KR100883001B1 - 애니메이션을 수반한 대화화면을 표시하기 위한 기록매체, 재생장치, 기록방법, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 및 재생방법 - Google Patents

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Abstract

동화상 스트림과 인터랙티브 그래픽스 스트림을 다중화함으로써 얻어진 AVClip이 기록되어 있는 BD-ROM으로서, 인터랙티브 그래픽스 스트림은 그래피컬 한 버튼부재를 포함하는 대화화면을 동화상에 합성하여 표시하도록 하는 것이고, 인터랙티브 그래픽스 스트림은 상태제어정보(ICS)와 복수의 그래픽스 데이터(ODS)의 배열을 포함하며, 대화화면의 초기 표시의 타이밍은, 그래픽스데이터 배열의 도중에 위치하는 그래픽스 데이터(S_ODS_sfirst,S_ODSslast)의 디코드 종료시각(PTS)과, 소정의 기간을 합한 시각이고, 상기 상태제어정보는 PES패킷에 저장되고, 당해 PES패킷은 타임스탬프(PTS)를 포함하고 있으며, PTS는 대화화면의 초기 표시 타이밍을 나타낸다.
Figure R1020057016050
AVClip, 대화화면, 상태제어정보, 초기표시, 타임스탬프

Description

애니메이션을 수반한 대화화면을 표시하기 위한 기록매체, 재생장치, 기록방법, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 및 재생방법{RECORDING MEDIUM FOR PRESENTS AN INTERACTIVE DISPLAY WITH ANIMATION, REPRODUCTION DEVICE, RECORDING METHOD, COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM AND REPRODUCTION METHOD}
본 발명은, BD-ROM 등, 영화작품의 반포를 위한 기록매체와, 그 재생장치에 관한 것으로, 특히, 대화적인 제어를 실현하는 경우의 개량에 관한 것이다.
동화상의 재생에 수반하여 버튼(Button)이 화면에 출현하고, 이 버튼에 대한 조작에 의해서 재생의 진행이 변화하는 대화제어는 제작자에게 있어서는 오랜 동안의 꿈이며, DVD는 이와 같은 재생장치를 현실의 것으로 한 획기적인 기록매체이다. 동화상과 버튼과의 동기재생은 동화상의 재생시간 축에서의 임의의 시점에 버튼이 표시되도록 타임스탬프(Time Stamp)를 설정함으로써 실현된다.
다만, 대화성을 실현하기 위해서는, 버튼을 구성하는 그래픽스 데이터(Graphics Data)를 기록매체에 기록해 두는 것만으로는 부족하다. 화면에 배치된 복수의 버튼의 상태를, 사용자의 조작에 따라서 변화시키거나, 동화상 데이터의 재생의 진행에 따라서 버튼의 상태를 변화시키는 제어를 재생장치에 실행시켜야 한다. 이와 같은 상태제어를 실현하기 위해, DVD에서는 음성·동화상을 다중화 한 스트림(Video Object)에서 각 VOBU의 선두에 위치하는 NAVI 팩(Pack)에 상태제어정보를 마련하고 있다. VOBU는, 동화상 스트림의 하나의 GOP와, 이와 동시에 DVD에서 판독되어야 할 오디오데이터, 부영상데이터를 포함한다. 또, 상태제어정보는 화면에 배치된 복수의 버튼의 상태를 사용자 조작에 따라서 변화시키는 정보이고, NAVI 팩은 GOP에서 스트림별로 필요로 하는 전송레이트나 버퍼 사이즈를 나타내는 정보이다. DVD에서는 NAVI 팩에 이와 같은 상태제어정보를 마련함으로써, GOP의 시간정밀도(Time Accuracy)에서의 버튼의 상태변화를 실현하고 있다. 이상의 대화제어를 보여주는 것이 도 1이다. 본 도면의 최하단이 DVD에서의 데이터 할당이고, 상태제어정보는 NAVI 팩에 저장되어 있음을 알 수 있다. 그래서 이 NAVI 팩이 속하는 GOP의 시간대(時間帶)에서 이 상태제어정보는 유효로 되어 있다. 또, 그래픽스 오브젝트(Graphics Object)는 PES패킷에 저장되고, 동기표시를 하여야 할 픽처데이터(Picture Data)와 같은 타이밍으로 표시된다. 이와 같은 선행기술을 제시한 문헌으로는 일본국 특허 제2813245호 공보가 있다.
그러나, 최근의 영화 제작자는 현재의 대화제어로는 만족하고 있지 않으며, 보다 더 많은 연구 개발을 기록매체나 재생장치 메이커에 요구하고 있다. 이 요구에는 버튼의 상태천이(State Transition)를 애니메이션(Animation)로 실현하고자 하는 것이 있다. 이와 같은 애니메이션에는 디코드 하는 그래픽스의 수가 많아지고, 디코드의 부하도 커지므로, 재생장치는 사용자의 조작에 즉응할 수 없는 케이스도 발생한다. 예를 들어, 대화화면에는 4개의 버튼이 존재하고 있고, 각 버튼이 「노말상태(Normal State)」, 「셀렉티드상태(Selected State)」, 「액티브상태(Active State)」라는 3개의 상태를 가지고 있다. 각 버튼의 상태를 2-3초의 애니메이션 표시로 표현하는 경우를 생각한다. 가령 영상신호의 5프레임 간격으로 1매 의 그래픽스 데이터를 표시하도록 한다고 해도, 2-3초의 애니메이션을 실현하기 위해서는 약 30매의 그래픽스 데이터를 표시하여야 한다. 또한, 버튼의 상태에는 노말상태, 셀렉티드상태, 액티브상태라는 3개의 상태가 있으므로, 그래픽스 데이터의 표시매수는 90매(=3×30)라는 데이터가 된다. 이와 같은 버튼을 대화화면상에서 4개 배치하는 경우에는 360매(=4×90)라는 방대한 수의 그래픽스 데이터를 디코드 하여야 한다. 그래픽스 데이터 1매당의 디코드는 간단해도, 수백매라는 수의 그래픽스데이터를 디코드하기 위해서는 수십초라는 시간이 걸리게 된다. 이 수십초라는 시간에서 사용자 조작이 접수되지 않는다면, 사용자는 응답의 저하를 느끼지 않을 수 없다고 하는 문제점이 있다.
본 발명의 목적은, 사용자 조작에 대한 응답 저하를 일으키지 않으면서, 애니메이션을 수반한 대화화면의 표시를 행할 수 있는 기록매체를 제공하고자 하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 기록매체는, 동화상 스트림과 그래픽스 스트림을 다중화함으로써 생성되는 디지털 스트림이 기록된 기록매체로, 그래픽스 스트림은, 패킷에 저장된 상태제어정보와 복수의 그래픽스 데이터 집합을 포함하고, 개개의 그래픽스 데이터 집합이 재생장치에 의해 판독되어, 재생장치 내의 그래픽스 디코더에 투입됨으로써, 그래피컬 한 버튼 부재를 포함하는 대화화면을 재생장치 내의 플레인 메모리 내에 생성시켜서, 동화상 스트림의 복호 동화상과 합성시키는 것이며, 상기 버튼 부재는 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태 중 어느 상태를 취하며, 복수의 그래픽스 데이터 집합에는 버튼 부재의 노말 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 1 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 셀렉티드 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 2 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 액티브 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 3 그래픽스 데이터 집합이 있고, 이들은 제 1 그래픽스 데이터 집합, 제 2 그래픽스 데이터 집합, 제 3 그래픽스 데이터 집합의 순서로 순차 배열되어 있으며, 상기 상태제어정보를 저장한 패킷은 타임스탬프를 포함하고, 상기 타임스탬프는 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터 중 대화화면의 초기 표시를 구성하는 것의 디코드가 모두 종료하는 시각에 소정의 기간을 가산한 시각을 표시 타이밍으로서 나타내는 것을 특징으로 하고 있다.
복수의 그래픽스 중 도중에 위치하는 것의 종료시각에 소정의 기간을 합한 기간에서 대화화면의 초기표시가 가능해진다. 이 소정의 기간이 짧으면, 모든 그래픽스의 디코드가 미완이라도 초기표시를 실행할 수 있다.
이 초기표시의 타이밍은 상태제어정보를 저장한 패킷의 타임스탬프에 나타나 있으므로, 재생장치는 이 타임스탬프를 참조하면, 모든 그래픽스의 디코드가 미완이라도 사용자의 조작에 즉시 응답할 수 있다. 이와 같은 즉시 응답에 의해 응답의 저하를 수반하지 않으므로, 애니메이션에 의한 대화제어를 실행할 수 있다.
도 1은 DVD에서의 대화제어를 나타내는 도면이다.
도 2(a)는 본 발명에 관한 기록매체의 사용행위에 대한 예를 나타내는 도면이다.
도 2(b)는 대화화면에 대한 조작을 사용자로부터 수신하기 위한 리모컨(400)의 키 배치를 나타내는 도면이다.
도 3은 BD-ROM의 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 AVClip이 어떻게 구성되어 있는가를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 5는 Clip정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 6은 PL정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 7은 PL정보에 의한 간접참조를 모식화한 도면이다.
도 8(a)는 그래픽스 스트림의 구성을 나타내는 도면이다.
도 8(b)는 ICS, ODS의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 9는 다양한 종별의 기능세그먼트로 구성되는 논리구조를 나타내는 도면이다.
도 10(a)는 ODS에 의한 그래픽스 오브젝트를 정의하기 위한 데이터의 구조를 나타내는 도면이다.
도 10(b)는 PDS의 데이터구조를 나타내는 도면이다.
도 11은 Interactive Composition Segment의 데이터구조를 나타내는 도면이다.
도 12는 어떤 DSn에 포함되는 ODS와 ICS와의 관계를 나타내는 도면이다.
도 13은 임의의 픽처데이터 pt 1의 표시타이밍에서의 화면 합성을 나타내는 도면이다.
도 14는 ICS에서의 버튼정보의 설정 예를 나타내는 도면이다.
도 15는 버튼 A∼버튼 D의 상태천이를 나타내는 도면이다.
도 16은 ODS 11, 21, 31, 41의 도안의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 17은 버튼 A용의 ODS 11∼19의 도안의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 18은 DS에 포함되는 ICS, ODS의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 19는 Display Set에 속하는 ODS의 순서 및 button-state그룹을 나타내는 도면이다.
도 20은 도 19의 button-state그룹이 배치된 대화화면에서의 상태천이를 나타내는 도면이다.
도 21은 Display Set에서의 ODS의 순서를 나타내는 도면이다.
도 22는 default_selected_button_number가 "=0"인 경우와 "=버튼 B"인 경우에 S-ODSs에 있어서 ODS의 배열이 어떻게 변하는가를 나타내는 도면이다.
도 23(a) (b)는 N-ODSs에 버튼 A∼D를 구성하는 복수의 ODS가 포함되어 있고, S-ODSs에 버튼 A∼D를 구성하는 ODS가 포함되어 있는 경우, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])가 어떠한 값이 되는가를 나타내는 도면이다.
도 24는 ICS에 의한 동기표시 시의 타이밍을 나타내는 도면이다.
도 25는 대화화면의 초기표시가 복수 ODS에 의해 구성되고, default_ selected_button_number가 유효인 경우의 DTS, PTS의 설정을 나타내는 도면이다.
도 26은 대화화면의 초기표시가 복수 ODS에 의해 구성되고, default_ selected_button_number가 무효인 경우의 DTS, PTS의 설정을 나타내는 도면이다.
도 27은 본 발명에 관한 재생장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 28은 오브젝트 버퍼(15)의 저장내용을 그래픽스 플레인(8)과 대비하여 나타내는 도면이다.
도 29는 초기표시 시에 있어서의 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리를 나타내는 도면이다.
도 30은 1stUserAction(MoveRight)에 의한 대화화면 갱신시에서의 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리를 나타내는 도면이다.
도 31은 1stUserAction(MoveDown)에 의한 대화화면 갱신시에서의 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리를 나타내는 도면이다.
도 32는 1stUserAction(Activate)에 의한 대화화면 갱신시에서의 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리를 나타내는 도면이다.
도 33은 재생장치에 의한 파이프라인 처리를 나타내는 타이밍차트이다.
도 34는 디폴트 셀렉티드 버튼이 동적으로 변하는 경우의, 재생장치에 의한 파이프라인 처리를 나타내는 타이밍차트이다.
도 35는 제어부(20)에 의한 LinkPL함수의 실행 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 36은 세그먼트의 로드 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 37은 다중화의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 38은 DS 10이 재생장치의 코디드 데이터 버퍼(13)에 로드되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 39는 통상 재생이 행해지는 경우를 나타내는 도면이다.
도 40은 도 39와 같이 통상 재생이 행해진 경우의 DS 1, 10, 20의 로드를 나타내는 도면이다.
도 41은 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리순서 중 메인루틴에 해당하는 처리를 묘사한 플로차트이다.
도 42는 타임스탬프에 의한 동기제어의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 43은 그래픽스 플레인(8)의 기입처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 44는 디폴트 셀렉티드 버튼의 자동 활성화(automatic activation)의 처리 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 45는 애니메이션 표시의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 46은 UO처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 47은 현재 버튼의 변경처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 48은 수치입력처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 49는 DTS, PDS에서의 PTS에 의거하여 재생장치에서의 파이프라인을 나타내는 도면이다.
도 50은 재생장치의 파이프라인 동작 시에서의 END의 의미를 나타내는 도면이다.
도 51은 제 2 실시 예에 관한 BD-ROM의 제조공정을 나타내는 플로차트이다.
이하, 본 발명에 관한 기록매체의 실시 예에 대하여 설명한다. 먼저, 본 발명에 관한 기록매체의 실시행위 중 사용행위에 대한 예를 설명한다. 도 2(a)는 본 발명에 관한 기록매체의 사용행위에 대한 예를 나타내는 도면이다. 도 2에서, 본 발명에 관한 기록매체는 BD-ROM(100)이다. 이 BD-ROM(100)은 재생장치(200), 텔레비전(300), 리모컨(400)에 의해 형성되는 홈시어터시스템에 영화작품을 공급하는 용도에 제공된다. 이 중 리모컨(400)은 대화화면의 상태를 변화시키기 위한 조작을 사용자로부터 수신하는 것이며, 본 발명에 관한 기록매체와 깊은 관계를 갖는다. 도 2(b)는 대화화면에 대한 조작을 사용자로부터 수신하기 위한 리모컨(400)에서의 키를 나타내는 도면이다. 본 도면에 도시하는 바와 같이, 리모컨(400)은 MOVEUP 키, MoveDown 키, MoveRight 키, MoveLeft 키가 설치되어 있다. 여기서 대화화면에서의 버튼은 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태라는 3개의 상태를 가지며, 이들 MOVEUP 키, MoveDown 키, MoveRight 키, MoveLeft 키는 이 버튼의 상태를 노말 상태→셀렉티드 상태→액티브 상태로 변화시키는 조작을 사용자로부터 수신한다. 노말 상태는 단지 표시되고 있음에 불과한 상태이다. 이에 대해 셀렉티드 상태는 사용자의 조작에 의해 포커스가 맞춰져 있으나, 확정에 이르러 있지 않은 상태를 말한다. 액티브 상태는 확정에 이른 상태를 말한다. MOVEUP 키는 대화화면에서 어떤 버튼이 셀렉티드 상태인 경우, 이 버튼보다 위에 있는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하기 위한 키이다. MoveDown 키는 이 버튼보다 아래에 있는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하기 위한 키, MoveRight 키는 이 버튼보다 우측에 있는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하기 위한 키, MoveLeft 키는 이 버튼보다 좌측에 있는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하기 위한 키이다.
Activate 키는 셀렉티드 상태에 있는 버튼을 액티브 상태(Activate)로 하기 위한 키이다. 「0」∼「9」의 수치 키는 해당하는 수치가 할당된 버튼을 셀렉티드 상태로 하는 키이다. 「+10」 키는 지금까지 입력된 수치에 10을 더하는 조작을 수신하는 키이다. 또한, 「0」키, 「+10」키는 어느 것이나 10자리 이상의 수치의 입력을 수신하는 것이므로, 「0」키, 「+10」키는 어느 하나를 구비하고 있으면 된다.
이상이 본 발명에 관한 기록매체의 사용형태에 대한 설명이다.
이어서, 본 발명에 관한 기록매체의 실시행위 중 생산행위에 대한 형태에 대 하여 설명한다. 본 발명에 관한 기록매체는 BD-ROM의 응용 층에 대한 개량에 의해 실시할 수 있다. 도 3은 BD-ROM의 구성을 나타내는 도면이다.
본 도면의 제 4단째에 BD-ROM을 나타내고, 제 3단째에 BD-ROM 상의 트랙을 나타낸다. 본 도면의 트랙은, BD-ROM의 내주에서 외주에 걸쳐서 나선형상으로 형성되어 있는 트랙을 가로방향으로 확대하여 묘사(Rendering)하고 있다. 이 트랙은, 리드인 영역(Read-in Area)과, 볼륨 영역(Volume Area)과, 리드아웃 영역(Read-out Area)으로 이루어진다. 본 도면의 볼륨 영역은 물리 층, 파일시스템 층, 응용 층이라는 레이어 모델(Layer Model)을 갖는다. 디렉터리(Directory) 구조를 이용하여 BD-ROM의 응용 층 포맷(애플리케이션 포맷)을 표현하면 도면 중의 제 1단째와 같이 된다. 본 도면에 도시한 것과 같이, BD-ROM에는 ROOT디렉터리 밑에 BDMV디렉터리가 있고, BDMV디렉터리의 하부에는, XXX.M2TS, XXX.CLPI, YYY.MPLS라는 파일이 존재한다. 본 도면에 도시한 것과 같은 애플리케이션 포맷을 작성함으로써 본 발명에 관한 기록매체는 생산된다. 또한, XXX.M2TS, XXX.CLPI, YYY.MPLS라는 파일이 각각 복수 존재하는 경우에는, BDMV디렉터리의 하부에, STREAM디렉터리, CLIPINF디렉터리, PLAYLIST디렉터리라는 3개의 디렉터리를 설치하여, STREAM디렉터리에 XXX.M2TS와 동일한 종별의 파일을, CLIPINF디렉터리에 XXX.CLPI와 동일한 종별의 파일을, PLAYLIST디렉터리에 YYY.MPLS와 동일한 종별의 파일을 저장하는 것이 바람직하다.
이 애플리케이션 포맷에서의 각 파일에 대하여 설명한다. 먼저 설명하는 것은 AVClip(XXX.M2TS)이다.
AVClip(XXX.M2TS)은 MPEG-TS(Transport Stream) 형식의 디지털 스트림이며, 비디오 스트림, 하나 이상의 오디오 스트림, 프레젠테이션 그래픽스 스트림(Presentation GraphICS Stream), 인터랙티브 그래픽스 스트림(Interactive GraphICS Stream)을 다중화함으로써 얻을 수 있다. 비디오 스트림은 영화의 동화상 부분을, 오디오 스트림은 영화의 음성 부분을, 프리젠테이션 그래픽스 스트림은 영화의 자막을, 인터랙티브 그래픽스 스트림은 메뉴를 대상으로 한 동적 재생제어의 순서를 각각 나타내고 있다. 도 4는 AVClip이 어떤 구성으로 되어 있는가를 모식적으로 나타내는 도면이다.
AVClip은(중단), 복수의 비디오 프레임(픽처 pj 1, 2, 3)으로 이루어지는 비디오 스트림, 복수의 오디오 프레임으로 이루어지는 오디오 스트림(상 1단째)을 PES패킷 열로 변환하고(상 2단째), 또한 TS패킷으로 변환하며(상 3단째), 동일하게 프리젠테이션 그래픽스 스트림, 인터랙티브 그래픽스 스트림(하 1단째)을 PES패킷 열로 변환하고(하 2단째), 또한 TS패킷으로 변환하여(하 3단째), 이들을 다중화함으로써 구성된다.
이와 같은 과정을 거쳐서 생성된 AVClip은, 통상의 컴퓨터 파일과 마찬가지로 복수의 익스텐트(Extent)로 분할되어 BD-ROM 상의 영역에 기록된다. AVClip은 하나 이상의 액세스 유닛(ACCESS UNIT)으로 이루어지며, 이 액세스 유닛 단위로 선두검색이 가능하다. 액세스 유닛은 Intra(I) 픽처로부터 시작하는 하나의 디코드 단위이다.
Clip정보(XXX.CLIP)는 개개의 AVClip에 대한 관리정보이다. 도 5는 Clip정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다. AVClip은 비디오 스트림, 오디오 스트림을 다 중화함으로써 얻어지며, AVClip은 액세스 유닛이라고 불리는 단위로 선두검색이 가능하므로, 각 비디오 스트림, 오디오 스트림은 어떤 속성을 가지고 있는가, 선두검색위치가 AVClip 내의 어디에 존재하는가가 Clip정보의 관리항목이 된다. 도면 중의 인출선은 Clip정보의 구성을 클로즈업하고 있다. 인출선 hn 1로 나타내는 것과 같이, Clip정보(XXX.CLIP)는 비디오 스트림, 오디오 스트림에 대한 「속성정보」와, 액세스 유닛을 선두검색하기 위한 레퍼런스 테이블(Reference Table)인 「EP_map」으로 이루어진다.
속성정보(Attribute)는, 점선 인출선 hn 2로 나타낸 것과 같이, 비디오 스트림에 대한 속성정보(Video 속성정보), 속성정보 수(Number), AVClip에 다중화되는 복수의 오디오 스트림의 각각에 대한 속성정보(Audio 속성정보 #1∼#m)로 이루어진다. 비디오 속성정보는, 점선 인출선 hn 3으로 나타낸 것과 같이, 비디오 스트림이 어떤 압축방식으로 압축되었는가(Coding), 비디오 스트림을 구성하는 개개의 픽처데이터의 해상도가 얼마만큼인가(Resolution), 애스팩트 비(Aspect Ratio)는 얼마만큼인가(Aspect), 프레임 레이트(Frame Rate)는 얼마만큼인가를 나타낸다.
한편, 오디오 스트림에 대한 속성정보(오디오 속성정보 #1∼#m)는, 점선 인출선 hn 4로 나타낸 것과 같이, 그 오디오 스트림이 어떤 압축방식으로 압축되었는가(Coding), 그 오디오 스트림의 채널번호가 무엇인가(Ch.), 무슨 언어에 대응하고 있는가(Lang), 샘플링 주파수는 얼마인가를 나타낸다.
EP_map은 복수의 선두검색 위치의 어드레스를 시각정보를 이용하여 간접참조 하기 위한 레퍼런스 테이블이며, 점선 인출선 hn 5에 도시하는 것과 같이, 복수의 엔트리 정보(ACCESS UNIT #1 엔트리, ACCESS UNIT #2 엔트리, ACCESS UNIT #3 엔트리, …)와, 엔트리 수(Number)로 이루어진다. 각 엔트리는 점선 인출선 hn 6으로 도시한 것과 같이, 대응하는 액세스 유닛의 재생개시시각을 액세스 유닛의 어드레스와 대응시켜서 나타낸다(또한, 액세스 유닛에서의 선두 I 픽처의 사이즈(I-size)를 기재해도 된다). 액세스 유닛의 재생개시시각은 액세스 유닛의 선두에 위치하는 픽처데이터의 타임 스탬프(Presentation Time Stamp)로 표현된다. 또, 액세스 유닛에서의 어드레스는 TS패킷의 연속번호(SPN(Source Packet Number))로 표현된다. 가변길이부호 압축방식이 채용되므로, GOP를 포함하는 각 액세스 유닛의 사이즈나 재생시간이 각각이라도, 이 액세스 유닛에 대한 엔트리를 참조함으로써, 임의의 재생시각에서, 그 재생시각에 대응하는 액세스 유닛 내의 픽처데이터에 대한 선두검색을 행할 수 있게 된다. 또한, XXX.CLIP의 파일 명 XXX는 Clip정보에 대응하고 있는 AVClip과 동일한 명칭이 사용된다. 즉, 본 도면에서 AVClip의 파일 명은 XXX이므로, AVClip(XXX.M2TS)에 대응하고 있다는 것을 의미한다. 이상이 Clip정보에 대한 설명이다. 이어서, 플레이리스트 정보(Playlist Information)에 대하여 설명한다.
YYY.MPLS(플레이리스트 정보)는 재생경로정보인 플레이리스트를 구성하는 테이블이며, 복수의 PlayItem정보(PlayItem정보 #1, #2, #3, …, #n)와, 이들 PlayItem정보 수(Number)로 이루어진다. 도 6은 PL정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다. PlayItem정보는 플레이리스트를 구성하는 하나 이상의 논리적인 재생구간을 정의한다. PlayItem정보의 구성은 인출선 hs 1에 의해 클로즈업되어 있다. 이 인출선으로 나타낸 것과 같이 PlayItem정보는, 재생구간의 In점 및 Out점이 속하는 AVClip의 재생구간정보의 파일 명을 나타내는 『Clip_Information_file_name』과, 당해 AVClip이 어떤 부호화 방식으로 암호화되어 있는가를 나타내는 『Clip_codec_identifier』와, 재생구간의 시점을 나타내는 시간정보 『IN_time』과, 재생구간의 종점을 나타내는 시간정보 『OUT_time』으로 구성된다.
PlayItem정보의 특징은 그 표기법에 있다. 즉, EP_map을 레퍼런스 테이블로 이용한 시간에 의한 간접참조의 형식으로 재생구간이 정의되어 있다. 도 7은 시간에 의한 간접참조를 모식화 한 도면이다. 본 도면에 있어서 AVClip은 복수의 액세스 유닛으로 구성되어 있다. Clip정보 내의 EP_map은 이들 복수의 액세스 유닛의 어드레스를 화살표 ay 1, 2, 3, 4로 나타내는 것과 같이 지정하고 있다. 도면 중의 화살표 jy 1, 2, 3, 4는 PlayItem정보에 의한 액세스 유닛의 참조를 모식화 하여 나타내고 있다. 즉, PlayItem정보에 의한 참조(화살표 jy 1, 2, 3, 4)는 EP_map을 경유함으로써 AVClip 내에 포함되는 복수의 액세스 유닛의 어드레스를 지정한다고 하는 시간에 의한 간접참조라는 것을 알 수 있다.
PlayItem정보-Clip정보-AVClip의 세트로 이루어지는 BD-ROM 상의 재생구간을 『플레이 아이템』이라고 한다. PL정보-Clip정보-AVClip의 세트로 이루어지는 BD-ROM 상의 논리적인 재생 단위를 『플레이리스트(PL이라고 약칭한다)』라고 한다. BD-ROM에 기록된 영화작품은 이 논리적인 재생단위(PL)로 구성된다. 논리적인 재생단위로 BD-ROM에서의 영화작품이 구성되므로, 본편인 영화작품과는 별도로 어떤 캐릭터(Character)가 등장하는 신(Scene)만을 지정하는 것과 같은 PL을 정의하면, 그 캐릭터가 등장하는 신만으로 이루어지는 영화작품을 간단히 제작할 수 있다.
BD-ROM에 기록되는 영화작품은 상술한 논리구조를 가지고 있으므로, 어떤 영화작품의 신을 구성하는 AVClip을 다른 영화작품에서 인용하는 「리사이클」을 효율적으로 행할 수 있다.
이어서, 인터랙티브 그래픽스 스트림에 대하여 설명한다. 도 8(a)는 인터랙티브 그래픽스 스트림의 구성을 나타내는 도면이다. 제 1단째는 AVClip을 구성하는 TS패킷 열을 나타낸다. 제 2단째는 그래픽스 스트림을 구성하는 PES패킷 열을 나타낸다. 제 2단째에서의 PES패킷 열은 제 1단째에서의 TS패킷 중 소정의 PID를 갖는 TS패킷에서 페이로드(Payload)를 발췌하여 연결함으로써 구성된다. 또한, 프리젠테이션 그래픽스 스트림에 대해서는 본원의 주안점이 아니므로 설명을 생략한다.
제 3단째는 그래픽스 스트림의 구성을 나타낸다. 그래픽스 스트림은 ICS (Interactive Composition Segment), PDS(Palette Definition Segment), ODS (Object_Definition_Segment), END(END of Display Segment)라고 불리는 기능세그먼트로 이루어진다. 이들 기능세그먼트 중, ICS는 화면구성 세그먼트라 불리고, PDS, ODS, END는 정의 세그먼트라고 불린다. PES패킷과 기능세그먼트의 대응관계는 1 대 1의 관계, 1 대 다(多)의 관계이다. 즉, 기능세그먼트는 하나의 PES패킷으로 변환되어 BD-ROM에 기록되거나, 또는 플래그먼트(Fragment)화 되어 복수의 PES패킷으로 변환되어서 BD-ROM에 기록된다.
도 8(b)는 기능세그먼트를 변환함으로써 얻어지는 PES패킷을 나타내는 도면이다. 도 8(b)에 도시한 바와 같이, PES패킷은 패킷헤더(Packet Header)와 페이로드(Payload)로 이루어지며, 이 페이로드가 기능세그먼트의 실체에 해당한다. 또, 패킷헤더에는 이 기능세그먼트에 대응하는 DTS, PTS가 존재한다. 또한, 이후의 설명에서는 기능세그먼트가 저장되는 PES패킷의 헤더 내에 존재하는 DTS 및 PTS를 기능세그먼트의 DTS 및 PTS로서 취급한다.
이들 다양한 종별의 기능세그먼트는 도 9와 같이 논리구조를 구축한다. 도 9는 다양한 종별의 기능세그먼트로 구성되는 논리구조를 나타내는 도면이다. 본 도면은 제 3단째에 기능세그먼트를, 제 2단째에 Display Set를, 제 1단째에 Epoch를 각각 나타낸다.
제 2단째의 Display Set(DS라고 약칭한다)는 그래픽스 스트림을 구성하는 복수의 기능세그먼트 중, 1 화면 분의 그래픽스를 구성하는 집합을 말한다. 도면 중의 점선은 제 3단째의 기능세그먼트가 어느 DS에 귀속하고 있는가라고 하는 귀속관계를 나타낸다. ICS-PDS-ODS-END라고 하는 일련의 기능세그먼트가 하나의 DS를 구성하고 있다는 것을 알 수 있다. 재생장치는 이 DS를 구성하는 복수의 기능세그먼트를 BD-ROM에서 판독하면 1 화면 분의 그래픽스를 구성할 수 있다.
제 1단째의 Epoch는, AVClip의 재생시간 축 상에 있어서 메모리 관리의 연속성을 가지고 있는 하나의 기간 및 이 기간에 할당된 데이터 군을 말한다. 여기서 상정하고 있는 메모리는 1 화면 분의 그래픽스를 저장해 두기 위한 그래픽스 플레인, 신장된 상태의 그래픽스 데이터를 저장해 두기 위한 오브젝트 버퍼이다. 이들에 대한 메모리 관리에 연속성이 있다고 하는 것은, 이 Epoch에 해당하는 기간을 통해서 이들 그래픽스 플레인 및 오브젝트 버퍼의 플래시(Flash)는 발생하지 않으며, 그래픽스 플레인 내의 어떤 결정된 사각형 영역 내에서만 그래픽스의 소거 및 재묘사가 행해지는 것을 말한다(※ 여기서 플래시란, 플레인 및 버퍼의 저장내용을 전부 클리어 해 버리는 것을 말한다). 이 사각형 영역의 가로세로의 크기 및 위치는 Epoch에 해당하는 기간에서 시종 고정되어 있다. 그래픽스 플레인에서 이 고정화된 영역 내에서 그래픽스의 소거 및 재묘사를 행하고 있는 한, 심리스 재생(Seamless Reproduction)이 보장된다. 즉, Epoch는 심리스 재생의 보장이 가능한 재생시간 축 상의 1 단위라고 할 수 있다. 그래픽스 플레인에서 그래픽스의 소거·재묘사를 행하여야 할 영역을 변경하고자 하는 경우에는, 재생시간 축 상에서 그 변경시점을 정의하고, 그 변경시점 이후를 새로운 Epoch로 하여야 한다. 이 경우, 2개의 Epoch의 경계에서는 심리스 재생은 보증되지 않는다.
또한, 여기에서 심리스 재생이란, 그래픽스의 소거 및 재묘사가 소정의 비디오 프레임 수로 완수하는 것을 말한다. 인터랙티브 그래픽스 스트림의 경우, 이 비디오 프레임의 수는 4, 5프레임이 된다. 이 비디오 프레임을 얼마 만큼으로 하는가는, 그래픽스 플레인 전체에 대한 고정 영역의 크기의 비율과, 오브젝트 버퍼-그래픽스 플레인 사이의 전송 레이트에 의해 정해진다.
도면 중의 점선 hk 1, 2는, 제 2단째의 기능세그먼트가 어느 Epoch에 귀속하고 있는가 라고 하는 귀속관계를 나타낸다. Epoch Start, Acquisition Point, Normal Case라는 일련의 DS는 제 1단째의 Epoch를 구성하고 있다는 것을 알 수 있다. 『Epoch Start』, 『Acquisition Point』, 『Normal Case』는 Ds의 유형이다. 본 도면에서의 Acquisition Point, Normal Case의 순서는 일 예에 불과하며, 어느 것이 먼저라도 좋다.
『Epoch Start』는, "신 표시(New Display)"라고 하는 표시 효과를 발생하는 DS이며, 새로운 Epoch의 개시를 나타낸다. 그 때문에, Epoch Start는 다음의 화면 합성에 필요한 모든 기능세그먼트를 포함하고 있다. Epoch Start는 영화작품에서의 챕터(Chapter) 등, AVClip 중 선두검색이 이루어지는 것이 판명되어 있는 위치에 배치된다.
『Acquisition Point』는, "표시 리플레시(Display Refresh)"라는 표시 효과를 발생하는 Display Set이며, 선행하는 Epoch Start와 관련성을 갖는다. Acquisition Point의 유형에는 『Duplicate』, 『Inherit』가 있다. Duplicate는 선행하는 Epoch Start와 완전히 동일한 Display Set를 말하며, Inherit는 선행하는 Epoch Start의 기능세그먼트를 계승하고 있으나, 버튼 커멘드(Button Command)만이 다른 Display Set를 말한다. Acquisition Point인 DS는 Epoch의 개시 점은 아니나, 다음 화면의 합성에 필요한 모든 기능세그먼트를 포함하고 있으므로, Acquisition Point인 DS에서 선두검색을 행하면, 그래픽스 표시를 확실하게 실현할 수 있다. 즉, Acquisition Point인 DS는 Epoch의 도중에서의 화면 구성을 가능하게 하는 역할을 갖는다.
Acquisition Point인 Display Set는 선두검색처가 될 수 있는 위치에 포함된다. 이와 같은 위치에는 타임서치(Time Search)에 의해 지정될 수 있는 위치가 있다. 타임서치는 몇 분 몇 초라는 시간 입력을 사용자로부터 수신하여, 그 시간입력에 상당하는 재생시점에서 선두검색을 행하는 조작이다. 이와 같은 입력은 10분 단위, 10초 단위와 같이 대략적인 단위로 이루어지므로, 10분 간격의 재생위치, 10초 간격의 재생위치가 타임서치에 의해 지정될 수 있는 단위가 된다. 이와 같이 타임서치에 의해 지정될 수 있는 위치에 Acquisition Point를 설치해 둠으로써, 타임서치 시의 그래픽스 스트림의 재생을 적절하게 행할 수 있다.
『Normal Case』는 "표시 업데이트"라는 표시 효과를 발생하는 DS이며, 앞의 화면합성에서의 차분만을 포함한다. 예를 들어, 어느 DSv의 버튼은, 선행하는 DSu와 동일한 도안이나, 제어상태가 이 선행하는 DSu와는 다른 경우, ICS 만의 DSv 또는 ICS와 PDS만의 DSv를 설치하여 이 DSv를 노말 케이스(Normal-Case)의 DS로 한다. 이렇게 하면, 중복하는 ODS를 설치할 필요가 없어지므로 BD-ROM에서의 용량 삭감에 기여할 수 있다. 한편, 노말 케이스의 DS는 차분에 불과하므로, 노말 케이스 단독으로는 화면 구성은 행할 수 없다.
이들 Ds에 의해 정의되는 대화화면은, 화면상에 GUI 부품을 배치함으로써 작성되는 대화화면이다. 그리고 DS에서의 대화성이란, GUI 부품의 상태를 사용자 조작에 따라서 변화시키는 것을 말한다. 본 실시 예에서는 사용자 조작의 대상이 되는 GUI 부품을 버튼이라고 한다. 버튼에서의 상태에는, 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태가 있다. 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태라는 각 상태는 복수의 비 압축상태의 그래픽스로 구성된다. 버튼의 각 상태를 표현하는 개개의 비 압축 그래픽스를 "그래픽스 오브젝트(GraphICS Object)"라고 한다. 어느 버튼의 하나의 상태를 복수의 비 압축 그래픽스로 표현하고 있는 것은, 각 버튼의 하나의 상태를 애니메이션 표시를 하는 것을 염두에 두고 있기 때문이다.
이어서, Definition Segment(ODS, PDS)에 대하여 설명한다.
『Object_Definition_Segment』는 그래픽스 오브젝트를 정의하는 정보이다. 이 그래픽스 오브젝트에 대하여 이하 설명한다. BD-ROM에 기록되어 있는 AVClip은, 하이비전과 같은 고화질을 세일즈 포인트로 하고 있으므로, 그래픽스 오브젝트의 해상도도 1920×1080 화소라는 매우 정밀한 크기로 설정되어 있다. 화소의 색에 있어서는 1 화소당의 인덱스 값(적색 차 성분(red color-difference component, Cr 값), 청색 차 성분(Cb 값), 휘도 성분(Y 값), 투명도(T 값))의 비트 길이가 8비트로 되어 있고, 이에 의해 풀 컬러(Full Color)의 16,777,216색에서 임의의 256색을 선택하여 화소의 색으로 설정할 수 있다.
ODS에 의한 그래픽스 오브젝트의 정의는 도 10(a)에 나타내는 바와 같이 데이터 구조로 이루어진다. ODS는 자신이 ODS인 것을 나타내는 『Segment_Type』과 ODS의 데이터 길이를 나타내는 『segment_length』와, Epoch에서 이 ODS에 대응하는 그래픽스 오브젝트를 일의적(uniquely)으로 식별하는 『object_ID』와, Epoch에서의 ODS의 버전을 나타내는 『object_version_number』와, 『last_insequence _flag』와, 그래픽스 오브젝트의 일부 또는 전부인 연속 바이트 길이 데이터 『object_data_fragment』로 이루어진다.
『object_ID』는 Epoch에서 이 ODS에 대응하는 그래픽스 오브젝트를 일의적으로 식별하는 것이지만, 복수 ODS에 의해 정의되는 복수 그래픽스 오브젝트가 애니메이션을 구성하는 경우, 이들 ODS에 부가된 일련의 『object_ID』는 연속번호가 된다.
『last_insequence_flag』, 『object_data_fragment』에 대해 설명한다. PES 패킷의 페이로드의 제한으로부터 버튼을 구성하는 비 압축 그래픽스가 하나의 ODS에서는 저장할 수 없는 경우가 있다. 그러한 경우, 버튼 커맨드를 분할함으로써 얻어진 1부분(플래그먼트)이 object_data_fragment로 설정된다. 하나의 그래픽스 오브젝트를 복수 ODS로 저장할 경우, 최후의 플래그먼트를 제외한 모든 플래그먼트는 동일한 사이즈가 된다. 즉, 최후의 플래그먼트는 그 이전의 플래그먼트 사이즈 이하가 된다. 이들 플래그먼트를 저장한 ODS는 DS에서 동일한 순서로 출현한다. 그래픽스 오브젝트의 최후에는 last_sequence_flag를 가지는 ODS에 의해 지시된다. 상술한 ODS의 데이터 구조는 앞의 PES패킷으로부터 플래그먼트를 채워가는 저장법을 전제로 하고 있으나, 각 PES패킷에 공간이 발생하도록 채워가는 저장법으로 해도 된다. 이상이 ODS의 설명이다.
『Palette Definition Segment』는, 색 변환용 팰릿(palette)을 정의하는 정보이다. PDS의 데이터 구조를 도 10(b)에 나타낸다. 도 10(b)에 나타낸 바와 같이, PDS는 자신이 PDS인 것을 나타내는 『segment_type』, PDS의 데이터 길이를 나타내는 『segment_length』, 이 PDS에 포함되는 팰릿을 일의적으로 식별하는 『Pallet_id』, Epoch에서의 Epoch의 PDS의 버전을 나타내는 『version_number』, 각 엔트리에 대한 정보 『Pallet_entry』로 이루어진다. 『Pallet_entry』는 각 엔트리에서의 적색 차 성분(Cr 값), 청색 차 성분(Cb 값), 휘도성분 Y 값, 투명도(T 값)를 나타낸다.
이어, END of Display Set Segment에 대해 설명한다.
『END of Display Set Segment』는 Display Set의 전송의 종료를 나타내는 지표이며, Display Set에서의 ICS, PDS, ODS 중 마지막 ODS의 직후에 배치된다. 이 END of Display SetSegment의 내부 구성은 당해 기능을 세그먼트가 END of Display SetSegment인 것을 나타내는 segment_type와, 당해 기능세그먼트의 데이터 길이를 나타내는 segment_length로 이루어지고, 이렇다할 설명이 필요한 구성 요소는 아니다. 때문에, 도시는 생략한다.
이어, ICS에 대해 설명한다. 인터랙티브 콘포지션 세그먼트는 대화적인 화면을 구성하는 기능세그먼트이다. 인터랙티브 콘포지션 세그먼트는 도 11에 도시한 데이터 구조로 구성된다. 본 도면에 도시한 바와 같이, ICS는, 『segment_type』과, 『segment_length』와, 『composition_number』와, 『composition_state』와, 『command_update_flag』와, 『Composition_timeout_PTS』와, 『Selection_ timeout_PTS』와, 『UO_Mask_Table』과, 『animation_frame_rate_code』와, 『default_selected_button_number』와, 『default_activated_button_number』와, 『버튼정보 군(button info (1)(2)(3)…)』으로 이루어진다.
『Composition_Number』는 ICS가 속하는 DS에서 업데이트가 이루어지는 것을 나타내는 0에서 15까지의 수치이다.
『composition_state』는 본 ICS에서 시작되는 DS가 Normal Case인지, Acquisition Point인지, Epoch Start인지를 나타낸다.
『command_update_flag』는, 본 ICS 내의 버튼 커맨드가 앞의 ICS에서부터 변화하고 있는지의 여부를 나타낸다. 예를 들어, 어느 ICS가 속하는 DS가 Acquisition Point이면, 이 ICS는 원칙적으로 하나 앞의 ICS와 동일한 내용이 된 다. 그러나 command_update_flag를 온(ON)으로 설정해 두면, 하나 앞의 DS와 다른 버튼 커맨드를 ICS로 설정해 둘 수 있다. 본 플래그는 그래픽스 오브젝트는 유용하나, 커맨드는 변경하고자 하는 경우에 유효하다.
『Composition_timeout_PTS』는 버튼에 의한 대화화면의 종료시각을 기술한다. 종료시각에서 대화화면의 표시는 이미 유효하지 않으며, 표시되지 않는다. Composition_timeout_PTS는 동화상 데이터에서의 재생시간 축의 시간 정밀도로 기술해 두는 것이 바람직하다.
『Selection_Timeout_PTS』는 유효한 버튼선택기간의 종료시점을 기술한다. Selection_Timeout_PTS의 시점에서, Default_activated_button_number에 의해 특정되는 버튼이 활성화(activate)된다. Selection_Timeout_PTS는 composition_time _out_PTS의 시간과 같거나 그보다 짧다. Selection_Timeout_PTS는 비디오 프레임의 시간 정밀도로 기술된다.
『UO_Mask_Table』은 ICS에 대응하는 Display Set에서의 사용자 조작의 허가/불허가를 나타낸다. 이 마스크 필드가 불허가로 설정되어 있으면, 재생장치에 대한 사용자 조작은 무효가 된다.
『animation_frame_rate_code』는 애니메이션형 버튼에 적용해야 할 프레임 레이트를 기술한다. 애니메이션 프레임 레이트는 본 필드의 값을 이용하여 비디오 프레임 레이트를 나눔으로써 주어진다. 본 필드가 00이면, 각 버튼의 그래픽스 오브젝트를 정의하는 ODS 중, Start_Object_id_xxx에 의해 특정되는 것만이 표시되고, 애니메이션 되지 않는다.
『default_selected_button_number』는 대화화면의 표시가 시작되었을 때, 디폴트에 의해서 셀렉티드 상태로 설정해야 할 버튼번호를 지시한다. 본 필드가 "0"이면, 재생장치의 레지스터에 저장된 버튼번호의 버튼이 자동적으로 액티브 상태로 설정된다. 만약 이 필드가 0이 아니면, 이 필드는 유효한 버튼의 값을 의미한다.
『default_activated_button_number』는 Selection_Timeout_PTS에 의해 정의된 시간 전에 사용자가 어떤 버튼도 액티브 상태로 하지 않았을 때, 자동적으로 액티브 상태로 설정되는 버튼을 나타낸다. default_activated_button_number가 "FF"이면, Selection_Timeout_PTS에 의해 정의되는 시각에서, 현재 셀렉티드 상태에 있는 버튼이 자동적으로 선택된다. 이 default_activated_button_number가 00이면, 자동 선택은 이루어지지 않는다. 00, FF 이외의 값이면 본 필드는 유효한 버튼번호로 해석된다.
『버튼정보(Button_info)』는 대화화면에서 합성되는 각 버튼을 정의하는 정보이다. 도면 중의 인출선 hp 1은 ICS에 의해 제어되는 i번째의 버튼에 대한 버튼정보 i의 내부 구성을 클로즈업하고 있다. 이하, 버튼정보 i를 구성하는 정보 요소에 대해 설명한다.
『button_number』는, 버튼 i를 ICS에서 일의적으로 식별하는 수치이다.
『numerically_selectable_flag』는, 버튼 i의 수치 선택을 허가할지의 여부를 나타내는 플래그이다.
『auto_action_flag』는, 버튼 i를 자동적으로 액티브 상태로 할지의 여부를 나타낸다. auto_action_flag가 온(비트 값 1)으로 설정되면, 버튼 i는 셀렉티드 상태가 되는 대신 액티브 상태가 된다. auto_action_flag가 오프(비트 값 0)로 설정되면, 버튼 i는 선택되었다 해도 셀렉티드 상태가 되는 것에 불과하다.
『object_horizontal_position』, 『object_vertical_position』은 대화화면에서의 버튼 i의 왼쪽 위 화소의 수평위치, 수직위치를 나타낸다.
『upper_button_number』는 버튼 i가 셀렉티드 상태인 경우에 MOVEUP 키가 눌러진 경우, 버튼 i 대신 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼의 번호를 나타낸다. 만약 이 필드에 버튼 i의 번호가 설정되어 있으면, MOVEUP 키가 눌러진 것은 무시된다.
『lower_button_number』, 『left_button_number』, 『right_button_number』는 버튼 i가 셀렉티드 상태일 경우에서 MOVE Down 키, MOVE Left 키, MOVE Right 키가 눌러진 경우, 버튼 i가 눌러지는 대신, 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼의 번호를 나타낸다. 만약, 이 필드에 버튼 i의 번호가 설정되어 있으면, 이들 키가 눌러진 것은 무시된다.
『start_object_id_normal』은, 노말 상태의 버튼 i를 애니메이션으로 묘사할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호 중 최초의 번호가 이 start_object_id_normal에 기술된다.
『end_object_id_normal』은, 노말 상태의 버튼 i를 애니메이션으로 묘사할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호인 『object_ID』 중 최후의 번호가 이 end_object_id_normal에 기술된다. 이 End_object_id_normal에 나타나는 ID가 start_object_id_normal에 나타나는 ID와 동일할 경우, 이 ID에 나타 나는 그래픽 오브젝트의 정지화상이 버튼 i의 도안이 된다.
『repeated_selected_flag』는 셀렉티드 상태에 있는 버튼 i의 애니메이션 표시를 반복시킬지의 여부를 나타낸다.
『start_object_id_selected』는, 셀렉티드 상태의 버튼 i를 애니메이션으로 묘사할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호 중 최초의 번호가 이 start_object_id_selected에 기술된다. 이 End_object_id_selected에 나타나는 ID가 start_object_id_selected에 나타나는 ID와 동일할 경우, 이 ID에 나타나는 그래픽스 오브젝트의 정지화상이 버튼 i의 도안이 된다.
『end_object_id_selected』는, 셀렉트 상태의 버튼을 애니메이션으로 묘사할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호인 『object_ID』 중 최후의 번호가 이 end_object_id_selected에 기술된다.
『repeat_selected_flag』는, 셀렉티드 상태에 있는 버튼 i의 애니메이션 표시를 반복 계속할지의 여부를 나타낸다. start_object_id_selected와 end_object_ id_selected가 동일한 값이 되면, 본 필드 00에 설정된다.
『start_object_id_activated』는, 액티브 상태의 버튼 i를 애니메이션으로 묘사할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호 중 최초의 번호가 이 start_object_id_activated에 기술된다,
『end_object_id_activated』는, 액티브 상태의 버튼을 애니메이션으로 묘사할 경우, 애니메이션을 구성하는 복수 ODS에 부가된 연속번호인 『object_ID』 중 최후의 번호가 이 end_object_id_activated에 기술된다.
이어서, 버튼 커맨드에 대해 설명한다.
『버튼 커맨드(button_command)』는 버튼 i가 액티브 상태가 되면 실행되는 커맨드이다.
버튼 커맨드에서는 PL, PlayItem을 대상으로 한 재생을 재생장치에 명할 수 있다. PlayItem, PlayItem을 대상으로 한 재생을 재생장치에 명하는 커맨드를 LinkPL 커맨드라고 한다. 본 커맨드는, 제 1 인수(引數, Argument)에 의해 지정되는 플레이 리스트의 재생을, 제 2 인수에 의해 지정하는 위치에서 재생을 개시시키는 것이다.
서식 : LinkPL(제 1 인수, 제 2 인수)
제 1 인수는 플레이 리스트 번호에 의해 재생해야 할 PL을 지정할 수 있다. 제 2 인수는, 그 PL에 포함되는 PlayItem이나, 그 PL에서의 Chapter, Mark를 이용하여 재생개시 위치를 지정할 수 있다.
PlayItem에 의해 재생개시 위치를 지정한 LinkPL함수를 LinkPLatPlayItem(), Chapter에 의해 재생개시 위치를 지정한 LinkPL함수를 LinkPLatChapter(), Mark에 의해 재생개시 위치를 지정한 LinkPL함수를 LinkPLatm ark()라 한다.
또한, 버튼 커맨드에서는 재생장치의 상태취득이나 상태설정을 재생장치에 명할 수 있다. 재생장치의 상태는 64개의 Player Status Register(이 설정 값은 PRS라 불린다)와 4096개의 General Purpose Register(이 설정 값은 GPR이라 불린다)에 나타나 있다. 버튼 커맨드에서는 이하의 (ⅰ)∼(ⅳ)의 커맨드를 사용함으로써, 이들 레지스터에 값을 설정하거나, 이들 레지스터로부터 값을 취득할 수 있다.
(ⅰ) Get value of Player Status Register 커맨드
서식 : Get value of Player Status Register(인수)
이 함수는 인수에 의해 지정된 Player Status Register의 설정 값을 취득한다.
(ⅱ) Set value of Player Status Register 커맨드
서식 : Set value of Player Status Register(제 1 인수, 제 2 인수)
이 함수는 제 1 인수에 의해 지정된 Player Status Register에 제 2 인수에 의해 지정된 값을 설정하도록 한다.
(ⅲ) Get value of General Purpose Register 커맨드
서식 : Get value of General Purpose Register(인수)
이 함수는 인수에 의해 지정된 General Purpose Register의 설정 값을 취득하는 함수이다.
(ⅳ) Set value of General Purpose Register 커맨드
서식 : Set value of General Purpose Register(제 1 인수, 제 2 인수)
이 함수는 제 1 인수에 의해 지정된 General Purpose Register에 제 2 인수에 의해 지정된 값을 설정시킨다.
이상이, ICS의 내부 구성이다. ICS에 의한 대화제어의 구체 예에 대해 이하 설명한다. 본 구체 예는 도 12와 같은 ODS, ICS를 상정하고 있다. 도 12는 어떤 DSn에 포함되는 ODS와 ICS의 관계를 나타내는 도면이다. 이 DSn에는 ODS 11∼19, 21∼29, 31∼39, 41∼49가 포함되어 있는 것으로 한다. 이들 ODS 중, ODS 11∼19는 버튼 A의 각 상태를 묘사한 것이며, ODS 21∼29는 버튼 B의 각 상태를 묘사한 것, ODS 31∼39는 버튼 C의 각 상태를 묘사한 것, ODS 41∼49는 버튼 D의 각 상태를 묘사한 것으로 한다(도면 중의 괄호 }를 참조). 그리고, ICS에서의 button_info(1), (2), (3), (4)에서, 이들 버튼 A∼버튼 D의 상태제어가 기술되어 있는 것으로 한다(도면 중의 화살표 bh 1, 2, 3, 4 참조).
이 ICS에 의한 제어의 실행 타이밍이 도 13에 나타내는 동화상 중 임의의 픽처데이터 pt 1의 표시 타이밍이면, 버튼 A∼버튼 D로 이루어지는 대화화면 tm 1이 이 픽처데이터 pt 1에 합성(gs 1)되어 표시되게 된다(gs 2). 동화상의 내용에 맞춰 복수 버튼으로 이루어지는 대화화면이 표시되므로, ICS에 의해 버튼을 이용한 리얼한 연출이 가능해진다.
도 15에 나타내는 버튼 A∼버튼 D의 상태 천이를 실행하는 경우의 ICS의 기술 예를 도 14에 도시한다. 도 15에서의 화살표 hh 1, hh 2는 button info(1)의 neighbor_info()에 의한 상태 천이를 상징적으로 표현하고 있다. button info(1)의 neighbor_info()에서의 lower_button_number는 버튼 C에 설정되어 있으므로, 버튼 A가 셀렉티드 상태가 되어 있는 상태에서 MOVEDown 키를 눌러 UO가 발생하면(도 15의 up 1), 버튼 C가 셀렉티드 상태가 된다(도 15의 sj 1). button info(1)의 neighbor_info()에서의 right_button_number는 버튼 B에 설정되어 있으므로, 버튼 A가 셀렉티드 상태가 되어 있는 상태에서, MOVERight 키를 눌러 UO가 발생하면(도 15의 up 2), 버튼 B가 셀렉티드 상태가 된다(도 15의 sj 2).
도 15에서의 화살표 hh 3은 button info(3)의 neighbor_info()에 의한 상태 천이의 제어를 나타낸다. button info(3)의 neighbor_info()에서의 upper_button _number는 버튼 A에 설정되어 있으므로, 버튼 C가 셀렉티드 상태가 되어 있는 상태에서(up 3) MOVEUP 키를 눌러 UO가 발생하면, 버튼 A가 셀렉티드 상태로 되돌아간다.
이어, 버튼 A∼버튼 D의 도안에 대해 설명한다. ODS 11, 21, 31, 41이 도 16에 도시한 도안인 것으로 한다. 그리고 버튼 A에 할당된 ODS 11∼19는 도 17과 같은 도안인 것으로 한다. ICS에서의 button_info(1)의 normal_state_info()에서의 start_object_id_normal, end_object_id_normal은 ODS 11∼13을 지정하고 있으므로, 버튼 A의 노말 상태는 ODS 11∼13에 의한 애니메이션으로 표현된다. 또, button_info(1)의 selected_state_info()에서의 start_object_id_selected, end_ object_id_selected는 ODS 14∼16을 지정하고 있으므로, 버튼 A의 셀렉티드 상태는 ODS 14∼16으로 표현된다. 사용자가 이 버튼 A를 셀렉티드 상태로 함으로써, 버튼 A의 도안인 초상은 ODS 11∼13에 의한 것으로부터 ODS 14∼16에 의한 것으로 변화한다. 여기서, normal_state_info(), selected_state_info()에서의 repeat_normal_ flag, repeat_select_flag를 1로 해 두면, ODS 11∼13에 의한 애니메이션, ODS 14∼16에 의한 애니메이션은 도면 중의 「→(A)」, 「(A)→」, 「→(B)」, 「(B)→」로 나타내도록 애니메이션 표시는 반복 계속한다.
애니메이션 묘사가 가능한 복수 ODS가 버튼 A∼버튼 D에 할당되어 있으며, 이들에 의한 제어가 ICS에 기술되어 있으면, 사용자 조작에 맞춰 캐릭터의 표정이 바뀌는 리얼한 버튼의 상태제어를 실현할 수 있다.
이어, numerically_selectable_flag에 의한 응용에 대해 설명한다. 도 18은 DS에 포함되는 ICS, ODS의 일 예를 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 ODS 31∼33은 도면 중의 상단에 도시한 3명의 야구선수의 초상 및 선수 명, 등번호를 나타내는 것으로 한다. 한편, 이 DS에 속하는 ICS는 3개의 버튼정보를 포함하고 있으며, 버튼정보(1)의 start_object_id는 ODS 31을 나타내도록 설정되고, 버튼정보(2)의 start_object_id는 ODS 32를 나타내도록, 버튼정보(3)의 start_object_id는 ODS 33을 나타내도록 설정되어 있는 것으로 한다. 한편, 버튼정보(1)은 button number가 99로, 버튼정보(2)는 button number가 42로, 버튼정보(3)은 button number가 94로 설정되어 있는 것으로 한다. 또한, 버튼정보 (1)∼(3)은 모두 numerically_ selectable_flag가 1로 설정되어 있는 것으로 한다. 이 경우, 버튼정보(1)∼(3)에 대응하는 각 버튼의 수치 선택이 가능해지므로, 사용자에 의해 리모컨(400)에 의한 「99」의 수치입력이 이루어지면, 비기너스 랙 선수의 버튼이 셀렉티드 상태가 된다. 수치 「99」의 입력은 「9」키의 눌림과 「9」키의 눌림을 연속하여 수신함으로써 실현해도 된다. 또한, 「9」키의 눌림과 「+10」키의 9번의 눌림을 연속하여 수신함으로써 실현해도 된다. 「42」의 수치입력이 이루어지면, 케어리 스미스 선수의 버튼이 셀렉티드 상태, 「94」의 수치입력이 이루어지면, 데드 스톡 선수의 버튼이 셀렉티드 상태가 된다.
이들 버튼정보(1)∼(3)의 auto_action_flag가 1로 설정되어 있으면, 이들 3개의 버튼은 셀렉티드 상태가 되는 대신 액티브 상태가 되고, 버튼정보의 내부에 포함되는 버튼 커맨드(LinkPL(PL #21), LinkPL(PL #22), LinkPL(PL #23))가 실행된 다. 3개의 버튼정보에 포함되는 버튼 커맨드의 링크처 PL #21, #22, #23이 선수 각각의 타격 신, 투구 신이면, 이들 타격 신, 투구 신은 선수의 등번호에 해당하는 수치입력으로 재생되게 된다. 등번호라고 하는, 지명도가 높은 번호에 의한 직접적인(direct) 버튼 선택이 가능해지므로, 사용자에 의한 조작성은 한층 높아진다.
이어서, Display Set에서의 ODS의 순서에 대해 설명한다. Display Set에 속하는 ODS는 버튼의 하나의 상태를 나타내도록 ICS에 의해 지정되어 있음은 상술한 대로이다. ODS는 이러한 지정, 즉 버튼의 어떤 상태를 나타내는가 하는 지정에 따라 Display Set에서의 순서가 정해진다.
구체적으로 설명하면, Display Set에서 ODS는 노말 상태를 나타내는 것(1), 셀렉티드 상태를 나타내는 것(2), 액티브 상태를 나타내는 것(3)과 같이, 동일한 상태를 나타내는 것끼리 그룹화된다. 이 버튼의 하나의 상태를 나타내는 그룹을 button-state그룹이라고 한다. 그리고 이들 button-state그룹을 노말 상태→셀렉티드 상태→액티브 상태와 같이 배열된다. 이와 같이 버튼의 어떤 상태를 나타낼지에 따라 ODS의 순서를 결정하는 것이 Display Set에서의 ODS의 순서이다.
도 19는 Display Set에 속하는 ODS의 순서를 나타내는 도면이다. 본 도면의 제 2단째에 Display Set에서의 3개의 button-state그룹을 나타낸다. 본 도면에서 노말 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Normal state), 버튼의 셀렉티드 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Selected state), 버튼의 액티브 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Actioned state)이 나타나 있다. 그리고 이들 button-state그룹의 순서는 노말 상태→셀렉티드 상태→액티브 상태와 같이 정렬되어 있 다. 이는, ODS 중 대화화면의 초기 표시를 구성하는 것을 빨리 판독시키고, 업데이트 후의 화면 표시를 구성하는 것의 판독을 나중에 하고자 하는 배려이다.
도 19의 제 1단째는 이들 button-state그룹에 의해 묘사되는 그래픽스 오브젝트 An, Bn, Cn, Dn, As, Bs, Cs, Ds, Aa, Ba, Ca, Da를 나타낸다. 본 도면에서의 An, Bn, Cn, Dn 에서의 첨자 n은 각 버튼의 노말 상태를 나타내고, As, Bs, Cs, Ds에서의 첨자 s는 각 버튼의 셀렉티드 상태를 나타낸다. Aa, Ba, Ca, Da에서의 첨자 a는 각 버튼의 액티브 상태를 나타낸다. 도 19의 제 2단째는 제 1단째의 그래픽스 오브젝트가 속하는 button-state그룹을 나타낸다. 또한, 본 도면에서의 ODS 1∼ODSn이라는 표기는 「1」, 「n」과 같은 동일한 번호가 붙어 있으나, 이들 N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs에 속하는 ODS는 별개의 것이다. 이후, 이와 같은 표기의 도면은 동일한 의미로 한다.
도 20은 도 19의 button-state그룹이 배치된 대화화면에서의 상태 천이를 나타내는 도면이다.
본 도면에서의 대화화면은 "초기표시", "1st 사용자 액션에 의한 갱신표시", "2nd 사용자 액션에 의한 갱신 표시"라는 복수의 상태를 가진다. 도면 중의 화살표는 상태 천이의 트리거(trigger)가 되는 사용자 액션을 나타낸다. 이 도면을 참조하면, 4개의 버튼 A, B, C, D는 각각 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태를 갖고 있다. 이 중, 초기 표시에 필요한 것은 3개의 노말 상태를 묘사하는 그패픽스 오브젝트와 하나의 셀렉티드 상태를 묘사하는 그래픽스 오브젝트임을 알 수 있다.
디폴트 셀렉티드 버튼(default selected button)이 미확정이며, 버튼 A∼버 튼 D 중 어느 버튼이 셀렉티드 상태가 되는지가 동적으로 바뀌는 경우라도, 각 버튼의 노말 상태, 셀렉티드 상태를 나타내는 그래픽스 오브젝트의 디코드가 완료되면, 초기 표시를 실현할 수 있다. 이것을 의식하여 본 실시 예에서는 각 상태에 대응하는 button-state그룹을, 도 19의 제 2단째에 도시된 바와 같이, 노말 상태→셀렉티드 상태→액티브 상태 순으로 배열하고 있다. 이러한 배열에 의해 액티브 상태를 구성하는 ODS의 판독이나 디코드가 완료되지 않아도 초기 표시를 실현할 수 있고, Display Set의 판독 개시로부터 초기 표시의 완료까지의 기간을 짧게 할 수 있다.
이어, 도 16, 도 17에 나타낸 ODS를 어떤 순서로 배열시킬지에 대해 설명한다. 도 21은 Display Set에서의 ODS의 순서를 나타내는 도면이다. 본 도면에서 ODSs for Normal state는 ODS 11∼13, ODS 21∼23, ODS 31∼33, ODS 41∼43으로 구성되어 있다. 또한, ODSs for Selected state는 ODS 14∼16, ODS 24∼26, ODS 34∼36, ODS 44∼46으로 구성되고, ODSs for Actioned state는 ODS 17∼19, ODS 27∼29, ODS 37∼39, ODS 47∼49로 구성되어 있다. ODS 11∼13은 도 17에 나타낸 캐릭터의 표정 변화를 묘사하는 것이며, ODS 21∼23, ODS 31∼33, ODS 41∼43도 동일하므로, 이들의 ODS를 선두의 button-state그룹에 배치함으로써, Display Set의 판독 도중이더라도 초기 표시의 준비를 할 수가 있다. 이로써, 애니메이션으로 구성된 대화화면을 지체없이 실행할 수 있다.
이어, 복수의 버튼 상태로부터의 다중 참조되는 ODS 순서에 대해 설명한다. 다중 참조란, 어느 ODS에 대한 object_id가 ICS에서의 2 이상의 normal_ state_info, selected_state_info, activated_state_info에 의해 지정되어 있음을 말한다. 이러한 다중 참조를 행하면, 어떤 버튼의 노말 상태를 묘사하는 그래픽스 오브젝트를 이용하여 다른 버튼의 셀렉티드 상태를 묘사할 수 있고, 그래픽스 오브젝트의 도안을 공용할 수 있다. 이러한 공용에 의해, ODS의 수를 적게 할 수 있다. 다중 참조되는 ODS에 대해서는 어느 button-state그룹에 속하는지가 문제가 된다.
즉, 어떤 버튼의 노말 상태와 다른 버튼의 셀렉티드 상태가 하나의 ODS로 묘사되어 있는 경우, 이 ODS는 노말 상태에 대응하는 button-state그룹에 속하는지 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state그룹에 속하는지가 문제가 된다.
이 경우, ODS는, 복수상태 중, 가장 빨리 출현하는 상태에 대응하는 button-state그룹에만 한 번만 배치된다.
어떤 ODS가 노말 상태, 셀렉티드 상태에서 다중 참조되면, 노말 상태에 대응하는 button-state그룹(N-ODSs)에 이 ODS는 배치되고, 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state그룹(S-ODSs)에는 배치되지 않는다. 또, 다른 ODS가 셀렉티드 상태, 액티브 상태에서 다중 참조되면, 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state그룹(S-ODSs)에 이 ODS는 배치되고, 액티브 상태에 대응하는 button-state그룹(A-ODSs)에는 배치되지 않는다. 이렇게 다중 참조되는 ODS는 가장 빨리 출현하는 상태에 대응하는 button-state그룹 내에 한 번만 배치된다. 이상이 다중 참조되는 ODS의 순서에 대한 설명이다.
S-ODSs에서의 ODS의 순서에 대해 설명한다. S-ODSs에서 어느 ODS가 선두에 위치할지는 디폴트 셀렉티드 버튼이 정적으로 확정되어 있는지, 동적인지에 따라 다르다. 확정된 디폴트 셀렉티드 버튼이란, ICS에서의 default_selected_ button_number에 00 이외의 유효한 값이 설정되고, 이 값에 의해 지시되는 버튼을 말한다. default_selected_button_number이 유효한 값을 나타내고 있으며, 또한 디폴트 셀렉티드 버튼을 나타내는 ODS가 N-ODSs에 없는 경우에는 디폴트 셀렉티드 버튼을 나타내는 ODS가 S-ODSs의 선두에 배치된다.
default_selected_button_number가 값 00을 나타내고 있는 경우, 디폴트에 의해 셀렉티드 상태로 설정되는 버튼은 재생장치 측의 상태에 의해 동적으로 변화한다.
값 0을 나타내도록 default_selected_button_number를 설정해 두는 것은, 예를 들어, Display Set가 다중되어 있는 AVClip이 복수 재생경로의 합류점이 되어 있는 케이스이다. 선행하는 복수 재생경로가 각각 제 1, 제 2, 제 3장이며, 합류점에 해당하는 Display Set가 제 1장, 제 2장, 제 3장에 대응하는 버튼을 표시시키는 것일 경우, default_selected_button_number에서 디폴트에 의해 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼을 결정해버리는 것은 이상하다.
제 1장으로부터의 도달시에는 제 2장에 해당하는 버튼, 제 2장으로부터의 도달시에는 제 3장에 해당하는 버튼, 제 3장으로부터의 도달시에는 제 4장에 해당하는 버튼과 같이, 이 Display Set에 도달하기까지, 선행하는 복수 재생경로 중, 어느 재생경로를 경유하는가에 따라 셀렉티드 상태로 해야할 버튼을 변화시키는 것이 이상적이다. 선행하는 재생경로에 따라 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼이 바뀌는 케이스에서, default_selected_button_number는, 무효를 나타내도록, 0으로 설정된 다. 어느 재생경로를 경유하는가에 따라 셀렉티드 상태로 해야 할 버튼이 변화하므로, 특정 ODS를 button-state그룹의 선두에 배치하는 배려는 행하지 않는다.
도 22는 default_selected_button_number가 "0"일 경우와, "= 버튼 B"일 경우에서 S-ODSs에서 ODS의 배열이 어떻게 바뀌는가를 나타내는 도면이다. 본 도면에서 점선 ss l은, default_selected_button_number가 버튼 B를 나타내고 있는 경우에, S-ODSs에서의 ODS의 배열이 어떻게 되는지를 나타내고 있으며, 점선 ss 2는 default_selected_button_number가 =0을 나타내고 있는 경우에, S-ODSs에서의 ODS의 배열이 어떻게 되는지를 나타내고 있다. 이 도면의 표시로부터 알 수 있는 바와 같이, default_selected_button_number이 버튼 B를 나타내고 있는 경우, 버튼 B의 셀렉티드 상태를 나타내는 ODSBs가 S-ODSs의 선두에 배치되고, 그 외의 버튼 ODS는 뒤로 미루어져 있다. 한편, default_selected_button_number가 "=0"일 경우, 버튼 A의 셀렉티드 상태를 나타내는 ODSAs가 선두에 배치되어 있다. 이와 같이, default_selected_button_number가 유효한가 여부는 S-ODSs 내의 순서에 큰 변동을 초래한다.
이상이 ODS의 순서에 대한 설명이다. 이어, 이들 ICS, ODS를 가진 Display Set가 AVClip의 재생시간 축 상에 어떻게 할당되는지에 대해 설명한다. Epoch는 재생시간 축 상에서 메모리 관리가 연속하는 기간이며, Epoch는 하나 이상의 Display Set로 구성되므로, Display Set를 어떻게 AVClip의 재생시간 축에 할당하는지가 문제가 된다. 여기서, AVClip의 재생시간 축이란, AVClip에 다중 된 비디오 스트림을 구성하는 개개의 픽처데이터의 디코드 타이밍, 재생 타이밍을 규정하기 위해 상정 되는 시간 축을 말한다. 이 재생시간 축에서 디코드 타이밍, 재생 타이밍은 90KHz의 시간 정밀도로 표현된다. Display Set 내의 ICS, ODS에 부가된 DTS, PTS는 이 재생시간 축에서 동기 제어를 실현해야 할 타이밍을 나타낸다. 이 ICS, ODS에 부가된 DTS, PTS를 이용하여 동기 제어를 행하는 것이 재생시간 축에 대한 Display Set의 할당이다.
먼저, ODS에 부가된 DTS, PTS에 의해 어떠한 동기 제어가 이루어지는가에 대해 설명한다.
DTS는 ODS의 디코드를 개시해야 할 시간을 90KHz의 시간 정밀도로 나타내고 있으며, PTS는 디코드 종료시각을 나타낸다.
ODS의 디코드는 순간적으로는 완료되지 않으며, 시간적인 길이를 가지고 있다. 이 디코드 기간의 개시 점·종료 점을 명백하게 하고자 하는 요망에서, ODS에 대한 DTS, PTS는 디코드 개시시각, 디코드 종료시각을 나타내고 있다.
PTS의 값은 종료시각이므로, PTS에 나타나는 시각까지 ODSj의 디코드가 이루어져서, 비 압축상태의 그래픽스 오브젝트가 재생장치상의 오브젝트 버퍼에 얻어져야 한다.
Display Set에 속하는 임의의 ODSj의 디코드 개시시각은 90KHz의 시간 정밀도로 DTS(DSn[ODS ])에 나타나기 때문에, 이에 디코드를 요하는 최장 시간을 부가한 시각이 Display Set의 ODSj의 디코드 종료 보증 시각이 된다.
ODSj의 신장 후의 사이즈를 "SIZE(DSn[ODSj])", ODS의 디코드 레이트(Decode Rate)를 "Rd"로 하면, 디코드에 요하는 최장 시간(초)은 SIZE(DSn[ODSj])//Rd"가 된다.
또한, 본 명세서에서 연산자 "//"는 소수점 이하 절상의 나눗셈을 나타낸다.
이 최장 시간을 90KHz의 시간 정밀도로 변환하고, ODSj의 DTS에 가산함으로써 PTS에서 제시되어야 할 디코드 종료시각(90KHz)은 산출된다.
DSn에 속하는 ODSj의 PTS를 수식으로 나타내면, 이하의 식과 같이 된다.
PTS(DS[ODSj])=DTS(DSn[ODSj])+90,000×(SIZE(DSn[ODSj])//Rd)
그리고 서로 인접하는 2개의 ODS(ODSj, ODSj+1) 사이에서는 이하의 관계를 만족시킬 필요가 있다.
PTS(DSn[ODSj])
Figure 112005047623955-pct00001
DTS(DSn[ODSj+1)]
이상이 ODS에 대한 PTS, DTS의 설명이다. 다음으로, ICS의 PTS 값에 대해 설명한다.
ICS의 PTS는, Epoch 개시 직후이면 DSn의 초기 표시를 구성하는 ODS 중, 디코드 시각이 가장 늦은 ODS의 PTS 값(1), 그래픽스 플레인의 클리어에 요하는 시간(2), ODS의 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인에 기입하는 기입시간(3)을 더한 값으로 설정된다. 한편, Acquisition Point이면, ODS의 PTS 값(1)에 플레인 기입기간(3)을 더한 값(ODS의 PTS 값(1)+플레인 기입기간(3)) 이후로 설정한다.
ICS에서 default_selected_button_number가 지정되어 있는 경우는, 모든 버튼의 노말 상태를 묘사하는 ODS의 디코드와 디폴트 버튼의 셀렉티드 상태를 묘사하는 ODS의 디코드만 완료하면 초기 표시를 행할 수 있다. 초기 표시에서의 복수 버 튼의 셀렉티드 상태를 묘사하는 ODS를 S-ODSs라 부르고, 그 중 디코드 시각이 가장 빠른 것(이 경우, 디폴드 버튼을 묘사하는 것)을 S-ODSsfirst라 부른다. 이 S-ODSsfirst의 PTS 값을 디코드 시각이 가장 늦은 ODS의 PTS 값으로 하여, ICS의 PTS의 기준으로 이용한다.
ICS에서 default_selected_button_number가 지정되어 있지 않은 경우는, 어떤 버튼이 셀렉티드 상태가 되는지 알 수 없으므로, 모든 버튼의 노말 상태, 셀렉티드 상태를 묘사할 준비가 갖추어지지 않으면, 초기 표시의 준비가 완료되지 않는다. 초기 표시에서의 복수 버튼의 셀렉티드 상태를 묘사하는 S-ODSs 중, 디코드 시각이 가장 늦은 것을 S-ODSslast라고 부른다. 이 S-ODSslast의 PTS 값을 디코드 시각이 가장 늦은 ODS의 PTS 값으로 하여, ICS의 PTS의 기준 값으로 이용한다.
S-ODSsfirst의 디코드 종료시각을 PTS(DSn[S-ODSsfirst])라 하면, PTS(DSn [ICS])는, PTS(DSn[S-ODSsfirst])에, 그래픽스 플레인의 클리어에 요하는 시간(2), ODS의 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인에 기입하는 기입시간(3)을 더한 값이 된다.
그래픽 플레인 내에서 묘사 가능한 직사각형 영역의 가로 폭을 video_width, 세로 폭을 video_height라 하고, 그래픽 플레인에 대한 기입 레이트를 128Mbps라 하면, 그래픽 플레인의 클리어에 요하는 시간은 8×video_width×video_height //128,000,000으로 표현된다. 이를 90KHz의 시간 정밀도로 표현하면, 그래픽 플레인의 클리어 시간(2)은 90,000×(8×video_width×video_height //128,000,000)이 된다.
ICS에 포함되는 모든 버튼정보에 의해, 지정되는 그래픽스 오브젝트의 총 사이즈를 ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i])라 하고, 그래픽 플레인에 대한 기입 레이트를 128Mbps라 하면, 그래픽 플레인에 대한 기입에 요하는 시간은 ΣSIZE(DSn [ICS.BUTTON[i]])//128,000,000으로 표현된다. 이를 90KHz의 시간 정밀도로 표현하면, 그래픽 플레인의 클리어 시간(2)은 90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]) //128,000,000)이 된다.
여기서 ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])는 각 버튼을 나타내는 그래픽스 오브젝트 중, 최초로 표시되는 것의 사이즈의 총합을 의미한다. 이 ΣSIZE(DSn [ICS.BUTTON[i]])는 디폴트 셀렉티드 버튼이 확정되어 있는 경우와, 동적으로 바뀌는 경우에서 다른 값이 된다. 디폴트 셀렉티드 버튼이 정적으로 확정되어 있는 경우, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])은, 디폴트 셀렉티드 버튼의 셀렉티드 상태를 나타내는 복수 ODS 중 최초로 표시되는 것, 디폴트 셀렉티드 버튼 이외의 버튼의 노말 상태를 나타내는 복수 ODS 중 최초로 표시되는 것의 총합이 된다.
계속해서 디폴트 셀렉티드 버튼이 동적으로 변하는 경우, 어느 버튼이 디폴트 셀렉티드 버튼이 되는지는 알 수 없으므로, 기입 시간이 가장 길어지는 케이스를 상정하지 않으면 안 된다. 여기서, 임의의 버튼 x의 노말 상태에서의 최초의 1매를 나타내는 그래픽스 오브젝트(ODSn1) 및 버튼 x의 셀렉티드 상태에서의 최초의 1매를 나타내는 그래픽스 오브젝트(ODSs1) 중, 사이즈가 큰 것(Max(ODSn1, ODSs1)을 하나의 버튼 x에서 최초로 표시해야 할 그래픽스 오브젝트로 생각한다.
이 Max(ODSn 1, ODSs 1)을 모든 버튼에 대해 더한 결과가 ΣSIZE(DSn [ICS.BUTTON[i]])이 된다.
도 23(a) (b)는 N-ODSs에 버튼 A∼D를 구성하는 복수 ODS가 포함되어 있으며, S-ODSs에 버튼 A∼D를 구성하는 복수 ODS가 포함되어 있는 경우, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])가 어떤 값이 되는가를 나타내는 도면이다. 여기서, default_selected_button_number가 유효한 값을 나타내고 있는 경우, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])는 굵은 틀로 나타내는 4개의 ODS의 사이즈의 총합이 된다. "As 1"은 버튼 A의 셀렉티드 상태를 나타내는 복수의 ODS 중 최초로 표시되는 ODS이다. "Bn 1", "Cn 1", "Dn 1"은 버튼 B∼버튼 D의 노말 상태를 나타내는 복수의 ODS 중 최초로 표시되는 ODS를 나타낸다. 이들 사이즈를 size()로 나타내면, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])은,
size(As 1)+size(Bn 1)+size(Cn 1)+size(Dn 1)이 된다.
한편, default_selected_button_number이 "=0"이라면, An1, As 1 중 큰 ODS, Bn 1, Bs 1 중 큰 ODS, Cn 1, Cs 1 중 큰 ODS, Dn 1, Ds1 중 큰 ODS의 합이 ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])이 된다. 때문에, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])는,
ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])
=max(Size(An1), size(As 1))+max(size(Bn 1), size(Bs 1))
+max(size(Cn 1), size(Cs 1))+max(size(Dn 1), size(Ds1))
이 된다.
이상의 수식을 이용함으로써, Epoch Start 개시 직후의 PTS(DSn[ICS])는 이하의 수식과 같이 표현된다.
PTS(DSn[ICS]
Figure 112005047623955-pct00002
PTS(DSn[S-ODSsfirst])
+90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)
+90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000)
한편, default_selected_button_number가 무효일 경우, PTS(DSn[S-ODSsfirst])를 PTS(DSn[S-ODSslast])로 치환하면 된다. 즉, 산출식은 이하와 같다.
PTS(DSn[ICS]
Figure 112005047623955-pct00003
PTS(DSn[S-ODSslast])
+90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)
+90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000)
이상과 같이 하여 PTS, DTS를 설정함으로써, 동기표시를 실현하는 경우의 일 예를 도 24에 도시한다. 본 도면에서 동화상에서의 임의의 픽처데이터 py 1의 표시 타이밍에서 버튼을 표시시키는 경우를 상정한다. 이 경우, ICS의 PTS 값은 이 픽처데이터의 표시 시점이 되도록 설정해야 한다.
그리고, ICS의 PTS로부터 화면의 클리어 기간 cd 1, 그래픽스 오브젝트의 전송기간 td 1을 뺀 시각에, DSn의 초기 표시를 구성하는 ODS 중, 디코드 시각이 가장 늦은 ODS의 디코드가 완료되어야 하므로, 도면 중의 시점(★1)에 ODS의 PTS 값이 설정되지 않으면 안된다. 또한, ODS의 디코드에는 기간 dd 1을 요하므로, 이 PTS보다 기간 dd 1만큼 빠른 시점에 이 ODS의 DTS 값을 설정해야 한다.
도 24에서, 동화상과 합성되는 ODS는 하나뿐이며, 단순화된 케이스를 상정하고 있다. 동화상과 합성되어야 할 대화화면의 초기 표시가 복수의 ODS에 의해 실현되는 경우, ICS의 PTS 및 DTS, ODS의 PTS, DTS는 도 25와 같이 설정해야 한다.
도 25는 대화화면의 초기 표시가 복수 ODS에 의해 구성되고, 디폴트 셀렉티드 버튼이 정적으로 확정되어 있는 경우의 DTS, PTS의 설정을 나타내는 도면이다. 초기 표시를 실현하는 ODS 중, 디코드가 가장 늦은 S-ODSsfirst의 디코드가 도면 중의 기간 dd 1의 경과시에 종료되면, 이 S-ODSsfirst의 PTS(DSn[S-ODSsfirst])는 기간 dd 1의 경과시를 나타내도록 설정된다.
또한, 초기 표시의 실현에는, 화면 클리어를 행하고, 디코드 된 그래픽스 오브젝트를 전송해야 하므로, 이 PTS(DSn[S-ODSsfirst])의 값에 화면 클리어에 요하는 기간(90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)), 디코드 된 그래픽스 오브젝트의 전송기간(90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000) )을 더한 시점 이후를 ICS의 PTS(DSn[ICS])로 설정해야 한다.
도 26은 대화화면의 초기 표시가 복수 ODS에 의해 구성되고, 디폴드 셀렉티드 버튼이 미정인 경우의 DTS, PTS의 설정을 나타내는 도면이다. 초기 표시를 실현하는 S-ODSs 중, 디코드가 가장 늦은 S-ODSslast의 디코드가 도면 중의 기간 dd 2의 경과시에 종료하면, 이 S-ODSslast의 PTS(DSn[S-ODSslast])는 기간 dd 2의 경과시를 나타내도록 설정된다.
또한, 초기 표시의 실현에는, 화면 클리어를 행하고, 디코드 된 그래픽스 오브젝트를 전송해야 하므로, 이 PTS(DSn[S-ODSslAst])의 값에 화면 클리어에 요하는 기간(90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)), 디코드 된 그래픽스 오브젝트의 전송기간(90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000))을 더한 시점 이후를 ICS의 PTS(DSn[ICS])로 설정해야 한다. 이상이 ICS에 의한 동기제어이 다.
DVD에서 대화제어가 유효해지는 기간은 그 비디오 스트림의 GOP에 해당하는 VOBU의 기간이었으나, BD-ROM에서는 Epoch에 포함되는 ICS의 PTS, DTS에 의해 이 유효기간을 임의로 설정할 수 있다. 이 때문에, BD-ROM에서의 대화제어는 GOP와의 의존성을 갖지 않는다.
또한, ICS의 PTS에 의한 동기제어는, 재생시간 축 상의 어떤 타이밍으로 버튼을 표시한다고 하는 제어만이 아니라, 재생시간 축 상의 어느 기간에서 Popup메뉴의 표시를 가능하게 하는 제어를 포함한다. Popup메뉴란 리모컨(400)에 설치된 메뉴키를 누름으로써 Popup 표시되는 메뉴이며, 이 Popup 표시가 AVClip에서의 어떤 픽처데이터의 표시 타이밍에서 가능해지는 것도 ICS의 PTS에 의한 동기제어이다. Popup메뉴를 구성하는 ODS는, 버튼을 구성하는 ODS와 마찬가지로, ODS의 디코드가 완료되고, 디코드에 의해 얻어진 그래픽 오브젝트가 그래픽 플레인에 기입된다. 이 그래픽 플레인으로의 기입이 완료되어 있지 않으면, 사용자로부터의 메뉴 콜에 응할 수는 없다. 그래서, Popup메뉴의 동기 표시시에 ICS의 PTS에 Popup 표시가 가능해지는 시각을 제시해 두는 것이다.
이상 설명한 Display Set(ICS, PDS, ODS )의 데이터 구조는 프로그래밍 언어로 기술된 클래스 구조체(Class Structural Body)의 인스턴스이며, 편집을 행하는 제작자는 이 클래스 구조체를 기술함으로써 BD-ROM 상의 이들의 데이터 구조를 얻을 수 있다.
이상이 본 발명에 관한 기록매체의 실시 예이다. 이어, 본 발명에 관한 재생 장치의 실시 예에 대해 설명한다. 도 27은 본 발명에 관한 재생장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 본 발명에 관한 재생장치는 본 도면에 도시하는 내부에 기초하여 공업적으로 생산된다. 본 발명에 관한 재생장치는, 주로 시스템 LSI와, 드라이브장치, 마이크로 컴퓨터 시스템의 3개의 파트로 이루어지며, 이들 파트를 장치의 캐비닛(cabinet) 및 기판에 실장함으로써 공업적으로 생산할 있다. 시스템 LSI는 재생장치의 기능을 담당하는 여러 처리부를 집적한 집적회로이다. 이렇게 하여 생산되는 재생장치는, BD 드라이브(1), 트랙 버퍼(2), PID 필터(3), 트랜스포트 버퍼(Transport Buffer, 4a, 4b, 4c, 주변회로(4d), 비디오 디코더(5), 비디오 플레인(6), 오디오 디코더(7), 그래픽스 플레인(8), CLUT부(9), 가산기(10), 그래픽스 디코더(12), 코디드 데이터 버퍼(Coded Data Buffer, 13), 주변회로(13a), 스트림 그래픽스(Stream Graphics) 프로세서(14), 오브젝트 버퍼(15), 콤포지션(Composition) 버퍼(16), 그래픽스 컨트롤러(17), UO 컨트롤러(18), 플레이어 레지스터 군(19), 제어부(20)로 구성된다.
BD-ROM 드라이브(1)는 BD-ROM의 로딩(roading)/리드(reading)/이젝트(ejecting)를 행하고, BD-ROM에 대한 액세스를 실행한다.
트랙 버퍼(2)는 FIFO 메모리이며, BD-ROM에서 판독된 TS패킷이 선입선출 식으로 저장된다.
PID 필터(3)는 트랙 버퍼(2)로부터 출력되는 복수 TS패킷에 대해 필터링을 실시한다. PID 필터(3)에 의한 필터링은, TS패킷 중, 원하는 PID를 가진 것만을 트랜스포트버퍼(4a), (4b), (4c)에 기입함으로써 이루어진다. PID 필터(3)에 의한 필 터링에서는 버퍼링은 필요하지 않다. 따라서, PID 필터(3)에 입력된 TS패킷은 시간지연 없이 트랜스포트 버퍼(4a, 4b, 4c)에 기입된다.
트랜스포트 버퍼(4a, 4b, 4c)는 PID 필터(3)로부터 출력된 TS패킷을 선입선출 식으로 저장해 두는 메모리이다.
주변회로(4d)는 트랜스포트 버퍼(4a, 4b, 4c)에서 판독된 TS패킷을 기능세그먼트로 변환하는 처리를 행하는 와이어 로직(wire logic)이다. 변환에 의해 얻어진 기능세그먼트는 코디드 데이터 버퍼(13)에 저장된다.
비디오 디코더(5)는 PID 필터(3)로부터 출력된 복수 TS패킷을 복호하여 비 압축 형식의 픽처를 얻어서, 비디오 플레인(6)에 기입한다.
비디오 플레인(6)은 동화상용 플레인이다.
오디오 디코더(7)는 PID 필터(3)로부터 출력된 TS패킷을 복호하여 비 압축형식의 오디오 데이터를 출력한다.
그래픽스 플레인(8)은, 1 화면 분의 영역을 가진 메모리이며, 1 화면 분의 비 압축 그래픽스를 저장할 수 있다.
CLUT부(9)는 그래픽스 플레인(8)에 저장된 비 압축 그래픽스에서의 인덱스 컬러(Index Color)를 PDS에 제시되는 Y, Cr, Cb값에 기초하여 변환한다.
가산기(10)는, CLUT부(9)에 의해 색 변환된 비 압축 그래픽스에, PDS에 제시되는 T 값(투과율)을 곱하고, 비디오 플레인(6)에 저장된 비 압축상태의 픽처데이터와 화소마다 가산하여, 합성 화상을 얻어서 출력한다.
그래픽스 디코더(12)는, 그래픽스 스트림을 디코드하여 비 압축 그래픽스를 얻고, 이를 그래픽스 오브젝트로서 그래픽스 플레인(8)에 기입한다. 그래픽스 스트림의 디코드에 의해 자막이나 메뉴가 화면상에 나타나게 된다. 이 그래픽스 디코더(12)는, 코디드 데이터 버퍼(13), 주변회로(13a), 스트림 그래픽스 프로세서(14), 오브젝트 버퍼(15), 콤포지션 버퍼(16), 그래픽스 컨트롤러(17)로 구성된다.
코디드 데이터 버퍼(13)는 기능세그먼트가 DTS, PTS와 함께 저장되는 버퍼이다. 이러한 기능세그먼트는 트랜스포트 버퍼(4a)에 저장된 트랜스포트 스트림의 각 TS패킷으로부터 TS패킷 헤더, PES패킷 헤더를 제거하고, 페이로드를 순차(sequential) 배열함으로써 얻어진 것이다. 제거된 TS패킷 헤더, PES패킷 헤더 중, PTS/DTS는 PES패킷과 대응시켜서 저장된다.
주변회로(13a)는 코디드 데이터 버퍼(13)-스트림 그래픽스 프로세서(14) 사이의 전송, 코디드 데이터 버퍼(13)-콤포지션 버퍼(16) 사이의 전송을 실현하는 와이어 로직(Wire-Logic)이다. 이 전송처리에서 현재 시점이 ODS의 DTS에 제시된 시각이 되면, ODS를 코디드 데이터 버퍼(13)로부터 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 전송한다. 또한, 현재시각이 ICS, PDS의 DTS에 제시되는 시각이 되면, ICS, PDS를 콤포지션 버퍼(16)에 전송하는 처리를 행한다.
스트림 그래픽스 프로세서(14)는, ODS를 디코드하여, 디코드에 의해 얻어진 인덱스 컬러로 이루어지는 비 압축상태의 비 압축 그래픽스를 그래픽스 오브젝트로서 오브젝트 버퍼(15)에 기입한다. 이 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 의한 디코드는 ODS에 관련지워진 DTS의 시각에 개시하고, ODS에 관련지워진 PTS에 나타나는 디코드 종료시각까지 종료한다. 상술한 그래픽 오브젝트의 디코드 레이트 Rd는 이 스트림 그래픽스 프로세서(14)의 출력 레이트이다.
오브젝트 버퍼(15)에는 스트림 그래픽스 프로세서(14)의 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트가 배치된다. 도 28은, 오브젝트 버퍼(15)의 저장 내용을 그래픽스 플레인(8)과 대비하여 나타내는 도면이다. 이 저장 내용은, 도 16, 도 17에 나타낸 구체예의 ODS가 오브젝트 버퍼(15)에 기입되는 경우를 상정하고 있다. 도 16, 도 17의 구체 예는 4개의 버튼의 애니메이션을 36개의 ODS(ODS 11∼49)에 의해 실현하는 것이었으나, 이 애니메이션의 모든 한 화면을 나타내는 ODS가 이 오브젝트 버퍼(15)에 저장된다. 한편, 그래픽스 플레인(8)에는 이 오브젝트 버퍼(15)에 저장된 개개의 ODS의 표시위치가 규정된다. 이 표시위치는 각 버튼정보의 Button_horizontal_position, Button_vertical_position에 의해 정의되는 것이며, 오브젝트 버퍼(15)에 저장되어 있는 복수 ODS의 각각을 한 화면씩 전송하여 그래픽스 플레인(8)의 표시위치에 기입해 감으로써, 애니메이션은 실현된다.
콤포지션 버퍼(16)는 ICS, PDS가 배치되는 메모리이다.
그래픽스 컨트롤러(17)는, 콤포지션 버퍼(16)에 배치된 ICS를 해독하여, ICS에 의거하여 제어를 한다. 이 제어의 실행 타이밍은 ICS에 부가된 PTS 값에 기초한다. 이 그래픽스 컨트롤러(17) 중 중요한 것은 대화화면의 초기 표시시, 갱신시에서의 기입처리이다. 이하, 그래픽스 컨트롤러(17)에 의한 대화화면의 초기 표시시, 갱신시의 기입처리를 도 29를 참조하면서 설명한다. 도 29는 초기 표시시에서의 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리를 나타내는 도면이다. 본 도면에 도시한 바와 같이, 버튼 A에서의 버튼정보의 Button_horizontal_position, button_vertical_position 에 규정되는 표시위치에 버튼 A의 S-ODSs에 속하는 ODS를 기입하고, 버튼 B, C, D에서의 버튼정보의 Button_horizontal_position, button_vertical_position에 규정되는 표시위치에 버튼 B, C, D의 N-ODSs에 속하는 ODS를 기입하도록 그래픽스 컨트롤러(17)는 제어를 행한다(도면 중 화살표 w 1, w 2, w 3, w 4는, 이 기입을 상징적으로 나타낸다). 이 기입에 의해 도 20에 나타내는 초기 표시를 작성할 수 있다. 여기서 주목해야 할 것은 대화화면의 초기 표시 시에는 모든 ODS가 필요하지 않으며, 디폴트 셀렉티드 버튼의 S-ODSs에 속하는 ODS, 그 이외의 버튼 N-ODSs에 속하는 ODS만 오브젝트 버퍼(15)에 존재하면, 대화화면의 초기 표시는 완료되는 점이다. 이로부터, 오브젝트 버퍼(15)에 저장되어야 할 복수 ODS 중, 디폴트 셀렉티드 버튼의 S-ODSs에 속하는 ODS, 그 이외의 버튼 N-ODSs에 속하는 ODS의 디코드만 완료되면 그래픽스 컨트롤러(17)는 대화화면의 초기 표시를 위한 기입을 개시할 수 있다.
도 30은, 1stUserAction(MoveRight)에 의한 대화화면 갱신시에서의 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리를 나타내는 도면이다. 본 도면에 도시하는 바와 같이, 버튼 B의 버튼정보에서의 버튼정보의 Button_horizontal_position, button_vertical_ position에 규정되는 표시위치에 버튼 B의 S-ODSs에 속하는 ODS를 기입하고, 버튼 A의 버튼정보에서의 버튼정보의 Button_horizontal_position, button_vertical_ position에 규정되는 표시위치에 버튼 A의 N-ODSs에 속하는 ODS를 기입하도록 그래픽스 컨트롤러(17)는 제어를 행한다(도면 중 화살표 w 5, w 6, w 7, w 8은 이 기입을 상징적으로 나타낸다). 이 기입에 의해, 도 20에 나타낸 바와 같은 상태 천이를 실현할 수 있다. 버튼 C, D는 대화화면의 초기 표시시와 동일하게 노말 상태 그대로이지만, 애니메이션을 계속하기 위해, 그래픽스 플레인(8)으로의 기입이 계속하여 이루어지고 있다.
동일하게, 1stUserAction이 MoveDown, Activated일 경우의 대화화면 갱신시의 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리를 도 31, 도 32에 나타낸다. 대화화면 갱신 시에는 디폴트 셀렉티드 버튼 이외의 버튼에 대한 S-ODSs나 A-ODSs도 필요하게 되며, 모든 ODS가 오브젝트 버퍼(15)에 저장되어 있는 것이 요망된다. 이상이 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리 내용이다.
UO 컨트롤러(18)는, 리모컨이나 재생장치의 프런트 패널(front panel)에 대해 이루어진 사용자 조작을 검출하고, 사용자 조작을 나타내는 정보(이하, UO(User Operation)라 한다)를 제어부(20)에 출력한다.
플레이어 레지스터 군(19)은 제어부(20)에 내장되는 레지스터이며, 32개의 Player Status Register와 32개의 General Purpose Register로 이루어진다. Player Status Register의 설정 값(PSR)이 어떠한 의미를 갖는지는 이하와 같다. 이하의 PSR(x)라는 표기는 x번째의 Player Status Register의 설정 값을 의미한다.
PSR(0) : Reserved
PSR(1) : 디코드 대상인 오디오 스트림의 스트림 번호
PSR(2) : 디코드 대상인 부영상 스트림의 스트림 번호
PSR(3) : 사용자에 의한 앵글 설정을 나타내는 번호
PSR(4) : 현재 재생대상으로 되어 있는 타이틀의 번호
PSR(5) : 현재 재생대상으로 되어 있는 Chapter의 번호
PSR(6) : 현재 재생대상으로 되어 있는 PL의 번호
PSR(7) : 현재 재생대상으로 되어 있는 PlayItem의 번호
PSR(8) : 현재 재생 시점을 나타내는 시각정보
PSR(9) : 내비게이션 타이머의 카운트 값
PSR(10) : 현재 셀렉티드 상태에 있는 버튼의 번호
PSR(11)∼(12) : Reserved
PSR(13) : 사용자에 의한 시청제한(parental) 레벨의 설정
PSR(14) : 재생장치의 영상 재생에 관한 설정
PSR(15) : 재생장치의 음성 재생에 관한 설정
PSR(16) : 재생장치에서의 음성 설정을 나타내는 언어 코드
PSR(17) : 재생장치에서의 자막 설정을 나타내는 언어 코드
PSR(18) : 메뉴 묘사를 위한 언어 설정
PSR(19)∼(63) : Reserved
PSR(8)는 AVClip에 속하는 각 픽처데이터가 표시될 때마다 갱신된다. 즉, 재생장치가 새로운 픽처데이터를 표시시키면, 그 새로운 픽처데이터의 표시개시시각(Presentation Time)을 나타내는 값으로 PSR(8)은 갱신된다. 이 PSR(8)을 참조하면 현재의 재생시점을 알 수 있다.
제어부(20)는 그래픽스 디코더(12)와의 쌍방향 통신을 통해, 통합 제어를 행한다. 제어부(20)로부터 그래픽스 디코더(12)로의 통신은 UO 컨트롤러(18)가 수신 한 UO를 그래픽스 디코더(12)로 출력하는 것이다. 그래픽스 디코더(12)로부터 제어부(20)로의 통신은 ICS에 포함되는 버튼 커맨드를 제어부(20)에 출력하는 것이다.
이상과 같이 구성된 재생장치에서, 각 구성 요소는 파이프라인(pipe line) 식으로 디코드 처리를 행한다.
도 33은 재생장치에 의한 파이프라인 처리를 나타내는 타이밍 차트이다. 제 4단째는 BD-ROM에서의 Display Set를 나타내고, 제 3단째는 코디드 데이터 버퍼(13)에 대한 ICS, PDS, ODS의 판독기간을 나타낸다. 제 2단째는 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 의한 각 ODS의 디코드 기간을 나타낸다. 제 1단째는 그래픽스 컨트롤러(17)에 의한 처리기간을 나타낸다. 각 ODS의 디코드 개시시각은 도면 중의 DTS 11, DTS 12, DTS 13에 나타나 있다. 코디드 데이터 버퍼(13)로의 N-ODSs에 속하는 최초의 ODS (N-ODSs[ODS 1])의 저장은 DTS 11까지 완료하고, 코디드 데이터 버퍼(13)로의 N-ODSs에 속하는 최후의 ODS (N-ODSs[ODSn])의 저장은, DTS(12)에 나타나는 시각까지 완료한다. 이렇게 각 ODS는 자신의 DTS에 나타나는 시각까지 코디드 데이터 버퍼(13)로의 판독이 완료되고 있다.
한편, 각 ODS의 디코드 종료시각은, 도면 중의 PTS 11, PTS 12, PTS 13에 나타나 있다. 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 의한 N-ODSs(ODS 1)의 디코드는 PTS 11까지 완료되고, N-ODSs(ODSn)의 디코드는 PTS 12에 나타나는 시각까지 완료한다. 이상과 같이, 각 ODS의 DTS에 나타나는 시각까지 ODS를 코디드 데이터 버퍼(13)에 판독하고, 코디드 데이터 버퍼(13)에 판독된 ODS를 각 ODS의 PTS에 나타나는 시각까지 디코드하여 오브젝트 버퍼(15)에 기입한다. 이들 처리를 하나의 스트림 그래 픽스 프로세서(14)는 파이프라인 식으로 행한다.
디폴트 셀렉티드 버튼이 정적으로 확정되어 있는 경우, 대화화면의 초기 표시에 필요한 그래픽스 오브젝트가 오브젝트 버퍼(15) 상에서 모두 갖추어지는 것은 노말 상태에 대응하는 button-state그룹, 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state그룹의 선두 ODS의 디코드가 완료된 시점이다. 본 도면에서는, PTS 13에 나타나는 시점에서 대화화면의 초기 표시에 필요한 그래픽스 오브젝트는 모두 갖추어진다.
본 도면의 제 1단째에서의 기간 cd 1은 그래픽스 컨트롤러(17)가 그래픽스 플레인(8)을 클리어하는데 요하는 기간이다. 또, 기간 td 1은 오브젝트 버퍼(15) 상에 얻어진 그래픽스 오브젝트 중 대화화면의 최초의 1매를 구성하는 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인(8)에 기입하는데 요하는 기간이다. 그래픽스 플레인(8)에서의 기입처는, ICS에서의 button_horizontal_position, button_vertical_ position에 제시되어 있는 장소이다. 즉, ODS의 PTS 13의 값에, 화면 클리어의 기간 cd 1과 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트의 기입기간 td 1을 서로 더하면 대화화면을 구성하는 비 압축 그래픽스가 그래픽스 플레인(8) 상에 얻어지게 된다. 이 비 압축 그래픽스의 색 변환을 CLUT부(9)가 행하도록 하고, 비디오 플레인(6)에 저장되어 있는 비 압축 픽처와의 합성을 가산기(10)가 행하도록 하면, 합성 화상이 얻어지게 된다.
Display Set에 포함되는 모든 ODS를 디코드한 상태에서 초기 표시를 행하는 경우와 비교하면, 셀렉티드 상태에 대응하는 button-state그룹, 액티브 상태에 대응하는 button-state그룹의 디코드 완료를 기다리지 않고 초기 표시가 가능해지므 로, 도면 중의 기간 hy 1만큼 초기 표시의 실행이 빨라지게 된다.
또한, 본 도면에서의 ODS 1∼ODSn이라는 표기는 「1」, 「n」과 같은 동일한 번호가 붙어 있으나, 이들 N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs에 속하는 ODS는 별개의 것이다. 이후, 동일한 표기의 도면은 동일한 의미로 한다.
그래픽스 디코더(12)에서, 그래픽스 컨트롤러(17)가 그래픽스 플레인(8)의 클리어나 그래픽스 플레인(8)으로의 입력을 실행하고 있는 동안에도, 스트림 그래픽스 프로세서(14)의 디코드는 계속하여 행해진다(제 2단째의 ODSn의 디코드 기간, ODS 1의 디코드 기간, ODSn의 디코드 기간 n). 그래픽스 컨트롤러(17)에 의한 그래픽스 플레인(8)의 클리어나 그래픽스 플레인(8)으로의 기입이 행해지고 있는 동안 나머지 ODS에 대한 디코드는 계속하여 이루어지므로, 나머지 ODS의 디코드는 빨리 완료한다. 나머지 ODS의 디코드가 빨리 완료함으로써, 대화화면을 갱신하기 위한 준비는 빨리 이루어지므로, 이들 나머지 ODS를 이용한 대화화면 갱신도 사용자 조작에 즉각 응할 수 있다. 이상과 같은 파이프라인 처리에 의해 대화화면의 초기 표시 및 갱신의 쌍방을 신속하게 실시할 수 있다.
도 33에서는 디폴트 셀렉티드 버튼이 정적으로 확정되어 있는 경우를 상정했지만, 도 34는 디폴트 셀렉티드 버튼이 동적으로 변하는 경우의 재생장치에 의한 파이프라인 처리를 나타내는 타이밍 차트이다. 디폴트 셀렉티드 버튼이 동적으로 변하는 경우, button-state그룹에 속하는 모든 ODS를 디코드하여, 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인(8)에 얻으면, 초기 표시에 필요한 그래픽스 오브젝트는 모두 갖춰진다. Display Set에 포함되는 모든 ODS를 디코드한 상태에서 초기 표시를 행 하는 경우와 비교하면, 액티브 상태에 대응하는 button-state그룹의 디코드 완료를 기다리지 않고 초기 표시가 가능해진다. 그 때문에, 도면 중의 기간 hy 2만큼 초기 표시의 실행은 빨라지게 된다.
이상이 재생장치의 내부 구성이다. 이어, 제어부(20) 및 그래픽스 디코더(12)를 어떻게 실장하는지에 대해 설명한다. 제어부(20)는 도 35, 도 36의 처리순서를 행하는 프로그램을 작성하고, 범용 CPU에 실행시킴으로써 실장 가능하다. 이하, 도 35, 도 36을 참조하면서 제어부(20)의 처리순서에 대해 설명한다.
도 35는 제어부(20)에 의한 LinkPL함수의 실행 순서를 나타내는 플로차트이다. LinkPL함수를 포함하는 커맨드의 해독시, 제어부(2)는 본 도면의 플로차트에 따라 처리를 행한다.
본 플로차트에서 처리 대상인 PlayItem을 PIy, 처리 대상인 액세스 유닛을 ACCESS UNIT v라 한다. 본 플로차트는 LinkPL의 인수에 의해 지정된 현재 PL정보(.mpls)의 판독을 행하고(단계 S1), 현재 PL정보의 선두 PI 정보를 PIy로 한다(단계 S2). 그리고, PIy의 Clip_information_file_name으로 지정되는 Clip정보를 판독한다(단계 S3).
Clip정보를 판독하면, 현재 Clip정보의 EP_map를 이용하여 PIy의 IN_time을 어드레스로 변환한다(단계 S4). 그리고 변환 어드레스에 의해 특정되는 ACCESS UNIT을 ACCESS UNIT v로 한다(단계 S5). 한편, PIy의 Out_time을 현재 Clip정보의 EP_map을 이용하여 어드레스로 변환한다(단계 S6). 그리고 그 변환 어드레스에 의해 특정되는 액세스 유닛을 ACCESS UNIT w로 한다(단계 S7).
이렇게 하여 ACCESS UNIT v, w가 결정되면, ACCESS UNIT v로부터 ACCESS UNIT w까지의 판독을 BD 드라이브에 명하고(단계 S8), PIy의 IN_time으로부터 Out_time까지의 디코드 출력을 비디오 디코더(5), 오디오 디코더(7), 그래픽스 디코더(12)에 명한다(단계 S9).
단계 S11은 본 플로차트의 종료 판정이며, PIy가 최후의 PI가 되었는지를 판정하고 있다. 만약, 단계 S11이 Yes라면 본 플로차트를 종료하고, 그렇지 않으면 PIy를 다음의 PlayItem으로 설정하고(단계 S12), 단계 S3으로 되돌아간다. 이후, 단계 S11이 Yes로 판정될 때까지 단계 S1∼단계 S10의 처리는 반복된다.
단계 S10은 액세스 유닛의 판독에 따라 기능세그먼트를 코디드 데이터 버퍼(13)로 로드하는 단계이다.
도 36은 기능세그먼트의 로드 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트에서 SegmentK란, 액세스 유닛과 함께 판독된 세그먼트(ICS, ODS, PDS) 각각을 의미하는 변수이며, 무시 플래그는 이 SegmentK를 무시할지 로드할지를 절환하는 플래그이다. 본 플로차트는 무시 플래그를 0으로 초기화한 후에 단계 S21~S24, 단계 S27∼S 35의 처리를 모든 SegmentK에 대해 반복하는 루프 구조를 가지고 있다(단계 S25, 단계 S26).
단계 S21은 SegmentK가 ICS 인지의 여부의 판정이며, 만약 SegmentK가 ICS 이면 단계 S27, 단계 S28의 판정을 행한다.
단계 S27은 ICS에서의 Segment_Type이 Acquisition Point인지의 여부의 판정이다. SegmentK가 Acquisition Point라면 단계 S28로 이행하고, SegmentK가 만약 Epoch Start이든지 Normal Case라면 단계 S33으로 이행한다.
단계 S28은 선행하는 DS가 그래픽스 디코더(12) 내의 어느 버퍼(코디드 데이터 버퍼(13), 스트림 그래픽스 프로세서(14), 오브젝트 버퍼(15), 콤포지션 버퍼(16))에 존재하는가의 여부의 판정이며, 단계 S27이 Yes인 경우에 실행된다. 그래픽스 디코더(12) 내에 DS가 존재하지 않는 케이스란, 선두검색이 이루어진 케이스를 말한다. 이 경우, Acquisition Point인 DS로부터 표시를 개시하도록 하여야 하므로, 단계 S30으로 이행한다(단계 S28에서 No).
그래픽스 디코더(12)에 선행하는 DS가 존재하는 경우는(단계 S28에서 Yes), 무시 플래그를 1로 설정하고(단계 S29), 단계 S31로 이행한다.
단계 S31은 command_update_flag가 1인지의 여부의 판정이다. 만약 1이라면(단계 S31에서 Yes), 버튼정보의 버튼 커맨드만을 코디드 데이터 버퍼(13)로 로드하고, 그 이외를 무시한다(단계 S32). 만약 0이라면, 단계 S22로 이행한다. 이로써, Acquisition Point를 나타내는 ICS는 무시되게 된다(단계 S24).
무시 플래그가 1로 설정되어 있으면, Acquisition Point인 DS에 속하는 기능세그먼트는 모두 단계 S22가 No가 되어 무시되게 된다.
단계 S33은 ICS에서의 Segment_Type이 Normal Case인지의 여부의 판정이다. SegmentK가 Epoch Start이면, 단계 S30에서 무시 플래그를 0으로 설정한다.
무시 플래그가 0이면(단계 S22에서 Yes), SegmentK를 코디드 데이터 버퍼(13)로 로드하고(단계 S23), SegmentK가 만약 Normal Case라면 단계 S34로 이행한다. 단계 S34는 단계 S28과 동일하며, 선행하는 DS가 그래픽스 디코더(12) 내에 존 재하는지의 판정을 행한다. 만약 존재한다면, 무시 플래그를 0으로 설정한다(단계 S30). 존재하지 않는다면, 원래 대화화면을 구성하는 충분한 기능세그먼트가 얻어지지 않기 때문에 무시 플래그를 1로 설정한다(단계 S35). 이러한 플래그 설정에 의해 선행하는 DS가 그래픽스 디코더(12)에 존재하지 않을 경우, Normal Case를 구성하는 기능세그먼트는 무시되게 된다.
DS가 도 37과 같이 다중화되어 있는 경우를 상정하여, DS의 판독이 어떻게 행해지는지를 설명한다. 도 37의 일 예에서는 3개의 DS가 동화상과 다중화되어 있다. 이 3개의 DS 중, 처음의 DS 1은 Segment_Type이 Epoch_Start이며, Command_update_flag가 0으로 설정되고, LingPL(PL #5)이라는 버튼 커맨드를 포함한다.
DS 10은 DS 1의 duplicate이며, Segment_Type은 Acquisition Point, Command_update_flag가 0으로 설정되고, LinkPL(PL #5)이라는 버튼 커맨드를 포함한다.
DS 20은 DS 1의 Inherit이며, Segment_Type은 Acquisition Point로 되어 있다. DS 1에서 변화가 있는 것은 버튼 커맨드이며(LinkPL(PL #10)), 이를 나타내기 위해 Command_update_flag가 1로 설정되어 있다.
이러한 3개의 DS가 동화상과 다중화되어 있는 AVClip에서 픽처데이터 pt 10으로부터의 선두검색이 행해진 것으로 한다. 이 경우, 선두검색 위치에 가장 가까운 DS 10이 도 36의 플로차트의 대상이 된다. 단계 S27에서 segment_type은 Acquisition Point로 판정되나, 선행하는 DS는 그래픽스 디코더(12) 내에 존재하지 않기 때문에 무시 플래그는 0으로 설정되고, 이 DS 10이 도 38에 도시된 바와 같이 재생장치의 코디드 데이터 버퍼(13)에 로드된다. 한편, 선두검색 위치가 Display Set의 존재 위치보다 뒤일 경우는(도 37의 점선 hst 1), Display Set 10에 후속하는 Display Set 20(도 38의 hst 2)이 코디드 데이터 버퍼(13)로 판독된다.
도 39와 같이 통상 재생이 행해진 경우의 DS 1, 10, 20의 로드는 도 40에 나타내는 것이 된다. 3개의 DS 중, ICS의 Segment_Type이 Epoch Start인 DS 1은 그대로 코디드 데이터 버퍼(13)에 로드되나(단계 S23), ICS의 Segment_Type이 Acquisition Point인 DS 10에 대해서는 무시 플래그가 1로 설정되기 때문에(단계 S29), 이를 구성하는 기능세그먼트는 코디드 데이터 버퍼(13)에 로드되지 않고 무시된다(단계 S24). 또, DS 20에 대해서는, ICS의 Segment_Type은 Acquisition Point이나, Command_update_flag가 1로 설정되어 있으므로 단계 S31이 Yes가 되며, 버튼 커맨드만이 로드되어, 코디드 데이터 버퍼(13) 상의 DS 중 ICS 내의 버튼 커맨드만이 이에 치환될 수 있다(단계 S32). 그러나 무시 플래그는 여전히 1을 나타내고 있으므로, 이 버튼 커맨드 이외에는 로드되지 않고 무시된다.
DS에 의한 표시 내용은 같지만, DS 20으로의 도달시에는 버튼 커맨드는 DS의 LinkPK(#5)에서 LinkPL(#10)로 치환되어 있다. 이러한 치환에 의해, 재생 진행에 따라 버튼 커맨드의 내용이 변화하는 제어가 가능하게 된다. 이어, 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리순서에 대해 설명한다. 도 41은 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리순서 중, 메인 루틴에 해당하는 처리를 묘사한 플로차트이다. 본 플로차트는 타임 스탬프 동기 처리(단계 S35), 애니메이션 표시 처리(단계 S36), UO 처리(단계 S37)라는 3개의 처리를 반복 실행하는 것이다.
이어, 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리순서에 대해 설명한다. 도 41은 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리순서 중, 메인 루틴에 해당하는 처리를 묘사한 플로차트이다. 본 플로차트는 동기 처리(단계 S35), 애니메이션 표시 처리(단계 S36), UO 처리(단계 S37)라는 3개의 처리를 반복 실행하는 것이다.
도 42는 타임 스탬프에 의한 동기제어의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 단계 S41, S 43∼단계 S47중 어느 하나의 이벤트(event)가 성립하고 있는지의 여부를 판정하고, 만약 어느 하나의 이벤트가 성립하면, 해당하는 처리를 실행하고 메인 루틴으로 리턴하는 서브 루틴을 구성한다.
단계 S41은 현재의 재생시점이 S-ODSsfirst의 PTS에 나타나는 시각인지, S-ODSslast의 PTS에 나타나는 시각인지의 판정이며, 만약 그렇다면, 단계 S42에서 기간
Figure 112005047623955-pct00004
를 산출한다. 기간
Figure 112005047623955-pct00005
는 그래픽스 플레인의 클리어에 요하는 시간(2), ODS의 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 플레인에 기입하는 기입 시간(3)을 더한 기간이다.
단계 S42에서 그래픽스 컨트롤러(17)는 ICS의 Segment_Type를 참조하고, 만약 Segment_Type가 Epoch Start이라면, 플레인 클리어 기간(2)+플레인 기입 기간(3)을
Figure 112005047623955-pct00006
로 한다. Acquisition Point이라면 플레인 기입 기간(3)을
Figure 112005047623955-pct00007
로 한다. 또, 플레인 기입 기간(3)의 산출시에는, default_selected_button_number가 유효한 값이면, 도 23(a)의 계산에서 default_selected_button_number가 =0이면 도 23(b)의 계산으로 산출한다. 이렇게 기간
Figure 112005047623955-pct00008
를 산출한 후, 루프 처리로 리턴한다.
단계 S43은 현재의 재생 시점이 ICS의 PTS-
Figure 112005047623955-pct00009
에 나타나는 시각인지의 판정이며, 만약 그렇다면, 그래픽스 플레인(8)으로의 기입처리를 행하고(단계 S51), 메인 루틴으로 리턴한다.
단계 S45는 현재의 재생시점이 ICS의 PTS인지의 판정이다. 만약 그렇다면, 그래픽스 플레인(8)의 저장 내용의 출력을 개시시킨다. 이 저장 내용의 출력 처는 CLUT부(9)이며, CLUT부(9)에 의해 색 변환이 이루어진 후, 대화화면은 비디오 플레인(6)의 저장 내용과 합성된다. 이에 의해, 초기 표시가 실행된다(단계 S52), 그리고 변수 animation(p)(p=1, 2, 3…n)을 0을 설정하고(단계 S53) 메인 루틴으로 리턴한다. 여기서, 변수 animation(p)이란, 버튼(p)의 애니메이션 표시를 실행할 때, 지금 몇 화면째를 표시하고 있는지를 나타내는 글로벌 변수(복수 플로차트에 걸쳐 유효해지는 변수)이다. 단계 S53에서는 모든 버튼에 대한 버튼(p)이 0으로 설정되게 된다.
단계 S46, 단계 S47은 ICS에 기술된 시간정보에 현재의 재생 시점이 도달했는지의 여부의 판정이다.
단계 S46은 현재의 재생 시점이 selection_TimeOut_PTS에 나타나는 시각인지의 판정이며, 만약 그렇다면 defaut_activated_button_number에 지정되는 버튼을 활성화하는(activated) 처리를 행하고 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S54).
단계 S47은 현재의 재생시점이 Composition_TimeOut_PTS인지의 판정이며, 만약 그렇다면, 화면 클리어를 행하고, 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S55). 이상이 타임 스탬프에 의한 동기처리이다. 이 동기처리에서 단계 S51, 단계 S54의 처리순서는 서브 루틴화되어 있다. 단계 S51의 서브 루틴의 처리순서를 도 43을 참조하면서 설명한다.
도 43은, 메뉴의 초기 표시를 그래픽스 플레인(8)에 기입하는 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 단계 S64는 ICS에서의 Segment_type가 Epoch Start인지의 여부의 판정이며, 만약 Epoch Start이면 단계 S65에서 그래픽스 플레인(8)을 클리어하고 나서, 단계 S66∼단계 S73의 처리를 행한다. 그래픽스 플레인(8)의 클리어에 요하는 기간이 도 25, 도 26의 기간 cd 1이다. 만약, Epoch Start가 아니면, 단계 S65를 스킵(skip)하여 단계 S66∼단계 S73의 처리를 행한다.
단계 S66∼단계 S73은 ICS에서의 각 버튼정보에 대해 반복되는 루프 처리를 형성하고 있다(단계 S66, 단계 S67). 본 루프 처리에서 처리대상이 되어야 할 버튼정보를 버튼정보(p)라 한다.
단계 S67은, default_selected_button_number에 의한 지정이 유효한지의 여부의 판정이며, 단계 S68은, button_info(p)는 default_selected_button_number에 의해 지정된 디폴트 셀렉티드 버튼에 대응하는 버튼정보인지의 판정이다.
디폴트 셀렉티드 버튼에 대응하는 버튼정보가 아니면, button_info(p)의 normal_state_info에 지정되어 있는 start_object_id_normal의 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 오브젝트(p)로 하여 오브젝트 버퍼(15)로부터 특정한다(단계 S69).
디폴트 셀렉티드 버튼에 대응하는 버튼정보이면, button_info(p)의 selected_state_info에 지정되어 있는 start_object_id_selected의 그래픽스 오브 젝트를 그래픽스 오브젝트(p)로 하여 오브젝트 버퍼(15)로부터 특정하며(단계 S70), 버튼(p)을 현재 버튼으로 한다(단계 S71). 현재 버튼이란, 현재 표시중인 대화화면에서 셀렉티드 상태로 되어 있는 버튼이며, 재생장치는 이 현재 버튼의 식별자를 PSR(10)로 하여 저장하고 있다.
단계 S69, 단계 S70을 거침으로써 그래픽스 오브젝트(p)가 특정되면, button_info(p)의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 나타나는 그래픽스 플레인(8) 상의 위치에 그래픽스 오브젝트(p)를 기입한다(단계 S72). 이러한 처리를 ICS에서의 각 버튼정보에 대해 반복하면, 각 버튼의 상태를 나타내는 복수 그래픽스 오브젝트 중 최초의 그래픽스 오브젝트가 그래픽스 플레인(8) 상에 기입되게 된다. 오브젝트 버퍼(15) 상의 적어도 초기 표시에 필요한 그래픽스 오브젝트에 대해 이러한 처리를 실행하는데 요하는 기간이 도 25, 도 26의 기간 td1이다. 이상이 단계 S51의 상세한 설명이다.
default_selected_button_number가 "=0"이고, 디폴트 셀렉티드 버튼이 동적으로 변하는 경우에는 단계 S67이 No가 되고, 단계 S73에서 button_info(p)는 현재 버튼에 대응하는 button_info인지의 여부를 판정한다. 만약 그렇다면, 단계 S70으로, 다르다면 단계 S69로 이행한다.
이어서, 단계 S54의 서브 루틴의 처리순서를 도 44를 참조하면서 설명한다.
도 44는 디폴트 셀렉티드 버튼의 자동 활성화(automatic activation)의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 우선 defalut_activated_button_number가 0인지 FF인지를 판정하고(단계 S75), 00이면 어떤 처리도 행하지 않고 메인 루틴으로 리턴 한다. FF이면, 현재 버튼 i를 액티브 상태로 천이한다(단계 S77). 그리고, 현재 버튼 i에 대응하는 변수 animation(i)을 0으로 설정하고 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S78).
00도 FF도 아니면, default_activated_button_number에 의해 지정되는 버튼을 현재 버튼으로 하고(단계 S76), 현재 버튼 i를 액티브 상태로 천이하며(단계 S77), 현재 버튼 i에 대응하는 변수 animation(i)를 0으로 설정하고 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S78).
이상의 처리에 의해, 셀렉티드 상태의 버튼은 소정 시간의 경과시 액티브 상태로 천이되게 된다. 이상이 도 44의 플로차트의 전모이다.
이어, 메뉴에서의 애니메이션(단계 S36)에 대해 설명한다. 도 45는 애니메이션 표시의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
여기서 초기 표시는, 각 button_info의 normal_state_info에서의 start_ object_id_normal, selected_state_info에서의 start_object_id_selected에 지정되어 있는 그래픽스 오브젝트가 그래픽스 플레인(8)에 기입됨으로써 실현하였다. 애니메이션이란, 단계 S35∼단계 S37의 루프 처리가 한바퀴 돌 때마다, 각 버튼에서의 임의의 한 화면(q 화면째에 있는 그래픽스 오브젝트)을 이 그래픽스 플레인(8)에 덮어쓰는(overwrite) 처리이다. 이 갱신은 button_info의 normal_state_info, selected_state_info로 지정되어 있는 그래픽스 오브젝트를 1매씩 그래픽스 플레인(8)에 기입하고 메인 루틴으로 리턴함으로써 이루어진다. 여기서 변수 q란, 각 버튼정보의 button_info의 normal_state_info, selected_state_info에 지정되어 있는 개개의 그래픽스 오브젝트를 지정하기 위한 변수이다.
이 애니메이션 표시를 실현하기 위한 처리를 도 45를 참조하면서 설명한다. 또한, 본 플로차트는 기재의 간략화를 기하기 위해, ICS의 repeat_normal_flag, repeat_selected_flag가 반복을 요하는 것으로 설정되어 있다는 전제하에서 도시하고 있다.
단계 S80은 초기 표시가 끝났는지의 여부의 판정이며, 만약 끝나지 않았으면 어떤 처리도 행하지 않고 리턴한다. 만약 끝났다면, 단계 S81∼단계 S93의 처리를 실행한다. 단계 S81∼단계 S93은 ICS에서의 각 button_info에 대해 단계 S83∼단계 S93의 처리를 반복하는 루프 처리를 구성하고 있다.(단계 S81, 단계 S82).
단계 S83은 button_info(p)에 대응하는 변수 animation(p)를 변수 q로 설정한다. 이리하여 변수 q는 button_info(p)에 대응하는 현재의 한 화면 수를 나타내게 된다.
단계 S84는 button_info(p)가 현재 셀렉티드 상태에 있는 버튼(현재 버튼)에 대응하는 button_info인지의 여부의 판정이다.
현재 버튼 이외의 버튼이면 button_info(p).normal_state_info에서의 start_object_id_normal에 변수 q를 더한 식별자를 ID(q)로 한다(단계 S85).
현재 버튼에 대응하는 버튼이면 단계 S86의 판정을 행한다.
단계 S86은 현재 버튼이 액티브 상태인지의 판정이며, 만약 그렇다면, 단계 S87에서 button_info(p).actioned_state_info에서의 start_object_id_actioned에 변수 q를 더한 식별자를 ID(q)로 한다. 그리고, button_info(p)에 포함되는 버튼 커맨드 중 하나를 실행한다(단계 S88).
현재 버튼이 액티브 상태가 아니면, button_info(p).selected_state_info에서의 start_object_id_selected에 변수 q를 더한 식별자를 ID(q)로 한다(단계 S89).
이렇게 하여 ID(q)가 정해지면, 오브젝트 버퍼(15)에 존재하는 ID(q)를 가지는 그래픽스 오브젝트(p)를, button_info(p)의 button-horizontal_position, button_vertical_position에 나타나는 GraphICS Plane(8) 상의 위치에 기입한다(단계 S90).
이상의 루프 처리에 의해 현재 버튼의 셀렉티드 상태(혹은 액티브 상태) 및 그 외의 버튼의 노말 상태를 구성하는 복수 그래픽스 오브젝트 중, q매째의 것이 그래픽스 플레인(8)에 기입되게 된다.
단계 S91은 start_object_id_normal+q가 end_object_id_normal에 도달했는지의 여부의 판정이며, 만약 도달하지 않았다면, q를 증가시킨(Increment한 값을 변수 animation(p)로 설정한다(단계 S92). 만약 도달했다면, 변수 animation(p)를 0으로 초기화한다(단계 S93). 이상의 처리는 ICS에서의 모든 button_info에 대해 반복된다(단계 S81, 단계 S82). 모든 button_info에 대해 처리가 이루어지면, 메인 루틴으로 리턴한다.
이상의 단계 S80∼단계 S93에 의해 대화화면에서의 각 버튼의 도안은, 단계S35∼단계 S37이 한바퀴 돌 때마다 새로운 그래픽스 오브젝트로 갱신된다. 단계 S35∼단계 S37의 처리가 복수 회 반복되면, 이른바 애니메이션이 가능해진다. 애니 메이션 시에 그래픽스 오브젝트 1 화면의 표시 간격은 animation_frame_rate_code에 나타나는 값이 되도록 그래픽스 컨트롤러(17)는 시간조정을 행한다.
또한, 단계 S88에서, button_info(p)에 포함되는 버튼 커맨드를 하나씩 실행했지만, 액티브 상태에 대응하는 그래픽스 오브젝트를 일단 표시한 후에, button_info(p)에 포함되는 버튼 커맨드를 통합하여 실행해도 된다. 이상으로 애니메이션 표시 처리에 대한 설명을 마친다. 이어, 메인 루틴의 단계 S37에서의 UO 처리의 처리순서에 대해 도 46을 참조하면서 설명한다.
도 46은 UO 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 단계 S100∼단계 S103의 어느 하나의 이벤트가 성립하고 있는지의 여부를 판정하고, 만약 어느 하나의 이벤트가 성립하면, 해당하는 처리를 실행하고 메인 루틴으로 리턴한다. 단계 S100은 UOMaskTable이 "1"로 설정되어 있는지의 여부의 판정이며, 만약 설정되어 있으면, 어떤 처리도 행하지 않고 메인 루틴으로 리턴한다.
단계 S101은 MOVEUP /Down/Left/Right 키가 눌러졌는지의 여부의 판정이며, 만약 이들 키가 눌러졌으면, 현재 버튼을 변경하고(단계 S104), 현재 버튼의 auto_action_flag가 01인지의 여부를 판정한다(단계 S108). 만약 아니라면, 메인 루틴으로 리턴한다. 만약 그렇다면, 단계 S105로 이행한다.
단계 S102는 activated 키가 눌러졌는지의 여부의 판정이며, 만약 그렇다면, 현재 버튼 i를 액티브 상태로 천이한다(단계 S105). 그 후, 변수 animation(i)를 0으로 설정한다(단계 S106).
단계 S103은 수치입력인지의 여부의 판정이며, 만약 수치입력이면, 수치입력 처리를 행하고(단계 S107), 메인 루틴으로 리턴한다. 도 46의 처리순서 중, 단계 S104, 단계 S107은 서브 루틴화되어 있다. 이 서브 루틴의 처리순서를 나타낸 것이 도 47, 도 48이다. 이하, 이들의 플로차트에 대해 설명한다.
도 47은 현재 버튼의 변경 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 우선 먼저, 현재 버튼의 neighbor_info에서의 upper_button_number, lower_botton_ number, left_button_number, right_button_number 중 눌러진 키에 대응하는 것을 특정한다(단계 S110).
그리고, 현재 버튼을 버튼 i로 하고, 새로 현재 버튼이 되는 버튼을 버튼 j로 한다(단계 S111). 단계 S112는 단계 S111에서 특정된 버튼 j가 버튼 i와 일치하고 있는지의 여부의 판정이다. 만약 일치하고 있으면, 어떤 처리도 행하지 않고 메인 루틴으로 리턴한다. 만약 일치하지 않으면, 버튼 j를 현재 버튼으로 하고(단계 S113), 변수 animation(i), 변수 animation(j)을 0으로 설정한 후 메인 루틴으로 리턴한다(단계 S114).
도 48은 수치입력처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 입력된 수치에 합치하는 button_number를 가지는 Button info.j가 존재하는지의 판정을 행하고(단계 S121), Button info.j에서의 numerically_selectable_flag가 1인가의 판정을 행한다(단계 S122). 단계 S121 및 단계 S122가 Yes이면, 현재 버튼을 노말 상태로 천이시키고, 버튼 j를 현재 버튼으로 하고(단계 S123), 변수 animation(i), 변수 animation(j)를 0으로 설정한 후(단계 S124), Button info.j의 auto_action_flag가 1인가를 판정한다(단계 S125). 1이 아니면, 메인 루틴으로 리턴한다.
1이면, 단계 S126에서 현재 버튼을 액티브 상태로 천이한 다음 메인 루틴으로 리턴한다.
단계 S121∼단계 S123 중 어느 하나가 No라면, 그대로 메인 루틴으로 리턴한다.
이상이 동기 표시를 행하는 경우의 그래픽스 컨트롤러(17)의 처리순서이다. Popup표시와 같이, 사용자 조작을 트리거로 한 대화화면 표시를 행하는 경우, 스트림 그래픽스 프로세서(14), 그래픽스 컨트롤러(17)는 이하와 같은 처리를 행한다. 즉, 동기 표시의 경우과 같은 처리를 행한다. 이로써, 그래픽스 플레인(8)에는 그래픽스 오브젝트가 얻어진다. 이렇게 그래픽스 오브젝트를 얻은 후, 현재의 재생시점이 ICS에 부가된 PTS에 나타나는 시점을 경과하는 것을 기다린다. 그리고, 이 재생시점의 경과 후, UO 컨트롤러(18)가 메뉴 콜을 나타내는 UO를 수신하면, 그래픽스 플레인(8)에 저장된 그래픽스 오브젝트를 합성시키도록 CLUT부(9)에 출력한다. UO에 동기하여 이러한 출력을 행하면, 메뉴 콜을 누른 것에 따른 Popup표시를 실현할 수 있다.
이상, DSn에 속하는 ICS의 PTS, ODS의 DTS, PTS의 설정에 대해 설명하였으나, ICS의 DTS나, PDS의 DTS, PTS, END의 DTS, PTS에 대해서는 설명하지 않았다. 이하, 이들 타임 스탬프에 대해 설명한다. ICS는 DSn에서의 최초의 ODS (ODS 1)의 디코드 개시 시점(DTS(DSn[ODS 1])) 이전 및 DSn에서의 최초의 PDS(PDS1)가 유효해지는 시점 (PTS(DSn[PDS1])) 이전에 콤포지션 버퍼(16)에 로드되지 않으면 안된다. 따라서, 이하의 식의 관계를 만족시키는 값으로 설정하지 않으면 안된다.
DTS(DSn[ICS])
Figure 112005047623955-pct00010
DTS(DSn[ODS 1])
DTS(DSn[ICS])
Figure 112005047623955-pct00011
PTS(DSn[PDS 1])
이어, DSn에 속하는 각 PDS의 DTS, PTS의 설정에 대해 설명한다.
DSn에 속하는 각 PDS는 ICS가 콤포지션 버퍼(16)에 로드되는 시점 (DTS(DSn[ICS]))로부터 최초의 ODS의 디코드 개시 시점 (DTS(DSn[ODS 1]))까지 CLUT부(9)에서 유효하게 되면 된다. 이것으로부터 DSn에 속하는 각 PDS(PDS1∼PDSlast)의 PTS 값은 이하의 관계를 만족시키는 값으로 설정되지 않으면 안된다.
DTS(DSn[ICS])
Figure 112005047623955-pct00012
PTS(DSn[PDS1])
PTS(DSn[PDsj ])
Figure 112005047623955-pct00013
PTS(DSn[PDsj +1])
Figure 112005047623955-pct00014
PTS(DSn[PDSlast])
PTS(DSn[PDSlast])
Figure 112005047623955-pct00015
DTS(DSn[ODS 1])
또한, PDS에서 DTS는 재생시에 참조되지만, MPEG2 규격을 만족시키기 위해, PDS의 DTS는 그 PTS와 동일한 값으로 설정된다.
이상의 관계를 만족시키도록 DTS, PDS가 설정된 경우, 재생장치의 파이프라인에서 이들 DTS, PTS가 어떠한 역할을 하는지에 대해 설명한다. 도 49는 ICS에서의 DTS, PDS에서의 PTS에 기초하는 재생장치에서의 파이프라인을 도시하는 도면이다. 이 도 49는 도 33을 기초로 하여 도시되어 있다. 도 33의 제 3단째에 나타낸 코디드 데이터 버퍼(13)로의 판독은 본 도면에서는 제 5단째에 기술되어 있으며, 또 제 2단째에 나타낸 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 의한 디코더는 제 4단째에 기술되어 있다. 그리고, ICS, PTS는 상술한 식의 관계를 만족시키도록 설정되어 있 다.
도 49에서 제 2단째는 CLUT부(9)로의 PDS 설정을 나타내고 있으며, 제 3단째는 콤포지션 버퍼(16)의 저장 내용을 나타내고 있다. ICS의 DTS는 PDS의 DTS나 ODS의 DTS보다 앞의 시점으로 설정되어 있으므로, 도면 중의 화살표 up 1에 도시하는 바와 같이, 콤포지션 버퍼(16)로의 ICS의 로드는 맨 먼저 이루어진다. 또, PDS1∼last의 CLUT부(9)로의 설정은 ICS의 전송후, ODS 1의 디코드보다 전에 이루어지기 때문에 화살표 up 2, up 3에 도시하는 바와 같이 ODS 1의 DTS에 나타나는 시점보다 전에 설정되어 있다.
이상과 같이 ICS의 로드, PDS의 설정은 ODS의 디코드에 앞서 이루어짐을 알 수 있다.
이어서, DSn에 속하는 END of Display SetSegment의 PTS의 설정에 대해 설명한다. DSn에 속하는 END는 DSn의 종료를 나타내는 것이므로, DSn에 속하는 최후의 ODS (ODS last)의 디코드 종료시각을 나타내면 된다. 이 디코드 종료시각은 ODS last의 PTS(PTS(DSn[ODS last]))에 나타나 있으므로, END의 PTS는 이하의 식에 나타나는 값으로 설정되어야 한다.
PTS(DSn[END])=PTS(DSn(ODS last])
DSn, DSn+1에 속하는 ICS와의 관계에서 생각하면, DSn에서의 ICS는 최초의 ODS (ODS 1)의 로드시각 이전에 콤포지션 버퍼(16)에 로드되므로, END의 PTS는 DSn에 속하는 ICS의 로드 시각 (DTS(DSn[ICS])) 이후, DSn+1에 속하는 ICS의 로드 시각 (DTS(DSn+1[ICS])) 이전이 아니면 안된다. 그 때문에, END의 PTS는 이하의 식의 관계를 만족시킬 필요가 있다.
DTS(DSn[ICS]
Figure 112005047623955-pct00016
PTS(DSn[END])
Figure 112005047623955-pct00017
DTS(DSn+1[ICS])
한편, 최초의 ODS (ODS 1)의 로드 시각은 최초의 PDS(PDSlast)의 로드 시각 이후이므로, END의 PTS(PTS(DSn[END]))는 DSn에 속하는 PDS의 로드시각 이후 (PTS(DSn[PDSlast]))가 아니면 안된다. 그 때문에, END의 PTS는 이하의 식의 관계를 만족시킬 필요가 있다.
PTS(DSn[PDSlast]
Figure 112005047623955-pct00018
PTS(DSn[END])
이어, 재생장치의 파이프라인에서, END의 PTS가 어떤 의미를 나타내는지에 대해 설명한다. 도 50은 재생장치의 파이프라인 동작시에서의 END의 의미를 나타내는 도면이다. 본 도면은 도 33을 토대로 도시하고 있으며, 제 1단째가 콤포지션 버퍼(16)의 저장 내용을 나타내고 있는 것 이외에는 각 단의 의미는 도 33과 동일하다. 또, 도 50에서는 DSn, DSn+1이라는 2개의 Display Set를 묘사하고 있다. DSn에서 ODS last가 되는 것은 A-ODSs의 최후의 ODSn이므로, END의 PTS는 이 ODSn의 PTS를 나타내도록 설정되어 있다. 그리고, 이 END의 PTS에 나타나는 시점은 DSn+1의 ICS의 DTS에 의해 나타나는 시점보다 빠른 것으로 되어 있다.
이 END의 PTS에 의해 재생시에는 DSn에 대한 ODS의 로드가 어느 시점에서 완료되는지를 알 수 있다.
또한, END에서 DTS는 재생시에 참조되지 않지만, MPEG2 규격을 만족시키기 위해 PDS의 DTS는 그 PTS와 동일한 값으로 설정된다.
DTS, PTS가 설정된 ICS, PDS, ODS를 AVClip에 포함시켜 두므로, 어느 동화상 의 한 화면이 화면에 나타난 타이밍에 특정한 처리를 재생장치에 실행시키는 대화제어, 즉 동화상 내용과 치밀하게 동기한 대화제어의 기술에 편리하다. 또, ICS, PDS, ODS는 AVClip 자신에 다중화되어 있으므로, 재생제어를 행하고자 하는 구간이 수백개여도, 그들에 대한 ICS, PDS, ODS 모두를 메모리에 저장해 둘 필요는 없다. ICS, PDS, ODS는 비디오 패킷과 함께 BD-ROM에서 판독되므로, 현재 재생해야 할 동화상 구간에 대응하는 ICS, PDS, ODS를 메모리에 상주시키고, 이 동화상 구간의 재생이 끝나면 그 ICS, PDS, ODS를 메모리로부터 삭제하여, 다음의 동화상 구간에 대응하는 ICS, PDS, ODS를 메모리에 저장하면 된다. ICS, PDS, ODS는 AVClip에 다중화되므로, 설령, ICS, PDS, ODS의 수가 수백 개가 되어도 메모리의 탑재량을 필요 최저한으로 할 수 있다.
이상과 같이 본 실시 예에 의하면, 애니메이션을 실현하기 위한 ODS가 360매 존재하고 있고, 버튼부재가 3개의 상태를 갖고 있는 경우, ODS는 120장+120장+120과 같이, 3개의 button-state그룹으로 그룹핑 된다. 그리고, 개개의 button-state그룹은 빨리 나타나는 상태에 대응하는 것일수록 앞에 놓여지고, 늦게 나타나는 상태에 대응하는 것일수록 뒤에 놓여진다. 이 때문에, 재생시에 빨리 나타나는 상태에 대응하는 button-state그룹의 재생장치로의 로드는 빨리 행해지고, 늦게 나타나는 상태에 대응하는 button-state그룹의 로드는 뒤로 미루어진다. 빨리 나타나는 상태에 대응하는 button-state그룹의 로드는 빠른 시기에 이루어지므로, 360매짜리의 ODS의 판독/디코드가 완료되지 않아도, 전체의 약 1/3∼2/3의 ODS의 판독/디코드가 완료되어 있으면, 초기 표시를 위한 준비는 갖추어진다. 전체의 약 1/3∼2/3 의 ODS의 판독/디코드의 완료 시점에서 초기 표시를 위한 처리를 개시시킬 수 있으므로, 설령 판독/디코드해야 할 ODS가 대량이더라도, 초기 표시의 실행은 지체되지 않는다. 이 때문에, 애니메이션을 수반한 즐거운 대화화면의 표시를 신속히 실행할 수 있다.
(제 2 실시 예)
본 실시 예는 BD-ROM의 제조공정에 관한 실시 예이다. 도 51은 제 2 실시 예에 관한 BD-ROM의 제조공정을 나타내는 플로차트이다.
BD-ROM의 제작 공정은 동화상 수록, 음성 수록 등의 소재작성을 행하는 소재제작 공정(S201), 편집장치를 이용하여 애플리케이션 포맷을 생성하는 편집 공정(S202), BD-ROM의 원반을 작성하여, 프레스·접합을 행하여 BD-ROM을 완성시키는 프레스 공정(S203)을 포함한다.
이들 공정 중 BD-ROM을 대상으로 한 편집 공정은 이하의 스텝 S204∼스텝 S209를 포함한다.
먼저, 스텝 S204에서, 버튼의 상태에서의 움직임의 1 화면 1 화면의 애니메이션을 복수의 런랭스(Run-length) 부호화 방식의 그래픽스 데이터로 작성한다.
스텝 S205에서는 작성한 복수의 그래픽스 데이터를 버튼이 동일한 상태를 나타내는 것끼리 그룹화한다. 그리고, 각 그래픽스 데이터의 식별자가 ICS에서의 각 버튼정보에 지정하도록 함으로써 ICS를 작성한다. 이때, 스텝 S206에서 디폴트 셀렉티드 버튼(Default Selected Button)의 설정이나, 각 버튼간의 상태를 어떻게 변화시키는가를 ICS에 기술한다. 그 후 스텝 S207에서는, ICS, 그룹화 된 그래픽스 데이터를 일체화시켜서 그래픽스 스트림을 생성한다. 그래픽스 스트림이 얻어지면, 스텝 S208에서 그래픽스 스트림을 별도 생성된 비디오 스트림, 오디오 스트림과 다중하여 AVClip을 얻는다. AVClip이 얻어지면, 스텝 S209에서 정적 시나리오, 동적 시나리오 및 AVClip을 BD-ROM의 포맷에 적합하도록 함으로써 애플리케이션 포맷을 완성된다.
이상과 같이 본 실시 예에 의하면, 그래픽스 데이터의 그룹화라는 작업을 편집 시에 행함으로써, 제 1 실시 예에 제시한 것과 같은 그래픽스 스트림을 얻을 수 있으므로, 제 1 실시 예에 제시한 BD-ROM용의 애플리케이션 포맷을 용이하게 얻을 수 있다.
(비고)
이상의 설명은 본 발명의 모든 실시 예를 제시하고 있는 것은 아니다. 하기 (A), (B), (C), (D), …의 변경을 실시한 실시행위의 예에 의해서도 본 발명의 실시는 가능해진다. 본원의 청구항에 기재된 각 발명은 이상에 기재한 복수의 실시 예 및 이들의 변형 예를 확장한 기재 내지 일반화한 기재로 하고 있다. 확장 내지 일반화의 정도는 본 발명의 기술 분야의 출원 당시의 기술수준의 특성에 의거하고 있다. 그러나 청구항에 기재된 각 발명은 종래 기술의 기술적 과제를 해결하기 위한 수단을 반영한 것이므로, 청구항에 기재된 각 발명의 기술범위는 종래 기술의 기술적 과제의 해결이 당업자에 의해 인식되는 기술범위를 넘는 것은 아니다. 이런 이유로, 본원의 청구항에 기재된 각 발명은 발명의 상세한 설명의 기재와 실질적인 대응관계를 가진다.
(A) 모든 실시 예에서는 본 발명에 관한 기록매체를 BD-ROM으로 하여 실시하였으나, 본 발명의 기록매체는 기록되는 그래픽스 스트림에 특징이 있으며, 이 특징은 BD-ROM의 물리적 성질에 의존하는 것은 아니다. 동적 시나리오, 그래픽스 스트림을 기록할 수 있는 기록매체라면 어떤 기록매체라도 좋다. 예를 들어, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-RW, DVD-R, DVD+RW, DVD+R, CD-R, CD-RW 등의 광디스크, PD, MO 등의 광 자기 디스크라도 좋다. 또, 콤팩트 플래시카드(Compact Flash Card), 스마트 미디어, 메모리 스틱, 멀티미디어 카드, PCM-CIA 카드 등의 반도체 메모리 카드라도 좋다. 플렉시블 디스크, SuperDisk, Zip, Click! 등의 자기 기록 디스크(ⅰ), ORB, Jaz, SparQ, SyJet, EZFley, 마이크로 드라이브 등의 소거가능 하드디스크 드라이브(Removable Hard Disk Drive)(ⅱ)라도 좋다. 또한, 기기 내장형의 하드디스크라도 좋다.
(B) 모든 실시 예에서의 재생장치는 BD-ROM에 기록된 AVClip을 디코드 한 다음 TV에 출력하고 있었으나, 재생장치를 BD-ROM 드라이브만으로 하고, 그 이외의 구성요소를 TV에 구비하도록 해도 된다. 이 경우, 재생장치와 TV를 IEEE 1394로 접속된 홈네트워크에 포함시킬 수 있다. 또, 실시 예에서의 재생장치는 TV와 접속하여 이용하는 형식이었으나, 디스플레이와 일체형으로 된 재생장치라도 좋다. 또한, 각 실시 예의 재생장치에서 처리의 본질적 부분을 이루는 부분만을 재생장치로 해도 된다. 이들 재생장치는 모두 본원 명세서에 기재된 발명이므로, 이들 중 어떤 형태라고 하더라도, 제 1 실시 예에 제시한 재생장치의 내부 구성을 기초로 재생장치를 제조하는 행위는 본원 명세서에 기재된 발명의 실시행위가 된다. 제 1 실시 예에 제시된 재생장치의 유상·무상에 의한 양도(유상의 경우는 판매, 무상의 경우는 증여가 된다), 대여, 수입하는 행위도 본 발명의 실시행위이다. 점포 전시, 카탈로그 권유, 팸플릿 배포에 의해 이들의 양도나 대여를 일반 사용자에게 신청하는 행위도 본 재생장치의 실시행위이다.
(C) 각 플로차트에 제시한 프로그램에 의한 정보처리는 하드웨어 자원을 이용하여 구체적으로 실현되어 있으므로, 상기 플로차트에 처리순서를 제시한 프로그램은 단일체로서 발명으로 성립한다. 모든 실시 예는, 재생장치에 포함된 형태로 본 발명에 관한 실시행위에 대한 실시 예를 제시하였으나, 재생장치에서 분리하여, 제 1 실시 예에 제시한 프로그램 단일체를 실시해도 된다. 프로그램 단일체의 실시행위에는, 이들 프로그램을 생산하는 행위(1)나 유상·무상에 의해 프로그램을 양도하는 행위(2), 대여하는 행위(3), 수입하는 행위(4), 쌍방향의 전자통신회선을 거쳐서 공중에 제공하는 행위(5), 점포 전시, 카탈로그 권유, 팸플릿 배포에 의해 프로그램의 양도나 대여를 일반 사용자에게 신청하는 행위(6)가 있다.
(D) 각 플로차트에서 시계열로 실행되는 각 단계의 「시(time)」의 요소를 발명을 특정하기 위한 필수사항으로 생각한다. 그렇게 하면, 이들 플로차트에 의한 처리순서는 재생방법의 사용예를 개시하고 있는 것임을 알 수 있다. 각 단계의 처리를 시계 열로 행함으로써 본 발명의 본래의 목적을 달성하고, 작용 및 효과를 발휘하도록, 이들 플로차트의 처리를 행하는 것이라면, 본 발명에 관한 기록방법의 실시행위에 해당하는 것임은 말할 것도 없다.
(E) BD-ROM에 기록함에 있어서, AVClip을 구성하는 각 TS패킷에는 확장 헤더 를 부여해 두는 것이 바람직하다. 확장 헤더는 TP_extra_header라 불리며, 『Arribval_Time_Stamp』와, 『copy _permission_indicator』를 포함하여 4바이트의 데이터 길이를 갖는다. TP_extra_header부착 TS패킷(이하 EX 부착(EX-attached) TS패킷이라고 약칭한다)은 32개마다 그룹화되어 3개의 섹터에 기입된다. 32개의 EX 부착 TS패킷으로 이루어지는 그룹은 6144 바이트(=32×192)이며, 이것은 3개의 섹터 사이즈 6144 바이트(=2048×3)와 일치한다. 3개의 섹터에 포함된 32개의 EX 부착 TS패킷을 "Aligned Unit"이라고 한다.
IEEE1394를 통해 접속된 홈네트워크에서의 이용시에 재생장치(200)는 이하와 같은 송신처리에 의해 Aligned Unit의 송신을 행한다. 즉, 송신측의 기기는, Aligned Unit에 포함되는 32개의 EX 부착 TS패킷의 각각에서 TP_extra_header를 제거하고, TS패킷 본체를 DTCP 규격에 의거하여 암호화해서 출력한다. TS패킷의 출력에 있어서는, TS패킷의 수개소에 isochronous 패킷을 삽입한다. 이 삽입 개소는 TP_extra_header의 Arribval_Time_Stamp에 제시된 시각에 의거한 위치이다. TS패킷의 출력에 따라, 재생장치(200)는 DTCP_Descript or를 출력한다. DTCP_ Descript or는 TP_extra_header에서의 복제허용 여부의 설정을 나타낸다. 여기서 「복제금지」를 나타내도록 DTCP_Descript or를 기술해 두면, IEEE1394를 통해 접속된 홈네트워크에서의 이용시에 TS패킷은 다른 기기에 기록되는 일이 없다.
(F) 각 실시 예에서의 디지털 스트림은 BD-ROM 규격의 AVClip이었으나, DVD-Video 규격, DVD-Video Recording 규격의 VOB(Video Object)라도 된다. VOB는 비디오 스트림, 오디오 스트림을 다중화함으로써 얻어진 ISO/IEC13818-1 규격 준거의 프로그램 스트림이다. 또, AVClip에서의 비디오 스트림은 MPEG4나 WMV 방식이라도 좋다. 또한, 오디오 스트림은 Linear-PCM 방식, Dolby-AC3 방식, MP3 방식, MPEG-AAC 방식이라도 된다.
(G) 각 실시 예에서의 AVClip은 아날로그 방송으로 방송된 아날로그 영상신호를 인코드함으로써 얻어진 것이라도 좋다. 디지털 방송으로 방송된 트랜스포트 스트림으로 구성되는 스트림 데이터라도 좋다.
또, 비디오 테이프에 기록되어 있는 아날로그/디지털 영상신호를 인코드하여 콘텐츠를 얻어도 된다. 또한, 비디오 카메라에서 직접 취득한 아날로그/디지털 영상신호를 인코드하여 콘텐츠를 얻어도 된다. 그 외에도, 배신서버에 의해 배신되는 디지털 저작물이라도 된다.
(H) 제 1 실시 예∼제 2 실시 예에 제시한 그래픽스 오브젝트는 런랭스 부호화된 라스터 데이터(Raster Data)이다. 그래픽스 오브젝트의 압축·부호화 방식에 런랭스 부호 방식을 채용한 것은, 런랭스 부호화는 자막의 압축·신장에 가장 적합하기 때문이다. 자막에는 동일 화소 값의 수평방향의 연속 길이가 비교적 길어지는 특성이 있으며, 런랭스 부호화에 의한 압축을 행하면 높은 압축률을 얻을 수 있다. 또 신장을 위한 부하도 가벼워서, 복화처리의 소프트웨어화에 적합하다. 디코드를 실현하는 장치 구성을 자막-그래픽스 오브젝트 사이에서 공통화 할 목적으로 자막과 동일한 압축·신장 방식을 그래픽스 오브젝트에 채용하고 있다. 그러나, 그래픽스 오브젝트에 런랭스 부호화 방식을 채용하고 있다는 것은 본 발명의 필수사항은 아니며, 그래픽스 오브젝트는 PNG 데이터라도 좋다. 또 라스터 데이터가 아닌 벡터 데이터라도 좋으며, 또한 투명한 도안이라도 좋다.
(I) 선행하는 재생경로에 따라서 셀렉티드 상태로 하여야 할 버튼이 바뀌는 케이스에서는, 복수의 재생경로의 각각의 경유 시에, 고유의 값을 재생장치 측의 레지스터에 설정하도록, 동적 시나리오에서 재생제어를 기술해 두는 것이 바람직하다. 그리고 그 레지스터의 설정 값에 따른 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하도록 재생 순서를 기술해 두면, 어느 재생경로를 경유하는가에 따라서 셀랙티드 상태로 하여야 할 버튼을 변화시킬 수 있다.
본 발명에 관한 기록매체, 재생장치는 대화적인 제어를 영화작품에 부여할 수 있으므로, 보다 부가가치가 높은 영화작품을 시장에 공급할 수 있고, 영화시장이나 민생기기시장을 활성화시킬 수 있다. 이런 이유로 본 발명에 관한 기록매체, 재생장치는 영화산업이나 민생기기산업에서 높은 이용가능성을 갖는다.

Claims (5)

  1. 동화상 스트림과 그래픽스 스트림을 다중화함으로써 생성되는 디지털 스트림이 기록된 기록매체로,
    그래픽스 스트림은, 패킷에 저장된 상태제어정보와 복수의 그래픽스 데이터 집합을 포함하고, 개개의 그래픽스 데이터 집합이 재생장치에 의해 판독되어, 재생장치 내의 그래픽스 디코더에 투입됨으로써, 그래피컬 한 버튼 부재를 포함하는 대화화면을 재생장치 내의 플레인 메모리 내에 생성시켜서, 동화상 스트림의 복호 동화상과 합성시키는 것이며,
    상기 버튼 부재는 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태 중 어느 상태를 취하며,
    복수의 그래픽스 데이터 집합에는 버튼 부재의 노말 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 1 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 셀렉티드 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 2 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 액티브 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 3 그래픽스 데이터 집합이 있고, 이들은 제 1 그래픽스 데이터 집합, 제 2 그래픽스 데이터 집합, 제 3 그래픽스 데이터 집합의 순서로 순차 배열되어 있으며,
    상기 상태제어정보를 저장한 패킷은 타임스탬프를 포함하고,
    상기 타임스탬프는 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터 중 대화화면의 초기 표시를 구성하는 것의 디코드가 모두 종료하는 시각에 소정의 기간을 가산한 시각을 표시 타이밍으로서 나타내는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  2. 디지털 스트림에 다중화된 비디오 스트림과 그래픽스 스트림을 재생하는 재생장치로,
    비디오 스트림을 디코드하여 동화상을 얻는 비디오 디코더와,
    그래픽스 스트림을 디코드함으로써 얻어진 그래피컬 한 버튼 부재를 포함하는 대화화면을 얻는 그래픽스 디코더를 구비하고,
    상기 그래픽스 스트림은, 대화화면을 동화상에 합성하여 표시시키는 것이며, 패킷에 저장된 상태제어정보와 복수의 그래픽스 데이터 집합을 순차 배열하여 구성되고,
    상기 버튼 부재는 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태 중 어느 상태를 취하며,
    복수의 그래픽스 데이터 집합에는 버튼 부재의 노말 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 1 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 셀렉티드 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 2 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 액티브 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 3 그래픽스 데이터 집합이 있고, 이들은 제 1 그래픽스 데이터 집합, 제 2 그래픽스 데이터 집합, 제 3 그래픽스 데이터 집합의 순서로 순차 배열되어 있으며,
    상기 상태제어정보를 저장한 패킷은 타임스탬프를 포함하고,
    상기 타임스탬프는 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터 중 대화화면의 초기 표시를 구성하는 것의 디코드가 모두 종료하는 시각에 소정의 기간을 가산한 시각을 표시 타이밍으로서 나타내며,
    상기 그래픽스 디코더는, 비디오 스트림의 재생시점이 타임스탬프가 나타내는 재생시점이 된 때에 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터를 이용하여 대화화면의 초기 표시를 하고, 사용자 조작이 없으면 나머지 그래픽스 데이터를 이용하여 대화화면의 갱신을 하는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  3. 디지털 스트림을 기록매체에 기록하는 기록매체의 기록방법으로,
    디지털 스트림을 기록매체에 기록함에 있어서 동화상 스트림과 그래픽스 스트림의 다중화를 하고,
    그래픽스 스트림을 기록매체에 기록함에 있어서 패킷에 저장된 상태제어정보 및 복수의 그래픽스 데이터 집합을 그래픽스 스트림에 포함시키며, 개개의 그래픽스 데이터 집합은 그래피컬 한 버튼 부재를 포함하는 대화화면을 동화상 스트림의 복호 동화상과 합성시키는 것이고,
    상기 버튼 부재는 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태 중 어느 상태를 취하며,
    복수의 그래픽스 데이터 집합에는 버튼 부재의 노말 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 1 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 셀렉티드 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 2 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 액티브 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 3 그래픽스 데이터 집합이 있고, 이들은 기록매체에 기록함에 있어서 제 1 그래픽스 데이터 집합, 제 2 그래픽스 데이터 집합, 제 3 그래픽스 데이터 집합의 순서로 순차 배열하는 처리를 하며,
    상기 상태제어정보를 저장한 패킷은 타임스탬프를 포함하고,
    상기 타임스탬프는 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터 중 대화화면의 초기 표시를 구성하는 것의 디코드가 모두 종료하는 시각에 소정의 기간을 가산한 시각을 표시 타이밍으로서 나타내는 것을 특징으로 하는 기록방법.
  4. 비디오 스트림과 그래픽스 스트림이 다중화된 디지털 스트림에 대한 재생을 컴퓨터가 수행하도록 하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체로,
    비디오 스트림을 디코드하여 동화상을 얻는 제 1 단계와,
    그래픽스 스트림을 디코드함으로써 얻어진 그래피컬 한 버튼 부재를 포함하는 대화화면을 동화상에 합성하여 표시하도록 하는 제 2 단계를 구비하며,
    상기 그래픽스 스트림은, 패킷에 저장된 상태제어정보와 복수의 그래픽스 데이터 집합을 포함하고, 개개의 그래픽스 데이터 집합이 재생장치에 의해 판독되어, 재생장치 내의 그래픽스 디코더에 투입됨으로써, 그래피컬 한 버튼 부재를 포함하는 대화화면을 재생장치 내의 플레인 메모리 내에 생성시켜서, 동화상 스트림의 복호 동화상과 합성시키는 것이며,
    상기 버튼 부재는 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태 중 어느 상태를 취하고,
    복수의 그래픽스 데이터 집합에는 버튼 부재의 노말 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 1 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 셀렉티드 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 2 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 액티브 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 3 그래픽스 데이터 집합이 있고, 이들은 제 1 그래픽스 데이터 집합, 제 2 그래픽스 데이터 집합, 제 3 그래픽스 데이터 집합의 순서로 순차 배열되어 있으며,
    상기 상태제어정보를 저장한 패킷은 타임스탬프를 포함하고,
    상기 타임스탬프는 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터 중 대화화면의 초기 표시를 구성하는 것의 디코드가 모두 종료하는 시각에 소정의 기간을 가산한 시각을 표시 타이밍으로서 나타내며,
    상기 제 2 단계는, 비디오 스트림의 재생시점이 타임스탬프가 나타내는 재생시점이 된 때에 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터를 이용하여 대화화면의 초기 표시를 하고, 사용자 조작이 없으면 나머지 그래픽스 데이터를 이용하여 대화화면의 갱신을 컴퓨터에 실행시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  5. 비디오 스트림과 그래픽스 스트림이 다중화된 디지털 스트림에 대한 재생방법으로,
    비디오 스트림을 디코드하여 동화상을 얻는 제 1 단계와,
    그래픽스 스트림을 디코드함으로써 얻어진 그래피컬 한 버튼 부재를 포함하는 대화화면을 동화상에 합성하여 표시하도록 하는 제 2 단계를 구비하며,
    상기 그래픽스 스트림은, 패킷에 저장된 상태제어정보와 복수의 그래픽스 데이터 집합을 포함하고, 개개의 그래픽스 데이터 집합이 재생장치에 의해 판독되어, 재생장치 내의 그래픽스 디코더에 투입됨으로써, 그래피컬 한 버튼 부재를 포함하는 대화화면을 재생장치 내의 플레인 메모리 내에 생성시켜서, 동화상 스트림의 복호 동화상과 합성시키는 것이며,
    상기 버튼 부재는 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태 중 어느 상태를 취하고,
    복수의 그래픽스 데이터 집합에는 버튼 부재의 노말 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 1 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 셀렉티드 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 2 그래픽스 데이터 집합, 버튼 부재의 액티브 상태를 나타내는 그래픽스 데이터로 구성되는 제 3 그래픽스 데이터 집합이 있고, 이들은 제 1 그래픽스 데이터 집합, 제 2 그래픽스 데이터 집합, 제 3 그래픽스 데이터 집합의 순서로 순차 배열되어 있으며,
    상기 상태제어정보를 저장한 패킷은 타임스탬프를 포함하고,
    상기 타임스탬프는 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터 중 대화화면의 초기 표시를 구성하는 것의 디코드가 모두 종료하는 시각에 소정의 기간을 가산한 시각을 표시 타이밍으로서 나타내며,
    상기 제 2 단계는, 비디오 스트림의 재생시점이 타임스탬프가 나타내는 재생시점이 된 때에 제 1 및 제 2 그래픽스 데이터 집합에 속하는 그래픽스 데이터를 이용하여 대화화면의 초기 표시를 하고, 사용자 조작이 없으면 나머지 그래픽스 데이터를 이용하여 대화화면의 갱신을 하는 것을 특징으로 하는 재생방법.
KR1020057016050A 2003-02-28 2004-02-27 애니메이션을 수반한 대화화면을 표시하기 위한 기록매체, 재생장치, 기록방법, 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 및 재생방법 KR100883001B1 (ko)

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