에 내비게이션 커맨드를 설치하여 어떤 PL에서 다른 PL로의 분기를 실현하여도 된다.

본 발명의 재생장치는, 홈시어터 시스템에서의 이용과 같이, 개인적인 용도로 이용될 수 있다. 그러나 본 발명은 상기 실시 예에 내부 구성이 개시되어 있고, 그 내부 구성에 의해 양산을 할 수 있음이 명백하므로 공업상 이용할 수 있다. 이런 이유에서 본 발명은 산업상 이용가능성이 있다.

Claims (14)

  1. 인덱스 테이블과 동작모드 오브젝트가 기록된 기록매체로,
    상기 인덱스 테이블은 타이틀과 동작모드 오브젝트의 대응관계를 나타내는 동시에, 각 타이틀에 대응하는 동작모드 오브젝트가 무비 모드용 및 가상 머신용 중 어느 것인가를 나타내고,
    무비 모드용의 동작모드 오브젝트는 제어순서를 나타내는 내비게이션 커맨드를 포함하고,
    가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트는 캐시 관리정보를 포함하며,
    상기 캐시 관리정보는, 가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트에 대응하는 타이틀이 현재 타이틀이 된 때, 당해 타이틀에서의 AV 재생이 개시되기까지에 어느 애플리케이션을 구성하는 파일을 캐시에 판독하여야 하는가를 나타내는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  2. 기록매체에 기록된 타이틀을 재생하는 동시에 애플리케이션을 실행하는 재생장치로,
    인덱스 테이블에 의거하여 복수의 타이틀 중 현재 타이틀이 되는 것을 선택하는 모듈 매니저와,
    애플리케이션을 실행하는 모듈을 구비하고,
    상기 기록매체에는 인덱스 테이블과 동작모드 오브젝트가 기록되며,
    상기 인덱스 테이블은 타이틀과 동작모드 오브젝트의 대응관계를 나타내는 동시에, 각 타이틀에 대응하는 동작모드 오브젝트가 무비 모드용 및 가상 머신용 중 어느 것인가를 나타내고,
    무비 모드용의 동작모드 오브젝트는 제어순서를 나타내는 내비게이션 커맨드를 포함하고,
    가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트는 캐시 관리정보를 포함하며,
    상기 캐시 관리정보는, 가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트에 대응하는 타이틀이 현재 타이틀이 된 때, 당해 타이틀에서의 AV 재생이 개시되기까지에 어느 애플리케이션을 구성하는 파일을 캐시에 판독하여야 하는가를 나타내고,
    상기 모듈은, 현재 타이틀의 선택이 있은 경우, 당해 타이틀에서의 AV 재생이 개시되기까지에 현재 타이틀에 대응하는 동작모드 오브젝트 중 캐시 관리정보에 나타나 있는 파일을 캐시에 판독하는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  3. 볼륨 데이터를 생성하여 볼륨 데이터가 기록된 기록매체를 얻는 기록방법으로,
    볼륨 데이터는 인덱스 테이블과 동작모드 오브젝트가 기록되며,
    상기 인덱스 테이블은 타이틀과 동작모드 오브젝트의 대응관계를 나타내는 동시에, 각 타이틀에 대응하는 동작모드 오브젝트가 무비 모드용 및 가상 머신용 중 어느 것인가를 나타내고,
    무비 모드용의 동작모드 오브젝트는 제어순서를 나타내는 내비게이션 커맨드를 포함하고,
    가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트는 캐시 관리정보를 포함하며,
    상기 캐시 관리정보는, 가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트에 대응하는 타이틀이 현재 타이틀이 된 때, 당해 타이틀에서의 AV 재생이 개시되기까지에 어느 애플리케이션을 구성하는 파일을 캐시에 판독하여야 하는가를 나타내는 것을 특징으로 하는 기록방법.
  4. 기록매체에 기록된 타이틀을 재생하는 동시에 애플리케이션을 실행하는 재생방법으로,
    인덱스 테이블에 의거하여 복수의 타이틀 중 현재 타이틀이 되는 것을 선택하는 매니저스텝과,
    애플리케이션을 실행하는 모듈스텝을 포함하고,
    상기 기록매체에는 인덱스 테이블과 동작모드 오브젝트가 기록되며,
    상기 인덱스 테이블은 타이틀과 동작모드 오브젝트의 대응관계를 나타내는 동시에, 각 타이틀에 대응하는 동작모드 오브젝트가 무비 모드용 및 가상 머신용 중 어느 것인가를 나타내고,
    무비 모드용의 동작모드 오브젝트는 제어순서를 나타내는 내비게이션 커맨드를 포함하고,
    가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트는 캐시 관리정보를 포함하며,
    상기 캐시 관리정보는, 가상 머신모드용의 동작모드 오브젝트에 대응하는 타이틀이 현재 타이틀이 된 때, 당해 타이틀에서의 AV 재생이 개시되기까지에 어느 애플리케이션을 구성하는 파일을 캐시에 판독하여야 하는가를 나타내고,
    상기 모듈스텝은, 현재 타이틀의 선택이 있은 경우, 당해 타이틀에서의 AV 재생이 개시되기까지에 현재 타이틀에 대응하는 동작모드 오브젝트 중 캐시 관리정보에 나타나 있는 파일을 캐시에 판독하는 것을 특징으로 하는 재생방법.
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