JPWO2017141391A1 - サーバー装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】本開示の様々な実施形態により、より新規な特典の付与の形態をユーザに提供する。【解決手段】ユーザに保持され第1のアプリケーションが実行される端末装置の現実世界における位置を示す位置情報を前記端末装置から受信する通信部と、前記現実世界の所定の地点に対応付けて記憶された複数のアイテムを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶された前記複数のアイテムの中から前記ユーザにより選択され、かつ前記位置情報により示される現実世界の前記位置から所定の範囲内にある地点に対応付けられた1又は複数のアイテムに基づいて、前記第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションで利用可能な特典を前記ユーザに付与する制御部と、を含むサーバー装置である。【選択図】 図3

Description

本開示は、ユーザに所定の特典を付与可能なサーバー装置に関する。
従来より、現実世界における端末装置の位置情報を利用したゲームを実行するためのサーバー装置が知られている。例えば、特許文献1には、ゲームの実行の際、現実世界における端末装置の位置情報をGPSにて取得し、その取得した位置情報をサーバー装置に提供すると、サーバー装置は提供された位置情報に応じて特典をユーザに付与することが記載されている。
特開2012−005652号公報
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、より新規な特典の付与の形態をユーザに提供する。
本開示の一態様によれば、ユーザに保持され第1のアプリケーションが実行される端末装置の現実世界における位置を示す位置情報を前記端末装置から受信する通信部と、前記現実世界の所定の地点に対応付けて記憶された複数のアイテムを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶された前記複数のアイテムの中から前記ユーザにより選択され、かつ前記位置情報により示される現実世界の前記位置から所定の範囲内にある地点に対応付けられた1又は複数のアイテムに基づいて、前記第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションで利用可能な特典を前記ユーザに付与する制御部と、を含むサーバー装置が提供される。
本開示の一態様によれば、現実世界の所定の地点に対応付けて記憶された複数のアイテムを記憶する記憶部を含むコンピュータを、ユーザに保持され第1のアプリケーションが実行される端末装置の現実世界における位置を示す位置情報を前記端末装置から受信する通信部、及び前記記憶部に記憶された前記複数のアイテムの中から前記ユーザにより選択され、かつ前記位置情報により示される現実世界の前記位置から所定の範囲内にある地点に対応付けられた1又は複数のアイテムに基づいて、前記第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションで利用可能な特典を前記ユーザに付与する制御部、として機能させるプログラムが提供される。
本開示の一態様によれば、ユーザに保持され第1のアプリケーションが実行される端末装置の現実世界における位置を示す位置情報を前記端末装置から通信部が受信する段階と、前記現実世界の所定の地点に対応付けて記憶された複数のアイテムを記憶部が記憶する段階と、前記記憶部に記憶された前記複数のアイテムの中から前記ユーザにより選択され、かつ前記位置情報により示される現実世界の前記位置から所定の範囲内にある地点に対応付けられた1又は複数のアイテムに基づいて、前記第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションで利用可能な特典を前記ユーザに制御部が付与する段階と、を含む方法が提供される。
本開示の様々な実施形態によれば、より新規な特典の付与の形態をユーザに提供する。
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。 図2は、本開示の第1の実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。 図3は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100の構成の例を示すブロック図である。 図4は、本開示の第1実施形態に係る端末装置200の構成の例を示すブロック図である。 図5は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100に記憶されるアイテム配置情報を概念的に示す図である。 図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100に記憶されるアイテム獲得コスト情報を概念的に示す図である。 図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100に記憶される第1のアプリケーションのユーザ情報を概念的に示す図である。 図8は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100に記憶される第2のアプリケーションのユーザ情報を概念的に示す図である。 図9は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100及び端末装置200間における処理シーケンスを示す図である。 図10は、サーバー装置100により抽出されるアイテムの位置関係を概念的に示す図である。 図11は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。 図12は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。 図13は、サーバー装置100において実行される処理フローを示す図である。 図14は、サーバー装置100において実行される処理フローを示す図である。 図15は、端末装置200において実行される処理フローを示す図である。 図16は、端末装置200において実行される処理フローを示す図である。 図17は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。 図18は、サーバー装置100において実行される処理フローを示す図である。 図19は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。 図20は、本開示の第2実施形態に係る端末装置200に記憶されるアイテム配置情報を概念的に示す図である。 図21は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。 図22は、本開示の第2実施形態に係るサーバー装置100に記憶されるアイテム獲得コスト情報を概念的に示す図である。 図23は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
<本開示に係るシステムの概要>
本開示の様々な実施形態に係るシステムの一例としては、位置情報ゲームアプリケーションと対戦型ゲームアプリケーションとを連動させたゲームシステムが挙げられる。具体的には、端末装置の現実世界における位置(例えば、現在地)に関する位置情報を端末装置からサーバー装置が受信すると、サーバー装置はその位置情報に基づいて、現実世界の所定の地点(例えば、駅、市役所等のランドマーク)に対応付けて記憶された1又は複数のアイテムのうち、端末装置の位置から所定の範囲内にあるアイテムの情報を端末装置に送信する。端末装置では、受信したアイテムの情報に基づいてその位置を表示部に表示して、ユーザによる獲得操作を受け付ける。そして、サーバー装置は、ユーザによる獲得操作の結果を受信すると、その獲得したアイテムに応じて所定の特典を付与する。
図1は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。具体的には、当該実施形態に係るシステムの実行によって、端末装置200に表示される第1のアプリケーション(例えば、位置情報ゲームアプリケーション)の画面の例を示す。サーバー装置は、端末装置200の現実世界における位置情報(例えば、現在地)をサーバー装置100が受信すると、その位置情報に基づいて、端末装置200の位置から所定の範囲内(例えば、現在地からmkm以内。ただし、n<m)にある地点に対応付けられたアイテムの情報を端末装置200に送信する。端末装置200は、その表示部211に、端末装置200の現在の位置を示す現在地オブジェクト11、サーバー装置から送信されてきたアイテムを示すアイテムオブジェクト12、ユーザの選択操作によって獲得可能なアイテムの範囲(例えば、現在地からnkm以内)を示す範囲オブジェクト13等を表示する。そして、ユーザがその範囲オブジェクト13内にあるアイテムを選択操作(例えば、タップ操作)することで獲得したアイテムの情報をサーバー装置100に送信する。サーバー装置100は、獲得されたアイテムの情報を受信すると、ユーザごとに獲得したアイテムの情報を管理して、同じアイテムを複数個(例えば、3個)入手した場合には、そのユーザに対して所定の特典を付与する。
なお、本開示において、特典は如何なる形態のものであっても良い。一例としては、上記第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーション(例えば、対戦型ゲームアプリケーション)で利用可能な特典であっても良い。例えば、時間による入場制限つきのステージを一時的に開放したり、ユーザに対応付けられたユーザキャラクタの能力を向上させたり、第2のアプリケーション内で利用可能な仮想通貨を付与することが考えられる。また、上記に限らず、ネットショッピングアプリケーションで利用可能なクーポン券やポイントなどを特典として付与することも可能である。
<第1実施形態>
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1は、サーバー装置100と、サーバー装置100とネットワーク300を通じて通信可能に接続された端末装置200とから構成される。なお、図2の例では、端末装置200は1台しか記載していないが、当然複数の端末装置200をサーバー装置100に接続させて当該システム1を実行することも可能である。また、サーバー装置100は単一のものとして記載されているが、サーバー装置100の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。
システム1においては、端末装置200内に記憶されたプログラムを実行することによって所定のアプリケーションに係る処理が実施される。このとき、サーバー装置100は、端末装置200におけるアプリケーションの進行に応じて、随時端末装置200にアクセスして、アプリケーションの進行に必要なユーザ情報、ゲーム情報、各パラメータ情報を送信する。
2.サーバー装置100
図3は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図3によると、サーバー装置100は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含む記憶部111、CPU等から構成される制御部112、I/O部115及びHDD116を接続するためのI/F回路114、並びに通信処理部117及びアンテナ118からなる通信部を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
記憶部111は、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含む。そして、当該記憶部111は、サーバー装置100においてシステム1を実行するための各種プログラム(例えば、アイテム抽出のためのプログラム、特典付与のためのプログラム、第2のアプリケーションプログラム)や、当該プログラムを実行可能なシステムなどを記憶する。このようなプログラム及びシステムは、制御部112によってロードされ実行される。また、当該記憶部(特にRAM)は、上記プログラムが制御部112によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。
制御部112は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、記憶部111に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する。例えば、制御部112は、記憶部111に記憶されたアイテム情報を参照して、端末装置200の現在地から所定の範囲内にあるアイテムを抽出し、ユーザからの選択操作に応じて獲得されたアイテムに基づいて、ユーザに付与する特典を決定するためのプログラムの実行を制御する。また、制御部112は、端末装置200を含む複数の端末装置との間で各種情報の送受信をするよう通信部を制御する。また、制御部112は、記憶部111やHDD116のユーザ情報等の読み出しや更新処理をするため、記憶部111やHDD116制御する。なお、制御部112は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。
HDD116は、I/F回路114を介して、他の構成要素との間で各種情報の交換を行う。HDD116は、端末装置で実行されるアプリケーションに必要なアイテム配置情報、アイテム獲得コスト情報、第1のアプリケーションのユーザ情報、第2のアプリケーションのユーザ情報等を記憶し、制御部112からの指示に応じて随時読み出される。
なお、本実施形態では、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ等を含む記憶部111とHDD116とをそれぞれ別々に記載しているが、HDD116も含めて記憶部とすることも可能である。
通信処理部117は、アンテナ118を介して、各端末装置や、他のサーバー装置(図示していない)との間で情報の送受信をするために、当該情報の変調や復調などの処理を行う。
この通信処理部117では、W−CDMA(Wideband−Code Division Multiple Access)方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づく処理や、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信方式に基づく処理がなされる。なお、当該通信処理部117は、アンテナ118に接続され外部と無線通信可能に接続されているが、必ずしも無線通信である必要はなく、有線ケーブルを介して外部と通信可能に接続されていても良い。そして、通信処理部117は、場合によってはアンテナ118とともに、通信部を形成する。
3.端末装置200
図4は、本開示の第1実施形態に係る端末装置200の構成の例を示すブロック図である。端末装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
端末装置200は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられるが、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、PDA、ラップトップパソコンなど、持ち運びが可能な装置であれば、本発明を好適に適用することが可能である。また、持ち運びに不便なデスクトップパソコンのような端末装置であっても、端末装置200として利用することは可能である。
図4によると、端末装置200は、表示部211、制御部212、GPSセンサー214、ジャイロセンサー215及び加速度センサー216を含むセンサー213、無線通信処理部217及びアンテナ218からなる通信部、RAM、ROM、及び不揮発性メモリ(場合によっては、HDD)等を含むメモリ部219、タッチパネル221及びハードキー222から構成される操作部220を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
表示部211は、制御部212の指示に応じて、メモリ部219に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う。表示部211は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
操作部220は、タッチパネル221やハードキー222等から構成され、ユーザからの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル221は、表示部211を被覆するように配置され、表示部211の表示する画像データに対応する位置座標の情報を制御部212に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル221は、指示体による表示部211に表示された各アイテムに対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。
制御部212は、CPU(マイクロコンピュータ:マイコン)から構成され、メモリ部219に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する。具体的には、制御部212は、第1のアプリケーションおよび第2のアプリケーションを実行するためのプログラムをメモリ部219から読みだして実行する。また、制御部212は、タッチパネル221からの出力に基づいて各種操作情報を生成する。なお、制御部212は、単一のCPUで構成されても良いが、複数のCPUで構成しても良い。また、画像処理に特化したGPUを別途設けても良い。
メモリ部219は、ROM、RAM、不揮発性メモリ等から構成される。ROMは、第1のアプリケーション及び第2のアプリケーションを実行するためのプログラムを記憶する。RAMは、ROMに記憶されたプログラムを実行することにより生成される各種命令が制御部212により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。
無線通信処理部217は、接続されたアンテナ218を介して、遠隔に設置されたサーバー装置100や他の端末装置との間で情報の送受信をするために、変調や復調などの処理を行う。例えば、無線通信処理部217は、第1のアプリケーション及び第2のアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該アプリケーションにおいて利用されるユーザ情報等を、当該アプリケーションの進行に応じて、サーバー装置100から受信するための処理をする。また、当該アプリケーションの実行による処理の結果をサーバー装置100に送信するための処理をする。
この無線通信処理部217は、W−CDMA(Wideband−Code Division Multiple Access)方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、IEEE802.11に代表されるような無線LANやBluetooth(登録商標)のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
無線通信処理部217とアンテナ218とで通信部を構成する。なお、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理部217に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理部を設ければよい。
4.サーバー装置100のHDD116に記憶される情報
図5は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100に記憶されるアイテム配置情報を概念的に示す図である。サーバー装置100は、HDD116(及び/又は記憶部111)に当該アイテム配置情報を記憶する。
具体的には、サーバー装置100には、個々のアイテムIDに対応付けて、種別情報、位置情報、及び期間情報が記憶されている。本実施形態では、同じ種別のアイテムを複数個獲得することで、ユーザに第2のアプリケーションで実行可能なステージを開放するという特典を付与するが、種別情報は、開放するステージを特定するための情報である。また、本実施形態では、当該アイテムは、現実世界の所定の地点に対応付けられているが、当該位置情報は、各アイテムが対応付けられた現実世界の地点を示す情報である。一例としては、緯度及び経度の情報や、現実世界の特定のランドマーク(駅や市役所など)を示す情報が挙げられる。また、本実施形態では、当該アイテムが端末装置200の表示部211に表示されたのち、ユーザからの選択操作によって1又は複数のアイテムが獲得されることになるが、期間情報は、ユーザが選択操作可能な期間を示す情報である。例えば、アイテムCは午前0時から午前9時30分までの間、ユーザの選択操作が可能であるが、その前後はユーザが選択可能に表示部211に表示されることはない。なお、位置情報は、必ずしも常に固定しておく必要はなく、所定の時間が経過した際に、位置情報をランダムに、又は任意に変更することも可能である。
図6は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100に記憶されるアイテム獲得コスト情報を概念的に示す図である。サーバー装置100は、HDD116(及び/又は記憶部111)にアイテム獲得コスト情報を記憶する。
具体的には、サーバー装置100は、付与可能な特典を特定するための特典IDに対応づけて、その獲得コスト情報、特典内容情報及び期限情報を記憶する。本実施形態では、同じ種別のアイテムを1又は複数個獲得することで、ユーザに第2のアプリケーションで実行可能なステージを開放するという特典を付与するが、獲得コスト情報は、特典付与に必要なアイテムの個数を示す。例えば、特典Aを付与するには、ユーザはアイテム種別1のアイテムを3個獲得することが必要である。また特典内容情報は、付与される特典の内容を示す。例えば、後述するとおり、第2のアプリケーションで行わるステージには、一部あらかじめ決められた所定の期間のみ実行可能なステージが存在するが、特典Aは、第2のアプリケーションで行われるステージAを、その期間以外であるにもかかわらず、ユーザがそのステージを実行可能な状態にする権利である。特典B及びCなどのように、第2のアプリケーションで利用可能な特典に一定の時間的な制限を設けることも可能である。例えば、特典Bは、特典の付与後1時間以内であればステージBをユーザが実行可能となることを示す。期限情報は、特典の付与のために獲得しなければいけないアイテムの獲得期限を示す。例えば、特典Bが付与されるためには、月曜日のうちに、獲得コストに示された個数だけアイテムを獲得する必要があることを示す。
図7は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100に記憶される第1のアプリケーションのユーザ情報を概念的に示す図である。サーバー装置100は、HDD116(及び/又は記憶部111)に第1のアプリケーションのユーザ情報を記憶する。
具体的には、サーバー装置100は、第1のアプリケーションのユーザIDに対応付けて、ユーザ名情報、獲得アイテム種別情報、位置情報及び特典情報を記憶する。ユーザ名情報は、第1のアプリケーションを端末装置200で実行する場合に、当該アプリケーションを実行しているユーザのニックネームを示す情報である。獲得アイテム種別情報は、第1のアプリケーションの実行に伴って、これまでに獲得されたアイテムのアイテム種別ごとの個数を示す。例えば、ユーザIは、これまでにアイテム種別1のアイテムを1個、アイテム種別2のアイテムを2個、アイテム種別aのアイテムを5個獲得したこと等を示している。位置情報は、ユーザが保持する端末装置200から送信された端末装置200の現実世界における位置(例えば現在地)を示す情報(例えば、現在地の座標情報)である。特典情報は、これまでにユーザに対して付与された特典を示す情報である。例えば、ユーザIに対して、これまで特典Aが付与されている。なお、一度特典が付与されると、獲得アイテム種別に記憶されるアイテムの個数は、再びゼロ(0)からカウントされる。
図8は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100に記憶される第2のアプリケーションのユーザ情報を概念的に示す図である。サーバー装置100は、HDD116(及び/又は記憶部111)に第2のアプリケーションのユーザ情報を記憶する。
具体的には、サーバー装置100は、第2のアプリケーションのユーザIDに対応付けて、ユーザ名情報、ランク情報、ゲームデータ情報、特典通知情報を記憶する。ユーザ名情報は、第2のアプリケーションを端末装置200で実行する場合に、当該アプリケーションを実行しているユーザのニックネームを示す情報である。ランク情報は、第2のアプリケーションで実行されるゲームに対するユーザの習熟度を表す情報であり、各ユーザがゲーム中でクリアしたステージの数や、敵キャラクタと対戦した回数等によって変動する情報である。ゲームデータ情報は、一例としては、第2のアプリケーションで実行されるゲームにおいて、ユーザがクリアしたステージの情報、各ステージの敵キャラクタと対戦するための味方キャラクタの情報(攻撃力、防御力、生命力など)、付与された特典の利用により実行可能となったステージの情報等が含まれる。特典通知情報は、第1のアプリケーションの実行によって付与された特典が第2のアプリケーションで実行可能な状態になっていることをユーザに報知するための通知(メッセージ)に関する情報を示す。例えば、ユーザIには、特典通知情報Aが記憶されており、当該情報に基づいて第2のアプリケーション実行中の画面に「特典Aが利用可能です」というメッセージが表示される。
なお、具体的には図示していないが、サーバー装置100は、図5〜図8に挙げた情報以外に、第2のアプリケーションで実行されるゲームのステージ情報を記憶する。具体的には、本実施形態では、第2のアプリケーションとして、1又は複数のステージを含み、ステージごとに特定のミッション(敵キャラクタとのバトル)が与えられ、その与えられたミッションを完遂することでそのステージをクリアし、次のステージへと進むことが可能となるゲームアプリケーが実行されている。したがって、各ステージに対応付けて、各ステージを特定するためのステージID、ステージ上で与えられるミッション情報(登場する敵キャラクタ情報、敵キャラクタの強さ情報など)、インセンティブ情報(例えば、勝利で1ランクアップなど)が対応付けて記憶されている。さらに、全ステージのうち、いくつかには、ステージIDに対応付けて、そのステージを実行可能な時間情報が対応付けて記憶されている。つまり、時間情報として、「月曜日」が対応付けて記憶されているステージは、各ユーザは月曜日のみそのステージを実行することが可能となる。
また、本実施形態では、第1のアプリケーション(例えば、位置情報ゲームアプリケーション)と第2のアプリケーション(例えば、対戦型ゲームアプリケーション)は、端末装置200にインストールされた異なるプログラムで実行される別個のアプリケーションとして存在している。しかし、サーバー装置100は、端末装置200から両アプリケーションを連動することユーザが許容した旨の情報を受信すると、第1のアプリケーションのユーザ情報と第2のアプリケーションのユーザ情報とを共用する。具体的には、第1のアプリケーション実行時に、第2のアプリケーションのユーザ名情報、ランク情報を第1のアプリケーションのユーザ名情報に置き換えて利用する。
5.サーバー装置100と端末装置200間の処理シーケンス
図9は、本開示の第1実施形態に係るサーバー装置100及び端末装置200間における処理シーケンスを示す図である。なお、本実施形態においては、上記のとおり、第1のアプリケーションと第2のアプリケーションの連動処理を実施することが可能であるが、図9〜図17においては当該連動処理が実施されていることを前提に説明する。したがって、第1のアプリケーションのユーザ情報のうち、ユーザ名情報及びランク情報については、第2のアプリケーションのユーザ情報が利用される。
図9によると、端末装置200において第1のアプリケーションの起動が指示されると(S101)、端末装置200は、サーバー装置100に、各ユーザに対応付けられたユーザID及び当該ユーザIDに対応付けられた第1のアプリケーションのユーザ情報の送信要求(T101)を送信する。それらを受信したサーバー装置100の制御部112は、図7に示す第1のアプリケーションのユーザ情報を参照して、当該ユーザIDに対応付けられたユーザ名情報、獲得アイテム情報など、第1のアプリケーションの実行において必要とされる各種情報(T102)を端末装置200に送信する。
そして、端末装置200では、第1のアプリケーションの実行がなされた後、ユーザが表示部211に表示されたサーチアイコンを押下したか否かを検出する。当該サーチアイコンは、ユーザに保持された端末装置200の現実世界における現在の位置の周辺の地点に対応付けられたアイテムの情報をサーバー装置100から取得することを指示するためのアイコンである。当該アイコンが押下されると(S103)、端末装置200は、例えばGPSセンサー214に基づいて、端末装置200の現実世界における現在地を特定する位置情報(例えば、座標情報)を取得し(S104)。当該情報(T103)をサーバー装置100に送信する。
サーバー装置100は、位置情報を受信すると、図7に示す第1のアプリケーションのユーザ情報として、ユーザIDに対応付けて位置情報を記憶する(S105)。その後、サーバー装置100は、図5に示すアイテム配置情報を参照して、受信した位置情報で特定される地点から、所定の範囲内(例えば、mkm)にある地点に対応付けられた1又は複数のアイテムを抽出する(S106)。そして、サーバー装置100は、抽出されたアイテム情報(T104)を端末装置200に送信する。
ここで、図10は、サーバー装置100により抽出されるアイテムの位置関係を概念的に示す図である。図10によると、現実世界に対応付けられたゲーム空間内に、現実世界の所定の地点に対応付けて各アイテム14が配置されている。このうち、端末装置200の現実世界における位置から所定の距離(mkm)内(符号15で示す円内)にあるアイテムオブジェクト14a及び14bが、上記S106において抽出されるアイテムである。
次に、端末装置200は、アイテム情報を受信すると、受信したアイテム情報をメモリ部219に記憶する(S107)。そして、端末装置200は、表示部211に、アイテム情報内に含まれる位置情報に基づいて、第1のアプリケーション実行中の画面に、端末装置200の現実世界における現在の位置を示すオブジェクト(現在地オブジェクト11)と共に、そのアイテムの配置位置を示すオブジェクト(アイテムオブジェクト14a及び14b)を表示する(S108)。
ここで、図11は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。図11によると、端末装置200の表示部211には、端末装置200の現実世界における位置と、受信したアイテム情報により特定される所定の地点との位置関係が把握可能に表示される。具体的には、端末装置200の現実世界における現在の位置を中心として(現在地オブジェクト11)、表示部211に現実世界の地図が表示される。そして、その地図に重畳して、受信したアイテム情報に基づいて特定される位置に、それに対応付けられたアイテムを示すアイテムオブジェクト14a及び14bが表示されるとともに、現在地から所定の距離の範囲を示す範囲オブジェクト13が表示される。また、ユーザの選択操作によって獲得可能なアイテムの範囲(現実世界における端末装置200の現在の位置からnkm以内)を示す範囲オブジェクト13が表示される。
なお、図5に示すとおり、各アイテムには獲得可能な期間情報が記憶される。当該期間情報がアイテムIDに対応付けて記憶されている場合には、各アイテムオブジェクト14a及び14bは、その期限情報14cと共に表示される。また、現在の地図表示は半径5kmの範囲を表示しているが、範囲指定アイコン16によってその表示する範囲を適宜拡大・縮小することが可能である。
再び図9において、S108において表示された各アイテムの中から、所定の範囲(例えば、nkm。ただし、n<m。)にあるアイテム(図10及び図11におけるアイテムオブジェクト14b)のみがユーザの選択操作によって獲得可能であることころ、端末装置200は、ユーザによるタップ操作をタッチパネル221において受付け(S109)、そのタップ座標の位置に配置されたアイテムを特定する情報(アイテムID:T105)をサーバー装置100に送信する。
サーバー装置100は、受信したアイテムを特定する情報を第1のアプリケーションを実行しているユーザIDに対応付けて記憶する(S110)。具体的には、図7に示すとおり、受信したアイテムを特定する情報に対応付けられた各アイテムの種別情報ごとに、これまで獲得したアイテムの個数を記憶する(S110)。次に、サーバー装置100は、図6に示すアイテム獲得コスト情報を参照する(S111)。そして、これまで獲得されたアイテム個数が、獲得コスト情報に規定する個数を超えているか否かを判断する。そして、当該個数を超えていた場合には、サーバー装置100は、アイテム獲得コスト情報の特典IDに対応付けられた特典内容を参照して、ユーザに付与する特典を決定し(S112)、その特典情報(特典内容情報:T106)を端末装置200に送信する。また、このとき、サーバー装置100は、特典内容情報と共に、ユーザがこれまでに獲得したアイテムの個数情報(図7)を端末装置200に送信する。
端末装置200は、受信した個数情報及び特典内容情報を、適宜、ユーザの選択に応じて表示部211に表示する(S113及びS114)。
図12は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図12は、サーバー装置100から個数情報及び特典内容情報を受信したときに表示される獲得アイテム画面17の例を示す。図12によると、受信した個数情報に基づいて、既に獲得したアイテムの個数を示す獲得アイテムオブジェクト18a、及び今回獲得したアイテムを示す獲得アイテムオブジェクト18bを種別ごとに表示する。また、特典内容情報に基づいて、すでに特典が付与されることが決定したことを示す付与特典オブジェクト19及びその特典の内容情報21を表示する。
なお、図6に示すとおり、各特典には、特典の付与のために獲得しなければいけないアイテムの獲得期限が設定されている。その設定に基づいて、特典付与のために残された時間を示す時間情報20が表示部211には表示されている。
再び図9に戻り、図12に示す特典の内容情報21を参照したユーザによって、第2のアプリケーションが端末装置200で起動されると(S115)、端末装置200は、表示部211に、第1のアプリケーションの実行によって付与された特典が第2のアプリケーションで実行可能な状態になっていることをユーザに報知するためのメッセージを受信した旨を表示する。当該表示に従って、ユーザがメッセージを開封して当該メッセージが表示されると(S116)、その開封した旨の情報(T107)がサーバー装置100に送信される。
サーバー装置100は、メッセージ開封情報を受信したことを受けて、S112で決定された特典に対応するステージを、ユーザがアクセス可能な状態に開放する。具体的には、当該ユーザのゲームデータ情報に、アクセス可能なステージ情報として、当該特典に対応するステージの情報を書き込む(S117)。そして、サーバー装置100は、アクセス可能な状態で開放したステージ情報を端末装置200に送信する。この時、図6に示すとおり、当該特典に「ステージBを1時間開放」(特典B)というように、開放する時間に制限が設けられている場合には、その制限の情報も一緒に送信する。
端末装置200は、受信したステージ情報に基づいて、当該ステージの実行可能な状態で、表示部211に表示し、ユーザの所望に応じて当該ステージの実行をする(S118)。
なお、S115において、第2のアプリケーションが起動されると、第2のアプリケーションを実行するユーザを特定するためのユーザIDや各種要求が端末装置200からサーバー装置100に送信され、図8に示す各種ユーザ情報がサーバー装置100から端末装置200に送信されるが、これらのステップは省略している。
6.サーバー装置100における第1のアプリケーションの処理フロー
図13は、サーバー装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図13は、端末装置200で第1のアプリケーションが行われているときにサーバー装置100で行われる処理フローを示す図である。
図13に示す処理フローは、端末装置200において第1のアプリケーションが起動されて端末装置200から送信されたユーザID及び当該ユーザIDに対応付けられた第1のアプリケーションのユーザ情報の送信要求を通信部が受信することにより開始する。
制御部112は、通信部で受信した情報に基づいて、図7に示す第1のアプリケーションのユーザ情報を参照し、受信したユーザIDに対応する各ユーザ情報を特定する(S201)。制御部112は、通信部を介して、特定されたユーザ情報を、端末装置200に送信する(S202)。そして、端末装置200から、第1のアプリケーションの実行に伴いGPSセンサー214で検出される端末装置200の現実世界における位置を示す位置情報を受信するまで、制御部112は、当該処理フローの進行を待機する(S203)。
そして、端末装置200から位置情報を受信すると(S203)、制御部112は、その受信した位置情報をHDD116の第1のアプリケーションのユーザ情報(図7)に、ユーザIDに対応付けて記憶する(204)。次に、制御部112は、アイテム配置情報(図5)を参照して、位置情報によって特定される地点から所定の範囲内(mkm)にある地点に対応付けて記憶されたアイテムを特定する(S205)。次に、制御部112は、その特定されたアイテムのアイテム情報(図5)を、端末装置200に通信部を介して送信する(S206)。
そして、端末装置200から、送信したアイテムの中からユーザの選択により獲得された1又は複数のアイテムに対応するアイテム情報を受信するまで、制御部112は当該処理フローの進行を待機する(S207)。ユーザの選択により獲得された1又は複数のアイテムに対応するアイテム情報を通信部が受信すると(S207)、制御部112は、その受信したアイテム情報を第1のアプリケーションのユーザ情報中の獲得アイテム種別情報(図7)にユーザIDに対応付けて記憶するよう制御する(S208)。
次に、制御部112は、記憶部111又はHDD116に記憶されたアイテム獲得コスト情報(図6)を参照して、特典種別ごとに、現在までに獲得されたアイテムの個数と、当該特典の付与に要するアイテムの個数(獲得コスト情報)とを比較する(S209)。そして、獲得されたアイテムの個数が、特典の付与に要するアイテムの個数を超えていない場合には、再びユーザの選択により獲得されたアイテム情報を受信するまで、制御部212はその処理の進行を待機する(S210)。一方、獲得されたアイテムの個数が、特典の付与に要するアイテムの個数を超えていた場合には、制御部212はその付与される特典に対応付けられた特典内容情報とユーザが現在までに獲得したアイテムの個数情報を端末装置200に送信するよう通信部を制御する(S211)。そして、再度、S203において位置情報を受信するか、S207においてユーザの選択により獲得されたアイテム情報を受信するまで、制御部112は一連の処理を一端終了する。
7.サーバー装置100における第2のアプリケーションの処理フロー
図14は、サーバー装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図14は、端末装置200で第2のアプリケーションが行われているときにサーバー装置100で行われる処理フローを示す図である。
図14に示す処理フローは、端末装置200において第2のアプリケーションが起動されて端末装置200から送信されたユーザID及び当該ユーザIDに対応付けられた第2のアプリケーションのユーザ情報の送信要求を通信部が受信することにより開始する。
制御部112は、通信部で受信した情報に基づいて、図8に示す第2のアプリケーションのユーザ情報を参照し、受信したユーザIDに対応するユーザ情報を特定する(S301)。制御部112は、通信部を介して、特定されたユーザ情報を、端末装置200に送信する(S302)。そして、端末装置200から、第2のアプリケーションの実行に伴い特典が付与された旨のメッセージを開封したことを示す情報を通信部で受信するまで、制御部112は、当該処理フローの進行を待機する(S303)。
そして、通信部で特典が付与された旨のメッセージを開封したことを示す情報が受信されると、制御部112は、図6に示すアイテム獲得コスト情報を参照して、付与する特典の内容を示す特典内容情報を特定する。そして、制御部112は、その特典内容情報に基づいて、第2のアプリケーションとして実行されるゲームアプリケーション内に含まれる特定のステージを開放する処理を行う。具体的には、制御部112は、図8に示す第2のアプリケーションのユーザ情報(例えば、ゲームデータ情報)内に、ユーザIDに対応付けて、アクセス可能なステージとして書き込む(S304)。
その後、制御部112は、アクセス可能な状態で開放したステージ情報を端末装置200に送信するよう通信部を制御する(S305)。この時、図6に示すとおり、ステージを開放する時間に制限が設けられている場合には、その制限の情報も一緒に送信する。
そして、再度、S303においてメッセージ開封情報を受信するまで、制御部112は、第2のアプリケーションのステージ開放に関連する一連の処理を一端終了する。
8.端末装置200における第1のアプリケーションの処理フロー
図15は、端末装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図15は、端末装置200で第1のアプリケーションが行われているときに端末装置200で行われる処理フローを示す図である。
図15に示す処理フローは、端末装置200において第1のアプリケーションがユーザの操作により起動されることにより開始する。制御部212は、当該起動操作を受けて、サーバー装置100にユーザIDと当該ユーザIDに対応付けて記憶された第1のアプリケーションのユーザ情報の送信要求を送信するよう通信部を制御する(S401)。そして、サーバー装置100からユーザ情報を受信すると、制御部212は、メモリ部219に受信したユーザ情報を記憶する(S402)。
そして、制御部212は、タッチパネル221で表示部211に表示されたサーチアイコン22に対応する座標に対するタップ操作を検出するまで、当該処理フローを待機する(S403)。タッチパネル221でサーチアイコン22に対するタップ操作が検出されると、制御部212はGPSセンサー214を制御して端末装置200の現実世界における現在の位置情報(例えば、座標情報)を取得する(S404)。次に、制御部212は、取得した位置情報をサーバー装置100に送信するよう通信部を制御する(S406)。
位置情報が送信されると、制御部212は、サーバー装置から、位置情報により特定される端末装置200の現在の位置から所定の範囲内(例えば、mkm)にある地点に対応付けられたアイテムのアイテム情報を受信するまで待機する(S406)。制御部212は、アイテム情報を受信すると、メモリ部219に受信したアイテム情報を記憶する(S407)。
次に、制御部212は、記憶したアイテム情報中の位置情報、種別情報及び期間情報に基づいて、現実世界に対応する地図を表示した画面中に、受信した各アイテム情報に対応するアイテムオブジェクト14a及び14bを表示する(図11)(S408)。このとき、端末装置200の現在の位置から所定の範囲内(例えば、nkm。ただし、n<m。)のアイテム(アイテムオブジェクト14bで示されたアイテム)のみ、ユーザの選択により獲得可能にする。そして、その範囲内に配置されたアイテムオブジェクト14bに対してタッチパネル221がユーザのタップ操作を検出するまで、制御部212は処理フローの進行を待機する(S409)。
制御部212は、1又は複数のアイテムオブジェクト14bに対する選択操作を検出すると、その選択により獲得されたアイテムのアイテム情報をサーバー装置100に送信するよう通信部を制御する(S410)。そして、制御部は、サーバー装置100から、送信したアイテム情報により特定される特典情報及びこれまで獲得したアイテムの個数情報を受信するまで、処理フローの進行を待機する(S411)。
制御部212は、サーバー装置100から、特典情報及びアイテムの個数情報を受信すると、その受信した情報に基づく表示(図12)をするよう表示部211を制御する(S412)。そして、S403においてサーチアイコンの押下を検出するか、S408においてユーザの選択操作を検出するまで、一連の処理を終了する。
なお、本実施形態では、S403でサーチアイコン22への押下を検出しているが、当該サーチアイコン22への押下に制限を設けることも可能である。例えば、サーチアイコン22押下した時間をサーバー装置100又は端末装置200で管理し、その後、一定時間(例えば、1時間)は再度押下できないようにすることも可能である。また、サーバー装置100又は端末装置200で、サーチアイコン22の所定の時間当たりに押下可能な回数、当該時間中に既に押下された回数、及び既に押下された回数のカウントを再度ゼロからしなおすまでの残り時間を管理し、所定の時間当たりの押下回数を制限することも可能である。このような場合、図11に示すサーチアイコン22に、所定の時間当たりに押下可能な回数、当該時間中に既に押下された回数、及びカウントを再度ゼロからしなおすまでの残り時間を表示することも可能である。この場合、位置情報送信の処理負担を軽減することが可能である。
9.端末装置200における第2のアプリケーションの処理フロー
図16は、端末装置200において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図16は、端末装置200で第2のアプリケーションが行われているときに端末装置200で行われる処理フローを示す図である。
図16に示す処理フローは、端末装置200において第2のアプリケーションが起動されることにより開始する。制御部212は、当該起動操作を受けて、サーバー装置100にユーザIDと当該ユーザIDに対応付けて記憶された第2のアプリケーションのユーザ情報の送信要求を送信するよう通信部を制御する(S501)。そして、サーバー装置100からユーザ情報を受信すると、制御部212は、メモリ部219に受信したユーザ情報を記憶する(S502)。
このとき、受信したユーザ情報中に、開放されたステージ情報が含まれている場合には、制御部212は、ステージ情報により特定されるステージが、第2のアプリケーションで実行可能な状態になっていることをユーザに報知するためのメッセージを受信した旨を表示するよう表示部211を制御する。そして、制御部212は、上記メッセージを開封したことが検出されると(S503)、その旨をサーバー装置100に送信するよう通信部を制御する(S504)。
制御部212は、サーバー装置100から、アクセス可能な状態で解放されたステージを示すステージ情報を受信すると、当該ステージを選択可能に表示部211に表示する。図17は、図17は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。具体的には、表示部211にアクセス可能な状態で解放されたステージがユーザにより選択可能に表示されている画面の例である。図17によると、既にアクセス可能なステージに対応するステージアイコン23aに加えて、今回新たに特典としてアクセス可能な状態で解放されたステージ(例えば、ステージD)が、そのステージアイコン23b、新たに解放されたステージであることを示す表示25、及びそのアクセス可能な期限情報24とともに、ステージ選択画面に表示されている。
再び、図16に戻り、制御部212は図17に示すステージ選択画面においてユーザによる新たに解放されたステージの選択を検出すると、当該ステージにおけるバトルゲームを実行するよう制御する(S506)。そして、特に図示はしないが、制御部212は、バトルゲームの結果に応じた各種処理を行い、当該処理フローを終了する。
なお、本実施形態では、第1のアプリケーション及び第2のアプリケーションは、それぞれ独立したアプリケーションとして、個別に実行することが可能である。その場合には、特典として第2のアプリケーションで利用可能な特典に限らず、第1のアプリケーションの実行に際して利用されるポイント等を付与することも可能である。一方、第2のアプリケーションで利用可能な特典は、第1のアプリケーション及び第2のアプリケーションのいずれかを実行中に、端末装置200において、ユーザによる両アプリケーションを連動させる旨の指示操作を検出した場合にのみ獲得されるようにすることも可能である。
図18は、サーバー装置100において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図18では、第1のアプリケーションを実行しているときに第2のアプリケーションとの連動の指示操作を検出した場合の例を示す。図18によると、第2のアプリケーションの連動の指示操作を端末装置200から受信するまで、制御部112は当該処理フローの進行を待機する(S601)。そして、端末装置200から指示操作を受信すると、制御部112は、第1のアプリケーションにおけるその後の処理において第2のアプリケーションのユーザ情報(図8)を参照するよう制御する(S602)。そして、制御部112は、第2のアプケーションのユーザ情報のうち、ユーザ名情報及びランク情報を第1のアプリケーションにおいて利用可能なユーザ情報として端末装置200に送信して(S603)、当該処理フローを終了する。
本実施形態では、第1のアプリケーションと第2のアプリケーションとの連動が行われる旨の指示操作を受信した場合のみ、第2のアプリケーションで利用可能な特典を付与するためのアイテムの各毒を可能にしても良い。その場合、連動が行われていない場合には、第1のアプリケーションで利用されるポイント(例えば、仮想通貨ポイント)を付与するようにしても良い。
図19は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。具体的には、端末装置200において第1のアプリケーションにおいて第2のアプリケーションとの連動を選択指示するときの画面の例である。この場合、連動前なので、第1のアプリケーションのユーザ情報が利用されている。したがって、ユーザ名情報26としては第1のアプリケーションから入手したユーザ情報(ユーザa)が表示されている。そして、ユーザに第2のアプリケーションと連動させるか否かを選択させるためのウィンドウ27が表示させる。ユーザによって「はい」が選択指示されると、サーバー装置100において図18に示す連動処理が実施される。その結果、例えば、図11に示すように、ユーザ名情報として第2のアプリケーションのユーザ情報が利用されるとともに、ランク情報も入手して表示される。
以上、本実施形態においては、第1のアプリケーションの実行の結果によって、第2のアプリケーションで利用可能な特典という、より新規な特典をユーザに提供可能にした。一方で、特典の付与は第1のアプリケーションで判定され、付与された特典は第2のアプリケーションで利用される。したがって、第2のアプリケーションのみを適宜取り換えることで、様々なアプリケーションに本実施形態に係るシステムを展開させることが可能である。また、第1のアプリケーションと第2のアプリケーションとを連動させた場合に、第1のアプリケーションで利用されるユーザ情報を第2のアプリケーションのユーザ情報と共用するようにした。これにより、メモリ資源の有効的な利用が可能である。また、アプリケーションの付与及び利用に関する処理の大部分をサーバー装置100で一括して行っているので、端末装置200の処理負担を軽減しつつ、新規な特典の提供が可能である。
<第2実施形態>
第1実施形態では、端末装置200にサーバー装置100から受信したアイテム情報のみが表示されるようにしていたが、第2実施形態では端末装置200内で生成・記憶されたアイテム情報をさらに表示可能にする。なお、本実施形態は、以下で説明する点を除いて、第1の実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
図20は、本開示の第2実施形態に係る端末装置200に記憶されるアイテム配置情報を概念的に示す図である。図20によると、端末装置200のメモリ部219には、アイテムIDに対応付けて種別情報及び位置情報が記憶されている。本実施形態においては、アイテムIDは、例えばサーチアイコンをユーザが押下したタイミングで、ランダムに生成されて、既存のアイテム配置情報に追加される。
図21は、端末装置200の表示部211に表示される画面の例を示す図である。図21によると、サーバー装置100から受信したアイテム情報に対応するアイテムオブジェクト14a及び14b加えて、端末装置200のアイテム配置情報として記憶された各アイテム情報に対応するアイテムオブジェクト14dも一緒に表示されている。そして、このうち範囲オブジェクト13内に位置するアイテムオブジェクト14b及び14dのみが選択可能になっており、ユーザの選択操作に応じて獲得される。獲得されたアイテムは、第1の実施形態と同様に、図7に示すユーザ情報にそれぞれ記憶され、これまで獲得したアイテムの個数がカウントされる。表示部211には、獲得したアイテムの個数情報28が表示されている。
なお、第1実施形態では、タップ操作によってアプリケーションの選択操作がされるとしたが、本実施形態では、端末装置200のアイテム配置情報に記憶されたアイテムについては、スワイプ操作によって複数のアイテムオブジェクト14dを一気に選択するようにした。
図22は、本開示の第2実施形態に係るサーバー装置100に記憶されるアイテム獲得コスト情報を概念的に示す図である。第1実施形態のアイテム獲得コスト情報に加えて、端末装置200のアイテム配置情報に記憶された各アイテムに対応する特典ID及びその獲得コスト情報、特典内容情報が追加されて記憶されている。そして、サーバー装置100の制御部112は、付与する特典を決定する場合に、当該アイテム獲得コスト情報を参照する。
以上、本実施形態においては、端末装置200内にもアイテム配置情報を記憶するようにした。したがって、本実施形態では、第1実施形態で得られる効果に加えて、より多様なアイテムの獲得条件の設定が可能になる。
<その他の実施形態>
1.位置情報
位置情報の取得は、端末装置200のGPSセンサー214を利用した。しかし、GPSセンサー214による位置情報の取得に限らず、wifiやLTEなどの無線通信ネットワークから得られる位置情報であったり、ジャイロセンサー215や加速度センサー216から得られる相対的な位置の変化情報を取得して利用することも可能である。つまり、位置情報としては、公知の如何なるものも利用することが可能である。
また、上記実施形態では、位置情報の取得は、サーチアイコンが押下されたタイミングで実行される。しかし、位置情報の取得のタイミングは、サーチアイコンの押下のタイミングには限られない。例えば、第1のアプリケーションを起動したタイミングで自動的に取得しても良い。また、所定間隔(例えば、1時間おき)に自動的に取得するようにしても良い。
また、第2実施形態において、アイテムオブジェクト14dがサーチアイコン22の押下のタイミングでランダムに生成されるものとしたが、サーチアイコン22の押下のタイミングには限られない。例えば、第1のアプリケーションを起動したタイミングで自動的に生成しても良い。また、所定間隔(例えば、一時間おき)で自動的に生成しても良い。
2.アプリケーション及び特典
上記実施形態においては、第1のアプリケーションと第2のアプリケーションをそれぞれ独立した別個のアプリケーションとして説明し、付与される特典も第2のアプリケーションで利用可能なものとして説明した。一例としては、ユーザがそのステージを実行可能な状態にする権利を挙げたが、他に第2のアプリケーションで利用可能なキャラクタ、アイテム、キャラクタの能力値の向上などの特典を付与することも可能である。また、これらに限らず、第1のアプリケーションと第2のアプリケーションの区別なく、単一のアプリケーション内で特典の付与及び利用をすることも可能である。また、付与する特典も、第2のアプリケーションで利用可能な特典に限らず、第1のアプリケーションで利用可能なものであっても良いし、ネットショッピング等で利用されるポイントやクーポン券などを付与することも可能である。
また、特典を付与する際に、あらかじめ決められた付与の条件(図6のアイテム獲得コスト情報)を参照するようにした。当該アイテム獲得コスト情報中の獲得コスト情報は、上記実施形態に係るアプリケーションを実行する端末装置又はユーザごとに異なる個数を設定することも可能である。また、全端末装置又は全ユーザ間で、あるいは複数の端末装置又は複数のユーザ間で(例えば、所定の地理的範囲に存在する全端末装置又は全ユーザ間など)、共通の個数を設定することも可能である。
3.アイテムの選択操作
上記実施形態においては、アイテムの選択操作としてタッチパネル221上でのタップ操作及びスワイプ操作を例に説明した。しかし、これらの操作に限らず、タッチパネル221上での他の操作であっても良いし、ハードキー222を利用した選択操作であっても良い。
4.端末装置200
上記実施形態において、端末装置200において第1のアプリケーション及び第2のアプリケーションのいずれもが実行される場合について説明した。しかし、第1のアプリケーション及び第2のアプリケーションのユーザ情報をサーバー装置100において管理しているので、各アプリケーションをそれぞれ異なる端末装置において実行することも可能である。
5.アイテムの配置
上記実施形態において、アイテム14a、14bを含むアイテム14は、サーバー装置100で配置位置が決定されると説明した(図5のアイテム配置情報)。当該アイテム配置情報は、端末装置ごとあるいはユーザごとに異なるアイテム配置位置情報を生成して、その情報に基づいて第1のアプリケーションに係る処理をすることも可能である。また、全端末装置又は全ユーザ間で、あるいは複数の端末装置又は複数のユーザ間で(例えば、所定の地理的範囲に存在する全端末装置又は全ユーザ間など)、共通のアイテム配置情報を生成して、第1のアプリケーションに係る処理をすることも可能である。
上記実施形態では、例えば図11又は図21に示すように、範囲指定アイコン16によってその表示する範囲を適宜拡大・縮小することが可能である。そして、指定した縮尺に応じてその範囲に含まれるすべてのアイテムを識別可能な状態で表示する。しかし、例えば、図23に示すように、一時的にマップ上の所定の位置にアイテムが配置されていることだけを示し、そのアイテムの種別情報については認識不可能な状態で表示し、その後ユーザによるサーチアイコン22の押下を検出することで、図11又は図21に示すように、各アイテムの種別情報を認識可能な状態で表示するようにすることも可能である。このような表示は、一例としては、端末装置200が第1のアプリケーションの起動によりサーバー装置100に位置情報を送信し、サーバー装置100はその位置情報に基づいて端末装置200にアイテム情報を送信する。そして、端末装置200がユーザのサーチアイコン22の押下を検出するまでは、端末装置200は図23に示す態様で表示し、サーチアイコン22の押下検出によって図11又は図21に示す態様で表示するように制御することにより行われる。
6.その他
第1及び第2実施形態、並びにその他の実施形態で本開示に係るシステムについて説明したが、各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリ部や記憶部に格納される旨説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ部又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリ部に分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
100 サーバー装置
200 端末装置
300 ネットワーク

Claims (9)

  1. ユーザに保持され第1のアプリケーションが実行される端末装置の現実世界における位置を示す位置情報を前記端末装置から受信する通信部と、
    前記現実世界の所定の地点に対応付けて記憶された複数のアイテムを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記複数のアイテムの中から前記ユーザにより選択され、かつ前記位置情報により示される前記現実世界の前記位置から所定の範囲内にある地点に対応付けられた1又は複数のアイテムに基づいて、前記第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションで利用可能な特典を前記ユーザに付与する制御部と、
    を含むサーバー装置。
  2. 前記第2のアプリケーションは、1又は複数のステージを含み前記ステージごとに対応付けられた所定のミッションをクリアすることでゲームの進行をさせるゲームアプリケーションであって、
    前記特典は、前記ゲームに含まれる特定のステージでのゲームの実行を前記ユーザに許容するものである、請求項1に記載のサーバー装置。
  3. 前記特定のステージは、あらかじめ決められた期間のみ実行可能なステージであって、
    前記特典は、前記所定の期間以外の時間において、前記特定のステージの実行を前記ユーザに許容するものである、請求項2に記載のサーバー装置。
  4. 前記制御部は、前記アイテムをあらかじめ決められた個数ユーザが獲得した場合に前記特典を付与する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  5. 前記制御部は、前記アイテムを所定の期間のみ獲得可能にする、請求項1〜4のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  6. 前記制御部は、前記第1のアプリケーションと前記第2のアプリケーションの連動を前記ユーザが許容する旨の情報を受信した場合に、前記ユーザによる前記アイテムの獲得を可能にする、請求項1〜5のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  7. 前記記憶部は、前記ユーザに関連付けられた前記第1のアプリケーションのユーザ情報を記憶するとともに、前記ユーザに関連付けられた前記第2のアプリケーションのユーザ情報を記憶し、
    前記制御部は、前記第1のアプリケーションと前記第2のアプリケーションの連動を前記ユーザが許容する旨の情報を受信した場合に、前記第1のアプリケーションを前記第2のアプリケーションのユーザ情報を利用して実行する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のサーバー装置。
  8. 現実世界の所定の地点に対応付けて記憶された複数のアイテムを記憶する記憶部を含むコンピュータを、
    ユーザに保持され第1のアプリケーションが実行される端末装置の現実世界における位置を示す位置情報を前記端末装置から受信する通信部、及び
    前記記憶部に記憶された前記複数のアイテムの中から前記ユーザにより選択され、かつ前記位置情報により示される前記現実世界の前記位置から所定の範囲内にある地点に対応付けられた1又は複数のアイテムに基づいて、前記第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションで利用可能な特典を前記ユーザに付与する制御部、
    として機能させるプログラム。
  9. ユーザに保持され第1のアプリケーションが実行される端末装置の現実世界における位置を示す位置情報を前記端末装置から通信部が受信する段階と、
    前記現実世界の所定の地点に対応付けて記憶された複数のアイテムを記憶部が記憶する段階と、
    前記記憶部に記憶された前記複数のアイテムの中から前記ユーザにより選択され、かつ前記位置情報により示される前記現実世界の前記位置から所定の範囲内にある地点に対応付けられた1又は複数のアイテムに基づいて、前記第1のアプリケーションとは異なる第2のアプリケーションで利用可能な特典を前記ユーザに制御部が付与する段階と、
    を含む方法。
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