KR100582279B1 - 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법 - Google Patents
컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR100582279B1 KR100582279B1 KR1020010015423A KR20010015423A KR100582279B1 KR 100582279 B1 KR100582279 B1 KR 100582279B1 KR 1020010015423 A KR1020010015423 A KR 1020010015423A KR 20010015423 A KR20010015423 A KR 20010015423A KR 100582279 B1 KR100582279 B1 KR 100582279B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- learning
- learner
- providing
- solving
- computer
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 185
- 239000000463 material Substances 0.000 claims abstract description 176
- 230000008569 process Effects 0.000 claims abstract description 65
- 238000013507 mapping Methods 0.000 claims abstract description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 19
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 claims description 17
- 238000010586 diagram Methods 0.000 claims description 13
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 13
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 claims description 13
- 238000009795 derivation Methods 0.000 claims description 6
- 238000012937 correction Methods 0.000 claims description 4
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 claims description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 3
- 239000000284 extract Substances 0.000 claims description 3
- KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 2-[(E)-N-[2-(4-chlorophenoxy)propoxy]-C-propylcarbonimidoyl]-3-hydroxy-5-(thian-3-yl)cyclohex-2-en-1-one Chemical compound CCC\C(=N/OCC(C)OC1=CC=C(Cl)C=C1)C1=C(O)CC(CC1=O)C1CCCSC1 KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 0.000 claims description 2
- 239000011449 brick Substances 0.000 claims description 2
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 claims description 2
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 claims description 2
- 238000012905 input function Methods 0.000 claims description 2
- 239000012634 fragment Substances 0.000 claims 2
- 238000007405 data analysis Methods 0.000 claims 1
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 claims 1
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 12
- 238000011161 development Methods 0.000 description 11
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 9
- 239000011162 core material Substances 0.000 description 6
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 5
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 4
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 3
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 3
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 3
- 229920001690 polydopamine Polymers 0.000 description 3
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 3
- 235000019640 taste Nutrition 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000001939 inductive effect Effects 0.000 description 2
- 238000011900 installation process Methods 0.000 description 2
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 2
- 239000012925 reference material Substances 0.000 description 2
- 238000011160 research Methods 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 230000004936 stimulating effect Effects 0.000 description 2
- 206010048909 Boredom Diseases 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 239000000654 additive Substances 0.000 description 1
- 230000000996 additive effect Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 230000009194 climbing Effects 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 238000010219 correlation analysis Methods 0.000 description 1
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 1
- 238000011157 data evaluation Methods 0.000 description 1
- 230000007850 degeneration Effects 0.000 description 1
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000006698 induction Effects 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000035515 penetration Effects 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 230000003014 reinforcing effect Effects 0.000 description 1
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 230000009897 systematic effect Effects 0.000 description 1
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
- 230000001131 transforming effect Effects 0.000 description 1
- 238000013519 translation Methods 0.000 description 1
- 230000014616 translation Effects 0.000 description 1
- 230000001755 vocal effect Effects 0.000 description 1
- 230000003442 weekly effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
- G06Q50/20—Education
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09B—EDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
- G09B7/00—Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Educational Administration (AREA)
- Educational Technology (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Economics (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Marketing (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
Abstract
1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
본 발명은 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은, 컴퓨터를 이용하여 문제풀이 학습 능력을 향상시켜 학습자들이 학습 문제에 대한 분석력과 사고력을 갖추게 됨에 따라 학습에 대한 자신감과 흥미를 갖도록 하되, 특히 학습자들이 단어, 숙어, 중요구문, 공식 및 암기 과목의 암기 사항 등과 같은 학습시에 지루하게 암기하지 않고 각종 학습 문제들을 게임 방식으로 재미있게 풀 수 있도록 하여 학습능력을 향상시키기 위한 학습 자료 제공 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하고자 함.
3. 발명의 해결방법의 요지
본 발명은, 인터넷을 통해 학습자료를 제공하는 방법에 있어서, 서버가 학습 자료와, 상기 학습 자료와 관련된 문제를 맵핑시켜 데이터베이스에 저장하는 자료구축단계; 상기 서버가, 상기 학습 자료 제공시에 문제풀이의 전 과정마다 학습자가 어떤 방식으로 문제를 풀 것인지에 대해 학습자로부터 문제 유형을 선택받는 문제유형 입력단계; 인터넷을 통한 학습자의 학습 요구에 따라, 상기 서버가 상기 학습 자료를 상기 인터넷을 통해 학습자의 단말로 제공하는 학습자료 제공단계; 상기 서버가 상기 제공된 학습 자료에 대해 학습자가 선택한 해당 유형의 문제를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 문제출제단계; 및 상기 서버가 상기 문제에 대한 학습자의 풀이 과정상의 정오를 판독하여, 그 결과를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 알려 주되, 학습자의 요구에 따라 상기 문제에 대한 유형 분석 및 핵심어 확인, 여러 단계의 풀이 방법 및 분석 자료를 제시하고, 올바른 선택시까지 피이드백 형태로 반복해서 되돌아가 틀린 부분을 알려 주는 단계를 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 컴퓨터를 이용한 학습 등에 이용됨.
학습, 게임, 문제풀이, 캐릭터, 암기
Description
도 1 은 본 발명이 적용되는 학습 시스템의 구성 예시도.
도 2 는 본 발명에 따른 학습시의 문제풀이 학습 자료 제공 과정에 대한 일실시예 전체 흐름도.
도 3 은 상기 도 2의 지능형 문제풀이 학습 과정에 대한 일실시예 상세 흐름도.
도 4 는 상기 도 2의 실전 문제풀이 학습 과정에 대한 일실시예 상세 흐름도.
도 5 는 본 발명에 이용되는 수학과 과학 문제의 일반적 분석 과정을 나타낸 일실시예 설명도.
도 6 은 본 발명에 이용되는 사회과목 등의 객관식 문제에 있어 정답과 유사 답안의 포함관계를 나타낸 일실시예 설명도.
도 7 은 본 발명에 따른 학습시의 검색 자료 제공 과정에 대한 일실시예 전체 흐름도.
도 8 은 상기 도 7의 일실시예 상세 흐름도.
도 9a 는 본 발명에 따른 검색 자료 제공 방법중 바둑판형 항목 배열 방식을 나타낸 일실시예 설명도.
도 9b 는 상기 도 9a의 수학 기호 입력 방식에 대한 일실시예 설명도.
도 10 은 본 발명에 이용되는 분류 선택 구성 예시도.
도 11 내지 14 는 본 발명의 실시예에 따라 게임을 통한 학습 자료 제공 과정을 나타낸 설명도.
도 15 는 본 발명에 따른 학습의 효과를 배가시키기 위하여 게임을 통한 학습 자료 제공 방법에 대한 일실시예 흐름도.
도 16 은 본 발명에 따른 인터넷 강의를 통한 학습 자료 제공 방법에 대한 일실시예 흐름도.
도 17 은 본 발명에 따른 학습 자료 제공 방법에 대한 일실시예 흐름도.
도 18 은 본 발명에 따른 학습 자료 제공 방법에 대한 다른 실시예 흐름도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10 : 사용자 단말기 20 : 서버
30 : 데이터베이스(DB)
본 발명은 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는 학습자들이 컴퓨터를 이용해 문제풀이 학습 능력을 향상시켜 학습 문제에 대한 분석력과 사고력을 갖추게 됨에 따라 학습에 대한 자신감과 흥미를 갖도록 하되, 이때 특히 학습자들이 단어, 숙어, 중요구문, 공식 및 암기 과목의 암기 사항 등과 같은 학습시에 지루하게 암기하지 않고 각종 학습 문제들을 게임 방식으로 재미있게 풀 수 있도록 한다.
또한, 본 발명은 부가적으로 빈도수별 또는 최근 사용된 항목(또는 기호, 부호, 단어 등)의 시간대별로 사용자의 요구에 맞게 데이터베이스를 구축하여 이를 제공함으로써 자료 검색시 나열된 많은 항목중에서 찾고자 하는 특정 항목을 빠르고 편리하게 검색할 수 있도록 한다.
종래에 일선 학교의 교육현장에서는 각자의 능력과 상관없이 같은 수준의 책과 동일한 학습방법으로 공부를 해야 하는 어려움을 겪고 있으며, 또한 학생들은 각자 자라온 환경, 소질, 흥미 등에 따라 교과목별로 기초 능력에 차이가 많이 있으나, 이러한 개인차를 무시하고 교사위주의 주도적인 강의식 수업을 강행하였다.
그러나, 다양한 학습수준을 가진 학생들에게 같은 내용과 방법으로 학습을 실시한다면 교사들은 어느 학생을 기준으로 해서 가르쳐야 할 지 어려움을 겪게 된다. 왜냐하면, 중간층을 기준으로 수업이 진행되는 경우 잘하는 학생은 수업내용이 너무 시시하여 흥미를 잃어 자만과 착각에 빠지기 쉽고, 기초학력이 부족한 학생은 너무 어려워서 학습의 충분한 이해는 커녕 흥미를 잃게 되어 수업을 회피하게 하는 결과를 초래할 수 있기 때문이다.
그런데, 인터넷에서 제공하고 있는 서비스의 분야중 최근들어 가장 활기있게 발전하고 있는 분야는 역시 생활과 관련있는 전자상거래 서비스이다. 현재, 전자상거래 서비스를 제공하고 있는 업체는 국내에만 수천 개에 달하며, 전세계적으로는 정확하게 통계된 것이 없을 만큼 활성화되어 있다. 또한, 이와 관련된 연구들도 상당한 진전이 있는 것으로 파악된다.
이처럼 인터넷의 범용화에 따라 많은 부분에서 정보의 혁명이 일어나고 있고 지금도 지속적인 발전이 거듭되고 있으며, 특히 인터넷을 이용한 교육 시스템들도 점차 증가하는 추세에 있고 인터넷을 매개체로 한 원격 교육을 통해 학원 공간의 한계를 극복하고 있다. 즉, 근래에 들어 인터넷의 사용이 대중화되고 지금까지의 학습방법의 가장 큰 문제로 지적된 개인의 특성을 무시한 획일적인 수동적 학습, 사회적인 합의나 시대적인 요청이전에 짜여진 교육과정에 의한 비민주적인 학습방법에 대한 요구로 학습의 다양화, 특성화, 수월화가 도모되고 있으나, 교사대 학생비율 등 교육의 물리적 환경의 개선이 불가능한 현실을 타개하기 위하여 인터넷을 통한 학습방법이 대두되고 있다.
게다가 인터넷을 통한 학습방법은 PC방 등의 인터넷 기본 인프라의 확대와, 초고속 통신망의 급속한 가정침투, HTML(Hypertext Markup Language), XML(Extensible Markup Language) 등 문서표현 기술의 발달, 특히 전면 허용에 따른 사교육 시장의 팽창 등으로 인해 더욱 활성화될 전망이다.
그럼에도 불구하고, 인터넷 교육 서비스는 그 역사에 비해서 아직도 초보 수 준을 면치 못하고 있을 뿐만 아니라 관련 연구도 여러 가지 표준화 문제로 인하여 그 걸음걸이가 더딘 실정이다.
종래의 인터넷 교육 서비스로는 학습 자료 제공형 교육, 첨삭형 교육, 컨퍼런스형 교육 등으로 분리된다.
학습 자료 제공형 교육은 강사 또는 작성한 학습 자료를 MP3 파일 등과 같은 멀티미디어 파일로 제작하고, 이 홈페이지에 게재하여 사용자가 선택하도록 하는 형태이다.
첨삭형 교육방법은 학습자가 학습 자료 제공형 교육 방법에서 제공된 학습지를 작성하고, 이렇게 작성된 학습지를 강사가 첨삭, 수정하여 학습자에게 되돌려 주는 형태이다.
컨퍼런스형 교육방법은 학습 자료 제공형 교육방법에서 제공된 학습지를 학습한 후 일정한 시간대에 검색용 소프트웨어를 이용하여 주제별 토론, 질문 및 대답을 하도록 하는 형태이다.
상기에서 전술한 교육 서비스에 있어서, 제공된 학습자료를 작성후 교육결과를 학습자에게 제공하는 과정은 과거의 온라인 형태로 학원이나 학교에서 이루어지는 형태를 벗어나지 못하고 있으며, 학습의 효율성을 높이지 못하고 있다. 또한, 사용자의 자발성, 개별성 및 상호작용이 무시된 채 기존의 교과서 또는 참고서를 인터넷에 옮겨 놓은 역할밖에는 수행하지 못하는 문제점이 있었다.
이상에서와 같이, 종래의 책을 통한 학습 방법은 컴퓨터 및 인터넷 시대인 요즘 학습자들에게는 오히려 진부한 느낌을 주거나 별로 학습에 흥미를 주지 못한 다는 단점이 있었다. 더욱이, 인터넷을 통한 교육 역시 아직까지는 초보 수준을 면치 못하고 있는 실정이다.
이처럼, 종래에는 대다수의 학생들이 책의 내용이나 수학, 과학의 공식에 대해 어느 정도 알고 있음에도 이를 학습 문제풀이에 적절히 활용하여 문제 푸는 능력이 결여되어서 힘든 경우가 많았다.
일반적으로, 책을 통한 문제풀이 방식은 학습자의 입장에선 개인교사가 없는 경우 문제를 틀릴 때 왜 틀렸는지, 자신이 어떤 부분에 약한지 잘 모르기 때문에 같은 문제점이 계속적이고 반복적으로 나타나게 되므로 이에 대한 대안이 요구된다.
그런데, 학습자들은 외국어 단어나 숙어, 중요 구문 등을 외우거나 각종 공식, 암기 과목의 중요 암기 사항들을 외울 때 단순하게 무턱대고 외우기 때문에 매우 지루하고 힘이 들어 얼마 못가서 외는 것을 쉽게 중단하거나, 각종 문제를 풀 때 단순히 문제만 풀다보면 쉽게 싫증낼 수 있기 때문에, 이러한 경우에는 특히 학습자들이 단어, 숙어, 중요구문, 공식 및 암기 과목의 암기 사항 등과 같은 학습시에 지루하게 암기하지 않고 각종 학습 문제들을 게임방식으로 재미있게 풀 수 있도록 한다면, 학습 능력을 더욱 배가시킬 수 있어, 이를 해결할 수 있는 방안이 절실히 요구된다.
아울러, 종래에는 컴퓨터를 통한 특정 항목의 자료 검색시에 마우스로 클릭하거나 키보드로 쳤을 때 하위항목의 목록이 너무 많아 찾는데 시간이 많이 걸리는 단점이 있었다. 이처럼 마우스나 키보드를 이용하여 특정 항목을 찾아가는 과정은 계속적으로 여러 항목을 위 아래로 훑어 보면서 찾아가거나 하위항목을 연속적으로 검색해가는 방식으로, 어떤 특정 항목을 작업하다 보면 특정 항목이나 특정 기호 혹은 부호를 자주 사용하게 되는데, 그때 마다 마우스나 키보드를 위 아래로 옮겨다니며 작업하다 보면 매우 번거로울 뿐만 아니라 시간이 많이 소요된다. 따라서, 자주 쓰이는데도 불구하고 찾을 때마다 여러 항목중에서 필요한 항목이나 단어, 기호, 부호 등을 검색하거나 찾아 쓰기 위해 번거롭게 여러 항목을 오르내리거나 시간을 소모하는 단점을 보완하고 자주 쓰이는 항목이나 기호, 부호, 단어 등을 쉽게 찾아 쓸 수 있도록 한다면, 학습 효과를 더욱 배가시킬 수 있을 것이다.
본 발명은 상기한 바와 같은 요구에 부응하기 위하여 제안된 것으로서, 컴퓨터를 이용하여 문제풀이 학습 능력을 향상시켜 학습자들이 학습 문제에 대한 분석력과 사고력을 갖추게 됨에 따라 학습에 대한 자신감과 흥미를 갖도록 하되, 특히 학습자들이 단어, 숙어, 중요구문, 공식 및 암기 과목의 암기 사항 등과 같은 학습시에 지루하게 암기하지 않고 각종 학습 문제들을 게임 방식으로 재미있게 풀 수 있도록 하여 학습능력을 향상시키기 위한 학습 자료 제공 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 일반적인 컴퓨팅 환경하에서 빈도수별 또는 최근 사용된 항목(또는 기호, 부호, 단어 등)의 시간대별로 사용자의 요구에 맞게 데이터베이스를 구축하여 이를 제공함으로써, 자료 검색시 나열된 많은 항목중에서 찾고자 하는 특정 항목을 빠르고 편리하게 검색하도록 하는데 다른 목적이 있다.
삭제
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 인터넷을 통해 학습자료를 제공하는 방법에 있어서, 서버가 학습 자료와, 상기 학습 자료와 관련된 문제를 맵핑시켜 데이터베이스에 저장하는 자료구축단계; 상기 서버가, 상기 학습 자료 제공시에 문제풀이의 전 과정마다 학습자가 어떤 방식으로 문제를 풀 것인지에 대해 학습자로부터 문제 유형을 선택받는 문제유형 입력단계; 인터넷을 통한 학습자의 학습 요구에 따라, 상기 서버가 상기 학습 자료를 상기 인터넷을 통해 학습자의 단말로 제공하는 학습자료 제공단계; 상기 서버가 상기 제공된 학습 자료에 대해 학습자가 선택한 해당 유형의 문제를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 문제출제단계; 및 상기 서버가 상기 문제에 대한 학습자의 풀이 과정상의 정오를 판독하여, 그 결과를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 알려 주되, 학습자의 요구에 따라 상기 문제에 대한 유형 분석 및 핵심어 확인, 여러 단계의 풀이 방법 및 분석 자료를 제시하고, 올바른 선택시까지 피이드백 형태로 반복해서 되돌아가 틀린 부분을 알려 주는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은, 상기 학습 자료 제공시, 학습자가 고려하여야 할 세부 학습 자료를 지시하는 지시정보를 함께 제공하여, 학습자의 요구에 따라 상기 서버가 학습자가 선택한 상기 지시정보에 맵핑되는 해당 세부 학습 자료를 추출하여 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은, 상기 학습 자료 제공시, 학습자가 고려하여야 할 세부 학습 자료를 지시하는 지시정보를 함께 제공하여, 학습자의 요구에 따라 상기 서버가 학습자가 선택한 상기 지시정보에 맵핑되는 해당 세부 학습 자료를 추출하여 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
삭제
한편, 본 발명은, 프로세서를 구비한 학습 자료 제공 시스템에, 서버가 학습 자료와, 상기 학습 자료와 관련된 문제를 맵핑시켜 데이터베이스에 저장하는 자료구축기능; 상기 서버가, 상기 학습 자료 제공시에 문제풀이의 전 과정마다 학습자가 어떤 방식으로 문제를 풀 것인지에 대해 학습자로부터 문제 유형을 선택받는 문제유형 입력기능; 인터넷을 통한 학습자의 학습 요구에 따라, 상기 서버가 상기 학습 자료를 상기 인터넷을 통해 학습자의 단말로 제공하는 학습자료 제공기능; 상기 서버가 상기 제공된 학습 자료에 대해 학습자가 선택한 해당 유형의 문제를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 문제출제기능; 및 상기 서버가 상기 문제에 대한 학습자의 풀이 과정상의 정오를 판독하여, 그 결과를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 알려 주되, 학습자의 요구에 따라 상기 문제에 대한 유형 분석 및 핵심어 확인, 여러 단계의 풀이 방법 및 분석 자료를 제시하고, 올바른 선택시까지 피이드백 형태로 반복해서 되돌아가 틀린 부분을 알려 주는 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또한, 본 발명은, 상기 학습 자료 제공시, 학습자가 고려하여야 할 세부 학습 자료를 지시하는 지시정보를 함께 제공하여, 학습자의 요구에 따라 상기 서버가 학습자가 선택한 상기 지시정보에 맵핑되는 해당 세부 학습 자료를 추출하여 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또한, 본 발명은, 상기 학습 자료 제공시, 학습자가 고려하여야 할 세부 학습 자료를 지시하는 지시정보를 함께 제공하여, 학습자의 요구에 따라 상기 서버가 학습자가 선택한 상기 지시정보에 맵핑되는 해당 세부 학습 자료를 추출하여 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
본 발명은 문제풀이 학습 능력 향상을 위한 컴퓨터 학습 프로그램에 관한 것으로, 컴퓨터를 활용해 문제풀이 과정을 데이터로 누적 저장함으로써 통계적으로 자신의 문제풀이 과정에서 나타난 문제점을 교정할 수 있으며, 사고단위로 분절화된 문제의 분석 훈련을 통해 문제풀이력을 향상시킬 수 있다. 따라서, 이 프로그램을 잘 활용하면 학습자들이 문제풀이에 대한 자신감이 붙게 돼 학습에 대한 흥미가 배가될 것이다. 이때, 특히 본 발명은 학습자들이 단어, 숙어, 중요구문, 공식 및 암기 과목의 암기 사항 등과 같은 학습시에 지루하게 암기하지 않고 각종 학습 문제들을 게임 방식으로 재미있게 풀 수 있도록 한다.
부가적으로, 본 발명은 컴퓨터 프로그램상에서 나열된 많은 항목중에서 찾고자 하는 특정 항목을 빠르고 편리하게 찾을 수 있도록 하기 위한 방법으로서, 컴퓨터 프로그램을 작동시킬 때 어떤 특정 항목이나 특수기호, 부호, 단어들을 찾아가 고자 할 때 항목이나 기호가 너무 많아서 이를 찾는데 많은 시간이 걸리는 단점을 보완하고 빠르고 쉽게 이들 항목이나 기호들을 찾아 쓸 수 있도록 자료를 제공하고자 한다. 이를 위해, 본 발명은 자주 쓰이거나 최근에 쓰인 특정 항목이나 기호, 부호, 단어 등을 사용자의 사용습관에 맞게 개별적으로 데이터를 통계적 방식으로 누적보관하여, 필요시 마우스를 클릭하거나 키보드를 치거나 음성으로 발음하면 커서가 이동하고 있는 바로 그 지점에 최근 일정기간동안 가장 자주 쓰였거나 바로 직전에 쓰인 순서대로 항목이나 부호나 기호, 단어 등이 노출되도록 함으로써, 모든 종류의 항목 찾기나 부호, 기호, 단어, 문장 찾기에 이용될 수 있다.
상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 학습 시스템의 구성 예시도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명이 적용되는 학습 시스템은, 사용자(학습자(혹은 학생), 강사(혹은 교사)) 정합을 위한 다수의 사용자 단말기(10)와, 학습자의 지능개발 및 학습능력을 향상시키기 위하여 학습자의 능력에 맞게 데이터베이스(30)에 저장된 문제풀이(실전 문제풀이, 지능형 문제풀이 등) 학습 프로그램 및 자료 검색시 나열된 많은 항목중에서 찾고자 하는 특정 항목을 빠르고 편리하게 검색할 수 있는 자료 검색 프로그램과, 특히 학습자들이 단어, 숙어, 중요구문, 공식 및 암기 과목의 암기 사항 등과 같은 학습시에 지루하게 암기하지 않고 각종 학습 문제들을 게임 방식으로 재미있게 풀 수 있도록 하는 게임 형식의 학습 프로그램을 제공하며, 학습자-학습자, 교사-교사간 커뮤니티를 제공하는 서버(20)를 포함한다.
각 사용자는 강사(혹은 교사)와 학습자(혹은 학생)로 구분되며, 강사 단말기에는 수업에 따라 과정을 설정할 수 있는 설정 윈도우가 생성되며, 각 학습자(혹은 학생)는 강사 화면에서 로그인 과정을 통해 허가된 자료를 학습한다. 이는 제한된 장소, 즉 학원 등에서 근거리통신망(LAN : Local Area Network)을 통한 학습을 위한 것이다.
이외에도, 각 학습자(학생)는 가정, PC방 등 학원 이외의 장소에서 인터넷(Enternet) 등을 통해 직접 서버(20)에 접속하여 문제풀이 학습 프로그램 및 자료 검색 프로그램, 그리고 게임 형식의 학습 프로그램을 이용할 수도 있다.
여기서, 인터넷(Internet), 근거리통신망(LAN) 등의 정보통신망은 다수의 사용자 단말기(10)와 서버(20)간의 통신회선을 연결하여 상호간에 교육정보와 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 연결 설정한다.
따라서, 다수의 사용자 단말기(10)로는 통신중재장치(예를 들면, 모뎀 등), 모니터, 키보드(혹은 키패드), 마우스, 부가적으로 음성을 인식할 수 있는 장치 등이 포함되어진 개인용컴퓨터(PC), 노트북 등인 것이 바람직하나, 추후 개인휴대단말기(PDA : Personal Digital Assistants), 셀룰러폰 혹은 PCS폰 등과 같은 이동통신 단말기, IMT-2000(International Mobile Telecommunication), UMTS(Universal Mobile Telecommunication Service) 등과 같은 차세대 이동통신 단말기 등도 될 수 있음은 자명하다.
데이터베이스(30)에는 문제풀이 학습 프로그램 및 자료 검색 프로그램, 그리 고 게임 형식의 학습 프로그램이 저장되어 있고, 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램을 통한 학습자의 학습결과, 즉 학습수준 평가 및 분석 데이터가 저장되며, 빈도수별 또는 최근 사용된 항목(또는 기호, 부호, 단어 등)의 시간대별로 사용자의 요구에 맞게 자료가 구축되어 있고, 문제풀이 학습 프로그램 및 자료 검색 프로그램, 그리고 게임 형식의 학습 프로그램 제공시에 노출되도록 구성할 수 있는 광고주나 컨텐츠 제공업체에서 제공하는 광고 및 멀티미디어 컨텐츠가 저장될 수 있다. 이때, 학습자의 학습결과로 저장되는 학습수준 평가 및 분석 데이터는 학습패턴, 학습수준, 성취도, 모의고사 성적 등이 될 수 있다. 물론, 데이터베이스(30) 구성시에 강사(혹은 교사)를 분류하고, 해당 강사(혹은 교사)별로 학습자(혹은 학생)를 분류 기록할 수도 있다.
상기 광고 종류로는 정보만을 전달하고 사용자에게 특별한 보상이 없는 단순 정보 전달광고나, 광고의 대상이 PC 사용자나 이동통신 단말기 사용자인 경우에는, 특히 회원의 광고참여를 높이기 위하여 광고 게시시간에 해당되는 마일리지를 받아 해당 광고주의 상품을 구입할 때 할인받는 마일리지 광고와, 광고창을 통하여 전달된 퀴즈 등과 같은 이벤트에 참가함으로써 경품과 같은 일정 보상을 받을 수 있는 이벤트성 광고와 게시되는 광고를 보고 해당 상품에 대한 구체적인 정보를 주문하거나 직접 상품을 구입할 수 있는 즉석 구매 광고 등이 될 수도 있다. 그러나, 이러한 광고에 한정되는 것은 아니다.
한편, 광고의 영역은 일반적인 쇼핑몰에서의 카테고리 구분과 같이 광고주가 광고하고자 하는 상품 또는 서비스 카테고리(Category)를 의미하는 것으로서, 예를 들면 영화, 음악, 컴퓨터, 게임 CD, 기타 등으로 구분될 수 있으나, 여기에 한정되는 것은 아니다.
광고주는 자신이 직접 각 광고의 종류 및 영역을 지정하여 서버(20)로 전송할 수도 있고, 아니면 광고주는 광고내용만을 서버(20)로 보내고 서버(20)가 광고내용을 분석하여 영역별 및 종류별로 구분해 데이터베이스(DB)(30)에 저장할 수도 있음은 자명하다.
서버(20)는 자료 검색시 나열된 많은 항목중에서 찾고자 하는 특정 항목을 빠르고 편리하게 검색할 수 있는 자료 검색 서비스, 학습자와 교사간의 문제풀이 학습 서비스 및 게임 형식의 학습 서비스, 교사 커뮤니티 서비스, 학습자 커뮤니티 서비스, 모의고사 서비스, 교육정보제공 서비스 등을 제공한다.
우선, 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램 활용 방안에 대해 보다 상세히 설명한다.
물론, 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램은 각 단계별로 학습자(혹은 학생)가 선택할 수 있도록 구성됨이 바람직하다. 그러나, 강사(혹은 교사)가 학습자의 수준에 맞는 컨텐츠들을 선별하여 제공할 수도 있는데, 이때 서버(20)는 학습자의 학습패턴 및 학습수준, 학습자의 성취도를 과학적으로 분석하여 강사에게 제공하고, 강사는 다시 이를 기반으로 하여 학습자에게 맞는 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램중 해당 컨텐츠를 제공함으로써 강사와 학습자간에 맞춤 교육 서비스가 가능하도록 구성할 수도 있다. 또한, 각 학습자는 실제 강사의 도움없이도 서버(20)에 접속하여 인터넷 통신을 통해 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램을 기반으로 한 일대일 교육 서비스를 제공받을 수도 있다. 이는 사이버 강사에 의한 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램의 강의를 염두해 둔 것이다.
상기 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램에 대해 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램은 유아부터 고등 학생들에게 이르기까지 다양한 연령층에게 모두 적용할 수 있으며, 이를 위해 각 수준별로 나눠진 다양한 학습 능력 개발 프로그램, 즉 실전 문제풀이 학습 프로그램, 지능형 문제풀이 학습 프로그램 등을 모두 활용하게 된다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램은 인터넷 학습이나 인터넷 강의와 연동하여 제공될 수 있으며, 학습자에게 진행중인 인터넷 강의와 관련되는 문제를 인터넷 강의를 듣는 도중 혹은 해당 강의가 끝났을 때 원하는 학습자에게 제공할 수도 있다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램은 학습자가 학습시에, 학습자에게 학습자료를 제공하는 과정에서 학습자료와 강사의 목소리를 함께 제공하며, 학습자료가 제공되는 도중에 학습자료의 중요부분이나, 해설 및 기타 자료제공이 필요한 부분에 자동으로 밑줄이 쳐지거나 강조표시, 색상처리, 아미처리, 역상처리 등이 실시간으로 표현되고, 동영상, 에니메이션, 음향 효과 등을 강의와 함께 제공하여 학습자가 실제로 강사에게 강의를 듣는 것과 유사하거나 그 이상의 효과를 줄 수 있다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램은 학습 과정을 잘 수행하거나 문제를 잘 맞추면 그 정도를 점수화하거나 등급화(레벨화)하여 학습 등급이나 누적된 점수에 따라 학습 프로그램과 연계된 게임을 할 수 있게 하거나, 연계된 게임에서 우월적 지위나 강력한 무기/무장이나 수단을 제공하거나, 부상 및 이벤트 참여권 등을 주어 학습 효과를 높일 수 있다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램은 문제를 맞추면 맞춘 개수에 따라 벽돌이 하나씩 올라가 집이나 성, 건축물이 완성되거나 캐릭터가 성장하거나 춤을 추거나 기뻐하는 표정, 동작을 취하거나 폭죽이 터지거나 하여 학습 욕구를 자극할 수 있다.
한편, 문제풀이 학습 프로그램은 신세대 학습자들이 기존의 책을 이용한 딱딱한 학습 습관에서 벗어나 학습자들이 좋아하는 컴퓨터 게임처럼 공부를 즐겁고 재미난 형태의 학습으로 변환시켜 지루함을 덜어줄 뿐만 아니라, 속독, 속산, 논리, 집중, 기억, 추리 향상을 통한 학습자들의 능력 개발에 놀라울 정도로 기여할 것이다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 문제풀이 각 과정마다의 선택을 개인별 데이터로 누적 저장하여 통계적으로 학습자가 자주 틀리는 부분을 지적하고, 이에 대한 교정 방법을 제시한 후에, 다시 재학습용 문제를 제공하는 과정을 반복하여 학습자가 그 과정을 완전히 습득할 수 있도록 하며, 학습자들의 각 풀이과정 및 학습내용에 대한 이해 정도를 등급화하여 다음에 학습할 때 그 학습자의 문제점을 교정할 수 있는 문제 및 학습내용, 학습과정이 제시되거나, 그 학습자의 수준에 맞는 문제를 제시해 준다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 문제를 각 사고단위로 분절하여 표시하고, 분절한 사고 단위를 키보드로 누르거나 마우스로 클릭하면 분절된 부분의 언어적(문자적) 표현이 수식으로 표현되거나(수학, 과학, 논리학), 분절된 사고단위의 개념정리, 참고자료 및 정의의 도출과정, 선행학습 자료제공, 국어 및 외국어 단어, 숙어의 뜻, 유사어, 반의어, 어원정리, 분절된 부분과 연관된 문제풀이의 힌트나 참고자료, 문제풀이시 주의해야 할 유의사항, 문제풀이 노하우나 학습비법을 제공한다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 문제풀이에 결정적인 단서가 되는 문제나 자료의 핵심어나 핵심자료를 구분하여 표시하고, 구분한 핵심어나 핵심자료를 키보드로 누르거나 마우스로 클릭하면 핵심어나 핵심자료 부분이 언어적(문자적) 표현이 수식으로 표현되거나(수학, 과학, 논리학), 핵심어나 핵심자료의 개념정리, 참고자료 및 정의의 도출과정, 국어 및 외국어 단어, 숙어의 뜻 , 유사어, 반의어, 어원정리 등, 핵심어나 핵심자료와 연관된 문제풀이의 힌트나 참고자료, 유의사항, 문제풀이 노하우, 문제에 대한 논리적 풀이, 학습자들이 쉽게 이해하고 간편히 풀 수 있는 특별한 풀이 방법을 제시한다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 정답과 유사답안의 변별성을 수치나 도표, 그림으로 표시하고, 그 변별의 기준이 문제나 자료의 어느 사고 단위나 핵심어, 핵심자료와 연관되어 적용된 것인지를 밝혀준다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 정답과 유사답안의 변별성 기준이 문제나 자료의 어느 사고 단위나 핵심어, 핵심자료와 연관되어 적용된 것인지를 밝히되, 각각의 사고단위나 핵심어, 핵심자료에 각 보기항의 답안으로서 정확도나 조건에 대한 충족 정도를 각각에 대해 수치나 도표, 그래프, 그림으로 표시하고, 각 핵심자료의 조건에 대한 충족도 합산방식에 의해 총점을 산출하여 정답률을 표시한다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 문제풀이의 힌트나 참고자료 제공시에, 분절된 사고단위나 핵심어에 클릭을 한 번 할 때와 클릭을 두 번 이상 할 때 각기 차별화된 힌트나 자료를 제공한다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 학습자가 인터넷을 통한 강의를 듣는 도중 혹은 끝난 뒤 제공된 학습자료의 단어나 구문, 혹은 문장을 마우스로 클릭했을 때 해당 단어나 구문, 문장의 뜻, 용어해설, 내용설명, 문장해석(외국어), 참고사항, 문법사항(국어, 외국어), 문장구조 해설(국어, 외국어), 선행학습내용 및 자료(수학, 과학, 기타과목), 증명(수학, 과학, 공식, 논리, 논술), 그림-그래프-사진 등을 이용한 그래픽 화상 제공, 관련된 문제제공, 문제에 대한 논리적 풀이, 학습자들이 쉽게 이해하고 간편히 풀 수 있는 특별한 풀이 방법 제시 등 관련 학습자료 등이 나타나게 함으로써 학습자가 원하는 부분의 설명을 선택적, 능동적으로 제공받을 수 있도록 한다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 인터넷 강의에서 제공한 문제나 자료 및 강의 내용을 각 사고단위로 분절하여 표시하고, 분절한 사고단위를 마우스로 클릭하면 해당 부분의 설명 또는 힌트, 문장의 뜻, 용어해설, 내용설명, 문장해석(외국어), 참고사항, 문법사항(국어, 외국어), 문장구조 해설(국어, 외국어), 선행학습 내용 및 자료(수학, 과학, 기타과목), 증명(수학, 과학, 공식, 논리, 논술), 그림-그래프-사진 등을 이용한 그래픽 화상제공, 관련된 문제제공, 문제에 대한 논리적 풀이, 학습자들이 쉽게 이해하고 간편히 풀 수 있는 특별한 풀이 방법 제시 등 관련 학습자료 등이 나타나게 함으로써 수동적으로 강의를 듣는 방법에서 벗어나 학습자가 원하는 부분의 설명을 선택적, 능동적으로 제공받을 수 있도록 한다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 인터넷 강의에서 제공한 문제나 강의 자료를 각 사고단위로 분절하여 표시하고, 분절한 사고단위를 마우스로 클릭하면 해당 부분의 문장이 수식으로 전환(수학, 과학, 논리학 등)되어 제시된다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 지능개발 및 학습능력 향상시에, 컴퓨터의 화면을 통해 문자나 그림이 소정의 시간동안 제시되었다 사라지거나, 순차적으로 사라지거나, 글이나 그림이 이동하거나, 여러 형태로 덮어 씌어진 그림이 그 부분을 마우스나 키보드로 지시하면 노출되어 알아보게 되거나, 학습자 수준에 맞게 문제 난이도가 제시되거나, 학습자가 자주 틀리는 문제는 교정될 때가지 자주 제시되거나, 순차적으로 힌트를 주어 학습자의 지능개발 및 학습능력을 향상시킬 수 있다.
또한, 문제풀이 학습 프로그램은 학습자가 소정의 시간동안 속독하거나 속산하지 못하면 자동적으로 글이나 그림이 사라지도록 함으로써 학습자들이 집중해서 문제를 풀 수 있게 하며, 논리, 관찰, 분석, 추리력 향상 프로그램을 활용하여 학습자의 잠재력을 최대한 키워 학습자의 지능개발 및 학습능력을 향상시킬 수 있다.
한편, 게임 형식의 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 영어의 어순대로 한글을 나열하여 영어식 배열순으로 학습을 반복적으로 유도함으로써 학습자가 자연스럽게 영어의 어순에 익숙하도록 하여, 여기에 단어, 숙어, 구문순서대로 스펠링이나 단어, 구, 문장을 입력, 나열, 삽입하는 과정에서 영어 구문을 학습하거나 완성함으로써, 영어 학습 효과를 높일 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 단어, 숙어, 구문, 문장 공식 및 중요 암기사항이나 문제 풀이를 위한 여러 자료들이 일정 시간 제시됐다 사라지게 하거나, 위에서 아래로, 좌에서 우로, 우에서 좌로, 제시된 자료들이 행 단위나 불럭 단위로 이동하여 그 자료가 다른 자료로 대치된 후, 사라지거나 대치되기 이전 자료들과 관련된 문제들을 풀게 하여 학습 효과를 배가시킬 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 문제의 답을 맞추거나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 알아 맞추면 점수가 올라가고 이에 비례해서 사람, 동물의 캐릭터나 그림, 도형이 변화하거나 성장하거나 변신하도록 하여 학습 효과를 배가시킬 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 제시된 단어, 숙어, 구문의 스펠링을 한 조각으로 하고 그 뜻이나 의미를 다른 조각 으로 하여 테트리스 방식이나 도형의 조각 맞추기 방식으로 스펠링이 모여 조합된 단어, 숙어, 구문 조각과 그 의미를 나타낸 조각을 결합하는 수단을 제공하여 학습 효과를 배가시킬 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 그 답이나 의미를 키보드로 치거나 마우스로 클릭하거나, 그 해당하는 그림이나 그 의미를 나타내는 글자에 마우스를 끌어다 놓거나, 화살이나 총기류(대포, 미사일, 레이저 포함)로 해당 글자나 그림을 맞추면, 그 글자나 그림이 사라지거나 폭죽 터지듯이 터지며 점수가 올라가도록 하여 학습 효과를 배가시킬 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 미로 찾기나 사다리 타기 방식, 숨은 그림*글자 찾기 방식, 보물찾기, 스무고개, 탐정 놀이 방식을 이용해 그 답이나 의미를 찾아가게 하여 학습 효과를 배가시킬 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 크로스 퍼즐 방식을 이용해 그 답이나 의미를 맞추어 가도록 하여 학습 효과를 배가시킬 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 영 어의 어순대로 한글을 제시하여 영어의 배열순으로 학습을 반복적으로 유도함으로써 학습자가 자연스럽게 영어의 어순에 익숙하도록 하여, 여기에 단어, 숙어, 구문의 삽입만으로 영어 구문을 완성할 수 있도록 함으로써, 지루하지 않고 재미있게 영어 학습 효과를 배가시킬 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 학습자의 학습 욕구를 자극하기 위해 부가적으로 상벌 효과와 컴퓨터 게임 방식의 학습 욕구 자극과 흥미유발 방법론을 채택할 수 있다.
정리해 보면, 게임 형식의 학습 프로그램은 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기하는 방법에 있어 단어, 숙어, 구문, 문장 공식 및 중요 암기사항이나 문제 풀이를 위한 여러 자료들이 일정 시간 제시됐다 사라지게 함으로써, 학습자로 하여금 곧 없어질 단어나 숙어 문장, 공식들에 대한 관심과 집중력을 최대한 유지하도록 하여 일정 시간안에 최고의 학습 효율을 얻을 수 있도록 한다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 위에서 아래로, 좌에서 우로, 우에서 좌로, 제시된 자료들이 행 단위나 블럭 단위로 이동하여 그 자료가 다른 자료로 대치된 후, 사라지거나 대치되기 이전 자료들과 관련된 문제들을 학습자가 풀게 함으로써, 학습자로 하여금 강한 학습 집중력을 발휘할 수 있도록 유도할 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 단어, 숙어, 구문과 기타 중요 공식, 암기사항이 일정시간 제시됐다 사라지거나 다른 자료로 대치되는 과정이 여러 차례 반복되도록 함으로써, 학습자로 하여금 반복효과에 의해 완전히 암기할 때까지 집 중력있게 학습을 진행시킬 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 학습자가 문제의 답을 맞추거나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 알아 맞추면 점수가 올라가고 이에 비례해서 사람, 동물의 캐릭터나 그림, 도형이 변화하거나 성장하거나 변신하면 애완용 동물처럼 캐릭터를 일종의 애완용 성장물로 인식하게 하여 학습자의 주를 이루는 신세대 학생들이 취향에 잘 맞는 자료 평가 구조를 갖게 된다. 그리고, 애완용 동물을 보살피지 않으면 병들거나 죽는 것처럼 계속적인 학습으로 점수를 얻지 못하거나 계속 틀리면 애완용 캐릭터가 우울한 표정이 되거나 축소, 퇴화됨으로써 학습자들의 지속적인 학습 욕구를 자극하도록 한다. 이때, 지루한 외국어 단어, 숙어, 구문 암기를 싫증나지 않고 효과적으로 하게 하는 방법으로 게임적 요소를 첨가하면 매우 효과적이므로 지루한 단순 암기 사항은 최대한 게임화하는 것이 좋다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 제시된 단어, 숙어, 구문의 스펠링을 한 조각으로 하고 그 뜻이나 의미를 다른 조각으로 하여 테트리스 방식이나 도형의 조각 맞추기 방식으로 스펠링이 모여 조합된 단어, 숙어, 구문 조각과 그 의미를 나타낸 조각을 결합하는 형태로 게임을 구성하여 지루한 단어 외우기를 재미있는 게임으로 전개해 나갈 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 문제 풀기나 단어, 숙어를 외우는 과정에서 그 답이나 의미를 키보드로 치거나 마우스로 클릭하거나, 그 해당하는 그림이나 그 의미를 나타내는 글자에 마우스를 끌어다 놓거나, 화살이나 총기류( 대포, 미사일, 레이저 포함)로 해당 글자나 그림을 맞추면, 그 글자나 그림이 사라지거나 폭죽 터지듯이 터지며 점수가 올라가게 하는 방식도 학습 욕구를 자극할 수 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 미로 찾기나 사다리 타기 방식, 숨은 그림*글자 찾기 방식, 탐정 놀이 방식을 이용해 단계적으로 추상적이고 개념적 힌트에서 구체적이고 직접적인 힌트로 그 답이나 의미를 찾아가게 한다. 또한, 크로스 퍼즐 방식을 이용해 그 답이나 의미를 맞추어 가는 방식으로 전개해 나갈 수도 있다.
또한, 학습자인 신세대 학생들의 취향에 맞추면서 학습 욕구를 자극하는 방법으로 문제나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 맞추면 캐릭터가 춤을 추거나 기뻐하는 표정, 동작, 제스쳐를 하게 하거나, 축하하거나 격려하는 음성메시지가 나오거나 폭죽이 터지거나, 화면색이 변하거나 화상이 깜박 깜박하게 하는 방법들이 있다. 이는 게임을 너무 좋아하는 신세대 학생인 학습자들의 취향을 가장 효과적으로 자극하는 방법으로 문제나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 맞추면 그 점수나 누적된 점수에 따라 학생들의 학업 완성도가 검증되면 학습 프로그램과 연계된 흥미로운 게임을 할 수 있게 하거나 연계된 게임에서 우월적 지위나 강력한 무기나 수단을 제공하는 방법이 아주 강력한 수단이 된다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 문제나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 맞추면 상품을 우송하거나, 상품을 탈 수 있는 응모권을 지급하거나, 이벤트에 참여할 자격을 부여하거나, 화폐를 지급하거나 전자화폐를 지급하여 인터넷 상거래 사이트와 연계하여 자신이 사고싶은 물건을 그 전자화폐로 사게 하여 학습 욕구를 자극할 수도 있다.
또한, 게임 형식의 학습 프로그램은 영어 학습방법의 배가를 위하여, 예를 들면 "I am a boy"를 학습함에 있어서 "나는 이다 한 소년"과 같이 영어의 배열순으로 학습을 반복적으로 유도함으로써 학습자가 자연스럽게 영어의 어순에 익숙하도록 하여 이를 적용함에 있어 단어, 숙어, 구문의 삽입만으로 영어 구문을 완성할 수 있도록 지루하지 않고 재미있게 영어 학습을 배양시킬 수 있다.
한편, 자료 검색 프로그램에 대해 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
자료 검색 프로그램은 음성이나 키보드, 마우스 클릭 방식으로의 자료 검색 요구시에, 최근 일정기간동안 자주 쓰인 빈도순이나, 직전에 쓰인 순서(역순)대로 특정 항목이나 기호, 부호, 단어, 문장이 사용될 때마다 자료를 갱신하도록 한다.
또한, 자료 검색 프로그램은 사용하고자 하는 항목, 기호, 부호, 문자와 음성을 일대일 대응시켜 저장하도록 하고, 음성 입력시마다 음색이나 음역대를 지속적으로 보정하도록 한다.
또한, 자료 검색 프로그램은 기호나 문자를 입력할 순서가 되어 그 위치에서 사용자가 특정 기능키를 누르거나 마우스를 클릭(바람직하게는 마우스의 오른쪽이나 중간을 한 번이나 한 번 이상 클릭하거나 왼쪽을 두 번이나 두 번 이상 클릭)하면, 그 위치에 바둑판 모양이나 원형, 마름모, 직사각형 형태의 항목이나 기호, 문자판을 표시하고, 커서의 위치를 최근 가장 많이 이용하거나 직전에 이용한 항목, 기호, 부호에 위치한 상태로 놓여 있게 하며, 그 위치나 원하는 곳에 엔터키나 특정키를 누르거나 마우스를 클릭하거나 발음을 하면 그 기호나 문자를 화면상에 표시한다.
또한, 자료 검색 프로그램은 항목, 기호, 부호, 문자판의 각 항에 쓰이는 빈도수에 따라 특정 항목, 기호, 부호, 문자를 눈에 잘 띠는 색깔 순서나 특정 색깔로 구분하거나, 쓰이는 빈도순에 따라 면적을 달리하거나, 발음을 생성하여 각 항을 빠르고 실수없이 구별할 수 있도록 한다.
또한, 자료 검색 프로그램은 수학이나 과학의 경우처럼 기본 입력값이 2~3개가 되는 경우, 이를 입력하고 나면 다음 입력할 곳에 순차적으로 커서가 깜빡이도록 하거나, 의문부호를 띄우거나, 특정 색을 나타내는 형태로 입력할 곳을 지시한다.
또한, 자료 검색 프로그램은 하위 항목을 표시함에 있어서, 커서가 위치해 있는 현 위치나, 하위 항목을 보기를 원하는 새로운 곳에 이동해 마우스를 클릭하거나 특정 키를 누르거나 음성 신호가 입력되면, 원형이나 마름모, 사각형 하위 항목 판의 중심원, 중심마름모, 중심 사각형에 상위항목이 있고 그 주변 도형에 방사상으로 하위 항목을 분포시킨다.
또한, 자료 검색 프로그램은 주변의 하위항목을 누르면 그 하위 항목이 새로운 상위 항목이 되고, 중심의 상위항목을 누르면 그 상위항목이 주변의 하위 항목으로 밀려나고 그 위 단계의 상위 항목이 새로운 상위항목이 된다.
또한, 자료 검색 프로그램은 하위 항목을 표시함에 있어서, 하위 항목의 세부내용을 보기를 원하는 특정 위치나 어휘에 특정 키를 누르거나 마우스로 클릭하거나 음성으로 말하면, 그 하위 항목이 내부가 분할된 직사각형이나 원형, 벤다이어그램, 도형의 형태로 나타나고 실생활의 활용 용례가 많은 순서에 따라 큰 면적 에서 작은 면적으로 분포시키거나 색상의 차등을 두어 표시한다.
이제, 인터넷 등을 통해 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램을 기반으로 한 일대일 교육 서비스에 대해 보다 상세히 설명한다.
일대일 교육 서비스는 인터넷으로 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램을 제공받을 수 있도록 하는 맞춤형 교육 서비스로서, 학습자(혹은 학생)들이 인터넷 등을 통해 서버(20)에 접속하여 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램을 통해 지능개발 및 학습능력을 향상시키는 과정을 말한다. 이때, 학습자들에게 도움을 줄 강사는 실제 내부 혹은 외부의 강사 뿐만 아니라, 인터넷상의 사이버 강사일 수도 있다.
이러한 일대일 교육 서비스에서, 강사는 학습자의 수준에 맞는 컨텐츠들을 선별하여 제공하고, 이때 서버(20)는 학습자의 학습패턴 및 학습수준, 학습자의 성취도를 과학적으로 분석하여 강사에 제공함으로써 강사와 학습자간에 인터넷 통신을 통한 일대일 눈높이 교육 및 학습이 가능하도록 한다.
이를 위해서, 강사가 서버(20)에 강의하고자 하는 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램의 강좌를 개설하면, 학습자는 자신의 단말기(10)로 인터넷을 통해 서버(20)에 접속하여 개설된 강좌중에서 원하는 강사에게 수강 신청하고 원하는 시간대에 자신의 단말기(10)를 이용하여 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램을 통해 지능개발 및 학습능력을 향상시킬 수 있다.
물론, 전술한 바와 같이 강사는 실제 내부 혹은 외부의 강사, 인터넷상의 사이버 강사가 될 수 있으며, 어느 경우라도 동일한 효과를 낼 수 있음은 자명하다. 이때, 외부 강사인 경우에는 외부의 강사가 자신의 단말기로 인터넷에 접속하여 자신의 이력을 서버(20)에 등록하며, 인터넷을 통해 자신의 현재 위치에서 개설된 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램을 수강하고자 하는 학습자에게 강의내용을 교육할 수 있다.
만약, 강사와 학습자간에 강의시간이 일치하지 않을 경우에는 인터넷을 통해 강의 수강을 요구한 학습자에게 녹화된 강의내용을 전송할 수도 있다.
이러한 일대일 교육 서비스는 가상공간에서 시간과 공간의 제약없이 교육하고 학습받을 수 있도록 하는 것으로서, 가상공간에서 일대일 사이버 학습시스템을 통해 강사와 학습자간에 서로 교육계약을 체결하여, 강사는 학습자의 눈높이에 맞는 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램의 해당 컨텐츠(즉, 실전 문제풀이 학습 프로그램, 지능형 문제풀이 학습 프로그램 등)를 선정하여 학습자에게 제시하고, 학습자가 강사가 선정한 문제를 풀어서 제출하면 채점 및 통계시스템에서 답안을 채점하고 학습자의 약점(취약점 등)을 분석한 후 강사에게 통보한다. 이때, 강사는 채점 및 통계시스템이 제출한 자료를 토대로 학습자를 지도하고 학사 관리시스템에 학습자의 성취정도를 입력한다.
상기 자료 검색 프로그램은, 자주 쓰이거나 최근에 쓰인 특정 항목이나 기호, 부호, 단어 등을 컴퓨터 사용자의 취향에 맞게 개별적 데이터를 통계적으로 누적 보관해 키보드를 누르거나 마우스의 왼쪽을 두 번 클릭하거나, 중간이나 오른쪽 버튼을 클릭할 때마다, 쓰이는 빈도순 혹은 최근에 사용한 순서대로, 클릭하거나 키보드를 치는 바로 그 지점이나 그 지점에 최대한 가깝게 배열하여 필요한 항목이 나 기호, 부호 등을 찾는 시간을 줄여주고 편하게 찾을 수 있게끔 한다.
이상에서와 같이, 서버(20)는 데이터베이스(30)를 기반으로 하여 학습자와 강사간의 문제풀이 학습 서비스 및 게임 형식의 학습 서비스, 교사 커뮤니티 서비스, 학습자 커뮤니티 서비스, 모의고사 서비스, 교육정보제공 서비스 등을 제공한다. 또한, 서버(20)는 빈도수별 또는 최근 사용된 항목(또는 기호, 부호, 단어 등)의 시간대별로 사용자의 요구에 맞게 자료가 저장되어 있는 데이터베이스(30)를 바탕으로 자료 검색시 나열된 많은 항목중에서 찾고자 하는 특정 항목을 빠르고 편리하게 검색할 수 있는 자료 검색 서비스를 제공한다.
상기 문제풀이 학습 서비스 및 자료 검색 서비스, 그리고 게임 형식의 학습 서비스시에 제시되는 해당 컨텐츠(즉, 실전 문제풀이 학습 프로그램, 지능형 문제풀이 학습 프로그램 등)는 컨텐츠 관리 및 변환시스템에서 변환 및 관리된다. 이외에도, 문제풀이 학습 프로그램 및 자료 검색 프로그램, 그리고 게임 형식의 학습 프로그램에 실장된 해당 컨턴츠외에도 제휴된 외부 컨텐츠 제공업체로부터 제공된 컨텐츠를 제시할 수도 있음은 자명하다.
상기 교사 커뮤니티 서비스로는 교사 커뮤니티 시스템을 통해 강사들끼리의 커뮤니티를 제공하고, 같은 학습자군을 대상으로 하는 강사들끼리의 커뮤니티를 제공한다.
상기 학습자 커뮤니티 서비스로는 학습자 커뮤니티 시스템을 통해 학습자간에 수험정보를 교환할 수 있도록 한다. 회원자격을 획득한 학습자는 특별한 규제없이 학습자 커뮤니티에 속할 수 있다.
상기 모의고사 서비스로는 모의고사 시스템을 통해 주기적인 일정에 따라서 혹은 학습자의 요구에 따라 모의고사를 제공하고, 전국석차 및 각 문제별 정답률, 오답경향 등을 제공해 준다.
커뮤니티 내부 정보는 보안시스템에 의하여 유지된다.
상기 교육정보제공 서비스로는 교육정보제공 시스템을 통해 수험서적 등 수험자료정보(각종 시험에 관련된 정보, 시험을 대비하기 위하여 필요한 교육자료 등)를 제공해 주고, 그외 오프라인 교육기관의 정보도 제공해 준다.
이처럼, 서버(20)는 사이버 강사를 통해 학습자에게 일대일 눈높이 교육 서비스를 제공할 수 있는데, 이를 구체적으로 살펴보면 우선 학습자로부터 교육받기를 원하는 문제풀이 학습 프로그램 및 게임 형식의 학습 프로그램의 한 강좌를 선택받아, 학습자의 학습수준을 위한 학습 테스트를 실시한 후 학습자에 의해 작성된 학습 테스트의 답안지를 정답지와 비교하여 학습 테스트 득점, 정/오답을 평가한다. 그리고, 학습자의 학습수준에 따라 교육계획을 설계하고, 교육 과정 계획표에 따라 교육을 실시한다. 이때, 주기적으로 학습 테스트를 실시하여 그 결과를 평가하고 분석한 후, 이 평가 데이터 및 분석 데이터에 따라 교육 과정 계획서를 수정하여 학습자의 수준에 맞는 최적의 눈높이 교육을 실시할 수 있다.
이상에서와 같은 맞춤형 교육(일대일 눈높이 교육) 서비스를 통해, 학습자 측면에서는 시간에 얽매이지 않고 편리한 시간과 장소에서 학습할 수 있고, 자신에 맞는 강사의 선택이 가능하며, 체계적인 학사관리를 제공받을 수 있고, 저렴한 비용으로 최고의 학습효과를 누릴 수 있으며, 단순한 교육이외에도 수험생간의 정보 교환 등이 가능하다. 그리고, 특히 단어, 숙어, 중요구문, 공식 및 암기 과목의 암기 사항 등과 같은 학습시에 지루하게 암기하지 않고 각종 학습 문제들을 게임 방식으로 재미있게 풀 수 있다.
강사 측면에서는 학습자 수준에 맞는 다양한 컨텐츠를 제공받을 수 있고, 오프라인상의 사교육(예를 들면, 과외 등)보다 훨씬 많은 학습자를 가르칠 수 있으며, 강사 상호간의 정보를 공유할 수 있다.
한편, 컨텐츠 제공 업체 측면에서는 기존의 서적이나 학습지를 이용한 방식이외에 새로운 고객 접촉 채널을 확보할 수 있으며, 사이버 시장으로 넘어가는 고객을 계속 유지할 수 있고 새로운 고객을 추가적으로 확보할 수 있으며, 학습자와 강사에 대한 실시간 정보를 얻을 수 있다.
다른 한편, 사회적인 측면에서는 사이버 교육을 통해 사교육비를 절감시키고, 빈부격차에 따른 사교육의 질적 차이를 최소화할 수 있다.
또 다른 한편, 사업자 측면에서는 인터넷을 이용한 새로운 학습개념을 도입하여 유료 서비스로 수익성 확보가 용이하다.
이제, 참고적으로 일대일 교육 서비스외에, 일대다의 교육 서비스 방안에 대해 살펴보기로 한다. 이는 강사(강의자)들이 서버(20)를 통하여 교육에 필요한 강좌를 개설하면, 학습자(수강자)들이 인터넷의 접속을 통하여 자신이 원하는 강의를 원하는 시간에 신청하여 통신을 통한 원격 영상 강의를 제공받을 수 있도록 하는 방안이다.
여기에서는, 소그룹 단위로 모니터에 디스플레이되는 강사와 학습자의 화상 을 직접 볼 수 있도록 하고, 사운드 카드를 통하여 강의내용을 음성으로 출력하도록 하여 강사와 학습자간의 대화식 강의를 제공한다.
한편, 강사가 대단위 그룹의 다수의 학습자에게 한 방향으로 브로트캐스팅 방식으로 강의하며, 강의한 내용에 대해서는 우편, 전화, 메일, 팩스 등으로 질문을 받도록 구성할 수도 있다.
상기의 문제풀이 학습 프로그램 및 자료 검색 프로그램, 그리고 게임 형식의 학습 프로그램은 이용자의 편의를 도모하기 위하여 전용 프로그램으로 설치될 수 있다. 이하에서는 전용 문제풀이 학습 프로그램 및 자료 검색 프로그램, 그리고 게임 형식의 학습 프로그램의 설치, 회원등록, 프로그램 실행 및 이용 방식을 설명한다.
먼저, 문제풀이 학습 프로그램 및 자료 검색 프로그램, 그리고 게임 형식의 학습 프로그램의 설치 과정을 설명하면, 컴퓨터 이용자가 PC(10)를 통해 서버(20)에서 제공하는 웹 사이트에 접속하여 설치 프로그램을 자신의 PC(10)에 다운받는다.
다운 완료후, 이를 실행하면 자동적으로 도우미 프로그램이 설치되고, 설치과정중 회원 이력 사항 및 기타 선택사항을 입력하는 회원등록 단계를 거친다. 이때, 만약 웹 사이트에서 기존에 이미 회원등록을 마친 경우에는 회원을 확인하는 비밀번호 입력만으로 회원등록 단계를 갈음한다.
도우미 프로그램은 설치 과정중 서버(20)과 연결하여, 회원등록정보를 자동적으로 서버(20)로 전송하며, 서버(20)는 회원에게 내부 식별자(ID)를 부여한다.
여기서, 회원(학습자)은 컴퓨터가 통신에 연결시 도우미 프로그램을 자동적으로 실행되게 하거나, 바탕화면의 아이콘 클릭시 실행되도록 설정할 수 있다.
이제, 우선 강사와 학습자별로 구분하여 상기 문제풀이 학습 프로그램을 통한 지능개발 및 학습능력 향상 방안에 대해 보다 상세히 살펴보고, 이후 상기 자료 검색 프로그램을 통해 자주 쓰이거나 최근에 쓰인 특정 항목이나 기호, 부호, 단어 등을 사용자의 사용습관에 맞게 개별적으로 데이터를 통계적 방식으로 누적 보관하여 필요시 마우스를 클릭하거나 키보드를 치거나 음성으로 발음하면 커서가 이동하고 있는 바로 그 지점에 최근 일정기간동안 가장 자주 쓰였거나 바로 직전에 쓰인 순서대로 항목이나 부호나 기호, 단어 등이 노출되도록 하는 방안에 대해 살펴보며, 최종적으로 상기 게임 형식의 학습 프로그램을 통해 학습자들이 단어, 숙어, 중요구문, 공식 및 암기 과목의 암기 사항 등과 같은 학습시에 지루하게 암기하지 않고 각종 학습 문제들을 게임 방식으로 재미있게 풀 수 있도록 하여 학습능력을 향상시킬 수 있는 방안에 대해 보다 상세히 설명한다.
도 2 는 본 발명에 따른 학습시의 문제풀이 학습 자료 제공 과정에 대한 일실시예 전체 흐름도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 문제풀이 학습 자료 제공 방법은, 학습자가 인터넷을 통해 서버(20)에 접속하여 로그인을 하면(201) 데이터베이스(30)에서 등록 여부를 판단하고 등록이 안된 학습자는 등록화면으로 유도하고 이미 등록된 학습자이면 서비스 사용기간이 유효한지를 검사한 후 메인 화면으로 이동한다(202). 메인 화면은 시험 형태의 실전 문제풀이 학습 과정(205) 와 지능형 문제풀이 학습 과정(206), 그리고 질문 답변 게시판(204)으로 이루어져 있다.
문제풀이 학습 프로그램을 통해 제공되는 문제풀이 과정에서는, 문제풀이 각 과정마다의 선택을 개인별 데이터로 누적 저장하여 통계적으로 학습자가 자주 틀리는 부분을 지적하고 이에 대한 교정 방법을 제시한다.
또한, 문제풀이 과정에서는, 문제를 각 사고단위로 분절하여 표시하고, 분절한 사고 단위를 키보드로 누르거나 마우스로 클릭하면 분절된 부분의 언어적(문자적) 표현이 수식으로 표현되거나(수학, 과학, 논리학), 분절된 사고단위의 개념정리, 참고자료 및 정의의 도출과정, 국어 및 외국어 단어, 숙어의 뜻, 유사어, 반의어, 어원정리, 분절된 부분과 연관된 문제풀이의 힌트나 참고자료, 문제풀이시 주의해야 할 유의사항, 문제풀이 노하우가 제공된다.
또한, 문제풀이 과정에서는, 문제풀이에 결정적인 단서가 되는 문제나 자료의 핵심어나 핵심자료를 구분하여 표시하고 구분한 핵심어나 핵심자료를 키보드로 누르거나 마우스로 클릭하면 핵심어나 핵심자료 부분이 언어적(문자적) 표현이 수식으로 표현되거나(수학, 과학, 논리학), 핵심어나 핵심자료의 개념정리, 참고자료 및 정의의 도출과정, 국어 및 외국어 단어, 숙어의 뜻, 유사어, 반의어, 어원정리, 핵심어나 핵심자료와 연관된 문제풀이의 힌트나 참고자료, 유의사항, 문제풀이 노하우가 제공된다. 여기서, 문제풀이의 힌트나 참고자료의 제공은 분절된 사고단위에 클릭을 한 번 할 때와 클릭을 두 번 이상 할 때 각기 차별화된 힌트가 제공된다.
또한, 문제풀이 과정에서는, 정답과 유사답안의 변별성을 수치나 도표, 그림으로 표시하고, 그 변별의 기준이 문제나 자료의 어느 사고 단위나 핵심어, 핵심자료와 연관되어 적용된 것인지를 밝혀준다. 이역시, 문제풀이의 힌트나 참고자료의 제공은 분절된 사고단위에 클릭을 한 번 할 때와 클릭을 두 번 이상 할 때 각기 차별화된 힌트가 제공된다.
먼저, 도 3을 참조하여 상기 지능형 문제풀이 학습 과정(206)을 보다 구체적으로 살펴보기로 한다.
학습자가 문제를 선택하면, 서버(20)는 선택된 문제의 문제코드를 데이터베이스(30)로 보내고 데이터베이스(30)에서는 보내진 문제코드로 문제의 설명 단계에 해당하는 스텝 코드를 가져와 하나의 지능형 문제로 만들어 학습자에게 보여준다.
하나의 문제는 그 문제에 해당하는 여러 개의 설명 단계를 갖는다. 문제의 각 설명 단계는 해당 문제에 대한 분석자료와 참고사항, 도식 등을 학습자에게 제공한다. 즉, 학습자에게 문제에 대한 전체적인 설명을 하고 끝내는 것이 아니라 문제를 해석단위, 풀이단위별로 나누어 학습자에게 단계별로 분석자료를 제시함으로써 학습자가 체계적으로 문제를 분석하고 이해할 수 있도록 한다.
각 설명 단계는 해당 문제의 특성에 따라 다른 구조와 순서를 갖게 되는데, 도 3에 예시된 흐름도에서 보면, 문제의 유형을 분석하는 단계(302)와, 문제의 중요내용과 핵심단어, 의미단위 등을 확인하는 단계(303)와, 문제에 따른 참고 자료나 그림, 보충 설명 등의 자료를 분석하는 단계(304)와, 문제와 그에 따른 자료의 상관 관계를 분석하는 단계(305)와, 제시된 분석 자료를 기초로 문제풀이 방법을 결정하는 단계(306)와, 문제를 풀이하는 과정을 확인하는 단계(307)와, 문제에 제시된 보기항 각각의 정답률과 설명을 확인하는 단계(308) 등으로 구성된다.
위의 각 설명 단계는 학습자가 문제를 푸는 과정에서 선택적, 반복적으로 제시되는 것으로 학습자가 원하는 설명 및 분석 자료를 충분히 참고할 수 있다.
문제 유형 분석 단계(302)는 문제를 긍정형, 부정형 혹은 단순형, 복합자료형 등의 특정 유형별로 나누어서 유형마다의 특징과 주의점, 분석 방법을 제시하는 단계로서, 학습자가 직접 해당 문제의 유형을 선택하고 올바른 선택인지를 판별해 줌으로서 학습자가 문제를 접할 때마다 문제의 질문 유형을 통해 그 문제의 특징과 유의점을 숙지할 수 있도록 해준다.
문제의 핵심어 확인 단계(303)는 문제의 질문을 하나의 독립된 사고단위(정보 혹은 의미단위)마다 분절하여 각 사고 단위마다 하나의 식이나 조건 및 문제풀이 단서들을 추출하고 이를 문제풀이에 적용한다. 문제가 가지고 있는 단서나 정보들은 도 5와 같이 각각 분리해서 생각할 수 있는데, 이렇게 문제를 단서나 의미별로 분절하여 생각하면 문제에 대한 이해도가 높아지게 된다. 그래도 문제 분석 능력이 부족하거나 추가 정보를 원하는 학습자들을 위해서, 도 5와 같이 분절된 조건이나 단서항을 마우스로 클릭하면 그 부분과 연관된 분석 자료가 제시되어 문제를 이해하는데 도움을 준다.
예를 들면, 수학과 과학과목의 경우 언어로 기술된 문제의 각 사고단위(조건항, 단서항)를 수식이나 공식형태로 변환하여 학습자들의 응용력을 향상시킬 수 있다. 또한, 문제마다 가장 중요한 핵심단어들을 가지고 있어 분절안에 핵심단어를 따로 구분한다. 따라서, 학습자가 문제의 핵심단어를 알면 문제의 의도를 좀더 쉽고 빨리 파악할 수 있게 된다. 이러한 핵심단어는 한 문제에 두 개 이상 들어 갈 수 있으며, 분절과 마찬가지로 각 핵심단어에는 힌트가 있어 학습자가 클릭을 통해 선택적으로 참고할 수 있다.
문제의 핵심어 확인 단계(303)에서 학습자에게 핵심단어와 가장 중요한 분절을 선택하게 하여 문제의 의미단위별 사고능력, 핵심어 판단능력을 훈련시켜 문제 전체의 분석능력을 향상시킨다.
문제의 자료 분석 단계(304)는 문제에 제시되는 참고 자료나 그림을 분석하고 설명하는 단계로서, 문제의 해당 자료가 주는 정보를 잘 이해하지 못하는 학습자에게 선택적으로 설명해주고, 문제와 그에 따른 자료의 상관 관계를 분석하는 단계(305)에서 문제와 해당 자료가 어떤 연관성을 가지고 있는지를 분석해 줌으로써 문제 자료의 분석능력을 높여준다.
풀이 방법 결정 단계(306)에서는 앞에서 분석된 자료와 설명을 토대로 문제를 풀기위한 실마리를 찾아 풀이 방법을 결정하고 풀이 과정을 제시해 줌으로써(307) 학습자가 올바른 풀이방법론을 가지게 한다.
객관식 문제일 경우 각 보기항을 설명하고(308), 각 보기항이 정답과 얼만큼의 관계가 있는지를 %로 나타내고 이를 도식화하여 학습자가 한눈에 정답을 알아 볼 수 있도록 한다. 예를 들면, 보기항이 정답이면 100%, 정답은 아니지만 약간 관련이 있는 보기항은 20% 등의 그래프로 나타낸다. 학습자들이 객관식 문제를 풀다보면 답안이 2~3개가 나오는 경우가 많은데, 일반적인 학습자의 경우 대개 여기서 잘못 판단해 오답을 내게 되는 것이다. 오답이 나오는 경우는 유사답안과 정답의 변별성이 비교적 약하게 느껴질 때 많이 나타난다. 변별성이 약하게 느껴진다는 것은 도 6에서 처럼 유사답안과 정답이 어느 정도의 유사성을 갖기 때문일 경우가 많다. 예를 들면, 도 6에서 처럼 벤다이어그램의 A부분은 정답인데 B부분이 정답과 40% 유사성을 갖고 C부분은 30%의 유사성을 갖는다면 당연히 정답으로서의 조건을 100% 가진 A가 정답이 되는 것이다. 그렇다면, 100% 정답과 40%, 30% 답안을 구분하는 기준이 무엇이냐고 반문하게 되는데, 이에 대한 해결 방안은 바로 문제나 자료에 주어진 단서 또는 조건에 답안이 얼마나 정확하게 부합하는지에 의해 결정된다. 즉, 학습자가 얼마나 문제의 의도를 정확하게 분석했는가에 따라 결정된다.
각 설명 단계에는 참고사항으로 어려운 단어나 배경 지식을 학습할 수 있도록 제시해 준다.
마지막으로, 학습자가 답안을 결정하면(310) 답안의 정오를 판별해주고 정답을 확인한다(311).
모든 설명 단계의 분석 자료는 학습자의 선택에 의해 제시되며, 학습자가 원하거나 혹은 올바른 선택시까지 반복적으로 제시된다. 이렇게 단계적 설명으로 문제를 푸는 과정에서 학습자의 문제 분석 능력을 높이고 취약 부분을 보강함으로써 학습자의 학습 능력을 향상시킬 수 있다.
한편, 도 4를 참조하여 실전 문제풀이 학습 과정(205)을 보다 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.
도 4 는 본 발명에 따른 상기 도 2의 실전 문제풀이 학습 과정에 대한 일실 시예 상세 흐름도로서, 시험 형태를 가지는 실전 문제풀이가 어떻게 지능형 문제풀이와 유기적으로 연계되는지를 보여준다.
실전 문제풀이는 설명이 없는 문제의 나열로 학습자에게 실전 시험의 환경을 제공한다. 학습자가 도 2의 메인 화면(202)에서 과정과 과목, 학년을 선택하면 해당 과목 코드와 정보를 데이터베이스(30)로 보내서 문제 조합 세트의 목록(401)을 가져온다.
이후, 학습자가 문제를 풀고(402) 답안을 제출하면(403) 출제된 문제의 정답을 데이터베이스(30)에서 가져와 제출된 답안과 비교하여 점수를 출력한다(404). 이때, 출력된 점수는 다시 데이터베이스(30)로 보내져 회원의 개인 정보에 기록된다(404).
만약, 학습자가 틀린 문제의 해설을 원하면(405), 틀린 문제의 문제코드를 데이터베이스(30)로 보내 새로운 문제 세트를 조합하게 되는데 이렇게 해서 실전 문제풀이에서 틀린 문제로 구성된 새로운 지능형 문제 세트(406)가 만들어지게 되고 피이드백 형태로 다시 학습자가 풀수 있도록 되돌아 가게 된다. 학습자는 자신이 틀린 문제를 피이드백 형태로 되풀이하는 과정에서 풀이 방법이 교정되고 취약 부분이 보강되며 같은 형태, 같은 유형의 문제에 대한 분석력이 월등히 좋아지게 된다.
학습자가 실전 문제 전체를 지능형으로 보기를 원하면, 도 4의 문제 조합 리스트(401)에서 같은 문제 세트를 지능형 문제로 풀 수 있다. 중요한 점은 단순히 문제의 답을 얻는 것이 아니라 문제를 분석하여 풀이 방법을 결정하고 그것을 문제 에 적용하는 능력을 키우는 것이다.
이제, 자료 검색 프로그램을 통해 자료 검색시 나열된 많은 항목중에서 찾고자 하는 특정 항목을 빠르고 편리하게 검색할 수 있는 방안에 대해 보다 상세히 설명한다.
자료 검색 프로그램은 특정 입력창에서 특수 문자를 입력, 즉 키보드에서 해결하기 힘든 여러 가지 기호들을 효과적으로 입력할 수 있도록 한다. 또한, 기호, 부호, 특수 문자 등 여러 데이터를 데이터베이스(DB)에 효율적으로 저장하여 사용자로 하여금 인공지능적인 측면을 가미하여 사용상의 편이를 도모한다. 또한, 하나의 애플리케이션에 국한된 프로그램이 아니라 범용적으로 적용 가능하다.
도 7 은 본 발명에 따른 학습시의 검색 자료 제공 과정에 대한 일실시예 전체 흐름도이다.
프로그램 구동시에, 어떤 특정 위치에서 사용자가 원하는 기호나 부호를 입력을 원한다면(701), 특수 문자 입력 프로그램(자료 검색 프로그램)을 실행시켜(707) 자기 디스크나 데이터베이스에서 빈도수에 분류된 것이나, 수학이나 과학의 각각의 과목마다 지닌 특성에 마쳐진 데이터를 추출하여 사용자가 적절히 선택하여 입력한다(704).
여기서, 프로그램은 특정 한 부분에서 사용되는 것이 아니라 어떤 프로그램이든 범용적으로 사용됨을 의미한다.
사용자 PC(10)내의 자기 디스크나 서버(20) 측의 데이터베이스(30)에는 음성이나 키보드, 마우스 클릭 방식으로의 자료 검색 요구시에, 최근 일정기간동안 자 주 쓰인 빈도순이나, 직전에 쓰인 순서(역순)대로 특정 항목이나 기호, 부호, 단어, 문장이 사용될 때마다 자료가 갱신된다. 또한, 사용하고자 하는 항목, 기호, 부호, 문자와 음성을 일대일 대응시켜 저장하되, 음성 입력시마다 음색이나 음역대를 지속적으로 보정한다.
자료 검색 프로그램(특수 문자 입력 프로그램)은 기호나 문자를 입력할 순서가 되어 그 위치에서 사용자가 특정 기능키를 누르거나 마우스를 클릭(바람직하게는 마우스의 오른쪽이나 중간을 한 번이나 한 번 이상 클릭하거나 왼쪽을 두 번이나 두 번 이상 클릭)하면, 그 위치에 바둑판 모양이나 원형, 마름모, 직사각형 형태의 항목이나 기호, 문자판을 표시하고, 커서의 위치를 최근 가장 많이 이용하거나 직전에 이용한 항목, 기호, 부호에 위치한 상태로 놓여 있게 하며, 그 위치나 원하는 곳에 엔터키나 특정키를 누르거나 마우스를 클릭하거나 발음을 하면 그 기호나 문자를 화면상에 표시한다.
또한, 자료 검색 프로그램(특수 문자 입력 프로그램)은 항목, 기호, 부호, 문자판의 각 항에 쓰이는 빈도수에 따라 특정 항목, 기호, 부호, 문자를 눈에 잘 띠는 색깔 순서나 특정 색깔로 구분하거나, 쓰이는 빈도순에 따라 면적을 달리하거나, 발음을 생성하여 각 항을 빠르고 실수없이 구별할 수 있도록 한다.
또한, 자료 검색 프로그램(특수 문자 입력 프로그램)은 수학이나 과학의 경우처럼 기본 입력값이 2~3개가 되는 경우, 이를 입력하고 나면 다음 입력할 곳에 순차적으로 커서가 깜빡이도록 하거나, 의문부호를 띄우거나, 특정 색을 나타내는 형태로 입력할 곳을 지시한다.
또한, 자료 검색 프로그램(특수 문자 입력 프로그램)은 하위 항목을 표시함에 있어서, 커서가 위치해 있는 현 위치나, 하위 항목을 보기를 원하는 새로운 곳에 이동해 마우스를 클릭하거나 특정 키를 누르거나 음성 신호가 입력되면, 원형이나 마름모, 사각형 하위 항목 판의 중심원, 중심마름모, 중심 사각형에 상위항목이 있고 그 주변 도형에 방사상으로 하위 항목을 분포시킨다.
또한, 자료 검색 프로그램(특수 문자 입력 프로그램)은 주변의 하위항목을 누르면 그 하위 항목이 새로운 상위 항목이 되고, 중심의 상위항목을 누르면 그 상위항목이 주변의 하위 항목으로 밀려나고 그 위 단계의 상위 항목이 새로운 상위항목이 된다.
또한, 자료 검색 프로그램(특수 문자 입력 프로그램)은 하위 항목을 표시함에 있어서, 하위 항목의 세부내용을 보기를 원하는 특정 위치나 어휘에 특정 키를 누르거나 마우스로 클릭하거나 음성으로 말하면, 그 하위 항목이 내부가 분할된 직사각형이나 원형, 벤다이어그램, 도형의 형태로 나타나고 실생활의 활용 용례가 많은 순서에 따라 큰 면적에서 작은 면적으로 분포시키거나 색상의 차등을 두어 표시한다.
이제, 특수문자 입력실행 과정(703)을 도 8을 참조하여 보다 상세히 설명한다.
사용자는 자신이 입력하고 있는 화면에서 특정 키보드로 입력이 불가능한 것이 나오면, 음성으로든 아니면 규칙으로 정해 놓은 마우스 클릭이나 키보드의 정해진 배열에 마쳐 키를 누른다면, 본 프로그램이 상황에 맞게 실행되어진다.
본 프로그램이 실행되면, 일단 사용자에게 몇 가지 요구를 하게 된다. 즉, 도 8의 "804" 단계의 월별/주별/일별 등 사용자가 원하는 분류 단위를 정하고나서, 그에 따른 세부적인 분류를 하게 된다. 예를 들면, 본 입력이 중학교 1학년 수학단원에서 쓰이는 것이며, 최근 몇 일간 사용된 자료를 원한다면, 도 10의 흐름과 같은 형식으로 단계를 처리한다.
수학/과학과 같은 특수 기호나 부호를 많이 쓰는 과목을 입력할 경우에, 일반인은 그 부호를 입력하는데 매우 어려움을 느끼게 되는데, 이때 특정항목의 또 다른 입력 방식으로 음성인식 방식(801)을 선택할 수 있다. 즉, 수학, 과학 과목의 자판으로 숫자를 입력하다 특수 기호를 입력할 경우에, 그 위치에서 특정 기능키를 누르거나 마우스의 오른쪽이나 중간을 한번 클릭하거나 혹은 왼쪽을 두 번 클릭하면 도 9a처럼 바둑판 모양이나 또 다른 다양한 형태의 특수 기호판이 나타나게 되는데, 이때 바둑판위의 커서의 위치는 최근 가장 많이 이용한 부호에 위치한 상태로 있으므로 엔터키나 특정키를 누르거나 마우스를 클릭하면 바로 그 기호가 화면상에 나타나게 된다. 이 역시 최근에 쓰여진 기호, 부호 등의 순으로 배열할 수 있다.
그런데, 수학기호의 경우에는 도 9b처럼 기본 입력값이 2~3개가 되는 경우가 있으므로, 이러한 경우에는 순차적으로 입력하고 엔터키를 치거나 마우스를 클릭하면 된다. 이때, 입력할 곳에는 순차적으로 커서가 깜빡인다든지, 의문부호가 뜬다든지, 특정 색을 보인다든지 하는 형태로 입력할 곳을 지시하도록 한다.
수학/과학 과목의 경우에, 적분단원을 배울 때는 적분기호만 집중적으로 사 용하고 삼각함수를 공부할 때는 사인(sin), 코사인(cos), 탄젠트(tan) 등의 기호만 집중적으로 사용하게 되는데, 대부분 발음이 간단하다. 따라서, 자신의 음성을 다양한 형태로 녹음하고, 이때마다 이 음성과 기호를 연관시켜 기록해 놓으면 이 음색이나 음역대가 컴퓨터에 기록 내장되어, 필요할 때 발음만하면 자동으로 그 기호가 화면상에 나타나게 할 수 있다. 이때, 만약 사용자로부터 발화되는 음성을 컴퓨터가 인식하지 못하면 다시 그 발음을 기호와 연관시켜 컴퓨터에 기록해 놓아, 다음에 그와 같은 발음이 나오게 되었을 때 그 기호로 인식하게 되는 과정이 반복되게 되면 계속 보정되어 컴퓨터는 반드시 그 사람의 음성을 인식하게 된다.
또 다른 입력 방법으로, 퍼스널 디지털 어시스턴트(PDA : Personal Digital Assistants)처럼 필기 인식 방법이 있으나, 이 방법은 비교적 불편하게 여겨진다.
각 하위 항목이 노출되는 방법으로는, 도 8의 "805" 단계처럼 중심에 상위항목이 있고 그 중심을 누르면 주변에 원형으로 하위항목이 노출되고, 다시 그 하위항목을 누르면 그것이 원 중심의 상위항목으로 오고 그 상위항목에 해당하는 새로운 하위 항목들이 주변에 원형으로 분포되게 하는 식으로 구성할 수 있다. 이러한 방식으로 하위 항목을 분포시키면 어떤 하위 항목도 상위 항목에 바로 인접하게 되어 마우스로 빠르게 찾아 갈 수 있다는 장점이 있다. 이때, 자주 쓰이는 빈도수에 따라 주변 하위 항목 면적의 크기가 순차적으로 달라질 수 있다. 예를 들면, 외국어나 국문법의 용례나 단어, 숙어의 뜻이나 용례도 실제 생활에 쓰이는 빈도순으로 순차적인 하위 항목 정리 방식으로 정리하면 편리할 것이다.
이상에서와 같은 자료 검색 프로그램은 어떤 문서를 작성하거나, 특수 기호 나 부호가 많이 들어가는 컴퓨터 프로그램을 만들거나, 수학/과학 같은 특수 문자나 부호를 많이 쓰는 과목을 입력하거나, 국어나 외국어를 학습할 때 모르는 단어, 숙어, 관용어구 등을 반복적으로 찾게 된다거나, 수 많은 그래프나 종목중에서 자신이 관심있게 많이 검색하는 종목이나 그래프를 최대한 빨리 찾아서 빠른 투자 판단을 할 수 있도록 해 주어야 하는 증권 프로그램 등에서 빠르고 편리하게 원하는 항목이나 기호, 부호, 단어, 문장 등과 같은 자료를 검색할 수 있도록 해준다.
도 15 는 본 발명에 따른 학습의 효과를 배가시키기 위하여 게임을 통한 학습 자료 제공 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.
우선, 학습자가 원하는 형태의 학습게임을 선택하면(151), 데이터베이스에서 학습자료를 가져와 게임안에 문제와 자료들을 삽입하게 된다(152).
이후, 학습자는 게임을 진행하면서(153), 문제를 풀거나 관련 학습 자료를 자연스럽게 접하게 된다.
만약, 게임 도중(153), 문제의 정답을 맞추거나 게임을 클리어하거나 일정 수준의 점수를 얻게 되면(154), 데이터베이스에 학습자의 전체 점수가 증가하여 기록되며(157), 학습자의 캐릭터에 움직임을 주거나 격려의 메시지, 또는 축하 이미지를 나타나게 하여(158) 학습자의 성취욕을 자극함으로써 학습에 더 의욕을 갖게 한다. 또한, 전체점수에 따라 해당 점수영역에 속하는 레벨이나 무기, 캐릭터의 모양을 학습자에게 부여하여 지속적으로 게임을 통한 학습이 이루어지게 하며, 전체 점수가 일정 수준이 되면 특수 아이템이나 경품을 주어 학습 의욕을 향상시킨다.
한편, 게임 도중(153), 문제의 답을 틀리거나 시간내에 게임을 클리어 하지 못하면(154), 학습자의 전체 점수가 감소하며(155), 학습자의 캐릭터에 움직임을 주거나(축소, 퇴화, 표정이 어두워 지는 등) 경보 메시지를 나타나게 하여(156) 긴장감과 집중력을 더하게 함으로써 효과적인 학습을 할 수 있도록 한다.
도 16 은 본 발명에 따른 인터넷 강의를 통한 학습 자료 제공 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.
우선, 학습자가 원하는 강의를 선택하면, 데이터베이스에서 해당 강의를 가져와(161) 학습자에게 강의를 제공한다. 강의의 학습내용은 핵심정리, 내용정리, 본문, 지문, 문제 등이며, 학습자료의 제공과 동시에 강사가 학습자료를 직접 설명한 목소리를 함께 제공해 학습자가 실제 강의를 듣는것과 유사한 환경을 제공한다. 강의중 중요부분은 밑줄이 쳐지거나 동그라미, 네모 등의 중요표시가 되게 하여 학습자가 고정된 화면을 보는 것 보다 집중할 수 있도록 함으로써 학습 능력을 향상시킨다. 또한, 제공되는 학습자료의 중요 단어나 구문, 문장에 마우스를 가져다 놓거나 클릭하면 그와 관련된 번역, 단어/숙어 뜻, 참고사항, 문법, 선행학습, 증명, 그림이나 동영상, 연관된 문제 등이 나타나게 하여 학습자가 강의중에 잘 이해하지 못하거나 더 자세한 설명을 필요로 하는 경우(163), 충분히 이해하고 넘어갈수 있도록 함으로써(164 내지 166) 학습 능력을 향상시킨다. 예를 들면, 영어의 경우 강의 도중 모르는 단어를 마우스로 클릭할 경우 해당 단어의 뜻, 해석, 관용어구, 문법, 연관된 문제 등이 제시된다.
강의의 중요단어나 중요부분을 이해하지 못하고 넘어갈 경우, 전체 강의에 대한 이해도가 떨어지기 때문에 학습자가 필요한 시점에 선택적으로(703) 필요한 설명을 보고 이해한 후 넘어가게 함으로써(164 내지 166), 전체 강의의 이해도를 높이고 학습의 깊이를 더하는 방법으로 오히려 실제 강의보다 더 학습 효과를 가져오게 된다.
한편, 강의가 끝난 후에는(167), 해당 강의와 관련된 지능형 문제풀이를 할 수 있도록 학습자에게 제공하여 학습자가 강의를 들은 후 바로 문제에 적용시키고 관련 문제를 분석할 수 있도록 함으로써(168 내지 170) 학습 능력을 향상킨다. 즉, 학습자가 강의가 끝난후(167), 지능형 문제풀이로 링크된 버튼을 누르면(168) 데이터베이스에서 강의와 관련된 지능형 문제를 검색하여(169), 사용자에게 제공하게 된다(170). 이때, 지능형 문제풀이는 문제풀이에 결정적인 단서가 되는 문제나 자료의 핵심어나 핵심자료를 구분하여 표시하고 구분한 핵심어나 핵심자료를 키보드로 누르거나 마우스로 클릭하면 핵심어나 핵심자료 부분이 언어적(문자적) 표현이 수식으로 표현되거나(수학, 과학, 논리학), 핵심어나 핵심자료의 개념정리, 참고자료 및 정의의 도출과정, 국어 및 외국어 단어, 숙어의 뜻, 유사어, 반의어, 어원정리, 핵심어나 핵심자료와 연관된 문제풀이의 힌트나 참고자료, 유의사항, 문제풀이 노하우가 제공되며, 정답과 유사답안의 변별성을 수치나 도표, 그림으로 표시하고, 그 변별의 기준이 문제나 자료의 어느 사고 단위나 핵심어, 핵심자료와 연관되어 적용된 것인지를 밝혀주어 학습자가 해당 문제를 충분히 이해하게 할 뿐만 아니라 문제의 유형을 분석하는 능력을 키워준다.
도 17 은 본 발명에 따른 학습 자료 제공 방법에 대한 일실시예 흐름도로서, 단어, 숙어, 구문, 문장 공식 및 중요 암기사항이나 문제 풀이를 위한 여러 자료들 이 일정 시간 제시됐다 사라지게 하거나 그 자료가 다른 자료로 대치된 후, 사라지거나 대치되기 이전 자료들과 관련된 문제들을 풀게 하는 학습 절차를 나타낸다.
우선, 학습자가 학습을 시작하면 데이터베이스에서 자료를 가져와(171) 학습자에게 보여준다. 이때, 학습자에게 보여주는 시간을 설정하여(172), 설정된 시간동안 자료를 학습자에게 보여주고(173), 일정 시간이 경과되면 제시된 자료가 사라지게 함으로써 학습자가 지정된 시간안에 최대한 많은 정보를 얻을 수 있도록 훈련하여 학습 능력을 향상시킨다.
시간이 경과되면(174), 제시되었던 자료중 일부를 무작위로 선정하여 문제를 만든 후 학습자에게 풀도록 하거나(175,176) 혹은 도 18과 같이 제시된 자료의 내용을 일부 변환하거나 빈칸으로 하여 다시 일정 시간동안 학습자에게 보여주고(185) 변환된 부분을 찾거나 빈칸을 채우도록 한다(187).
단순히 지정된 시간동안 학습자료를 보여주는 것만으로는 학습자의 집중력을 최대한으로 끌어올릴 수 없으므로 학습자료를 제시한 후 제시된 자료에서 바로 문제를 출제하여(176) 학습자에게 목표를 가지고 학습에 임하도록 함으로써 단시간 내에 최대한의 학습 효과를 낼 수 있게 된다. 예를 들면, 영어 단어와 뜻을 정해진 시간동안 학습자에게 보여주고 시간이 경과하면 제시된 단어 중 몇 개를 선정하여 해당단어의 뜻을 물어보거나 뜻을 보여주고 해당 단어를 물어볼 수 있다.
문제를 풀면 점수가 기록되어 데이터베이스에 저장된다(177).
상술한 바와 같은 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체(씨디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 한정되는 것이 아니다.
상기한 바와 같은 본 발명은, 학습자의 문제풀이에 대한 사고력을 보다 한 차원 높게 발전시켜 학습자들의 학습에 대한 흥미를 유발시킴은 물론 학습자들에게 커다란 자신감을 심어줄 수 있어 학습자의 문제풀이 학습 능력을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 컴퓨터 작업시에 자주 쓰이거나 최근에 쓰인 특정 항목이나 기호, 부호, 단어 등을 쉽고 빠르게 검색할 수 있도록 하여 사용자의 편리성을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 지루하기 쉬운 단어, 숙어, 구문 암기나 문제풀이에 컴퓨터의 게임 학습적 요소를 부가하여 하기 싫은 공부를 가능하면 재미있게 할 수 있는 강력한 수단을 제공할 수 있는 효과가 있다.
특히, 본 발명은, 문제에 대한 유형 분석 및 핵심어 확인, 여러 단계의 풀이 방법 및 분석 자료를 제시하고, 올바른 선택시까지 피이
드백 형태로 반복해서 되돌아가 틀린 부분을 교정해 줌으로써, 학습 능력을 배가시킬 수 있는 효과가 있다.
특히, 본 발명은, 문제에 대한 유형 분석 및 핵심어 확인, 여러 단계의 풀이 방법 및 분석 자료를 제시하고, 올바른 선택시까지 피이
드백 형태로 반복해서 되돌아가 틀린 부분을 교정해 줌으로써, 학습 능력을 배가시킬 수 있는 효과가 있다.
Claims (33)
- 인터넷을 통해 학습자료를 제공하는 방법에 있어서,서버가 학습 자료와, 상기 학습 자료와 관련된 문제를 맵핑시켜 데이터베이스에 저장하는 자료구축단계;상기 서버가, 상기 학습 자료 제공시에 문제풀이의 전 과정마다 학습자가 어떤 방식으로 문제를 풀 것인지에 대해 학습자로부터 문제 유형을 선택받는 문제유형 입력단계;인터넷을 통한 학습자의 학습 요구에 따라, 상기 서버가 상기 학습 자료를 상기 인터넷을 통해 학습자의 단말로 제공하는 학습자료 제공단계;상기 서버가 상기 제공된 학습 자료에 대해 학습자가 선택한 해당 유형의 문제를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 문제출제단계; 및상기 서버가 상기 문제에 대한 학습자의 풀이 과정상의 정오를 판독하여, 그 결과를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 알려 주되, 학습자의 요구에 따라 상기 문제에 대한 유형 분석 및 핵심어 확인, 여러 단계의 풀이 방법 및 분석 자료를 제시하고, 올바른 선택시까지 피이드백 형태로 반복해서 되돌아가 틀린 부분을 알려 주는 단계를 포함하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 학습 자료 제공시, 학습자가 고려하여야 할 세부 학습 자료를 지시하는 지시정보를 함께 제공하여, 학습자의 요구에 따라 상기 서버가 학습자가 선택한 상기 지시정보에 맵핑되는 해당 세부 학습 자료를 추출하여 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 해당 학습 자료는,인터넷 학습이나 인터넷 강의와 연동되어 제공되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 문제출제단계에서는,학습자에게 제시되는 시간을 설정하여, 소정의 시간이 경과되면 제시된 학습 자료를 사라지게 한 후, 제시된 학습 자료들에 대해 해당 문제를 출제하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 문제출제단계는,학습자에게 제시되는 시간을 설정하여, 소정의 시간이 경과되면 제시된 학습 자료를 사라지게 한 후, 제시된 학습 자료들에 대해 무작위로 해당 문제를 출제하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,단어, 숙어, 구문, 문장 공식 및 중요 암기사항이나 문제 풀이를 위한 여러 자료들이 일정 시간 제시됐다 사라지거나, 위에서 아래로, 좌에서 우로, 우에서 좌로, 제시된 자료들이 행 단위나 불럭 단위로 이동하여 그 자료가 다른 자료로 대치된 후 사라지거나 대치되기 이전 자료들과 관련된 해당 문제들을 풀게 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 6 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,단어, 숙어, 구문, 암기사항이 일정시간 제시됐다 사라지거나, 다른 자료로 대치되는 과정이 여러 차례 반복되도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,상기 문제의 답을 맞추거나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 알아 맞추면, 점수가 올라가고 이에 비례해서 사람, 동물의 캐릭터나 그림, 도형이 변화하거나 성장하거나 변신하도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 8 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,문제나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 계속 맞추면, 이에 누적해서 캐릭터나 그림, 도형들이 성장/변화하고, 학습을 소정 시간내에 안하거나 틀리면 축소되거나 퇴화하거나 표정이 어두워지도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 해당 학습 자료는,컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 제시된 단어, 숙어, 구문의 스펠링을 한 조각으로 하고, 그 뜻이나 의미를 다른 조각으로 하여 테트리스 방식이나 도형의 조각 맞추기 방식으로 스펠링이 모여 조합된 단어, 숙어, 구문 조각과 그 의미를 나타낸 조각을 결합하도록 제시하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 그 답이나 의미를 키보드로 치거나 마우스로 클릭하거나, 그 해당하는 그림이나 그 의미를 나타내는 글자에 마우스를 끌어다 놓거나, 화살이나 총기류(대포, 미사일, 레이저 포함)로 해당 글자나 그림을 맞추면, 그 글자나 그림이 사라지거나 폭죽 터지듯이 터지며 점수가 올라가도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 해당 학습 자료는,컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 미로 찾기나 사다리 타기 방식, 숨은 그림*글자 찾기 방식, 보물찾기, 스무고개, 탐정 놀이 방식을 이용해 그 답이나 의미를 찾아가게 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 해당 학습 자료는,컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 크로스 퍼즐 방식을 이용해 그 답이나 의미를 맞추어 가도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,문제나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 맞추면, 맞춘 문제의 개수에 따라 벽돌이 하나씩 올라가 집이나 성, 건축물이 완성되거나 캐릭터가 춤을 추거나 기뻐하는 표정, 동작, 제스쳐를 제공하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,문제나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 맞추면, 축하하거나 격려하는 음성메시지가 나오거나 폭죽이 터지거나, 화면색이 변하거나 화상이 깜박 깜박하도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,문제나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 맞추면, 그 점수나 누적된 점수에 따라 학습 프로그램과 연계된 게임을 할 수 있게 하거나, 연계된 게임에서 우월적 지위나 강력한 무기/무장이나 수단을 제공하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,문제나 단어, 숙어, 구문의 뜻을 맞추면, 상품을 우송하거나, 상품을 탈 수 있는 응모권을 지급하거나, 이벤트에 참여할 자격을 부여하거나, 전자화폐를 지급하여 인터넷 상거래 사이트와 연계하여 자신이 사고 싶은 물건을 그 전자화폐로 살 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 해당 학습 자료는,컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습하거나 암기하고자 하는 단어, 숙어, 구문, 문장, 공식, 문제를 인식하거나 암기할 때, 영어의 어순대로 한글을 제시하여 영어의 배열순으로 학습을 반복적으로 유도함으로써 학습자가 자연스럽게 영어의 어순에 익숙하도록 하여, 여기에 단어, 숙어, 구문의 삽입만으로 영어 구문을 완성할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,컴퓨터를 이용하여 학습자가 학습할 때, 학습자에게 학습자료를 제공하는 과정에서 학습자료와 강사의 목소리를 함께 제공하며, 학습자료가 제공되는 도중에 학습자료의 중요부분이나, 해설 및 기타 자료제공이 필요한 부분에 자동으로 밑줄이 쳐지거나 중요표시, 강조표시, 아미처리, 역상처리 등이 실시간으로 표현되고 동영상, 에니메이션, 음향 효과를 강의와 함께 제공하여 학습자가 실제로 강사에게 강의를 듣는것과 유사하거나 그 이상의 효과를 주는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,학습자가 인터넷을 통한 강의를 듣는 도중 제공된 학습자료의 단어나 구문, 혹은 문장을 마우스로 클릭했을 때, 해당 단어나 구문, 문장의 뜻, 용어해설, 내용설명, 문장해석(외국어), 참고사항, 문법사항(국어, 외국어), 문장구조 해설(국어, 외국어), 선행학습내용 및 자료(수학, 과학, 기타과목), 증명(수학, 과학, 공식, 논리, 논술), 그림-그래프-사진을 이용한 그래픽 화상, 관련된 문제와 같은 관련 학습자료들이 나타나게 함으로써 수동적으로 강의를 듣는 방법에서 벗어나 학습자가 원하는 부분의 설명을 선택적, 능동적으로 제공받을 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정은,학습자에게 진행중인 인터넷 강의와 관련되는 문제를 인터넷 강의를 듣는 도중 혹은 강의가 끝났을 때 원하는 학습자에게 제공되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 21 항에 있어서,상기 해당 학습 자료는,인터넷 강의에서 제공한 문제나 자료를 각 사고단위로 분절하여 표시하고, 분절한 사고단위를 마우스로 클릭하면 해당 부분의 설명 또는 힌트, 문장의 뜻, 용 어해설, 내용설명, 문장해석(외국어), 참고사항, 문법사항(국어, 외국어), 문장구조 해설(국어, 외국어), 선행학습내용 및 자료(수학, 과학, 기타 과목), 증명(수학, 과학, 공식, 논리, 논술), 그림-그래프-사진을 이용한 그래픽 화상제공, 관련된 문제제공, 문제에 대한 논리적 풀이, 학생들이 쉽게 이해하고 간편히 풀 수 있는 특별한 풀이 방법과 같이 관련 학습자료들이 나타나게 함으로써 수동적으로 강의를 듣는 방법에서 벗어나 학습자가 원하는 부분의 설명을 선택적, 능동적으로 제공받을 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 21 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,인터넷 강의에서 제공한 문제나 자료를 각 사고단위로 분절하여 표시하고, 분절한 사고단위를 마우스로 클릭하면 해당 부분의 문장이 수식으로 전환되어 제시되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 21 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,인터넷 강의에서 제공한 문제의 핵심어를 클릭하면, 해당 부분이 수식으로 전환되거나, 어휘뜻, 용어해설, 참고사항, 그림, 사진, 그래프와 같이 상세 관련 자료들이 제시되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 21 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,인터넷 강의가 끝난 후 혹은 강의 도중 해당 강의와 관련된 지능형 문제풀이를 할 수 있도록 지능형 문제풀이와 링크시키면 강의와 관련된 지능형 문제를 검색하여 사용자에게 제공하고, 지능형 문제풀이는 문제풀이에 결정적인 단서가 되는 문제나 자료의 핵심어나 핵심자료를 구분하여 표시하고, 구분한 핵심어나 핵심자료를 학습자가 키보드로 누르거나 마우스로 클릭하면 핵심어나 핵심자료 부분이 언어적(문자적) 표현이 수식으로 표현되거나(수학, 과학, 논리학), 핵심어나 핵심자료의 개념정리, 참고자료 및 정의의 도출과정, 국어 및 외국어 단어, 숙어의 뜻, 유사어, 반의어, 어원정리, 핵심어나 핵심자료와 연관된 문제풀이의 힌트나 참고자료, 유의사항, 문제풀이 노하우가 제공되는 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,정답과 유사답안의 변별성을 수치나 도표, 그림으로 표시하고, 그 변별의 기 준이 문제나 자료의 어느 사고 단위나 핵심어, 핵심자료와 연관되어 적용된 것인지를 밝혀주는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 26 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,정답과 유사답안의 변별성 기준이 문제나 자료의 어느 사고 단위나 핵심어, 핵심자료와 연관되어 적용된 것인지를 밝히되, 각각의 사고단위나 핵심어, 핵심자료에 각 보기항의 답안으로서 정확도나 조건에 대한 충족 정도를 수치나 도표, 그래프, 그림으로 표시하여 각 핵심자료 조건의 합산에 의해 총점을 산출하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,상기 문제풀이의 문제와 자료 분석 과정에서 문제와 자료의 상관관계를 분석하여, 그 상관관계에 따라 문제풀이 방법을 선택하거나 문제풀이 전 과정에 이용하도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,문제풀이 각 과정에 학습자들이 틀린 부분을 컴퓨터의 데이터베이스에 기록하고 누적된 내용을 토대로 학습자의 취약점을 분석해 주는 과정(학습진단 기능)과 취약점을 고칠 수 있는 방법과 함께 취약 부분과 유사한 문제를 다시 제시해 학습자들이 잘못된 학습 내용이나 습관을 고칠 수 있도록 교정 과정(클리닉 과정)을 제공하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 프로세서를 구비한 학습 자료 제공 시스템에,서버가 학습 자료와, 상기 학습 자료와 관련된 문제를 맵핑시켜 데이터베이스에 저장하는 자료구축기능;상기 서버가, 상기 학습 자료 제공시에 문제풀이의 전 과정마다 학습자가 어떤 방식으로 문제를 풀 것인지에 대해 학습자로부터 문제 유형을 선택받는 문제유형 입력기능;인터넷을 통한 학습자의 학습 요구에 따라, 상기 서버가 상기 학습 자료를 상기 인터넷을 통해 학습자의 단말로 제공하는 학습자료 제공기능;상기 서버가 상기 제공된 학습 자료에 대해 학습자가 선택한 해당 유형의 문제를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 문제출제기능; 및상기 서버가 상기 문제에 대한 학습자의 풀이 과정상의 정오를 판독하여, 그 결과를 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 알려 주되, 학습자의 요구에 따라 상기 문제에 대한 유형 분석 및 핵심어 확인, 여러 단계의 풀이 방법 및 분석 자료를 제시하고, 올바른 선택시까지 피이드백 형태로 반복해서 되돌아가 틀린 부분을 알려 주는 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 제 30 항에 있어서,상기 학습 자료 제공시, 학습자가 고려하여야 할 세부 학습 자료를 지시하는 지시정보를 함께 제공하여, 학습자의 요구에 따라 상기 서버가 학습자가 선택한 상기 지시정보에 맵핑되는 해당 세부 학습 자료를 추출하여 상기 인터넷을 통해 상기 학습자의 단말로 제공하는 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,분절된 사고단위에 대한 키보드 혹은 마우스의 클릭 수에 따라 차별화된 힌트가 제공되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
- 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,상기 문제풀이의 전 과정에서는,인터넷을 통한 강의도중, 학습자의 요구에 따라 개별적 학습이 가능한 것을 특징으로 하는 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법.
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020000015171 | 2000-03-24 | ||
KR20000015171 | 2000-03-24 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20010090552A KR20010090552A (ko) | 2001-10-18 |
KR100582279B1 true KR100582279B1 (ko) | 2006-05-23 |
Family
ID=19658362
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020010015423A KR100582279B1 (ko) | 2000-03-24 | 2001-03-24 | 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법 |
Country Status (6)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20030049592A1 (ko) |
JP (1) | JP2003529801A (ko) |
KR (1) | KR100582279B1 (ko) |
CN (1) | CN1430754A (ko) |
AU (1) | AU2001244782A1 (ko) |
WO (1) | WO2001075686A1 (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101049896B1 (ko) * | 2009-04-17 | 2011-07-19 | 주식회사 창의와 탐구 | 온/오프라인이 연계된 학습시스템 및 방법 |
Families Citing this family (52)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2001091028A1 (en) * | 2000-05-20 | 2001-11-29 | Leem Young Hie | On demand contents providing method and system |
US7153140B2 (en) * | 2001-01-09 | 2006-12-26 | Prep4 Ltd | Training system and method for improving user knowledge and skills |
KR20020096069A (ko) * | 2001-06-15 | 2002-12-31 | 인벤텍 코오포레이션 | 문형연습을 통해 외국어를 학습하려는 사람을 위한 문제작성 방법 및 그 시스템 |
US7074128B2 (en) * | 2001-08-03 | 2006-07-11 | Drb Lit Ltd. | Method and system for enhancing memorization by using a mnemonic display |
US8632340B1 (en) | 2002-01-08 | 2014-01-21 | EdGate Correlation Services, LLC | Internet-based educational framework for the correlation of lessons, resources and assessments to state standards |
KR20030069484A (ko) * | 2002-02-20 | 2003-08-27 | 인벤텍 코오포레이션 | 제한된 시간 내에 문장을 만드는 것으로 외국어를연습하는 방법 및 시스템 |
JP3839335B2 (ja) * | 2002-03-25 | 2006-11-01 | 富士通株式会社 | 学習支援方法,及び学習支援プログラム |
JP3839336B2 (ja) * | 2002-03-26 | 2006-11-01 | 富士通株式会社 | 学習支援方法 |
US20040161728A1 (en) * | 2003-02-14 | 2004-08-19 | Benevento Francis A. | Distance learning system |
US7357640B2 (en) * | 2003-07-02 | 2008-04-15 | Drb Lit Ltd. | Lock-In Training system |
US20050003336A1 (en) * | 2003-07-02 | 2005-01-06 | Berman Dennis R. | Method and system for learning keyword based materials |
US20050026119A1 (en) * | 2003-08-01 | 2005-02-03 | Ellis Janet W. | Career development framework |
KR100615013B1 (ko) * | 2003-12-12 | 2006-08-25 | 주식회사 부룩소 | 문자행렬 온라인 게임을 이용한 단어학습 서비스 시스템및 방법 |
US7364432B2 (en) * | 2004-03-31 | 2008-04-29 | Drb Lit Ltd. | Methods of selecting Lock-In Training courses and sessions |
WO2006072193A1 (fr) * | 2005-01-05 | 2006-07-13 | New Noah Technology (Shenzhen) Co., Ltd. | Systeme de transition d'informations a distance pour machine portative d'apprentissage reseau multimedia et procede correspondant |
US20060223040A1 (en) * | 2005-03-30 | 2006-10-05 | Edward Brown | Interactive computer-assisted method of instruction and system for implementation |
KR100786352B1 (ko) * | 2006-08-10 | 2007-12-14 | 울산대학교 산학협력단 | 한국어 어휘 학습을 위한 자동 문제 생성 방법 |
KR100798465B1 (ko) * | 2006-09-08 | 2008-01-28 | (주)드림투리얼리티 | 출판용 학습자료를 문제풀이가 가능한 포맷으로 변환하는학습데이터생성시스템 및 그 생성방법 |
KR100769621B1 (ko) * | 2006-09-20 | 2007-10-23 | 이상훈 | 단어 학습 게임 방법 및 장치 |
JP2008164914A (ja) * | 2006-12-28 | 2008-07-17 | Takashi Suzuki | 言語学習支援システム、言語学習支援方法、言語学習支援プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体 |
KR100883713B1 (ko) * | 2007-03-23 | 2009-02-12 | 이진회 | 강사용 어학학습 시스템 및 그 제어방법 |
KR100786786B1 (ko) * | 2007-04-23 | 2007-12-18 | 주식회사 해피에듀 | 문제은행과 동영상 강의가 연동된 온라인 교육방법 |
US8725059B2 (en) * | 2007-05-16 | 2014-05-13 | Xerox Corporation | System and method for recommending educational resources |
US8386489B2 (en) * | 2008-11-07 | 2013-02-26 | Raytheon Company | Applying formal concept analysis to validate expanded concept types |
US8463808B2 (en) * | 2008-11-07 | 2013-06-11 | Raytheon Company | Expanding concept types in conceptual graphs |
US8577924B2 (en) * | 2008-12-15 | 2013-11-05 | Raytheon Company | Determining base attributes for terms |
US20100153368A1 (en) * | 2008-12-15 | 2010-06-17 | Raytheon Company | Determining Query Referents for Concept Types in Conceptual Graphs |
US9158838B2 (en) * | 2008-12-15 | 2015-10-13 | Raytheon Company | Determining query return referents for concept types in conceptual graphs |
US9087293B2 (en) * | 2008-12-23 | 2015-07-21 | Raytheon Company | Categorizing concept types of a conceptual graph |
US20110040774A1 (en) * | 2009-08-14 | 2011-02-17 | Raytheon Company | Searching Spoken Media According to Phonemes Derived From Expanded Concepts Expressed As Text |
US20110070572A1 (en) * | 2009-09-18 | 2011-03-24 | Bear Productions Llc | Interactive education system and method |
US20140164274A1 (en) * | 2011-04-02 | 2014-06-12 | Telefonaktiebolaget L M Ericsson (Publ) | Apparatus and Method for Recommending Courses |
KR101226057B1 (ko) * | 2011-08-09 | 2013-01-24 | 동하 다비드 김 | 핵심어 추출을 이용한 외국어 독해 학습 제공 시스템 |
KR101166523B1 (ko) * | 2011-12-19 | 2012-08-07 | 김형근 | 학습 컨텐츠의 제어를 통한 학습 정보 서비스 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 |
KR101412112B1 (ko) * | 2012-03-28 | 2014-06-26 | 이철호 | 오답에 대한 시각화 패턴을 이용한 학습 장치 및 학습 방법 |
US9058806B2 (en) | 2012-09-10 | 2015-06-16 | Cisco Technology, Inc. | Speaker segmentation and recognition based on list of speakers |
JP5929657B2 (ja) * | 2012-09-14 | 2016-06-08 | カシオ計算機株式会社 | 学習支援装置及び学習支援プログラム |
WO2014041200A1 (en) | 2012-09-17 | 2014-03-20 | King.Com Limited | A method for implementing a computer game |
US8886011B2 (en) * | 2012-12-07 | 2014-11-11 | Cisco Technology, Inc. | System and method for question detection based video segmentation, search and collaboration in a video processing environment |
US9079097B2 (en) | 2013-02-19 | 2015-07-14 | King.Com Ltd. | Video game with replaceable tiles having selectable physics |
US10828558B2 (en) | 2013-02-19 | 2020-11-10 | King.Com Ltd. | Video game with spreading tile backgrounds for matched tiles |
US9592441B2 (en) | 2013-02-19 | 2017-03-14 | King.Com Ltd. | Controlling a user interface of a computer device |
GB2520226A (en) * | 2013-05-28 | 2015-05-20 | Ibm | Differentiation of messages for receivers thereof |
US9937418B2 (en) | 2013-06-07 | 2018-04-10 | King.Com Ltd. | Computing device, game, and methods therefor |
WO2015064840A1 (ko) * | 2013-11-01 | 2015-05-07 | 주식회사 테라클 | 학습자 맞춤형 학습 서비스 제공 서버 및 방법 |
KR20150051090A (ko) * | 2013-11-01 | 2015-05-11 | 주식회사 테라클 | 학습 관리 서버 및 학습 관리 방법 |
US8838518B1 (en) | 2013-11-15 | 2014-09-16 | Pearson Education, Inc. | Educational querying processing based on detected course enrollment and course-relevant query time |
JP6027580B2 (ja) * | 2014-08-27 | 2016-11-16 | 京セラドキュメントソリューションズ株式会社 | 情報表示システムおよび情報表示プログラム |
CN105355109B (zh) * | 2015-12-02 | 2017-10-13 | 闫健 | 一种互动翻转课堂教学系统的实现方法 |
CN107944062A (zh) * | 2018-01-11 | 2018-04-20 | 杭州银湖智能信息技术有限公司 | 一种问答式工业设计人机数据库查询系统 |
KR102162527B1 (ko) * | 2019-03-10 | 2020-10-06 | 박상신 | 우선순위를 구조화한 학습교재 |
JP7387101B2 (ja) * | 2021-12-09 | 2023-11-28 | 株式会社ナスピア | 文章解答問題自動採点システム及びその方法 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20000030514A (ko) * | 2000-03-04 | 2000-06-05 | 조인호 | 인터넷을 이용한 맞춤 학습시스템 및 맞춤 학습방법 |
KR20010059966A (ko) * | 1999-12-31 | 2001-07-06 | 이성일 | 컴퓨터와 인터넷을 이용한 문제풀이학습의 학습자의 문제선택 방법 |
KR20010073301A (ko) * | 2000-01-13 | 2001-08-01 | 박남교 | 컴퓨터를 이용한 문제풀이 학습 방법 |
KR20020037219A (ko) * | 2000-11-13 | 2002-05-18 | 이기섭 | 인터넷을 이용한 개별 맞춤 학습 방법 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5059127A (en) * | 1989-10-26 | 1991-10-22 | Educational Testing Service | Computerized mastery testing system, a computer administered variable length sequential testing system for making pass/fail decisions |
CA2168555A1 (en) * | 1993-08-04 | 1995-02-23 | Ralph Nagel | Computerized device useful in teaching problem solving |
US6386883B2 (en) * | 1994-03-24 | 2002-05-14 | Ncr Corporation | Computer-assisted education |
US5618182A (en) * | 1994-09-30 | 1997-04-08 | Thomas; C. Douglass | Method and apparatus for improving performance on multiple-choice exams |
JPH10333538A (ja) * | 1997-05-29 | 1998-12-18 | Fujitsu Ltd | ネットワーク型教育システム、ネットワーク型教育システムの講師側プログラムが記録された記録媒体、および受講者側プログラムが記録された記録媒体 |
US6361326B1 (en) * | 1998-02-20 | 2002-03-26 | George Mason University | System for instruction thinking skills |
US6688889B2 (en) * | 2001-03-08 | 2004-02-10 | Boostmyscore.Com | Computerized test preparation system employing individually tailored diagnostics and remediation |
-
2001
- 2001-03-24 AU AU2001244782A patent/AU2001244782A1/en not_active Abandoned
- 2001-03-24 WO PCT/KR2001/000481 patent/WO2001075686A1/en active Application Filing
- 2001-03-24 JP JP2001573295A patent/JP2003529801A/ja active Pending
- 2001-03-24 CN CN01809938A patent/CN1430754A/zh active Pending
- 2001-03-24 KR KR1020010015423A patent/KR100582279B1/ko not_active IP Right Cessation
- 2001-03-24 US US10/239,803 patent/US20030049592A1/en not_active Abandoned
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20010059966A (ko) * | 1999-12-31 | 2001-07-06 | 이성일 | 컴퓨터와 인터넷을 이용한 문제풀이학습의 학습자의 문제선택 방법 |
KR20010073301A (ko) * | 2000-01-13 | 2001-08-01 | 박남교 | 컴퓨터를 이용한 문제풀이 학습 방법 |
KR20000030514A (ko) * | 2000-03-04 | 2000-06-05 | 조인호 | 인터넷을 이용한 맞춤 학습시스템 및 맞춤 학습방법 |
KR20020037219A (ko) * | 2000-11-13 | 2002-05-18 | 이기섭 | 인터넷을 이용한 개별 맞춤 학습 방법 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101049896B1 (ko) * | 2009-04-17 | 2011-07-19 | 주식회사 창의와 탐구 | 온/오프라인이 연계된 학습시스템 및 방법 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN1430754A (zh) | 2003-07-16 |
KR20010090552A (ko) | 2001-10-18 |
JP2003529801A (ja) | 2003-10-07 |
US20030049592A1 (en) | 2003-03-13 |
AU2001244782A1 (en) | 2001-10-15 |
WO2001075686A1 (en) | 2001-10-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR100582279B1 (ko) | 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법 | |
Oxford et al. | Effect of the presence and difficulty of task on strategy use: An exploratory study | |
Rothman et al. | Testing, teaching, and learning: A guide for states and school districts | |
Cutumisu et al. | A digital game‐based assessment of middle‐school and college students’ choices to seek critical feedback and to revise | |
Braul | ESL teacher perceptions and attitudes toward using computer-assisted language learning (CALL): Recommendations for effective CALL practice | |
Sharma et al. | Advanced Educational Technology 2 Vols. Set | |
Song et al. | Enhancing learner motivation by adapting strategies from the ARCS model: experience from Chinese online course design and teaching | |
Jung | Engaging mobile-assisted learning activities using multiple mobile apps for foreign language practice | |
Gnahs | Competencies: How they are acquired and measured | |
Simonson | Distance Learning: Volume 19# 2 | |
Neuschafer | A Netnographic Analysis of the Needs of Learners Participating in Duolingo German Discussion Boards | |
James | Improving second language reading comprehension: A computer-assisted vocabulary development approach | |
Curtis et al. | Proposal for an online language course | |
Dempsey et al. | Modality and placement of a pedagogical adviser in individual interactive learning | |
Qiao et al. | Effectiveness of educational video games in English vocabulary acquisition: One case in China classroom context | |
Bado | Video games and English as a foreign language education in Burkina Faso | |
Okudo | Computer Assisted Language Learning and Impact of Motivation and Achievement in Igbo among Junior Secondary School Students in Lagos State, Nigeria | |
Brown | A Quasi-Experimental Validation of Transactional Strategies Instruction with Previously Low-Achieving, Second-Grade Readers. Reading Research Report No. 33. | |
Kazu et al. | Improve Speaking Skills with Duolingo's Mobile Game-Based Language Learning. | |
Simanullang | Improving Students’ Vocabulary Mastery by Using Quizlet Application as Media at Eight Grade of Smp Negeri 2 Percut Sei Tuan. | |
Lafleur | The Effects of Interleaved Spaced Repetition and Gamification on Digital Flashcard Vocabulary Learning in Foreign Language Education | |
KR20010082124A (ko) | 컴퓨터를 이용한 자료 제공 방법 | |
KR20010070528A (ko) | 컴퓨터를 이용하여 지능개발 및 학습능력 향상을 위한교육 서비스 방법 | |
Weiglein | Designing Authentic Materials through an Inquiry-Based Approach using WebQuests in the First Semester Intermediate German Language Classroom | |
Meem | Identifying the patterns of readiness in English writing classes among the primary level students of Bangladesh |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
A302 | Request for accelerated examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20130515 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20140515 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20150615 Year of fee payment: 10 |
|
LAPS | Lapse due to unpaid annual fee |