JPWO2002101700A1 - 広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、動画像などの時系列データからなるコンテンツ中にCMなどの広告情報を的確に挿入する広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体に係り、特に、インターネットなどの広域ネットワークを介して配信される動画像などのコンテンツ中に広告情報を的確に挿入する広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体に関する。
さらに詳しくは、本発明は、インターネットなどを利用してプル配信形式で提供される動画像などのコンテンツ中に各視聴者毎に選択された広告情報を挿入してパーソナライズする広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体に係り、特に、動画像などのコンテンツ中で挿入時間(長さ)が定めらたれ各々の広告挿入枠(スロット)に適合する広告情報を選択的に挿入する広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体に関する。
[背景技術]
テレビ放送を始めとして、映像や音楽などのメディア・コンテンツの配信サービスは古くから行なわれている。コンテンツ配信サービスは、有料である以外に、CMなどの広告情報をコンテンツ内に挿入して広告料若しくはスポンサ料を得ることで無料化が行なわれている。
このような場合、広告料すなわちスポンサ料は、コンテンツ提供事業者における事業利益となり、あるいはコンテンツ制作費に充てられる。広告主(スポンサ)は、一般には、家電製品やその他の工業製品などの商品、あるいは各種サービスを有料で提供する各種の事業主である。CMなどの広告情報をコンテンツに挿入することにより広告・宣伝された自社商品やサービスへの顧客吸引力が高まり、販売活動が促進されることによって、広告主は支払った広告料相当の利益を得ることが期待される。また、コンテンツの視聴者側は、配信コンテンツを無料で享受することができるが、CMなどの広告情報を視聴するという形式で、実質上の受信料を支払っているという側面もある。この種の広告事業モデルは、放送・出版業界を始めとして、各種のコンテンツ配信・配布事業に既に広く浸透している。
このような状況下では、視聴者、広告主(スポンサ)、コンテンツ提供者の3者間では一種の連鎖関係が形成されている。すなわち、視聴者が興味を持つ広告情報をコンテンツに挿入することによって、商品やサービスの消費が高まり、広告主の事業収益が増す。広告主はさらなる増収と事業発展を期待して、広告・宣伝のために広告料を支払う。コンテンツ提供者は、広告収入の増加により、よりよいコンテンツの制作に資金を投入することができる。すなわち、広告事業モデルは、効果的な広告情報をコンテンツに挿入することによって成立する。
逆に言えば、意味のない広告情報をコンテンツに適用しても、視聴者、広告主、コンテンツ提供者は利益が得られない。
ところで、最近の情報処理・情報通信技術の革新的な進歩により、コンテンツ配信サービスの形態も変容してきた。従来は、テレビ放送やラジオ放送などのいわゆるプッシュ配信形式のコンテンツ配信サービスが主流であったが、インターネットのような広域ネットワークを介したプル配信形式のコンテンツ配信サービスが徐々に浸透してきている。
例えば、インターネットのようなTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)ネットワーク上では、WWW(World Wide Web)に代表されるような情報提供空間が構築されており、URL(Uniform Resource Locator)形式の資源識別情報を基に情報空間を探索して、HTML(Hyper Text Markup Language)形式で記述された情報資源にアクセスすることができる。この種の情報資源は、WWWブラウザを起動するクライアント側ではホームページとして閲覧することができる。このような場合、コンテンツ提供者は、いわゆる「バナー広告」の形式で広告情報をホームページ上に貼り付けて、広告収入を得ることができる。
また、最近では、電話回線(ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)など)やケーブル・テレビなどのネットワーク回線の高速化に伴い、映画、アニメーション、ライブ中継などの動画像からなる映像コンテンツの配信サービスが期待されるようになってきた。
例えば、インターネットでサウンドやビデオ映像などを配信するとき、ユーザーがファイルをダウンロードし終えてからこれを再生するのではなく、ダウンロードしながら再生するという「ストリーミング」技術が開発され、普及し始めている。ストリーミング配信は次世代のインターネット利用の要と見られており、現在著名なシステムとして、例えば”RealSystem G2”や”Windows Media Technologies”などが挙げられる。
このような映像コンテンツの配信サービスにおいても、広告事業モデルを適用する、すなわちコンテンツに広告情報を挿入することにより、無料若しくは低価格で視聴者にコンテンツを提供して、視聴数を増加させことにより、視聴者、コンテンツ提供者、広告主の3者にとってより利益のある事業形態を構築することができる。このためには、先述したように、意味のある広告情報をコンテンツに適用しなければならない。
インターネットを介したコンテンツ配信サービスに代表されるような、プル配信形式のコンテンツ提供事業においては、個々の視聴者毎にコンテンツに挿入すべき広告情報を取捨選択して、パーソナライズ若しくはカスタマイズされた広告宣伝サービスを行なうことができる。
一般には、視聴者のプロファイルや趣味・嗜好に基づいて使用すべき広告情報を選択することにより、視聴者の満足度が高まり、広告・宣伝効果を高めることができるとされている。例えば、視聴者、コンテンツ、広告情報の各者がそれぞれ持つ属性情報と他者への要求条件とを比較照合してコスト計算することによって、3者の利益を総合的に勘案して、特定の個人の利益に偏らずシステム全体の利益が最大となるような広告情報を選択することができる。
ところで、コンテンツ中にCMなどの広告情報を挿入する場所(以下では、「スロット」とも呼ぶ)や、各々の挿入場所での挿入時間は、一般に、コンテンツ提供者側で規定される。何故ならば、コンテンツ提供者は、よりよいコンテンツの視聴形態を実現するために、コンテキストを乱さない挿入場所や挿入時間を希望するからである。
一方、CMなどの広告情報の長さは、これを制作・準備する広告主により、あるいは広告情報毎に区々である。このため、視聴者の満足度、あるいは視聴者、コンテンツ、広告情報の属性と要求条件を勘案してコスト計算を行なって、各者の利益に最も適った広告情報を選択できたとしても、コンテンツ中のスロットに適合するとは限らないという問題が生じる。
スロットの長さのみで広告情報を選んで挿入していくと、視聴者にとって不要な広告であったり、広告主の期待する宣伝効果を得られなかったり、コンテンツ提供者の意向に反した広告が挿入されてしまう危険がある。
また、コスト計算のみに基づいて広告情報を選んでいくと、スロットでは足りない又はスロットが余ってしまう広告情報が挿入される可能性がある。
また、コスト計算のみに基づいて広告情報を選んでいくと、同じ広告情報を繰り返し挿入する場合の問題や、長さの相違する広告情報の重み付けを充分に考慮することができない(例えば、30秒のスロットには30秒の広告情報1つよりも15秒の広告情報2つの方が優先して割り当てられてしまう)。
例えば、ストリーミング技術の向上などにより、インターネットで視聴者個人にカスタマイズされた広告配信サービスの普及が加速すれば、その分だけ広告も多様化して、その数や種類も爆発的に増加すると予測される。但し、配信コンテンツに挿入されるすべての候補広告を視聴者に見せることは不可能で、表示上の制約条件(テレビ放送などで伝統的に行なわれているCM挿入方式における時間的制約や、画面に分割表示する場合の表示面積の制約など)に応じて、動的に割当計算を行なうシステムが必要になる。
[発明の開示]
本発明の目的は、インターネットなどの広域ネットワークを介して配信される動画像などのコンテンツ中に広告情報を的確に挿入することができる、優れた広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体を提供することにある。
本発明のさらなる目的は、インターネットなどを利用してプル配信形式で提供される動画像などのコンテンツ中に各視聴者毎に選択された広告情報を挿入してパーソナライズすることができる、優れた広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体を提供することにある。
本発明のさらなる目的は、動画像などのコンテンツ中で挿入時間(長さ)が定めらたれ各々の広告挿入枠(スロット)に適合する広告情報を選択的に挿入することができる、優れた広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体を提供することにある。
本発明のさらなる目的は、表示上の制約条件(テレビ放送などで伝統的に行なわれているCM挿入方式における時間的制約や、画面に分割表示する場合の表示面積の制約など)に応じて、スロットに広告情報を動的に割当計算を行なうことができる、優れた広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体を提供することにある。
本発明は、上記課題を参酌してなされたものであり、その第1の側面は、コンテンツ中の広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択して挿入する広告挿入装置又は広告挿入方法であって、各広告情報はコスト値を持ち、
広告挿入枠に挿入される各広告情報が持つコスト値の合計が最大となることとする目的関数と、該挿入される各広告情報の長さの総和が該広告挿入枠の長さと同じになるという制約式を設定する選択条件設定手段又はステップと、
該設定された選択条件を整数計画法に基づいて解くことで、該広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択する広告情報選択手段又はステップと、
を具備することを特徴とする広告挿入装置又は広告挿入方法である。
動画像ストリーミング技術などにより配信されるコンテンツにCMなどの広告情報を挿入する場合、コンテンツ提供者、視聴者、又は広告主のうち少なくとも一部又は全体の満足度が最大となるように広告情報を選択して、コンテンツ中に挿入することにより、より高い広告効果を得ることができる。しかしながら、コンテンツ中の広告挿入枠すなわちスロットの時間が定められている場合、必ずしも広告効果の高い広告情報をスロットにうまく嵌め込むことができるとは限らない。
そこで、本発明の第1の側面に係る広告挿入装置又は広告挿入方法によれば、広告挿入枠に挿入される各広告情報が持つコスト値の合計が最大となることとする目的関数と、該挿入される各広告情報の長さの総和が該広告挿入枠の長さと同じになるという制約式とを設定して、これら目的関数及び制約式からなる広告情報の選択条件を、数理計画法の割り当て問題として、すなわち整数計画法に基づいて解くことにより、あらかじめ定められた広告挿入枠内に、より高い利益を得るように広告情報を選択的に挿入していくことができる。
ここで言う広告情報のコスト値とは、例えば、コンテンツを提供するコンテンツ提供者と、コンテンツに付随して広告情報を提供する広告主と、コンテンツを視聴する視聴者とからなる情報提供空間における、システム全体における満足度を表した値のことである。すなわち、情報提供空間において、コンテンツ、広告情報、視聴者がそれぞれ持つ自身の属性情報と、コンテンツ、広告情報、視聴者がそれぞれ持つ広告選択に関する要求条件とを比較して、各者の満足度を基に算出された値を、候補広告の中から広告情報を選択するためのコスト値として用いることができる。
前記選択条件設定手段又はステップで設定される目的関数の値は、短い広告情報をより多く選択した方がより大きくなる。このため、整数計画法により単純に問題を解くと短い広告情報ばかりが選択されかねない。そこで、本発明の第1の側面に係る広告挿入装置又は広告挿入方法は、広告情報が持つ長さに応じてコスト値を重み付けするコスト値重み付け手段又はステップをさらに備えることによって、長い時間を持つ広告情報も選ばれ易くすることができる。
また、動画像などの配信コンテンツは一般に、複数の広告挿入枠を含んでいる。このような場合、1つのコンテンツに同じ広告情報を複数回出現することを許容して、ある広告主の広告情報を優遇して広告効果を向上させることができる。このような効果を得るために、本発明の第1の側面に係る広告挿入装置又は広告挿入方法は、同じ広告情報についてその繰り返し出現可能回数分だけ別の候補広告として再定義する拡張再定義手段又はステップをさらに備え、同じ候補広告を異なる広告情報として再定義して、コンテンツ中に同じ広告情報を複数回挿入することを可能にすることができる。
但し、同じ広告情報を繰り返し出現させて広告効果を高める場合であっても、同じスロット内で重複して出現すると、視聴者が飽きるなどかえって逆効果になりかねない。そこで、前記拡張再定義手段又はステップは、繰り返し出現が許容された広告情報であっても同一の広告挿入枠では重複して出現しないようにする制約条件を前記選択条件設定手段又はステップによって設定された選択条件に加えるようにしてもよい。
また、前記拡張再定義手段又はステップは、同じ広告情報ばかりが優先して選択されないように、再定義した別の候補広告については、そのコスト値に対する重み付けを下げるようにしてもよい。
また、コンテンツ中の広告挿入枠の数に比較して候補広告の数が充分でない場合がある。このような場合、すべての挿入枠を埋めることができず、整数計画法としては解かないとして処理が終了することがある。このようなケースの場合は埋められる分だけ広告挿入枠を埋めて、埋まらない部分は空き状態にする方が、ビジネス側の要求すなわち収益形態からは好ましい。
そこで、本発明の第1の側面に係る広告挿入装置又は広告挿入方法では、まず問題を解く前に候補広告が広告挿入枠に対して充分あるかどうかを判定して、不足すると判定された場合には、各広告挿入枠毎に割り当て問題を解くようにしてもよい。
また、整数計画法にて広告情報の割り当て問題を解いていく場合、候補広告の数が増えると計算時間が増大する可能性がある。特に、繰り返し挿入可能な広告情報が存在する場合には、変数の拡張再定義が行なわれるため、変数はますます増大する。
そこで、本発明の第1の側面に係る広告挿入装置又は広告挿入方法では、各広告挿入枠毎に整数計画法を解いていき、そこで得られた解を基に候補広告集合を作成し、繰り返し挿入を考慮しながら各広告挿入枠毎に候補広告集合の中から挿入する広告情報を決定するようにして、変数を減らすことができる。また、各広告挿入枠毎に整数計画法を解いて候補広告集合を作成することにより、有力な候補でなお且つ各広告挿入枠の長さに割り当てられた実績のある広告情報に候補を絞り込むことができるので、すべての候補広告による割り当て問題を解く場合と比較して、最適割り当ての精度が極端に劣化することもない。
また、本発明の第2の側面は、コンテンツ中の広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択して挿入する処理をコンピュータ・システム上で実行するように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、各広告情報はコスト値を持ち、前記コンピュータ・ソフトウェアは、
広告挿入枠に挿入される各広告情報が持つコスト値の合計が最大となることとする目的関数と、該挿入される各広告情報の長さの総和が該広告挿入枠の長さと同じになるという制約式を設定する選択条件設定ステップと、
該設定された選択条件を整数計画法に基づいて解くことで、該広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択する広告情報選択ステップと、を具備することを特徴とする記憶媒体である。
本発明の第2の側面に係る記憶媒体は、例えば、様々なプログラム・コードを実行可能な汎用コンピュータ・システムに対して、コンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読な形式で提供する媒体である。このような媒体は、例えば、CD(Compact Disc)やFD(Flexible Disk)、MO(Magneto−Optical disc)などの着脱自在で可搬性の記憶媒体である。あるいは、ネットワーク(ネットワークは無線、有線の区別を問わない)などの伝送媒体などを経由してコンピュータ・ソフトウェアを特定のコンピュータ・システムに提供することも技術的に可能である。
このような記憶媒体は、コンピュータ・システム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したものである。換言すれば、本発明の第2の側面に係る記憶媒体を介して所定のコンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ・システムにインストールすることによって、コンピュータ・システム上では協働的作用が発揮され、本発明の第1の側面に係る広告情報挿入装置及び広告情報挿入方法と同様の作用効果を得ることができる。
本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。
[発明を実施するための最良の形態]
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳解する。
A.システム構成
図1には、本発明の一実施形態に係るコンテンツ/広告提供システム1の構成を概略的に示している。コンテンツ/広告提供システム1上では、例えば、インターネットなどの広域ネットワークを介して、動画像からなる映像コンテンツなどが、パーソナライズされた広告情報とともに配信サービスされる仕組みを提供する。
同図に示すように、このコンテンツ/広告提供システム1は、映像コンテンツなどのコンテンツを提供すなわち配信サービスするコンテンツ提供者が運営するコンテンツ・サーバ10と、広告主によって運営され、配信コンテンツに挿入すべき広告情報を蓄積し提供する広告サーバ20と、配信サービスされるコンテンツを視聴する視聴者が所持する視聴者端末30と、配信コンテンツに挿入すべき広告情報を選択してパーソナライズ広告選択サービスを行なう広告選択事業者が運営する広告選択サーバ40とで構成される。
コンテンツ/広告提供システム1を構成するコンテンツ提供者、広告主、視聴者、並びに、広告選択事業者のことを、以下では「プレイヤ」とも呼ぶ。
各サーバ・マシン10,20,40は、例えば、ワークステーション(WS)やパーソナル・コンピュータ(PC)上で所定のサーバ・アプリケーションを起動するという形態によって実装することができる。また、視聴者端末30は、例えば、パーソナル・コンピュータ上でWebブラウザなどのクライアント・アプリケーションを起動するという形式によって実装することができる。
これらサーバ及びクライアントなどの各マシンは、Ethernet(登録商標)などの物理的な接続手段を用いて、インターネットなどのTCP/IPネットワークに接続されている。そして、各マシンどうしは、所定の認証処理を経て安全に相互接続されている。
視聴者端末30は、ネットワークを介してコンテンツ・サーバ10と接続されている。したがって、視聴者は、視聴者端末30を操作することにより、コンテンツ・サーバ10が提供する動画像などのコンテンツを指定することができる。コンテンツ・サーバ10がRealServerなどのストリーミング配信技術を実装し、且つ、視聴者端末30上でRealPlayerなどの動画再生ソフトウェアをインストールしておくことで、視聴者は要求したコンテンツをリアルタイムで視聴することができる。
また、コンテンツ・サーバ10は、同様にネットワーク経由で、広告サーバ30や選択サーバ40と接続されており、視聴者から要求された配信コンテンツに挿入すべき広告情報の要求、すなわち広告選択要求を発行することができる。そして、広告選択サーバ40から選択・返信された広告情報を広告サーバ20から取得して、これをコンテンツ中に挿入することで、当該広告を視聴者端末30上で露出させることができる。
さらに、本実施形態に係るコンテンツ・サーバ10は、視聴者端末30上での広告情報の露出を検出する機能を備え、広告露出時には、広告選択サーバ40に広告視聴ログを送信するようになっている。例えば、コンテンツ・サーバ40上に広告選択要求や広告露出ログ送信などの拡張機能を実現するためのプラグイン・ソフトウェアをインストールしておけばよい。
広告選択サーバ40は、視聴者プロファイル、広告属性、コンテンツ属性などの各種データベースとネットワークを介して接続されている。そして、広告選択サーバ40は、コンテンツ・サーバ10からの広告選択要求を受理すると、要求内容とデータベースの内容に応じて、コンテンツとともに露出すべき広告情報を選択して、その選択結果を応答として返信する。また、広告選択サーバ40は、コンテンツ・サーバ10から広告露出ログを受理すると、これを広告視聴履歴としてデータベースに保存する機能を持つ。
広告選択サーバ40は、アプリケーション・サーバである”Weblogic Server”が動作するワークステーションやパーソナル・コンピュータを用いて構成される。広告選択要求の処理や広告露出ログの保存を行なうソフトウェアは、例えばJavaプログラムによって記述することができる。
また、視聴者情報(趣味嗜好、年齢、住所など)、広告属性(視聴者のターゲティング)、コンテンツ属性(優先広告の情報など)、広告視聴履歴などを蓄積する各データベースは、例えば、リレーショナル・データベース(RDB)・システムであるOracleが動作するワークステーション(WS)又はパーソナル・コンピュータ(PC)を用いて構成することができる。
ここで、図1に示したサーバ10,20,40やクライアントなどのホスト端末として使用可能なコンピュータ・システムの構成について説明する。図2には、この種のコンピュータ・システム100のハードウェア構成例を模式的に示している。
システム100のメイン・コントローラであるCPU(Central Processing Unit)111は、オペレーティング・システム(OS)の制御下で、各種のアプリケーションを実行するようになっている。例えば、コンテンツ提供用のサーバ・アプリケーション、広告情報提供用のサーバ・アプリケーション、各コンテンツに挿入する広告情報を選択する広告選択用のサーバ・アプリケーション、あるいはコンテンツ視聴用のクライアント・アプリケーションがCPU111により実行されることで、システム100は、各サーバ10,20,40、あるいは視聴者端末30としてそれぞれ稼働する。
図示の通り、CPU111は、バス117によって他の機器類(後述)と相互接続されている。バス117上の各機器にはそれぞれ固有のメモリ・アドレス又はI/Oアドレスが付与されており、CPU111はこれらアドレスによって機器アクセスが可能となっている。バス117の一例はPCI(Peripheral Component Interconnect)バスである。
メモリ112は、プロセッサ111において実行されるプログラム・コードを格納したり、実行中の作業データを一時保管するために使用される記憶装置である。同図に示すメモリ112は、不揮発及び揮発メモリ双方を含むものと理解されたい。
ディスプレイ・コントローラ113は、プロセッサ111が発行する描画命令を実際に処理するための専用コントローラであり、例えばSVGA(Super Video Graphic Array)又はXGA(eXtended Graphic Array)相当のビットマップ描画機能をサポートする。ディスプレイ・コントローラ113において処理された描画データは、例えばフレーム・バッファ(図示しない)に一旦書き込まれた後、表示装置121に画面出力される。表示装置121は、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイや、液晶表示ディスプレイ(Liquid Crystal Display)などである。
入力機器インターフェース114は、キーボード122やマウス123などのユーザ入力機器をシステム100に接続するための装置である。後述するように、コンテンツ提供サーバ10、広告提供サーバ20、視聴者端末30上では、それぞれコンテンツ用、広告情報用、視聴者用の属性情報や要求条件(OPTINOUT情報)の各項目を入力しなければならない。コンピュータ・システム100上では、キーボード122及びマウス123を用いてこれら項目の設定内容を入力することができる。但し、コンテンツ、広告情報、視聴者それぞれの属性情報や広告選択に関する要求条件(OPTINOUT情報)を構成する項目の内容については、後述に譲る。
ネットワーク・インターフェース115は、Ethernet(登録商標)などの所定の通信プロトコルに従って、システム100をLAN(Local Area Network)などのネットワークに接続することができる。ネットワーク・インターフェース115は、一般に、LANアダプタ・カードという形態で提供され、マザーボード(図示しない)上のPCIバス・スロットの装着して用いられる。但し、ネットワーク・インターフェースではなく、モデム(図示しない)経由で外部ネットワークに接続することもできる。
LAN上では、複数のホスト(コンピュータ)がトランスペアレントな状態で接続され、分散コンピューティング環境が構築されている。また、ホストの一部はルータとして稼動し、さらに他のLANやインターネットなどの外部ネットワークに接続されている。インターネット上では、ソフトウェア・プログラムやデータ・コンテンツなどの配信が行なわれる。
本実施形態では、コンテンツやコンテンツに挿入する広告情報がネットワーク経由で配信されているものとする。例えば、コンテンツ・サーバ10は、視聴者端末に対して、動画像などのコンテンツをネットワーク経由でストリーミング配信する。
また、コンテンツ、広告情報、並びに視聴者に設定された属性情報や広告選択のための要求条件(OPTINOUT情報)は、ネットワーク経由でシステム間を移動することができる。したがって、広告選択サーバ40として稼動するコンピュータ・システム上では、それぞれのコンテンツ、広告情報、並びに視聴者に設定された属性情報や広告選択のための要求条件(OPTINOUT情報)をデータベース登録しておき、ある視聴者が要求したコンテンツに挿入すべき広告情報をこれらデータベースに基づいてマッチング処理して、コンテンツ/広告提供システム1全体の利益が最大となる広告情報を選択することができる(後述)。また、広告選択サーバ40は、広告情報の選択結果を、ネットワーク経由でコンテンツ・サーバ10や広告サーバ30などの他のホスト端末に通知することができる。
外部機器インターフェース116は、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)124やメディア・ドライブ125などの外部装置をシステム100に接続するための装置である。外部機器インターフェース116は、例えば、IDE(Integrated Drive Electronics)やSCSI(Small Computer System Interface)などのインターフェース規格に準拠する。
HDD124は、記憶担体としての磁気ディスクを固定的に搭載した外部記憶装置であり(周知)、記憶容量やデータ転送速度などの点で他の外部記憶装置よりも優れている。ソフトウェア・プログラムを実行可能な状態でHDD126上に置くことを、プログラムのシステムへの「インストール」と呼ぶ。通常、HDD124には、CPU111が実行すべきオペレーティング・システムのプログラム・コードや、アプリケーション・プログラム、デバイス・ドライバなどが不揮発的に格納されている。
例えば、本実施形態に係るコンテンツ・サーバ用アプリケーションや、広告サーバ用アプリケーション、広告選択サーバ用アプリケーション、視聴者端末用クライアント・アプリケーションなどは、HDD124上にインストールされる。また、それぞれのコンテンツや広告情報、視聴者において設定された属性情報や広告選択のための要求条件(OPTINOUT情報)も、HDD124上に蓄積しておくことができる。また、広告選択サーバ40においては、各広告情報を視聴者に露出させた広告露出ログを広告視聴履歴としてHDD124上で記録しておくことができる。
また、メディア・ドライブ125は、CD(Compact Disc)やMO(Magneto−Optical disc)、DVD(Digital Versatile Disc)などの可搬型メディアを装填して、データ記録面にアクセスするための装置である。可搬型メディアは、主として、ソフトウェア・プログラムやデータ・ファイルなどをコンピュータ可読形式のデータとしてバックアップすることや、これらをシステム間で移動(販売・流通・配布を含む)する目的で使用される。
例えば、本実施形態に係るコンテンツ・サーバ用アプリケーションや、広告サーバ用アプリケーション、広告選択サーバ用アプリケーション、視聴者端末用クライアント・アプリケーションなどを、これら可搬型メディアを利用して流通・配布することができる。また、それぞれのコンテンツや広告情報、視聴者において設定された属性情報や広告選択のための要求条件(OPTINOUT情報)も、これら可搬型メディアを利用して流通・配布することができる。勿論、各視聴者毎に広告情報がパーソナライズされた動画像コンテンツも、コンテンツ・サーバ10からストリーミング配信するのではなく、この種の可搬型メディアに格納してシステム間を移動させることができる。
なお、図2に示すようなコンピュータ・システム500の一例は、米IBM社のパーソナル・コンピュータPC/AT(Personal Computer/Advanced Technology)の互換機又は後継機である。勿論、他のアーキテクチャを備えた計算機システムを本実施形態に係るホスト端末に適用することも可能である。
B.パーソナライズされたコンテンツの配信サービス
図1に示したようなコンテンツ/広告提供システム1においては、以下に示す手順により、視聴者端末30に広告付きコンテンツが提供される。
(1)視聴者端末30がコンテンツ・サーバ10に視聴要求を行なう。
(2)コンテンツ・サーバ10は、広告選択サーバ40に、要求されたコンテンツに挿入すべき広告情報の選択要求を行なう。
(3)広告選択サーバ40は、視聴者プロファイル、広告属性、コンテンツ属性などのマッチング結果に基づいて(後述)、最適な広告情報を選択して、要求元のコンテンツ・サーバ10に通知する。
(4)コンテンツ・サーバ10は、広告サーバ20から、最適広告情報を取得する。
(5)コンテンツ・サーバ10は、視聴者端末30から指定されたコンテンツに最適広告情報を組み込んで、SMIL(Synchronized Multimedia Integrated Language)形式データとして、視聴者端末30にコンテンツ配信する。
(6)視聴者端末30上で、指定された動画像コンテンツがリアル再生される。
ここで、SMIL(Synchronized Multimedia Integrated Language)とは、W3C(WWW Consortium)で仕様策定された、独立したマルチメディア・オブジェクトを同期的に表示するための統合化技術のことである。SMILフォーマットによれば、オーディオやビデオのマルチメディア・プレゼンテーションにおける時間的な振る舞い、画面上のプレゼンテーションのレイアウトなどの記述を行なうことができる。
広告選択サーバ40は、視聴者がコンテンツを選択した際に、視聴者、コンテンツ提供者、広告主、さらには広告選択事業者の4者それぞれの利害関係を調整して、広告サーバ20上に登録されている広告情報群の中から、適切な広告を選び出すことができる。
図3並びに図4には、広告選択サーバ40の概念図を示している。広告選択サーバ40は、ルール部41と、MP(Mathematical Programming:数理解析)部42とで構成される。
ルール部41は、各者間の属性及び要求条件間のマッチングをとる際の制約条件の確認(候補広告の抽出)と、コスト配列の作成(候補広告のコスト配列の作成)を行なう。
また、MP部42は、線形計画問題に基づく候補広告の絞り込みと、整数計画問題に基づく広告枠(スロット)への候補広告の割り当て計算などを行なう。
本実施形態では、広告選択サーバ40は、後述するように、各プレイヤ間で、プレイヤの属性情報や広告選択のための指針又は要求条件(以下では、「OPTINOUT情報」とも呼ぶ)の比較(以下では、「マッチング(Matching)」とも呼ぶ)を行ない、その結果に基づいて、広告の選択を行なう。
図4には、本実施形態に係る広告選択サーバ40の実装モジュール構成を模式的に図解している。
ルール部41は、AdSelectRules.javaと、AdSelect.ilrと、AdSelectMP.javaという各モジュールで構成される。
AdSelectRules.javaは、Serveletからの広告選択要求の受け付けとその返信を行なう。また、マッチングに必要なオブジェクトをメモリ上の作業エリアにロードしたり、ルール・エンジンの起動を行なう。
AdSelect.ilrは、複数のルールにより構成されるルール・セットであり、各マッチングに基づく限定や禁止条件を考慮した候補広告の選択や候補広告のコスト配列の作成を行なうルール群である。
AdSelectMP.javaは、MP部42へ渡す情報(カスタマイズしたコスト配列や広告長などの情報)を生成するとともに、MP部42の処理を起動してその結果を取得する。
また、MP部42は、JniPadMatching.javaと、JniPadMatching.cppという各モジュールで構成される。
JniPadMatching.javaは、MP(Mathematical Programming:数理計画)に基づく処理を行なうC++ネイティブ・クラス(JniPadMatching.cpp)を呼ぶためのJNI Wrapperである。
また、JniPadMatching.cppは数理計画(Mathematical Programming)を用いた実際の処理を行なう。
本実施形態では、各プレイヤは、自分の属性情報と、他のプレイヤを選択するための指針若しくは要求条件を記述した選択指針(OPTINOUT情報)のうち一方又は双方を備えている。プレイヤによっては自分の属性情報と同じOPTINOUT情報を持つ場合がある。
属性情報やOPTINOUT情報は、複数の項目で構成される。広告選択サーバ40のルール部41は、一方のプレイヤの属性情報と他方のプレイヤのOPTINOUTデータ間で同一項目を比較して、その一致度によりプレイヤどうしの広告選択に関するマッチングを行なう。
属性情報は、コンテンツ、広告、視聴者それぞれの属性を表わすデータである。属性情報は、複数の項目で構成され、各項目との一致度合いを0〜1.0の点数で表わす。性別などのように幅を持てない属性データの項目に関しては、一致した場合は点数1を、一致しない場合は点数0を与えるものとする。
OPTINOUTデータは、ある広告に対する選択指針又は要求条件を示すデータである。その選択指針を示すために、OPTINOUTデータは、マスタ・データ(後述)として用意される複数の項目で構成され、以下に示す限定、優先、禁止、点数という4種類のタイプのうち1つを用いて各項目の属性値を与えるようになっている。点数タイプでOPTINOUTデータを表す場合、OPTINOUTデータを構成する各項目に−1.0〜1.0の値を指定する。
限定:条件に合った場合、排他的に選択される。
優先:条件に合った場合、排他的ではなく優先される(一度は選択される)。
禁止:条件に合った場合、選択されない。
点数:条件の優先度を点数で表す。
ルール部41は、属性情報とOPTINOUTデータとのマッチング結果に基づいて広告情報を選択する。本実施形態に係るコンテンツ/広告提供システム1では、マッチングは、以下の4種類に大きく分類される(図5を参照のこと)。
マッチング1(M1):広告属性とコンテンツOPTINOUTデータの比較
マッチング2(M2):コンテンツ属性と広告OPTINOUTデータの比較
マッチング3(M3):視聴者属性及び視聴者OPTINOUTと広告OPTINOUTデータの比較
マッチング4(M4):広告属性と視聴者OPTINOUTデータの比較
また、図5に示すように、マッチング3の一部において、広告のOPTINOUT情報と視聴者のOPTINOUT情報の比較を行なっているが、処理上では、視聴者のOPTINOUT情報を視聴者属性の一部として考えることとなる。
これら4種類のマッチングから、各マッチングにおけるコスト配列が生成され、これに広告選択事業者のポリシー、すなわち各マッチングに割り振られた重み因子を合わせ込むことにより(下式を参照のこと)、候補広告の最終的なコスト配列が生成される。
Cost=a×M1+b×M2+c×M3+d×M4
(但し、a+b+c+d=1)
C.広告選択のために使用されるデータ
次いで、各プレイヤ間のマッチングに用いられるデータについて詳解する。但し、実際にルール部41においてマッチングに使われるデータと、各ホスト端末上でプレイヤによって入力されるデータとで形式が若干異なるため、まずプレイヤ側で入力されるデータについて説明する。
視聴者の属性データ
各視聴者の属性データは、Subscriber(加入者)データからなる。このSubscriberデータは、性別、生年月日、居住国、居住地域、住所ZIP、勤務国ID、勤務地域ID、勤務ZIP、母国語、外国語、職業ID、年収ID、配偶者有無、住居ID、家族構成などの項目で構成され、広告のOPTINOUT情報であるTargetINOUTデータをマッチングの対象とする。
視聴者のOPTINOUTデータ
視聴者のOPTINOUTデータは、マスタ・データ(M_OPT)として用意されている各項目で構成され、当該視聴者の各項目に対する要求条件を禁止又は点数のタイプで記述するようになっている。点数タイプの場合、各項目には、視聴者の一致度に相応した−1.0〜1.0の値が入力される。視聴者のOPTINOUTデータは、広告のOPTINOUT情報であるTargetINOUTデータ並びに商品分類データをマッチングの対象とする。
各視聴者は、例えば、自宅用、業務用などそれぞれの立場や状況に応じて複数のSubscriberデータを作成することで、複数のプロファイルを用意することが許されている。そして、各プロファイル毎に視聴者のOPTINOUTデータの各項目を入力することができる。したがって、視聴者OPTINOUTデータは、図6に示すようなデータ構造を備えている。
視聴者の属性情報並びにOPTINOUT情報は、このコンテンツ/広告提供システム1に加入した各視聴者が自ら視聴者端末30上で入力する。
広告の属性情報
各広告の属性情報は、広告メタデータと、広告主分類データと、商品分類データとで構成される。
広告メタデータは、各広告を一意に識別する広告IDからなり、コンテンツのOPTINOUT情報である広告INOUTデータをマッチングの対象とする。
広告主分類データは、当該広告情報に関与する広告主のIDを記述したデータである。共同広告のように複数の広告主が関与する広告情報に関しては、各広告主に対して関与した度合いに応じて0〜1.0の値を与える。広告主分類データは、コンテンツのOPTINOUT情報である広告主OPTINOUTデータをマッチングの対象とする。
商品分類データは、マスタ・データ(M_OPT)(前述)として用意された各項目で構成され、当該広告情報の各商品分類に関する属性情報が点数タイプで記述される。商品分類データは、コンテンツのOPTINOUT情報である商品INOUTデータをマッチングの対象とする。
広告のOPTINOUT情報
各広告のOPTINOUT情報は、コンテンツメタINOUTデータと、コンテンツ分類INOUTデータと、TargetINOUTデータとで構成される。
コンテンツメタINOUTデータは、コンテンツ提供者が提供する各コンテンツに対する当該広告情報の要求条件を指定するものであり、コンテンツと一意なコンテンツIDに対して要求条件を限定、禁止、又は点数のいずかのタイプで記述する形式で構成される。点数で表す場合には、−1.0〜1.0の値を使用する。コンテンツメタINOUTデータは、広告メタデータ(広告ID)をマッチングの対象とする。
コンテンツ分類INOUTデータは、当該広告情報の各コンテンツ分類に対する要求条件すなわちOPTINOUTを指定するものであり、マスタ・データ(M_CONTENT_CATEGORY)として用意されている各項目に対して、要求条件を限定、禁止又は点数のいずれかのタイプで記述することで構成される。点数タイプの場合、各項目には−1.0〜1.0の値が入力される。コンテンツ分類INOUTデータは、広告主分類データをマッチングの対象とする。
TargetINOUTデータは、当該広告情報の視聴者に対する要求条件すなわちOPTINOUTを指定するものであり、マスタ・データ(M_TARGET)として用意されている各項目に対して、要求条件を限定、禁止、又は点数のいずれかのタイプで記述することで構成される。TargetINOUTデータは、視聴者の属性情報であるSubscriberデータ並びに視聴者OPTINOUTデータをマッチングの対象とする。
本実施形態では、それぞれの広告情報は、複数の視聴者をターゲットとすることができる。そして、各広告ターゲット毎にTargetINOUTデータを持ち、その各項目を入力することが許されている。したがって、広告のOPTINOUTデータは、図7に示すようなデータ構造を備えている。
本実施形態に係るコンテンツ/広告提供システム1では、1つの広告情報に関して複数の視聴者が同時に利用されるため、広告選択サーバ40は、個々の視聴者の単位でマッチングを行なう。そして、MP部42(後述)では、同じ広告情報の広告ターゲットを省くような仕組みを採用している。すなわち、同じ広告ターゲット内で設定されたOPTINOUT情報どうしはANDの関係であるが、異なる広告ターゲット間ではOPTINOUT情報はORの関係となっている。
広告の属性情報並びにOPTINOUT情報は、コンテンツ/広告提供システム1を利用して広告情報の配信を行なう広告主が、例えば広告サーバ20や広告選択サーバ40上で、若しくはそれらに接続された端末装置を経由して各広告情報毎に入力を行なう。
コンテンツの属性情報
コンテンツの属性情報は、コンテンツ・メタデータとコンテンツ分類データで構成される。
コンテンツ・メタデータは、コンテンツを一意に識別するコンテンツIDからなり、広告のOPTINOUT情報であるコンテンツメタOPTINOUTデータをマッチングの対象とする。
コンテンツ分類データは、当該コンテンツの分類を指定するものであり、前述したマスタ・データ(M_CONTENT_CATEGORY)として用意されている各項目に対して、0〜1.0の点数で属性値を記述することで構成される。コンテンツ分類データは、広告のOPTINOUT情報であるコンテンツ分類OPTINOUTデータをマッチングの対象とする。
コンテンツのOPTINOUT情報
コンテンツのOPTINOUT情報は、広告INOUTデータ(コンテンツ→広告)と、広告主INOUTデータ(コンテンツ→広告)と、商品INOUTデータ(コンテンツ→広告)とで構成される。
広告INOUTデータは、当該コンテンツの各広告情報に対する要求条件すなわちOPTINOUT情報を指定するものであり、広告サーバ20が提供する各広告情報すなわち広告メタデータ(広告ID)に対して、限定、優先、禁止又は点数のいずれかのタイプで記述することで構成される。点数タイプの場合、各項目には−1.0〜1.0の値が入力される。広告INOUTデータは、広告の属性情報である広告メタデータをマッチングの対象とする。
広告主INOUTデータは、当該コンテンツの各広告主分類に対する要求条件すなわちOPTINOUTを指定するものであり、マスタ・データ(M_CUSTOMER)として用意されている各項目に対して、要求条件を限定、優先、禁止又は点数のいずれかのタイプで記述することで構成される。広告主INOUTデータは、広告のOPTINOUT情報である広告主分類データをマッチングの対象とする。
商品INOUTデータは、当該コンテンツの各商品分類に対する要求条件すなわちOPTINOUT情報を指定するものであり、前述したマスタ・データ(M_OPT)として用意されている各項目に対して、要求条件を限定、優先、禁止又は点数のいずれかのタイプで記述することで構成される。点数タイプの場合、各項目には−1.0〜1.0の値が入力される。商品INOUTデータは、広告の属性情報である商品分類データをマッチングの対象とする。
コンテンツの属性情報並びにOPTINOUT情報は、コンテンツ/広告提供システム1を利用してコンテンツを配信サービスするコンテンツ提供者が、例えばコンテンツ・サーバ10上で若しくはそれらに接続された端末装置を経由して各コンテンツ毎に入力を行なう。
既に述べたように、広告選択事業者が運営する広告選択サーバ40では、視聴者、広告情報、及びコンテンツがそれぞれ持つ属性情報並びにOPTINOUT情報の間でマッチング1〜マッチング4という4通りのマッチング(図5を参照のこと)を行なった結果に基づいて、ある視聴者が提供を要求するコンテンツに挿入すべき広告情報を選択する。
すなわち、広告選択サーバ40は、視聴者、広告主、及びコンテンツ提供者の各者の利益を総合的に判断して、コンテンツに挿入する広告情報を選択する訳であるが、さらにこれら4通りのマッチング結果M1,M2,M3,M4の各々に対して比重すなわち重み付けa,b,c,d(但し、a+b+c+d=1)をそれぞれ施すことにより、広告情報の選択に対して、広告選択事業者自体のポリシーを反映させることができる。
1つのマッチング内で、各項目間で重み付けデータを使用してもよい。また、広告情報が重複した場合のペナルティ値を設定することができる。
広告選択サーバ40は、上述したような、各視聴者、各広告情報、及び各コンテンツ毎に入力された属性情報並びにOPTINOUT情報を用いてマッチング処理を行なうが、入力された属性情報並びにOPTINOUT情報をそのまま利用する場合と、入力された属性情報並びにOPTINOUT情報をさらに広告選択サーバ40側で加工してから使用する場合がある。図8には、広告選択サーバ40上でマッチングに使用するデータの内容の詳細を示している。
視聴者の属性情報は、マッチングの際には、視聴者の嗜好を表す属性データとOPTINOUTデータが同一の視聴者OPTINOUTデータから生成される。この視聴者OPTINOUT情報を視聴者の属性データとして扱うには、OPTINOUTデータのプラス側とマイナス側とを分割して、それぞれを属性値として扱うことにする。この場合、プラス側とマイナス側の少なくとも一方は0の値を持つことになる。
また、視聴者のOPTINOUT情報は、マッチングの際には入力された内容をそのまま使用することができる。
広告情報の属性情報は、マッチングの際には、入力された内容をそのまま使用することができる。
また、広告情報のOPTINOUT情報に関しては、マッチングの際には、入力されたTargetINOUTデータのOPT分類項目に対応するものに関しては、その入力データからプラス側とマイナス側のTargetINOUTデータを生成して、2種類のOPTINOUTデータとして再構築する。これにより、広告主は、ある項目に関しての好きな度合いに応じた視聴者のターゲッティングと、嫌いな度合いに応じた視聴者のターゲッティングという双方向での視聴者ターゲッティングを行うことができる。また、入力されたTargetINOUTデータのうちSubscriber属性項目に対応するものは、マッチングの際にそのまま用いられる。
コンテンツに関する属性情報及びOPTINOUT情報は、マッチングの際に、入力された内容がそのまま使用される。
D.ルール部における候補広告の抽出処理
次いで、広告選択サーバ40のルール部41において、ある視聴者が提供要求するコンテンツに挿入すべき広告情報の候補(候補広告)を抽出するための処理手順について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、AdSelectRules.javaを起動して、コンテキストの初期化を行なう(ステップS1)。
次いで、視聴者、広告情報、並びにコンテンツの各々に関して必要なデータ・オブジェクトをロードする(ステップS2)。ここで言う必要なデータ・オブジェクトは、視聴者、広告情報、コンテンツに関して入力・加工されている属性情報やOPTINOUT情報のことを指す。
次いで、AdSelectRules.java及びAdSelect.ilrにより、ルールに基づく候補広告の抽出を行なう(ステップS3)。
図10には、ルール部41において所定のルールに基づいて候補広告を抽出する処理手順の詳細をフローチャートの形式で示している。
まず、候補広告を抽出するための初期化処理を行なう。すなわち、PadStatusオブジェクトを生成して(ステップS11)、候補広告のリストであるAdListと、候補広告ターゲットのリストであるAdTargetListを生成する。
ここで、広告露出契約上のルールが存在する場合には、これを適用しておく。例えば、広告情報に指定曜日や指定時間帯が存在する場合には、当該指定曜日又は指定時間帯に適合する場合にのみ、候補広告としてAdListに残しておく。
次いで、マッチング1における限定処理を行なう(ステップS12)。すなわち、マッチング1に関して限定指定広告が存在した場合には、当該AdTargetのみをAdTargetListに追加し(ステップS13)、存在しない場合はすべてのAdTargetをAdTargetListに追加する(ステップS14)。
なお、どのマッチングにおける比較においても、比較対象が有効となるのは、属性の点数が0よりも大きい場合である。
次いで、マッチング2における限定処理を行なう(ステップS15)。マッチング2に関して限定指定広告が存在した場合であって、限定条件がコンテンツ属性に一致しない場合には、当該AdTargetをAdTargetListから削除する(ステップS16)。
次いで、マッチング3における限定処理を行なう(ステップS17)。マッチング3に関して限定指定広告が存在した場合であって、限定条件が視聴者属性に一致しない場合には、当該AdTargetをAdTargetListから削除する(ステップS18)。
次いで、マッチング1における禁止処理を行なう(ステップS19)。禁止指定広告が存在する場合には、当該AdTargetをAdTargetListから削除する(ステップS20)。
次いで、マッチング2における禁止処理を行なう(ステップS21)。禁止指定広告が存在する場合には、当該AdTargetをAdTargetListから削除する(ステップS22)。
次いで、マッチング3における禁止処理を行なう(ステップS23)。禁止指定広告が存在する場合には、当該AdTargetをAdTargetListから削除する(ステップS24)。
次いで、マッチング4における禁止処理を行なう(ステップS25)。禁止指定広告が存在する場合には、当該AdTargetをAdTargetListから削除する(ステップS26)。
本実施形態では、各マッチングにおいて限定形式で設定された項目を禁止形式で設定された項目よりも先に確認することで、候補広告を抽出する処理を少なくするようにしている。
そして、AdTargetList内のAdTargetに関して、条件に適合する各AdTargetの点数を計算して、コスト配列を作成する(ステップS28)。作成されたコスト配列は、後続のMP部42に渡される。
コスト配列の作成では、すべてのマッチングにおける点数及び限定条件を設定してあるOPTINOUT情報が、それぞれ比較すべき属性と一致した場合には、当該マッチングの当該AdTargetのコストを計算して、それを配列に加えていく。ここで、i番目のAdTapgetに対する重みは、下式のように表される。
本実施形態では、限定条件が設定されている項目の点数は1.0として扱うようにしている。
また、各マッチングとコスト配列との関係を図11に示しておく。
求められたサブマッチングのコストから、各マッチングのコストは以下の式で表される。
そして、求められた各マッチングのコストに、広告選択事業者の意向を反映させる。マッチング関係の重み付けを変えるパラメータを鑑みると、i番目のAdTargetに対する重みは、以下の式で表される。
ここから、MP部42に渡されるコスト配列は、下式の通りとなる。
E.MP部による候補広告の割当処理
本実施形態に係るコンテンツ/広告提供システム1では、視聴者は、自分の視聴者端末30上から、コンテンツ・サーバ10に対して動画像などのコンテンツのストリーミング配信を要求することができる。各視聴者が選択したコンテンツには、CMなどの広告情報を挿入可能な枠すなわち「スロット」が、複数箇所(以下ではj番目のスロットとする)設けられている。
上述したルール部41は、各スロットに挿入すべき複数の候補広告を、コスト配列の形式でMP部42に渡す。そして、MP部42では、ルール部41により渡された各広告情報のコストを基に、コンテンツ中に設けられた各スロットに適当な広告情報を埋めていく処理を行なう。例えば図12に示すように、ある短編映画では動画コンテンツ中に広告挿入枠として、15秒間のスロット1と、45秒間のスロット2と、30秒間のスロット3が設けられている。図13では実際に広告を挿入した結果を示している。スロット1には、15秒間の広告情報(CM58)が割り当てられ、スロット2には、15秒間の広告情報(CM2)と30秒間の広告情報(CM19)が割り当てられ、また、スロット3には30秒間の広告情報(CM37)が割り当てられる。
この処理を01整数計画法にてモデリングを行なうと、j番目のスロットにi番目の広告情報を挿入する際に与えられる条件は、下式(1)に示す目的関数と下式(2)に示す制約式の2式である。
MP部42は、複数の候補広告をコンテンツの複数のスロットに、下記の制約を考慮してマッチング度が最適となるように割り当てる2次元の割り当て問題を解く。本実施形態では、01整数計画法を用いてこの割り当て問題を解く。
但し、01整数問題をそのまま解くと、時間の短い広告情報の方が時間の長いものよりも選択され易くなってしまう。これは短いCMをより多く選択した方が上述した式(1)の目的関数値を大きくすることができるためである。このため本実施形態では、以下の式に従って、各広告情報に対してそれぞれの時間的長さに応じて重み付けの変更を行なうようにしている。
あるいは、下式にようなコスト計算を行なうことにより、長い広告情報ほどコスト値が有利になるように操作することができる。例えば、60秒のスロットに対して、30秒の広告情報が2個よりも60秒の広告情報が1個の方が有利になる。但し、εはε≧0を満たす(実際には0.0001など微小な値を用いる)。
また、一般には、特定の広告主に対してより大きな広告効果を与えるために、同一のコンテンツ内に同じ広告情報を複数回挿入したいという要望がある。このため、本実施形態では、j番目のスロットにi番目の広告情報の挿入についてその有無を示す変数xijをその繰り返し可能回数分だけ拡張して再定義を行ない、同一の広告情報を異なる広告情報として扱い問題を解くようにして、複数回挿入の要望に応えるようにしている。
図14には、繰り返し可能回数分だけ拡張して変数xijを再定義して、同一のコンテンツ内に同じ広告情報を繰り返し挿入可能にした様子を示している。図示の例では、同一の広告情報iが最大5回まで同一番組に繰り返し挿入することができるようにするために、1回目のスロットにおける候補広告では変数xijとし、2回目の候補ではxi+njとし、3回目の候補ではxi+2njとし、4回目の候補ではxi+3njとし、5回目の候補ではxi+4njとするようにして、各スロット毎に広告情報の出現を表す変数を再定義するようにしている。
繰り返し挿入回数は、例えば広告情報毎に設定できるようにしてもよい。この場合、繰り返し挿入可能な分の変数を有効にして、それ以外の変数は計算に加えないようにする。これにより、変数の個数を抑制して、演算時間の増大を防ぐことができる。例えば、1番目の候補広告は3回まで繰り返し挿入を許容する場合は、x1j、x1+nj、x1+2njまで計算に参加させて、x1+3nj、x1+4njは値を0に固定して計算に加えないようにする。
但し、同一のコンテンツ中に同じ広告情報を繰り返し挿入する場合であっても、同一のスロット内に同じ広告情報が繰り返し挿入することは好ましくない(特定の広告主に利益が集中し過ぎるとともに、視聴者をうんざりさせるから)。そこで、本実施形態では、さらに以下の制約条件も加えることにする。
また、同じ広告情報ばかりが優先されると、他の広告主が利益を受けられず、コンテンツ/広告提供システム1から脱会してしまうと当該ビジネス・モデル(すなわちシステム自体)が機能しなくなる。このため、同一のコンテンツ内に同じ広告情報を複数回挿入することを許容する場合であっても、同じ広告情報ばかりが優先されないようにするために、2回目以降の候補には、重み付けを下げるようにコストの再計算を行なうようにした。図15には、2回目以降の候補には重み付けを下げるようにコストの再計算を行なう様子を示している。
MP部42におけるコンテンツ中の各スロットへの広告割当処理について、以下で具体的に説明する。
(1)MP部41までは、広告情報をAdTarget属性単位で扱われる。ここからは、広告情報単位に再構成して扱う。複数のAdTargetを持つ広告情報は、その中で最も大きいものをその広告のコストとする(平均をとるなどの代替方法も考えられる)。
(2)各スロットには、指定時間以内の広告情報が割り当てられる。指定時間未満となる場合は所定時間(例えば15秒)まで認められる。
(3)異なるスロットには同じ広告情報が複数回割り当てられても構わない。但し、1つのコンテンツにおける複数出現については、各広告情報毎にあらかじめ指定された回数を超えることはできないこととする。
(4)処理時間の制約を考慮して、2フェーズ選択を適用する。
まず、フェーズ1では、候補全体の中からスロットの時間制約を考慮しながら、充分な個数の広告の重複を許さないで選択する。候補の選択は、(1)にあるようにAd Target単位で行なわれる。同じCMに所属する複数のAd Targetが重複しないようする。
次いで、フェーズ2では、フェーズ1で選択された候補集合に対して2次元の割り当て問題として最適化を行なう。この時点で、reach引数で渡される同一コンテンツ内での同じ広告情報の重複挿入回数を考慮する。
以下では、各フェーズでの処理手順について詳述する。
フェーズ1
フェーズ1では、ルール部41から渡された候補広告(前述)全体の中からスロットが持つ時間制約を考慮しながら、充分な個数の広告を、同一スロット内での重複を許さないで選択する。
フェーズ1において与えられる条件は、指定コンテンツの広告挿入できるスロットの情報と、広告変数配列xi及び関連情報配列である。
コンテンツ中でj番目のスロットの長さをslotTimejとおくと(前述)、例えば、あるコンテンツ中における挿入ポイントすなわちスロットが3箇所あり、各スロットがそれぞれ45秒、30秒、60秒のような長さを持つ場合には、slotTime[0]=45、slotTime[1]=30、slotTime[2]=60と表される。また、広告変数配列xi及び関連情報配列も、上述した通りである。
そして、各スロット毎に、(1)及び(2)で示した目的関数及び制約式からなる整数計画問題を解く。
本実施形態では、あるスロットで選ばれた広告は、次のスロットでは選ばれないように、xi=0固定とする。
この整数計画問題を解くための実際の処理の流れを、以下に擬似コードの形式で示しておく。
※1)
xiの上限を0に固定することで次の計算から除外できる。
実際はx[i].setUb(0.0)というメソッドで設定する。ここでx[i]はCplex計算の変数に使われるIloNumVarArray型の特殊なアレイ型を採用している。
整数計画問題を解いた結果として、以下に示すように各スロット毎に候補広告を指示するという形式で答えが得られる。フェーズ1で得られた候補広告の集合は、フェーズ2に送られて、さらに詳細な割り当て問題が解かれる。
フェーズ2
フェーズ2では、フェーズ1によって絞り込まれた候補広告の集合の中で、いかに示す理由で各候補の重み付けなどの再定義を行ない、スロットへの最終的な2次元割り当て問題を解く。
候補集合の再定義の目的は、同じ広告情報を繰り返し挿入することを可能にするためである。また、長さの相違する広告情報の重み付けを変更するためである。例えば、目的関数を最大にするという条件による影響で、例えば30秒のスロットには30秒の広告情報1つよりも15秒の広告情報2つの方が優先して割り当てられてしまうことがある。
また、候補集合を再定義する他の目的は、候補集合がスロット数よりも少ない場合に対応させるためでもある。例えば、3つのスロットに関して候補集合が少ない場合は、広告選択事業者側で用意した特別な広告情報を挿入するなどの処理を行なう。
また、フェーズ2では、以下に示す2つの条件を新たに与えて2次元割り当て問題を解く。
(1)同一コンテンツ内の繰り返し挿入可能回数
(2)拡張された候補広告配列
フェーズ2では、1つの広告情報(Ad Target)が1回目用、2回目用、…、5回目用と重み付けを変えて別の広告情報として扱うようにすることにした。より具体的には、フェーズ1で選ばれた候補広告集合を繰り返し挿入可能回数分倍だけ拡張して、挿入先スロットとの2次元配列xijとして、図14に示すように再定義する。そして、各広告情報の重み付け集合も、繰り返し挿入可能回数分だけ図15に示すように拡張再定義する。
フェーズ2では、5倍に拡張されたコスト配列をcostPhase2として、目的関数及び制約式を以下のように再定義する。
フェーズ2による処理の結果、例えば、候補広告が全部で5個、スロット数が全部で3個あって、1番面の候補広告がスロット0とスロット1に挿入され、2番目の候補広告がスロット0とスロット2に挿入され、…、5番目の候補広告がスロット1に入る場合には、図16に示すような形式で結果が出力される。図17には、これを分かり易く表現している。
F.スロット数に対して候補広告数が充分でない場合の対処方法
上記の式(1)に示す目的関数と式(2)に示す制約式の2式を2次元の割り当て問題として扱い、01整数計画法を用いて解く場合、スロット数に比較して候補広告の数が充分でない場合には、問題が解けずに終了する可能性がある。
例えば、図18に示す例では、コンテンツ中には30秒のスロットが2個と5秒のスロットが2個だけ設けられているが、30秒の候補広告が2個しか用意されていないために、15秒のスロットは埋めることができないため式(2)の制約条件を満たせず解がないという形で終了してしまう。また、図19に示す例では、コンテンツ中には90秒、15秒、並びに30秒のスロットがそれぞれ1個だけ設けられているが、30秒の候補広告が2個と15秒の候補広告が1個しか用意されていないために、すべてのスロットを埋めることができず、やはり式(2)の制約条件を満たさないので解がないという形で終了してしまう。
この問題を解決するには、埋められる分だけスロットを埋めてそれ以外は空きスロットにするという方法がよい。これにより、スロットに広告情報を挿入することにより収入を得るという当該ビジネス・モデルの条件も満たすことができる。
そこで、まず条件式を解く前に、候補広告がスロット数に対して充分あるかどうかを判定して、不足している判定した場合には各スロット毎に割当問題を解くようにしてもよい。
以下の2つの条件を満たしている場合には、候補広告がスロットに対して充分でないと判断することができる。
(1)全CM候補数<全スロット数
又は
(2)全CM候補の時間の合計<全スロットの時間の合計
ここで、条件(2)では各候補広告の繰り返し挿入可能回数も考慮する。条件(2)を式で表わすと以下の通りとなる。
そして、スロット数に対して候補広告の数が不充分であると判定された場合には、各スロット毎に整数計画法にて候補広告の割り当て問題を解くようにする。これを式で表わすと、以下の通りとなる。
この場合、任意のスロットjに対して以下に示す整数計画問題を解く。これをすべてのスロットに対して行なう。
上式(7)では不等号であるため、割り当ての際に、広告情報の挿入がスロットのサイズに完全に一致する必要はない。
ここで、1つのスロットで選ばれた広告情報は他のスロットでは選ばれないように候補から除外(yi=0に固定)する。但し、その広告情報が繰り返し挿入可能である場合には、繰り返し挿入回数を越えない範囲で次のスロットの候補に回すことを許容する。
図20には、各スロット毎に整数計画法にて候補広告の割り当て問題を解く様子を例示している。但し、選択済みの広告情報は候補広告から逐次削除している。
なお、この方法によりスロット毎の整数計画法により候補広告の割り当て問題を解くと、広告情報が挿入されない空きスロットや余りスペースのあるスロットが生じることがある。この場合、空欄のままにしてコンテンツを前に詰めて配信するようにしてもよいし、緊急用の情報(例えば、「ワイルドカード広告」)を挿入して空き状態を補填するようにしてもよい。
図21には、スロット数に対して候補広告の数が不足している場合における候補広告の割り当て問題を解くための処理手順をフローチャートの形式で示している。
まず、候補広告が1以上あるかどうかを判別する(ステップS31)。候補広告が1つもない場合にはすべての空きスロット又は余りスペースにワイルドカード広告を埋めて(ステップS40)、本処理ルーチン全体を終了する
候補広告が1以上ある場合には、さらに、スロット数に対して充分な候補広告が用意されているかどうかを判別する(ステップS32)。具体的には、候補広告の数がスロット数以上かどうか、あるいは、総スロット時間に対して充分な量の候補広告が存在するかどうかを判別する。これは、上記の式(5)を解くことにより実現される。
ステップS32において、スロット数に対して充分な候補広告が用意されていると判定された場合には、ステップS33に進んで、通常のアルゴリズム処理を行なう。
一方、スロット数に対して充分な候補広告が用意されていないと判定された場合には、ステップS34に進んで、各スロット毎に整数計画法にて候補広告の割り当て問題を解くようにする。具体的には、上式(6)に示す目的関数と上式(7)に示す制御式を用いて、各スロット毎に整数問題を解く。
ステップS35では、候補広告がまだ残っているかどうかを判別する。そして、残っている場合には、次ステップS36に進んで、すべてのスロットについて割り当て問題を解いたかどうかを判別する。
未処理のスロットが残っている場合には、ステップS34に戻って、各スロット毎の割り当て問題の処理を繰り返し実行する。
また、すべてのスロットについて処理を終えた場合には、すべてのスロットが広告情報で埋まっているかどうかを判別する(ステップS37)。すべてのスロットが埋まっている場合には、そのまま本処理ルーチン全体を終了する。また、すべてのスロットが埋まっていない場合には、埋まらないスロットを空欄のまま残すか又はワイルドカード広告で埋めて、本処理ルーチン全体を終了する。
また、ステップS35において、候補広告がもはや残っていないと判定された場合には、埋まらないスロットを空欄のまま残すか又はワイルドカード広告で埋めて、本処理ルーチン全体を終了する。
図21に示したような方法により各スロット毎に広告情報の割り当て問題を解いた場合、コンテンツの前方のスロットに有力な候補を優先して挿入し、後方のスロットほど空きにすることができるという利点がある。しかしながら、このようなスロット間での優劣を考慮しなくてもよいのであれば、上式(2)を等号ではなく以下に示すように不等号にして2次元の割り当て問題を解くようにしてもよい。このようにすれば、広告情報の挿入をコンテンツ中のスロット全体に分散させることができる。
この方式でも、コンテンツ前方のスロットへの挿入を優先するなどの制御を行なうことが可能である。例えば、以下に示すように、上式(1)に示した目的関数に対してスロット毎の重み変数を導入すればよい。
G.整数計画法の変数の圧縮のための対処
上記の式(1)及び(2)を用いて整数計画法により広告情報のスロットへの割り当て問題を解く場合、(候補広告数×スロット数)分の変数xijが必要になる。そして、候補広告数が増えると計算時間が増大する可能性がある。特に、繰り返し挿入可能な候補広告が存在すると、図12〜図14に示される変数の拡張再定義(その広告情報のクローンを扱うための変数の追加)が行なわれ、ますます変数が増大する。
このような変数増大の対処方法として、以下に示す2フェーズに分けた処理を導入する。
この2フェーズ方式は前述の「E.MP部による候補広告の割当処理」の広範でも擬似コードを用いて説明されているが、最終的なシステムでの実施形態に基づき詳細なアルゴリズムを交えて以下に補足説明する。
フェーズ1
スロット毎に広告情報の割り当て問題を解き、選ばれた広告情報を候補集合に加えていく(図22を参照のこと)。このとき、広告情報の重複を許さない形で充分な広告候補集合を得る。
フェーズ2
上記のフェーズ1で選ばれた候補集合に関して繰り返し挿入を考慮して、図14並びに図15で示されるように変数の拡張を行ない(同図中のnはフェーズ1で絞り込まれた候補広告数を表す)、上式(1)及び(2)で表わされる2次元割り当て問題を解く。重複挿入が許容される広告情報は2回目以降分を異なるcost値を持つ別の広告情報として拡張再定義し、2次元割り当て問題として一気に解く。同一のスロットには同一の広告情報を挿入しない。また、繰り返し挿入回数はCM毎に設定できる。繰り返し挿入可能な分の変数を有効にし、それ以外は変数を計算に加えないようにする。これにより、変数の個数を抑制し演算時間の増大を防ぐ効果がある。例えば、図14での1番目のCM候補は3回まで繰り返し挿入OKの場合は、X1j、X1+nj、X1+2njまで計算に参加させて、X1+3nj、X1+4njは値を0に固定して計算に加えない。
このようにして、フェーズ1で選ばれた広告情報だけを候補にするので、フェーズ2における2次元割り当て問題の変数を減らすことが可能である。フェーズ1を解くことにより、有力な候補でなお且つ各スロット長に割り当てられた実績のある広告情報に候補を絞り込むことができる。したがって、すべての広告情報として取り扱って上式(1)及び(2)で表わされる2次元割り当て問題を解く場合と比較して、最適割り当ての精度が極端に劣化することも少ない。
フェーズ1は、整数計画法で以下の式で表わされる。
そして、各スロット毎に、以下のように整数計画法を解く。
1つのスロットで選ばれた広告情報は、他のスロットでは選ばれないように候補から除外(yi=0に固定)する。繰り返し可能な広告情報であっても、1回選択されたものは除外する。また、上式(3)で示したコスト値の再調整は実施する。
図24には、整数計画法の変数を圧縮するために上述のように2フェーズ方式でスロットへの広告情報の割り当て問題を解く処理手順をフローチャートの形式で示している。
まず、フェーズ1において、上式(10)及び(11)で表わされる整数計画法により、各スロット毎に広告情報の割り当て問題を解く(ステップS51〜S52)。そして、フェーズ1において求められた解を一時保存する(ステップS53)。
フェーズ2では、まず、繰り返し挿入可能な候補広告があるかどうかを判別する(ステップS54)。
繰り返し挿入可能な候補広告がある場合には、フェーズ1で選ばれた候補広告の中で繰り返し挿入可能回数分の広告情報に関してクローンを生成する(ステップS55)。そして、上式(1)及び(2)で表わされる整数計画法により、すべてのスロットについて同時に2次元割り当て問題を解く(ステップS56)。そして、この問題を解くことができた場合には、答えを返して、本処理ルーチン全体を終了する。
一方、ステップS54において繰り返し挿入可能な候補広告がないと判断された場合、並びに、ステップS57において2次元割り当て問題を解く個とができなかったと判断された場合には、フェーズ1における解をそのまま採用する(ステップS58)。
ここで、すべてのスロットが埋まった場合には(ステップS59)、答えを返して、本処理ルーチン全体を終了する。また、すべてのスロットが埋まっていない場合には、埋まらないスロットを空欄又はワイルドカード広告で埋めて(ステップS60)、答えを返して、本処理ルーチン全体を終了する。
追補
以上、特定の実施例を参照しながら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や代用を成し得ることは自明である。
本明細書では、視聴者はインターネットでの映像コンテンツの提供サービスをパーソナル・コンピュータ上で利用することを想定して説明したが、本発明の要旨はこれに限定されず、例えば、携帯電話やPDA(Personal Digital Assistant)などのモバイル端末、あるいは双方向サービスを行なっているデジタルTVの端末向けサービスにも本発明に係る広告選択手法を適用することができる。
また、DVD(Digital Versatile Disc)などのパッケージ型コンテンツであっても、CM映像だけをインターネットなどの他の配信・配布手段から提供されるようなサービスにおいても、本発明に係る広告選択手法を適用することができる。勿論、この場合は、DVD自体は無償又は廉価で配布されることが期待される。
要するに、例示という形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈されるべきではない。本発明の要旨を判断するためには、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきである。
[産業上の利用可能性]
本発明によれば、インターネットなどの広域ネットワークを介して配信される動画像などのコンテンツ中に広告情報を的確に挿入することができる、優れた広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体を提供することができる。
また、本発明によれば、インターネットなどを利用してプル配信形式で提供される動画像などのコンテンツ中に各視聴者毎に選択された広告情報を挿入してパーソナライズすることができる、優れた広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体を提供することができる。
また、本発明によれば、動画像などのコンテンツ中で挿入時間(長さ)が定めらたれ各々の挿入場所に適合する広告情報を選択的に挿入することができる、優れた広告挿入装置及び広告挿入方法、並びに記憶媒体を提供することができる。
例えば、ストリーミング技術の向上などにより、インターネットで視聴者個人にカスタマイズされた広告配信サービスの普及が加速すれば、その分だけ広告も多様化して、その数や種類も爆発的に増加すると予測される。配信コンテンツに挿入されるすべての候補広告を視聴者に見せることは不可能であるが、本発明によれば、表示上の制約条件(テレビ放送などで伝統的に行なわれているCM挿入方式における時間的制約や、画面に分割表示する場合の表示面積の制約など)に応じて、動的にスロット割当計算を行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
図1は、本発明の一実施形態に係るコンテンツ/広告提供システム1の構成を概略的に示した図である。
図2は、サーバ又はクライアントとして利用可能なコンピュータ・システムの構成を模式的に示した図である。
図3は、広告選択サーバ40の概念図である。
図4は、本実施形態に係る広告選択サーバ40の実装モジュール構成を模式的に示した図である。
図5は、本実施形態に係るコンテンツ/広告提供システム1においてマッチングを行なう様子を示した図である。
図6は、視聴者OPTINOUTデータのデータ構造を示した図である。
図7は、TargetINOUTデータのデータ構造を示した図である。
図8は、広告選択サーバ40上でマッチングに使用するデータの内容の詳細を示した図である。
図9は、広告選択サーバ40のルール部41において実行される処理手順を示したフローチャートである。
図10は、ルールに基づく候補広告を抽出する処理手順の詳細を示したフローチャートである。
図11は、各マッチングとコスト配列との関係を示した図である。
図12は、番組内の広告挿入枠(スロット)の配置の例を表わした図である。
図13は、各広告挿入枠(スロット)に候補広告の中から最適なものが挿入された状態を表わした図である。
図14は、同一のコンテンツ内に同じ広告情報を複数回挿入する仕組みを説明するための図である。
図15は、同じ広告情報ばかりが優先されないようにするために、2回目以降の候補には、重み付けを下げるようにコストの再計算を行なう仕組みを説明するための図である。
図16は、MP部42のフェーズ2における処理結果(具体例)を示した図である。
図17は、図16に示したMP部42のフェーズ2における処理結果を分り易く表現した図である。
図18は、スロット数に比較して候補広告の数が充分でない場合を示した図である。
図19は、スロット数に比較して候補広告の数が充分でない場合を示した図である。
図20は、各スロット毎に整数計画法にて候補広告の割り当て問題を解く様子を例示した図である。
図21は、スロット数に対して候補広告の数が不足している場合における候補広告の割り当て問題を解くための処理手順を示したフローチャートである。
図22は、整数計画法の変数を減らすための工夫(フェーズ1)を説明するための図である。
図23は、整数計画法の変数を減らすための工夫(フェーズ2)を説明するための図である。
図24は、整数計画法の変数を圧縮するために2フェーズ方式でスロットへの広告情報の割り当て問題を解く処理手順を示したフローチャートである。
Claims (19)
- コンテンツ中の広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択して挿入する広告挿入装置であって、各広告情報はコスト値を持ち、
広告挿入枠に挿入される各広告情報が持つコスト値の合計が最大となることとする目的関数と、該挿入される各広告情報の長さの総和が該広告挿入枠の長さと同じになるという制約式を設定する選択条件設定手段と、
該設定された選択条件を整数計画法に基づいて解くことで、該広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択する広告情報選択手段と、
を具備することを特徴とする広告挿入装置。 - 広告情報のコスト値は、コンテンツを提供するコンテンツ提供者と、コンテンツに付随して広告情報を提供する広告主と、コンテンツを視聴する視聴者とからなる情報提供空間における、システム全体の満足度を表した値である、
ことを特徴とする請求項1に記載の広告挿入装置。 - 広告情報のコスト値は、コンテンツを提供するコンテンツ提供者と、コンテンツに付随して広告情報を提供する広告主と、コンテンツを視聴する視聴者とからなる情報提供空間において、コンテンツ、広告情報、視聴者がそれぞれ持つ自身の属性情報と、コンテンツ、広告情報、視聴者がそれぞれ持つ広告選択に関する要求条件とを比較して、各者の満足度を基に算出された値である、
ことを特徴とする請求項1に記載の広告挿入装置。 - 広告情報が持つ長さに応じてコスト値を重み付けするコスト値重み付け手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の広告挿入装置。 - コンテンツは複数の広告挿入枠を含み、1つのコンテンツに同じ広告情報を複数回出現することが許容されており、
繰り返し出現可能回数分だけ同じ広告情報を別の候補広告として再定義する拡張再定義手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の広告挿入装置。 - 前記拡張再定義手段は、繰り返し出現が許容された広告情報であっても同一の広告挿入枠では重複して出現しないようにする制約条件を前記選択条件設定手段が設定した選択条件に加える、
ことを特徴とする請求項5に記載の広告挿入装置。 - 前記拡張再定義手段は、同じ広告情報ばかりが優先して選択されないように、再定義した別の候補広告のコスト値に対する重み付けを下げる、
ことを特徴とする請求項5に記載の広告挿入装置。 - コンテンツ中の広告挿入枠の数に比較して候補広告の数が充分であるかどうかを判定する候補広告数判定手段をさらに備え、
前記候補広告数判定手段により候補広告の数が充分でないと判定された場合には、前記広告情報選択手段は各広告挿入枠毎に整数計画法に基づく広告情報の選択を行なう、
ことを特徴とする請求項1に記載の広告挿入装置。 - コンテンツ中の広告挿入枠の数に比較して候補広告の数が充分であるかどうかを判定する候補広告数判定手段をさらに備え、
前記候補広告数判定手段により候補広告の数が充分でないと判定された場合には、前記広告情報選択手段は各広告挿入枠毎に整数計画法に基づいて候補広告集合を作成し、繰り返し挿入を考慮しながら各広告挿入枠毎に候補広告集合の中から挿入する広告情報を決定する、
ことを特徴とする請求項5に記載の広告挿入装置。 - コンテンツ中の広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択して挿入する広告挿入方法であって、各広告情報はコスト値を持ち、
広告挿入枠に挿入される各広告情報が持つコスト値の合計が最大となることとする目的関数と、該挿入される各広告情報の長さの総和が該広告挿入枠の長さと同じになるという制約式を設定する選択条件設定ステップと、
該設定された選択条件を整数計画法に基づいて解くことで、該広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択する広告情報選択ステップと、を具備することを特徴とする広告挿入方法。 - 広告情報のコスト値は、コンテンツを提供するコンテンツ提供者と、コンテンツに付随して広告情報を提供する広告主と、コンテンツを視聴する視聴者とからなる情報提供空間における、システム全体の満足度を表した値である、
ことを特徴とする請求項10に記載の広告挿入方法。 - 広告情報のコスト値は、コンテンツを提供するコンテンツ提供者と、コンテンツに付随して広告情報を提供する広告主と、コンテンツを視聴する視聴者とからなる情報提供空間において、コンテンツ、広告情報、視聴者がそれぞれ持つ自身の属性情報と、コンテンツ、広告情報、視聴者がそれぞれ持つ広告選択に関する要求条件とを比較して、各者の満足度を基に算出された値である、
ことを特徴とする請求項10に記載の広告挿入方法。 - 広告情報が持つ長さに応じてコスト値を重み付けするコスト値重み付けステップをさらに備える、
ことを特徴とする請求項10に記載の広告挿入方法。 - コンテンツは複数の広告挿入枠を含み、1つのコンテンツに同じ広告情報を複数回出現することが許容されており、
繰り返し出現可能回数分だけ同じ広告情報を別の候補広告として再定義する拡張再定義ステップをさらに備える、
ことを特徴とする請求項10に記載の広告挿入方法。 - 前記拡張再定義ステップでは、繰り返し出現が許容された広告情報であっても同一の広告挿入枠では重複して出現しないようにする制約条件を前記選択条件設定ステップにおいて設定された選択条件に加える、
ことを特徴とする請求項14に記載の広告挿入方法。 - 前記拡張再定義ステップでは、同じ広告情報ばかりが優先して選択されないように、再定義した別の候補広告のコスト値に対する重み付けを下げる、
ことを特徴とする請求項14に記載の広告挿入方法。 - コンテンツ中の広告挿入枠の数に比較して候補広告の数が充分であるかどうかを判定する候補広告数判定ステップをさらに備え、
前記候補広告数判定ステップにより候補広告の数が充分でないと判定された場合には、前記広告情報選択ステップでは各広告挿入枠毎に整数計画法に基づく広告情報の選択を行なう、
ことを特徴とする請求項10に記載の広告挿入方法。 - コンテンツ中の広告挿入枠の数に比較して候補広告の数が充分であるかどうかを判定する候補広告数判定ステップをさらに備え、
前記候補広告数判定ステップにより候補広告の数が充分でないと判定された場合には、前記広告情報選択ステップでは各広告挿入枠毎に整数計画法に基づいて候補広告集合を作成し、繰り返し挿入を考慮しながら各広告挿入枠毎に候補広告集合の中から挿入する広告情報を決定する、
ことを特徴とする請求項14に記載の広告挿入方法。 - コンテンツ中の広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択して挿入する処理をコンピュータ・システム上で実行するように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であって、各広告情報はコスト値を持ち、前記コンピュータ・ソフトウェアは、
広告挿入枠に挿入される各広告情報が持つコスト値の合計が最大となることとする目的関数と、該挿入される各広告情報の長さの総和が該広告挿入枠の長さと同じになるという制約式を設定する選択条件設定ステップと、
該設定された選択条件を整数計画法に基づいて解くことで、該広告挿入枠に挿入すべき広告情報を複数の候補広告の中から選択する広告情報選択ステップと、を具備することを特徴とする記憶媒体。
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