JPS63109587A - ビデオ表示上の物体に対して表示するために適切な走査線を計算する方法およびビデオスクリーン上に物体を表示するために必要なピクセルデータを検索する装置 - Google Patents

ビデオ表示上の物体に対して表示するために適切な走査線を計算する方法およびビデオスクリーン上に物体を表示するために必要なピクセルデータを検索する装置

Info

Publication number
JPS63109587A
JPS63109587A JP62260752A JP26075287A JPS63109587A JP S63109587 A JPS63109587 A JP S63109587A JP 62260752 A JP62260752 A JP 62260752A JP 26075287 A JP26075287 A JP 26075287A JP S63109587 A JPS63109587 A JP S63109587A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
array
scan line
stamp
moving object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP62260752A
Other languages
English (en)
Inventor
パトリツク・ジエイ・マツカーシイ
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Midway Games West Inc
Original Assignee
Atari Games Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Atari Games Corp filed Critical Atari Games Corp
Publication of JPS63109587A publication Critical patent/JPS63109587A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/42Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of patterns using a display memory without fixed position correspondence between the display memory contents and the display position on the screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/203Image generating hardware
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔利用分野〕 本発明はテレビ表示装置に表示する物体のデータレコー
ドを処理する分野に関するものであり、更に詳しくいえ
ば、プレーフィールドの表示されている部分にどの物体
を見えるようにするか、およびどの物体が他の物体と衝
突したかを決定するために、プレーフィールド上の複数
の物体を処理するテレビゲームの分野に関するものであ
る。
〔発明の背景〕
テレビゲームがますます複雑となり、高度になってくる
につれて、テレビゲームは、多数のキャラクタが他の多
くの実体(entities)と作用しあい、より複雑
なプレーフィールド上で戦いが起るような、多数プレー
ヤーゲームにまで進歩している。この動作の全てを表示
するために標単的なテレビ表示回路が用いられ、かつそ
のプレーフィールド上に多数の動く物体と動かない物体
が存在するから、著しく厳しい制約がゲームの複雑さに
課されている。その理由は、どの物体を特定の走査線上
に表示すべきかを決定するための時間と、どの物体が他
の物体と衝突したかを判定する時間が、テレビ処理回路
が映像中のラスタ線を走査するために要する時間により
制限されることである。その走査は高速処理であるから
、各物体について判定する念めに各物体を記述するデー
タを処理する時間が制限される。最終的には、そのため
に、装置が取扱うことができる物体の数が制限され、そ
れにより装置かうま(処理できる物体およびプレーヤー
の数が制限される。
したがって、多数の物体のうちのいくつかをプレーフィ
ールド上で希望の方向に動かし、かつプレーフィールド
上での多数の物体間の衝突を検出するために多数の物体
とプレーヤーの入力を迅速に取扱うことができるテレビ
ゲーム処理装置に対する需要が生じている。
1スタンプ幅および1スタンプ高さよシも大きい多スタ
ンプの動く物体をう1ぐ取扱うことができるテレビゲー
ム装置に対する需要も生じている。
スタンプというのはピクセルおよび線の群のことであっ
て、全体として8ピクセル幅および8走査線高さの全体
として長方形のもので、動く物体の形を構成するために
用いられる。動く物体の実体をその形により定めるため
に、スタンプ内の各場所における色または灰色の陰影を
定めるデータ語でピクセルが書かれる。従来は動く物体
の幅は1スタンプ幅のみであった。そのためKX着色の
ために利用できるピクセルの数が真に複雑なキャラクタ
の形を形成するには少なすぎるために、スクリーン上に
描くことができるキャラクタの寸法と形の複雑さが制限
される。したがって、プレーヤーの技能が高くなるにつ
れて、キャラクタの形が一層複雑で、色彩に富んだキャ
ラクタの形成に対する需要が生じてきた。
〔発明の概要〕
本発明に従って、ビデオ映像発生回路によりaされる時
間的な制約の下で、多数の動く物体を多数のプレーヤー
の制御の下に処理でき、かつ動かない物体を処理できる
テレビゲーム装置が得られる。本発明の好適な実施例に
おいては、テレビゲーム装置は、ゲームの規則を実現す
る主ゲームプログラムを実行し、キャラクタの希望の運
動を指示するプレーヤー制御入力を読取〕、スクリーン
上に表示される他の物体を制御するCPUを有する。一
部だけが表示されているプレーフィールド上で動作が行
われる。ゲームの一部をなす糧々の動く物体と動かない
物体が全てプレーフィールド上に置かれる。動く物体は
プレーヤーの制御入力に応答して、または主プログラム
の制御の下にあるコンピュータからの指令に応答して動
かされ、ゲーム中で戦いを行う。ゲーム中での戦いは本
発明とは無関係であるが、主キャラクタと怪物(モンス
ター)の間、またはプレーヤーが制御する物体と主プロ
セツサが制御する物体または動かない障害物との間に行
われる。CPUは動く物体の位置を常に検出して、プレ
ーフィールド上の基準点に対する動く物体と動かない物
体の位置を含めて、動く物体と動か危い物体を記述する
データレコードをランダムアクセスメモリの二次元アレ
イに格納する。そのランダムアクセスメモリのことをこ
こではアレイRAMと呼ぶことにする。アレイ中の各場
所がプレーフィールド上のある領域をマツプする。隣接
するアレイ場所は、プレーフィールド上の隣接する領域
をマツプしている。プレーフィールド上の壁のような動
かない物体もダミーの動く物体のレコードとして二次元
アレイに格納される。それらのダミーの動く物体のレコ
ードは結合(リンク)されたりスト(1inked 1
ist)にはなく、動かない物体がプレーフィールド上
に現われる位置に対応するアレイ場所に格納される。以
下、プレーフィールドのうち表示される部分のことをウ
ィンドウと呼ぶことにする。ダミーの動く物体のレコー
ドは、動かない物体のX場所とX場所のみを含み、ダミ
ー画像ポインタを含むこともあれば、含まないこともあ
る。勤かない物体に対する実際の画像ポインタはアレイ
RA M内の別のアレイに格納される。そのアレイRA
Mの別のアレイは、プレーフィールドの画像(以下、プ
レーフィールド画像アレイと呼ぶ〕を描くために用いら
れている時間スロット中にアクセスされる。画像ポイン
タというのは読出し専用メモリ内のアドレスで、そこに
物体の外観を定める実際のグラフィック情報が格納され
る。好適な実施例においては、動く物体のデータ・レコ
ードおよびタミーの動く物体のデータ・レコードのため
の各アレイ場所(以下、衝突検出アレイと呼ぶ)がプレ
ーフィールド上のボックスにマツプされる。そのボック
スの大きさは16ピクセル幅および16@高さである。
衝突検出アレイ内の動く物体は順序づけられ、結合(リ
ンク〕されたリストにょシ結合(リンク(されるが、こ
の結合(リンク〕は本発明の衝突検出特徴には関連しな
い。本発明のポイントは、どの動く物体のデータがウィ
ンドウ内に見えるかを決定する表示処理の速度を速くす
ることである。
リストの順序づけは、プレーフィールド全体が左から右
および上から下ヘラスタ走査のようにして表示される場
合に、物体が表示される順序で物体がリスト中に現われ
るようなものである。ラスタ走査が用いられない場合に
は、結合(リンク)されたリストはこのようKして順序
づける必要は々い。動く物体が動く場合には、結合(リ
ンク)されたリスト中の正しい順序を維持するように、
アレイRAMをアドレスするそれの時間スロット中にコ
ンピュータにより再び順序づけられる。
このテレビゲーム装置は、アレイRAM中に格納された
データ・レコードを時分割式に処理する。
アレイRAMにデータ・レコードを書込み、またはアレ
イRAMからデータ・レコードを読出すために、CPU
 に時間スロットが割当てられる。この時間スロット中
にCPUは次の動作のいずれかを行う。すなわち、アレ
イデータベース(衝突検出アレイ、プレーフィールド画
像アレイ、英数字アレイ、およびスリップ表またはスリ
ップアレイがある〕の構築、プレーフィールドの基準点
(通常はプレーフィールドの左上隅)に対する物体の新
しい位置を反映するために、レコード中の位置オフセッ
トのフィールドを変更することによりユーザー指令ごと
に物体を動かすこと、結合(リンク)されたリスト上の
結合(リンク)を変更およびスリップ表の工ントリイを
変更するため、または物体が動いた時に衝突検出アレイ
中の適切カ場所へ物体のレコードを動かすためにアレイ
のエントリイを更新すること、または動かされた物体お
よび隣接する物体のデータ・レコードを読出して衝突検
出処理を行うことである。ここで用いる「スリップ」と
いう用語は、ある特定のラスタ走査線のための処理をス
タートさせる、結合(リンク)されたリスト上の正しい
物体データ・レコードに対するスタート・リンク・ポイ
ンタまたはスタート・リンクを意味する。
別の時間スロットが、プレーフィールドの背景部分を形
成する他の動かない物体を表示するために、動かない物
体のアクセス用に用いられる。他の時間スロットが、得
点その他の文字数字についての情報をスクリーン上に表
示するための英数字データをアクセスするために用いら
れる。
別の時間スロットが、最後に処理された物体からの結合
(リンク)またはスリップを用いることにより、結合(
リンク〕されたリスト上の次の動く物体に対する結合(
リンク)されたアクセスに専用される。それらのスリッ
プは、特定の任意のラスタ走査線上に現われる第10)
動く物体のデータ・レコードのアレイRAM内のアドレ
スである。
スリップ表は、どの動く物体が走査線上に現われる位置
にあるかを判定するために、「ヒツト」処理を各ラスタ
走査線上でスタートさせるべき、結合(リンク)された
リスト上の場所を載せている。
結合(リンク)されたリストの順序が変えられた時には
、スリップ表はそれの時間スロット中にCPHにより常
に更新される。現在のウィンドウにおいて処理されてい
る現在の走査線数を含むデータを復号することにより、
スリップ表に対するアクセスも行われる。スリップ・デ
ータはアレイRAM中のスリップ表からアクセスされ、
新しい各走査線の走査の開始時にリンクレジスタに保持
される。
最後に述べた時間スロットは、動く物体に対するy位置
を記述する結合(リンク)されたリストからのデータ・
レコードをアクセスするために用いられる。このデータ
は、物体が現在の走査線上に現われる可能性があるかど
うかを判定する目的で、Xヒツト処理を行うために用い
られる。Xヒツトが見つかったとすると、動く物体に対
するグラフィックデータのためのポインタが検索され、
Xヒツトが存在するか、すなわち、現在表示されている
プレーフィールド上のX軸の見える部分に沿って物体が
配置されているかどうかを判定するために、その物体の
X位置が調べられる。各データ・レコードは、プレーフ
ィールド上の基準点に対する動く物体の位置を記述する
Xとyの座標データを有する。各データ・レコードは、
結合(リンク)されているリスト上の次のレコードに対
するポインタを含むリンク・フィールドも有する。
見えない物体に対するデータ・レコードの無用な処理を
避けるために、各走査線上の最初の動く物体を指すスリ
ップを用いることにより、およびその後で、走査線が終
るまで、リンクを用いて処理を続行することにより、結
合(リンク〕されているリスト中の正しい点におけるデ
ータ・レコードのアクセスが行々える。各走査線が終る
と、状態マシン/同期発生器制御器ロジックにより信号
力発生され、スリップ−アドレスをそれの新しい値に更
新させ、次の走査線を処理するために適切な点において
結合(リンク)されているリストに対するアクセスに使
用するために、リンクレジスタに保持させる。
動く物体を動かすたびに1動きにより、プレーフィール
ド内の他の動く物体または動かない物体と衝突すること
となるかどうかを判定するために、衝突検出プロセスを
実行せねばならない。CPUは、動く経路中の最も近い
物体のみの位置、またはたかだか最も近い物体の位置へ
動かされる物体の位置を比較することにより、そのプロ
セスを迅速に行う。その理由は、動く物体は動く経路中
にない物体とは衝突しないことが明らかだからである。
そのために、CPUは、プレーフィールド上の動く物体
と動かない物体の相対位置を記述するデータ・レコード
の二次元衝突検出アレイを用い、運動経路中にあり、そ
の運動経路と交差する特定のパターンの最も近い物体の
みのレコードをアクセスする。そのようにアクセスされ
たデータ・レコード中の位置データが、動かすべき物体
の位置データとレコードごとに比較される。
アレイ中の全ての物体のX座標とX座標は、ウィンドウ
が位置を変えるたびに、比較プロセスがアレイ全体の書
き直しを待つ必要がないように、プレーフィールド上の
基準点からのオフセットで表される。
その比較は、動かすべき物体の提案されている新しいX
位置からパターン中の最初のレコードのX位置を差し引
き、その差が特定の定数より小さいかどうかを判定する
ように、差の絶対値をテストすることにより行われる。
その差が定数よシ小さぐないとすると、X位置の比較は
スキップされ、パターン中の次のレコードが検索され、
新しいレコードに対して比較が開始される。その結果が
定数より小さければ、X位置が同様にして比較される。
結果の絶対値が定数よシ小さいと衝突が起きたのであシ
、衝突処理のトリガには動かされる物体が1つの物体に
衝突するだけでよいから、それ以上の全てのレコード比
較は停止される。結果の絶対値が定数よシ小さくなけれ
ば、そのパターンの物体に対する次のレコードが検索さ
れ、位置比咬動作が続けられる、 衝突が起ると、動く物体がどの物体と衝突したかをCP
Uは判定し、その種の衝突(C対して適切な動作を行う
。例えば、レーザ照射をする動(物体が襲ってくる怪物
にぶつかる場合には、怪物を消すのが正しい動作である
。怪物という動く物体がプレーヤーにより操作されてい
るキャラクタにぶつかる場合には、正しい動作はそのキ
ャラクタを死なすことか、その力を弱くするか、そのパ
ワーを無くさせること等である。キャラクタがプレーフ
ィールド中の壁にぶつかったとすると、とるべき正しい
動作はキャラクタを壁における壁ストップの方向に動か
すことである。異々る実施例においては、とるべき正し
い動作はゲームの異なる規則を実現することである。
本発明に従って、多スタンプの動く物体が用意される。
動く物体は8スタンプatでおよび8スタンプ高さまで
のスタンプのアレイで構成できる。
結合(リンク)されたリスト上の各動く物体のレコード
は4語より成る。その4語のうちの1語はスタンプのア
レイ中の最初のスタンプのアドレスである。動く物体の
データ・レコードの他の語は、その物体の垂直寸法と、
水平寸法と、水平位置と、垂直位置と、次の動く物体に
対する結合(リンク)とを含む。各走査線中にロジック
によりー遵の動く物体のデータレコードが調べられる。
そのロジックは動く物体のX位置を現在の走査線のX位
置と比較する。両方の位置はプレーフィールドの相対項
で表される。比較回路は、現在の走査線を含んでいる動
く物体のアレイ中のスタンプに対する行番号である数を
生ずる。スタンプの行番号と水平寸法情報が、動く物体
のスタンプ・オフセット数を探す、または計算するため
に用いられる。これは、現在の走査線を含んでいる桁上
のアレイ中の最初のスタンプのスタンプ数である。各ス
タンプアレイは行10)番号1,2.3・・・8までの
スタンプで番号がつけられる。第2の行の最初のスタン
プに、行10)最後のスタンプに対する番号に続く順序
中の次の番号として番号がつけられる。それから、各ス
タンプが処理されるにつれてカウンタがカウントして、
現在の行内の引き続くスタンプの相対的なアドレスを与
える。動く物体の画像フィールドは、アレイ中の最初の
スタンプのグラフィックスROM内の実際のアドレスで
あるフィールドも含む。このアドレスは現在のスタンプ
番号の最初のスタンプ番号からのオフセットに加えられ
る。
比較回路は、走査されている現在のスタンプ中の実際の
走査線を表す数も生ずる。この情報に、上記回路から取
出されたROM中の現在のスタンプの実際のアドレスを
加えたものが、その種の動(物体に対するピクセルパタ
ーンの形のグラフィックデータが格納されているR O
Mをアクセスするためのアドレスとして用いられる。そ
れから、正しいピクセルパターンがシフトレジスタに保
持され、次の線を走査するだめの用意にロードされてい
るラインバッファへビットごとに桁送りされる。以上述
べた全てのプロセスは線の実際の走査の時刻よ#)1つ
の線の分の時間だけ先行して行われ、実際の走査プロセ
スを待って一対の「ビンボン」式ラインバッファの一方
に格納される。他のピンポン式バッファは、任意の特定
の時刻に実際に走査されているピクセルパターンを格納
する。
本発明の別の面に従って、現在のウィンドウ内でどの動
く物体が見えるかということを判定するために、動く物
体の結合(リンク〕されたリストを処理するルックアヘ
ッド特徴が設けられる。本発明の好適な実施例において
は、同期発生器およびいくつかの状態信号が結合されて
いるROMで構成された同期状態マシンが、アレイRA
Mに対するアドレスを多重化し、アレイRAMからの出
力データを保持するために時間スロットを制御する制御
信号を発生するために用いられる。状態マシンに入力さ
れる状態信号は、動く物体の現在の位置と、現在のウィ
ンドウ内に描かれている走査線との間の水平位置比較と
垂直位置比較の一致(マツチ)条件または非一致(ノー
・マツチ)条件を示す。状態マシンへのそれらの状態入
力信号は、ある動く物体の1行にある全てのスタンプの
処理の終りが生じた時、各走査線の終りに違した時、お
よび状態マシンが最初のヒツトを探して基本的な7つの
時間スロットにおよび最初のサイクルに入る時も指示す
る。状態マシンは、種々のアドレスが選択されて、種々
のデータのRAM K対する読出し/書込みが行われる
7つの時間スロットのフォアグラウンド(前景)サイク
ルを有する。フォアグラウンドサイクルは、スリップポ
インタ・アドレスにおける、またはそれをこえたアドレ
スにおけるどの動く物体を現在の線上に表示すべきかを
決定するために、結合(リンク)されているリストレコ
ードを処理することを全体として目的とするものである
。各動く物体は最初にXヒツトについて処理される。こ
れは、y位置が、物体のその部分が現在の走査線の見え
る部分に現われると仮定されるような位置であることを
意味する。
Xヒツトがあるものとすると、フォアグラウンド状態マ
シンサイクルの別の時間スロット中のXヒツトに対して
動く物体が処理される。このXヒツト処理は、物体のX
位置と、ウィンドウのX位置と、物体の水平寸法とが、
物体が現在の走査線に少くとも部分的に現われると推定
されるようなものであるかどうかを判定するものである
現在の線上のいくつかのスタンプに対するグラフィック
データを検索するための多スタンプの動く物体の処理プ
ロセスを完了するためにはいくらかの時間を要するから
、状態マシンはバックグラウンドサイクルも有する。以
前の動く物体のスタンプがいぜんとして処理されている
ことを各状態信号が示すたびに、そのバックグランドサ
イクルに常に入って、グラフィックデータをラインバッ
ファに入れる。バックグラウンドサイクルの目的は、フ
ォアグラウンド状態において最後に処理された動く物体
に続く、結合(リンク)されたリスト上の次の動く物体
の処理を続けることである。
しかし、バックグラウンド処理は、結合(リンク)され
たリスト上のどの動く物体がXヒツトとXヒットの両方
を有するかを判定することに限定される。バックグラウ
ンド状態において見出されるyヒツトとXヒツトを有す
る任意の動く物体に対しては画像ポインタは検索されな
い。フォアグラウンド状態のみが画像データを検索する
それの機能を実行するために、バックグラウンドサイク
ルは、ルックアヘッド機能を実現するように、ラインバ
ッファに現在ロードされているグラフィックデータを有
する動く物体から、リストを更に下って動く物体の処理
を続ける。Xヒツトとyヒツトを有する次の動く物体を
バックグラウンド状態が見つけると(ある場合には、ル
ックアヘッド機能には1つのフォアグラウンド状態も含
まれる〕、処理は保持モードへ進む。そのモードにおい
ては、見出された動く物体の水平位置における探索にお
いてバックグラウンド状態がサイクルを続けるが、新し
い動く物体は処理されない。
フォアグラウンド状態と関連する回路が、元の動く物体
からの画像データの、状態信号の1つKより合図された
、ラインバッファへのロードラ終了するまで、その保持
は続行される。それからフォアグラウンドサイクルに再
び入り、バックグラウンド状態にそのようにして配置さ
れている物体に対してil!lI像ポインタが検索され
る。このポインタは、新しい動く物体に対して、グラフ
ィックスROMからグラフィックデータをアクセスする
ために用いられる。この運動ポインタが1スタンプ幅よ
シ広いものとすると、グラフィックデータのロードプロ
セスが開始されると、グラフィックスROMとシフトレ
ジスタが使用中であって、グラフィックデータのロード
プロセスが真になったことを状態信号が直ちに示し、バ
ックグラウンドサイクルに再び入ってルックアヘッドプ
ロセスを続行する。ただ1つのスタンプ幅である動く物
体を処理して、ピクセル当#)1時間スロットの速さで
、8つの時間スロットの1つの完全なフォアグラウンド
サイクルでラインバッファに口4−ドされる。
表示すべき動く物体が、見える水平方向に2つ以上のス
タンプを有する時のみ、バックグラウンドサイクルに入
る。
〔実施例〕
以下、図面を参照して本発明の詳細な説明する。
まず、本発明の装置が示されている第1A図と第1B図
を参照する。それらの図は切断線に沿って結合して1つ
の図にすることができる。それら2つの図を以後第1図
と呼ぶことにする。この装置は、多数の動く物体のスク
リーン上への表示と、それらの物体の動きの間での物体
間の衝突の検出との少くとも一方を必要とするテレビゲ
ームまたはその他の用途に使用できる。
コンピュータ20がメモリ22内の作業ROMに格納さ
れている主プログラムを実行して、装置の種々の機能を
行う。主プログラムはゲームの特定の規則を実現し、ユ
ーザによる制御用のインターフェイスのユニット24か
らユーザー制御入力データを読出すために、コンピュー
タ20に入力動作/出力動作を行わせる。ユーザーの制
御用のインターフェイスユニットは従来のものであって
、本発明にとって重要なものではない。ユーザーの制御
用のインターフェイスユニットは、ジョイスティック、
ファイヤボタン、マジックボタン等のよりな1)tたは
それ以上のユーザーの制御用のセットを構成する。好適
な実施例においては、4種類のユーザーの制御用セット
が設けられ、割込みベクトル処理または制御器のポーリ
ングによりコンピユータ20はそれらの制御用のセット
からデータを読出す。この実施例ではポーリングが用い
られる。怪物がキャラクタに当る時に起るようなもの、
またはキャラクタの射撃またはその他の形態の攻雅が怪
物に当る時に起るようなもの等の、主プログラムにより
実現されるゲームの特定の規則は本発明にとっては重要
ではない。本発明はテレビゲームの分野に広く応用でき
、実際に、衝突または近接を検出せねばならない多数の
動いている標的を持つレーダ映像またはソーナ映像の処
理のような他の分野においても有用である。
この実施例においては、動き、かつ多くの動く怪物と戦
う4個の主なキャラクタを含むテレビゲームに第1図の
装置は用いられる。キャラクタのあるものは光線または
弾を発射する。それらの光線または弾を動く物体として
表示される。この動作の全ては本質的には迷路(メイズ
)であるプレーフィールドで行われる。そのプレーフィ
ールド内には壁、宝物、食物、キーその他の静止物体ま
たは非静止物体が置かれる。それらの動く物体および動
かない物体は全てデータ・レコードを有する。それらの
データ・レコードは、アレイRAM中のいくつかのアレ
イで構成されているデータベースに格納される。データ
ベース中の各レコードは物体のある属性を記述する。そ
れらの属性にはプレーフィールド内の各物体の水平位置
と垂直位置が含まれる。
この実施例においては、プレーフィールドは異なる多く
のレベルを有する。各レベルの構造と、各レベルにおけ
る種々の動かない物体の場所とが、メモリ22の一部と
して示されている作業ROMに格納される。コンピュー
タはこの作業ROMからのデータを用いて、アレイRA
M 32  内に二次元のプレーフィールド・アレイを
形成する。プレーフィールド・アレイ中の動かない各物
体のレコードは、プレーフィールド上の物体の位置に対
応する適切なアレイ場所中の衝突検出二次元アレイ内に
、ダミーの動く物体のエントリイも含む。このダミーの
エントリイは物体のX位置データとX位置データとを写
し、更に、画像ポインタを有することもあれば、可しな
いこともある。画像ポインタの有無は本発明とは無関係
である。このダミーのエントリイの目的は、1つのアレ
イから衝突検出処理を行うことができるように、プレー
フィールド上に全ての動く物体と動かない物体とを有す
る衝突検出アレイを完成させることである。衝突検出ア
レイ中の動かない物体は結合(リンク)されたリストの
一部とすることもできれば、しないこともできる。
この実施例においては、プレーフィールドの一部のみが
表示される。プレーフィールドの表示される部分をウィ
ンドウと呼ぶことにする。プレーフィールドは基準点を
有する。その基準点はどこに置くこともできるが、通常
はプレーフィールドの左上隅に置かれる。ウィンドウも
基準点を宥し、その基準点もウィンドウ内の任意の場所
に置くことができるが、通常は左上隅に置かれる。任意
の時刻にプレーフィールド内には1024個もの動く物
体と動かない物体を散在させることができるが、そのう
ちのいくつかだけをウィンドウ内で見ることができる。
動く物体と動かない物体の位置は、プレーフィールド上
の基準点からそれらの物体のオフセットで表される。こ
の実施例では、4個の主キャラクタを常に見えるように
するために、ウィンドウの場所は動かされる。他の実施
例では、ウィンドウは静止させたままにでき、または生
キャラクタの全部ではなくていくつかの動きに追従させ
ることもできる。第1図に示す装置の大きな機能は、プ
レーフィールド上の動く物体および動かない物体のどれ
がウィンドウ内で見えるかを判定することである。これ
らのプロセスで、この装置は、プレーフィールド上の全
ての物体の位置がプレーフィールド(PF)の相対オフ
セットとして表されるという事実全有利に用いている。
コンピュータ20は全ての物体に対するデータベースを
構築し、物体の位置が変化した時にそのデータベースを
更新する。このデータベースといつ用語は、いくつかの
アレイおよび表で構成されたものを示す。二次元衝突検
出アレイと、二次元プレーフィールドアレイと、二次元
英数字アレイと、英数字アレイの使用されていない部分
中のスリップ表とがある。データベースは各プレーヤー
の現在の得点と、ウィンドウの現在の位置とについての
データも含む。それらのエントリイと他のデータの全て
は、コンピュータにより更新される。
たとえば、コンピュータはウィンドウの新しい位置を計
算し、ウィンドウが現在どこに位置しているかを示すデ
ータ・レコードを更新する。また、コンピュータは現在
の得点についてのデータ・レコードも更新する。更に、
コンピュータは、衝突に関与する1つの物体または全て
の物体が他の物体に近づきすぎた時に、データベース中
の物体の間の衝突がいつ起るかの決定も行う。
表示はビデオカラーモニタで行われるから、電子ビーム
が描く各走査線の速さに二り、特定の走査線上にどの物
体が現われるかを決定する全ての処理を完了せねばなら
ない時間的限界が基本的に設定されることになる。各走
査線は非常に短い時間で描かれるから、物体の処理を所
与の時間内に十分終了できるようにするために、データ
ベース内の物体についての処理を高効率で行う必要があ
る。
物体についての処理をするために利用できる時間は限ら
れるから、動く物体と動かない物体は二次元衝突検出ア
レイの一部としてアレイRAM32に格納される。その
衝突検出アレイの各場所は表示上の対応する領域へ物理
的にマツプされる。このデータ編成により、コンピュー
タ20により行われる衝突決定は、動く方向に最も近い
物体を点検するだけで、−層便利なやシ方で行える。
どの物体がウィンドウ内で見えるかの決定の処理速度を
高くするために、データベース中の動く物体は結合(リ
ンク)されたリストとして編成される。リンク編成は、
プレーフィールド全体がラスタ走査で表示されるならば
、物体が現われる順序を近似するようにコンピュータ2
0によってセットされる。物体が動くと、コンピュータ
20はリスト上でリンクを変え、物体の物理的出現順序
に再び一致するように、リストの1唾序を調整する。
衝突処理のために必要な物理的なマツピングを維持する
ために、動いた物体のデータ・レコードも、プレーフィ
ールド上のウィンドウ内の現在の場所にマツプしている
アレイ場所に一致するRAM内のアドレスへ動かさねば
ならない。
ビデオ表示器26が必要とする既矧の同期信号が、ピク
セルクロック46によりドライブされる同期発生器゛2
8により発生される。それらの同期信号は、装置をクロ
ックするために用いられる基本的なタイミング信号を発
生する基礎としても機能する。それらのクロック信号の
うちのいくつかが状態マシン30へ結合され、他の状態
信号とともに、状態マシンを実現するROMのためのア
ドレス信号として用いられる。その状態マシンは、RA
Mからのデータのアドレス選択および保持のために、装
置内の他の回路を制御する制御信号を発生するように機
能する。
動く物体と動かない物体のためのデータベース・レコー
ドはアレイRAM32に格納される。このRAM32へ
のバス34のアドレス入力(ADH)はマルチプレクサ
36により制御される。このマルチプレクサの1つの出
力端子がアレイRAM32のアドレス入力ボートへ結合
され、いくつかの入力が種々のアドレスソースへ結合さ
れる。状態マシンは選択信号を発生して、装置の時分割
多重化における7つの基本的な時間スロットの各時間ス
ロット中に、バス34への出力としていくつかの入力の
うちの1つをマルチプレクサに選択させる。
状態マシン30の状態図を説明する時に、状態マシンに
より設定される7つの基本的な時間スロットについて説
明することにする。基本的には、これらの時間スロット
によりコンピュータ20はデータベースの構築または書
換えのためにデータベースRAM rアクセスできる。
別の時間スロット中に、各プレーヤーの得点のような英
数字情報、またはゲームについての他の情報を、スクリ
ーン上の指定された場所に表示できる。別の時間スロッ
ト中に、結合(リンク)されたリスト上の次の物体が見
えるものかどうかを判定するために、次の動く物体に対
するリンクアドレスをロードさせて、「ヒツト」処理を
継続させることができるようにする。別の時間スロット
中(C1現在の勤〈物体の垂直位置につき「yヒツト」
全調べることがで銭る。更に別の時間スロット中に、結
合(リンク)されたリスト上の正しい位置全指示するこ
とにより現在のウィンドウ位tiに対する処理を開始さ
せるようにして、どの物体が見えるかを決定するスリッ
プポインターアドレスをロードできる。
各時間スロット中にRAMから出るデータは一時的なも
のであるから、データを一時的に格納するために一連の
ラッチが設しプられる。ラッテ3Bは、現在RAM32
から検索されている動く物体のレコードの垂直位置デー
タを格納する。状態マシンがスリップアドレスを選択さ
せたり、リンクアドレスをマルチプレクサ36により選
択させる時に、その動く物体は検索される。スリップア
ドレスは、線42上のウィンドウ垂直アドレスにつなが
れる、線40上の英数字アドレス入力からの数ビットで
、構成される。リンクアドレスは@44上のアドレスで
ある。
スリップは、現在のウィンドウ場所においてどnが見え
るかを決定する、結合(リンク)されたリスト上の動く
物体の処理時間を、短縮するために用いられる。結合(
リンク)されたリストは全プレーフィールド上の全ての
動く物体を含むが、ウィンドウは全プレーフィールドの
一部を表示するだけであるから、処理を開始するために
、yビット処理を結合(リンク)されているリスト上の
適切な点へ向けるためにスリップは用いられる。
これにより、ウィンドウの上方で非常に離れているため
にウィンドウ内で見える可能性がないような物体に対す
るデータ・レコードのyヒツト処理を阻止できる。この
実施例では8本の走査線ごとに1つのスリップがある。
各スリップは、8本の走査線の群のそれぞれに現われる
結合(リンク)されたリスト上の最初の物体を指す。
この実施例では64個のスリップがあシ、それらのスリ
ップは、アレイRAM32内の二次元英数字アレイの使
用されていない部分に格納される。
線40上の英数字アドレスの適切なビットで線42上の
ウィンドウ垂直アドレスを選択し、それらをアドレス・
バス34へ与えることにより、スリップ表内のスリップ
がアクセスされる。それから、そのスリップは現われ、
次の動く物体へのリンクのランチ48に保持される。こ
のプロセスは走査線画)1回起る。そのプロセスは、線
50上の(W号により知らされるように、新しい走査線
の開始が間もなくであることを示す状態を線50と52
上の選択信号がとシ、状態マシンが次の動く物体へのリ
ンクを得る用意ができていることを線52上の信号が示
す時に、行わせられる。
状態マシン30が動く物体の水平位置データをアクセス
させる時に、そのデータを格納するためにラッチ54が
用いられる。各動く物体のレコードは4語で構成される
。それらの語の全てをデータバス56上に同時に置くこ
とはできず、線44上のアドレスは動く物体のレコード
のインデックスである。状態マシンにより希望されたデ
ータが他)語のうちの1つの語にあると、状態マシンは
動く物体の制御バス58 (MOCTL)上のビットパ
ターンを変えて希望の語を選択する。全てのラッチのク
ロック入力端子またはロード入力端子のうちの適切な1
つに、データバス56にソノ時存在しているデータをロ
ードできるようにするように、lマシンはそれらラッチ
のクロック入力端子またはロード入力端子へも結合され
る。それらは、リンクアドレスでまたはスリップ〕によ
り指示された動く物体についての水平位置データを、デ
ータバス56上に出現させてラッチ54に格納させ、状
態マシンがその水平位置データをアクセスすることを許
す構造である。
グラフィックデータのROM内のアドレス、またハ動く
物体の実際のピクセルパターンを備える動く物体のレコ
ードの部分がランチ60に格納される。
処理されている特定の走査線のプレーフィールド上の位
置が追跡され、ウィンドウ垂直カウンタ62に格納され
る。そのカウンタには、RAM内の特定の格納場所から
ウィンドウの1番上のプレーフィールド相対走査線数が
ロードされる。それはコンピュータ20により現在の垂
直場所に常に更新される。その走査線数は、フレームの
開始毎に、同期発生器または状態マシンからの信号(示
していない)により、カウンタ62にロードされる。そ
の走査線数から、カウンタ62は、同期発生器2Bから
のH8YNC信号が生ずるたびに1カウントアツプする
。カウンタ62にカウントさせるために用いられる実際
の信号は、線が表示器上に描かれるたびにその後でフラ
イバックさせる実際の水平同期信号ではなく、それから
取出されたデジタル信号である。
ウィンドウ内の現在の重子ビーム位置に対するグラフィ
ックスROM内のプレーフィールド・スリップのアドレ
スが、マルチプレクサ36に線42上のウィンドウ垂直
アドレスと、線64上のウィンドウ水平アドレスとを選
択させることにより、状態マシンによってアクセスされ
る。それら2本の線上のアドレスビットにより、プレー
フィールド上の現在の電子ビーム位置が、プレーフィー
ルド上の基準点からのオフセットとして定められる。
このアドレスが選択されると、プレーフィールド画像ス
タンプ・アドレスがアレイRAM32から出力されて、
プレーフィールド画像ラッチ64m  に格納される。
プレーフィールド画像アドレスは、表示上の対応する領
域にマツプするようにアレイ場所が編成されているアレ
イRAM32内の二次元アレイに格納される。
プレーフィールド・スタンプおよび動く物体スタンプの
ためのグラフィックスデータがグラフィックスROM6
4bに格納される。動く物体スタンプ゛またはプレーフ
ィールド−スタンプのアドレスが入力としてバス72へ
与えられると、グラフィックROMはグラフィックスデ
ータをグラフィックスデータ出カバスフ4へ与える。そ
のグラフィックスデータは、状態マシンの制御の下に、
マルチプレクサ76を通って送られる。データは、ど0
1類のグラフィックスデータが出力されているかに応じ
て、プレーフィールド・シフトレジスタγ8またハ動く
物体シフトレジスタ80へ送られる。それらのシフトレ
ジスタは、処理されている特定の走査線を描くのに用い
るために、グラフィックスデータを直列に桁送シして出
力させる。プレーフィールド−シフトレジスタγ8の場
合には、データはデジタルビデオ情報として、線82を
介して色優先権およびマツピング回路84へ桁送りされ
る。その回路84は腺82.86.88上のデジタル直
列情報を入力として受ける。線86上のデータはライン
バッファ回路90内のラインバッファAまたはBから来
る。線86上のデジタルデータは、動く物体シフトレジ
スタ80により線92を介してライ/バッファ回路90
へ桁送シされた動く物体のデータである。この動作は、
ラインバッファAが表示されている時にはラインバッフ
ァBに対して行われ、ラインバッファBが表示されてい
る時はラインバッファAに対、して行われる。線86上
のデータは現在表示されている線のための動ぐ物体のデ
ータである。桁送りは、走査線を横切る電子ビームの動
きと同期するように、同期発生器28からのSHI F
T信号の制御の下に行われる。線88上のデジタルビデ
オデータが、表示すべき英数字情報に対するピクセルパ
ターンを伝える。
優先権およびマツピング回路84においては、入来した
塩クリデジタルビデオデータに優先権が与えられ、ウィ
ンドウ甲で見える各特定のグレーフィールド場所に対し
てどの情報が表示されるかについての判断が下される。
任意の1つのプレーフィールド場所に対して、表示すべ
きいくつかの項目がある。たとえば、英数字情報、動く
物体およびプレーフィールドの壁をその場所に表示する
ために、優先権およびマツピング回路84に独立(7て
桁送シされる。それらの項目の全てがここに表示できる
わけではないから、どの項目を表示し、正しいデジタル
デ−情報をデジタル−アナログ変換・走査および表示回
路26へ送るかを優先権およびマツピング回路84は決
定する。回路84は、プレーフィールドに対するデータ
・レコードと動く物体データ・レコード中の色パレット
情報を基にして、色情報をデータ流へ加えることも行う
。パレットデータは動く物体とプレーフィールドのデー
タレコードの1つの語の一部に格納される。色優先権お
よびマツピング回路84の設計はゲームに依存するもの
でちるが、本発明1/!−とっては重要でなく、かつ知
られているものでちるから詳しい説明は省く。
スクリーン上に表示すべき英数字情報はアレイRAM3
2内の英数字アレイに格納される。この情報はコンピュ
ータ20により保護さt”−z 線40上の英数字アド
レスの選択によりアクセスされる。
その英数字アドレスは、ウィンドウ内の基準点、通常は
左土隅、からの現在の電子ビーム位置のオフセットとし
て、ウィンドウ相対項で表される。
このアドレスが選択されると、その特定のウィンドウ位
置に対する英数字グラフィック情報がアレイRAM32
からアクセスされ、英数字ランチ66に保持さnる。こ
のアドレスは線68を介して英数字ROM70へ出力さ
れる。その英数字ROM7Qには実際のグラフィックス
データが格納される。
そうすると、アクセスされた特定の英数字スタンプに対
する実際のピクセルパターンを並列フォーマットで英数
字シフトレジスタ94に桁送シして入力させ、スクリー
ンを横切る電子ビームの動きと同期して線88へ桁送シ
により出力させる。
動く物体の直列のビデオデータをラインバッファ90へ
桁送υするために供給されるアドレスは、プレーフィー
ルド・オフセット水平−数回路98により供給される。
この回路はパス100上の動く物体水平位置(MO,H
,POS、 )データと、バス102上のウィンドウの
縁部のX位置とを入力として受ける。バス102上の情
報はウィンドウ水平カウンタ/ラッテ104 により供
給される。このウィンドウ水平カウンタ/ラッチはウィ
ンドウの縁部の現在のX位置をラッチに格納し1線10
6からピクセルクコツク信号を受けた時にウィンドウの
縁部からのピクセル位置をカウントアツプする。ウィン
ドウの縁部の現在のX位置が、コンピュータ20のデー
タバス106  とアドレスバス108 を介して回路
104のラッチ部に格納される。データが、コンピュー
タのアドレスバスによりイネイブルされたCPUバッフ
ァ110を介して回路104のX場所ラッチ(X LO
C)にロードされる。ウィンドウ水平カウンタ/ラッチ
104のカウンタ部は、各走査線の終りに、プレーフィ
ールド相対環で表されたこのX場所にプリセットする。
このプリセント機能、たとえば、H8YNC信号を基に
して、または走査線の終りに達したことを示す所定のカ
ウントに達したことを基にしてプリセット信号を実現す
るために任意の適当な回路を使用できる。
プレーフィールド・オフセット水平−i(マツチ)回路
98は、動く物体の水平寸法についてのデータも受ける
。水平位置データから回路98は水平一致(マツチ)信
号すなわちXセット信号HMATCHを発生し、その信
号は状態マシンへ送られる。回路98は水平寸法データ
と水平位置データも用いてEND信号を発生する。この
FJND信号は状態マシン30へ送られて、特定の走査
線上の動く物体のスタンプのアレイ内の最後の水平スタ
ンプ・グラフィックスデータがラインバッファ90へ桁
送りされる時を指示する。このECND信号は、バック
グラウンド状態からフォアグラウンド状態を再び入れる
ことが許でれることを状態マシンに示す。END i号
は、結合(リンク)されているリント上の他の動く物体
に対するデータ・レコードのアクセスと処理を継続する
こと、およびピクセルデータをラインバッファにロード
するためにグラフィックスROMt34bを使用するこ
とが許されていることも意味する。というのは、グラフ
ィックスP、0M64bは、以前の動く物体のためのグ
ラフィックスデータのアクセスにおいてもはや提携させ
られていないからである。ウィンドウの縁部と動く物体
との水平位置データは、ラインバッファ90に格納され
ている、現在の走査線で示すべき力〈物体のスクリーン
相対位置を発生するためにも用いられる。このスクリー
ン相対位置はアドレスバス112を介してラインバッフ
ァへ送られ、それのローディングを制御する。この回路
98の詳細については後で説明する。
アレイRAM 32内の任意の情報をコンピュータ20
が更新することを望むと、そのRAMに書込むべきデー
タを格納するためにデータバス106、アドレスバス1
0B、CPUバッファ110とCPU ラッテ112a
が用いられる。ラッテ112aは入力に対してロードさ
れ、格納されているデータをデータバス56へ出力する
ために、アレイRAM32を CPtJがアクセスする
ために用いられる時間スロット中に、状態マシンからの
制御信号によってイネイブルされる。
I[−’&およびスタンプオフセット・アドレス計算回
路114 が動く物体の垂直位置と寸法のデータを処理
して、ある特定の動く物体を表示するかどうかを決定す
る。そのデータは現在のプレーフィールド走査1腺の垂
直位置に関するものである。
この回路114は、現在の走査線があるスタンプの動く
物体のアレイ内の最初のスタンプのスタンプ数の計算も
行う。第2図を参照するとこの最後の叙述が明確になる
。第2@(正確な縮尺でない)はプレーフィールド11
8内の表示ウィンドウの典型的な位置と、ビデオグラフ
ィックデータの1つのスタンプの典型的な寸法と、典型
的な6×6スタンプ動く物体120 とを示す(この実
施例における動く物体の最大寸法は8X8のスタンプア
レイである)。動く物体のXとyの場所は、プレーフィ
ールドの左下隅にある基準点123に対するスタンプの
動く物体のアレイ中のスタンプの1番下(最も正のy座
標)の行内の最初のスタンプのプレーフィールド相対位
置で表される。動く物体120の場合には、スタンプ3
7の位置は、プレーフィールド基準点123からのy軸
上の走査線の数として、およびプレーフィールド基準点
122または123からのX軸に沿う右へのピクセルの
数としてアレイRAM に格納される。y軸に沿うプレ
ーフィールド寸法は走査線の数で表すことができ、また
は走査線に変換できる他のある単位で表すことができる
。プレーフィールドの1番上における線1および2のよ
うなプレーフィールド走査線はビデオ表示走査線ではな
くて、ウィンドウ116の外側の全ての領域が見えない
から、仮想のプレーフィールド走査線である。しかし、
ウィンドウの境界内の走査線は見える。
ウィンドウ内の各走査線は、それのプレーフィールド相
対位置により、またはそれのスクリーン相対位置により
識別できる。この実施例においては、現在の走査線のy
位置は、基準点122から下側の走査線の数で表される
。しかし、現在の走査線は、ウィンドウの基準点124
 から下側の走査線の数で宍される。
再び第1図を参照して、回路114 の目的は、スリッ
プアドレスから始まる結合(リンク)されているリスト
上の全ての動く物体のy位置を、現在走査されている走
査線のy位置と比較して、動く物体の任意の部分がその
走査線上に現われるかどうかを決定することである。第
3図は、アレイRAM32 内の二次元衝突検出アレイ
内の場所を、プレーフィールド118内の対応する場所
へのマツピングする線図である。この図にはウィンドウ
に対する2種類の位置が示されている。衝突検出アレイ
中のアレイ場所が、左上隅にXとyのボックス番号を有
するボックスとし、て示されている。
結合(リンク)されているリスト上の動く物体が、リス
ト上の物体の位置を与える数を有するボックスとして示
されている。動く物体の間のリングがボックスを連結す
る矢印として示されている。壁のようなプレーフィール
ド物体が、PFlのような記号を付けたボックスとして
示されている。
ウィンドウ位装置の内側または部分的に内側にある動く
物体のみが見えるから、回路114のジョブは、現在の
ウィンドウ場所のy距離内にあるy位置をどの動く物体
が肩するかを判定することである。このプロセスは、回
路114が、現在のスリップにより指されている動ぐ物
体から始って、結合(リンク)されているリスト上の動
く物体のy位置を調べることだけであるという事実によ
り、スピードアップされる。スリップの機能が第3図に
示されている。ウィンドウ位置1に対して結合(リンク
)されたリストを処理するために、状態マシン30は、
走査線9の始めにおいて、リンク・レジスタ48にスリ
ップ2を保持させる。したがって、動く物体5および以
後の動く物体に対するデータレコードのみが、yヒツト
処理のために回路114へ順次与えられる。
このyヒツト処理は、ラッテ38からのバス128上の
動く物体y位置(プレーフィールドに対して表されてい
る)と、処理されている現在のウィンドウ走査線(ラッ
テ62からバス130上にプレーフィールドに対して表
されている)とを比較することにより行われる。Xヒツ
トが見つけられると、状態マシン30の状態信号入力に
結合されている線138上の信号VMATCHは真にさ
せられる。
回路114 は、現在処理されている与えられた走査線
をアドレスするために、動く物体を構成しているスタン
プのアレイ中のスタンプ数の計算も行う。これを決定す
るために、回路114 は現在の走査線数を動く物体の
垂直位置および動く物体の水平寸法と比較する。再び第
2図を参照して、現在の走査線が線250であるものと
すると、回路114は動く物体120を処理し、yヒツ
トを見つける。というのは、スタンプ10)y位置がウ
ィンドウ116のy距離以内にあるからである。
yヒツトを見つけた後で、ラッチ3Bからのバス132
上の6スタンプという水平寸法データを用いて、動く物
体120の最初のスタンプ数がその種の動く物体ではス
タンプ数7であることを計算する。それからスタンプT
のアドレスが計算されてアドレスバス134 と、状態
マシンにより制御されているマルチプレクサ136を介
してアドレス入カバスフ2へ与えられることにより、適
切なグラフィックスデータをアクセスさせる。別の実施
例においては、マルチプレクサ136を用いる代υに、
回路114 と98の出力を同じバスに結合される三状
態出力とすることができ、それらの回路のうちのただ1
つの回路または別の回路が非三状態にあって、デ・ファ
ク) (de  facto)マルチプレクサを実現す
るように、状態マシンが三状態制御信号を制御する。
マルチプレクサ136への別の入力は、ラッチ64m 
に格納されて、バス140を介してマルチプレクサの入
力端子へ結合されるプレーフィールド物体画像フィール
ドのアドレスである。マルチプレクサ136は状態マシ
ン30により制御されて、適切なアドレスを適切な時刻
にグラフィックスROM 64 bへ結合して、プレー
フィールドおよび動く物体グラフィックスデータを同じ
ROMからアクセスできるようにする。
次に、垂直一致およびスタンプ−オフセット計算回路1
14の詳細が示されている第4A図および第4B図(こ
れらをまとめて第4図という)を参照する。yヒツトが
あるか否かを判定するための最初のステップは、動く物
体の(プレーフィールドに対する)y位置を、現在処理
されている走査線の(プレーフィールドに対する)y位
置と比較することである。これを行う1つの方法は、2
の補数算術を用い、一方または他方が2の補数の形で表
されている2つのy位置を加え合わせることである。
このやり方を実現するために、加算器140゜148と
アンドゲート152が用いられる。加算器140は、第
2回の基準点123から上(負のy方向〕の走査線の数
で表されている動く物体のy位置を、第2図の基準点1
22から下の走査線の数で表されている現在の走査線の
y位置に加える。この方法では、加算器140の桁上げ
入力端子に結合されている線160上の信号VBLAN
Kが論理1であるから、動く物体のy位置がこのように
し7て2の補数の書式で表され、それにより動く物体の
y位置の反転された表現に1を加える。
これにより、2の補数の書式が生ずる。動く物体のy位
置は、基準点123に対する動く物体のスタンプアレイ
中の1番下の走査線のオフセットでちる。コンピュータ
は現在のウィンドウの1番上の走査線のy位置をアレイ
RAMの割当てられた場所に格納【7、各走査線が終ら
せられた時にカウンタ62がそれを増加する。その結果
は、バス130上の基準点122からのプレーフィール
ド相対オフセットとしての現在の走査線位置である。
yヒツトを有するために満さなければならない式は次の
通シである。
(1) 5PO8−VPO8は Oより小さいか、0に等しい。
(2)CSPO8−VPO8,l+([VSIZE+1
1X8)は0よシ大きい。
ここに、5PO8はプレーフィールドの1番上の第10
)走査線からのオフセットとして表されるプレーフィー
ルドに対する現在の走査線位置である。
vposはプレーフィールド上の1番上の走査線からの
オフセットとして表された動く物体の垂直位置であシ、
動く物体のスタンプアレイ上の基準点は、スタンプアレ
イ中のスタンプの1番下の行中の1を下の線(最も正の
X座標)、および最も左側のピクセル(最小のX座標)
である(基準点122を原点においた、第2図に示す装
置を用いて)。
VSIZEは行の数で表された物体の垂直寸法であって
、0は10)垂直寸法を表し、7は8の垂直寸法を表す
加算器140は9ビツト加算器であって、(1)式を実
現する。この加算器はvposの2の補数を5pos 
に加え、6ビツトバス142上に2つの数の間の差を表
すデータを出力し、上位3ビツトすなわちピッ)6,7
.8が線144により表される。それらの上位3ビツト
は線144により表され、動く物体の寸法VSIZEが
7(スタンプアレイ中で垂直方向に8行)またはそれよ
り小さいとすると、(1)式と(2)式が共に満された
時に真である(論理1)。バス142は2つの副バスで
mRされる。g410)副バス158は中間の3ビツト
(ビット3,4.5)t−加算器148の入力端子へ与
え、第2の副バス160はピッ)0,1゜2をラッチ1
56へ伝える。副バス158上のデータは、現在の走査
線からの動く物体の1番下のスタンプの行内のオフセッ
トを表す。
y位置が調べられる現在の動く物体が8×8スタンプで
ないとすると、物体の垂直寸法を調べて、物体の垂直寸
法に対して式(1)と(2)が満されるかどうかを判定
する。直観的には、回路114が判定しようとしている
事実は、動く物体の1番下が現在の走査線より低いかど
うかであり、もし低ければその動く物体は、現在の走査
線がそれを貫通するように十分に高い動く物体である。
加算器14Bは質問の第2の半分に回答して、調べられ
ている動く物体の寸法に対して(2)式が満されている
かどうかを判定する。項〔vsxzg+1〕K 8け、
加算器のB入力端子と、垂直一致の判定が行われている
時には論理1に常に結合されている加算器の桁上げ入力
端子とに与えられるバス132上の行内の動く物体の垂
直寸法情報により満される。これは垂直寸法情報に1を
加える。8の乗算は、B入力端子におけるデータをA入
力端子におけるデータに加える。そうすると、A入力端
子がビット3.4.5に接続されているために8が乗ぜ
られる、すなわち、23=8だけ上位へ桁送りされるこ
とになる。この桁送シにより8が乗ぜられたことになる
。すなわち、副バス158におけるデータは5pos−
vpos走査線を8で除して動く物体中の行に等しくな
る(物体の1番下から数える)。
動く物体が8×8スタンプであれば、その行に現在の走
査線が存在する。
加算器148による加算の結果は現在の走査線から動く
物体の1番上までのオフセットであシ、桁上げがセット
される。したがって、@162が論理1で、線144に
より表されている3ビツトが論理1であるとすると、X
ヒツトが存在し、ANDゲート152はVMATCH(
IJ号’kAにシテ、現在の走査線が現在の動く物体を
通ること、およびXヒツトも存在すれば画像データを検
索すべきことを知らせ乙。
上記の計算の例として第2図について考えることにする
。現在の走査線が250で、垂直位置が調べられている
動く物体が励く物体146であり、y位置が20である
とすると、バス142におけるy位置の差は230走査
線であ広(1)式は満されない。その理由は、結果が正
で、Xヒツト状態が矧らされないからである。副パス1
58は230を8で除した数を含む。しかし、y位置が
バス128上にある動く物体が動く物体120であると
すると、バス128上のy位置は294の2の補数表現
であり、現在の走査線は250である。したがって、バ
ス142におけるy位置5pos−vposは一44走
査線であって(1)式は満され、動く物体が8×8スタ
ンプの物体であれば(2)式が満される。
動く物体120は8×8スタンプではないから、実際の
Xヒツトがあるかどうかの判定を行うためには(2)式
からの結果は困難である。この例においては、(2)式
の結果は一441CG+1 ] X8 = 12  で
あff、(2)式は満されて、Xヒツトが生じたことを
示す。走査線250は動く物体中のスタンプT〜12内
の1番上の走査線から下へ4番目の走査線であるから、
(2)式の結果は動く物体中の最初の走査線から下への
現在の走査線のオフセットである、すなわち、走査線2
38である。加算器148による加算の結果は正である
から、線162 における実行は真であり、アンドゲー
ト152はVMATCHを真にする。
回路114 により実行される次の機能は、現在の走査
線が存在する行中の最初のスタンプの計算である。第2
図において、現在の走査線250を含んでいる行中の最
初のスタンプのスタンプ番号はスタンプ番号7である。
このプロセスはROM164 に格納されている探索表
により開始される。
この探索表の入力はバス150上のデータ(すなわち、
動く物体の1番上からの現在の走査線の行オフセット)
、およびバス132土の物体の水平寸法とである。線1
66におけるMO,REFL信号は1ビツトフイールド
であって、動く物体のy位置データを記録するために用
いられる語の使用されていない部分に格納される。それ
は、動く物体は元の動く物体の鏡像でなければならない
ことを示す。
探索表164は上記の情報を全て用いてそれに格納され
ているレコードをアクセスする。それは、第10)行中
のスタンプ1から、現在の走査線が含まれている行ヰの
第10)スタンプまでのスタンプ・オフセットである。
このスタンプ・オフセットデータは、動く物体120の
場合には、走査線250が含まれている行中の第10)
スタンプがスタンプ番号7であシ、バス168を介して
カウンタ170のプリセット入力端子へ出力されること
を示す。そのカウンタ170 は信号MFLP  をそ
れのアップ/ダウン入力端子に受ける。その信号は、鏡
像の動く物体を表示できるように、スタンプのグラフィ
ックデータがラインバッファへ全てロードされるたびに
、カウンタがカウントアツプするか、カウントダウンす
るかを決定する。同期発生器28により4H信号が発生
される。
その信号は8ピクセルごとに1回、す々わち、各スタン
プごとに1回発生する。カウンタ170のロード入力端
子に結合された新しいMO,信号が、新しい動く物体が
逃理されてXヒツトが生ずるたびに、バス168上のデ
ータをカウンタヘロードさせる。
カウンタ170 の出力はバス172へ与えられる。走
査が動く物体を横切って進められるから、その出力は現
在のスタンプ・オフセットである。
このデータは、バス176上の動く物体の画像データの
低バイトに加算器174 により加え合わされる。前記
画像データは第1図のラッチ60に格納されており、ア
レイRAM中Kyヒツトを生じさせる、動く物体のデー
タ・レコードからのXヒツト時のみアクセスされる。こ
のデータは、Xヒツトが線172上の動く物体スタンプ
・オフセットデータに加えられた時に、yヒツ14行わ
せた動く物体の適切なスタンプに対するピクセルパター
ンのグラフィックスROM内の実際のアドレスに関係づ
けられる。その結果として得られたデータがバス180
 に出力され、ラッチ178に集められる。バス176
上の動く物体の高位バイトデータが上位ピット位置に置
かれ、バス182上の動く物体の線データが下位ビット
位置に置かれる。
バス182上のデータは、スタンプやオフセットデータ
により現在指示されているスタンプ中の実際の走査線で
ある。バッファ178 からの出力データは、現在のス
タンプ中の現在の走査線上の8個のピクセルに対する実
際のピクセルデータのグラフィックスROM中の実際の
アドレスである。
このアドレスデータはバス134とマルチプレクサ13
6を介してグラフィックスROM54bへ結合される(
第1図)。
Xヒツトとなる動く物体がウィンドウ内で見えるかどう
か、およびその物体が見えるのであればラインバッファ
のどこにそれについての情報を書込むかを判定するため
に、その動く物体の水平位置も分析せねばならない。こ
の分析を行う装置を第4A図に示す。その図は第1図に
示されているプレーフィールド・オフセット/水”F−
i回路98の詳しいブロック図である。Xヒツトについ
ての検査が加算器184により開始される。その加算器
184は、プレーフィールド相対項で表されている動く
物体の水平位置をバス100から受ける。
プレーフィールドの相対的な10)補数項で表されてい
るウィンドウの縁部の現在のX位置が、バス102を介
して加算器184のB入力端子へ与えられる。この実施
例においては、ウィンドウ位置の縁部のプレーフィール
ド相対位置が10)補数の形でコンピュータ20により
表わされる。そのコンピュータ20は標準的に符号をつ
けられた、2進のプレーフィールドの相対的な形で、ウ
インドウのX位置を回路104のラッチ部(xLoc)
K書込む。ラッチ部の出力はそれから反転される。
ラッチからバス102へ出力された補数出力データは加
算器184のB入力端子へ入力され、そこで、論理1に
セットされている加算器の桁上げ入力のために2の補数
に変えられる(10)補数に1を加えて2の補数に変換
する)。加算器184のA、B入力端子におけるデータ
の加算は、実際には、動く物体の水平位置とウィンドウ
の現在の位置との間の減算である。その理由は、フィン
ドウ位置が2の補数の形だからである。
加算器184 による加算によって、動く物体の左側縁
部のスクリーン相対位置が、2スタンプ幅を表す単位で
表されてバス185に現われる。そのような単位で表さ
れる理由は、加算器184の出力のビット4〜8だけが
バス185のために用いられ、ビット0〜8がバス19
10)ために用いられるからである。バス191上のデ
ータは、ウィンドウの縁部に対して表された、現在の動
く物体の現在の走査線上の最も左側のピクセルのスクリ
ーン相対位置である。バス185にはビット4〜8だけ
が現われるから、その効果は16ピクセルすなわち2ス
タンプで除したことになる。
バス185上のそのデータは、動く物体の左側縁部が現
在のウィンドウの左側縁部より左側になるとすれば、負
の数である。バス185上のデータはFROM189に
対するアドレスの一部として入力される。FROM18
9 のアドレスの他の部分は、ランチ38(第1図)か
らのバス上の動く物体の水平寸法である。FROM18
9は、動く物体の左側縁部のプレーフィールド相対位置
をHMATCH信号に変換し、右へ延びているスタンプ
で表されている動く物体の水平寸法をMOD H5IZ
E信号に変換するデータを含む。FROM189のデー
タ語は、動く物体の任意の部分がウィンドウ内に含まれ
るような水平寸法であると、線195上の HMATC
H信号が論理IK上セツトれるようなものである。動く
物体の左側縁部が現在のウィンドウの左側縁部の左側に
あるものとすると、バス197上の信号は、スタンプの
数で表される動く物体の全水平方向波がυである。しか
し、動く物体の左側縁部がウィンドウ内に含まれるが、
動く物体の右側縁部がウィンドウの右側縁部の右側にあ
るものとすると、バス197上のデータは、ウィンドウ
内で完全に見え、または部分的に見えるスタンプの数で
ある。
ダウンカウンタ201が、バス197上のデータにより
表されているスタンプの数からカワントダウンする。そ
のダウンカウンタ201 のカウント入力端子には同期
発生器28から信号4HD3が与えられる。その信号は
8ピクセル時間ごとにカウントを減少させる。信号NE
WMOが高レベルになるたびにバス197上のデータが
ロードされる。これは、状態マシンがフォアグラウンド
処理状態にあるたびに起り、XヒツトとXヒツトを有す
る物体からのグラフィックデータのローディングが開始
される。カウンタの出力が零でない限りは、ダウンカウ
ンタはgND毎号を論理0として線203に出力し、状
態マシンがバックグラウンド・ルックアヘッド処理状態
に入る。カウントがOK達すると、)i:ND倍信号論
理1となシ、状態マシンは時間スロット3の間にフォア
グラウンド・サイクルに再び入る。
次に、同期状態マシン30(第1図)のフォアグラウン
ド状態の状態図が示されている第5図を参照する。第6
図は状態マシン30のバックグラウンド状態を示し、こ
の状態はルックアヘッドモードにおいて用いられる。状
態マシン30は、7個の基本的な時間スロットの間に第
5図と第6図に示されている状態を循環し、割当てられ
た時間スロット中に、マルチプレクサをそれの全ての状
態を循環させて、アドレスデータを伝える第1図に示さ
れている各バスをアレイRAMのアドレスポートに接続
させるのに必要な制御信号を発生することにより、第1
図に示す装置の動作を制御する。状態マシンは、アレイ
RAMのアドレスボートに与えられたアドレスデータに
応答してアレイRAMによりデータバス56に置かれた
データを適切なラッチにロードさせる適切な制御信号も
発生する。各状態円の中の名称は、その時間スロツト中
にどのアドレスが選択されるか、およびその時間スロッ
ト中に選択されたアドレスに応答してアレイRAMから
出力されるデータをどのラッチがロードされるかを示す
ものである。
表示すべき(すなわち、yヒツトとXヒツトが見出され
たつ動く物体が1スタンプ幅よシ広い時に、バックグラ
ウンド処理サイクルが用いられる。
他の全ての場合には、フォアグラウンド処理サイクルが
用いられる。状態マシンは同期発生器28から3個のク
ロック信号を受ける。同期発生器28はピクセルクロッ
ク46からバス192を介して与えられたピクセルクロ
ック信号によりトライブされる。そのピクセルクロック
信号は、電子ビームがラスタ線を横切って走査する時に
その電子ビームにより各ピクセルが塗られるのに要する
時間であるピクセル時間を区別することにより、ピクセ
ルクロックは装置のタイミングの最小公分母をセットす
る。同期発生器28はピクセル時間をカウントし、D/
A走査回路26内のビデオ表示走査回路が用いる水平同
期信号と香直同期信号をバス194 に生ずる。バス1
96上の水平同期信号H8YNC(ビデオにより使用さ
れる実際の水平同期信号では々〈て、それに関連する水
平同期信号)が各走査線の終9と次の走査線の初めにマ
ークを付ケる。バス190上のタイミング信号は、7個
の基本的な時間スロットのうち、状態マシンが動作すべ
き時間スロットを決定するための基本的なマーカー信号
として状態マシンにより使用される。
ある時間スロットは2つまたはそれ以上の状態を有する
。状態マシンが入る時間スロット中の特定の状態はいく
つかの状態信号の論理状態に依存する。それらの状態信
号は、yヒツトまたはXヒツトがあるか否か、最後の動
く物体におけるXヒツト信号またはXヒツト信号の状態
が処理されたか、およびH8YNC信号が真か否かのよ
うな事柄を示す。また、それらの状態信号は、回路98
内の水平スタンプ・アドレス計算回路が、現在の走査線
を含んでいるスタンプの行中のグラフィックスデータの
最後のスタンプがラインバッファにロードされたことを
示すかどうかも示しくEND)、かつ状態マシンが現在
フォアグラウンドまたはバックグラウンド状態にあるか
どうかも示す(状態マシンの出力端子からのNEWMO
帰還信号)。状態マシン30はFROMであり、バス1
90上のそれらのクロック信号と前記状態信号をアドレ
ス信号として用いる。全ての・15号の連結により形成
されるアドレスの位置に格納されているデータが出力さ
れ、バッファ(第1図には示していない〕に保持される
。装置の種々のラッチに対しであるビットがロード信号
として割当てられ、それによって、アレイRAMからア
クセスされているデータの種々のフィールドを状態マシ
ンが制御できるようにする。状態マシンF ROM に
格納されているデータのあるビットが選択ビットとして
割当てられ、バス52を介してマルチプレクサ36へ与
えられる選択信号の状態を制御する。
時間スロット0において状態188 に入ることにより
フォアグラウンドサイクルが開始される。
新しい走査線が始った時に状態188に入ったことが状
態信号により示されると、タイミング信号および状態信
号の組合わせによりアクセスされたPROM内の記憶場
所からのデータが、スリップアドレスが選択されて、ア
レイRAMに与えられるようにして選択信号を制御する
。それにより、スリップ表からの二ントリイがリンクレ
ジスタ48にロードさせられる。このスリップは、現在
の走査線が通る結合(リンク)されたリスト上の第10
)動く物体に対するリンクである。状態マシンはこの時
にも(NEWMOを真にセットすることにより〕フォア
グラウンド処理状態にされ、MATCH状態信号の現在
の状態が偽にセットされる。
時間スロット1に至ったことをクロック(K号が示すと
、状態マシンは状態202に入る。
ここで、状態マシンは線44上でリンクアドレスを選択
し、@58上のM、 O,CTL信号をセットして、垂
直位置に含んでいる語を選りくする。そのために、リン
クにより指されている結合(す/り)されているリスト
上の動く物体のデータ・レコードがアクセスさせられ、
それの作直位置データがバス56に置かれる。状態20
2においては、状態マシンは、水平一致信号HMATC
Hをプリセットして、時間スロット3の到来時までにX
ヒツト処理が終る場合に実際のXヒツトが見つけられる
場合に、人工のXヒツトを発生させる信号も発生する。
その理由は下記の理由から明らかになるであろう。
状態202 においてHMATCHを人工的に真にセッ
トするための回路が第4A図に示されている。
状態202においては、状態マシンは線210上の信号
VERTDL を真にセットする。これによ)フリップ
フロップ212がプリセットされ、線195上のHMA
TCHの実際の状態とは無関係に1線214上の信号C
LK HMATCHが真にされる。
全てのタイミング信号と状態信号が各時間スロットにお
いて状態マシンFROMのためのアドレスを定め、第5
図および第6図を見るとわかるように、状態に個々に影
響を及ぼすことはない。第5図および第6図に示すもの
は単に記号的に示したものである。
状態204において、Xヒツトについて垂直位置データ
を調べるプロセスが始まる。状態204に入り、適切な
制御信号が発生されると、ラッチ38にロードされた垂
直位置データが、上記のように、ただちに回路114 
により独立に調べられる。回路114により行われる動
作は時間スロット2の間に行われ、その結果を時間スロ
ット3の間に入力として利用できる。
回路114がXヒツトを調べている間に、状態マシンは
アドレス@206 を選択してアレイRAM32のアド
レス線の制御をCPHに行わせる。そうすると、CPU
20はアレイRAM  を読出し、または書込んで現在
のウィンドウ位置を更新し、またはアレイRAM内の任
意のアレイ中の任意のデータの変更を行うことができる
バックグラウンドサイクルとフォアグラウンドサイクル
が互いにどのように関連するかを理解するために、新し
い線に対してフォアグラウンドサイクルに最初に入った
と仮定する。状態188の間に状態マシンに入力された
NXL信号によ、#)信号MATCHがOにされており
、MATCHM号は時間スロット2と3の間(または時
間スロット6と7の間)に状態を変えるだけであるから
、時間スロット3に達した時に状態マシンはフォアグラ
ウンドサイクルにおいて経路209を経て状態208に
変る。この状態においては、線40上のアドレスが選択
され、現在のピクセル位置のための英数字情報がアレイ
RAM32内の英数字アレイから検索される。このポイ
ンタがラッチ66に保持され、ウィンドウの現在のピク
セル位置に正しい英数字情報を描くために回路70,9
4,84.26により用いられる。
時間スロット4においては、状態マシンハMATCH信
号の状態;(応じて状態218または220に変化する
。第4A図に示されている一致(マツチ)回路かられか
るように、垂直一致情報と水平一致情報を必要とする状
態において、MATCH信号は、状態マシンにより発生
された信号V gRTDLおよびI(ORDLによりク
ロックされる信号VMATCHとHMATCHのアンド
をとったものであるのが一般的である。したがって、X
ヒツトとXヒツトがあった時のみ信号MATCHは真で
ある。
第10)動く物体のXヒツトが第10)サイクルにおい
てフォアグラウンド状態に処理されると仮定すると、状
態マシンは状態218に変化する。
この状態においては、線44上のリンクアドレスが選択
され、MO,CTLビットがセットされて動く物体の画
像ポインタ・フィールドをアクセスする。
そのデータはラッテ64に保持される。
それから、状態マシンは時間スロット5の時に状態22
2になり、その時にリンクアドレスが再び選択され、動
く物体の水平位置フィールドをアクセスするためにMO
,CTLがセットさする。このデータはラッチ54に保
持され、先に述べたように回路98により調ぺられる。
この処理により信号HMATCHが現在の動く物体の実
際のXヒツト状態にセットされる。信号HOROLがこ
の状態を2リンプフロツプ212内に保持し、第4A図
に示すアンドゲート224が線214,226上の信号
を再び評価し、信号MATCT(を実際のXヒツト状況
およびXヒツト状況を表す論理状態にセットする。
時間スロット6においては、状態228ハCPUがアレ
イRAMをアクセスすることを再び許す。
その間に、Xヒツトの存在を調べる水平一致検査が同時
に行われる。信号HORDL とVERT[)Lによる
信号HMATCH、!: VMATCHO状態のサンプ
リングが時間スロット6において行われる。
時間スロット7における状態230はプレーフィールド
(PF)−スタンプデータのアクセスのために用いられ
る状態である。この状態においては、状態マシンは線4
2.84上のアドレスを選択し、アレイRAM 32内
のプレーフィールド画像アレイからの適切なプレーフィ
ールド画像ポインタのアクセスを行わせる。このポイン
タはグラフィックスROM64内の適切々プレーフィー
ルドスタンプのアドレスに対するポインタであって、プ
レーフィールド画像ラツナ64に保持される。このデー
タはマルチプレクサ136を介してグラフィックスRO
M64のアドレスポートに結合される。
バス140上のアドレスを選択するために状態マシンそ
の他の適当なロジックがマルチプレクサ136を制御す
る。
信号MATCHお:びMATCHDLの状態に応じて状
態マシンは状態230から状態232または状態188
に変る。状態222において開始された処理によl)X
ヒツトが見出されたとすると、信号MATCHは1とな
る。仮定の場合には、状態202における場合よりも6
時間スロットだけ早く信号VMATCHが論理1へ状態
を変えるから信号MATCHDLは1であシ、信号MA
TCHDLはこの変化を時間スロット3と4の間で拾う
時間を有する。
信号MATCHDLが論理1である時は、信号MATC
Hの状態とは無関係にフォアグラウンドサイクル中の経
路232がとられる。信号MATCHが0であって、信
号MATCHDLの状態とは無関係にヒツト無しを示す
時にも経路232はとられる。
信号MATCHDLが1であって、現在の動く物体にヒ
ツトがあることを示し、フォアグラウンドの現在のサイ
クルの時間スロット3,4の前に生じた以前の動(物体
にヒツトがない時のみ経路234がとられる。
ここで説明している例においては、処理され九第10)
勤〈物体KxXヒツトyヒツトが見出され、状態マシン
は時間スロット0において状態188に入る。それによ
り第2の動く物体に対するリンクが保持させられる。そ
れから状態202への移行が起き、第2の動く物体の垂
直位置データが保持される。その後で時間スロット2の
時に状態204に人、p、CPUのアクセスが行われる
第10)動く物体の幅が1スタンプ幅よシ広いと仮定す
る(各スロットが1ピクセル時間に等uA)。
このことは、時間スロット2かも時間スロット3への移
行(信号MATCHに対して)および時間スロット3か
ら時間スロット4への移行(信号MATCHDLに対し
て)がまだ起きていないから、偏形ENDViO1信号
MATCHとMATCHDLは依然として論理1である
。そのために、状態マシンはフォアグラウンドサイクル
における処理が停止させられ、バックグラウンドサイク
ルに入れられる。その理由は、第5図に示す状態に対し
てのみ経路209がとられるからである。
これで状態マシンはルックアヘッドモードに人勺、第1
0)動く物体からのグラフィックデータがラインバッフ
ァにロードされる。第6図を参照して、実行されるバッ
クグラウンドモードに最初に入る状態は状態238であ
る。その状態においては、現在のピクセルすなわち電子
ビーム位置に表示される英数字情報に対するグラフィッ
クデータのためのポインタがアクセスされ、保持される
それから、信号MATCHの状態に応じて状態マシンは
状態240または242へ移行する。フォアグラウンド
サイクルの状態202の時にyヒツトが見出されたとす
ると、Xヒラ)K対する処理を進めることができるよう
に、経路244がとられる。この例においては、2番目
の動く物体にyヒツトがないと仮定すると、状態242
までの経路246がとられる。その状態ておいては次の
動ぐ物体に対するリンクがアクセスされ、保持される。
それから状態マシンは状態248へ移行する。
その状態においては、リスト上の3番目の動く物体に対
する垂直位置データがアクセスされ、保持される。それ
から時間スロット6の間にXヒツトが調べられる。Xヒ
ツトを探している間に状態248がHMATCHを真に
するから、Xヒツトが見出された時に信号MATCHが
時間スロット7の間には真である。状態250へ移行す
るとCPUはアレイRAMを再びアクセスでき、それか
ら状態マシンは状態252へ変る。その状態においては
、プレーフィールド画像ポインタはアクセスされ、保持
されて、プレーフィールド物体を描くことに備える。
この例において、3番目の動く物体がまたXヒツトでな
いと仮定する。状態252からは、信号MATCHとM
ATCHDLの状態に応じて状態254または256へ
の移行が起る。信号MATCHは0であるから、状態2
56への移行が起る。新しい線の始まりを示す状態信号
が偽であると仮定すると、状態256 がリンクを次の
動く物体、すなわち、リスト上の4番目の動く物体、に
保持する。
それから状態258への移行が行われ、リスト上の4番
目の動く物体に対するy位置データがアクセスされ、保
持される。そうすると、前記したように時間スロット2
の間にXヒツトに対する処理が続けられ、その間にCP
Uは状態260 中のアレイRAMをアクセスできる。
いま述べたバックグラウンドサイクル中の任意の時刻に
信号ENDが論理1に変シ、その時に状態260に達し
たとすると、状態マシンはフォアグラウンドサイクルに
再び入る。
バックグラウンドサイクルからフォアグラウンドサイク
ルに再び入ると状態208になり、その状態においては
英数字ポインタがアクセスされる。
そうすると、バックグラウンド状態における処理から決
定される信号MATCHの現在の状態に応じて、状態2
18 または220への移行が行われる。
この例においては、バックグラウンド状態においてヒツ
トが見出されてい表いから、処理は状態220へ進み、
その状態においてリスト上の5番目の動く物体に対する
リンクがアクセスされ、格納される。
それから状態マシンは状態264へ変シ、その状態26
4においては、結合されているリスト上の5番目の動く
物体の垂直位置データがアクセスされ、保持される。時
間スロット10)状態202において行われたように、
状態264も信号HMATCHを真にする。状態228
においては、回路114の説明において先に述べたよう
に、Xヒツトに対する処理が時間スロット6の間続行さ
れる。
ここで、コンピュータ20はアレイRAMのアクセスを
再び行わせられ、状態マシンは状態230へ移行する。
5番目の動く物体に対するXヒツトが、状態264によ
り開始させられたアクセスにおいて見出されたと仮定す
る。したがって、状態230に達すると信号MATCH
は1、信号MATCHDLは0である。そのために状態
マシンは状態232へ移行させられる。この状態におい
ては動作は行われない。5番目の動く物体のX位置がア
クセスされ、保持された時に状態266への移行が行わ
れる。時間スロット20間にXヒツトの有無が判定され
、その時には状態マシンは状態204にある。
その状態の時には、コンピュータ20によるアレイRA
Mのアクセスが再び許される。信号MATCHDLが0
で、以前の動く物体にはヒツトがないことが示されるか
ら、状態20Bに入9、前記したように処理が続けられ
て、現在の動く物体にヒツトがない時は状態208から
状態220へ移行し現在の動く物体にヒツトがある時は
状態208から状態218へ移行する。
この例において、Xヒツトが状態266の時に見出され
たと仮定すると、以前の動く物体にはヒツトがなく、信
号MATCHDLがOであるから状態208への移行が
行われる。状態20日において英数字情報がアクセスさ
れ、信号MATCHが1に等しいから状態218への移
行が行われる。状態218 においては画像ポインタが
検索され、ラインバッファにピクセルデータをロードす
る動作が始まる。それから状態222への移行が行われ
る。この状態においては水平位置データが再び調べられ
、ヒツトが再び見出される。これは必侠ではなくて、状
態マシンが必ず動作するやシ方の特異性にすぎない。そ
れから、CPUのRAMアクセスおよびプレーフィール
ド物体データのアクセスに対して状態228.230を
通る移行が行われる。状態230からの移行は状態18
8に対して行われ、その状態においては次の動く物体に
対するリンクが検索される。状態202への移行が行わ
れると6番目の動く物体の垂直位置が検索させられ1.
yヒツトの検査が開始される。
5番目の動く物体の幅が1スタンプ幅よシ広いと仮定す
る。そうすると、5番目の動く物体に対しては信号MA
TCHDLは時間スロット3と4の間で決定されて1で
あり、信号ENDは0である。
そのために状態は204からバックグラウンド状態23
8へ移行され、その間も信号ENDは0を保つ。その理
由は、グラフィックスROMと水平および垂直スタンプ
オフセット回路が5番目の動く物体のためのスタンプを
処理しており、6番目の動く物体を処理することを開始
するために同時には使用できないからである。むだ時間
を避けるためにバックグラウンド・ルックアヘッドサイ
クルに入って次のヒツトを見つける。このアーキテクチ
ャは、どの物体が現在のウィンドウ位置に見えるかを見
つけるために結合(リンク)されているリストの処理速
度を高くするためにサーチパイプラインを構成する。
バックグラウンド拳サイクルに入った時に最初に実行さ
れるバックグラウンド・サイクル状態は状態238であ
る。この状態238においては、現在の電子ビーム位置
に対する英数字情報がアクセスされ、英数字情報のため
の並列チャネルで表示プロセスが開始される。それから
、フォアグラウンドの状態202に対してyヒツトが見
出されるから状態240への移行が行われる。バックグ
ラウンド・サイクルに入った時に状態202にヒツトが
ないとすると、yヒツト処理のため(で7番目の動く物
体の垂直位置をアクセスするために状態242に入る。
しかし、6番目の動く物体に対して状態202に対する
yヒツトがあったから、状態240に入る。これは無動
作状態である。その理由は、5番目の動く物体について
の画像情報が処理されている間は6番目の動く物体につ
いては画像情報を処理できないからである。したがって
、状態300への移行が続く。ここで6番目の動く物体
のX位置が検索され、Xヒツト処理が回路98により開
始される。
Xヒツトが生じたと仮定すると、信号ENDが論3B!
1になって、グラフィックデータ処理回路が自由である
ことを示すまでは、バックグラウンド・サイクルは待機
サイクルに入らなければならない。この待機サイクルは
状態300と、250と、252と、254と、302
(ここで水平位置が再び調べられる、これは不必要であ
るが、装置の動作の特異性である)と、260と、23
8と、240とを通って最後に状態300へ戻ってサイ
クルを再び開始するという連続繰返えしよ構成る。この
プロセスは信号ENDが1になるまで続く。この後で、
状態マシンはバックグラウンド・サイクルからフォアグ
ラウンド・サイクルへの移行を行い、次の時に状態26
0 K達する。
フォアグラウンド・サイクルに再び入った後で状態20
8に達し、それに続いて状態218 に達する。その状
態218においては、バックグラウンド・サイクルにお
いて見出された7番目の動く物体に対する画像ポインタ
が検索される。その後で、処理は上記のようにして継続
される。
次に、動く物体がプレーフィールド上で動かされるたび
にコンピュータ20により実行される衝突検出プロセス
の流れ図が示されている第7図を参照する。衝突検出プ
ロセスを開始できる前は、アレイRAM内の種々のアレ
イを初期設定せねばならない、すなわち充たさなければ
ならない。これを行うためには多くの知られている方法
があり、第3図に示されているマツプのやシ方で衝突検
出アレイを光すそれらの方法のいずれかで十分である。
もちろん、プレーフィールドおよび英数字アレイも尤さ
なければならず、プレーフィールドを描くことができ、
アレイRAMの時分割多重化されたアドレッシングによ
り課される時間的な制約の中で英数字情報が適切な場所
に表示される限シは、それらのアレイを充す任意の公知
方法で十分である。一般に、第3図に示されている編成
に類似するやp方でスクリーン上の対応する場所にアレ
イエントリイがマツプするように、アレイを編成するこ
とが良いやり方である。
アレイを充す1つのやり方は、二次元アレイに置くべき
物体の種類を記述するぎっしり詰められた表を使用する
ことである。それから、各アレイの左上隅から始って、
アレイ場所は左から右へかけて充きれる。
アレイが光された後で、コンピュータはプレーヤーが操
作した制御を定期的に読取って、種々の動く物体の希望
の動きについてのデータを得る。
コンピュータはその情報を用いて、各物体についてのデ
ータレコードをアクセスし、Xとyの位置およびリンク
データを変えることにより、アレイ中の種々の動く物体
を動かす。しかし、これを行うことができる前に、動か
すべき各動く物体を、第7図に示す衝突プロセスにおい
て、その各動<物体の附近の物体の位置に対して点検せ
ねばならない。衝突検出プロセスの結果が、動きによっ
て衝突が生じないようなものであるとすると、動くこと
が許される。物体が新しいアレイ場所へ動いたことをプ
ログラムが決定するものとすると、動かすべき動く物体
に対する全体のレコードが新しいアレイ場所に書込まれ
る。たとえば、第3図の動く物体12をアレイ場所3.
5に対応するボックスからアレイ場所4,6に対応する
ボックスまで動かすものとすると、衝突検出アルゴリズ
ムが許容できることを示した場合に、動く物体12のた
めの全体のレコードがアレイ場所3,5からアレイ場所
4,6へ動かされる。その場合には、結合さルているリ
スト上のリンクが変えられるから、動く物体11からの
リンクが動く物体13を指し、動く物体14かものリン
クがそれの新しい場所における動く物体12を指す。
このプロセスが第7図に示す流れ図により表されている
動作の流れによp示されている。第10)過程は、種々
の物体の希望の動きを決定することである。プレーヤー
の制御を読取るこのプロセスは知られており、ブロック
268により表されている。同じ衝突アルゴリズムを用
いて他の動く物体を動かすことができる。希望の動く向
きはゲームに依存するものであって、本発明には関係し
ない。次に、物体の動く向きに応じて一連の衝突検出プ
ロセスが実行される。それらの衝突検出プロセスは、動
く物体の現在の位置を、動く向きにおける衝突アレイ内
の唯一の、およびたかだか最も近い隣接する物体の位置
と比較することである。
その動く向きが主二次元軸の1つに沿うものであるとす
ると、隣接する場所の最も近い直線内の軸に垂直な3つ
の最も近い物体が調べられる。たとえば、第3図におい
て、ボックス3,5内の動く物体12の現在の位置を原
点とみなし7て、動く物体12をX軸の負の向きに沿っ
て左へ動かすものとすると、衝突検出アルゴリズムはボ
ックス2゜4と3.4および4,4の内容の位置のみを
衝突に関して調べる。
第7図において、このプロセスはブロック270により
開始される。このブロックにおいては、動く物体が左へ
動いているかどうかが判定される。
もし左へ動いておれば、左側の衝突について調べるブロ
ック272のプロセスが実行される。ブロック270の
判定結果が否定であれば、プログラムは経路274を経
て次の向きの衝突の判定を行うブロック276−\進む
。第7図において、次の向きの衝突判定は右へ動く向き
の判定であるが、向きが調べられる順序は重要ではない
から、他のどの向きでもよい。
左へ向かう動きの衝突の点検プロセスが第8図に詳しく
示されている。衝突検出アレイの小さいセグメントが参
照符号280で示されてお9、動かすべき動く物体が現
在の位置に示され、それに最も近い物体が左1.左0お
よび左2の位置と]2て左側に示されている。左0位置
における物体のX位置とX位置はそれぞれχo 、 y
oである。左1および左2の物体位置に対しても同様々
記法が用いられる。動かすべき動く物体と近くの物体の
衝突についての判定が参照番号282 に示されている
。基本的には、現在の動く物体のそれぞれX。
yで示されているX位置とX位置が一連の減算により、
隣接する物体のX位置およびX位置と比較される。それ
らの判定は任意の順序で行うことができる。図示のよう
に、第10)判定は、X位置マイナスXO位置の絶対値
をとり、それを16と比較することである。その絶対値
が16よシ小さいか、16に等しければ衝突が存在する
ことになる。
また、その絶対値が16より大きいと次の判定が行われ
る。その判定においてはX  Xrの絶対値が16と比
較され、その絶対値が16よシ大きいと、(X−X2)
の絶対値と16の比較が行われる。妥位置の比較判定の
いずれも衝突を示したとすると、y座標が調べられる。
それに対応するy座標の点検で衝突が示されたとすると
、衝突処理を開始させるためにはただ1回の衝突で十分
であるから、それ以上の全ての判定は行われない。
第7図のブロック284は上で詳しく述べた判定フロセ
スを示すものである。ブロック288へ至る経路286
は、衝突判定のいずれかが同じであることを示した時の
衝突処理を表すものである。
この衝突処理はゲームに依存する。このプロセスは、ど
の物体が衝突したかの判定を含み、衝突の結果はゲーム
の規則に依存する。それらの規則がどのようなものであ
るかは本発明とは無関係である。
衝突が示されなければ、現在の動く物体のXとyの位置
を変えるためにブロック290の動作が実行される。
ブロック290のプロセスが実行された後、またはブロ
ック288のプロセスが実行された後、もしくは経路2
74をとった後で、左へ動く物体に対して行われた判定
と同種の判定を右へ動く物体に対して行うために、ブロ
ック276のプロセスが実行される。動きに上または下
の動き成分が含まれておれば、ブロック292 と 2
94のプロセスが実行される。基本的には、ある動きが
y軸またはy軸に沿うものでないとすると、その動きは
、それらの軸により表される4つの基本的な向きの2つ
に沿う成分を有する。たとえば、上を北、左を酉と呼ぶ
と、北西方向の動きは西と北の成分を有する。その例に
おいては、上と左についての判定が行われ、他の全ての
向きについての判定は省かれる。
全ての適切な判定が行われた後で、ブロック296の判
定が行われる。この場合には、動かされる物体の新しい
位置が、正しいアレイ場所に対するスクリーンマツピン
グ上のボックスに対応する正しいアレイ場所にまだある
とすると、その物体の新しい位置についての判定が行わ
れる。その判定結果が否定であれば、動かされる物体の
データレコードを正しいアレイ場所へ動かし、結合され
ているリストを再構成するためにブロック298のプロ
セスが実行される。
【図面の簡単な説明】
第1A図および第1B図は本発明を実現する回路のブロ
ック図、第2図は動く物体のプレーフィールド上の位置
と、プレーフィールド物体のプレーフィールド上の位置
と、現在のウィンドウの位置と、プレーフィールド上の
物体のスタンプアレイとの記述に用いる規約を説明する
図、第3図はアレイRAM中の衝突検出アレイを説明す
る図、第4A図および第4B図は垂直一致回路と、水平
一致回路と、スタンプオフセット計算回路とのブロック
図、第5図はフォアグラウンドサイクルの状態図、第6
図はバックグラウンドサイクルの状態図、第7図は衝突
検出アルゴリズムの流れ図、第8図はプレーフィールド
上の物体の間の衝突の存在を判定するために用いられる
規約とテストを説明する図である。 20− ・・・コンピュータ、22・・・・メモリ、2
8・・・・同期発生器、30・・・・状態マシン、32
・・・φアレイRAM、36.136・・・・マルチプ
レクサ、38.60・φ・・ラッチ、as@−−−ピク
セルクロック、62・・・・ウィンドウ垂直カウンタ、
64・・・・プレーフィールド画保ラッテ、78・会・
・プレーフィールドシフトレジスタ、8011・・・動
く物体シフトレジスタ、84@1+11−シーケンスお
よびマツピング回路、90・φ・・ラインバッファ、9
8−−−・プレーフィールドオフセット水平−致回路、
104 ・・・・フィールドオフセット水平一致回路、
114 ・・・・垂直−致およびスタンプオフセット計
算回路、1TO・・・・カウンタ、201 ・―・・ダ
ウンカウンタ。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)ビデオ表示上の各物体が1つまたはそれ以上のス
    タンプにより定められ、各スタンプは複数の走査線で構
    成され、各走査線は複数のピクセルで構成される、前記
    ビデオ表示上の物体に対して表示するために適切な走査
    線を計算する方法において、 1)現在の走査線の垂直位置を計算する過程と、 2)過程1で計算された走査線上のピクセルデータのス
    タンプの前記アレイを格納する記憶装置内のアドレスを
    計算する過程と、 を備え、前記アレイ中のスタンプ行内の走査線が前記現
    在の走査線と一致することを特徴とするビデオ表示上の
    物体に対して表示するために適切な走査線を計算する方
    法。
  2. (2)各物体が前記記憶装置内でピクセルデータのスタ
    ンプのアレイにより定められ、各スタンプが複数の走査
    線により構成され、各走査線は複数のピクセルを有する
    、ビデオ表示上の物体の外見を記述する記憶装置内に格
    納されているピクセルデータのアドレスを計算する方法
    において、 1)物体が所定の寸法と、現在の走査線に一致する前記
    行内の特定の走査線を有するものとすると、現在の走査
    線が通るスタンプの前記アレイ内の行を物体の垂直位置
    および現在の走査線から計算する過程と、 2)物体中の1番上の走査線からの現在の走査線のオフ
    セットを、過程1の結果および物体の垂直寸法から計算
    する過程と、 3)アレイ中の最初のスタンプから、現在の走査線が通
    る行において最初のものであるスタンプまでのオフセツ
    トを、過程2の結果と物体の水平寸法を、オフセットデ
    ータが格納されている適切なアドレスに対するポインタ
    として用いて探す過程と、 4)検索された前記アレイからのグラフィックデータの
    ピクセルの数を得るために用いる信号を用いて、過程3
    において計算されたスタンプから現在のスタンプ数まで
    カウントする過程と、 5)現在の走査線位置についてのピクセルデータの実際
    のアドレスを、過程4の結果と、アレイ中の指定された
    1つのスタンプ内の指定された走査線中のピクセルにつ
    いてのピクセルデータのアドレスを示すポインタアドレ
    スとから発生する過程と、 を備えることを特徴とするビデオ表示上の物体の外見を
    記述する記憶装置内に格納されているピクセルデータの
    アドレスを計算する方法。
  3. (3)各物体の外見を定めるピクセルデータを格納する
    手段と、 表示される現在の走査線、および現在の走査線と一致す
    るスタンプまたはスタンプ行の走査線を決定し、その行
    中の全てのスタンプ内のその走査線向についてのデータ
    を逐次検索する決定手段と、を備え、各物体についての
    前記ピクセルデータは1つまたはそれ以上のスタンプの
    アレイとして編成され、各スタンプは複数のラスタ走査
    線で構成され、各走査線は複数のピクセルを有すること
    を特徴とするビデオスクリーン上に物体を表示するため
    に必要なピクセルデータを検索する装置。
  4. (4)特許請求の範囲第3項記載の装置であつて、前記
    アレイは1行のアレイまたは多数行のアレイおよびスタ
    ンプ列であることを特徴とする装置。
  5. (5)特許請求の範囲第4項記載の装置であつて、前記
    決定手段は物体の垂直位置についてのデータと、物体の
    水平寸法および垂直寸法と、現在の走査線の垂直位置に
    ついてのデータと、前記アレイ中の最初のスタンプ内の
    ピクセルデータが前記格納手段に存在する場所のアドレ
    スと、現在の走査線のスタートから表示されるピクセル
    の数を決定するために用いるデータとを受け、現在の走
    査線が物体を通るかどうか、現在の走査線が通る行中の
    最初のスタンプについてのアレイ中の最初のスタンプか
    らのオフセットがどれくらいか、および表示される現在
    のスタンプについてのオフセットがどれくらいかを計算
    することを特徴とする装置。
  6. (6)ピクセルデータの多くのスタンプのアレイにより
    各物体が定められるようなプレーフイールド上の物体の
    ビデオ表示のために用いるピクセルデータの正しいアド
    レスを計算する装置において、前記アレイ内の各スタン
    プ中の各走査線についてのピクセルデータを多数の記憶
    場所に格納する記憶装置と、 表示すべき物体の位置と寸法についてのデータと、現在
    の走査線位置についてのデータと、前記アレイ中の最初
    のスタンプについてのピクセルデータを示す画像ポイン
    タについてのデータと、走査線のスタートから走査され
    たピクセルの数を決定するために用いるデータとを供給
    する手段と、前記スタンプ内の現在の走査線が前記物体
    を通るのであれば、前記アレイの正しいスタンプ内で、
    前記スタンプ内の現在の走査線上のピクセルデータの前
    記記憶装置内のアドレスを、前記供給手段から受けた前
    記情報から計算する手段と、 を備えることを特徴とするプレーフィールド上の物体の
    ビデオ表示のために用いるピクセルデータの正しいアド
    レスを計算する装置。
  7. (7)特許請求の範囲第6項記載の装置であつて、現在
    の走査線が物体を通ると判定された時に垂直一致信号を
    発生する手段を備えることを特徴とする装置。
  8. (8)特許請求の範囲第7項記載の装置であつて、プレ
    ーフイールド上の必ずしも全てが表示されない物体の水
    平位置についてのデータを受け、走査されている現在の
    走査線上の現在のスクリーン縁部位置についてのデータ
    と、物体の水平寸法についてのデータを受け、プレーフ
    イールドの表示される部分内に物体のどの部分が存在す
    るかを計算し、何らかの部分を表示するものとすると水
    平一致信号を発生する手段を備えることを特徴とする装
    置。
  9. (9)特許請求の範囲第8項記載の装置であつて、プレ
    ーフィールドの表示される部分内で見える前記走査線が
    通る前記アレイの行内のスタンプの数を決定し、スタン
    プ内の表示すべきグラフィックデータのどれだけの数の
    ピクセルが検索されたかを決定するために使用する信号
    を受け、スタンプ内の表示すべき現在の走査線上のピク
    セルデータが全て検索されたかどうかを論理状態により
    示す終了信号を発生する手段を更に備えることを特徴と
    する装置。
  10. (10)特許請求の範囲第9項記載の装置であつて、前
    記プレーフイールド上の物体の水平位置と垂直位置およ
    び寸法と、各前記物体の外見を定めるピクセルデータの
    前記記憶装置内の前記画像ポインタアドレスを記述する
    データレコードを格納する手段を備え、前記垂直一致信
    号と前記水平一致信号を受け、一致条件が存在すること
    を両方の信号が示す時に一致信号を発生し、前記装置に
    より最後に調べられた物体についての前記一致信号の状
    態を示す最後の物体一致信号を発生する手段を備え、前
    記供給手段は、前記一致信号と、前記最後の物体一致信
    号と、前記終了信号と、前記表示上のラスタ走査に同期
    されているタイミング信号とに結合された状態マシンを
    含み、それらの信号を用いてフオアグラウンドサイクル
    中の種々の状態とバックグラウンドサイクル中の種々の
    状態の間の遷移を制御し、前記フオアグラウンドサイク
    ル中の状態は、前記画像ポインタアドレスを含めて、前
    記供給手段により使用するために、前記アレイ記憶装置
    からのデータのアクセスを制御する制御信号を発生し、
    前記バックグラウンドサイクル中の状態は、前記画像ポ
    インタアドレスを含まない前記供給手段により使用する
    ために、前記アレイ記憶装置からのデータのアクセスを
    制御し、前記一致信号と前記最後の物体一致信号および
    前記終了信号が、前記バックグラウンドサイクルと前記
    フオアグラウンドサイクルの間の前記状態マシンによる
    遷移を制御することを特徴とする装置。
JP62260752A 1986-10-15 1987-10-15 ビデオ表示上の物体に対して表示するために適切な走査線を計算する方法およびビデオスクリーン上に物体を表示するために必要なピクセルデータを検索する装置 Pending JPS63109587A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US06/919,129 US4930074A (en) 1986-10-15 1986-10-15 Multiple stamp motion objects in a video game system
US919129 1997-08-30

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPS63109587A true JPS63109587A (ja) 1988-05-14

Family

ID=25441550

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP62260752A Pending JPS63109587A (ja) 1986-10-15 1987-10-15 ビデオ表示上の物体に対して表示するために適切な走査線を計算する方法およびビデオスクリーン上に物体を表示するために必要なピクセルデータを検索する装置

Country Status (4)

Country Link
US (1) US4930074A (ja)
EP (1) EP0264776A3 (ja)
JP (1) JPS63109587A (ja)
CA (1) CA1283208C (ja)

Families Citing this family (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5263134A (en) * 1989-10-25 1993-11-16 Apple Computer, Inc. Method and apparatus for controlling computer displays by using a two dimensional scroll palette
ATE151903T1 (de) * 1990-02-05 1997-05-15 Ricoh Kk Animationsanzeigeeinheit und dafür verwendeter externer speicher
JP3260913B2 (ja) * 1992-06-01 2002-02-25 セイコーエプソン株式会社 画像再生装置
JP3030490B2 (ja) * 1994-03-18 2000-04-10 富士通株式会社 同期制御方法及び装置
US5638094A (en) * 1994-11-01 1997-06-10 United Microelectronics Corp. Method and apparatus for displaying motion video images
JPH08320949A (ja) 1995-05-24 1996-12-03 Sega Enterp Ltd 画像処理装置及びそれを用いたゲーム装置
US6009458A (en) 1996-05-09 1999-12-28 3Do Company Networked computer game system with persistent playing objects
KR100517856B1 (ko) * 1996-06-05 2005-09-30 가부시키가이샤 세가 게임용 화상 처리 장치
EP1273326A3 (en) * 1997-04-24 2005-03-23 Sega Enterprises, Ltd. Game apparatus, game processing method, and recording medium
TW412430B (en) * 1997-04-24 2000-11-21 Sega Enterprises Kk Game device, game processing method, and recording medium
KR20000050243A (ko) * 2000-05-30 2000-08-05 김호광 게임제작 도구에서의 객체충돌 설정방법
US20060102249A1 (en) * 2003-05-01 2006-05-18 Cooper Randy G Router with drive shaft lock mechanism
US7360157B1 (en) * 2003-09-19 2008-04-15 Microsoft Corporation Aligning content in an electronic document
JP4668655B2 (ja) * 2005-03-24 2011-04-13 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4711223B2 (ja) * 2005-08-02 2011-06-29 株式会社セガ 画像生成プログラム、記憶媒体、画像処理方法及び画像処理装置
US8165025B2 (en) * 2006-12-08 2012-04-24 Ixia Method and apparatus for generating a unique packet identifier
CN101309398B (zh) * 2007-05-18 2010-08-18 凌阳电通科技股份有限公司 可检测碰撞的交互式视频及图形系统及方法
WO2009048001A1 (ja) * 2007-10-09 2009-04-16 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
KR101149324B1 (ko) * 2007-10-09 2012-05-24 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체
US20090137322A1 (en) * 2007-11-28 2009-05-28 International Business Machines Corporation Method for storing data associated with a video game
US10099101B1 (en) 2017-12-07 2018-10-16 Ssg International, Llc Golf club grip with sensor housing
USD849166S1 (en) 2017-12-07 2019-05-21 Ssg International, Llc Golf putter grip
US10798394B2 (en) 2018-06-27 2020-10-06 Avago Technologies International Sales Pte. Limited Low complexity affine merge mode for versatile video coding

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4116444A (en) * 1976-07-16 1978-09-26 Atari, Inc. Method for generating a plurality of moving objects on a video display screen
US4119955A (en) * 1977-03-24 1978-10-10 Intel Corporation Circuit for display, such as video game display
US4169262A (en) * 1977-11-17 1979-09-25 Intel Corporation Video display circuit for games, or the like
US4471465A (en) * 1979-01-08 1984-09-11 Atari, Inc. Video display system with multicolor graphics selection
US4445114A (en) * 1979-01-15 1984-04-24 Atari, Inc. Apparatus for scrolling a video display
US4324401A (en) * 1979-01-15 1982-04-13 Atari, Inc. Method and system for generating moving objects on a video display screen
US4679038A (en) * 1983-07-18 1987-07-07 International Business Machines Corporation Band buffer display system
FR2553918B1 (fr) * 1983-10-19 1986-01-03 Radiotechnique Procede pour engendrer des objets dans une image video
US4644495A (en) * 1984-01-04 1987-02-17 Activision, Inc. Video memory system

Also Published As

Publication number Publication date
US4930074A (en) 1990-05-29
CA1283208C (en) 1991-04-16
EP0264776A3 (en) 1990-11-07
EP0264776A2 (en) 1988-04-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4905147A (en) Collision detection system for video system
JPS63109587A (ja) ビデオ表示上の物体に対して表示するために適切な走査線を計算する方法およびビデオスクリーン上に物体を表示するために必要なピクセルデータを検索する装置
US4905168A (en) Object processing for video system using slips and linked list
US4894774A (en) Lookahead pipeline for processing object records in a video system
KR100222314B1 (ko) 정지화상표시장치
JP3725460B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、記録媒体、コンピュータプログラム、半導体デバイス
KR910009101B1 (ko) 화상합성장치
US4177462A (en) Computer control of television receiver display
EP0491468B1 (en) Display range control apparatus and external storage unit for use therewith
JP3557208B2 (ja) 高性能複数層zバッファを有するコンピュータ・グラフィックス・システム
JPH0634209B2 (ja) 表示図形検知方式
GB2210239A (en) An apparatus for controlling the access of a video memory
JP2002230577A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JPH0670742B2 (ja) 標体の表示装置
JP2898482B2 (ja) コンピュータゲーム装置
JP2830765B2 (ja) ポリゴンデータのソート方法及びこれを用いたゲーム装置
JP3252359B2 (ja) 画像処理装置
GB2210238A (en) Apparatus for the control of access to a video memory
JP2583379B2 (ja) 疑似3次元画像合成装置及び画像合成方法
US20060250526A1 (en) Interactive video game system
JPH02189693A (ja) 三次元ディスプレイ装置
JPH0695342B2 (ja) 隠れ面処理装置
JPH06139369A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JPH0244077B2 (ja)
GB2246935A (en) An apparatus for the control of an access to a video memory