JPS63267380A - ビデオゲ−ム用付加装置 - Google Patents

ビデオゲ−ム用付加装置

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JPS63267380A
JPS63267380A JP62101142A JP10114287A JPS63267380A JP S63267380 A JPS63267380 A JP S63267380A JP 62101142 A JP62101142 A JP 62101142A JP 10114287 A JP10114287 A JP 10114287A JP S63267380 A JPS63267380 A JP S63267380A
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JP
Japan
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game
signal
video game
video
program
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JP62101142A
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正夫 桑原
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明はビデオゲーム用付加装置に関する。
[従来の技術] ビデオゲーム装置として、例えば一般家庭用に使用され
る家庭用ビデオゲーム装置と、業務用(例えばゲームセ
ンター等において用いられる)に使用される業務用ビデ
オゲーム装置とが知られている。
家庭用ビデオゲーム装置は、表示手段を持たず、そのた
めTV受像機に接続して使用する。また、家庭用ビデオ
ゲーム装置に適用するゲームプログラムは、総−された
カセット構造のケース内に収められており、そのため、
家庭用ビデオゲーム装置は、このようなカセットケース
を取替可能にセットすることができ、これによって任意
のゲームプログラムを実行することができる。なお、家
庭用ビデオゲーム装置にセットしたゲームプログラムは
、ゲーム装置のスタートボタンを押すことによフてスタ
ートし、ゲームクリアーまたはゲ−ムオーバーした後は
、スタートボタンを押すことによって再びスタートする
のが一般的である。
これに対して、業務用ビデオゲーム装置は、専用の表示
手段(CRT)を持っており、通常は1種類のゲーム専
用になっている。また、業務用ビデオゲーム装置は料金
制であって、例えばゲームオーバーまたは所定時間経過
によって1回分の料金に対するゲームが終了する。
[発明か解決しようとする問題点] したがって、業務用ビデオゲーム装置は、1種類のゲー
ムしか行なえず、例えば複数種類の家庭用ゲームプログ
ラムを使用することかできない。
そこで本発明の目的は、以上のような問題を解消し、専
用表示手段を有するビデオゲーム装置において複数種類
のゲームプログラムを実行することができるようにした
ビデオゲーム用付加装置を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 本発明は、互いに異なった複数のゲームプログラムの各
々に対応して当該ゲームを遂行するビデオゲーム装置か
らのゲームプログラム進行に伴なって得られる所定の制
御信号を検出する検出手段と、この検出手段の検出結果
に対応する付加的制御情報に基づいて、ビデオゲームの
表示手段に所定の情報を表示させる手段とを具える。
[作 用コ 本発明によれば、記憶手段の互いに異なった複数のゲー
ムプログラムの各々に対応して当該ゲームを遂行するビ
デオゲーム装置からのゲームプログラム進行に伴なって
得られる所定の制御信号を検出し、この検出結果に対応
する付加的制御情報に基づいて、ビデオゲームの表示手
段に所定の情報を表示させる。
[実施例] 第1図は本発明を適用したビデオゲーム装置の一実施例
を示すブロック図である。第1図において、1はコント
ローラであって、ジョイスティック、キャラクタ移動ス
イッチ、スタートスイッチ、プレーヤー数の選択(切替
)スイッチ、各種制御スイッチ等を含む。2はコイン人
力装置であって、投入料金を示す信号を出力する。
3は家庭用ビデオゲーム装置であって、次のような構成
からなる。すなわち、31はCPU 、 32はゲーム
プログラムを格納したROM 、33は当該ゲームの表
示パターン情報を格納したROM 、34はゲームプロ
グラム実行の際のワークエリアを有するRAMである。
CPU31はROM32内のゲームプログラムを実行す
る。なお、ROM32および33は規格化されたカセッ
トケース内に納められており、当該ゲーム装面3に取替
可能にセットされる。したがって、ROM32および3
3を取替えることによって別の種類のゲームプログラム
を実行することができる。
35はビデオディスプレープロセッサ(vop)であっ
て、CPU31の制御下において、ROM33内の表示
パターン情報を読み出して表示手段に与えるための映像
信号をつくり出し、この映像信号をCPU31からの音
声信号と合成して出力する。VDP35の出力信号は、
テレビジョン放送周波数に近い周波数のNTSC複合映
像信号であって、これを一般家庭用TV受像機に人力す
ることによって同受像機画面上にゲーム画面を映し出す
ことができ、しかも音声を同受像機から発することがで
きる。36はRAMであって、VDP35における映像
データの一時記七〇領域を有する。
家庭用ビデオゲーム装置3は以上゛のような構成からな
り、コントローラ1からの信号を人力したCPIJ31
によって、ROM32内のゲームプログラムか実行され
、その実行に伴なって、VDP35によりて当該ゲーム
に固有のゲーム表示パターンおよびキャラクタ等が映像
信号に変換され(含む音声信号)出力される。
4は本ゲーム装置全体の制御プログラムを格納したRO
M、5は該プログラムを実行するメインCPII、6は
該プログラムのワークエリアを有するIIAMである。
7は付加情報用RAMであって、前記ROM32に格納
されたゲームプログラムに対応する付加・階報用プロセ
ッサ8からの付加的制御情報を記f、9する。
同プロセッサ8は、CPU81 と前記110M32に
格納されたゲームプログラムに対応する付加的制御情報
および(CPU81の)動作プログラムを格納したRO
M82とを有する。なお同プロセッサ8は、例えば所定
のケースに納めることができ、取替可能に本装置にセッ
トされるが、各々別のゲームに対応する複数個のプロセ
ッサをスイッチによって選択して本装置にセットするこ
ともできる。。
RAM7は、CPLi31からの制御信号によってアド
レッシングされ、該当アドレスにおける記憶情報信号が
読み出される。CI’U31 と、CPIJ81 と、
rtAM7とは第2図のような接続関係にある。第2図
において71はラインセレクタである。次のようにして
、RAM7にROM82内の付加的制御情報を書込む。
すなわち、ラインセレクタ71によってCPU31から
の信号を阻止し、CPL181からのラインイネーブル
信号によってllAM7のライトイネーブル端子WEを
オンオフしながら同RAM7にラインセレクタ71を介
してアドレス信号を入力すると共にデータバスを介して
データ(ROM82内の付加的制御情報)を人力する。
また次のようにしてRAM7からデータを読み出す。す
なわち、ラインセレクタ71によって62口81からの
アドレス信号を阻止し、CPII81からのライトイネ
ーブル信号をオフし、CPU31のW/R信号からのラ
イトイネーブル信号J6よびD B E 端子からのデ
ータバスイネーブル信号の両者オンのタイミングでCP
U31の所定の信号出力端からの所定の制御13号(例
えばデータバス信号およびレジスタセレクト信号)をア
ドレス信号としてラインセレクタ71を介してRAM7
に入力する。したがって、この信号入力によってRAM
7の該当アドレス上に110M82内の所定の付加的制
御情報が書込まれていれば、当該付加的制御情報がデー
タバス上に読み出される。当該所定の付加的制御情報の
アドレスは、家庭用ビデオゲーム装置3におけるゲーム
画面の切替時等の所定のタイミングにおけるCPU31
の所iの出力端からの信号に対応させる。すなわち、例
えば家庭用ビデオゲーム装置3におけるゲームオーバ一
時、ゲーム開始時における1人PLAYまたは2人PL
AYのセレクトタイミング信号、2人PLAY選択時に
おけるプレーヤー(PLAYER)切替時等に、CPU
31の所定の信号出力端から出力される信号(のRAM
7に対するアドレス)に各々対応させる。
当該付加的制御情報は各制御情報(例えばゲームオーバ
ー信号、セレクト信号、切替信号)毎に特定することが
でき、したがって、RAM7から読み出される信号は、
ゲームプログラムの種類如何にかかわらず、汎用性があ
る。
CPIJ5は、後述(第3図)のようなプログラムに従
って、RAM7からの信号人力に基づいて、ROMd内
のメツセージキャラクタ情報、制御情報等をオンスクリ
ーン映像信号発生回路9に人力する。なお、ROM4内
の情報を各ゲームプログラム毎に変更することもできる
。その場合は、プロセッサ8と共にROM4も取替える
ようにする。同回路9はこの人力に基づいてキャラクタ
信号等を発生し、これを映像信号合成回路10の一方入
力端に人力する。
同合成回路lOの他方入力端にはVDP35からの映像
信号が人力され、この両人力信号は合成回路IOにおい
て合成されて合成複合映像信号としてRGBセパレータ
11に入力される。RGBセパレータ11は、入力信号
をR,G、Bの3原色信号に分離し、CllT12に供
給し、かくして家庭用ビデオゲーム装置3からの信号に
基づくゲーム画面上に、no M 82内の付加的制御
情報に基づく、CPU5.オンスクリーン映像信号発生
回路9からのメッセージギャラクタ等の情報が表示され
る。
以上のような構成によるゲーム進行に伴なう動作の一例
を第3図のフローチャートに基づいて説明する。
まず電源投入によってスタートし、ステップS1におい
てメインCPυ5は装置全体の初期設定をする。なお、
サブCPt181はROM82内のプログラムによって
RAM7の家庭用ビデオゲーム装置3のROM32゜3
3に格納された固有のゲームに対応する各アドレスに、
各種ゲームに共通の付加的間OIl情報、すなわち、ゲ
ームオーバー信号情報、セレクト信号情報、セレクト終
了信号情報、切替信号開銀を各々書込む(以上の処理が
終了するとサブGPU81の動作は停止する)。
ついでステップS2において、メインCPU5は、コイ
ン人力装置2からの信号に基づいてコインが没入された
かを判断し、投入されたときはステップS3にすすむ。
ステップS3では、cposはCPU31に信号を送っ
て家庭用ビデオゲーム装置3を強制的にリセットする。
これによって家庭用ビデオゲーム装置3は初期設定され
る。
前記ステップS3における強制リセット後は、I PL
AY/ 2 PLAYのセレクトタイミングに入るが、
これは家庭用ビデオゲーム装置3のCPU31からの信
号によってlIAM7がアドレッシングされ、その結果
RAM7からセレクト信号情報がCPU5に送り出され
たことによってスタートシ(このときC87画面はI 
PLAY/ 2 PLAYをセレクトするための画面に
なる) 、(:PUS内タイマが所定時間のセレクトタ
イミングをカウント開始する。ステップS4ではCPI
J5がこのセレクトタイミングが終了かを判断し、終了
であればステップS3に戻り、終了でなければステップ
S5にすすむ。
ステップS5ではCPII5はコントローラ1における
スタートボタンが押下されたかを判断し、押下されてい
なければステップS6に進ん、でコントローラ1におけ
るI PLAY/ 2 PLAYのセレクトボタンが押
下されたかを判断する。押下されればステップS7にす
すんでプレーヤー切替処理をする。すなわち、CPU5
はセレクトボタンが押下される毎にプレーヤー切替(I
PLAYかまたは2P巳YIJ))を行ない、その状態
を保持すると共にC87画面にそのときのプレーヤー数
(I PLAYまたは2 PLAY)を表示する(なお
、セレクトタイミング開始時は例えばI PLA’/を
選択しておく)。一方ステップS6でセレクトボタンが
押下されないときはステップS4に戻る。
ステップS5でスタートボタンが押下されたときは、ス
テップS8にすすみ、そこでCPU5は、コイン人力装
置2に没入されたコインの金額が、スタートボタン押下
時のプレーヤー数における料金を満たしているかを判断
し、不足であればステップS3に戻り(なおステップS
3に戻る前に料金不足のメツセージをC87画面に表示
してもよい)、一方、満たしていればステップS9にす
すむ。
ステップS9ではCPU5は家庭用ビデオゲーム装置3
のCPU31にゲームを開始させる信号を送ってゲーム
を開始させ、ステップ510にすすむ。なお、ゲーム開
始によってゲーム装置3は所定プログラムによるゲーム
画面をCRT画面上に表示し、該プログラムにそってゲ
ームを進行させる。またゲーム開始と同時にCPU5は
所定のゲーム時間のカウントを開始する(このゲーム時
間は、2PLAYのときは各プレーヤーに平等に与える
)。ステップ510ではCPII5はIl八へ7から(
したがって、ゲーム装置3から)切替信号が入力された
かを判断する。切替信号は2PLAYのときにゲームの
進行に伴なってプレーヤー切替時(Cr17画面も切替
る)にゲーム装M3の(:PU31からRAM7に出力
される信号に基づいて、RAM7からCPU5に入力さ
れる。したがって、CPII5は、切替信号人力時に、
ステップSllにすすみ、そこで各プレーヤーのゲーム
時間(のカウント)を切替え、ステップ512にすすむ
ステップ512ではcpusはゲームオーバーかを判断
する。ゲームオーバーは、ゲーム開始からのゲーム時間
が終了したときまたはゲーム進行に伴ってゲームプログ
ラム上ゲームが終了したとき(2PLAYのときは両方
のプレーヤーのゲームが終了したとき)が該当する。プ
ログラム上ゲームが終了したときは、ゲーム装置3から
RAM7に人力された信号に基づいてIIAM7からC
PU5にその旨を信号が人力する。ゲームオーバーでな
ければステップSIOに戻り、ゲームオーバーであれば
ステップS2に戻る。
なお、以上のフローは一般的なゲームプログラムについ
てのものであって、個々のゲームプログラムによっては
かならずしもこれに沿うものではない。従って、付加情
報用プロセッサ8によってRAM7に記憶させる情報を
個々のゲームに応じて任意に設定することができる。
[発明の効果] 以上のように本発明によれば、専用表示手段を有する、
例えば業務用ビデオゲーム装置において、簡単な構成に
よって既存の複数種類のゲームプログラムを実行するこ
とができる。なお第4図に示すように、CPt131か
らの信号を比較器71の複数偲の比較部に人力し、該複
数個の比較部の各々において、CPU31からの信号と
ディップスイッチ72によって設定した各付加的制御情
報に基づく信号とを比較し、両者が一致したときに一致
信号を出力するようにしてもよい。さらに、ROM4の
内容を各ゲームプログラムに対応させてディップスイッ
チ73によって設定変更することもできる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を通用したビデオゲーム装置の〜実施例
を示すブロック図、 第2図は同実施例の要部のブロック部、第3図は同実施
例の動作の一例を示すフローチャート、 第4図は本発明の他の実施例のブロック図である。 第3図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 互いに異なった複数のゲームプログラムの各々に対応し
    て当該ゲームを遂行するビデオゲーム装置からのゲーム
    プログラム進行に伴なって得られる所定の制御信号を検
    出する検出手段と、 該検出手段の検出結果に対応する付加的制御情報に基づ
    いて、前記ビデオゲームの表示手段に所定の情報を表示
    させる手段とを具えたことを特徴とするビデオゲーム用
    付加装置。
JP62101142A 1987-04-25 1987-04-25 ビデオゲ−ム用付加装置 Pending JPS63267380A (ja)

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JP62101142A JPS63267380A (ja) 1987-04-25 1987-04-25 ビデオゲ−ム用付加装置

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JP62101142A JPS63267380A (ja) 1987-04-25 1987-04-25 ビデオゲ−ム用付加装置

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Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5529337A (en) * 1978-08-22 1980-03-01 Tokyo Shibaura Electric Co Game device
JPS584579A (ja) * 1981-07-01 1983-01-11 株式会社タイト− ビデオゲ−ム機械
JPS62286489A (ja) * 1986-06-06 1987-12-12 オムロン株式会社 Tvゲ−ム・システム

Patent Citations (3)

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