KR100240773B1 - 플레잉카드와 게임칩을 갖는 테이블게임, 특히 블랙잭게임, 전용의 게임기구 - Google Patents

플레잉카드와 게임칩을 갖는 테이블게임, 특히 블랙잭게임, 전용의 게임기구 Download PDF

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Abstract

플레잉카드와 게임칩(젯톤)을 사용하는, 특히 블랙잭게임을 위한, 찬스게임 전용을 위해, 본 발명의 목적은 자동으로 게임수행의 모든 상태를 등록, 평가하는 자동작동기구를 제공하는 것이다. 상기 목적은, 취출카드(3')의 값의 인식용 집적기구를 갖는 카드슈(광학인식기구와 CCD-이미지컨버터내로의 미러링); 게임 칩(41)을 놓기 위한 각 지역(53,54)과 플레잉카드(3)를 놓기 위한 지역(55,56)를 통과하는 카지노 빛을 분리적으로 등록하도록, 상기 지역상의 젯톤과 플레잉 카드의 배치 또는 이동에 따라 테이블천 아래에 배치된 포토다이오드(52); 각 벳팅의 자동인식용 기구(젯톤의 색채를 등록하기 위한 스캐너, 또는 집적회로를 갖는 젯톤과 송수신국를 구비하는 RFID시스템); 기능적 기구로부터 컴퓨터로 전송된 모든 데이터를 평가, 저장하기 위해 게임규칙에 따라 만들어지는 EDP프로그램; 게임과 플레이어의 승리를 수행을 디스플레이하기 위한 모니터에 의해 달성된다.

Description

[발명의 명칭]
플레잉카드와 게임 칩을 갖는 테이블 게임, 블랙잭 게임, 전용의 게임 기구
[발명의 상세한 설명]
[기술분야]
본 발명은 플레잉 카드와 게임 칩(젯톤; jettons)을 이용하는 관련 게임과 블랙잭과 같은 찬스 게임 전용 게임 기구에 관한 것이다.
다음의 설명은 주로 일례로서 이용될 블랙잭 게임에 관한 것이다.
전통적으로 블랙잭용 게임 기구는 기본적으로 게임 테이블과 카드 슬라이드의 형태의 카드 분배기로 이루어지고, 카드 분배기는 그 형상 때문에 카드 슈(shoe)로 불리고 있다.
블랙잭은 각각 52카드로 이루어지는 1 내지 8매로 진행되어, 플레이어는 뱅크(하우스)에 대항하여 게임을 하고 하우스는 블랙잭 게임에서 딜러로 불리는 크루피어에 의해 대표된다.
각 벌의 카드는 하트, 다이아몬드, 클럽, 스페이드의 4 슈트의 카드로 이루어진다. 각 슈트는 9개의 숫자 카드와 잭, 퀸, 킹 그리고 에이스의 그림의 4개의 그림 카드를 갖는다. 숫자 카드는 그 숫자 2 내지 10에 의해 지정되고, 그림 카드는 그의 머리글자 J(Jack), Q(Queen), K(King), A(Ace)에 의해 지정된다. 각 카드의 이름은 그 값과 슈트의 결합이다(예를 들면, 다이아몬드 퀸). 블랙잭의 게임에서 에이스의 점수값은 1 또는 11 어느 하나로 선택에 의해 결정될 수 있고, 그림 카드의 점수값은 10이고, 다른 모드 카드의 게임값은 그들의 표면값과 동일하다; 색체와 슈트는 게임에 아무 의미가 없다.
첫 번째 게임의 시작 전에 카드는 바람직하게 카드섞기기구를 이용하여, 딜러에 의해 주의 깊게 뒤섞이고, 그후에 카드의 중립의 이면이 앞으로 보여, 카드 슈의 카드분배구멍의 방향 내로 향하는 그런 방식으로 카드 슈 내로 위치된다.
블랙잭 테이블은 반원과 같이 배치된 직사각형 또는 둥근 배팅 필드(박스, 핸드)로 기본적으로 분할되고, 게임 칩 형태의 배트의 배치를 나타내는 한편의 천으로 덮인다. 각 박스의 왼쪽에 보호필드(라인)가 있다. 게임 테이블의 일부분은 플레이어와 딜러용 카드의 배치를 나타낸다.
블랙잭 게임의 기본 특징은 다음과 같다.
플레이어의 목표는 뱅크보다 높은 스코어를 얻는 것이다. 플레이어나 뱅크가 초과해서는 안되는 가장 높은 스코어는 21이다. 만일 그들이 처음으로 받은 2장의 카드로 21의 스코어에 달하면 플레이어 또는 뱅크는 블랙잭을 갖고 이기게 된다. 반면에 21의 스코어에 근접한 쪽이 이긴다. 양쪽이 같은 스코어인 경우 플레이어는 이기거나 지지 않고, 그의 배트를 철회하거나 다시 플레이하거나 다음 게임을 위해 배트를 올리거나 내릴 수 있다.
게임 수행의 국제적인 룰에 따라, 배트의 배치와 카드의 분배는 다음과 같다.
먼저, 각 플레이어는 그의 배트를 한다; 하나 이상의 칩이 놓인다면, 스택의 바닥에 가장 높은 단위의 것을, 상부에 가장 낮은 단위의 것으로 쌓아올린다. 그 후 딜러는 왼쪽에서부터 오른쪽으로 카드를 분배하여 먼저 각 플레이어와 딜러가 표면이 위로 된 상태로(오픈 상태로) 첫 번째 카드를 받는다. 각 플레이어가 두 번째 카드를 오픈된 상태로 받은 후 딜러는 두 번째 카드를 표면이 아래로 된 상태로(히든 상태로) 받는다. 플레이어가 블랙잭을 갖지 않았다면 그는 딜러에게 오픈 상태로 카드를 더 요구할 수 있다.
모든 플레이어의 카드가 분배되면, 딜러는 그의 두 번째 히든 카드를 오픈한다. 딜러의 스코어가 17 또는 그 이상 높다면 그는 더이상 카드를 받을 수 없다; 그의 스코어가 17 보다 작다면 그는 그의 스코어가 17에 달하거나 17을 넘을 때까지 카드를 더 받을 수 있다.
더욱이, 어떤 환경과 조건하에서 "백킹더박스", "더블다운", "스플리트", "인슈어런스"와 같은 게임변수를 적용할 수 있다.
"백킹더박스"에서 여러 플레이어는 하나의 동일 박스에 그들의 배트를 걸 수 있다.
"더블다운"에서 플레이어는 게임 도중에 그의 처음 배트를 2배로 할 수 있어, 그는 그의 박스에 처음 배트에 다음으로 더블 배트를 걸어야 한다.
"스플리트"에서 플레이어는 초기의 2장의 카드를 나누어 카드를 2열로 두 방향으로 플레이하여 게임을 계속하고, 이는 초기 배트를 두 배로 요구한다.
"인슈어런스"에서 플레이어는 그의 배트를 뱅크의 블랙잭에 대하여 대비하고, 그러므로 인슈어런스 라인 상에 초기 배트의 절반값을 배팅해야 한다.
플레이어의 카드는 엇갈림 방식으로 놓여, 모든 카드값은 볼 수 있는 상태이다. 딜러의 카드는 서로 겹침 없이 나란히 놓인다.
게임 칩은 플라스틱 조각과 같은 디스크이다. 그들의 값은 예를 들면 10, 20, 50, 100, 500과 같이 인쇄되고 그들의 각 값에 따라 서로 상이한 색채로 표시된다(예를 들면, 청색, 붉은색, 녹색, 오렌지색, 자색).
본 발명은 다음의 문제점에 의거한다.
카지노 사업에서 소위 테이블 게임(라이브 게임)에 기술적 조절의 허점이 있다; 이는 특히 여러 방식으로 진행될 수 있는 블랙잭 카드 게임에 관한 것이다. 비록 광학적 감시 시스템에도 불구하고, 카지노의 게임 수익의 감소를 초래할 수 있는 상당한 보안상의 허점이 있다. 반면에, 딜러는 상당한 책임을 갖고, 그는 플레이어의 승리에 대한 정확한 지불과 같은 엄격한 게임을 유지하기 위한 고수준의 집중력이 필요하다. 딜러는 각 임무 후에 임무 동안에 실수가 발생되는 것에 대해 뱅크에 대해 책임을 져야 한다.
그러므로, 해결책을 찾아야 할 필요가 있고, 그 해결책은 맨파워 없이 전 게임 수행 동안 신뢰할 수 있는 감시이다. 그것은 딜러에 의한 부정확한 결정과 마찬가지로 나타난 에러와 실수를 인식하여 그것을 정정하기 용이해야 한다. 플레이어와 딜러 또는 딜러와 카지노 윤영자 간의 마찰 발생시, 게임을 신뢰할 수 있는 방식으로 변경할 수 있어야 한다; 승리에 대한 지불에서 또는 승리의 계산에서 특정 플레이어에게 유리하게 게임에 영향을 주는 부정확한 방식을 피할 수 있는 해결책; 딜러가 보다 쉽게 일할 수 있는 해결책; 정확하고 편리한 방식으로 딜러와 카지노 운영자 간의 계산과정을 단순화하는 해결책; 이외에 딜러 작업과 플레이어의 개인적인 게임 특성에 대한 확실한 정보를 주는 것이 목표이다.
상기 문제를 위한 개략적인 해결책의 개념을 달성하기 위해, 본 발명의 목적은 특히 블랙잭 게임을 조절하고 트랙킹하고 감시하는 자동 시스템을 제공하는 것이다; 이 시스템은 게임과 카지노 요구에 대응하는 다른 환경 하에서 등록된 데이터를 조회, 조절, 트랙 이용하여, 카드가 카드 슈를 떠나는 순간부터 실제 게임의 결과 계산 순간까지 데이터를 소화하여 모니터 해야 한다.
이는 다음을 요구한다.
게임의 흐름은 자동적으로 게임의 모든 상태로 추적되고, 가능하면, 컴퓨터와 특정 전자데이타 처리프로그램의 이용에 의해 추적되어 저장되어 딜러가 볼 수 있는 모니터 또는 디스플레이 상에 나타난다.
카드 슈는 히든 상태로 카드 슈에 취출된 각 게임 카드의 값의 자동 인식 및 트랙킹용 기구를 포함할 것이다.
게임 테이블은 플레이된 또는 플레이되지 않은 박스(핸드; 카드패)의 자동 인식 기구를 포함할 것이고, 그럼으로써 각 핸드의 다중 배트와 인슈어런스 라인의 이용을 실현해야 한다. 더욱이, 게임 테이블은 각 플레이어와 딜러 앞에 놓인 카드의 숫자를 자동으로 인식하기 위한 기구를 포함할 것이다.
사용된 게임 칩의 값은 인식되어 추적되어 저장된다.
특히, 전자데이터처리(EDP) 프로그램은 각 박스와 관련 인슈어런스 라인 상의 모든 배트값을 처리하고; 카드 배급의 결과를 조절하고, 각 플레이어와 딜러로 게임 카드의 분배를 조절하고, 각 핸드와 딜러의 총 스코어를 계산하여 비교하고, 플레이어의 승리를 평가할 것이다.
그 후 모든 중요한 게임 데이터는 EDP 프로그램에 의해 처리되고 특정 모니터 또는 디스플레이에 실제 게임으로 동시에 도시된다.
[종래 기술의 설명]
종래 기술에 따라 공지되거나 본 과제에 이용할 수 있는 해결책은 없었다.
독일 특허공고 3807127호에 따른 카드 값의 등록용 기구가 공지되어 있으나, 이 기구는 플레잉 카드의 히든 상태의 분배용 카드 슈를 의미하지 않고 총스코어의 계산용 기구이고, 그 스코어를 각 플레이어는 스캣, 로움, 브릿지, 포커와 같은 카드에서 각 게임의 마지막에서 그의 손에 잡는다. 이 기구는 그 게임의 결과의 계산과 등록을 빠르게 하는 데 도움이 되고, 바람직하게는 그 기구의 디스플레이상에 모니터 된다. 그들의 값을 판독하기 위해, 플레잉 카드는 바람직하게는 바코드 시스템을 판독가능한 장치에 의해 표시되고 기구의 내측에 놓이어 기구를 통해 자동적으로 추적된다.
반면에, 미국 특허 5078405호에 따르면, 블랙잭과 포커와 같은 게임에 이용가능한 카지노용 테이블 게임이 공지되어 있는데, 이는 잭폿 시스템용 사이드 게임을 제공한다. 이 목적을 위해, 일반적인 정규 게임 테이블은 코인 수납기와 지불된 잭폿을 계산하기 위한 프로세서와 같은 수납된 코인과 잭폿 유니트용으로 이용가능한 금액을 등록하는 금액 계량기를 포함한다. 각 플레이어는, 블랙잭 또는 포커와 같은 기본 게임 외에, 하나의 일반적인 값단위(예를 들면, 1달러)의 코인을 그의 박스 앞에 코인 수납기 투입구에 투입함으로써 사이드 게임을 플레이하는 데 참가하는 선택을 갖는다. 기본 게임의 결과와 별도의 게임의 룰에 따라 플레이어는 현존 잭폿의 전부 또는 일부를 갖거나 아무 것도 갖지 않게 된다. 그러나, 사이드 게임용 기구는 기본 게임의 과정과 연결되지 않고, 기분 게임 자체를 모니터, 조절, 조회하는 데 사용되지 않는다.
다음에서 본 발명이 특히 블랙잭 게임의 예로서, 주요 도면을 이용하여 전반적으로 설명된다.
[도면의 간단한 설명]
제1도는 본 발명에 따른 카드 슈의 수직측단면도.
제2도는 제1도의 카드 슈의 수평단면도.
제3도는 제1도의 카드 슈의 정면도.
제4도는 한편으로는 박스의 인슈어런스 라인에서, 다른 한편으로는 분배되어 놓인 플레잉 카드의 위치에서, 게임 칩 사용의 자동 인식용 게임 레이아웃의 천 아래에 배치된 히든 기구를 갖는 본 발명에 따른 블랙잭 게임 테이블의 게임 평면의 기본 부분의 평면도.
[본 발명의 실시예의 설명]
다음의 설명은 본 발명에 따른 카드 슈에 관한 것이다.
제1도 내지 제3도에 도시된 바와 같은 카드 슈의 디자인은, 그 외측 형상과 상부에 관하여, 일반적인 종래의 정규 카드 슈에 따른다. 본 발명에 따라 카드 분배기(2)로 취출된 히든 상태의 카드(3')의 카드 값의 인식용 집적기구(카드값 인식기구)가 설치된다. 카드값 인식 기구는 기본적으로 다음의 기능 부분을 포함한다; 하나의 TV 카메라 또는 CCD-이미지 컨버터(4); 취출된 카드(3')의 카드값 표식(31)을 담은 부분을 조명하기 위한 펄스 라이트 소스(5 : 플래시 라이트 램프); 카드값 표식(31)의 조명을 위한 또한 광학 패스를 넘어 CCD-이미지 컨버터(4) 내로 조명된 카드값 표식(31)의 전송을 위한 광학 라이트 앵글 편향프리즘(6); 취출된 카드(3')의 이동을 결정하기 위한 펄스 라이트 소스(5)를 조절하기 위한 2개의 광학전자 이동 또는 위치 센서(7 및 8).
플레잉 카드(3)는, 제4도에서, 예로서 다이아몬드 퀸, 국제적인 카드 포맷과 삽화용 국제적인 표준에 따른다; 각 플레잉 카드(3)의 치수는 88mm×62mm(수직치수)이고 중앙의 삽화 둘레에 흰색 구성이다. 카드값 표식(31)은 카드의 상부 모서리의 바로 아래 왼쪽에 위치되고(예로서, 대문자 Q), 색채의 슈트 기호(32)가 흰색 공간에 분리되어 그 바로 아래에 있다(예로서, 다이아몬드 기호). 색채 슈트 기호(32)와 카드값 표식(31)으로 이루어지는 카드 이름은 또한 카드의 오른쪽 바닥 모서리에 인쇄된다. 색채 슈트 기호용 카드 이름은 클럽과 스페이드의 경우 검고, 하트와 다이아몬드의 경우 빨강이다; 카드값 표식(31)의 높이는 15mm까지이다.
카드의 가로 측면(33)의 하나가 앞 경사 슬랜트 또는 서포트(9)에 정지하고 있는 식으로 플레잉 카드(3)는 카드 슈(1) 내에 놓여있다. 서포트(9)에 대한 카드(3)의 각도는 슬라이딩 웨지(10)에 의해 결정되고, 상기 웨지는 또한 카드(3)를 카드 분배기(2)를 향해 밀어낸다. 명확히 하기 위해 2장의 플레잉 카드(3 및 3')만이 제1도에 도시되어 있다; 카드(3')는 딜러에 의해 취출되고 있는 위치이다.
서포트(9)는 카드 분배기(2)를 넘어 연장되고, 카드 분배기(2)의 부근에, 카드 슈(1)의 내부상에, 프리즘(6)의 광학 평면의 하나에 의해 커버된 한편, 카드값 표식(31)의 통로에 놓인 윈도우(11)를 갖는다. 그러므로, 프리즘(6)은 취출된 카드(3')의 통로의 왼쪽 또는 오른쪽 경계상에 기본적으로 배치되어야 한다.
프리즘(6)은, 하기에서 미러 평면으로 언급되는 오른쪽 각도에 대향하는 평면(12)이 CCD-이미지 컨버터(4)에 대하여 대향 방향에 나타난다. 다음에서 윈도우 평면으로 언급되는, 윈도우(11)를 구성하는 프리즘(6)의 평면(13), CCD-이미지 컨버터(4)를 향하여 보고 있는, 프리즘(6)의 평면(14)은 출구 평면으로 언급된다.
펄스 라이트 소스(5)는 프리즘(6)의 각 단의 부근에서 미러 평면(12)의 바로 아래에 있고, 미러 평면은 윈도우 평면(13)과 45도의 각도를 형성한다. 펄스 라이트 소스(5)의 빛은 미러 평면(12)과 윈도우 평면(13)을 통하여 카드(3')의 그림면 상에 떨어져서, 조사된 카드(3')로부터 윈도우 평면(13)을 통하여 미러 평면상에 반사되고 그 후 출구 평면(14)을 통하여 CCD-이미지 컨버터(4)의 방향으로 반사되어, 윈도우(11)를 넘어 있는 카드(3')의 부분의 볼록렌즈(15)에 의해 CCD-이미지 컨버터(4)상에 투영될 것이다. 렌즈(15)의 앞쪽 빛통로(16)에 놓인, 적색빛 필터(17)(>600nm)는, 적색 카드값 표식(31)이 등록 가능하도록 한다. 프리즘(6)을 향한 광원(5)의 광학적 기하학적인 셋업 때문에, 광원(5)이 즉시 CCD-이미지 컨버터(4)에 전달되지 않을 것이다.
광학 통로를 통해 CCD-이미지 컨버터(4) 내로 카드값 표식(31)의 묘사된 이미지를 통과하기 위한 편향 프리즘(6)을 사용하는 대신에, 프리즘(6)의 미러 평면(12)의 위치를 차지하는 불투명 미러(미도시)가 사용될 수 있다. 이 경우에 펄스 라이트 소스(5)는, 미러 평면(12) 후면 대신에, 미러의 미러 평면(12)의 전면에 배치될 것이고, 광원(5)이 바로 이미지 전달기(4) 또는 미러 내로 비추지 않는 식으로 영사될 것이다.
이미지 컨버터(4)에 취출 카드(3')의 카드값 표식(31)을 묘사하기 위하여, 펄스 라이트 소스(5)가 히든 카드값 표식(31)이 윈도우(11)를 넘어서는 순간 바로 빛을 보내는 것이 필요하다.
플레잉 카드(3)는 2회 그 값 표식(31)를 갖고, 카드 분배기 구멍(2)에 대하여, 카드(3')의 흰색 테의 오른쪽 상에 있는 카드값 표식(31)은, 측정된다. 따라서, 프리즘(6)은 제4도에서 도시된 바와 같이, 오른쪽 상에 셋업된다. 카드(3')를 취출할때, 카드(3')의 다음 마킹들이 윈도우(11)를 넘어간다 : 카드(3')의 앞모서리, 카드의 흰색 측면 스트립의 비인쇄의 긴 부분, 색채 슈트 기호(32), 색채 슈트 기호(32)와 카드값 표식(31) 간의 좁은 흰색 스페이스, 카드값 표식(31), 카드(3')의 뒷모서리.
상기 언급된 센서 배치는 카드(3')가 취출되어 카드값 표식(31)이 윈도우(11)를 넘어가는 순간 정확히 펄스 라이트 소스(5)가 비추어야 한다는 사실을 인식해야 한다.
이 목적을 위하여 해결책은 두 개의 주요 방법이 다음에서 주어지고, 방법의 하나는 하나의 센서만을 사용하는 것을 요구하고, 또 다른 방법은 제2도에 도시된 바와 같은 두 개의 센서(7 및 8)를 요구한다.
하나의 센서만이 설치된다면, 실시에로 카드의 앞뒤 모서리는 관련 마킹으로 사용되어, 센서는 어떤 측면 위치에서 카드 슈(1) 내에 위치되고, 카드(3')의 이동 통로의 방향으로, 윈도우(11)의 앞에 일정 수직거리에 위치되어, 카드값 표식(31)이 윈도우를 정확히 넘어설 때 카드의 뒷모서리가 센서를 떠날 것이다. 상기 센서는 압력센서 또는 광전자 베리어일 수 있다. 카드의 앞모서리가 센서와 접촉할 대 측정 기구가 켜지고; 카드의 뒷모서리가 센서를 떠날 대 펄스 라이트 소스(5)를 작동시키고, 측정 기구는 다시 꺼진다.
제2도에 도시된 바와 같이, 두 개의 광전자 센서(7 및 8)가 사용된다. 카드 슈(1) 내부에 위치된 센서(7)는 취출 카드(3')용 이동 표시기로서 작용하고 측정 기구를 작동시킨다. 이동 카드값 표식(31)의 통로에 그리고 윈도우(11)의 뒤에 놓인 센서(8)는 카드값 표식(31)의 윈도우를 정확히 넘어설 때를 인식하여, 광원(5)을 작동할 것이다.
제2도에 도시된 실시예에 따라, 센서(8)는 윈도우(11)에 근접하여 위치하여, 색채 슈트 기호(32)와 카드값 표식(31) 간의 좁은 흰색 스페이스를 등록한다. 센서(8)는 또한 색채 슈트 기호(32)를 탐지하여 램프(5)를 작동하는 관련 마킹으로서 색채 슈트 기호(32)를 사용하도록 윈도우(11)로부터 일정 거리에 위치될 수 있다.
하나의 센서만을 사용하는 기술과 비교하여, 두 개의 센서(7 및 8)를 사용하는 기술의 이점은, 센서(8)가 윈도우(11)를 넘는 카드값 표식(31)의 정확한 위치를 결정하는 책임을 지고, 카드(3')에 의해 충분히 커버되어 외부 빛에 방해되지 않을 것이고, 이러한 방해는 센서가 압력 센서가 아니고 광 베리어인 경우, 하나의 센서만을 사용할 때 카드의 뒷모서리에 대하여 발생할 수 있다.
센서(8)는 현저한 지체없이, 펄스 라이트 소스(5)를 작동시켜, 위에 서술한 바와 같이, 카드값 표식(31) 또는 그 표시 부분이 CCD-이미지 컨버터(4) 상에 투영되어 수신된 신호가 취출 카드(3')의 카드값으로서 등록된다.
상기 과정을 실현하기 위해 요구되는 상기 전자 측정물과 조절 프로그램은 전문가에게 일반적이며, 특별한 설명이 요구되지 않는다.
그러나, 카드값 인식기구는, 한편으로는 먼저 카드값을 인식하기 위해, 다른 한편으로는, 게임의 결과에 따라 카드값을 평가하기 위해 습득되어야 한다는 것을 유념해야 한다. 이 목적을 위해, 프로그래밍의 앞 상태에서 카드값(숫자 2 내지 10, 대문자 A, J, Q, K)이 CCD-이미지 컨버터(4) 내로 투영되고, 그 후 CCD-이미지 컨버터(4)에 의해 수신된 신호는 카드값에 따라 코드화 된다. 펄스 라이트 소스(5)가 위로 비출 때, 카드(3')가 취출되어 카드값 표식(31)이 윈도우(11)를 정확히 넘어서지 않고 그래서 카드값 표식(31)의 한 부분만이 CCD-이미지 컨버터(4)에 투영되는 그런 상황에서 숫자 카메라로서 작용하는 CCD-이미지 컨버터(4), 이와 연결된 신호 및 데이터 처리 시스템은 또한 표식(31)의 '전체그림'을 감지할 수 있다. 이는 각 숫자 또는 대문자 표식(31)의 상부 또는 하부 절반이 숫자 또는 대문자의 또 다른 그림의 각 부분과 상이하다는 사실에 의해 발생된다.
실제 게임상 카드(3')가 카드 슈(1)로부터 취출되는 속도는 1㎧를 초과하지 않을 것이다. 그래서, 1㎧의 카드 이송 속도와 15mm의 윈도우 길이에 의거하여 카드값 표식(31)의 각 이미지점이 윈도우(11)를 넘어가는 데는 15ms가 걸릴 것이다. 플래시 라이트를 유발하는 카드(3')의 관련 마킹을 등록하는 순간부터 펄스 라이트 소스(5)를 비출 때까지 약0.1ms의 반응 시간이 소요되어 카드값 표식(31)은 완전히 또는 거의 윈도우를 넘어서 놓일 것이고 CCD-이미지 컨버터(4)에 의해 완전히 또는 거의 수신될 것이다; 약 10마이크로초의 램프 플래시 기간에 카드값 표식(31)의 준스틸(quasi-still)이미지가 탐지되어 카드값 표식(31)의 선명한 이미지가 CCD-이미지 컨버터(4)의 목표 상에 만들어질 것이다.
0.01W의 출력과 10ms의 램프 플래시 기간을 갖는 500볼트의 크세논 램프를 이용하여 20mm의 거리에서 크세논 램프로 카드(3')의 카드값 표식(31)을 조사할 때(예를 들면, 위에서 설명한 바와 같이, 편향 프리즘(6)의 주변범위를 통해), 비록 플레잉 카드의 취출 속도가 1㎧를 초과하더라고 색채 필터(17)의 감소효과에 비추어 카드값 표식(31)의 완전하고 신뢰할 만한 등록이 이루어진다.
다음의 설명은 본 발명에 따른 게임 테이블에 관한 것이다.
제4도에 도시된 블랙잭 테이블용 시스템에 따라, 테이블보(51) 아래에 놓인 탐지기가 사용될 것이다. 상기 탐지기는 예를 들면 압력 감지 탐지기(압전 센서; 장력 스프링 센서)와 같은 다양한 기구적인 또는 물리적인 원리에 기초하거나, 또는 칩과 플레잉 카드가 비슷한 물성을 공유하면 전자기적인 또는 다른 기술적인 원리에 기초할 수 있다.
본 발명에 따라, 바람직하게는 광검출 탐지기가 사용되고, 특히 적외선 검출 실리콘 다이오드 형태의 포토다이오드(52)가 사용된다. 그 이점은 포토다이오드는 테이블 상에 놓인 플레잉 카드(3) 뿐 아니라 칩(41)을 잘 탐지할 수 있다.
게임 표면의 일반적인 외부 모습을 방해하지 않도록 하기 위해, 포토다이오드(52)는 테이블보(51) 아래에 셋업되어야 하고, 그러므로, 테이블보(51)는 특히 인공의 카지노 조명에서 오는 적외선 광(IR-light)을 위한 특징 광투과성을 구비해야 한다.
이와 관련하여, 테이블보(51)는 테이블보에 낙하하는 빛 에너지의 약 30%를 IR 범위의 IR 광을 통하도록 해야 한다. 테이블보(51)를 이루는 보통의 물질이 이러한 광투과성을 허용치 않는다면, 충분한 광투과를 하는 물질을 선택하는 것이 본 발명의 목적상 필요할 것이다.
탐지 원리는 다음과 같다. 게임의 규칙에 따라 게임 칩과 플레잉 카드가 놓이는 테이블보(51)의 전체지역은, 게임의 형태에 따라, 광탐지기의 조정된 그리드 또는 열을 커버하여 테이블보(51) 상에 놓인 각 물체(칩, 플레잉 카드)가 포토다이오드(52)의 적어도 두 개, 바람직하게는 세 개 또는 네 개를 커버할 것이고, 따라서, 광수신이 차단되는 포토다이오드(52)를 작동시스템으로서 작동하도록 할 것이다.
제4도와 같이, 포토다이오드(52)의 기하학적인 그리드는 각 직사각형 박스(53) 아래에 위치되고, 테이블보(51)의 게임 표면의 다른 지역을 위해 포토다이오드(52)는 열을 지어 배치되고, 그래서 인슈어런스 라인(54) 아래에, 플레이어의 카드를 위한 배치지역 아래에, 그리고 딜러의 카드를 위한 배치지역(56) 아래에 배치된다.
제4도에 도시된 실시예에 따라, 5개의 포토다이오드(52)의 7열은 각각 두 개의 외측 열이 테이블보(51)에 인쇄된 박스 마킹(53)의 외측에 위치하는 방식으로 박스(53)를 위해 셋업된다.
4개의 포토다이오드(52)의 열은 각 인슈어런스 라인(54) 아래에 위치된다; 그러나, 더 많은 다이오드(52) 또는 다이오드의 2열이 여기에 배치될 수 있다.
제4도에 도시된 실시예에 있어서, 다이오드의 각 열 간에는 15mm의 거리가 있는 반면에, 블랙잭 테이블과 박스(53)와 인슈어런스 라인(54)의 정상의 측정에 따라, 각 박스 아래의 포토다이오드들은 19mm 이격되어 있고, 그래서 예를 들면 직경 40mm의 게임 칩은 가장 나쁜 상황에서 내 개의 다이오드를 덮고 가장 좋은 상황에서 5개의 다이오드를 덮는다. 비록 칩의 모서리에 낙하하는 빗나간 빛 때문에 칩의 모서리에 의해 단지 덮인 포토다이오드를 위해 디밍 효과가 불안전할지라도, 최소한 두 개의 다이오드는 광학적으로 덮일 수 있다. 휴식을 위해 테이블보(51)를 통과한 광에너지의 약 10%가 광학적으로 어두워진 포토다이오드에 계속 낙하하므로 포토다이오드(52)의 감도는 조정되어야 한다.
박스(53.7)에 대해 도시된 플레잉 카드의 적층 위치에 따라, 포토다이오드(52)간의 거리는 보다 작아야 하고, 예를 들면 7mm, 반면에 딜러의 카드의 등록을 위해 중첩되지 않고 서로 이어서 위치되고, 포토다이오드 간의 25mm의 거리는 충분해야 하고, 각 카드는 적어도 2개의 포토다이오드를 덮을 것이다.
박스(53)에 대하여 "박스", "더블다운", "스플리트", "인슈어런스"로서 칩(41)을 놓기 위한 상이한 위치가 도시된다.
칩(41)에 의한 포토다이오드의 커버링을 위한 상기 설명은 기본적으로 플레잉 카드(3)용 설명과 동일하다.
결국, 포토다이오드(52)에서 오는 신호는 일괄처리되거나 또는 전자적인 스위칭 로직이 박스(53) 내의 칩(41)의 복수의 배팅값을 인식할 수 있고, 카드의 제2열의 것을 포함하는(스플리트), 각 플레이어의 앞에 놓인 카드의 수를 인식할 수 있는 방식으로 분리 처리된다; 또한 "박스", "더블다운", "스플리트", "인슈어런스"의 변화에 다라 칩 또는 카드의 변화 또는 조정을 처리해야 한다.
기술적 원리의 설명에 의해 기술 디자이너, 전자엔지니어, 컴퓨터 프로그래머와 같은 전문가는 예를 들면, 스위칭부가 램프를 온 또는 오프할 때, 게임 룸의 밝기의 변화를 위한 포토다이오드의 감도의 조정을 위한 자동제어시스템의 완성을 포함하여, 본 발명에 따른 게임 테이블을 실현할 수 있다.
더욱이, 상기 시스템을 셋업하는 데 포함된 전문가는, 경제성을 기초로 하여, 그리고, 시스템의 소정의 기능신뢰성에 따라, 다양한 플레잉 지역(박스, 인슈어런스 라인, 카드 필드)의 포토다이오드(52)를 고정하기 위한 상기 값을 벗어날 수 있다.
가능한 한 자동으로 작동하는 게임 기구로서 게임 테이블 기구를 완성하기 위해, 건 돈이 놓인 후 딜러에 의해 작동될 스위칭 키(switching key)(미도시)가 설치되고, 플레이어가 더 이상의 카드를 받기 원하지 않는 것을 표시하기 위해 사용할 수 있는 신호 스위치(57) 또는 유사한 것이 플레이어를 위해 설치된다.
다음의 설명은 다량의 칩이 있을 때 건 돈으로서 놓인 게임 칩(젯톤)의 값을 결정하기 위한, 그리고 건 돈의 전체 값을 결정하기 위한 기구 및 원리에 관한 것이다(건 돈 탐지기).
블랙잭 테이블에서는 소위 아메리칸 칩이 사용된다; 그들은 상이한 색채에 의해 상이한 값으로 구별된다. "테이블 최대 배팅(table maximum bet)"(게임당 벳팅의 제한)에 따라 테이블당 셋 또는 넷의 상이한 단위(금종(金種)) 또는 색채의 칩이 사용될 것이다.
텔레비젼 카메라 또는 스캐너로서 기능하는, 딜러에 의해 작동되는 포켓용 기구에 의해 배팅이 자동적으로 등록된다. 카메라 또는 스캐너는 각 플레이어에 의해 놓인 칩 또는 다량의 칩을 분리적으로 등록한다; 카메라 또는 스캐너에 의해 수신된 이미지는 칩의 색채 그리고 동일 색채의 칩의 수에 주의하여 그 값을 위해 분석된다. 확인된 건 돈의 총 값은 그 후 EDP 유니트에 전송된다. 칩이 그의 모서리 주변에 칩의 값을 나타낼 수 있는 그래픽 기호와 마크를 갖는다면, 그러면 건 돈의 스캐닝은 보다 용이할 것이다.
더욱이, 소위 "스마트 칩"으로 불리는 것이 사용될 수 있다. 또한 "고 보안성 칩"으로 알려진 스마트 칩은 배터리 없이 작동하고, 무선 주파수 확인 시스템(RFID 시스템)용 트랜스폰더로 작용하는 전자부품으로 구성되었고, 그것에 의해 트랜스폰더는 전송 및 수신 기구(예를 들면 테이블 아래에 배치된)와 상호작용할 수 있고, 그 값에 대응하는 특정 신호를 전송할 수 있다.
RFID 시스템은 다음과 같다 : 송/수신국 간의 쌍방향 신호 전송기와 하나 또는 그 이상의 무배터리 트랜스폰더를 제공하는 비접촉 유도 데이터 전송 시스템이 있다.
송/수신국 간의 통신은 유도 안테나에 의해 이루어진다. 트랜스폰더로부터는 송신국 데이터만이 전송되는 반면에 송신국으로부터 트랜스폰더로는 데이터와 에너지가 전송된다.
트랜스폰더는 무선 유도 신호전송을 위해 하나 이상의 코일에 의해 형성되는 안테나회로 또는 네트워크를 갖는다. 상기 코일은 송/수신국으로 또는 송/수신국으로부터 신호를 수신, 재생 및 전송하기 위한 모든 필요 기구를 포함한 신호 칩에 연결된다. 부가적으로 칩은 데이터 저장소 또는 메모리를 포함한다.
트랜스폰더로 정보, 클럭 및 에너지의 동시 전송을 위해 고주파수 신호를 발생할 수 있는 오실레이터를 송/수신국은 포함한다. 상기 송신국은 또한 복조기와 변조기, 제어 유니트와 인터페이스를 포함한다.
트랜스폰더를 갖는 카지노칩(다음에서 트랜스폰더-젯톤으로 호칭됨)에 RFID 시스템에 적용할 때, 송/수신국은 전자적인 읽기/쓰기 유니트를 포함하고 트랜스폰더-젯톤으로 또는 트랜스폰더-젯톤으로부터 신호 전송을 위한 유도 안테나로서 다수의 코일로 배선됨으로써 박스 상에 놓인 트랜스폰더-젯톤과 송신국의 통신을 위한 유도 안테나(루프 안테나)와 같은 것이 게임 테이블의 각 박스(인슈어런스 라인을 포함하는)에 설계된다.
젯톤의 게임값은 트랜스폰더의 칩의 메모리에 저장된다. 상기 읽기/쓰기 유니트는 상기 읽기/쓰기 유니트의 안테나 필드 내에서 동시에, 상이한 트랜스폰더 젯톤을 확인하고 작동하도록 하는 특정 비상충알고리즘을 지지한다.
안테나 필드 내에서 모든 트랜스폰더 젯톤은 테이블에 평행하게 놓이고 적층되어야 한다. 상기 읽기/쓰기 유니트는 젯톤 내에 포함된 전자 유니트를 선택하고 확인한다. 기록된 데이터는 상기 읽기/쓰기 유니트의 인터페이스를 통하여 연결된 호스트로 전송될 수 있다.
상기 설명된 방법의 하나에 따라 작동하는 건 돈 탐지기가 이용될 수 없다면, 그러면, 과거와 같이 딜러가 배팅을 결정하여 정보를 데이터 입력기구를 통해 계산 및 평가 시스템으로 입력할 수 있다.
다음의 설명은 본 발명에 따른 전체의 게임 기구에 관한 것이다.
각 기능적인 기술적 유니트는, 특히 게임 배팅값을 위한, 카드 슈(1)의 카드값 인식기구, 게임 테이블의 게임 칩 및 플레잉 카드 등록기구, 게임 배팅 탐지기(카메라 또는 스캐너; RFID 시스템), 수동 데이터 입력기구, 직접 또는 간접으로 중앙 컴퓨터로 출력 신호로서 전송될 것이다. 출력 신호의 이러한 전송을 케이블 연결 또는 무선 예를 들면 데이터 라디오에 의해 이루어질 수 있다. 따라서, 제1도에 도시된 배치(18)는 CCD-이미지 컨버터(4)로부터 입력되는 신호의 전송을 위한 전송기 또는 케이블 연결을 나타낸다.
중앙 컴퓨터는, 원한다면 모니터 상에 또는 유사한 것에서 동일한 것을 딜러에게 보여주도록, 그리고 일반적으로 차후 사용을 위해 데이터를 저장하도록, EDP 프로그램에 따라 등록된 데이터 전체를 평가하는 임무를 갖는다. 어쨌든 블랙잭 게임에 있어서 게임의 정규 방식으로 제2카드가 오픈될 때까지 딜러에게 그의 제2카드(히든 상태)의 값이 알려지지 않도록 해야 한다; 이는 특정 플레이어에게 유리한 비적절한 행동의 가능성 때문에 딜러에게 새로운 소스를 오픈하는 것을 방지하는 것이다.
예를 들면, 딜러가 실수하거나 카드가 적절한 순서로 분배되지 않았거나, 카드 슈가 다른 카드 데크로 재충전될 필요가 있는 경우, 얻어진 게임 데이터는 음성 또는 광학 신호를 위해 사용될 수 있다. 더욱이, 저장된 데이터는, 매일의 라운드의 평가를 위해, 통계적인 목적을 위해, 하나 이상의 게임 테이블의 누적하는 젝폿시스템을 위해, 다른 게임과 블랙잭의 경우에, 하나 이상의 카지노의 일부 또는 모든 게임 테이블을 연결하도록, 딜러와 플레이어 동작의 판단을 위해 사용될 수 있다.
그러나, 본 발명에 따른 게임 기구는 딜러에 의한 지불을 정정하기 위해 게임 규칙에 다른 승자를 자동적으로 점검 및 모니터 할 수 없다. 그러나, 딜러와 카지노 간의 테이블 결과(승패) 결정의 관점에서, 이는 바로 EDP 프로그램에 의해 결정할 수 있어, 이러한 것은 특히 중요하지는 않을 것이다.
도면부호의 리스트
1 카드 슬라이드 (카드 슈)
2 카드 분배기
3 플레잉 카드
3' 플레잉 카드 (취출된)
4 CCD-이미지 컨버터
5 펄스 라이트 소스
6 편향 프리즘
7 센서 (카드 슈)
8 센서 (카드 슈)
9 슬랜트 또는 서포트
10 슬라이딩 웨지
11 윈도우
12 미러 평면 (프리즘)
13 윈도우 평면 (프리즘)
14 출구 평면 (프리즘)
15 렌즈
16 빛 통로
17 적광 필터
18 연결/전송기
31 카드값 표식
32 색채 슈트 기호
33 횡단측 (플레잉 카드)
41 게임 칩, 젯토
51 테이블보
52 센서, 포토다이오드
53 박스
54 인슈어런스 라인
55 플레잉 카드용 위치 (플레이어의 것)
56 플레잉 카드용 위치 (딜러의 것)
57 신호 스위치

Claims (16)

  1. 게임 테이블과, 배팅 박스(53)와 상기 게임 칩(41) 배치용 영역(54) 및 상기 플레잉 카드(3) 배치용 다른 영역들(55 및 56)을 구비하는 게임 테이블보(51)와; 찬스 게임 플레이어가 카드값 표식(31)을 볼 수 없도록 겉면이 아래를 향하고 있는 플레잉 카드의 개인 덱들(3')을 취출하기 위한 수단을 포함하는, 하나 혹은 그 이상의 상기 플레잉 카드 덱을 보관하기 위한 카드 슈(1)와; 상기 플레잉 카드의 개인 덱들(3')이 상기 카드 슈로부터 취출되었을 때, 카드 슈로부터 취출된 플레잉 카드(3)의 상기 덱들(3')의 카드값 표식(31)을 인식하기 위한, 상기 카드 슈에 배치된 카드 인식 수단과; 상기 배팅 박스(53) 및 영역(54)에 위치하는 게임 칩(41)의 카운트와 상기 테이블보(51)의 다른 영역(55 및 56)에 위치하는 플레잉 카드(3)의 다른 카운트를 등록하기 위한 수단을 포함하는, 상기 테이블보(51) 아래에 배치되며, 각각의 배팅 박스(53)와, 상기 칩(41)을 위한 각각의 상기 영역(54)과, 플레잉 카드를 위한 각각의 다른 영역(55 및 56) 각자에 배치되는 복수의 단일 탐지기로 구성된 점유 탐지 장치와; 게임 배팅의 자동 등록 혹은 수동 입력을 위한 게임 배팅 탐지기와; 상기 찬스 게임의 규칙에 따라 상기 찬스 게임의 플레이를 평가하기 위한 수단과, 상기 찬스 게임의 플레이 결과를 저장하기 위한 수단과, 상기 찬스 게임 플레이의 과정과 상기 게임 배팅 탐지기, 점유 탐지기 및 카드 인식 수단으로부터 입력되는 전자 신호에 응하는 결과를 디스플레이 하기 위한 수단을 포함하는 컴퓨터를 포함하는, 각각의 카드가 예정된 위치에 카드값 표식을 갖는, 플레잉 카드와 게임 칩을 사용하는 찬스게임용 게임 기구로서, 상기 카드 인식 수단이 상기 카드 슈에서 취출된 플레잉 카드(3')의 카드 값 표식(31)을 탐지하기 위한 광학 수단과; 상기 취출된 카드가 카드 이미지 표식을 탐지하기에 적합한 위치에 있을 때, 카드 값 표식을 탐지하기에 적합한 위치로 취출된 상기 카드의 움직임을 등록하고, 상기 취출 카드의 카드 이미지 표식을 탐지하기 위한 상기 광학 수단을 구동하기 위한 센서 수단으로 구성되는 것을 특징으로 하는 찬스게임용 게임 기구.
  2. 게임 테이블과, 배팅 박스(53)와 상기 게임 칩(41) 배치용 영역(54) 및 상기 플레잉 카드(3) 배치용 다른 영역들(55 및 56)을 구비하는 게임 테이블보(51)와; 찬스 게임 플레이어가 카드값 표식을 볼 수 없도록 겉면이 아래를 향하고 있는 플레잉 카드의 개인 덱들(3')을 취출하기 위한 수단을 포함하는, 하나 혹은 그 이상의 상기 플레잉 카드 덱을 보관하기 위한 카드 슈(1)와; 상기 플레잉 카드의 개인 덱들(3')이 상기 카드 슈로부터 취출되었을 때, 카드 슈로부터 취출된 플레잉 카드(3)의 상기 덱들(3')의 카드값 표식(31)을 인식하기 위한, 상기 카드 슈에 배치된 카드 인식 수단과; 상기 배팅 박스(53) 및 영역(54)에 위치하는 게임 칩(41)의 카운트와 상기 테이블보(51)의 다른 영역(55 및 56)에 위치하는 플레잉 카드(3)의 다른 카운트를 등록하기 위한 수단을 포함하는, 상기 테이블보(51) 아래에 배치되며, 각각의 배팅 박스(53)와, 상기 칩(41)을 위한 각각의 상기 영역(54)과, 플레잉 카드를 위한 각각의 다른 영역(55 및 56) 각자에 배치되는 복수의 단일 탐지기로 구성된 점유 탐지장치와; 게임 배팅의 자동 등록 혹은 수동 입력을 위한 게임 배팅 탐지기와; 상기 찬스 게임의 규칙에 따라 상기 찬스 게임의 플레이를 평가하기 위한 수단과, 상기 찬스 게임의 플레이 결과를 저장하기 위한 수단과, 상기 찬스 게임 플레이의 과정과 상기 게임 배팅 탐지기, 점유 탐지기 및 카드 인식 수단으로부터 입력되는 전자 신호로부터의 결과를 디스플레이 하기 위한 수단을 포함하는 컴퓨터를 포함하는, 각각의 카드가 예정된 위치에 카드값 표식을 갖는, 플레잉 카드와 게임 칩을 사용하는 찬스게임용 게임 기구로서, 상기 카드 인식 수단이 상기 카드 슈에서 취출되는 상기 플레잉 카드(3) 한 벌의 카드 이미지 표식(31)의 이동 경로에 따라 배치되는 광학 윈도우(11)와; 상기 광학 윈도우(11) 맞은편에 배치되는 상기 한 벌의 취출된 플레잉 카드 부분을 비추기 위한 펄스 라이트 소스(5)와; 상기 광학 윈도우(11) 맞은편에 배치되는 상기 한 벌의 취출된 플레잉 카드 부분을 위한 CCD 이미지 컨버터(4)와; 상기 취출된 플레잉 카드 한 벌이 상기 광학 윈도우 맞은편의 정확한 취출 위치에 있을 때, 상기 한 벌의 추출된 플레잉 카드 부분에서 얻은 카드값 표식의 반사된 이미지를 상기 한 벌의 취출된 플레잉 카드로부터 상기 CCD 이미지 컨버터(4)까지 편향시키고 전달하기 위한 광학 장치와; 상기 플레잉 카드의 개인 덱이 정확하게 취출 위치에 있을 때, 상기 취출된 카드(3')의 움직임을 탐지하고, 상기 반사된 이미지를 CCD 이미지 컨버터로 전달하기 위한 펄스 라이트 소스의 작동을 위한 정확한 타이밍을 제공하기 위한 센서 수단으로 구성되는 것을 특징으로 하는 찬스게임용 게임 기구.
  3. 제2항에 있어서, 반사된 이미지를 편향하고 전달하기 위한 상기 광학 장치가 상기 반사된 이미지를 상기 CCD 이미지 컨버터 편향시키도록 배치된 거울을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제2항에 있어서, 반사된 이미지를 편향하고 전달하기 위한 상기 광학 장치가 서로 직각으로 배치된 두 개의 평면(12 및 13)을 갖는 반사 광학 프리즘(6)을 포함하며, 상기 반사 광학 프리즘이 두 개의 평면 중 하나(13)는 상기 광학 윈도우(11)를 커버하고 다른 하나(12)는 상기 CCD 이미지 컨버터(4)를 향하도록 배치되며, 상기 펄스 라이트 소스(5)는 상기 취출된 카드가 광학 윈도우 너머에 배치될 때 상기 취출된 카드를 비출 수 있도록 상기 다른 평면 뒤에 배치되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 취출된 카드(3')의 움직임을 탐지하고, 정확한 타이밍을 제공하기 위한 센서 수단이 상기 취출된 카드(3')가 취출되는 것을 결정하고, 상기 취출 카드의 뒤쪽 모서리가 상기 센서 수단을 통과할 때 상기 CCD 이미지 컨버터와 상기 펄스 라이트 소스를 구동시키도록 상기 취출 카드(3')의 앞쪽 모서리(33)를 감지하는 단일 센서로 구성되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제2항에 있어서, 상기 단일 센서가 압력 센서 또는 광전자 스레숄드 장치로 구성되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제2항에 있어서, 상기 센서 수단이 두 개의 전기-광학 센서를 포함하는데, 그 중 하나는 상기 취출 카드(3) 한 벌의 카드 값 표식(31)의 이동 경로를 벗어난 곳에 배치되고, 다른 하나(8)는 상기 취출 카드(3) 한 벌의 카드 값 표식(31)의 이동 경로에 배치되며, 다른 하나의 전기-광학 센서는 상기 카드값 표식이 상기 광학 윈도우를 통과할 때, 칼라 트리거를 감지함으로써 상기 펄스 라이트 소스를 구동하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제2항에 있어서, 상기 펄스 라이트 소스가 크세논 램프를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제2항에 있어서, 상기 점유 탐지기 장치의 단일 탐지기 각각이 단일 탐지기를 지나 테이블보에 배치된 칩(41) 또는 플레잉 카드를 탐지하기 위한 감광센서(52)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 단일 탐지기가 적외선 감지 포토다이오드인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 적외선-감지 포토다이오드가 실리콘 포토다이오드인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제9항에 있어서, 상기 단일 탐지기들이, 테이블보 위의 단일 탐지기 너머에 배치된 상기 침 또는 플레잉 카드가 최소한 두 개의 단일 탐지기를 지나게 배치되도록 상기 점유 탐지 장치에 배치되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  13. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 게임 배팅 탐지기가 상기 칩들의 색채 마킹 또는 영역을 식별하고, 상기 색채 마킹 또는 영역 및 동일한 색채 마킹 또는 영역을 갖는 칩의 수에 배팅 출력 신호를 발생시키기 위한 자동 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 게임 배팅 탐지기가 상기 찬스 게임에서 다른 값의 칩들 사이를 식별하기 위한 자동 수단과, 상기 칩들이 플레이어 중 한 사람에 의해 배팅될 때, 상기 칩의 다른 값에 따라 배팅 출력 신호를 발생시키기 위한 수단을 포함하며, 상기 게임 배팅 탐지기가 무선 주파수 송신 및 수신국을 포함하며, 상기 칩들이 각각 상기 송·수신국에 응답하는 트랜스폰더를 구비하여 상기 트랜스폰더가 플레이어 중 한 사람에 의해 배팅된 칩의 값을 상기 송·수신국으로 되돌려 전송시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  15. 제1항 또는 제2항에 있어서, 게임 배팅 탐지기와, 점유 탐지 장치와, 카드 인식 수단 중 최소한 하나가 케이블 연결 또는 무선 방사 데이터 전송 수단에 의해 상기 컴퓨터에 연결되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 찬스 게임이 블랙잭이며, 상기 컴퓨터가 상기 블랙잭을 위한 규칙에 따른 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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