JP3863905B2 - 記録媒体、再生装置、記録方法、プログラム、再生方法。 - Google Patents
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Description
以降、本発明に係る記録媒体の実施形態について説明する。先ず始めに、本発明に係る記録媒体の実施行為のうち、使用行為についての形態を説明する。図2(a)は、本発明に係る記録媒体の、使用行為についての形態を示す図である。図2において、本発明に係る記録媒体は、BD-ROM100である。このBD-ROM100は、再生装置200、テレビ300、リモコン400により形成されるホームシアターシステムに、映画作品を供給するという用途に供される。このうちリモコン400は、対話画面の状態を変化させるための操作をユーザから受け付けるものであり、本発明に係る記録媒体に深い係りをもつ。図2(b)は、対話画面に対する操作をユーザから受け付けるためのリモコン400におけるキーを示す図である。本図に示すようにリモコン400は、MoveUpキー、MoveDownキー、MoveRightキー、MoveLeftキーが設けられている。ここで対話画面におけるボタンは、ノーマル状態、セレクテッド状態、アクティブ状態という3つの状態をもち、これらMoveUpキー、MoveDownキー、MoveRightキー、MoveLeftキーは、このボタンの状態をノーマル状態→セレクテッド状態→アクティブ状態と変化させる操作をユーザから受け付ける。ノーマル状態とは、単に表示されているに過ぎない状態である。これに対しセレクテッド状態とは、ユーザ操作によりフォーカスが当てられているが、確定に至っていない状態をいう。アクティブ状態とは、確定に至った状態をいう。MoveUpキーは、対話画面においてあるボタンがセレクテッド状態である場合、このボタンより上にあるボタンをセレクテッド状態に設定するためのキーである。MoveDownキーは、このボタンより下にあるボタンをセレクテッド状態に設定するためのキー、MoveRightキーは、このボタンより右にあるボタンをセレクテッド状態に設定するためのキー、MoveLeftキーは、このボタンより左にあるボタンをセレクテッド状態に設定するためのキーである。
続いて本発明に係る記録媒体の実施行為のうち、生産行為についての形態について説明する。本発明に係る記録媒体は、BD-ROMの応用層に対する改良により実施することができる。図3は、BD-ROMの構成を示す図である。
本図の第4段目にBD-ROMを示し、第3段目にBD-ROM上のトラックを示す。本図のトラックは、BD-ROMの内周から外周にかけて螺旋状に形成されているトラックを、横方向に引き伸ばして描画している。このトラックは、リードイン領域と、ボリューム領域と、リードアウト領域とからなる。本図のボリューム領域は、物理層、ファイルシステム層、応用層というレイヤモデルをもつ。ディレクトリ構造を用いてBD-ROMの応用層フォーマット(アプリケーションフォーマット)を表現すると、図中の第1段目のようになる。本図に示すようにBD-ROMには、ROOTディレクトリの下にBDMVディレクトリがあり、BDMVディレクトリの配下には、XXX.M2TS、XXX.CLPI,YYY.MPLSといったファイルが存在する。本図に示すようなアプリケーションフォーマットを作成することにより、本発明に係る記録媒体は生産される。尚、XXX.M2TS、XXX.CLPI,YYY.MPLSといったファイルが、それぞれ複数存在する場合は、BDMVディレクトリの配下に、STREAMディレクトリ、CLIPINFディレクトリ、STREAMディレクトリという3つのディレクトリを設け、STREAMディレクトリにXXX.M2TSと同じ種別のファイルを、CLIPINFディレクトリにXXX.CLPIと同じ種別のファイルを、PLAYLISTディレクトリにYYY.MPLSと同じ種別のファイルを格納することが望ましい。
AVClip(XXX.M2TS)は、MPEG-TS(Transport Stream)形式のデジタルストリームであり、ビデオストリーム、1つ以上のオーディオストリーム、プレゼンテーショングラフィクスストリーム、インタラクティブグラフィクスストリームを多重化することで得られる。ビデオストリームは映画の動画部分を、オーディオストリームは映画の音声部分を、プレゼンテーショングラフィクスストリームは、映画の字幕を、インタラクティブグラフィクスストリームは、メニューを対象とした動的な再生制御の手順をそれぞれ示している。図4は、AVClipがどのように構成されているかを模式的に示す図である。
Clip情報(XXX.CLPI)は、個々のAVClipについての管理情報である。図5は、Clip情報の内部構成を示す図である。AVClipはビデオストリーム、オーディオストリームを多重化することで得られ、AVClipはACCESS UNITと呼ばれる単位での頭出しが可能なので、各ビデオストリーム、オーディオストリームはどのような属性をもっているか、頭出し位置がAVClip内の何処に存在するかが、Clip情報の管理項目になる。図中の引き出し線はClip情報の構成をクローズアップしている。引き出し線hn1に示すように、Clip情報(XXX.CLPI)は、ビデオストリーム、オーディオストリームについての「属性情報」と、ACCESS UNITを頭出しするためのリファレンステーブルである「EP_map」とからなる。
EP_mapは、複数の頭出し位置のアドレスを、時刻情報を用いて間接参照するためのリファレンステーブルであり、破線の引き出し線hn5に示すように複数のエントリー情報(ACCESS UNIT#1エントリー、ACCESS UNIT#2エントリー、ACCESS UNIT#3エントリー・・・・・)と、エントリー数(Number)とからなる。各エントリーは、引き出し線hn6に示すように、対応するACCESS UNITの再生開始時刻を、ACCESS UNITのアドレスと対応づけて示す(尚、ACCESS UNITにおける先頭Iピクチャのサイズ(I-size)を記載してもよい。)。ACCESS UNITの再生開始時刻は、ACCESS UNIT先頭に位置するピクチャデータのタイムスタンプ(Presentation Time Stamp)で表現される。またACCESS UNITにおけるアドレスは、TSパケットの連番(SPN(Source Packet Number))で表現される。可変長符号圧縮方式が採用されるため、GOPを含む各ACCESS UNITのサイズや再生時間がバラバラであっても、このACCESS UNITについてのエントリーを参照することにより、任意の再生時刻から、その再生時刻に対応するACCESS UNIT内のピクチャデータへと頭出しを行うことが可能になる。尚、XXX.CLPIのファイル名XXXは、Clip情報が対応しているAVClipと同じ名称が使用される。つまり本図におけるAVClipのファイル名はXXXであるから、AVClip(XXX.M2TS)に対応していることを意味する。以上がClip情報についての説明である。続いてプレイリスト情報について説明する。
続いてインタラクティブグラフィクスストリームについて説明する。図8(a)は、インタラクティブグラフィクスストリームの構成を示す図である。第1段目は、AVClipを構成するTSパケット列を示す。第2段目は、グラフィクスストリームを構成するPESパケット列を示す。第2段目におけるPESパケット列は、第1段目におけるTSパケットのうち、所定のPIDをもつTSパケットからペイロードを取り出して、連結することにより構成される。尚、プレゼンテーショングラフィクスストリームについては、本願の主眼ではないので説明は行わない。
第2段目のDisplay Set(DSと略す)とは、グラフィクスストリームを構成する複数機能セグメントのうち、一画面分のグラフィクスを構成するものの集合をいう。図中の破線は、第3段目の機能セグメントが、どのDSに帰属しているかという帰属関係を示す。ICS−PDS−ODS−ENDという一連の機能セグメントが、1つのDSを構成していることがわかる。再生装置は、このDSを構成する複数機能セグメントをBD-ROMから読み出せば、一画面分のグラフィクスを構成することができる。
『Acquisition Point』は、”表示リフレッシュ”という表示効果をもたらすDisplay Setであり、先行するEpoch Startと関連性をもつ。Acquisition Pointの類型には、『Duplicate』と、『Inherit』とがある。Duplicateとは、先行するEpoch Startと全く同じDisplay Setをいい、Inheritとは、先行するEpoch Startの機能セグメントを継承しているが、ボタンコマンドのみが違うDisplay Setをいう。Acquisition PointたるDSは、Epochの開始時点ではないが、次の画面合成に必要な全ての機能セグメントを含んでいるので、Acquisition PointたるDSから頭出しを行えば、グラフィックス表示を確実に実現することができる。つまりAcquisition PointたるDSは、Epochの途中からの画面構成を可能するという役割をもつ。
『Object_Definition_Segment』は、グラフィクスオブジェクトを定義する情報である。このグラフィクスオブジェクトについて以下説明する。BD-ROMに記録されているAVClipは、ハイビジョン並みの高画質をセールスポイントにしているため、グラフィクスオブジェクトの解像度も、1920×1080画素という高精細な大きさに設定されている。画素の色にあたっては、一画素当たりのインデックス値(赤色差成分(Cr値),青色差成分(Cb値),輝度成分Y値,透明度(T値))のビット長が8ビットになっており、これによりフルカラーの16,777,216色から任意の256色を選んで画素の色として設定することができる。
『last_insequence_flag』、『object_data_fragment』について説明する。PESパケットのペイロードの制限から、ボタンを構成する非圧縮グラフィクスが1つのODSでは格納できない場合がある。そのような場合、ボタンコマンドを分割することにより得られた1部分(フラグメント)がobject_data_fragmentに設定される。1つのグラフィクスオブジェクトを複数ODSで格納する場合、最後のフラグメントを除く全てのフラグメントは同じサイズになる。つまり最後のフラグメントは、それ以前のフラグメントサイズ以下となる。これらフラグメントを格納したODSは、DSにおいて同じ順序で出現する。グラフィクスオブジェクトの最後は、last_sequence_flagをもつODSにより指示される。上述したODSのデータ構造は、前のPESパケットからフラグメントを詰めてゆく格納法を前提にしているが、各PESパケットに空きが生じるように、詰めてゆくという格納法であっても良い。以上がODSの説明である。
『END of Display Set Segment』は、Display Setの伝送の終わりを示す指標であり、Display SetにおけるICS、PDS、ODSのうち、最後のODSの直後に配置される。この END of Display SetSegmentの内部構成は、当該機能セグメントが END of Display SetSegmentであることを示すsegment_typeと、当該機能セグメントのデータ長を示すsegment_lengthとからなり、これといって説明が必要な構成要素はない。故に図示は省略する。
『composition_state』は、本ICSから始まるDSが、Normal Caseであるか、Acquisition Pointであるか、Epoch Startであるかを示す。
『command_update_flag』は、本ICS内のボタンコマンドは、前のICSから変化しているかを否かを示す。例えば、あるICSが属するDSが、Acquisition Pointであれば、このICSは、原則1つ前のICSと同じ内容になる。しかしcommand_update_flagをオンに設定しておけば、1つ前のDSと違うボタンコマンドをICSに設定しておくことができる。本フラグは、グラフィックスオブジェクトは流用するが、コマンドは変更したい場合に有効となる。
『Selection_Timeout_PTS』は、有効なボタン選択期間の終了時点を記述する。Selection_Timeout_PTSの時点において、Default_activated_button_numberにより特定されるボタンがアクティベートされる。Selection_Timeout_PTSは、composition_time_out_PTSの時間と等しいかそれより短い。Selection_Timeout_PTSはビデオフレームの時間精度で記述される。
『animation_frame_rate_code』は、アニメーション型ボタンに適用すべきフレームレートを記述する。アニメーションフレームレートは、本フィールドの値を用いて、ビデオフレームレートを割ることにより与えられる。本フィールドが00なら、各ボタンのグラフィクスオブジェクトを定義するODSのうち、Start_Object_id_xxxにて特定されるもののみが表示され、アニメーションされない。
『button_number』は、ボタンiを、ICSにおいて一意に識別する数値である。
『auto_action_flag』は、ボタンiを自動的にアクティブ状態にするかどうかを示す。auto_action_flagがオン(ビット値1)に設定されれば、ボタンiは、セレクテッド状態になる代わりにアクティブ状態になる。auto_action_flagがオフ(ビット値0)に設定されれば、ボタンiは、選択されたとしてもセレクテッド状態になるにすぎない。
『upper_button_number』は、ボタンiがセレクテッド状態である場合においてMOVEUPキーが押下された場合、ボタンiの代わりに、セレクテッド状態にすべきボタンの番号を示す。もしこのフィールドにボタンiの番号が設定されていれば、MOVEUPキーの押下は無視される。
『end_object_id_normal』は、ノーマル状態のボタンiをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番たる『object_ID』のうち、最後の番号がこのend_object_id_normalに記述される。このEnd_object_id_normalに示されるIDが、start_object_id_normalに示されるIDと同じである場合、このIDにて示されるグラフィックスオブジェクトの静止画が、ボタンiの絵柄になる。
『start_object_id_selected』は、セレクテッド状態のボタンiをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番のうち、最初の番号がこのstart_object_id_selectedに記述される。このEnd_object_id_selectedに示されるIDが、start_object_id_selectdに示されるIDと同じである場合、このIDにて示されるグラフィックスオブジェクトの静止画が、ボタンiの絵柄になる。
『repeat_selected_flag』は、セレクテッド状態にあるボタンiのアニメーション表示を、反復継続するかどうかを示す。start_object_id_selectedと、end_object_id_selectedとが同じ値になるなら、本フィールド00に設定される。
『end_object_id_activated』は、アクティブ状態のボタンをアニメーションで描画する場合、アニメーションを構成する複数ODSに付加された連番たる『object_ID』のうち、最後の番号がこのend_object_id_activatedに記述される。
『ボタンコマンド(button_command)』は、ボタンiがアクティブ状態になれば、実行されるコマンドである。
ボタンコマンドでは、PL、PlayItemを対象とした再生を再生装置に命じることができる。PL、PlayItemを対象とした再生を、再生装置に命じるコマンドをLinkPLコマンドという。本コマンドは、第1引数で指定するプレイリストの再生を、第2引数で指定する位置から再生を開始させるものである。
書式:LinkPL(第1引数,第2引数)
第1引数は、プレイリストの番号で、再生すべきPLを指定することができる。第2引数は、そのPLに含まれるPlayItemや、そのPLにおけるChapter、Markを用いて再生開始位置を指定することができる。
Chapterにより再生開始位置を指定したLinkPL関数をLinkPLatChapter()、
Markにより再生開始位置を指定したLinkPL関数をLinkPLatMark()という。
またボタンコマンドでは、再生装置の状態取得や状態設定を再生装置に命じることができる。再生装置の状態は、64個のPlayer Status Register(これの設定値は、PSRと呼ばれる)と、4096個のGeneral Purpose Register(これの設定値は、GPRと呼ばれる)とに示されている。ボタンコマンドでは、以下の(i)〜(iv)のコマンドを使用することにより、これらのレジスタに値を設定したり、これらのレジスタから値を取得したりすることができる。
(i)Get value of Player Status Registerコマンド
書式:Get value of Player Status Register(引数)
この関数は、引数で指定されたPlayer Status Registerの設定値を取得する。
(ii)Set value of Player Status Registerコマンド
書式:Set value of Player Status Register(第1引数、第2引数)
この関数は、第1引数で指定されたPlayer Status Registerに、第2引数で指定された値を設定させる。
(iii)Get value of General Purpose Registerコマンド
書式:Get value of General Purpose Register(引数)
この関数は、引数で指定されたGeneral Purpose Registerの設定値を取得する関数である。
(iv)Set value of General Purpose Registerコマンド
書式:Set value of General Purpose Register(第1引数、第2引数)
この関数は、第1引数で指定されたGeneral Purpose Registerに、第2引数で指定された値を設定させる。
以上がICSの内部構成である。ICSによる対話制御の具体例について以下説明する。本具体例は、図12のようなODS、ICSを想定している。図12は、あるDSnに含まれるODSと、ICSとの関係を示す図である。このDSnには、ODS11〜19,21〜29,31〜39,41〜49が含まれているものとする。これらのODSのうち、ODS11〜19は、ボタンAの各状態を描いたものであり、ODS21〜29は、ボタンBの各状態を描いたもの、ODS31〜39は、ボタンCの各状態を描いたもの、ODS41〜49は、ボタンDの各状態を描いたものとする(図中の括弧}を参照)。そしてICSにおけるbutton_info(1),(2),(3),(4)にて、これらのボタンA〜ボタンDの状態制御が記述されているものとする(図中の矢印bh1,2,3,4参照)。
続いてボタンA〜ボタンDの絵柄について説明する。ODS11,21,31,41が図16に示す絵柄であるものとする。そしてボタンAに割り当てられたODS11〜19は、図17のような絵柄であるものとする。ICSにおけるbutton_info(1)のnormal_state_info()におけるstart_object_id_normal,end_object_id_normalは、ODS11〜13を指定しているため、ボタンAのノーマル状態は、ODS11〜13によるアニメーションで表現される。またbutton_info(1)のselected_state_info()におけるstart_object_id_selected,end_object_id_selectedは、ODS14〜16を指定しているため、ボタンAのセレクテッド状態は、ODS14〜16で表現される。ユーザがこのボタンAをセレクテッド状態にすることにより、ボタンAの絵柄たる肖像は、ODS11〜13によるものから、ODS14〜16によるものへと変化する。ここでnormal_state_info()、selected_state_info()におけるrepeat_normal_flag,repeat_select_flagを1にしておけば、ODS11〜13によるアニメーション、ODS14〜16によるアニメーションは、図中の「→(A)」,「(A)→」,「→(B)」,「(B)→」,に示すように、アニメーション表示は反復継続する。
続いてnumerically_selectable_flagによる応用について説明する。図18は、DSに含まれるICS、ODSの一例を示す図である。本図におけるODS31〜33は、図中上段に示すような3人の野球選手の肖像及び選手名、背番号を示すものとする。一方、このDSに属するICSは、3つのボタン情報を含んでおり、ボタン情報(1)のstart_object_idは、ODS31を示すよう設定され、ボタン情報(2)のstart_object_idは、ODS32を示すよう、ボタン情報(3)のstart_object_idは、ODS33を示すよう設定されているものとする。一方、ボタン情報(1)は、button numberが99に、ボタン情報(2)はbutton numberが42に、ボタン情報(3)はbutton numberが94に設定されているものとする。またボタン情報(1)〜(3)は、全てnumerically_selectable_flagが1に設定されているものとする。この場合、ボタン情報(1)〜(3)に対応する各ボタンの数値選択が可能になるので、ユーザによりリモコン400による「99」の数値入力がなされれば、ビギナーズ・ラック選手のボタンがセレクテッド状態になる。数値「99」の入力は、「9」キーの押下と、「9」キーの押下とを連続して受け付けることで実現しても良い。また「9」キーの押下と、「+10」キーの9回の押下とを連続して受け付けることで実現しても良い。「42」の数値入力がなされれば、ケアレス・ミス選手のボタンがセレクテッド状態、「94」の数値入力がなされれば、デッド・ストック選手のボタンがセレクテッド状態になる。
詳しくいうとDisplay SetにおいてODSは、ノーマル状態を表すもの(1)、セレクテッド状態を表すもの(2)、アクティブ状態を示すもの(3)というように、同じ状態を表すもの同士がグループ化される。このボタンの1つの状態を表すグループをbutton-stateグループという。そしてこれらbutton-stateグループを、ノーマル状態→セレクテッド状態→アクティブ状態というように並べる。このようにボタンのどの状態を表すかに応じて、ODSの順序を決めるというのが、Display SetにおけるODSの順序である。
本図における対話画面は、”初期表示”、”1stユーザアクションによる更新表示”、”2ndユーザアクションによる更新表示”という複数の状態をもつ。図中の矢印は、状態遷移のトリガとなるユーザアクションを表す。この図を参照すると、4つのボタンA,B,C,Dはそれぞれノーマル状態、セレクテッド状態、アクティブ状態という状態をもっている。このうち初期表示に必要なのは、3つのノーマル状態を描くグラフィクスオブジェクトと、1つのセレクテッド状態を描くグラフィクスオブジェクトであることがわかる。
この場合ODSは、複数状態のうち、最も早く出現する状態に対応するbutton-stateグループだけ1回のみ配置される。
値0を示すよう、default_selected_button_numberを設定しておくのは、例えば、Display Setが多重されているAVClipが、複数再生経路の合流点になっているようなケースである。先行する複数再生経路がそれぞれ第1、第2、第3章であり、合流点にあたるDisplay Setが第1章、第2章、第3章に対応するボタンを表示させるものである場合、default_selected_button_numberにおいて、デフォルトでセレクテッド状態とすべきボタンを決めてしまうのは、おかしい。
DTSは、ODSのデコードを開始すべき時間を90KHzの時間精度で示しており、PTSはデコード終了時刻を示す。
ODSのデコードは、瞬時には完了せず、時間的な長さをもっている。このデコード期間の開始点・終了点を明らかにしたいとの要望から、ODSについてのDTS、PTSはデコード開始時刻、デコード終了時刻を示している。
Display Setnに属する任意のODSjのデコード開始時刻は、90KHzの時間精度でDTS(DSn[ODS])に示されるので、これにデコードを要する最長時間を加えた時刻が、Display SetのODSjのデコード終了保証時刻になる。
尚、本明細書において演算子”//”は、小数点以下切り上げの割算を示す。
この最長時間を90KHzの時間精度に変換し、ODSjのDTSに加算することにより、PTSで示されるべきデコード終了時刻(90KHz)は算出される。
DSnに属するODSjのPTSを、数式で表すと、以下の式のようになる。
PTS(DS[ODSj])=DTS(DSn[ODSj])+90,000×(SIZE(DSn[ODSj])//Rd)
そして互いに隣接する2つのODS(ODSj,ODSj+1)との間では、以下の関係を満たす必要がある。
PTS(DSn[ODSj])≦DTS(DSn[ODSj+1])
以上がODSについてのPTS,DTSの説明である。次にICSの、PTS値について説明する。
グラフィックプレーン内において描画可能な矩形領域の横幅をvideo_width,縦幅をvideo_heightとし、グラフィックプレーンへの書込レートを128Mbpsとすると、グラフィックプレーンのクリアに要する時間は、8×video_width×video_height//128,000,000と表現される。これを90KHzの時間精度で表現すれば、グラフィックプレーンのクリア時間(2)は90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)になる。
ここでΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])は、各ボタンを表すグラフィクスオブジェクトのうち、最初に表示されるもののサイズの総和を意味する。このΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])はデフォルトセレクテッドボタンが確定している場合と、動的に変わる場合とで、違う値になる。デフォルトセレクテッドボタンが静的に確定している場合、ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])は、デフォルトセレクテッドボタンのセレクテッド状態を表す複数ODSのうち最初に表示されるもの、デフォルトセレクテッドボタン以外のボタンのノーマル状態を表す複数ODSのうち、最初に表示されるものの総和になる。
図23(a)(b)は、N-ODSsにボタンA〜Dを構成する複数ODSが含まれており、S-ODSsにボタンA〜Dを構成する複数ODSが含まれている場合、ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])がどのような値になるかを示す図である。ここでdefault_selected_button_numberが有効な値を示している場合、ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])は太い枠で示す4つのODSのサイズの総和となる。”As1”は、ボタンAのセレクテッド状態を表す複数のODSのうち最初に表示されるODSである。”Bn1”,”Cn1”,”Dn1”は、ボタンB〜ボタンDのノーマル状態を表す複数のODSのうち最初に表示されるODSを示す。これらのサイズをsize()で表すと、ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]) は、size(As1)+size(Bn1)+size(Cn1)+size(Dn1)になる。
故にΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])は、
ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])
= max(size(An1),size(As1))+max(size(Bn1),size(Bs1))
+max(size(Cn1),size(Cs1))+max(size(Dn1),size(Ds1))
になる。
以上の数式を用いることにより、Epoch Start開始直後のPTS(DSn[ICS])は、以下の数式のように表現される。
PTS(DSn[ICS])≧PTS(DSn[S-ODSsfirst])
+90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)
+90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000)
一方、default_selected_button_numberが無効である場合、PTS(DSn[S-ODSsfirst])をPTS(DSn[S-ODSslast])に置き換えればよい。つまり算出式は、以下の通りになる。
PTS(DSn[ICS])≧PTS(DSn[S-ODSslast])
+90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000)
+90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000)
以上のようにしてPTS、DTSを設定することにより、同期表示を実現する場合の一例を図24に示す。本図において動画における任意のピクチャデータpy1の表示タイミングで、ボタンを表示させる場合を想定する。この場合、ICSのPTS値は、このピクチャデータの表示時点になるよう設定せねばならない。
図25は、対話画面の初期表示が複数ODSにて構成され、デフォルトセレクテッドボタンが静的に確定している場合のDTS、PTSの設定を示す図である。初期表示を実現するODSのうち、デコードが最も遅いS-ODSsfirstのデコードが図中の期間dd1の経過時に終了するなら、このS-ODSsfirstのPTS(DSn[S-ODSsfirst])は、期間dd1の経過時を示すよう設定される。
更に、初期表示の実現には、画面クリアを行い、デコードされたグラフィクスオブジェクトを転送せねばならないから、このPTS(DSn[S-ODSslast])の値に画面クリアに要する期間(90,000×(8×video_width×video_height//128,000,000))、デコードされたグラフィクスオブジェクトの転送期間(90,000×(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128,000,000))を足した時点以降を、ICSのPTS(DSn[ICS])として設定せねばならない。以上がICSによる同期制御である。
尚、ICSのPTSによる同期制御は、再生時間軸上のあるタイミングでボタンを表示するという制御のみならず、再生時間軸上のある期間でPopupメニューの表示を可能とする制御を含む。Popupメニューとは、リモコン400に設けられたメニューキーの押下でPopup表示されるメニューであり、このPopup表示が、AVClipにおけるあるピクチャデータの表示タイミングで可能になることも、ICSのPTSによる同期制御である。Popupメニューを構成するODSは、ボタンを構成するODSと同様、ODSのデコードが完了し、デコードにより得られたグラフィックスオブジェクトがグラフィックプレーンに書き込まれる。このグラフィックプレーンへの書き込みが完了していなければ、ユーザからのメニューコールに応ずることはできない。そこでPopupメニューの同期表示にあたって、ICSのPTSに、Popup表示が可能になる時刻を示しておくのである。
以上が本発明に係る記録媒体の実施形態である。続いて本発明に係る再生装置の実施形態について説明する。図27は、本発明に係る再生装置の内部構成を示す図である。本発明に係る再生装置は、本図に示す内部に基づき、工業的に生産される。本発明に係る再生装置は、主としてシステムLSIと、ドライブ装置、マイコンシステムという3つのパーツからなり、これらのパーツを装置のキャビネット及び基板に実装することで工業的に生産することができる。システムLSIは、再生装置の機能を果たす様々な処理部を集積した集積回路である。こうして生産される再生装置は、BDドライブ1、トラックバッファ2、PIDフィルタ3、Transport Buffer4a,b,c、周辺回路4d、ビデオデコーダ5、ビデオプレーン6、オーディオデコーダ7、グラフィクスプレーン8、CLUT部9、加算器10、グラフィクスデコーダ12、Coded Dataバッファ13、周辺回路13a、Stream Graphicsプロセッサ14、Object Buffer15、Compositionバッファ16、Graphicsコントローラ17、UOコントローラ18、プレーヤレジスタ群19、制御部20から構成される。
トラックバッファ2は、FIFOメモリであり、BD-ROMから読み出されたTSパケットが先入れ先出し式に格納される。
PIDフィルタ3は、トラックバッファ2から出力される複数TSパケットに対してフィルタリングを施す。PIDフィルタ3によるフィルタリングは、TSパケットのうち、所望のPIDをもつもののみをTransport Buffer4a,b,cに書き込むことでなされる。PIDフィルタ3によるフィルタリングでは、バッファリングは必要ではない。従って、PIDフィルタ3に入力されたTSパケットは、時間遅延なく、Transport Buffer4a,b,cに書き込まれる。
周辺回路4dは、Transport Buffer4aから読み出されたTSパケットを、機能セグメントに変換する処理を行うワイアロジックである。変換により得られた機能セグメントはCoded Dataバッファ13に格納される。
ビデオデコーダ5は、PIDフィルタ3から出力された複数TSパケットを復号して非圧縮形式のピクチャを得てビデオプレーン6に書き込む。
オーディオデコーダ7は、PIDフィルタ3から出力されたTSパケットを復号して、非圧縮形式のオーディオデータを出力する。
グラフィクスプレーン8は、一画面分の領域をもったメモリであり、一画面分の非圧縮グラフィクスを格納することができる。
加算器10は、CLUT部9により色変換された非圧縮グラフィクスに、PDSに示されるT値(透過率)を乗じて、ビデオプレーン6に格納された非圧縮状態のピクチャデータと画素毎に加算し、合成画像を得て出力する。
Compositionバッファ16は、ICS、PDSが配置されるメモリである。
プレーヤレジスタ群19は、制御部20に内蔵されるレジスタであり、32個のPlayer Status Registerと、32個のGeneral Purppose Registerとからなる。Player Status Registerの設定値(PSR)がどのような意味をもつかは、以下に示す通りである。以下のPSR(x)という表記は、x番目のPlayer Status Registerの設定値を意味する。
PSR(0) : Reserved
PSR(1) : デコード対象たるオーディオストリーム
のストリーム番号
PSR(2) : デコード対象たる副映像ストリームのストリーム番号
PSR(3) : ユーザによるアングル設定を示す番号
PSR(4) : 現在再生対象とされているタイトルの番号
PSR(5) : 現在再生対象とされているChapterの番号
PSR(6) : 現在再生対象とされているPLの番号
PSR(7) : 現在再生対象とされているPlayItemの番号
PSR(8) : 現在の再生時点を示す時刻情報
PSR(9) : ナビゲーションタイマのカウント値
PSR(10) : 現在セレクテッド状態にあるボタンの番号
PSR(11)〜(12): Reserved
PSR(13) : ユーザによるパレンタルレベルの設定
PSR(14) : 再生装置の映像再生に関する設定
PSR(15) : 再生装置の音声再生に関する設定
PSR(16) : 再生装置における音声設定を示す言語コード
PSR(17) : 再生装置における字幕設定を示す言語コード
PSR(18) : メニュー描画のための言語設定
PSR(19)〜(63): Reserved
PSR(8)は、AVClipに属する各ピクチャデータが表示される度に更新される。つまり再生装置が新たなピクチャデータを表示させれば、その新たなピクチャデータの表示開始時刻(Presentation Time)を示す値にPSR(8)は更新される。このPSR(8)を参照すれば、現在の再生時点を知得することができる。
図33は、再生装置によるパイプライン処理を示すタイミングチャートである。第4段目は、BD-ROMにおけるDisplay Setを示し、第3段目は、Coded Dataバッファ13へのICS、PDS、ODSの読出期間を示す。第2段目は、Stream Graphicsプロセッサ14による各ODSのデコード期間を示す。第1段目は、Graphicsコントローラ17による処理期間を示す。各ODSのデコード開始時刻は、図中のDTS11,DTS12,DTS13に示されている。Coded Dataバッファ13へのN-ODSsに属する最初のODS(N-ODSs[ODS1])の格納はDTS11までに完了し、Coded Dataバッファ13へのN-ODSsに属する最後のODS(N-ODSs[ODSn])の格納は、DTS12に示される時刻までに完了する。このように各ODSは、自身のDTSに示される時刻までにCoded Dataバッファ13への読み出しが完了している。
尚、本図におけるODS1〜ODSnという表記は、「1」,「n」というような同じ番号が付されているが、これらN-ODSs,S-ODSs,A-ODSsに属するODSは別々のものである。以降、同様の表記の図は同じ意味であるとする。
図35は、制御部20によるLinkPL関数の実行手順を示すフローチャートである。LinkPL関数を含むコマンドの解読時において、制御部20は本図のフローチャートに従って、処理を行う。
ステップS11は、本フローチャートの終了判定であり、PIyが最後のPIになったかを判定している。もしステップS11がYesなら本フローチャートを終了し、そうでないなら、PIyを次のPlayItemに設定して(ステップS12)、ステップS3に戻る。以降、ステップS11がYesと判定されるまで、ステップS1〜ステップS10の処理は繰り返される。
図36は、機能セグメントのロード処理の処理手順を示すフローチャートである。本フローチャートにおいてSegmentKとは、ACCESS UNITと共に読み出されたSegment(ICS,ODS,PDS)のそれぞれを意味する変数であり、無視フラグは、このSegmentKを無視するかロードするかを切り換えるフラグである。本フローチャートは、無視フラグを0に初期化した上で、ステップS21〜S24、ステップS27〜S35の処理を全てのSegmentKについて繰り返すループ構造を有している(ステップS25、ステップS26)。
ステップS27は、ICSにおけるSegment_TypeがAcquisition Pointであるか否かの判定である。SegmentKがAcquisition Pointであるなら、ステップS28に移行し、SegmentKがもしEpoch StartかNormal Caseであるなら、ステップS33に移行する。
ステップS31は、command_update_flagが1であるか否かの判定である。もし1であるなら(ステップS31でYes)、ボタン情報のボタンコマンドのみをCoded Dataバッファ13にロードし、それ以外を無視する(ステップS32)。もし0であるなら、ステップS22に移行する。これによりAcquisition Pointを示すICSは無視されることになる(ステップS24)。
ステップS33は、ICSにおけるSegment_TypeがNormal Caseであるか否かの判定である。SegmentKがEpoch Startであるなら、ステップS30において無視フラグを0に設定する。
SegmentKがもしNormal Caseであるなら、ステップS34に移行する。ステップS34は、ステップS28と同じであり、先行するDSがグラフィクスデコーダ12内に存在するかどうかの判定を行う。もし存在するなら、無視フラグを0に設定する(ステップS30)。存在しないなら、元々、対話画面を構成する充分な機能セグメントが得られないため、無視フラグを1に設定する(ステップS35)。かかるフラグ設定により、先行するDSがグラフィクスデコーダ12に存在しない場合、Normal Caseを構成する機能セグメントは無視されることになる。
DS10は、DS1のduplicateであり、Segment_TypeはAcquision Point、Command_update_flagが0に設定され、LinkPL(PL#5)というボタンコマンドを含む。
かかる3つのDSが、動画と多重化されているAVClipにおいて、ピクチャデータpt10からの頭出しが行われたものとする。この場合、頭出し位置に最も近いDS10が、図36のフローチャートの対象となる。ステップS27においてsegment_typeはAcquisition Pointと判定されるが、先行するDSはグラフィクスデコーダ12内に存在しないため、無視フラグは0に設定され、このDS10が図38に示すように再生装置のCoded Dataバッファ13にロードされる。一方、頭出し位置がDisplay Setの存在位置より後である場合は(図37の破線hst1)、Display Set10に後続するDisplay Set20(図38のhst2)がCoded Dataバッファ13に読み出される。
ステップS41は、現在の再生時点がS-ODSsfirstのPTSに示される時刻であるか、S-ODSslastのPTSに示される時刻であるかの判定であり、もしそうであるなら、ステップS42において期間αを算出する。期間αとは、グラフィクスプレーンのクリアに要する時間(2)、ODSのデコードにより得られたグラフィクスオブジェクトをグラフィクスプレーンに書き込む書込時間(3)を足し合わせた期間である。
ステップS45は、現在の再生時点がICSのPTSであるかの判定である。もしそうであれば、グラフィクスプレーン8の格納内容の出力を開始させる。この格納内容の出力先は、CLUT部9であり、CLUT部9により色変換がなされた上で、対話画面はビデオプレーン6の格納内容と合成される。これにより初期表示が実行される(ステップS52)。そして変数animation(p)(p=1,2,3・・・n)を0を設定して(ステップS53)、メインルーチンにリターンする。ここで変数animation(p)とは、ボタン(p)のアニメーション表示を実行するにあたって、今何コマ目を表示しているかを示すグローバル変数(複数フローチャートにわたって有効になる変数)である。ステップS53では、全てのボタンについてのボタン(p)が、0に設定されることになる。
ステップS46は、現在の再生時点がselection_TimeOut_PTSに示される時刻であるかの判定であり、もしそうであれば、defaut_activated_button_numberで指定されるボタンをアクティベートする処理を行い、メインルーチンにリターンする(ステップS54)。
ステップS67は、default_selected_button_numberによる指定が有効であるか否かの判定であり、ステップS68は、button_info(p)はdefault_selected_button_numberにより指定されたデフォルトセレクテッドボタンに対応するボタン情報であるかの判定である。
デフォルトセレクテッドボタンに対応するボタン情報であるなら、button_info(p)のselected_state_infoに指定されているstart_object_id_selectedのグラフィクスオブジェクトを、グラフィクスオブジェクト(p)としてObject Buffer15から特定して(ステップS70)、ボタン(p)をカレントボタンにする(ステップS71)。カレントボタンとは、現在表示中の対話画面において、セレクテッド状態になっているボタンであり、再生装置はこのカレントボタンの識別子を、PSR(10)として格納している。
続いてステップS54のサブルーチンの処理手順を、図44を参照しながら説明する。
以上の処理により、セレクテッド状態のボタンは、所定時間の経過時においてアクティブ状態に遷移させられることになる。以上が、図44のフローチャートの全容である。
ここで初期表示は、各button_infoのnormal_state_infoにおけるstart_object_id_normal、selected_state_infoにおけるstart_object_id_selectedで指定されているグラフィクスオブジェクトを、グラフィクスプレーン8に書き込まれることにより実現した。アニメーションとは、ステップS35〜ステップS37のループ処理が一巡する度に、各ボタンにおける任意のコマ(qコマ目にあるグラフィクスオブジェクト)をこのグラフィクスプレーン8に上書する処理である。この更新は、button_infoのnormal_state_info、selected_state_infoで指定されているグラフィクスオブジェクトを、一枚ずつグラフィクスプレーン8に書き込んでメインルーチンにリターンすることでなされる。ここで変数qとは、各ボタン情報のbutton_infoのnormal_state_info、selected_state_infoで指定されている個々のグラフィクスオブジェクトを指定するための変数である。
ステップS80は初期表示が済んでいるか否かの判定であり、もし済んでいなけれ何の処理も行わずにリターンする。もし済んでいればステップS81〜ステップS93の処理を実行する。ステップS81〜ステップS93は、ICSにおける各button_infoについて、ステップS83〜ステップS93の処理を繰り返すというループ処理を構成している(ステップS81、ステップS82)。
ステップS84は、button_info(p)が、現在セレクテッド状態にあるボタン(カレントボタン)に対応するbutton_infoであるか否かの判定である。
カレントボタン以外のボタンならば、button_info(p).normal_state_infoにおけるstart_object_id_normalに変数qを足した識別子をID(q)とする(ステップS85)。
ステップS86は、カレントボタンがアクティブ状態であるかの判定であり、もしそうであれば、ステップS87においてbutton_info(p).actioned_state_infoにおけるstart_object_id_actionedに変数qを足した識別子をID(q)とする。そしてbutton_info(p)に含まれるボタンコマンドのうち、1つを実行する(ステップS88)。
こうしてID(q)が決まれば、Object Buffer15に存在する、ID(q)を有するグラフィクスオブジェクト(p)を、button_info(p)のbutton_horizontal_position,button_vertical_positionに示されるGraphics Plane8上の位置に書き込む(ステップS90)。
ステップS91は、start_object_id_normal+qがend_object_id_normalに達したか否かの判定であり、もし達しないなら変数qをインクリメントした値を変数animation(p)に設定する(ステップS92)。もし達したなら変数animation(p)を0に初期化する(ステップS93)。以上の処理は、ICSにおける全てのbutton_infoについて繰り返される(ステップS81、ステップS82)。全てのbutton_infoについて、処理がなされれば、メインルーチンにリターンする。
ステップS103は、数値入力であるかどうかの判定であり、もし数値入力であれば、数値入力処理を行って(ステップS107)、メインルーチンにリターンする。図46の処理手順のうち、ステップS104、ステップS107はサブルーチン化されている。このサブルーチンの処理手順を示したのが図47、図48である。以降これらのフローチャートについて説明する。
そしてカレントボタンをボタンiとし、新たにカレントボタンになるボタンをボタンjとする(ステップS111)。ステップS112は、ステップS111で特定されたボタンjが、ボタンiと一致しているかどうかの判定である。もし一致していれば、何の処理も行わずにメインルーチンにリターンする。もし一致しなければ、ボタンjをカレントボタンにして(ステップS113)、変数animation(i),変数animation(j)を0に設定した上でメインルーチンにリターンする(ステップS114)。
ステップS121〜S123のどちらかがNoなら、そのままメインルーチンにリターンする。
以上が同期表示を行う場合のGraphicsコントローラ17の処理手順である。Popup表示のように、ユーザ操作をトリガとした対話画面表示を行う場合、Stream Graphicsプロセッサ14、Graphicsコントローラ17は以下のような処理を行う。つまり、同期表示の場合と同様の処理を行う。これにより、グラフィクスプレーン8にはグラフィックスオブジェクトが得られる。このようにグラフィックスオブジェクトを得た後、現在の再生時点が、ICSに付加されたPTSに示される時点を経過するのを待つ。そしてこの再生時点の経過後、UOコントローラ18がメニューコールを示すUOを受け付れば、グラフィクスプレーン8に格納されたグラフィックスオブジェクトを合成させるよう、CLUT部9に出力する。UOに同期して、かかる出力を行えば、メニューコールの押下に応じたPopup表示を実現することができる。
DTS(DSn[ICS])≦PTS(DSn[PDS1])
続いてDSnに属する各PDSのDTS,PTSの設定について説明する。
DSnに属する各PDSは、ICSがCompositionバッファ16にロードされる時点(DTS(DSn[ICS]))から、最初のODSのデコード開始時点(DTS(DSn[ODS1]))までに、CLUT部9において、有効になればよい。このことからDSnに属する各PDS(PDS1〜PDSlast)のPTS値は、以下の関係を満たす値に、設定されねばならない。
DTS(DSn[ICS])≦PTS(DSn[PDS1])
PTS(DSn[PDSj])≦PTS(DSn[PDSj+1])≦PTS(DSn[PDSlast])
PTS(DSn[PDSlast])≦DTS(DSn[ODS1])
尚、PDSにおいてDTSは再生時に参照されないが、MPEG2規格を満たすため、PDSのDTSは、そのPTSと同じ値に設定される。
以上の関係を満たすようDTS、PDSが設定された場合、再生装置のパイプラインにおいてこれらDTS、PTSがどのような役割をもつかについて説明する。図49は、ICSにおけるDTS、PDSにおけるPTSに基づく、再生装置におけるパイプラインを示す図である。この図49は、図33をベースにして作図されている。図33の第3段目に示したCoded Dataバッファ13への読み出しは、本図では第5段目に記述しており、また第2段目に示したStream Graphicsプロセッサ14によるデコードは、第4段目に記述している。そしてICS、PTSは、上述した式の関係を満たすよう設定されている。
続いてDSnに属するEND of Display SetSegmentのPTSの設定について説明する。DSnに属するENDは、DSnの終わりを示すものだから、DSnに属する最後のODS(ODSlast)のデコード終了時刻を示せばよい。このデコード終了時刻は、ODSlastのPTS(PTS(DSn[ODSlast]))に示されているので、ENDのPTSは、以下の式に示される値に設定されねばならない。
PTS(DSn[END]) = PTS(DSn[ODSlast])
DSn,DSn+1に属するICSとの関係で考えれば、DSnにおけるICSは、最初のODS(ODS1)のロード時刻以前に、Compositionバッファ16にロードされるから、ENDのPTSは、DSnに属するICSのロード時刻(DTS(DSn[ICS]))以降、DSn+1に属するICSのロード時刻(DTS(DSn+1[ICS]))以前でなければならない。そのためENDのPTSは、以下の式の関係を満たす必要がある。
DTS(DSn[ICS])≦PTS(DSn[END])≦DTS(DSn+1[ICS])
一方、最初のODS(ODS1)のロード時刻は、最後のPDS(PDSlast)のロード時刻以後であるから、ENDのPTS(PTS(DSn[END]))は、DSnに属するPDSのロード時刻以降(PTS(DSn[PDSlast]))でなければならない。そのためENDのPTSは、以下の式の関係を満たす必要がある。
PTS(DSn[PDSlast])≦PTS(DSn[END])
続いて再生装置のパイプラインにおいて、ENDのPTSが、どのような意味合いをなすのかについて説明する。図50は、再生装置のパイプライン動作時における、ENDの意味合いを示す図である。本図は、図33をベースに作図しており、第1段目がCompositionバッファ16の格納内容を示している以外は、各段の意味合いは図33と同一である。また図50では、DSn,DSn+1という2つのDisplay Setを描いている。DSnにおいてODSlastになるのは、A-ODSsの最後のODSnであるので、ENDのPTSは、このODSnのPTSを示すよう設定されている。そして、このENDのPTSに示される時点は、DSn+1のICSのDTSにより示される時点より早いものになっている。
尚、ENDにおいてDTSは再生時に参照されないが、MPEG2規格を満たすため、PDSのDTSは、そのPTSと同じ値に設定される。
DTS,PTSが設定されたICS,PDS,ODSをAVClipに組み込んでおくので、ある動画の一コマが画面に現れたタイミングに、特定の処理を再生装置に実行させるという対話制御、つまり動画内容と緻密に同期した対話制御の記述に便利である。またICS,PDS,ODSは、AVClip自身に多重化されているので、再生制御を行いたい区間が数百個であっても、それらに対応するICS,PDS,ODSの全てをメモリに格納しておく必要はない。ICS,PDS,ODSはビデオパケットと共にBD-ROMから読み出されるので、現在再生すべき動画区間に対応するICS,PDS,ODSをメモリに常駐させ、この動画区間の再生が終われば、ICS,PDS,ODSをメモリから削除して、次の動画区間に対応するICS,PDS,ODSをメモリに格納すればよい。ICS,PDS,ODSは、AVClipに多重化されるので、たとえICS,PDS,ODSの数が数百個になってもメモリの搭載量を必要最低限にすることができる。
本実施形態は、BD-ROMの製造工程に関する実施形態である。図51は、第2施形態に係るBD-ROMの製造工程を示すフローチャートである。
BD-ROMの制作工程は、動画収録、音声収録等の素材作成を行う素材制作工程S201、オーサリング装置を用いて、アプリケーションフォーマットを生成するオーサリング工程S202、BD-ROMの原盤を作成し、プレス・貼り合わせを行って、BD-ROMを完成させるプレス工程S203を含む。
先ずステップS204において、ボタンの状態における動きの一コマ一コマおアニメーションを、複数のランレングス符号化方式のグラフィクスデータで作成する。
ステップS205では、作成した複数グラフィックスデータを、ボタンの同じ状態を示すもの同士でグループ化する。そして、各グラフィクスデータの識別子をICSにおける各ボタン情報に指定させることにより、ICSを作成する。この際、ステップS206においてデフォルトセレクテッドボタンの設定や、各ボタン間の状態をどのように変化させるかを、ICSに記述する。その後ステップS207では、ICS、グループ化されたグラフィクスデータを一体化させて、グラフィクスストリームを生成する。グラフィクスストリームが得られれば、ステップS208においてグラフィクスストリームを別途生成されたビデオストリーム、オーディオストリームと多重してAVClipを得る。AVClipが得られれば、ステップS209において、静的シナリオ、動的シナリオ及びAVClipをBD-ROMのフォーマットに適合させることにより、アプリケーションフォーマットが完成する。
(備考)
以上の説明は、本発明の全ての実施行為の形態を示している訳ではない。下記(A)(B)(C)(D)・・・・・の変更を施した実施行為の形態によっても、本発明の実施は可能となる。本願の請求項に係る各発明は、以上に記載した複数の実施形態及びそれらの変形形態を拡張した記載、ないし、一般化した記載としている。拡張ないし一般化の程度は、本発明の[技術分野]の、出願当時の技術水準の特性に基づく。しかし請求項に係る各発明は、従来技術の技術的課題を解決するための手段を反映したものであるから、請求項に係る各発明の技術範囲は、従来技術の技術的課題解決が当業者により認識される技術範囲を超えることはない。故に、本願の請求項に係る各発明は、詳細説明の記載と、実質的な対応関係を有する。
(A)全ての実施形態では、本発明に係る記録媒体をBD-ROMとして実施したが、本発明の記録媒体は、記録されるグラフィクスストリームに特徴があり、この特徴は、BD-ROMの物理的性質に依存するものではない。動的シナリオ、グラフィクスストリームを記録しうる記録媒体なら、どのような記録媒体であってもよい。例えば、DVD-ROM,DVD-RAM,DVD-RW,DVD-R,DVD+RW,DVD+R,CD-R,CD-RW等の光ディスク、PD,MO等の光磁気ディスクであってもよい。また、コンパクトフラッシュ(登録商標)カード、スマートメディア、メモリスティック、マルチメディアカード、PCM-CIAカード等の半導体メモリカードであってもよい。フレシキブルディスク、SuperDisk,Zip,Clik!等の磁気記録ディスク(i)、ORB,Jaz,SparQ,SyJet,EZFley,マイクロドライブ等のリムーバルハードディスクドライブ(ii)であってもよい。更に、機器内蔵型のハードディスクであってもよい。
(F)各実施形態におけるデジタルストリームは、BD-ROM規格のAVClipであったが、DVD-Video規格、DVD-Video Recording規格のVOB(Video Object)であってもよい。VOBは、ビデオストリーム、オーディオストリームを多重化することにより得られたISO/IEC13818-1規格準拠のプログラムストリームである。またAVClipにおけるビデオストリームは、MPEG4やWMV方式であってもよい。更にオーディオストリームは、Linear-PCM方式、Dolby-AC3方式、MP3方式、MPEG-AAC方式であってもよい。
またビデオテープに記録されているアナログ/デジタルの映像信号をエンコードしてコンテンツを得ても良い。更にビデオカメラから直接取り込んだアナログ/デジタルの映像信号をエンコードしてコンテンツを得ても良い。他にも、配信サーバにより配信されるデジタル著作物でもよい。
2 トラックバッファ
3 PIDフィルタ
4a,b,c Transport Buffer
4d 周辺回路
5 ビデオデコーダ
6 ビデオプレーン
7 オーディオデコーダ
8 グラフィクスプレーン
9 CLUT部
10 加算器
12 グラフィクスデコーダ
13 Coded Dataバッファ
13a 周辺回路
14 Stream Graphicsプロセッサ
15 Object Buffer
16 Compositionバッファ
17 Graphicsコントローラ
18 UOコントローラ
19 プレーヤレジスタ群
20 制御部
Claims (5)
- 動画ストリームとグラフィクスストリームとを多重化することにより得られたデジタルストリームが記録されている記録媒体であって、
グラフィクスストリームは、状態制御情報及び複数のグラフィクスデータ集合を含み、個々のグラフィクスデータ集合が再生装置により読み取られ、再生装置内のグラフィクスデコーダに投入されることで、グラフィカルなボタン部材を含む対話画面を再生装置内のプレーンメモリ内に生成させ、動画ストリームの復号動画像と合成させるものであり、
前記ボタン部材は、ノーマル状態、セレクテッド状態、アクティブ状態の何れかの状態をとり、
複数のグラフィクスデータ集合には、ボタン部材のノーマル状態を表すグラフィクスデータから構成される第1のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のセレクテッド状態を表すグラフィクスデータから構成される第2のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のアクティブ状態を表すグラフィクスデータから構成される第3のグラフィクスデータ集合があり、これらは第1のグラフィクスデータ集合、第2のグラフィクスデータ集合、第3のグラフィクスデータ集合の順に、シーケンシャルに並べられており、
前記状態制御情報には、対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材を指定する指定情報が記述されており、
対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材が静的に確定している場合、当該ボタン部材のセレクテッド状態を構成するグラフィクスデータは、セレクテッド状態に対応する第2のグラフィクスデータ集合の先頭に配置されている
ことを特徴とする記録媒体。 - デジタルストリームに多重化されたビデオストリーム、グラフィクスストリームを再生する再生装置であって、
ビデオストリームをデコードして動画像を得るビデオデコーダと、
複数のボタン部材を含む対話画面を、動画像に合成して表示させるグラフィクスデコーダと、
動画像と合成すべき非圧縮グラフィクスデータが格納されるグラフィクスプレーンとを備え、
前記グラフィクスストリームは、状態制御情報及び複数のグラフィクスデータ集合を含み、個々のグラフィクスデータ集合が再生装置により読み取られ、再生装置内のグラフィクスデコーダに投入されることで、グラフィカルなボタン部材を含む対話画面を再生装置内のプレーンメモリ内に生成させ、動画ストリームの復号動画像と合成させるものであり、
前記ボタン部材は、ノーマル状態、セレクテッド状態、アクティブ状態の何れかの状態をとり、
複数のグラフィクスデータ集合には、ボタン部材のノーマル状態を表すグラフィクスデータから構成される第1のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のセレクテッド状態を表すグラフィクスデータから構成される第2のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のアクティブ状態を表すグラフィクスデータから構成される第3のグラフィクスデータ集合があり、これらは第1のグラフィクスデータ集合、第2のグラフィクスデータ集合、第3のグラフィクスデータ集合の順に、シーケンシャルに並べられており、
前記状態制御情報には、対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材を指定する指定情報が記述されており、
対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材が静的に確定している場合、当該ボタン部材のセレクテッド状態を構成するグラフィクスデータは、セレクテッド状態に対応する第2のグラフィクスデータ集合の先頭に配置されており、
前記グラフィクスデコーダは、
複数のグラフィクスデータ集合に含まれるグラフィクスデータをデコードするグラフィクスプロセッサと、
デコードされた非圧縮グラフィクスデータを複数格納するオブジェクトバッファと、
グラフィクスコントローラとを備え、
前記グラフィクスコントローラは、
セレクテッド状態に対応するグラフィクスデータ集合に属する非圧縮のグラフィクスデータをオブジェクトバッファから読み出して、グラフィックスプレーンに書き込む制御を行う
ことを特徴とする再生装置。 - 記録媒体の記録方法であって、
アプリケーションデータを作成するステップと、
作成したデータを記録媒体に記録するステップとを有し、
前記アプリケーションデータは、
動画ストリームとグラフィクスストリームとを多重化することにより得られたデジタルストリームを含み、
前記グラフィクスストリームは、状態制御情報及び複数のグラフィクスデータ集合を含み、個々のグラフィクスデータ集合が再生装置により読み取られ、再生装置内のグラフィクスデコーダに投入されることで、グラフィカルなボタン部材を含む対話画面を再生装置内のプレーンメモリ内に生成させ、動画ストリームの復号動画像と合成させるものであり、
前記ボタン部材は、ノーマル状態、セレクテッド状態、アクティブ状態の何れかの状態をとり、
複数のグラフィクスデータ集合には、ボタン部材のノーマル状態を表すグラフィクスデータから構成される第1のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のセレクテッド状態を表すグラフィクスデータから構成される第2のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のアクティブ状態を表すグラフィクスデータから構成される第3のグラフィクスデータ集合があり、これらは第1のグラフィクスデータ集合、第2のグラフィクスデータ集合、第3のグラフィクスデータ集合の順に、シーケンシャルに並べられており、
前記状態制御情報には、対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材を指定する指定情報が記述されており、
対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材が静的に確定している場合、当該ボタン部材のセレクテッド状態を構成するグラフィクスデータは、セレクテッド状態に対応する第2のグラフィクスデータ集合の先頭に配置しておく
ことを特徴とする記録方法。 - ビデオストリーム、グラフィクスストリームが多重化されたデジタルストリームについての再生をコンピュータに実行させるプログラムであって、
ビデオストリームをデコードして動画像を得る第1ステップと、
複数のボタン部材を含む対話画面を、動画像に合成して表示させる第2ステップとをコンピュータに実行させ、
グラフィクスストリームは、状態制御情報及び複数のグラフィクスデータ集合を含み、グラフィカルなボタン部材を含む対話画面を生成させ、動画ストリームの復号動画像と合成させるものであり、
前記ボタン部材は、ノーマル状態、セレクテッド状態、アクティブ状態の何れかの状態をとり、
複数のグラフィクスデータ集合には、ボタン部材のノーマル状態を表すグラフィクスデータから構成される第1のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のセレクテッド状態を表すグラフィクスデータから構成される第2のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のアクティブ状態を表すグラフィクスデータから構成される第3のグラフィクスデータ集合があり、これらは第1のグラフィクスデータ集合、第2のグラフィクスデータ集合、第3のグラフィクスデータ集合の順に、シーケンシャルに並べられており、
前記状態制御情報には、対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材を指定する指定情報が記述されており、
対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材が静的に確定している場合、当該ボタン部材のセレクテッド状態を構成するグラフィクスデータは、セレクテッド状態に対応する第2のグラフィクスデータ集合の先頭に配置されており、
前記コンピュータは、複数のボタン部材を含む対話画面を、動画像に合成して表示させるグラフィクスデコーダと、
動画像と合成すべき非圧縮グラフィクスデータが格納されるグラフィクスプレーンとを備え、
前記グラフィクスデコーダは、
複数のグラフィクスデータ集合に含まれるグラフィクスデータをデコードするグラフィクスプロセッサと、
デコードされた非圧縮グラフィクスデータを複数格納するオブジェクトバッファとを備え、
前記第2ステップは、
セレクテッド状態に対応するグラフィクスデータ集合に属する非圧縮のグラフィクスデータをオブジェクトバッファから読み出して、グラフィックスプレーンに書き込む制御を行う
ことを特徴とするプログラム。 - ビデオストリーム、グラフィクスストリームが多重化されたデジタルストリームについての再生を、装置上で実現する再生方法であって、
ビデオストリームをデコードして動画像を得る第1ステップと、
複数のボタン部材を含む対話画面を、動画像に合成して表示させる第2ステップとを有し、
グラフィクスストリームは、状態制御情報及び複数のグラフィクスデータ集合を含み、グラフィカルなボタン部材を含む対話画面を生成させ、動画ストリームの復号動画像と合成させるものであり、
前記ボタン部材は、ノーマル状態、セレクテッド状態、アクティブ状態の何れかの状態をとり、
複数のグラフィクスデータ集合には、ボタン部材のノーマル状態を表すグラフィクスデータから構成される第1のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のセレクテッド状態を表すグラフィクスデータから構成される第2のグラフィクスデータ集合、ボタン部材のアクティブ状態を表すグラフィクスデータから構成される第3のグラフィクスデータ集合があり、これらは第1のグラフィクスデータ集合、第2のグラフィクスデータ集合、第3のグラフィクスデータ集合の順に、シーケンシャルに並べられており、
前記状態制御情報には、対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材を指定する指定情報が記述されており、
対話画面の初期表示において、デフォルトでセレクテッド状態となるボタン部材が静的に確定している場合、当該ボタン部材のセレクテッド状態を構成するグラフィクスデータは、セレクテッド状態に対応する第2のグラフィクスデータ集合の先頭に配置されており、
前記装置は、複数のボタン部材を含む対話画面を、動画像に合成して表示させるグラフィクスデコーダと、
動画像と合成すべき非圧縮グラフィクスデータが格納されるグラフィクスプレーンとを備え、
前記グラフィクスデコーダは、
複数のグラフィクスデータ集合に含まれるグラフィクスデータをデコードするグラフィクスプロセッサと、
デコードされた非圧縮グラフィクスデータを複数格納するオブジェクトバッファとを備え、
前記第2ステップは、
セレクテッド状態に対応するグラフィクスデータ集合に属する非圧縮のグラフィクスデータをオブジェクトバッファから読み出して、グラフィックスプレーンに書き込む制御を行う
ことを特徴とする再生方法。
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