KR100642085B1 - 화상처리장치 - Google Patents

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사이카와미츠하루
이노우에마사유키
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

게임기의 익숙함 정도에 의존하지 않고, 게임 그자체의 기술에 의해서만 승패를 좌우하는 동작처리제어를 실행할 수 있고, 또한 화면상에서 이동하는 물체의 그림자의 존재에 의해 현실에 가까운 리얼리티를 인출한다.
일련의 동작의 적정한 조작버튼의 조작입력을 나타내는 소정의 시간대에 대하여 그 전후에 타이밍 보정시간대를 설치하여, 약간 빠른 조작버튼의 조작시에는 상기 일련의 동작의 속도를 느리게 하고, 약간 느린 조작버튼의 조작시에는 상기 일련의 동작 속도를 빠르게 하도록 보정을 하도록 하였기 때문에, 일련의 동작(테니스라켓의 스윙동작)에서의 화면표시의 원근감에 의한 앞쪽 측 코트와 안쪽 측 코트에서 타이밍이 다른 것에 기인하는 유희자에 익숙한지 익숙하지 않은지에 의한 불공평함을 해소할 수 있다.

Description

화상처리장치{Image processing device}
도 1은 본 발명에 관한 게임장치의 개략구성도,
도 2a는 게임기의 기능을 실현하기 위한 조작부계의 구성도,
도 2b는 게임기의 기능을 실현하기 위한 조작부의 사시도,
도 3은 표시부의 표시화면의 1신을 나타내는 도면,
도 4는 테니스라켓의 스윙동작의 타이밍에 기초한 해석을 행하기 위한 블록도,
도 5는 제1실시형태에 관한 제어플로우차트,
도 6의 (A)는 테니스라켓의 동작시간 설정을 위한 조작부의 입력에 의한 동작모드의 설정을 행하기 위한 타이밍차트, (B)는 (A)의 결과 판독표,
도 7은 제2실시형태에 관하여 테니스코트에 조명되는 조명광의 영역을 나타낸 평면도,
도 8은 그림자 모델만의 겹침시의 그림자의 상태를 나타내는 평면도,
도 9의 (A)는 각 그림자 모델에 대응하여 음영판을 배치란 경우의 평면도, (B)는 (A)의 Ⅸ선 방향에서 본 측면도,
도 10은 도 9에서의 불량의 그림자가 인식된 설명도,
도 11은 본 발명의 청구항 6에 관한 것으로, 그림자모델과 음영판과의 조합 에 있어서 필터판이 삽입된 본 발명에 따른 평면도이다.
< 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 >
51a, 51 : 조작부 52 : 시퀀스제어부
53 : 표시부 A, B : 플레이어
204 : 테니스라켓 206 : 테니스볼
208 : 코트 200 : 조작버튼
212 : 판단부
본 발명은 화상처리장치 및 게임장치에 관한 것으로, 특히 업무용 혹은 가정용 게임장치를 위한 프로그램을 실행하는 화상처리장치에 관한 것이다.
근래, 게임장치, 특히 비디오 게임기용 게임 프로그램으로서 다수의 시뮬레이션 게임이 제공되고 있다. 이 시뮬레이션 게임이라는 것은, 게임에 등장하는 인물끼리의 격투나, 차의 운전경기, 스포츠경기 등 액션유희를 체험하면서 게임의 우열을 타인 또는 게임장치의 처리본체인 컴퓨터장치와 겨루는 것을 목적으로 한 것이다. 특히 구기를 사용한 스포츠경기의 시뮬레이션 게임에 있어서는, 유희자는 게임기 본체에 조작신호를 주기 위하여 컨트롤러를 설치하고 있는 복수의 키를 조작하여 선수로서 등장하는 인물 등의 캐릭터의 거동을 제어한다.
여기서 테니스경기를 실현하기 위한 테니스게임에 있어서, 대전하는 플레이 어 중의 한사람을 선택하고, 이 선택한 플레이어의 동작이나 거동을 테니스를 실행할 수 있도록 게임기의 케이스에 설치되어 있는 컨트롤러장치 중의 키를 조작함으로써 제어한다. 테니스볼을 서브한다거나, 상대 플레이어가 친 테닌스볼을 받아치거나 하는 등. 즉, 테니스볼의 움직임은 유희자가 선택한 플레이어의 이동 및 테니스라켓을 휘두르는 동작을 실행하는 컨트롤러의 키조작에 의해 맡겨지고 있다.
특히, 테니스라켓을 스윙하는 타이밍이 어긋나면, 테니스라켓을 정확하고 확실하게 테니스볼에 닿게 할 수 없어, 헛스윙하거나 볼이 비상하는 방향이 목적으로 하는 방향에서 벗어나고 마는 등의 문제가 있다.
여기서, 테니스게임의 데이터구조는 소위 3D의 데이터구조로 되어 있다. 가상 카메라에서 본 화면에서는 한쪽의 플레이어가 화면의 앞쪽 측에 위치하고, 다른쪽의 플레이어가 화면의 안쪽 측에 위치하고 있고, 화면은 이 원근감이 유희자가 알 수 있는 영상으로 되어 있다.
또, 테니스게임은 코트체인지가 있고, 예를 들면 두사람이 대전하는 경우의 공평감을 주기 위해서 자신이 조작하는 플레이어가 가상 카메라에 대하여 상대측으로 오거나 안쪽 측으로 가거나 한다. 이 때문에 상기 테니스라켓의 스윙 타이밍을 유희자가 알기 어렵고, 볼에 라켓을 대는 타이밍, 즉 임팩트가 어긋나고 마는 것이 예상된다. 일반적으로는 3D공간 내에 있는 모델을 2차원의 그림으로 변환한 화면에 있어서, 작은 비상체인 볼을 플레이어캐릭터를 정확하고 확실하게 이동시켜서 이것을 받아치는 것은 그렇게 용이한 것은 아니다.
종래의 기술, 예컨대 테니스게임에서는 던져진 볼에 대하여 선수가 라켓을 휘두르는 타이밍 그것을 보정하는 등 하고 있다. 그러나, 라켓을 휘두르기 시작하는 타이밍 그것을 빨리 하거나 느리게 하거나 하는 것은, 유희자의 의사에 반하는 것으로 될지도 모른다.
다음에, 종래기술의 다른 문제점에 대하여 설명한다. 화상데이터에 투명도의 데이터를 가지게 하여 텍스쳐(texture) 등의 모델을 반투명으로 표시하는 화상처리가 실행되고 있다. 이 종래예에서는 캐릭터 등의 모델에 투명도의 데이터를 줌으로써 캐릭터가 비쳐보여 배경이 보이는 화상처리가 실행된다. 이 투명도의 데이터는 α라고 불리고 있고, 이 α의 값을 0에서 1의 범위에서 적절히 설정함으로써 반투명처리가 가능하게 된다.
이 반투명처리는 화면의 연출을 행하는 경우에 있어서, CG의 분야에서 널리 이용되고 있는 기술이고, 하나의 적용사례로서 캐릭터에 대한 그림자를 표시하는 경우가 있다. 이 처리에서는 그림자의 폴리곤(polygon) 모델에 α의 값을 주고, 배경인 지면상에 그림자가 반투명으로 되어서 표시되도록 한 경우가 있다. 그림자를 구성하는 폴리곤의 각 꼭지점 데이터에 α가 설정되고, 꼭지점 이외의 화소부분의 α값은 보간(補間)에 의해서 구해진다.
이 종래예는 그림자의 모델끼리가 겹쳐진 부분에서는 그림자의 α값이 중복되어 관계된 부분이 진하고, 즉 그 이외의 부분에 대하여 투명도가 낮게 표시되고 만다. 예컨대, 인체의 윗팔에 대한 그림자의 폴리곤과 아랫팔에 대한 그림자의 폴리곤이 겹쳐진 관절의 그림자 부분이 짙은 그림자으로서 표시되어 버린다. 현실세계에서는, 관절부분이 그 외의 부분에 대하여 짙은 그림자로 되는 것은 부자연스럽고, 화상처리장치에 있어서 이것을 방치하는 것은 유희자가 위화감을 가지지 않을 수 없을 것이다.
또, 3D게임에서는 플레이어 등의 캐릭터에 대응하여 조명등에서의 빛에 의한 그림자를 작성하는 것이 상용되고 있다. 그런데, 이 그림자는 복수의 조명 등이 다른 위치에 존재한 경우 등으로 서로 겹치는 일이 있다. 이 때, 1개의 조명등의 빛의 양에 의한 그림자의 농도와, 2개의 조명등의 빛의 양에 의한 그림자의 농도로 차이가 있어야 하지만, 종래의 게임장치에서는 이러한 점에 대하여 어떠한 개선책이 채용되고 있지 않다. 그림자에 대해서도 리얼리티가 없으면, 유희자에게 현실의 그림자와의 상이감이 생겨 게임에 대한 유희자의 취흥이 사라지는 일도 있다.
본 발명은 유희자의 게임장치에 대한 조작을 보조하고, 게임기를 사용한 유희가 원활하게 진행될 수 있도록 한 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 발명의 다음 목적은, 라켓을 휘두르고, 배트를 휘두르는 등 어느 단기간의 일련의 동작에 의해서 볼 등의 물체(object)를 치거나, 받아치거나 하는 등의 게임장치에 있어서, 유희자의 의사를 훼손하지 않고, 또한 유희자의 조작을 정확하고 확실하게 보조 혹은 원조하는 등 하여, 이들 일련의 동작을 볼 등의 물체의 거동에 적절하게 합치시키는 게임장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 게임화상의 표현을 보다 현실감을 높여서 표시하는 것이다. 본 발명의 다음 목적은, 게임화면상의 물체에 대한 그림자의 표시를 현실의 그림자의 표시에 따르도록 처리가 가능한 게임장치를 제공하는 것에 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 제1물체와 제2물체가 게임 공간상에서 이동할 때에, 상기 제1물체의 동작이 조작부의 조작입력에 의해서 제어되어, 양 물체의 동작 타이밍이 합치하도록 조작부의 조작입력이 있었을 경우에, 상기 제1물체의 이동모션이 제2물체의 이동에 영향을 주는 화상처리를 실행하는 화상처리수단과, 상기 제2물체에 대한 제1물체의 조작 타이밍에 맞추어 이 제1물체의 이동모션의 속도를 제어하는 제어수단을 구비하고 있다.
본 발명의 다른 양태를 설명하면 다음과 같다. 상기 제어수단은 상기 타이밍이 적정 타이밍에 대하여 어긋나 있는 경우에, 이 어긋남의 정도에 따라서 이동모션을 보정하도록 구성되어 있다. 상기 제어수단은 상기 타이밍이 적정 타이밍에 대하여 빠른 경우에는 저속의 이동모션을 실행하고, 이것이 느린 경우에는 고속의 이동모션을 실행하여, 제1물체와 제2물체의 동작 타이밍이 결과적으로 합치되도록 구성되어 이루어진다. 상기 제2물체가 비상하는 물체이고, 상기 제1물체는 이 제2물체에 충돌시키는 공구이고, 상기 화상처리장치는 야구게임, 테니스게임, 축구, 농구 등의 구기용 게임장치에 사용된다.
본 발명에 의하면, 물체의 동작개시 타이밍을 그것을 제어하는 것 보다도 물체의 이동모션의 속도의 제어를 우선하여 실행시킴으로써 상기 목적을 달성할 수 있다.
본 발명의 다른 목적을 달성하는 화상처리장치는, 캐릭터 모델과, 설정된 투 명도를 이 캐릭터 모델에 적용하기 위한 폴리곤 모델과, 상기 캐릭터의 모델에 상기 폴리곤 모델을 적용하고, 이 폴리곤 모델에 상기 캐릭터 모델을 적용할 때에 상기 투명도 데이터에 기초하여 상기 캐릭터 모델에 반투명의 화상처리를 실행하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 예컨대, 종래와 같이 그림자가 겹쳐진 경우라도 반투명의 처리는 상기 폴리곤 모델에 설정된 투명도 데이터로 실행되기 때문에, 그림자가 겹쳐진 부분의 투명도가 다른 영역보다 저하되어 표시되는 것과 같은 위화감이 있는 영상의 생성을 피할 수 있다.
이 발명의 구체적인 형태는, 표시화면상에서 이동하는 모션캐릭터에 대하여, 복수의 광원에 의해서 빛을 조사시킨 경우에, 해당 모션캐릭터의 그림자를 생성하는 화상처리동작을 실현하는 화상처리수단을 갖는 화상처리장치에 있어서, 상기 각각의 광원에 대응하여 색정보와 투명도 100%가 지정된 그림자모델과, 상기 각 그림자모델의 각각이 상층이 되도록 겹쳐지고, 상기 그림자모델의 투명도가 설정된 음영판과, 최하층의 그림자모델 및 음영판의 조합 이외의 음영판의 하면측에 겹쳐지고, 색정보의 지정이 없이, 또한 투명도 0%의 지정이 이루어진 필터 폴리곤을 가지고 있다.
필터 폴리곤의 작용으로 하나의 그림자모델이 두개 이상의 음영판에 지정된 투명도의 영향을 받는 일이 없기 때문에, 두개 이상의 광원으로부터의 빛에 의해서 두개 이상의 그림자가 겹쳐진 경우에, 공통영역만이 진하고, 그 이외의 독립영역이 옅다고 하는 리얼리티가 있는 그림자로 하는 것이 가능하다.
제1실시형태
도 1에, 이 게임장치의 전기적인 개략블록도를 나타낸다. 도 1에 나타낸 바와 같이, 게임장치는 게임처리보드(10)를 구비한다. 이 게임처리보드(10)에는 조작부(51), 표시부(53), 스피커(13), 외부확장 커넥터(14) 등의 장치가 전기적으로 접속되어 있다. 유희자는 표시부(53)에 표시되는 게임화면을 보면서 조작부(51)의 각종 장치를 조작하여 테니스게임을 행할 수 있다.
게임처리보드(10)는, 도시하지 않은 카운터 외에, CPU(중앙처리장치)(21), 디오메트리 프로세서(22), 시스템메모리(23), 프로그램데이터용 ROM(24), 부트ROM(25), 버스컨트롤러용의 버스어비터(26), 렌탈링 프로세서(27), 그래픽메모리(28), 비디오 DAC(29), 오디오 프로세서(30), 오디오 메모리(31), 오디오 DAC(32)를 구비하고, 이들 요소의 일부끼리가 버스라인(33)에 의해 서로 접속되어 있다.
이 중, CPU(21)는 버스라인(33)을 통하여 디오메트리 프로세서(22) 및 시스템 메모리(23)에 접속됨과 아울러, 버스어비터(26) 및 버스라인(33)을 통하여 그 제1의 계통은 프로그램데이터용 ROM(24), 부트 ROM(25)에, 그 제2의 계통은 I/F(34)를 경유하여 조작부(51)에, 그 제3의 계통은 외부확장 커넥터(14)에, 그 제4의 계통은 오디오 프로세서(30)에, 그 제5의 계통은 렌탈링 프로세서(27)에 각각 접속되어 있다. 또한, 렌탈링 프로세서(27)는 그래픽 메모리(28) 및 비디오 DAC(29)에 접속되어 있다. 오디오 프로세서(30)는 오디오 메모리(31) 및 오디오 DAC에 접속되어 있다.
시스템 메모리(23)는 이 장치의 소정 프로그램이나 화상처리 프로그램을 미 리 기억하고 있다. 또한, 부트 ROM(25)은 시스템 기동용 프로그램을 미리 기억하고 있다.
CPU(21)는 전원투입 후, 부트 ROM(25)에 기억되어 있는 기동용 프로그램을 읽어서 시스템을 기동하고, 그 후는 시스템 메모리(23)에 내장시킨 프로그램에 기초하여 각종의 연산 및 제어에 관한 처리를 실행한다. 그 처리에는 미리 설정된 복수의 게임모드에서 소망의 게임모드를 선택하는 처리, 각 게임모드 특유의 처리, 도 3에 나타낸 플레이어(A), 플레이어(B), 테니스라켓(204) 및 테니스볼(206)(이하, 플레이어(A) 등이라 한다.)의 거동계산(시뮬레이션)처리, 및 특수효과의 계산처리가 포함된다.
거동계산은 가상 3차원 공간(게임공간)에서의 플레이어(A) 등의 움직임을 시뮬레이트 하는 것이다. 이것을 실행하는데는 가상 3차원 공간에서의 플레이어(A) 등의 폴리곤의 좌표값이 결정된 후, 이 좌표값을 2차원 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와 형상 데이터(폴리곤 데이터)가 디오메트리 프로세서(22)에 지정된다. 또한, 폴리곤 데이터라는 것은, 복수의 꼭지점의 집합으로 이루어지는 폴리곤(다각형 : 주로 삼각형, 사각형)의 각 꼭지점의 상대 내지는 절대좌표의 좌표 데이터군을 말한다.
프로그램데이터용 ROM(24)에는 복수의 폴리곤으로 이루어지는 형상 데이터(각 꼭지점으로 이루어지는 캐릭터, 지형, 배경 등의 3차원 데이터)가 미리 기억되어 있다. 이 형상 데이터는 디오메트리 프로세서(22)로 전해진다. 디오메트리 프로세서(22)는 CPU(21)에서 보내온 변환 매트릭스로 지정된 형상 데이터의 투시변환을 행하여, 3차원 가상공간에서의 좌표계에서 시야 좌표계로 변환된 형상 데이터를 얻는다. 이 형상 데이터는 렌탈링 프로세서(27)로 보내진다.
렌탈링 프로세서(27)는 그래픽 메모리(28)에서 텍스쳐 데이터를 읽어 내고, 변환된 시야 좌표계의 형상 데이터에 이 텍스쳐를 붙여 비디오 DAC(29) 내의 프레임버퍼로 출력한다. 프레임버퍼에 일시 기억된 플레이어(A), 배경 등의 폴리곤 화면(시뮬레이션 결과)과 문자정보 등의 스크롤 화면이 지정 우선순위(priority)에 따라서 합성되어, 최종적인 프레임 화상데이터가 일정 타이밍마다 생성된다. 이 프레임 화상데이터는 D/A변환되어서 디스플레이(12)에 보내지고, 게임화면으로서 리얼타임으로 표시된다.
오디오 프로세서(30)는 CPU(21)로부터의 지령에 기초한 음향데이터를 생성하고, 이 데이터를 오디오 DAC(32)를 통하여 스피커(13)로 출력한다. 이것에 의해 음향데이터가 전력증폭되어 스피커(13)에서 음향으로서 출력된다.
또한, 조작부(51)의 조작으로 유희자는 표시부(53)의 표시화면을 보면서 게임모드 선단정보, 플레이어(A) 및 플레이어(B)의 이동정보, 테니스볼(206)의 이동정보, 테니스라켓의 스윙정보, 가상 3차원 공간에 두는 카메라 시점의 위치정보 등의 테니스게임 정보를 I/F를 통하여 CPU(21)에 줄 수 있다.
이상과 같이 구성된 본 발명에 관한 게임장치는, CPU가 프로그램데이터용 ROM(24)(외부기억장치)에서 읽혀진 프로그램을 실행함으로써 소정의 기능을 실현한다.
본 실시형태에서는 프로그램데이터용 ROM(24)에 기억된 테니스게임의 프로그 램을 실행한다. 테니스게임에서는 각각의 코트에 테니스라켓을 잡은 플레이어 사이에서 테니스볼을 받아치도록 조작하는 등에 의해 득점을 겨루는 것이다.
이와 같은 테니스게임을 실현하는 게임기는, 예컨대 도2a에 나타낸 바와 같이, 플레이어(A) 및 플레이어(B)가 각각 조작하는 조작부(51a, 51b)와, 이 조작부(51a, 51b)의 조작상황에 따라서 게임 프로그램이 테니스의 시합 장면을 표시부(53)에 표시(도 3 참조)하기 위한 처리를 행하는 게임시퀀스 처리부(52)로 구성된다. 플레이어 캐릭터(A) 및 플레이어 캐릭터(B)는, 게임시퀀스 처리부(52)의 처리에 기초한 표시부(53)의 표시화면에 따라서 테니스게임 진행을 위한 조작을 조작부(51a, 51b)에 대하여 행한다.
조작부(51a, 51b)는 도 2b에 나타낸 바와 같이, 복수의 조작버튼(200)과, 8방향으로 경도(傾倒) 가능한 암으로 구성된 8방향 스틱(202)으로 구성되어 있고, 조작버튼(200)은 테니스라켓(204)의 스윙 개시나 스윙의 형태(드라이브, 컷 등)를 실행하기 위해 설치되고, 8방향 스틱(202)은 플레이어(A) 및 플레이어(B)를 볼이 비상하여 오는 방향으로 이동시키는 제어를 실행하기 위해 설치되어 있다.
또한, 플레이어가 한사람인 경우에는, 한쪽의 플레이어의 조작을 게임시퀀스 처리부(52)가 행하는 이른바 컴퓨터 대전모드로, 테니스게임이 진행되도록 하여도 된다.
여기서, 본 실시형태의 특징은, 플레이어 캐릭터(A)(또는 플레이어 캐릭터(B))가 테니스라켓을 스윙하여 테니스볼을 받아칠 때의 일련의 동작의 속도를 제어하는 것에 있다(이하, 플레이어 캐릭터를 이 동작제어의 대상인 것으로 하 여 설명한다).
도 3에 나타낸 바와 같이, 플레이어 캐릭터(A)가 테니스볼(206)을 받아쳐야 하고, 테니스볼(206)이 날아오는 방향으로 이동(조작부(51a)의 일부를 구성하는 8방향 스틱(202)(도 2b 참조)의 조작한 의한다)한 후, 테니스라켓(204)을 스윙하기 위한 조작버튼(200)(도 2b 참조)을 조작입력한 시기를 스타트로 하여, 라켓이 휘두르기 시작에서 휘두르기 종료까지의 일련의 동작이 개시·재생되도록 되어 있다.
이 때, 테니스라켓(204)의 스윙 궤적상에 테니스볼(206)이 소정의 시간대 내에 타이밍 좋게 존재하는 것으로, 라켓과 볼의 충돌이 있었다고 즉 테니스볼(206)이 받아쳐졌다고 판단하고, 상기 시간대 중의 임팩트, 즉 테니스라켓(204)와 테니스볼(206)의 충돌각도 등이 연산에 기초하여 테니스볼의 쳐내는 속도 및 쳐내는 방향이 연산되고, 상대측 코트 등으로 볼이 받아쳐지는 표시제어가 실행된다.
여기서, 스윙동작을 개시하기 위한 조작버튼(200)의 조작이 상기 소정의 시간대에서 벗어나 있는 경우는, 헛스윙이라 판단하여 테니스볼(206)이 플레이어 캐릭터(A)의 뒷쪽(도 3의 앞쪽 측)으로 그대로 이동하는 표시제어가 실행된다. 따라서 플레이어 캐릭터(A)는 타이밍 좋게 조작버튼(200)의 조작을 행할 필요가 있다. 또한 조작버튼(200)의 타이밍이 정확하고 확실하여도 플레이어 캐릭터(A)와 테니스볼(206)의 상대위치관계가 소정의 범위 내에 없는 경우에는 헛스윙 혹은 미스쇼트의 표시제어가 이루어진다.
본 실시형태의 테니스코트(208)를 화면상에서 2차원으로 표시하면, 플레이어 캐릭터(A)와 플레이어 캐릭터(B)에 원근감을 주기 위하여, 그 크기에 차이를 두고서 표시된다. 또한, 테니스게임의 룰 특성상, 코트체인지가 존재하기 때문에, 플레이어 캐릭터(A)는 도 3에 나타낸 바와 같은 앞쪽 측의 코트(208A)의 영역에 존재하고 있는 경우와, 안쪽 측의 코트(208B)에 있는 경우가 있다. 이 경우, 앞쪽 및 안쪽의 코트(208A, 208B)의 사이에서 원근감이 존재하는 것에 기인하는 테니스볼(206)의 받아치기 타이밍의 어긋남이 발생하기 쉽다.
그래서, 본 실시형태에서는, 상기 소정의 시간대의 전후에 연속하여 타이밍 보정시간대를 설치하고 있다. 상기 소정의 시간대보다도 앞측의 타이밍 보정시간대 내에서 상기 조작버튼(200)이 조작된 경우는, 테니스라켓(204)의 상기 일련의 동작속도를 느리게 하는 것, 예컨대, 느린 모션이 선택되는 것으로, 테니스볼(206)과의 충돌시기(임팩트 시기)를 상기 소정의 시간대 내가 되도록 제어하고 있다. 한편, 상기 소정의 시간대 보다도 후측의 타이밍 보정시간대 내에서 상기 조작버튼(200)이 조작된 경우는, 테니스라켓(204)의 상기 일련의 동작속도를 빠르게 하는 것, 예컨대, 빠른 모션이 선택되는 것으로 테니스볼(206)과의 충돌시기(임팩트 시기)를 상기 소정의 시간대 내가 되도록 제어하고 있다.
도 4에는, 상기 내용의 제어블록도가 표시되어 있다. 조작버튼(200)에서의 입력신호는 판단개시신호 발생부(210)로 입력되고 있다. 판단개시신호 발생부(210)는 조작버튼(200)의 조작입력과 동시에 판단부(212)로 신호를 출력한다.
판단부(212)에는 소정 시간대에 기초한 게이트신호를 발생하는 A게이트신호 발생부(214), 앞측의 상기 타이밍 보정시간대에 기초한 게이트신호를 발생하는 B게이트신호 발생부(216), 뒷측의 상기 타이밍 보정시간대에 기초한 게이트신호를 발 생하는 C게이트신호 발생부(218)가 접속되어 있고, 상기 판단개시신호 발생부(210)에서의 판단개시신호의 입력시의 각 신호의 상태(1 또는 0)에 기초하여 동작모드를 판단하도록 되어 있다. 판단된 동작모드에 기초한 신호는 동작선택 제어부(220)로 출력되고, 이 동작선택 제어부(220)에 의해서 동작모드가 선택되어 표시제어부(222)로 송출한다. 표시제어부(222)에서는 표시부(53)를 제어하여 선택된 동작모드에 기초하여 일련의 동작(테니스라켓(204)의 스윙동작)의 표시를 실행한다.
이하에 본 실시형태의 작용을 도 5의 플로우차트, 그리고 도 6 (A)의 타이밍차트에 따라 설명한다.
스텝 300에서는 플래그(F)를 리셋(O)하고, 이어서 스텝 302에서 테니스볼(206)이 플레이어 캐릭터(A)를 향하여 오고 있는지 아닌지가 판단된다. 이 스텝 302에서 긍정판정되면, 스텝 304로 이행하여 8방향 스틱(202)을 조작하여 테니스볼(206)이 도달하는 위치로 플레이어(A)를 이동시킨다.
스텝 306에서는 플레이어 캐릭터(A)가 적정위치에 있는지 아닌지가 판단되고, 적정위치, 즉 테니스볼(206)을 받아치는 것이 가능한 위치에 있다고 판정된 경우에는 스텝 308로 이행하여 플래그(F)를 세트(1)하여 스텝 310으로 이행한다. 또한, 스텝 306에서 부적성 위치, 즉 테니스볼(206)을 받아칠 수 없는 위치에 있다고 판정된 경우는 스텝 308을 뛰어 넘어 스텝 310으로 이행한다.
다음의 스텝 310에서는 조작버튼(200)이 조작되었는지 아닌지가 판단된다. 즉, 플레이어 캐릭터(A)가 테니스라켓(204)의 스윙 개시를 지시하였는지 하지 않았 는지가 판정되고, 긍정판정되면, 스텝 312로 이행하여, 이 조작버튼(200)의 조작시기가 적정한지 아닌지를 도 4의 판단부(212)에 의해서 해석한다.
판단부(212)는 도 6 (A)에 나타낸 바와 같이, 각종 신호가 받아들여져 있고, 조작버튼(200)의 조작에 기초한 판단개시신호의 기동이 어느 시기에 있는지에 의해서 일련의 동작모드를 결정한다. 이 결정은 도 6 (B)의 판정표에 기초하여 행해진다.
스텝 312에 의한 해석(일련의 동작모드의 결정)이 종료되면, 스텝 312에서 스텝 314로 이행하여 해석의 결과, 조작버튼(200)의 조작시기가 정확하고 확실하게 되었는지 아닌지가 판단된다. 이 스텝 314에서 긍정판정되면, 조작버튼(200)의 조작이 정확하고 확실하게 되었다고 판단되어 스텝 316으로 이행하여 정상의 일련이 동작이 세트되고, 스텝 318로 이행한다.
또, 스텝 314에 있어서 부정판정, 즉 조작버튼(200)의 조작시기가 정확하고 확실하지는 않다고 판단된 경우에는 스텝 320으로 이행하고, 부정확하기는 하지만 보정범위인지 아닌지가 판단된다. 보정범위라는 것은, 상기 보정타이밍 시간대 중에 조작버튼(200)이 조작된 것을 의미하고, 스텝 320에서 긍정판정되면 스텝 322, 스텝 324, 스텝 326에서 보정모드가 판별된다. 즉, 느린 속도로 일련의 동작모드를 행할 것인지(스텝 324), 혹은 빠른 속도로 일련의 동작을 행할 것인지(스텝 326)의 어느 하나가 세트되고, 스텝 318로 이행한다.
스텝 318에서는 상기 플래그(F)가 세트(1)되어 있는지 아닌지가 판단되고, 세트되어 있다고 판단된 경우는 테니스볼(206)을 받아치는 것이 가능하기 때문에, 스텝 328로 이행하여 받아치는 방향 및 속도가 연산되고, 스텝 330으로 이행하여 일련의 동작(테니스라켓(204)의 스윙동작)의 표시가 실행된다. 이 때, 스텝 316, 스텝 324, 스텝 326의 어딘가에서 세트된 속도로 동작하게 된다. 계속하여 스텝 332에서는, 받아치기의 표시가 실행되어 처리는 종료된다.
한편, 스텝 318에 있어서, 부정판정, 즉 플래그(F)가 리셋(O)되어 있다고 판정된 경우는, 조작버튼(200)의 조작시기에 구애됨이 없이 받아치는 것이 불가능하기 때문에, 스텝 334로 이행하여 일련의 동작(테니스라켓(204)의 스윙동작)의 표시를 실행하고, 이어서 스텝 336에서 헛스윙 표시가 실행되어 처리는 종료된다. 또, 스텝 320에 있어서 보정범위 밖이라 판정된 경우에도, 스텝 334로 이행하고, 일련의 동작과 헛스윙 동작(스텝 336)의 표시가 실행되어 처리가 종료된다.
상기 실시형태에 의하면, 상기 일련의 적정한 조작버튼(200)의 조작입력을 나타내는 소정의 시간대에 대하여 그 전후에 타이밍 보정시간대를 설치하고, 약간 빠른 조작버튼(200)의 조작시에는 상기 일련의 동작의 속도를 느리게 하고, 약간 느린 조작버튼(200)의 조작시에는 상기 일련의 동작 속도를 빠르게 하도록 보정을 행하도록 하였기 때문에, 일련의 동작(테니스라켓(204)의 스윙동작)에 있어서의 화면표시의 원근감에 의한 앞쪽 측 코트(208A)와 안쪽 측 코트(208B)에서, 타이밍이 다른 것에 기인하는 유희자에 익숙한지 아닌지에 의한 불공평함을 해소할 수 있다.
플레이어 캐릭터의 동작속도가 빠른 모드에서는 플레이어 캐릭터가 라켓의 휘두르기 시작에서 휘두르기 종료까지가 단시간에 종료되는 모션이 메모리 중에서 선택되어서 재생표시되고, 한편, 동작속도가 느린 모드에서는 이들이 약간 느리게 종료하는 모션이 선택되어서 표시된다. 이들 모션에서는 재빠른 움직임이나 약간 느린 움직임에 대응한 자세를 플레이어 캐릭터가 채용하는 것과 같은 영상이 설치되어 있다. 또한, 플레이어 캐릭터의 모션을 소정의 함수 연산식에 기초하여 리얼타임 연산처리에 의해서 얻도록 하여도 된다.
본 실시형태에서는 복수 유희자간의 전형 게임에 있어서, 양쪽의 플레이어 캐릭터에 이 모션 제어처리를 실행하여도 좋고, 어느 한쪽의 캐릭터에 관한 제어처리를 적용하여도 된다. 특히 게임공간 내에서 가상 카메라에 대하여 먼쪽에 있는 캐릭터(B)에 이 제어처리를 실행하는 것은 앞쪽의 캐릭터(A)에 대해서 보다도 효과적이다. 즉, 캐릭터(B)를 조작하는 유희자는 캐릭터(B)와 볼의 위치관계, 예를 들면, 볼과 라켓간의 거리, 각도 등을 좀처럼 정확히 인식할 수 없기 때문에, 자연히 앞쪽의 캐릭터(A)보다 불리하게 되는 경향이기 때문이다. 캐릭터(A)와 캐릭터(B)에 대한 보정의 정도를 바꾸는 것도 가능하다. 즉, 가상 카메라에 대하여 먼쪽에 있는 캐릭터의 동작을 가상 카메라에 대하여 근접하는 캐릭터의 동작보다도 우선적으로 보정하는 것도 본 발명의 범위 내이다.
제2실시형태
도 3의 3차원 표시화면에는 도시하지 않았지만, 게임모드에는 야간모드가 있고, 이 야간모드 때는 조명이 점등되는 처리가 실행된다. 이 조명에 대응하여 플레이어 캐릭터(A)(및 플레이어 캐릭터(B))나 테니스볼(206)에는 코트면에 그림자가 생기도록 되어 있다.
도 7은 표시화면을 가상적으로 위에서 본 도면이고, 테니스코트(208)에는 4 개의 조명등(250A, 250B, 250C, 250D)이 각각 존재하는 코트의 네귀퉁이에서 빛이 조사되고 있다. 여기서, 예컨대 1개의 조명등(250A)에서의 빛에 의해서 플레이어(A)에 대하여 생기는 그림자(252A)는 흑색의 그림자모델의 폴리곤에 의해서 구성되어 있다(이하, 마찬가지로 그림자모델의 폴리곤 252B, 252C, 252D가 생긴다.).
여기서, 예컨대 도 8에 나타낸 바와 같이, 2개의 조명등(250A, 250B)으로부터의 빛에 의해서 생기는 그림자(254)는 각각 독립하여 존재하기 때문에 각각 다른 그림자모델(252A, 252B)로 구성된다.
하나의 물체(플레이어 캐릭터(A))에 의해서 생기는 두개의 그림자(252A, 252B)에는 서로 겹치는 공통영역(256)과 겹치지 않는 독립영역(258)이 존재한다.
공통영역(256)에 있어서는 두개의 조명등의 빛의 양이 가산된 빛에 의해서 생기는 그림자이기 때문에, 독립영역(258)의 그림자보다도 농도가 더욱 높은 그림자로 되는 것이 현실적인 것으로 된다.
그래서, 도 9에 나타낸 바와 같이, 두개의 그림자모델(252A, 252B)에 대하여 각각에 투명도를 0과 1의 사이에서 순차로 바꾸도록 하는 파라미터(parameter)가 설정되고, 폴리곤상에 표시되는 흑색 데이터를 갖는 그림자모델에 음영 효과를 달성하는 투명한 판형상 폴리곤(260A, 260B)을 준다. 이 폴리곤의 위에 검은 그림자모델(252A, 252B)을 붙이면 각각에 대하여 음영판(260A, 260B)으로 지정된 투명도(α값)에 의해서 그림자의 농도가 차례로 변화되는 음영 처리가 실행된다. 여기서, 지면을 향하여 위에서 아래에 걸쳐서 그림자의 폴리곤(252B), 판폴리곤(260B), 그림자의 폴리곤(252A), 판폴리곤(260A)이 오도록 되어 있다.
이것에 의해, 두개의 판폴리곤이 겹쳐져 있지 않은 독립영역(258)은 양쪽의 음영판에서 지정한 투명도로 각각 결정하는 농도가 설정된다. 두개의 판폴리곤이 겹치는 공통영역(262)은 양쪽의 폴리곤판에서 지정된 투명도의 파라미터가 중복 적용되어서, 독립영역(258)보다도 그림자모델이 진하게 표시된다. 그중에서도 그림자모델의 양쪽이 겹치는 부분은 두개의 그림자모델의 텍스쳐 데이터가 중복되기 때문에 더욱 진하게 그림자가 표시된다.
구체적으로 테니스코트면으로 나타내면, 코트면이 잔디였을 경우, 독립영역은 실제 잔디의 녹색보다도 약간 진한 녹색이 되고, 공통영역은 거의 흑색에 가까운 녹색으로 되면 된다.
또한, 종래는 복수의 그림자모델 폴리곤에 α값을 설정하고 있었기 때문에, 그림자모델끼리의 겹침부분, 예컨대 인체모델에 있어서의 관절부분은 투명도가 낮게 되는데 대하여, 본원 발명은 그림자모델을 α값을 가지지 않는 폴리곤으로 하고, 기술한 판폴리곤에 α값을 설정하여 그림자모델을 이 폴리곤에 붙이도록 함으로써 그림자모델끼리의 겹침부분도 그렇지 않은 부분과 마찬가지로 같은 α값에 의해서 농도가 한결같이 표지되는지, 음영 처리용의 α값이 채택되어 있는 경우에는 순차 농도가 변경되도록 그림자 자체가 표시된다. 단일광원이 설정되어 있는 게임공간에서는 그림자모델끼리의 겹치는 부분(인체모델에 있어서의 관절 등)이 진하게 표시되는 것은 현실에 부합되지 않는다. 그러나, 여기서 설명한 본원 발명의 구성을 채택함으로써 그림자모델끼리가 겹친 부분과 그렇지 않은 부분을 한결같은 농도로 표시할 수 있기 때문에 현실에 부합된 영상이 만들어진다.
한편, 복수 광원모델이 존재하는 게임공간에서는 상기와 같이 하여 표시된 그림자끼리 겹친 부분은 겹치지 않은 부분에 대하여 진하게 표시되는 것이, 현실에 부합한 것으로 된다. 단, 도 9의 (A)에 있어서, 그림자끼리 겹쳐 있는 부분(AA) 이외의 부분에서 판폴리곤끼리가 겹쳐져 있는 262의 영역에 있는 그림자의 부분(BB)도 그림자 AA 및 BB 이외의 나머지 부분(CC)에 비하여 진하게 표시되고 만다. 현실에 비추면 BB의 부분을 CC와 같은 농도로 하는 것이 중요하다. 이하, 이것을 상세하게 설명한다.
도 10에 나타낸 바와 같이, 매우 농도가 진한 영역 A(256)(도 9의 AA의 영역이다)이 있다. 이 영역은 두개의 그림자모델의 폴리곤에 두개의 폴리곤의 투명도 데이터가 반영되기 때문에 가장 그림자가 진하게 표시된다. 중간적으로 그림자가 진한 영역 B(262)가 있다(영역 BB이다). 이것은 각각의 그림자의 폴리곤에 두개의 폴리곤판의 투명도 데이터가 중복되기 때문에 중간적인 농도의 그림자가 발생한다. C(258)은 그림자의 농도가 표준적인 부분이다(영역 CC이다). 여기서, 중간적인 농도의 그림자 부분의 발생은 현실에 맞지 않기 때문에 이러한 부분이 생기지 않도록 하는 화상처리가 필요하게 된다.
본 실시형태의 테니스게임의 화상처리에 있어서는, 도 10에 나타낸 바와 같이, 폴리곤판(260A)상에 이것보다도 하층에 위치하는 폴리곤판의 α값을 무효화하는, 혹은 캔슬하는 것과 같은 파라미터(투명도 0)를 갖는 폴리곤 모델인 필터판(270)을 배치한다. 현실에는 그림자 폴리곤이 붙여진 폴리곤판 상에 이 필터 판이 사전에 놓여져 있는 구성으로 되어 있다.
이 필터판(270)의 배치에 의해 도 11에 나타낸 바와 같이, 가장 그림자가 진하게 표시되고 있던 영역 A는 두개의 영역모델의 폴리곤이 두가지 겹쳐진 색에 의해 다른 영역에 대하여 그림자가 진하게 표시된다. 한편, 중간적인 농도의 영역 B에서는 지상보다 지면을 향하여 위에 있는 그림자모델(252B)에는 폴리곤판(260A)의 투명도가 적용되지 않고 폴리곤판(260B)의 투명도만이 적용되고, 한편 아래의 그림자 폴리곤(252A)에는 폴리곤판(260A)의 투명도가 적용되기 때문에 각각의 그림자모델(260B)의 색에 폴리곤판(260B)의 투명도 파라미터가 적용되므로 그 이외의 영역 C와 같은 농도로 그림자가 표시된다.
이상, 상기 그림자모델(252A, 252B)과 음영판(260A, 260B) 및 필터판(270)은 각각 (R, G, B, α)라고 하는 데이터 형식으로 나타낼 수 있다. R, G, B는 적, 녹, 청의 각색의 밝기를 표시하고, 0은 해당하는 색이 없는 것을 의미하며, 1은 색이 100% 반영되는 것을 의미한다. α는 투명도를 표시하고, 0은 100% 투명을 의미하고, 1은 100% 불투명을 의미한다.
제1의 그림자모델(252A)은 (O, O, O, O)이고, 그림자의 영역만이 설정되는 것 뿐으로 자신은 무색이다.
제1의 음영판(260A)은 (0, 0, 0, α1)이고, α1은 대상 조명등(250A)의 빛의 양에 의존하여 0∼1까지의 값을 취득한다.
제2의 그림자모델(252B)는 (0, 0, 0, 0)이고, 그림자의 영역만이 설정될 뿐 으로 자신은 무색이다.
제2의 음영판(260B)은 (0, 0, 0, α2)이고, α2는 대상 조명등(250B)의 빛의 양에 의존하여 0∼1까지의 값을 취득한다.
제2의 음영판(260B)의 하면에 설치되는 필터판(270)은 (0, 0, 0, 1)이고, 자신은 무색이지만 완전 불투과의 판이다.
따라서 이 필터판(270)보다도 하층의 상층으로의 영향도는,
(0, 0, 0, 1) ×(1, 1, 1, 1) + (아래 색의 R, 아래 색의 G, 아래 색의 B, 아래 색의 α) ×(1, 1, 1, 1) + (아래 색의 R, 아래 색의 G, 아래 색의 B, 아래 색의 α) = (아래 색의 R, 아래 색의 G, 아래 색의 B, 1)이 된다.
즉, 최종항의 α값이 1이기 때문에 아래 색의 R, 아래 색의 G, 아래 색의 B는 어떠한 값인지가 반영되지 않게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 유희자의 게임장치에 대한 조작을 보조하여 게임기를 이용한 유희가 원활하게 진행될 수 있도록 하는 시스템을 제공한다는 효과를 달성한다.
본 발명은 라켓을 휘두르거나, 배트를 휘두르는 등 어느 단기간의 일련의 동작에 의해서 볼 등의 물체를 치거나, 받아치거나 하는 등의 게임장치에 있어서, 유희자의 의사를 손상하지 않고, 또한 유희자의 조작을 정확하고 확실하게 보조 혹은 원조하는 등 하여, 이들 일련의 동작을 볼 등의 물체의 거동에 적합하게 합치시키는 게임장치를 제공한다는 효과를 달성한다.
본 발명은 게임 화상의 표현을 보다 현실감을 높여서 표시할 수 있다. 본 발명은 게임 화면상의 물체에 대한 그림자의 표시를 현실의 그림자의 표시에 따르는 것과 같은 처리가 가능한 게임장치를 제공할 수 있다.
본 발명은 게임기의 익숙함이나 익숙하지 않음에 의존하지 않고, 게임 그것의 기술에 의해서만 승패를 좌우하게 하는 동작처리제어를 실행할 수 있고, 또한 화면상에서 이동하는 물체의 그림자의 존재에 의해 현실에 가까운 리얼리티를 인출할 수 있다는 효과를 달성한다.

Claims (19)

  1. 제1물체와 제2물체가 게임 공간상에서 이동할 때에, 상기 제1물체의 동작이 조작부의 조작입력에 의해서 제어되어, 양 물체의 동작 타이밍이 합치되도록 조작부의 조작입력이 있었을 경우에, 상기 제1물체의 이동모션이 제2물체의 이동에 영향을 주는 화상처리를 실행하는 화상처리수단과, 상기 제2물체에 대한 제1물체의 조작 타이밍에 맞추어 이 제1물체의 이동모션의 속도를 제어하는 제어수단을 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제어수단은 상기 타이밍이 적정 타이밍에 대하여 어긋나 있는 경우에, 이 어긋남의 정도에 따라서 이동모션을 보정하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 제어수단은 상기 타이밍이 적정 타이밍에 대하여 빠른 경우에는 저속의 이동모션을 실행하고, 이것이 느린 경우에는 고속의 이동모션을 실행하여, 제1물체와 제2물체의 동작 타이밍이 결과적으로 합치되도록 구성되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제2물체가 비상하는 물체이고, 상기 제1물체는 이 제2물체에 충돌시키는 기구이고, 야구게임, 테니스게임, 축구, 농구 등의 구기용 게임장치에 사용되는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  5. 화면상의 이동체에 대하여, 이 이동체의 이동방향을 변경하여야 하는 소정의 일련의 동작을 하는 모션 캐릭터를, 조작부의 조작타이밍으로 실행하도록 제어된 화상처리동작을 실현하는 화상처리수단을 갖는 화상처리장치에 있어서,
    이 화상처리수단은, 상기 조작부의 조작입력에 적합한 시간대가 미리 설정되고, 이 시간대 내에 상기 조작부의 조작입력이 있었을 경우에, 미리 정확하고 확실한 동작속도로 상기 모션 캐릭터를 동작시키고, 상기 시간대 외에 상기 조작부의 조작입력이 있었을 경우에, 상기 모션 캐릭터의 동작속도를 제어하는 동작제어수단을 갖는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  6. 화면상의 이동체에 대하여, 이 이동체의 이동방향을 변경하여야 하는 소정의 일련의 동작을 하는 모션 캐릭터를, 조작부의 조작타이밍으로 실행하도록 제어된 화상처리동작을 실현하는 화상처리수단을 갖는 화상처리장치에 있어서,
    이 화상처리수단은, 상기 조작부의 조작입력에 적합한 시간대가 미리 설정되어, 이 시간대 내에 상기 조작부의 조작입력이 있었을 경우에 미리 정확하고 확실한 동작속도로 상기 모션 캐릭터를 동작시키고, 상기 시간대 보다도 빠른 시기에 조작부의 조작입력이 있었을 경우에 상기 정확하고 확실한 동작속도 보다도 느린 속도로 모션 캐릭터를 동작시키며, 상기 시간대보다도 느린 시기에 조작부의 조작입력이 있었을 경우에 상기 정확하고 확실한 동작속도 보다도 빠른 속도로 모션 캐 릭터를 동작시키도록 제어하는 동작제어수단을 갖는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서, 상기 일련의 동작 중에는 이동체와 모션 캐릭터의 임팩트 타이밍이 존재하고, 상기 동작제어수단은 상기 시간대 외에 상기 조작부의 조작입력이 있었을 경우에 상기 임팩트 타이밍을 일치시키는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  8. 유희자의 키조작에 따라서 화면상의 테니스라켓을 잡은 선수에 스윙시켜, 테니스볼을 상대 코트로 받아치는 동작을 하게 할 수 있도록 한 화상처리동작을 실현하는 테니스게임 프로그램을 구비한 화상처리장치로서,
    상기 테니스볼이 향하여 오는 위치에 상기 선수를 이동시킨 후, 키조작에 따라서 테니스볼을 받아치기 위한 스윙동작을 실행하는 스윙동작 실행수단과,
    상기 키조작입력에 적합한 시간대가 기억되어, 상기 키조작이 이 시간대 내에 입력되었는지 아닌지를 판단하는 판단수단과,
    상기 판단수단의 판단의 결과, 상기 시간대 내에 입력되었다고 판단된 경우에 상기 스윙동작을 정확하고 확실한 동작속도로 동작시키는 동작제어수단과,
    상기 판단수단의 판단의 결과, 상기 시간대 보다도 빠르게 입력되었다고 판단된 경우에 상기 스윙동작을 상기 정확하고 확실한 동작속도 보다도 느린 속도로 동작시키고, 상기 시간대 보다도 느리게 입력되었다고 판단된 경우에 상기 스윙동 작을 상기 정확하고 확실한 동작속도 보다도 빠른 속도로 동작시켜, 적어도 임팩트 시기가 정확하고 확실한 동작속도시와 일치하도록 보정하는 보정수단을 갖는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
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  17. 표시화면상에서 이동하는 모션 캐릭터에 대하여 복수의 광원에 의해서 빛을 조사시킨 경우에, 해당 모션 캐릭터의 그림자를 생성하는 화상처리동작을 실현하는 화상처리수단을 갖는 화상처리장치에 있어서, 상기 각각의 광원에 대응하여 색정보와 투명도 100%가 지정된 그림자모델과, 상기 각 그림자모델의 각각이 상층이 되도 록 겹쳐지고, 상기 그림자모델의 투명도가 설정된 음영판과, 최하층의 그림자모델 및 음영판의 겹쳐짐 이외의 음영판의 하면측에 겹쳐져, 색정보의 지정이 없고, 또한 투명도 0%의 지정이 이루어진 필터 폴리곤판을 갖는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  18. 제1항 내지 제6항, 제8항 및 제17항 중 어느 한 항에 기재된 화상처리장치를 구비한 것을 특징으로 하는 게임장치.
  19. 제1항 내지 제6항, 제8항 및 제17항 중 어느 한 항에 기재된 화상처리수단을 실행하는 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 텔레비젼게임용 기억매체.
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