JPWO2011121648A1 - アニメーション表示装置 - Google Patents

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Abstract

コンバータ1は、複数のアニメーションデータ101a,102a,103aを、アニメーション描画エンジン2が処理可能な複数のモーションデータ201,202,203へそれぞれ変換する。また、モーションデータ201,202,203を部品として画面上に表示する際の各アニメーションの大きさと位置と表示フレーム数とを指定するモーション制御情報204を生成する。アニメーション描画エンジン2は、モーション制御情報204に従って複数のモーションデータをベクターグラフィックスによるアニメーション描画する。

Description

本発明は、例えば列車内情報表示装置として用いられ、アニメーションデータを表示するアニメーション表示装置に関するものである。
従来、例えば鉄道車両において、列車の運行状況といった情報を表示する表示装置が用いられている。このような表示装置として、例えば特許文献1に記載されているように、列車の運行遅延といった運行情報を列車内の車両で表示するようにしたものがあった。
また、自動車等の車両において、交通情報や車両情報をアニメーション表示するものがあった(例えば特許文献2及び特許文献3参照)。
特開2009−67252号公報 特開2005−49138号公報 特開2005−119465号公報
しかしながら、上記特許文献1〜3に示されたような従来の表示装置では、複数のアニメーション画面を同一画面上に自由に組み合わせ、かつ、分かり易く表示するための具体的な構成は示されていなかった。
また、一般に、パソコンや組込み機器でのベクターグラフィックス(パスレンダリング)を使用したアニメーション表示では、サンマイクロシステムズ社のJava(登録商標)、アドビ社のFlash Player(登録商標/以下、記載を省略する)、マイクロソフト社のSilverlight(登録商標)などが広く使用されている。これらアニメーションは、ブラウザのプラグインとして使用されることが多く、スタンドアロンの場合は1個の完結したウインドウ表示という使用形態がほとんどである。そのため、複数のアニメーションを同時に表示して、各アニメーション間で同期やフレーム単位の制御を行うことは困難であった。そのため、あるアニメーションが終了後、別のアニメーション表示を起動させたり、2つのアニメーションを全く同じタイミングで終了させたりといったことなどは困難であった。
本発明は、以上のような課題を解決するためのもので、複数のアニメーション画面を自由に組み合わせ、かつ、分かり易く表示することのできるアニメーション表示装置を得ることを目的とする。
この発明に係るアニメーション表示装置は、複数のアニメーションデータを、描画装置が処理可能な複数のモーションデータへそれぞれ変換すると共に、これらのモーションデータを部品として画面上に表示する際の各アニメーションの大きさと位置と表示フレーム数とを指定するモーション制御情報を生成し、このモーション制御情報に従って複数のモーションデータをベクターグラフィックスによるアニメーション描画するようにしたので、複数のアニメーション画面を自由に組み合わせ、かつ、分かり易く表示することができる。
この発明の実施の形態1のアニメーション表示装置を示す構成図である。 この発明の実施の形態1のアニメーション表示装置におけるモーション制御情報のデータフォーマットの一例を示す説明図である。 この発明の実施の形態1のアニメーション表示装置におけるディスプレイリストの具体例と表示動作を示す説明図である。 この発明の実施の形態1のアニメーション表示装置におけるモーションデータの構成図である。 この発明の実施の形態1のアニメーション表示装置におけるモーションデータのフォーマットの一例を示す説明図である。 この発明の実施の形態1のアニメーション表示装置におけるデータ位置参照テーブルとデータブロックとを示す説明図である。 この発明の実施の形態1のアニメーション表示装置における時間経過に伴うアニメーション表示の推移を示す説明図である。 この発明の実施の形態1のアニメーション表示装置におけるレジスタ書き換えした場合の時間経過に伴うアニメーション表示の推移を示す説明図である。 この発明の実施の形態2のアニメーション表示装置を示す構成図である。 この発明の実施の形態2のアニメーション表示装置におけるビットマップのデータフォーマットの一例を示す説明図である。 この発明の実施の形態3のアニメーション表示装置を示す構成図である。 この発明の実施の形態4のアニメーション表示装置におけるアニメーション描画エンジンのアンチエイリアス処理を示す説明図である。 この発明の実施の形態4のアニメーション表示装置における微小線分が直線セルとコーナーセルの組み合わせで処理される様子を示す説明図である。 この発明の実施の形態4のアニメーション表示装置における微小線分の内外判定処理の一例を示す説明図である。 この発明の実施の形態4のアニメーション表示装置における微小線分の内外判定処理の他の例を示す説明図である。 この発明の実施の形態4のアニメーション表示装置におけるアンチエイリアスの強度算出の他の例を示す説明図である。
以下、この発明をより詳細に説明するために、この発明を実施するための形態について、添付の図面に従って説明する。
実施の形態1.
図1は、本実施の形態1によるアニメーション表示装置の構成と入出力画像とを示す説明図である。
図1におけるアニメーション表示装置は、ある列車内情報表示向けのアニメーション表示を実現する装置を示したものである。図示のアニメーション表示装置は、アニメーションパーツデータ100を入力し、ディスプレイリスト200を出力するコンバータ1と、ディスプレイリスト200に基づいて最終画像300を生成するアニメーション描画エンジン(描画装置)2と、フレームバッファ3とを備えている。アニメーション表示装置は、コンピュータを用いて実現され、コンバータ1及びアニメーション描画エンジン2は、それぞれの機能に対応したソフトウェアとこれを実行するためのCPUやメモリといったハードウェアから構成されているか、あるいは、それぞれ専用のハードウェアで構成されている。
本実施の形態では、一つの画面が3個のアニメーションパーツ101,102,103から構成されているとする。これらのアニメーションパーツ101,102,103は、図示しないアニメーション作成ツールにより設計されたもので、アニメーションデータ101a,102a,103aは、その作成ツールから生成されたデータである。一例として、アニメーション作成ツールとしてFlash Playerを用いた場合は、SWF形式のファイルがアニメーションデータ101a,102a,103aとなる。各アニメーションデータ101a,102a,103aの再生時間は、異なる時間でもかまわない。図1の場合、アニメーションパーツ101は30秒間、アニメーションデータ102aは60秒間、アニメーションデータ103aは10秒間である。
コンバータ1は、アニメーションデータ101a,102a,103aを、アニメーション描画エンジン2の描画コマンド(ここではモーションデータと呼ぶ)へ変換するコンバータである。ディスプレイリスト200におけるモーションデータ201,202,203は、それぞれコンバータ1によってアニメーションデータ101a,102a,103aからコンバートされたデータであり、モーション制御情報204は、各アニメーションパーツ101,102,103を画面に配置するために必要な情報(表示位置、大きさ、フレーム情報など)である。フレーム情報としては、各パーツのアニメーション停止、繰り返し、ジャンプ(別のアニメーションへ移行)などを指定することができる。コンバート処理は、通常オフラインで行う。図2に、モーション制御情報204の詳細なデータフォーマットの一例を示す。
アニメーション描画エンジン2は、ベクターグラフィックスの描画処理を行う描画エンジンであり、パスレンダリングにより任意の解像度で高品位な描画を行う。アニメーション描画エンジン2は、ディスプレイリスト形式の一連のモーションデータ201,202,203を読み出し、モーション制御情報204に基づき、各アニメーションを指定された位置に指定された大きさで描画する。描画は、フレームバッファ3に対して行うが、フレームバッファ3とコンピュータの主記憶装置とが共用されている場合には、主記憶装置に対して描画を行う。アニメーションはベクターグラフィックス方式で処理されるため、拡大縮小してもビットマップ画像のように画質の劣化がなく、アンチエイリアス処理も施される。最後に、フレームバッファ3へ描画された画像は、LCDなどのディスプレイ(図示せず)へ転送され最終画像300が表示される。
図3は、モーション制御情報204とモーションデータ201,202,203を構成するディスプレイリスト200の具体例と動作を示したものである。
尚、ディスプレイリスト200は、コンピュータのフレームバッファまたは主記憶装置に格納され、アニメーション描画エンジン2によりマスタアクセスされる。
図3において、アニメーション0,アニメーション1、アニメーション2により一つの画面が構成されており、アニメーションのフレーム数は、それぞれ1800フレーム、3600フレーム、600フレームである。各モーションデータは、フレームバッファ上のA0,A1,A2番地に格納されているとする。モーション制御情報のモードは、図2にも示すように、最終フレームまで実行した時の動作を指定するものである。
図3では、アニメーション0は1800フレーム後、0フレームからの繰り返し表示を、アニメーション1は3600フレーム後、最終フレームの継続表示を、アニメーション2は600フレーム後、別のアニメーションへの移行が指定される。移行先のアニメーション情報は、別のモーション制御情報で指定される。このように、モーション制御情報を複数用意することにより、別のアニメーションへ移行させるためのジャンプ処理が可能で、最終フレーム描画後、別のアニメーションを起動しシーンを変化させることができる。
図4は、モーションデータ201,202,203の詳細な構成図である。
各モーションデータ201,202,203は、ヘッダ情報205、モーションクリップデータ206、パスデータ207、ワーク領域208のブロックから構成されている。ヘッダ情報205は、モーションデータ201,202,203の基本情報を含むブロックで、詳細フォーマットは図5に示す通りである。モーションクリップデータ206は、アニメーション表示を行うためのもので、フレーム毎にどの図形をどの位置へ描画するかを定義したデータである。どの図形を描画するかは、パスデータ207のインデクス値で指定する。どの位置へ描画するかは変換行列で指定する。変換行列は3x2であるため、拡大、縮小、回転、平行移動などを行うことができる。また、色変換の指定をすることにより、パスデータ207中で定義される描画色や不透明度を変換して描画することができる。尚、データ量削減のため、モーションクリップデータ206は前フレームからの差分情報のみで構成される。
パスデータ207は、ベクターグラフィックスで描画を行う図形を定義するベクターデータである。パスデータ207には、図形の形状(輪郭)の定義と、図形の属性(描画色など)の情報が含まれる。パスデータ207は、図4及び図6に示すように複数のパスデータ207をひとまとめにしたデータブロック207aと、パスデータ0,1,2,・・・,Nがデータブロック207a中のどの位置に存在するかを示すデータ位置参照デーブル207bから構成されている。データブロック207aは、複数のパスデータ0,1,2,・・・,Nから構成され、各パスデータ0,1,2,・・・,Nは図形の輪郭を定義するパスや属性値を格納する。パスデータ0,1,2,・・・,Nには、輪郭の座標や描画色などを直接定義するシンプルパス(フォントにおけるシンプルグリフに相当)と、複数のシンプルパスの組み合わせで定義するコンポジットパス(フォントにおけるコンポジットグリフに相当)がある。コンポジットパスを使用すれば、図形のグルーピングが可能である。ワーク領域208は、モーションデータ201,202,203をハードウェア実行時の描画リストを格納するための領域である。一連のモーションデータ201,202,203の描画を処理するときに、次フレームでモーションデータの状態に復元するために使用される。
図7は、時間経過に伴うアニメーション表示の推移を示したものである。アニメーション0は、30秒毎に同一アニメーション表示が繰り返される。アニメーション1は、60秒経過後、最終フレームの静止画が表示され続ける。アニメーション2は、10秒経過後、別のアニメーション3へ切り替えられる。
一方、CPUからのアニメーション描画エンジン2のレジスタ書き換えにより、アニメーションの動作を動的に変更することもできる。尚、レジスタは、モーション制御情報204が読み込まれるレジスタである。例えば、図8に示すように、50秒経過後にモーション制御情報204のモードをジャンプモードへCPUが書き換えた場合、次のフレームのタイミングでアニメーション0はアニメーション4へ切り替えられる。これにより、外部から入力される情報により、CPUがアニメーションの推移を自由にコントロールすることができる。例えば、鉄道の運行情報センタなどから配信されてきた情報を元に、列車内表示器上で運行遅延などに関する運行情報を緊急メッセージとして乗客に対してアニメーション表示を行うことができる。
このように、予めアニメーションデータ101a,102a,103aをコンバートしたモーションデータ201,202,203と、各アニメーションのレイアウトや状態推移を含むモーション制御情報204とを設定することにより、CPUに負荷をかけずに、自動アニメーションの運行画面表示を実現できる。従来は、テキスト表示が主体でビットマップ紙芝居の全面切替が一般的であったが、スムーズな拡大、縮小、スクロール、点滅などのアニメーション表示により、路線図の全体把握が可能で、直観的で分かり易い表示が可能となる。また、文字を含む高品質でスムーズなアニメーション表示が行えるため、テロップなどの視認性も向上することができる。
そして、動的なアニメーション制御が必要な場合には、CPUからのレジスタ書き換えにより、アニメーションの状態推移をコントロールすることができる。
また、アニメーションのコンテンツとして、一般に広く使用されている作成ツールで生成したアニメーションデータをコンバートしたものを使用するため、コンテンツ開発の効率を高めることができる。コンバータ1の入力フォーマットを修正変更することにより、様々なアニメーション作成ツールにも対応することが可能である。
以上説明したように、実施の形態1のアニメーション表示装置によれば、アニメーション作成ツールで作成された複数のアニメーションデータを、描画装置が処理可能な複数のモーションデータへそれぞれ変換すると共に、複数のモーションデータを部品として画面上に表示する際の各アニメーションの大きさと位置と表示フレーム数とを指定するモーション制御情報を生成するコンバータを備え、描画装置は、複数のモーションデータとモーション制御情報を入力とし、ベクターグラフィックスによるアニメーション描画を実行するようにしたので、複数のアニメーション画面を自由に組み合わせ、かつ、分かり易く表示することができる。
実施の形態2.
実施の形態2は、アニメーションパーツとしてビットマップ画像にも対応させたものである。
図9は、実施の形態2のアニメーション表示装置を示す構成図である。
図9において、ビットマップ画像209は、アニメーションパーツデータ100と同様に、画面上に表示される画像であり、ビットマップデータ210は、アニメーション描画エンジン2aが描画可能なビットマップ画像209のデータである。アニメーション描画エンジン2aは、実施の形態1と同様の機能を有すると共に、ディスプレイリスト200aを読み出し、モーション制御情報204aのモードがビットマップである場合は、指定された番地からBitBlt(Bit Block Transfer:矩形転送)でビットマップデータ210をフレームバッファ3へコピーする。ビットマップの拡大縮小が必要な場合は、BitBltではなくベクターグラフィックスのテクスチャマップの機能を用いてビットマップのマッピング処理を行う。尚、ビットマップ処理以外の動作については実施の形態1と同様であるため、ここでの説明は省略する。
ビットマップのモーション制御情報204aのモードは、図2に示したモードにビットマップ識別子(0x3)が追加され、アドレスは、ビットマップ画像が格納される先頭アドレスとなる。
図10に、16bitピクセルフォーマットの場合のビットマップのデータフォーマットの一例を示す。上位16バイトはヘッダ領域で、幅、高さなどが指定される。アニメーション描画エンジン2aは、このようなデータフォーマットに基づいて、モーション制御情報204aで指定される領域に表示した最終画像301を生成する。
以上のように、実施の形態2のアニメーション表示装置によれば、描画装置は、ビットマップ画像データが入力され、かつ、モーション制御情報でビットマップ画像データの表示が指定されている場合、モーション制御情報に従って、ビットマップ画像データを描画するようにしたので、アニメーション表示とビットマップ表示とを混在させることができ、写真などのようにベクターグラフィックスでは表現できないコンテンツの表示も可能となる。
実施の形態3.
実施の形態3は、動画コンテンツの合成表示を行うようにしたものである。
図11は、実施の形態3のアニメーション表示装置を示す構成図である。
図示の装置は、実施の形態2のアニメーション表示に加え、動画コンテンツ(ビデオ動画)の合成表示を実現するようにしたものである。
スケーラ4は、デジタルビデオの入力画像400の解像度変換を行いビデオ合成エンジン5へ出力する。例えば、1920x1080のフルハイビジョンのデジタル画像のRGBデータを入力画像400として、拡大または縮小のスケール変換を行う。ビデオ合成エンジン5は、スケーラ4からの画像と、アニメーション描画エンジン2aからの画像を合成して最終画像302として出力する表示合成部である。合成処理はアルファブレンドが可能で、固定値のアルファ値による合成、アニメーション描画エンジン2aから出力されるアルファ値を用いてピクセル毎に異なるアルファ値での合成が可能である。
このように、アニメーション表示とビデオ動画の合成表示が可能であるため、運行画面表示と広告動画の大きさを変えながら、1画面に表示することができる。尚、ビデオ動画の大きさを変更するにはスケーラ4の拡大/縮小率をCPUから制御する。
これにより、列車の運行状況に応じて、運行画面と広告画面の最適な表示が可能となる。例えば、通常は広告の動画画面を全画面に表示し、駅が近づいたときや緊急時に運行画面を大きく表示し、広告画面を小さく表示して、乗客にとって一番知りたい情報を的確に伝えることができる。
尚、上記実施の形態3では、実施の形態2の構成に加えて動画コンテンツを合成するようにしたが、実施の形態1の構成に対して動画コンテンツを合成するようにしてもよい。
以上のように、実施の形態3のアニメーション表示装置によれば、動画コンテンツを入力し、描画装置が描画した画面データに対して、動画コンテンツを重畳する表示合成部を備えたので、アニメーション表示と動画コンテンツとを混在させることができる。
実施の形態4.
実施の形態4は、アニメーション描画エンジン2,2aにおけるアンチエイリアス処理の詳細を示したものである。
図12は、アニメーション描画エンジン2,2aのアンチエイリアス処理の詳細を示す説明図である。
アンチエイリアス設定パラメータ501は、パスデータに対して施されるアンチエイリアス強度を指定するためのもので、外部カットオフと内部カットオフで示される。カットオフ値を大きくすれば、輪郭部のボケを大きくすることができ、カットオフ値を小さくすれば、ボケを小さくすることができる。カットオフ値を0にすれば、アンチエイリアスなしと同等であるジャギーつきの輪郭にすることができる。また、外部カットオフ値が内部カットオフ値より大きくすれば全体を太らせる効果を、外部カットオフ値が内部カットオフ値より小さくすれば全体を細らせる効果を出すことができる。
次に、アンチエイリアス設定パラメータ501に基づいて、分割生成された微小線分を、直線セルとコーナーセルの組み合わせでラスタライズ処理して(図12中、502で示す)、ディスプレイの各ピクセルに対応する距離値503を算出し、距離バッファ504に書き込む。距離値503は、−1から1までの範囲の値で、輪郭線上の値は0の値で表現され、負の数はそのピクセルがオブジェクトの外部にあることを示す。
図13は、微小線分600が直線セル601とコーナーセル602の組み合わせで処理される様子を示したものである。直線セル601は外部カットオフ側の長方形ABEFと内部カットオフ側の長方形BCDEから構成される。両長方形の幅は外部カットオフ値と内部カットオフ値を比較して大きいほうが選択される。微小線分は真の輪郭線でもあるので、微小線分上の点は距離値が0として表現される。このステージではオブジェクトの内外判定は未解決であるのでカットオフ側頂点の距離値を一律に−1とする。従って、長方形ABEFの各頂点の距離値は−1,0,0,−1となり、長方形BCDEの各頂点の距離値は0,−1,−1,0と定義される。長方形ABDEとBCDEが決定されたらラスタライズ処理によりピクセル単位に距離値が生成される。ラスタライズ処理では予めX方向およびY方向について距離値の増分値を求め、スキャンライン方向へ線形補間処理することにより高速に距離値を算出することができる。
一方、コーナーセル602は、外部カットオフ値または内部カットオフ値を半径とする真円で構成される。円の中心点における距離値は0、円周上の距離値は−1として表現される。ピクセルから中心点までの距離は下式(1)

Figure 2011121648

を用いて算出できるが、ルックアップテーブルを用いた近似計算により高速に算出することができる。
直線セル601とコーナーセル602はお互い重なり合いながら距離バッファ504へピクセル単位にラスタライズされる。そこで最も大きな距離値を格納するために、書き込む際にソースとデスティネーション間で距離値の大小比較を行い大きな方(0に近い方)の距離値を書き込む。
このように微小線分を直線セル601とコーナーセル602の組み合わせでラスタライズすることにより、アンリエイリアス処理に必要な正確な距離情報を微小線分同士の連結部においても隙間なく高速に生成することができる。
一方、分割生成された微小線分のエッジ情報がラスタライズ処理され(図12中、505で示す)、その情報506がエッジバッファ507へ書き込まれる。エッジのラスタライズは微小線分の始点座標と終点座標からDDA(Digital Differential Analyzer:デジタル微分解析器)を用いて描画すべき座標を算出し、図14および図15に示すようにエッジが上向きの場合はエッジバッファ507に格納されているエッジデータに+1の加算を、エッジが下向きの場合はエッジバッファ507に格納されているデータに−1の減算処理を行う。例えば、同一座標におけるエッジの重なりが128回までと定義されている場合には、エッジバッファ507の深さ方向のビット幅として8bit(2=128+符号ビット)が必要である。また、これら図14及び図15において、700,800は微小線分であり、701,801はエッジバッファ507の値、702,802は内外判定処理の値(カウンタ値)、703,803はNon−Zeroルールの値、704,804はEven−Oddルールの値を示している。
以上のようにして1個分のパスデータのラスタライズ処理を終了後、距離バッファ504から距離情報を、エッジバッファ507からエッジ情報を1ピクセルずつ読み出しながら、内外判定処理を行い、アンチエイリアスの強度509へマッピングする(図12中、508で示す)。尚、ピクセル510は、アンチエイリアス処理されるRGBの1ピクセルを示している。また、図13において、610はラスタライズされた距離値、620は内外判定により符号反転された距離値、630は距離値からマッピングされた輝度値を示している。
また、距離バッファ504を用いずに、図16に示すように一つのピクセルを8−Queenの配置を用いる離散的なサンプリングポイント(8個)により、カバレッジを算出してアンチエイリアスの強度を算出しても良い。この手法では直線セルとコーナーセルに分けて距離値を描画する必要はないが、8サンプル分のエッジバッファ507を保持する必要がある。
これらにより、アニメーション描画エンジン2,2aは、画像品質を保持したままモーションデータの拡大縮小描画をフルレート(60fps)で処理することができる。
以上のように、この発明に係るアニメーション表示装置は、異なる複数のアニメーションパーツを組み合わせて、一つの画面上で自由にレイアウトやフレーム同期を行い、分かりやすいGUI画面や案内画面表示を実現するものであり、鉄道表示器、車載表示器、産業表示器、AV表示器、家電や携帯型端末の操作パネルなどの組込み機器向け表示の分野で表示を行うのに適している。

Claims (3)

  1. アニメーション作成ツールで作成された複数のアニメーションデータを、描画装置が処理可能な複数のモーションデータへそれぞれ変換すると共に、当該複数のモーションデータを部品として画面上に表示する際の各アニメーションの大きさと位置と表示フレーム数とを指定するモーション制御情報を生成するコンバータを備え、
    前記描画装置は、前記複数のモーションデータと前記モーション制御情報を入力とし、ベクターグラフィックスによるアニメーション描画を実行するアニメーション表示装置。
  2. 描画装置は、ビットマップ画像データが入力され、かつ、モーション制御情報で当該ビットマップ画像データの表示が指定されている場合、前記モーション制御情報に従って、前記ビットマップ画像データを描画することを特徴とする請求項1記載のアニメーション表示装置。
  3. 動画コンテンツを入力し、描画装置が描画した画面データに対して、当該動画コンテンツを重畳する表示合成部を備えたことを特徴とする請求項1記載のアニメーション表示装置。
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