JP2002230577A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記憶媒体

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JP2002230577A
JP2002230577A JP2001022013A JP2001022013A JP2002230577A JP 2002230577 A JP2002230577 A JP 2002230577A JP 2001022013 A JP2001022013 A JP 2001022013A JP 2001022013 A JP2001022013 A JP 2001022013A JP 2002230577 A JP2002230577 A JP 2002230577A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、障害物となるオブジェクト
の存在有無に拘わらず、注目する位置を可視化すること
を目的とする。 【解決手段】 仮想空間における視点100に基づく視
界を、自キャラクタ102を基準として近景領域130
と遠景領域132とに分割する(a)。まず、遠景領域
132に存在する全てのオブジェクトについて描画し
(c)、Zバッファにおける所与の範囲のZ値を視点に
近い値に変更した後、近景領域130に存在するオブジ
ェクトを描画する。あるいは、遠景領域132の全ての
オブジェクトについて描画し(c)、フレームバッファ
における所与の範囲のα値を操作した後、色合成しつつ
近景領域130のオブジェクトを描画する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
における所与の視点に基づく画像を生成し、生成した画
像を表示することにより所与のゲームを実行するゲーム
装置等に関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、3次元の仮想空間(オブジェ
クト空間)を利用した様々なゲームが開発されている。
これらのゲームにおいて、構築した仮想空間を描き出す
ための仮想的なカメラ(以下、視点という)は、ゲーム
の種類やモード、ステージ等に応じてそれぞれ適当な位
置に配置されている。例えば、視点をプレーヤが操作す
るキャラクタ(以下、自キャラクタという)から離れた
位置に配置した3人称視点や、自キャラクタの目線に基
づくゲーム画像を生成する1人称視点のもの等が有る。
また、3人称視点のゲームでは、視点を仮想空間の所定
の位置に固定したものと、自キャラクタの移動に追従さ
せるものとがある。
【0003】しかし、3人称視点では、視点と自キャラ
クタとが離れた位置に配置されるために、他のオブジェ
クトが視点と自キャラクタとの間に入り込み、自キャラ
クタの表示を遮るといった状態が起こり得る。このと
き、プレーヤは、的確に自キャラクタを操作できず、煩
わしいといった印象を抱くこととなる。また、1人称視
点にあっては、3人称視点と比較して、視点と被写体
(仮想空間に存在するオブジェクト)との位置関係が近
くなるため、視界が狭くなり、プレーヤにとって自キャ
ラクタの存在位置を把握することが困難となる傾向が高
かった。
【0004】これらの問題を打破するために、従来いく
つかの対策が講じられてきた。例えば、特開平7−85
312に開示された発明のように、視点と自キャラクタ
との間に障害物となるオブジェクトの存在を認めた際に
は、視点を移動させて障害物を回避するといったものが
ある。あるいは、特開平9−50541に開示された発
明のように、障害物を認めた場合、その障害物自体を透
過あるいは半透過させることにより、障害物によって遮
蔽された自キャラクタを表示するといったものもある。
また、仮想空間に存在するオブジェクトと自キャラクタ
との距離を判定し、所定の距離よりも近い位置に存在す
るオブジェクトを透過/半透過させるといったものもあ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例え
ば、障害物を認めた際に視点位置を変更する方法を採用
した場合、その都度視点の位置が変更されることとなる
ため、例え、自キャラクタが障害物によって遮蔽される
状況が瞬時に解消されるような場合であっても、視点位
置が変更されることとなる。このため、視点の変更がか
えって煩わしい印象を与える恐れがあった。あるいは、
障害物自体に透過/半透過処理を施す方法を採用する場
合、障害物となるオブジェクトの存在有無の判定や、視
界内に存在する全てのオブジェクトに対して自キャラク
タとの距離の判定等を実行しなければならず、処理効率
の点で問題があった。
【0006】本発明の課題は、上記の方法とは全く異な
る方法により、障害物となるオブジェクトの存在有無に
拘わらず、注目する位置を可視化することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
オブジェクト空間における仮想カメラ(例えば、本実施
の形態における視点)から見た奥行値を記憶するための
記憶手段(例えば、図20に示すZバッファ248a)
と、前記記憶手段により記憶された奥行値に基づく陰面
消去処理を行って前記仮想カメラから見た前記オブジェ
クト空間をゲーム画像として生成する画像生成手段(例
えば、図19に示す画像生成部24、あるいは、図20
に示す画像生成部24a)とを備えたゲーム装置であっ
て、前記画像生成手段は、前記ゲーム画像を生成する際
に、透過オブジェクトを前記オブジェクト空間に擬似設
定し、前記記憶手段に当該透過オブジェクトの奥行値を
記憶させること(例えば、図21に示す透過処理Aにお
けるステップS18に示す処理)により、前記仮想カメ
ラから見て当該透過オブジェクトの背面に該当する部分
におけるオブジェクトの描画を排除し、ゲーム画像上の
当該透過オブジェクトが占める透過領域の透過を表現す
ることを特徴とする。
【0008】請求項19記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により所与のゲームを実行することとなる
装置に対して、オブジェクト空間における仮想カメラか
ら見た奥行値を記憶するための記憶手段と、前記記憶手
段により記憶された奥行値に基づく陰面消去処理を行っ
て前記仮想カメラから見た前記オブジェクト空間をゲー
ム画像として生成する画像生成手段と、を機能させるた
めの、前記プロセッサによる演算実行可能な情報を記憶
する情報記憶媒体であって、前記画像生成手段を、前記
ゲーム画像を生成する際に、透過オブジェクトを前記オ
ブジェクト空間に擬似設定し、前記記憶手段に当該透過
オブジェクトの奥行値を記憶させることにより、前記仮
想カメラから見て当該透過オブジェクトの背面に該当す
る部分におけるオブジェクトの描画を排除し、ゲーム画
像上の当該透過オブジェクトが占める透過領域の透過を
表現するように、機能させるための情報を記憶すること
を特徴とする。
【0009】ここで、擬似設定とは、オブジェクト空間
に擬似的に設定することであって、必ずしもオブジェク
ト空間に設定(配置)することを意味するものではな
い。すなわち、オブジェクト空間には設定しないが、設
定されているものとして扱うことをも含む意味である。
例えば、透過オブジェクトをオブジェクト空間内に実際
には配置せずに、奥行値を記憶する記憶手段の値のみを
所与の値に変更するといった場合を含む。
【0010】この請求項1または19記載の発明によれ
ば、描画したオブジェクトの奥行値を記憶し、その奥行
値に基づいてオブジェクトの描画の有無を決定すること
によりなる陰面消去処理を利用して透過の表現を実現す
ることができる。すなわち、ゲーム画像を生成する際
に、奥行値を記憶する記憶手段における透過させたい範
囲の値を、所与の値に変更することにより、その変更後
の値よりも奥に存在するオブジェクトの描画を排除し、
所望の範囲を透過させたゲーム画像を生成する。
【0011】したがって、例えば、障害物の存在有無に
拘わらず常にゲーム画像上に自キャラクタを表示したい
場合には、自キャラクタを含む奥の画像を生成した後
に、自キャラクタの表示範囲に係る記憶手段の奥行値を
仮想カメラの近接値に変更すれば、自キャラクタの表示
を妨げるオブジェクトの描画を排除することができる。
このため、複雑な計算や障害物の存在有無を判定するこ
となく、簡単に透過を実現し、自キャラクタを表示する
ことが可能となる。
【0012】請求項2記載の発明は、オブジェクト空間
における仮想カメラ(例えば、本実施の形態における視
点)から見た奥行値を記憶するための記憶手段(例え
ば、図20に示すZバッファ248a)と、前記記憶手
段により記憶された奥行値に基づく陰面消去処理を行っ
て前記仮想カメラから見た前記オブジェクト空間をゲー
ム画像として生成する画像生成手段(例えば、図19に
示す画像生成部24、あるいは、図20に示す画像生成
部24a)とを備えたゲーム装置であって、ゲームの進
行状況が所与の条件を満たした場合に、前記画像生成手
段は、前記ゲーム画像を生成する際に、透過オブジェク
トを前記オブジェクト空間に擬似設定し、前記記憶手段
に当該透過オブジェクトの奥行値を記憶させること(例
えば、図21に示す透過処理AにおけるステップS18
に示す処理)により、前記仮想カメラから見て当該透過
オブジェクトの背面に該当する部分におけるオブジェク
トの描画を排除し、ゲーム画像上の当該透過オブジェク
トが占める透過領域の透過を表現することを特徴とす
る。
【0013】請求項20記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により所与のゲームを実行することとなる
装置に対して、オブジェクト空間における仮想カメラか
ら見た奥行値を記憶するための記憶手段と、前記記憶手
段により記憶された奥行値に基づく陰面消去処理を行っ
て前記仮想カメラから見た前記オブジェクト空間をゲー
ム画像として生成する画像生成手段と、を機能させるた
めの、前記プロセッサによる演算実行可能な情報を記憶
する情報記憶媒体であって、前記所与のゲームの進行状
況が所与の条件を満たした場合に、前記画像生成手段
を、前記ゲーム画像を生成する際に、透過オブジェクト
を前記オブジェクト空間に擬似設定し、前記記憶手段に
当該透過オブジェクトの奥行値を記憶させることによ
り、前記仮想カメラから見て当該透過オブジェクトの背
面に該当する部分におけるオブジェクトの描画を排除
し、ゲーム画像上の当該透過オブジェクトが占める透過
領域の透過を表現するように、機能させるための情報を
記憶することを特徴とする。
【0014】この請求項2または20記載の発明によれ
ば、請求項1または19記載の発明の作用・効果を有す
る他、ゲームの進行状況に応じて透過処理の実行有無を
決定することができる。したがって、例えば、ゲームに
おける自キャラクタが獲得した経験値や生命値、能力
値、あるいは、アイテム等に応じて透過処理の実行有無
を決定することができる。あるいは、ゲームステージや
シーンに応じて透過処理の実行有無を変更することもで
きる。
【0015】なお、ゲーム画像上における透過を施す範
囲、すなわち、記憶手段の奥行値を変更させる範囲を、
常にオブジェクト空間における注目位置に係る範囲とし
て設定したい場合がある。例えば、自キャラクタの存在
位置を注目位置とし、障害物の存在有無に拘わらず自キ
ャラクタを表示したい場合がある。係る場合には、ゲー
ム画像上の透過処理が施される範囲を自キャラクタの表
示位置と一致させることが望ましい。
【0016】したがって、請求項3記載の発明のよう
に、請求項1または2記載のゲーム装置において、前記
オブジェクト空間に注視点を設定する手段を備えるとと
もに、前記画像生成手段は、前記仮想カメラと、前記注
視点(例えば、本実施の形態における自キャラクタの代
表点)とを結ぶ線分上に前記透過オブジェクトを擬似設
定することとしてもよい。
【0017】あるいは、請求項21記載の発明のよう
に、請求項19または20記載の情報記憶媒体におい
て、前記装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点
を設定する手段を機能させるための情報を更に記憶する
とともに、前記画像生成手段を、前記仮想カメラと、前
記注視点とを結ぶ線分上に前記透過オブジェクトを擬似
設定するように、機能させるための情報を記憶すること
としてもよい。
【0018】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれか記載のゲーム装置において、前記
オブジェクト空間に注視点を設定する手段を備えるとと
もに、前記画像生成手段は、前記仮想カメラと前記注視
点間の距離に応じて前記透過オブジェクトの大きさ及び
/又は擬似設定位置を変更することとしてもよい。
【0019】また、請求項22記載の発明のように、請
求項19から21のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点
を設定する手段を機能させるための情報を更に記憶する
とともに、前記画像生成手段を、前記仮想カメラと前記
注視点間の距離に応じて前記透過オブジェクトの大きさ
及び/又は擬似設定位置を変更するように、機能させる
ための情報を記憶することとしてもよい。
【0020】この請求項4または22記載の発明によれ
ば、仮想カメラと注視点との距離に応じて透過オブジェ
クトの大きさ、擬似設定位置を変更することができる。
すなわち、記憶手段の値を変更する範囲あるいは位置を
仮想カメラと注視点との距離に応じて変更することがで
きる。したがって、例えば、注視点を自キャラクタの代
表点とした場合、自キャラクタの存在位置に応じて透過
させる範囲の大きさや位置を変更することができる。こ
のため、自キャラクタが表示される大きさに基づく透過
領域の大きさや位置の設定が可能となる。
【0021】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれか記載のゲーム装置において、前記
画像生成手段は、所与のタイミングからの経過時間に応
じて前記透過オブジェクトの大きさ及び/又は擬似設定
位置を変更することとしてもよい。
【0022】また、請求項23記載の発明のように、請
求項19から22のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記画像生成手段を、所与のタイミングからの経過
時間に応じて前記透過オブジェクトの大きさ及び/又は
擬似設定位置を変更するように、機能させるための情報
を記憶することとしてもよい。
【0023】この請求項5または23記載の発明によれ
ば、ゲーム進行に係る時間経過に応じて透過オブジェク
トの大きさ及び/又は擬似設定位置を変更することがで
きる。すなわち、時間経過に伴い、透過領域の大きさや
位置を変更することができる。したがって、例えば、ゲ
ーム実行中において、自キャラクタが家屋に入ったタイ
ミングからの時間を計時し、経過時間に応じて徐々に当
該家屋を透過させるといった演出を実行できる。
【0024】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1から5のいずれか記載のゲーム装置において、前記
透過オブジェクトは略板状のオブジェクトであり、前記
奥行値を有する部分がそのオブジェクトの全体又は一部
であることとしてもよい。
【0025】また、請求項24記載の発明のように、請
求項19から23のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記画像生成手段が設定する透過オブジェクトは略
板状のオブジェクトであり、前記奥行値を有する部分を
そのオブジェクトの全体又は一部とするための情報を記
憶することとしてもよい。
【0026】ここに、透過オブジェクトが奥行値を有す
る部分は、網状であってもよいし、離散的、あるいは、
断片的な構造であってもよい。例えば、透過オブジェク
トは、レンコン状に奥行値を持たないものでもよいし、
逆に、水玉模様のように、所々奥行値を持つものであっ
てもよい。
【0027】この請求項6または24記載の発明によれ
ば、奥行値を記憶する記憶手段における所定の範囲内の
奥行値を全て変更することもできるし、部分的に変更す
ることもできる。したがって、例えば、この奥行値を変
更させる部分(すなわち、透過オブジェクト)を断片的
な構造とし、奥行値を変更する部分と変更しない部分と
を交互に細密に(例えば、画素単位で)設定することと
すれば、手前に存在するオブジェクトを透過しつつもそ
の存在を知らしめた上で、その奥に存在するオブジェク
トを表示することができる。
【0028】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1から6のいずれか記載のゲーム装置において、前記
オブジェクト空間に透過基準点を設定する透過基準点設
定手段を更に備え、前記画像生成手段は、前記オブジェ
クト空間を、前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基
準点より遠い領域と、前記透過基準点より近い領域とに
分割し、前記透過オブジェクトの背面に存在する前記近
い領域内のオブジェクトのみを透過させて表現すること
としてもよい。
【0029】また、請求項25記載の発明のように、請
求項19から24のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記装置に対して、前記オブジェクト空間に透過基
準点を設定する透過基準点設定手段を機能させるための
情報を更に記憶するとともに、前記画像生成手段を、前
記オブジェクト空間を、前記仮想カメラからの奥行値が
前記透過基準点より遠い領域と、前記透過基準点より近
い領域とに分割し、前記透過オブジェクトの背面に存在
する前記近い領域内のオブジェクトのみを透過させて表
現するように、機能させるための情報を記憶することと
してもよい。
【0030】この請求項7または25記載の発明によれ
ば、透過基準点を境として、オブジェクト空間を仮想カ
メラに近い領域と仮想カメラから遠い領域とに分割し、
仮想カメラに近い領域内に存在するオブジェクトの内、
透過オブジェクトの背面に含まれる部分のみを透過させ
ることとした。このため、仮想カメラより遠い領域に存
在するオブジェクトについては、透過オブジェクトによ
り透過されることなく表示できる。したがって、例え
ば、注視点と透過基準点とを同一の座標によるものとし
て扱うこととすれば、注視点位置の表示を妨げるオブジ
ェクトの存在有無を判定することなく、簡単に障害物と
なるオブジェクトを透過させて表現することが可能とな
る。
【0031】また、請求項8記載の発明のように、請求
項7記載のゲーム装置であって、前記透過基準点設定手
段は、透過基準点として複数の透過基準点を設定し、前
記画像生成手段は、前記複数の透過基準点から一の透過
基準点を選択し、選択した透過基準点に基づいて、前記
オブジェクト空間を遠い領域と、近い領域とに分割する
こととしてもよい。
【0032】また、請求項26記載の発明のように、請
求項25記載の情報記憶媒体において、前記透過基準点
設定手段を、透過基準点として複数の透過基準点を設定
するように、機能させるための情報と、前記画像生成手
段を、前記複数の透過基準点から一の透過基準点を選択
し、選択した透過基準点に基づいて、前記オブジェクト
空間を遠い領域と、近い領域とに分割するように、機能
させるための情報と、を記憶することとしてもよい。
【0033】この請求項8または26記載の発明によれ
ば、オブジェクト空間内に複数の透過基準点を設定し、
その複数の透過基準点の内、適当な1つに基づいてオブ
ジェクト空間を分割することができる。したがって、例
えば、自キャラクタの存在位置やゲームの進行状況に応
じて、1の透過基準点を選択することとすれば、状況に
応じた透過を実現することができる。また、複数の透過
オブジェクトを擬似設定し、各透過オブジェクト毎に対
応させる透過基準点を特定してもよい。あるいは、オブ
ジェクト空間内に実際には透過オブジェクトを設定せ
ず、記憶手段が記憶する奥行値のみを変更する場合に
は、奥行値を変更する際に、ゲーム画像における部分に
応じて異なる奥行値を与えることとしてもよい。
【0034】請求項9記載の発明は、仮想カメラ(例え
ば、本実施の形態における視点)から見たオブジェクト
空間をゲーム画像として生成する画像生成手段(例え
ば、図19に示す画像生成部24、あるいは、図22に
示す画像生成部24b、図24に示す画像生成部24
c)を備えたゲーム装置であって、前記オブジェクト空
間に透過基準点(例えば、本実施の形態における自キャ
ラクタ)を設定する透過基準点設定手段(例えば、図1
9に示すゲーム演算部22)を備え、前記画像生成手段
は、前記透過基準点に基づく透過領域を前記ゲーム画像
内に設定する(例えば、図23に示す透過処理Bのステ
ップS28の処理、あるいは、図25に示す透過処理C
のステップS38の処理)と共に、前記オブジェクト空
間を、前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基準点よ
り遠い領域と、近い領域とに分割し(例えば、図23に
示す透過処理BのステップS23の処理、あるいは、図
25に示す透過処理CのステップS33の処理)、遠い
領域に存在するオブジェクトの画像上に近い領域に存在
するオブジェクトを描画するが、その際、前記近い領域
に存在するオブジェクトの内、前記透過領域に含まれる
部分に対して所与の透過処理を施すことを特徴とする。
【0035】請求項27記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により所与のゲームを実行することとなる
装置に対して、仮想カメラから見たオブジェクト空間を
ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記オブジ
ェクト空間に透過基準点を設定する透過基準点設定手段
と、を機能させるための、前記プロセッサによる演算実
行可能な情報を記憶する情報記憶媒体であって、前記画
像生成手段を、前記透過基準点に基づく透過領域を前記
ゲーム画像内に設定すると共に、前記オブジェクト空間
を、前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基準点より
遠い領域と、近い領域とに分割し、遠い領域に存在する
オブジェクトの画像上に近い領域に存在するオブジェク
トを描画するが、その際、前記近い領域に存在するオブ
ジェクトの内、前記透過領域に含まれる部分に対して所
与の透過処理を施すように、機能させるための情報を記
憶することを特徴とする。
【0036】また、請求項9または27記載の発明によ
れば、仮想カメラに対して透過基準点より近い領域と遠
い領域とに分割し、遠い領域の画像上に近い領域に属す
るオブジェクトを描画する際に、所与の透過領域に含ま
れる部分に対して透過処理を施すことができる。したが
って、複数のオブジェクト間の距離や位置関係を判定す
ることなく、各オブジェクトの仮想カメラに対する位置
のみを判定すればよく、より高速に透過を施した画像を
生成することが可能となる。
【0037】請求項10記載の発明は、仮想カメラから
見たオブジェクト空間をゲーム画像として生成する画像
生成手段を備えたゲーム装置であって、前記オブジェク
ト空間に透過基準点を設定する透過基準点設定手段を備
え、ゲームの進行状況が所与の条件を満たした場合に、
前記画像生成手段は、前記透過基準点に基づく透過領域
を前記ゲーム画像内に設定すると共に、前記オブジェク
ト空間を、前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基準
点より遠い領域と、近い領域とに分割し、遠い領域に存
在するオブジェクトの画像上に近い領域に存在するオブ
ジェクトを描画するが、その際、前記近い領域に存在す
るオブジェクトの内、前記透過領域に含まれる部分に対
して所与の透過処理を施すことを特徴とする。
【0038】請求項28記載の発明は、プロセッサによ
る演算・制御により所与のゲームを実行することとなる
装置に対して、仮想カメラから見たオブジェクト空間を
ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記オブジ
ェクト空間に透過基準点を設定する透過基準点設定手段
と、を機能させるための、前記プロセッサによる演算実
行可能な情報を記憶する情報記憶媒体であって、ゲーム
の進行状況が所与の条件を満たした場合に、前記画像生
成手段を、前記透過基準点に基づく透過領域を前記ゲー
ム画像内に設定すると共に、前記オブジェクト空間を、
前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基準点より遠い
領域と、近い領域とに分割し、遠い領域に存在するオブ
ジェクトの画像上に近い領域に存在するオブジェクトを
描画するが、その際、前記近い領域に存在するオブジェ
クトの内、前記透過領域に含まれる部分に対して所与の
透過処理を施すように、機能させるための情報を記憶す
ることを特徴とする。
【0039】この請求項10または28記載の発明によ
れば、透過基準点よりも仮想カメラに対して近い位置に
存在するオブジェクトに対する透過処理の実行有無を、
ゲームステージやシーン、ゲームに登場するキャラクタ
の状態といったゲームの進行状況に応じて決定すること
ができる。このため、透過処理を必要としない場面や状
況においては、オブジェクト空間の分割等の処理を施す
必要がなく、ゲーム画像生成の処理の負担を軽減するこ
とができる。
【0040】また、請求項11記載の発明のように、請
求項9または10記載のゲーム装置において、前記透過
基準点設定手段は、透過基準点として複数の透過基準点
を設定し、前記画像生成手段は、前記複数の透過基準点
から一の透過基準点を選択し、選択した透過基準点に基
づいて、前記オブジェクト空間を遠い領域と、近い領域
とに分割することとしてもよい。
【0041】請求項29記載の発明のように、請求項2
7または28記載の情報記憶媒体において、前記透過基
準点設定手段を、透過基準点として複数の透過基準点を
設定するように、前記画像生成手段を、前記複数の透過
基準点から一の透過基準点を選択し、選択した透過基準
点に基づいて、前記オブジェクト空間を遠い領域と、近
い領域とに分割するように、機能させるための情報を記
憶することとしてもよい。
【0042】この請求項11または29記載の発明によ
れば、オブジェクト空間内に複数の透過基準点を設定
し、その複数の透過基準点の内、1つを基準として仮想
カメラに近い領域と遠い領域とに分割することができ
る。したがって、ゲーム実行中におけるキャラクタの位
置や状態、ゲームのステージやシーンといった状況に応
じて透過基準点を選択することとすれば、ゲームの進行
状況に応じた様々な透過を実現することが可能となり、
より面白味のあるゲームおよびゲーム画像を生成するこ
とができる。
【0043】また、請求項12記載の発明のように、請
求項9または10記載のゲーム装置において、前記透過
基準点設定手段は、複数の透過基準点を設定し、前記画
像生成手段は、前記仮想カメラから前記各透過基準点ま
での奥行値に基づいて前記オブジェクト空間を複数の領
域に分割するとともに、前記複数の透過基準点それぞれ
に対応する透過領域を前記ゲーム画像内に設定し、前記
仮想カメラから遠い領域から順番に、対応する領域内に
存在するオブジェクトを描画するが、その際、当該領域
に対応する透過領域に含まれるオブジェクトの部分に対
しては所与の透過処理を施しつつ描画することによって
前記ゲーム画像を生成することとしてもよい。
【0044】また、請求項30記載の発明のように、請
求項27または28記載の情報記憶媒体において、前記
透過基準点設定手段を、複数の透過基準点を設定するよ
うに、前記画像生成手段を、前記仮想カメラから前記各
透過基準点までの奥行値に基づいて前記オブジェクト空
間を複数の領域に分割するとともに、前記複数の透過基
準点それぞれに対応する透過領域を前記ゲーム画像内に
設定し、前記仮想カメラから遠い領域から順番に、対応
する領域内に存在するオブジェクトを描画するが、その
際、当該領域に対応する透過領域に含まれるオブジェク
トの部分に対しては所与の透過処理を施しつつ描画する
ことによって前記ゲーム画像を生成するように、機能さ
せるための情報を記憶することとしてもよい。
【0045】この請求項12または30記載の発明によ
れば、オブジェクト空間を複数に分割し、仮想カメラに
対して遠くに位置する領域から順に描画することとし、
それぞれの領域に応じた透過処理を施すことができる。
したがって、各領域毎の透過の度合や大きさ等の違いに
より、仮想カメラに対する奥行に応じた段階的な透過を
表現することができる。例えば、奥に存在する領域ほど
透過させる範囲を小さく、手前に存在する領域ほど透過
させる範囲を大きく設定することとすれば、手前から奥
にかけて徐々に透過する様子が表現され、オブジェクト
空間の奥行感を更に強調することができる。
【0046】また、請求項13記載の発明のように、請
求項9から12のいずれか記載のゲーム装置において、
前記画像生成手段は、前記近い領域に存在するオブジェ
クトの画像を前記ゲーム画像における近景画像として生
成した後、当該近景画像の前記透過領域に含まれる部分
に対して前記所与の透過処理を施して前記遠景画像上に
描画することとしてもよい。
【0047】また、請求項31記載の発明のように、請
求項27から30のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記画像生成手段を、前記近い領域に存在するオブ
ジェクトの画像を前記ゲーム画像における近景画像とし
て生成した後、当該近景画像の前記透過領域に含まれる
部分に対して前記所与の透過処理を施して前記遠景画像
上に描画するように、機能させるための情報を記憶する
こととしてもよい。
【0048】この請求項13または31記載の発明によ
れば、仮想カメラに対して近い領域と遠い領域の画像を
それぞれ独立して生成し、近い領域の画像の内、透過領
域に含まれる部分に対して透過処理を施しつつ、近い領
域の画像を遠い領域の画像上に描画することができる。
このため、例えば、近い領域に存在する複数のオブジェ
クトの内、透過領域に含まれる部分を備え、且つ、その
部分が仮想カメラから見て重なる位置に存在する2以上
のオブジェクトに対して、各オブジェクト毎に透過処理
を施す必要がなく、最も手前に位置するオブジェクトに
のみ透過処理を施すこととなるため、より処理を高速化
することができる。
【0049】また、請求項14の発明のように、請求項
9から13のいずれか記載のゲーム装置において、前記
画像生成手段は、前記遠景画像上に、前記近い領域内に
存在するオブジェクトの画像を色合成することによって
前記近い領域内のオブジェクトを描画し、その色合成に
係る割合を前記透過領域に含まれる部分とそれ以外の部
分とで変化させることとしてもよい。
【0050】また、請求項32記載の発明のように、請
求項27から31のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記画像生成手段を、前記遠景画像上に、前記近い
領域内に存在するオブジェクトの画像を色合成すること
によって前記近い領域内のオブジェクトを描画し、その
色合成に係る割合を前記透過領域に含まれる部分とそれ
以外の部分とで変化させるように、機能させるための情
報を記憶することとしてもよい。
【0051】この請求項14または32記載の発明によ
れば、透過領域に含まれる部分に対して遠景画像と近景
画像とを色合成することとした。例えば、遠景画像と近
景画像の各画素をα:(α−1)(ただし、0<α<
1)の割合で色合成することとすれば、近景画像が薄く
見えたその奥に、遠景画像が見えるような印象を抱かせ
るゲーム画像を生成することができる。したがって、手
前に存在するオブジェクトに隠れた位置に存在するオブ
ジェクトについて、違和感なく表示することができる。
【0052】また、請求項15記載の発明のように、請
求項14記載のゲーム装置において、前記画像生成手段
は、前記透過領域における部分に応じて、前記色合成に
係る割合を変化させることとしてもよい。
【0053】また、請求項33記載の発明のように、請
求項32記載の情報記憶媒体において、前記画像生成手
段を、前記透過領域における部分に応じて、前記色合成
に係る割合を変化させるように、機能させるための情報
を記憶することとしてもよい。
【0054】この請求項15または33記載の発明によ
れば、色の合成に係る割合を透過領域の部分に応じて変
更することができる。したがって、例えば、遠景画像と
近景画像の各画素の色情報をα:(α−1)(ただし、
0<α<1)の割合で合成する場合において、αの値
を、透過領域の中央から外部に進むに従って小さくなる
ように設定すれば、透過領域における中央近傍の遠景画
像のみがぼやけて見えるように表現することができ、よ
り尤らしく透過を表現することができる。
【0055】また、請求項16記載の発明のように、請
求項14または15記載のゲーム装置において、前記オ
ブジェクト空間に注視点を設定する手段を備えるととも
に、前記画像生成手段は、所与のタイミングからの経過
時間、及び/又は、前記仮想カメラと前記注視点間の距
離に応じて、前記色合成に係る割合を変化させることと
してもよい。
【0056】また、請求項34記載の発明のように、請
求項32または33記載の情報記憶媒体であって、前記
装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点を設定す
る手段を機能させるための情報を更に記憶するととも
に、前記画像生成手段を、所与のタイミングからの経過
時間、及び/又は、前記仮想カメラと前記注視点間の距
離に応じて、前記色合成に係る割合を変化させるよう
に、機能させるための情報を記憶することとしてもよ
い。
【0057】この請求項16または34記載の発明によ
れば、所与のタイミングからの経過時間、及び/又は、
仮想カメラと注視点との距離に応じて透過領域における
色合成の割合を変化させることができる。したがって、
例えば、注視点と透過基準点を同一の座標によるものと
し、注視点が仮想カメラに対して遠くに位置する程、遠
景画像の色合成に係る割合が低くなるように設定すれ
ば、注視点が遠くに存在するほど霞んで見え、近づくに
つれてよく見える、といった表現をすることができる。
あるいは、時間経過に伴って、徐々に遠い領域の色合成
に係る割合を高くすることによって、見づらかった遠景
画像が徐々に明瞭になる様子を演出することができ、オ
ブジェクト空間におけるオブジェクトの前後関係を解り
やすく表現することができる。
【0058】なお、所与のタイミングからの経過時間
や、仮想カメラと注視点との距離に応じて変化させるも
のとして、色の合成率に限らず、透過領域の大きさに適
用させてもよい。すなわち、請求項17記載の発明のよ
うに、請求項9から16のいずれか記載のゲーム装置に
おいて、前記オブジェクト空間に注視点を設定する手段
を備えるとともに、前記画像生成手段は、所与のタイミ
ングからの経過時間、及び/又は、前記仮想カメラと前
記注視点間の距離に応じて前記透過領域の大きさを変更
することとしてもよい。
【0059】あるいは、請求項35記載の発明のよう
に、請求項27から34のいずれか記載の情報記憶媒体
において、前記装置に対して、前記オブジェクト空間に
注視点を設定する手段を機能させるための情報を更に記
憶するとともに、前記画像生成手段を、所与のタイミン
グからの経過時間、及び/又は、前記仮想カメラと前記
注視点間の距離に応じて前記透過領域の大きさを変更す
るように、機能させるための情報を記憶することとして
もよい。
【0060】また、請求項18記載の発明のように、請
求項7から17のいずれか記載のゲーム装置において、
前記オブジェクト空間に注視点を設定する手段を備える
とともに、前記透過基準点設定手段は、前記注視点の位
置に基づいて前記透過基準点を設定することとしてもよ
い。
【0061】また、請求項36記載の発明のように、請
求項25から35のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点
を設定する手段を機能させるための情報を更に記憶する
とともに、前記透過基準点設定手段を、前記注視点の位
置に基づいて前記透過基準点を設定するように、機能さ
せるための情報を記憶することとしてもよい。
【0062】この請求項18または36記載の発明によ
れば、透過基準点を注視点の位置に基づいて設定するこ
とができる。例えば、プレーヤに注視点を操作させるタ
イプのゲームであっても、その注視点に基づく位置に設
定された透過基準点より近い領域に対して透過処理を施
し、常に注視点に基づく位置を表示することができる。
したがって、プレーヤは、注視点近傍の表示を妨げる障
害物の存在の有無に拘わらず、注視点を認識しながら操
作することができる。
【0063】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明を3人称の視点に適用した場合について説明するが、
本発明の適用についてはこれに限定する必要はない。
【0064】(1)概要 図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図である。同図において、プレーヤは、ディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202あるいは1204を操
作して所与のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログ
ラム等のゲームを行うために必要な情報は、本体装置に
着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、
ICカード1208、メモリカード1212等に格納さ
れている。
【0065】なお、以下では、仮想空間において、ゲー
ム画像を生成するための仮想的なカメラ(以下、視点と
いう)を、プレーヤにより操作されるキャラクタ(以
下、自キャラクタという)から離れた位置に配置する。
したがって、プレーヤは、ディスプレイ1200に映し
出される自キャラクタを3人称の視点によって認識しな
がらゲームを実行することとなる。
【0066】図2は、仮想空間における視点100と自
キャラクタ102とを含む略断面を示す図である。同図
によれば、視点100は、自キャラクタ102に対して
距離Dの間隔を隔てた位置に配置される。したがって、
構築された仮想空間の状況によっては、視点100と自
キャラクタ102との間に他のオブジェクトが映りこ
み、自キャラクタ102の表示を妨げるといったことが
起こり得る。本発明は、係る状況においても、自キャラ
クタをプレーヤに認識せしめる表示を実現するものであ
る。
【0067】図3(a)は、仮想空間において、自キャ
ラクタ102の表示を妨げる位置に壁オブジェクト10
4が存在する場合の一例を示す図である。同図によれ
ば、視点100と自キャラクタ102とを結ぶ線分と交
差する位置に壁オブジェクト104が存在する。このた
め、従来によく知られた陰面消去処理を施して、視点の
最近接位置に存在するオブジェクトを優先的に描画した
場合、(b)に示すように、自キャラクタ102は壁オ
ブジェクト104によって完全に隠れることとなる。本
発明は、視点102の位置変更や、壁オブジェクト10
4の存在を判定することなく、自キャラクタ102の表
示を可能とするものである。具体的には、(c)に示す
ように、特定の範囲内に透過処理を施すことにより、自
キャラクタ102を可視化する。
【0068】(2)透過処理 以下、視点座標系における奥行値が、自キャラクタより
も視点に近い位置に存在するオブジェクトに対して施す
透過処理について詳細に説明する。通常、ポリゴンモデ
ルによって構築された仮想空間の画像を生成する際に
は、各ポリゴンの座標を比較し、視点に対して最も近い
位置に存在するポリゴンを優先的に描くことによって陰
面を消去し、幾何学的に矛盾のない画像を生成してい
る。この陰面消去を実行する方法として、種々様々な方
法が存在するが、よく知られた方法として、Zソート法
と呼ばれる方法と、Zバッファ法と呼ばれる方法とがあ
る。Zソート法とは、各ポリゴンを、視点座標系におけ
るZ座標順(すなわち、視点から見た奥行順)に並び替
える(Zソートする)ことにより、優先的に描画すべき
ポリゴンを明確にするものである。
【0069】一方、Zバッファ法とは、生成された画像
の色を画素毎に記憶するフレームバッファとは別に、描
かれた画像のZ値を画素毎に記憶するZバッファを使う
方法である。具体的には、各オブジェクトを構成するポ
リゴンをフレームバッファ上に描画すると共に、そのポ
リゴンのZ座標を画素毎にZバッファ上に記憶する。た
だし、描画を実行する際には、描画しようとするポリゴ
ンのZ値と、Zバッファ上に記憶されたZ値とを画素毎
に比較し、その結果、Zバッファに記憶された値よりも
視点に近いと判定された画素にのみ、色情報およびZ値
を上書き(更新)する。このように、Zバッファ法は、
描画する直前に画素毎のZ値を比較して描画の有無を決
定することにより、ポリゴンをソートせずに幾何学的に
正確な画像を生成するものである。
【0070】本発明は、陰面消去処理によって障害物の
陰に隠れてしまう自キャラクタを可視化するためのもの
であり、上記陰面消去の方法を利用して所定の範囲を透
過/半透過させることにより実現するものである。以下
では、採用する陰面消去処理の方法に応じた透過処理に
ついて説明する。
【0071】(I)Zバッファを用いた透過処理(透過
処理A) 上述したように、Zバッファ法では、Zバッファに記憶
されたZ座標の値に応じてフレームバッファに対する上
書きの有無を決定する。本実施の形態におけるZバッフ
ァを用いた透過処理(透過処理A)とは、このZバッフ
ァ法の性質を利用して所定の範囲を透過させるものであ
る。すなわち、ゲーム画像を生成する所与の段階で、Z
バッファの値を操作することにより、透過させたい範囲
に位置するオブジェクトの描画を防止する。
【0072】具体的には、まず、視点座標系における視
界を、自キャラクタの存在位置を基準として遠景領域と
近景領域とに分割する。自キャラクタを含む遠景領域に
存在するオブジェクトについては、順次フレームバッフ
ァ上に描画する。一方、近景領域に存在するオブジェク
トについては、遠景領域のオブジェクトの描画が完了し
た後に、順次フレームバッファに描画する。ただし、遠
景領域の描画が完了した際には、Zバッファ上の適当な
範囲のZ値を視点の最近接の値に変更する。このことに
よって、Z値を変更した範囲に対する近景領域の描画を
防止し、直接遠景領域の画像が見えるようにする。な
お、以下では、このZ値を変更する範囲を透過領域とい
う。
【0073】図4(a)は、仮想空間の一例を示す斜視
図である。同図におけるZ軸とは、視点100に対する
奥行を意味する座標であり、その向きは、視点100が
見る方向(視点方向)と逆向きである。また、同図によ
れば、視点100の視界内に、自キャラクタ102と、
壁オブジェクト110〜120が自キャラクタ102を
取り囲むように配置されている。上記遠景領域は、視点
座標系における自キャラクタの座標(Xp、Yp、Zp
に対して、Z≦Zpを満たす領域132が該当する。一
方、上記近景領域は、Z>Zpを満たす領域130が該
当する。同図によれば、壁オブジェクト110〜114
が遠景領域に属し、壁オブジェクト116〜120が近
景領域に属する。すなわち、壁オブジェクト110〜1
14および自キャラクタ102を描画した後に、Zバッ
ファを操作し、近景領域の壁オブジェクト116〜12
0を描画する。
【0074】なお、Zバッファ法を用いた陰面消去処理
では、視点に対する距離に基づいて各オブジェクトを並
び替えることなく、各オブジェクトを描画することに特
徴がある。したがって、描画段階において、視点に対す
る距離とは無関係な順番で視界内からオブジェクトを選
出することとなる。すなわち、遠景領域に存在するオブ
ジェクトより先に、近景領域のオブジェクトを描画の対
象として選出する可能性がある。このため、描画段階に
おいて、近景領域に属するオブジェクトを選出した場合
には、図4(b)に示すような近景リスト140に一旦
記憶する。(b)によれば、近景リスト140には、オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンの座標データと、当該
オブジェクトの代表点の座標とが記憶される。なお、こ
のとき、Zソートをする必要はない。
【0075】一方、遠景領域に属するオブジェクトを選
出した場合には、順次フレームバッファに描画する。具
体的には、描画するオブジェクトをポリゴン単位に分解
し、それぞれに対して透視投影処理を施すことにより描
画を実行する。ただし、このとき、画素毎にZバッファ
に記憶されたZ値と比較し、描画するポリゴンのZ値が
視点に対して近い場合にのみ画素の色情報を更新する。
そして、遠景領域に存在する全てのオブジェクトについ
てフレームバッファに対する描画処理が終了すると、自
キャラクタを描画し、図4(c)に示すような遠景領域
の画像(以下、遠景画像という)を完成させる。
【0076】遠景画像が完成すると、Zバッファに対す
るZ値変更処理を行う。Z値変更処理は、Zバッファ上
にマッピングするためのテクスチャ(以下、Zテクスチ
ャという)を用いて行う。図5は、Zテクスチャ160
の一例を示す図である。同図によれば、Zテクスチャ1
06は、一辺の大きさが1で規格化された2次元座標系
(u,v)で定義され、透過させたい範囲162にZ値
が与えられている。また、透過させたい範囲162以外
の部分164a〜dは、Z値を持たない、またはZ値が
最遠景の値とする。
【0077】なお、ZテクスチャをマッピングするZバ
ッファ上の範囲(大きさ)は、一定であってもよいし、
可変的であってもよいが、以下では、一定な場合につい
て説明する。具体的には、Zバッファ上の座標系(x,
y)において、Zテクスチャをマッピングする領域の画
素数を、図6に示す通り、 (x軸上の画素数,y軸上の画素数)=(n,m) とする。また、マッピングする位置は、自キャラクタの
代表点の位置とする。すなわち、フレームバッファの座
標系(x,y)に変換された自キャラクタの座標
(xp、yp)に、Zテクスチャの中心点を配置する。
【0078】図6は、ZバッファにおけるZテクスチャ
のマッピング範囲172の一例を示す図である。同図に
よれば、Zテクスチャの(u,v)=(0,0)の値
は、Zバッファ上の座標(xp−n/2,yp−m/2)
の画素に代入され、(u,v)=(1,1)の値は、Z
バッファ上の座標(xp+n/2,yp+m/2)の画素
に代入される。すなわち、Zバッファにおけるマッピン
グ範囲の任意の画素(x,y)には、Zテクスチャの座
標 u=(1/n)×(x−(xp−n/2)) (ただし、(xp−n/2)<x<(xp+n/2)) v=(1/m)×(y−(yp−m/2)) (ただし、(yp−m/2)<y<(yp+m/2)) …(1) の値を代入する。このとき、読み出したZテクスチャの
座標(u,v)にZ値が定義されていない場合には、Z
バッファの対応する画素の値は更新しない。
【0079】図7(a)は、Zバッファ170に格納さ
れているデータを模式的に示す図である。同図におい
て、円で囲まれた領域162が、上記Z値変更処理によ
り値が変更された部分、すなわち、透過領域を示す。ま
た。図7(b)は、図4(a)に示す仮想空間の遠景画
像を記憶したフレームバッファ150の模式図であり、
図7(a)に示す透過領域162を破線円によって便宜
的に表示したものである。図7(c)は、仮想空間の斜
視図であり、上記Z値の変更によって透過して表現され
る空間182を1点鎖線により示したものである。
(c)に示すように、本透過処理を施すことにより、実
際には配置しないが、透過オブジェクト180を配置し
たものと同様の効果が発生する。すなわち、近景領域に
おける、透過オブジェクトの背面に該当する空間182
は、Zバッファ法により描画されないこととなる。
【0080】続いて、近景リストに登録されたオブジェ
クトを描画する。図8(a)〜(c)は、図4(a)に
示す仮想空間における近景領域のオブジェクトを順次描
画した例を示す図である。なお、図8(a)〜(c)
は、図7(a)に示すZ値変更処理が施された後に実行
した場合を示す。図8(a)〜(c)に示すように、近
景領域に存在するオブジェクトについて、Z値が視点近
傍の値に変更された部分のみが描画されず、透過したよ
うに表現される。したがって、自キャラクタ102より
も視点寄りの位置に壁オブジェクト118が存在するに
もかかわらず、自キャラクタが表示される。
【0081】以上のように、Zバッファ法による陰面消
去を実行する場合において、透過させたい範囲のZバッ
ファの値を操作することにより、所定の範囲を簡単に透
過させて表現することができる。また、上記透過処理A
は、複雑な処理や計算を必要とせず、各オブジェクトの
Z座標の値を判定する処理のみを必要とするものである
ため、ゲーム画像の生成を遅延化させることなく、簡単
に障害物の透過を表現することができる。
【0082】なお、上記方法によれば、Zバッファの値
が変更された領域については、近景領域に存在するオブ
ジェクトは、完全に描画されないこととなる。このた
め、近景領域に存在するオブジェクトが壁や家といった
大きなオブジェクトではなく、比較的小さいオブジェク
トであった場合、当該オブジェクトの主要な部分が透過
領域によって描画されず、オブジェクトとして認識する
には足らない部分のみが表示されるといった問題が生じ
得る。例えば、キャラクタの胴体部分が透過され、手や
足のみが表示されるといったことが起こり得る。
【0083】こういった問題を解決するために、図9に
示すように、Zテクスチャ160´において、Z値を有
する部分を疎らに含む構造にしてもよい。同図におい
て、黒塗りの部分が、Z値が定義された範囲を示す。す
なわち、Zテクスチャ上に、Z値を定義する部分と、Z
値を定義しない部分とをそれぞれ断片的に設定する。た
だし、Zテクスチャの中心近傍では、近景を透過させる
ためのZ値を有する面積を広くし、中心から外れる程Z
値が定義されない面積が増えるといった構造にする。も
しくは、中心近傍以外の範囲に、近景を透過させない値
/近景を透過させづらい値を定義するといった構成にし
てもよい。このように、徐々にZ値を変更する割合を変
化させることによって、障害物が徐々に消えて、その奥
に存在する物体が透けて見えるような印象を与えること
が可能となる。
【0084】(II)色合成による透過処理1(透過処理
B) 続いて、色合成による透過処理1(透過処理B)につい
て説明する。透過処理Bは、Zソートによる陰面消去法
を利用したものであり、透過させたい範囲のオブジェク
トの色を、その奥に存在するオブジェクトの色と合成す
ることにより透過/半透過を実現するものである。な
お、透過処理Bでも、透過処理Aと同様に、視界を近景
領域と遠景領域とに分割する。ただし、透過処理Bで
は、分割後において、近景領域に存在するオブジェクト
に対して、Zソートを施すことが必須となる。そして、
遠景画像の所定の範囲に対して、優先順位に従って順次
近景領域のオブジェクトを色合成することにより、生成
画像内に遠景画像の色データを反映させ、遠景画像の所
望の領域を透かして表示する。なお、以下では、遠景画
像と近景領域のオブジェクトの色を合成する範囲を色合
成領域という。すなわち、色合成領域は、遠景領域の画
像が透けて見える透過領域となる。
【0085】なお、遠景画像と近景領域に存在するオブ
ジェクトの色情報を合成する処理は、フレームバッファ
における画素毎に行うこととし、その合成率(以下、α
という)は、フレームバッファによって各画素の色情報
(RGB)と対応付けて記憶されることとする。具体的
には、フレームバッファにおける画素G(x,y)のR
GBの値をg、画素G(x,y)に描画するオブジェク
トのRGBの値をgo、とした場合において、合成後に
おける画素G(x,y)のRGBの値は、 g={g×α}+{go×(1−α)} …(2) によって決定される。したがって、フレームバッファに
記憶されたαの値が1である場合には、画素が持つ値g
(例えば、遠景画像)のみが採用されることとなり、0
である場合には、描画(色合成)するオブジェクトが持
つ値go(例えば、近景領域のオブジェクト)によって
完全に上書きされることとなる。なお、実際には、各画
素毎にRGBそれぞれの値を持つが、ここでは、便宜的
にg、goの変数により表現する。
【0086】すなわち、透過処理Bでは、図4(a)で
示した仮想空間を視点100に基づいて描画する際に
は、透過処理Aと同様に、自キャラクタ102の座標
(Xp、Yp、Zp)を基準点として、視界内を、Z≦Zp
を満たす遠景領域132と、Z>Zpを満たす近景領域
130とに分割する。そして、遠景領域130に属する
壁オブジェクト110〜114および自キャラクタ10
2については、順次フレームバッファ上に描画し、図4
(c)に示すような遠景画像を完成する。なお、遠景画
像を生成する際に採用する陰面消去処理は、Zソート法
に限らず、いずれの方法であってもかまわない。例え
ば、Zバッファを併用する場合には、Zバッファ法によ
り行ってもよいし、スキャンライン法によるものであっ
てもかまわない。
【0087】一方、近景領域130に属する壁オブジェ
クト116〜120については、図10に示すような、
近景リスト142に登録する。ただし、透過処理Bで
は、オブジェクトを近景リスト142に登録する際、各
オブジェクトのZ値を比較し、ソートした上で登録す
る。
【0088】そして、各領域に属する壁オブジェクト1
10〜120、および自キャラクタについて、描画ある
いは近景リストへの登録処理が終了すると、フレームバ
ッファに色合成領域を設定する。
【0089】色合成領域の設定処理は、α値のみを有す
る(すなわち、色情報(RGB)を持たない)テクスチ
ャ(以下、αテクスチャという)をフレームバッファ上
の適当な位置にマッピングすることにより行う。図11
は、αテクスチャ190の一例を示す図である。同図に
よれば、αテクスチャ190は、α値が0.0と、0.
3と、0.6と、0.9の、4つの領域から構成され
る。すなわち、αテクスチャ190の中心近傍について
は、遠景領域の画像の含有率が高く、中心から遠ざかる
につれて遠景画像は近景領域のオブジェクトにより塗り
つぶされることとなる。なお、αテクスチャ190にお
いて、α値が指定されていない部分については、フレー
ムバッファのα値を(0.0)とし、その後、近景領域
の描画を行う際には、フレームバッファに記憶されたα
値を使って描画を行う。
【0090】また、フレームバッファ上にαテクスチャ
をマッピングする範囲の大きさ、および位置を決定する
処理は、透過処理AにおけるZテクスチャをマッピング
する処理と同様に行う。すなわち、フレームバッファ上
にマッピングする範囲をn×m画素とし、αテクスチャ
の中心点が自キャラクタの代表点の座標(xp,yp)に
対応するようにマッピングする。
【0091】なお、透過処理Bでは、近景領域のオブジ
ェクトを描画する際には、まず、オブジェクト単位でZ
ソートする。次いで、各オブジェクトをポリゴン単位に
分解し、各ポリゴンについて更にZソートする。そし
て、並べ替えられた各ポリゴンの順番に従って、優先順
位を決定する。このとき、優先順位を決定する処理につ
いては、視点に対して奥に存在するオブジェクトから順
に上書きして行く「後書き優先処理」と、Zバッファを
併用し、視点に対して手前に存在するオブジェクトから
順に描画して行く「先書き優先処理」の2種類が存在す
る。以下、各処理により生成される画像の違いについて
説明する。
【0092】図12は、仮想空間の断面を模式的に示す
図であり、各画素にα値が指定されたフレームバッファ
150(7画素分)と、ポリゴンAおよびBとを示す図
である。同図において、縦破線がフレームバッファ15
0における各画素を示し、各画素の左側に隣接する括弧
内の数値が対応する画素のα値を示す。また、更にその
左側に書かれた文字gは、各画素の色情報(RGB)の
値を意味し、gfは遠景画像の色情報を意味する。ま
た、各画素の右方向に描かれたアルファベットAおよび
Bは、ポリゴンAおよびポリゴンBのRGBの値を意味
し、それぞれ対面する画素に描画されるものとする。な
お、ポリゴンAおよびBは、近景領域のポリゴンであ
り、右方向に存在するほど視点に近いものとする。以
下、この条件を用いて後書き優先処理と先書き優先処理
について説明する。
【0093】後書き優先処理(Zバッファを必要とし
ない方法) 後書き優先処理では、視点から遠い位置に存在するポリ
ゴンから順に、全てのポリゴンに対して描画処理を実行
し、順次フレームバッファに上書きする。したがって、
1つの画素上に投影されるポリゴンは1つに限らず、複
数のポリゴンが重ねて描画される場合がある。このた
め、フレームバッファには、与えられたα値をゲーム画
像が完成するまで保持させ、ポリゴンが色合成領域内に
投影された場合には、その都度、色合成処理を実行す
る。
【0094】図13(a)は、フレームバッファ150
に格納されるデータを示す模式図であり、図12に示す
状況において、視点から遠い位置に存在するポリゴンB
を描画した一例を示すものである。同図に示すように、
各画素には、与えられたα値に従って、既に有する色情
報g=gf(遠景画像の色情報)とポリゴンBの色情報
とを式(2)に基づいて合成した結果を与える。また、
与えられたα値の値を変更せずに保持させる。そして、
ポリゴンBの描画が完了すると、引き続き、ポリゴンB
よりも視点に近い位置に存在するポリゴンAの描画を実
行する。
【0095】図13(b)は、(a)に示すフレームバ
ッファ150に対して、更にポリゴンAを描画した場合
の色合成例を示す図である。また、図13(c)は、
(b)に示す合成における各色情報の含有率を明示した
ものである。図13(b)に示すように、ポリゴンAの
描画についても、各画素が有する色情報gに対して、α
値に基づく色合成を実行する。したがって、例えば、α
=0.9の合成率を有する画素は、ポリゴンBの描画に
よって、遠景画像の色情報gfの含有率が90%となる
が((a)参照)、更にポリゴンAを合成したことによ
り、遠景画像gfの含有率が81%に減少する((c)
参照)。しかし、換言すれば、α=0.9を有する画素
は、ポリゴンA、Bの色合成により、ポリゴンBの色情
報を9%、ポリゴンAの色情報を10%含有することと
なる。
【0096】このように、後書き優先の描画を実行する
ことにより、最終的に得られるゲーム画像では、まずポ
リゴンAが薄く見え、その奥にポリゴンBが更に薄く見
え、その奥に遠景画像(自キャラクタ)が見えるといっ
た具合に表現できる。したがって、透過処理Aの場合と
異なり、近景領域に存在するオブジェクトについてもそ
の存在を奥行順に薄く暈して表現することが可能とな
る。
【0097】先書き優先処理(Zバッファを必要とす
る方法) 先書き優先処理では、Zバッファを併用し、視点の近く
に存在するポリゴンから順に描画する。すなわち、各画
素には、各画素から見て最も近い位置に存在するポリゴ
ンの色情報のみが1度だけ与えられ、それ以上の色情報
の更新を必要としない。したがって、色合成領域内の画
素についても、近景領域のポリゴンを描画する回数は1
度のみであり、すなわち、各画素につき色合成処理を実
行する回数は1回以内となる。例えば、図12に示す状
況によれば、視点に近いポリゴンAを描画した後、ポリ
ゴンBを描画する際には、ポリゴンAの色情報が合成さ
れていない画素に対してのみ色合成を実行することとな
る。
【0098】図14(a)は、フレームバッファ150
に格納されるデータを示す模式図であり、図12に示す
状況において、より視点に近い位置に存在するポリゴン
Aを描画した一例を示すものである。同図に示すよう
に、各画素gには、与えられたα値に従って、色情報g
fと色情報Aを式(2)に基づいて合成した結果の値を
代入する。そして、ポリゴンAの描画が完了すると、引
き続きポリゴンBの描画を実行する。このとき、Zバッ
ファに記憶された奥行値を比較し、ポリゴンBよりも視
点に近いポリゴンが描画された画素以外の画素に対して
描画を実行する。
【0099】図14(b)は、(a)に示すフレームバ
ッファ150上にポリゴンBを描画した一例を示す模式
図である。同図によれば、ポリゴンAが描画された画素
に対しては、ポリゴンBは描画されず、ポリゴンAが描
画されていない画素についてのみ、ポリゴンBが描画さ
れる。したがって、1つの画素に対しては、1つのポリ
ゴンのみが色合成されることとなる。このため、遠景画
像gfの値がより反映された画像を生成することができ
る。例えば、α=0.9を有する画素に対して、ポリゴ
ンAおよびBを描画した場合、後書き優先の処理によれ
ば、当該画素は、遠景画像の色情報gfを81%含むの
に対し、先書き優先の処理によれば、遠景画像の色情報
fを90%含むこととなる。
【0100】このように、先書き優先の処理では、近景
領域に存在するオブジェクトの内、最も視点に近い位置
に存在するオブジェクト(ポリゴン)のみが色合成領域
に反映されることとなる。すなわち、障害物が複数存在
する場合には、その最も手前のオブジェクトのみが透け
たように表現され、その奥に存在する障害物について
は、表示されないこととなる。このため、複数の障害物
が複雑に存在する場合においても、より明瞭に解りやす
く透過を表現することができる。
【0101】なお、透過処理Bにおいて、後書き優先処
理と先書き優先処理のいずれを採用するかについては、
構築する仮想空間の構成や複雑さに応じてそれぞれ利点
が異なる。例えば、仮想空間が複数のオブジェクトによ
り構成され、自キャラクタの障害物が複数存在する場合
には、後書き優先の処理を採用すると、その複数のオブ
ジェクトについて全て色合成処理を施す必要が生じ、処
理の遅延かを招く恐れがある。こういった場合には、先
書き優先の処理によって、最も手前に存在するオブジェ
クトのみを描画することとすれば、処理を高速化するだ
けでなく、見た目にも解りやすい画像を生成することが
できる。一方、仮想空間に配置されるオブジェクトが比
較的少なく、障害物が小数である場合には、後書き優先
処理を採用することでZバッファを必要としないため、
メモリ資源を効率的に利用することができる。
【0102】以上のように、Zソート法を利用した透過
処理Bによれば、透過領域における遠景画像に対して、
近景領域のオブジェクトの色情報を合成することができ
る。したがって、所定の範囲内に存在するオブジェクト
について半透過させて表現し、その存在を知らしめた上
で、自キャラクタを可視化することができる。また、色
合成の割合(α値)を透過領域の縁から中心へと徐々に
変化させることとすれば、障害物が徐々に透過するよう
に表現できるため、プレーヤにとって自キャラクタと他
のオブジェクトとの位置関係がより把握しやすい画像を
生成することができる。
【0103】(III)色合成による透過処理2(透過処
理C) 続いて、色合成による透過処理2(透過処理C)につい
て説明する。透過処理Cでは、自キャラクタを含む遠景
領域と近景領域とに分割した後、各領域の画像を生成す
る。そして、範囲を指定して各画像の色を合成すること
により透過/半透過を実現する。
【0104】図15は、透過処理Cの概念を説明するた
めの図である。透過処理Cでは、上記透過処理A、Bと
同様に、視界を、自キャラクタ102の位置を基準とす
る近景領域130と遠景領域132とに分割する
(a)。ただし、透過処理Cでは、各領域の画像をそれ
ぞれ別々に生成する(b)。このとき、遠景領域の壁オ
ブジェクト110〜114は、メインのフレームバッフ
ァ152に記憶し、近景領域の壁オブジェクト116〜
120は、サブのフレームバッファ154に記憶する。
すなわち、透過処理Cでは、2種類のフレームバッファ
を必要とする。そして、遠景画像を記憶したメインフレ
ームバッファ152上に色合成領域を設定し、その上に
近景画像を描画することによって、最終的な画像を生成
する(c)。
【0105】ここに、色合成領域とは、透過処理Bにお
いて説明したものと同様のものであり、既に描かれた遠
景画像の色情報と、その上から描画する近景画像の色情
報とを合成する領域を意味する。また、ここでは、メイ
ンフレームバッファにおける各画素が、RGBの値と共
に合成率αの値を記憶するものとし、色の合成処理は、
上記式(2)に基づいて実行する。また、透過処理Cで
も、透過処理Bと同様に、遠景画像が完成すると、αテ
クスチャをメインフレームバッファ内の適当な位置にマ
ッピングすることによって、色合成領域を設定する。α
テクスチャのマッピング位置および範囲は、透過処理B
において説明したものと同様である。
【0106】なお、透過処理Cにより生成されたゲーム
画像は、透過処理Bの「先書き優先処理」により生成さ
れたゲーム画像と同様の画像となる。すなわち、ゲーム
画像上の透過領域において、近景領域に属するオブジェ
クトの内、最も手前に存在するオブジェクトのみが透け
て、その奥に存在する遠景領域のオブジェクトが見える
ように表現される。図16は、透過処理Cによりゲーム
画像を生成した際の、メインフレームバッファ152の
各画素が有する色情報を説明するための図である。
(a)は、各ポリゴンA,Bの位置関係、および、各画
素が有するα値の例を示す図であり、図12で説明した
状況と同一の状況を示す。透過処理Cでは、近景領域の
オブジェクト(すなわち、ポリゴン)について陰面消去
処理を施してサブフレームバッファ154に描画した後
(b)、メインフレームバッファ152に描画する
(c)。したがって、透過処理Cによる方法では、遠景
・近景の各領域において視点から見える最も手前に存在
するオブジェクトの色情報のみを色合成することとな
る。
【0107】また、透過処理Cにおいて各領域の画像を
生成する際、採用する陰面消去処理は、Zバッファ法、
Zソート法の何れの方法であってもよい。あるいは、ス
キャンライン法であってもよいし、レイトレーシング法
であってもよい。このように、透過処理Cでは、採用す
る陰面消去の方法を制限しない。したがって、構築する
仮想空間の形態に応じて最も効率のよい陰面消去処理を
採用することができる。
【0108】以上に、透過処理A〜Cについて説明し
た。これらの処理について共通することは、視点座標系
における視界を、自キャラクタを基準として遠景領域と
近景領域に分割し、遠景領域に属するオブジェクトにつ
いて先に描画を実行することである。そして、採用する
陰面消去の方法に応じて、Zバッファ、あるいは、フレ
ームバッファが有する情報を操作し、引き続き、近景領
域に属するオブジェクトについて描画を実行する。この
ように、透過して見える領域と、透過の対象となる領域
とを無条件で分割し、遠景から近景へといった順番で描
画を実行することにより、簡単に透過/半透過を施した
画像を生成することができる。なお、いずれの処理にお
いても、遠景領域に属するオブジェクトの描画が完了し
た後に、各バッファを操作する。
【0109】なお、以上では、ゲーム画像内に描かれる
自キャラクタの大きさが常に一定であり、透過領域の大
きさも一定とする場合について説明した。しかし、ゲー
ムの種類によっては、視点と自キャラクタとの距離Dが
固定ではなく、距離に応じてゲーム画像上に描かれる自
キャラクタの大きさを様々に変化させる場合がある。係
る場合には、透過領域の大きさも自キャラクタの大き
さ、すなわち、視点との距離Dに応じて変化させること
が望ましい。
【0110】そこで、例えば、Zテクスチャあるいはα
テクスチャ(以下、単にテクスチャという)がマッピン
グされる各画素数(n,m)をそれぞれ視点と自キャラ
クタの距離Dの関数によって定義し、距離Dに応じてマ
ッピングする範囲の大きさが変化するように設定する。
具体的には、図17に示すように、視点100と自キャ
ラクタ102の標準的な距離Dcを定義し、標準距離Dc
におけるテクスチャのマッピング範囲(画素数)を標準
画素数(nc、mc)として設定する。そして、視点10
0と自キャラクタ102の距離Dの標準距離Dcに対す
る比率に応じてマッピングする範囲(n,m)を決定す
る。
【0111】すなわち、 n=nc×{(Dmax−D)/(Dmax−Dc)} m=mc×{(Dmax−D)/(Dmax−Dc)} …(3) によってマッピング範囲を決定する。なお、Dmaxの値
は、例えば、自キャラクタが最も視点の近い位置Dmin
に位置する時の最大画素数(nmax、mmax)を定義し、
標準距離Dcにおける標準画素数(nc、mc)との組み
合わせによって決定してもよい。この(3)式によれ
ば、視点に対する自キャラクタの位置が標準距離Dc
り近い場合には、透過領域は拡大され、遠い場合には縮
小されることとなる。勿論、このように単純な拡大縮小
の方法に限らず、距離に応じてZテクスチャの大きさを
特定するためのテーブルを生成し、スケーリングする際
にそのテーブルを参照することとしてもよい。
【0112】あるいは、複数種類の(Z/α)テクスチ
ャを用意し、視点との距離Dに応じてマッピングするテ
クスチャを変更してもよい。例えば、透過処理Aでは、
Z値が定義された部分に含まれるZ値を持たない部分の
割合や、Z値が定義された部分の大きさや形が異なるZ
テクスチャを複数用意する。また、透過処理B、Cで
は、合成率や、各合成率がαテクスチャ内で占める面積
がそれぞれ異なるαテクスチャを複数用意する。このよ
うに、テクスチャそのものを変更することとすれば、式
を計算する必要がなく、より高速に透過領域の大きさや
暈しの度合を変更することができる。
【0113】また、マッピングする範囲の大きさをその
ままに、視点と自キャラクタとの距離Dに応じてマッピ
ングする位置を変更することとしてもよい。具体的に
は、自キャラクタの代表点の座標ではなく、距離Dに応
じて自キャラクタ内を移動する移動点の座標に(Z/
α)テクスチャの中心点を対応させる。図18(a)
は、自キャラクタ102の一例を示す図であり、自キャ
ラクタ102上に引かれた線分200は、移動点の移動
可能な範囲を示す。なお、自キャラクタ102の代表点
(Xp、Yp、Zp)を、同図における腹部の点102a
とし、移動点の座標を(Xp、Yp+δ、Zp)と定義す
る。ここに、δは、距離Dの関数F(D)により与え
る。図18(b)は、関数F(D)の一例を示す図であ
る。すなわち、 δ=F(D)=h (D<D1) =h・{(D−D2)/(D1−D2)} (D1<D <D2) =0 (D>D2)。 …(4) なお、仮想空間における自キャラクタ102の頭部10
2bと腹部102aは、長さh離れているものとする。
したがって、マッピングされるテクスチャの中心点は、
視点100と自キャラクタ102との距離Dが大きくな
るにつれ腹部102a近傍に配置され、距離Dが閾値D
2を越えると常に腹部102aに配置される。一方、距
離Dが小さくなるにつれ、テクスチャの中心点は、頭部
102b近傍に配置され、閾値D1を超えると常に頭部
102bに配置される。
【0114】また、Zあるいはαテクスチャをマッピン
グする位置を、自キャラクタの内部に限定する必要もな
く、例えば、透過領域が自キャラクタの移動に伴い遅れ
て自キャラクタについてくるように表現してもよい。具
体的には、移動点として座標(Xp−vp・△t、Yp
p)を定義する。そして、この移動点に、マッピング
するテクスチャの中心点を対応させる。ここに、座標
(Xp、Yp、Zp)は、自キャラクタの代表点の座標を
意味し、vpは、自キャラクタのX軸方向(視点座標系
における)に対する移動速度を意味する。また、△tは
定数である。このように、時間として定数を採用するこ
とにより、自キャラクタの移動速度に応じた透過領域の
遅れを表現することができる。
【0115】無論、上記式に限定する必要はなく、注目
させたい位置に応じて適宜適当な関数を採用してもよ
い。また、距離Dに応じて段階的に位置を記憶したテー
ブルを予め用意し、自キャラクタの位置が変更するたび
に当該テーブルを読み出して、マッピングする位置を決
定することとしてもよい。
【0116】(3)構成 図19は、本実施の形態における機能ブロックの一例を
示す図である。同図において、機能ブロックは、主に、
操作部10と、処理部20と、表示部30と、情報記憶
媒体40とから構成される。
【0117】操作部10は、プレーヤがゲームにおける
自キャラクタの操作や、ゲームの開始/中止の指示、選
択画面における選択項目の入力等を実行するためのもの
であり、キーボードやマウス、ゲームコントローラ等に
より実現可能である。
【0118】処理部20は、システム全体の制御、シス
テム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像
処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能
は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはA
SIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与の
プログラムにより実現できる。また、処理部20には、
主に、ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
【0119】ゲーム演算部22は、ゲームの進行処理、
選択画面の設定処理、仮想空間上での各オブジェクトや
キャラクタの位置や向きを決定する処理、視点の位置や
視線方向、視界等を求める処理等、種々のゲーム処理を
操作部10から入力される操作信号や、情報記憶媒体4
0から読み出すゲームプログラム42内のゲーム演算プ
ログラム420等に基づいて実行する。
【0120】また、ゲーム演算部22は、各オブジェク
ト、自キャラクタ、視点等の位置を決定すると、各種座
標データを画像生成部24に出力する。このとき、ゲー
ム演算部22は、各オブジェクトをポリゴン単位に分解
し、ポリゴン群として画像生成部24に出力する。各ポ
リゴンのデータには、座標データおよび属性、色情報等
が付加される。また、ポリゴン群には、そのポリゴン群
が構成するオブジェクトの代表点の座標データが付加さ
れる。更に、ゲーム演算部22は、視界を遠景領域と近
景領域とに分割するために必要となる基準点として、自
キャラクタの座標データを画像生成部24に出力する。
【0121】画像生成部24は、ゲーム演算部22から
入力される指示信号、各種座標データに基づき、ゲーム
画像を生成する処理を実行するものであり、CPU、D
SP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェア
により構成される。具体的には、画像生成部24は、前
方、後方クリッピングを実行してビューボリュームを決
定する処理、各ポリゴンに対する座標変換および視点と
光源に基づく輝度計算処理等のジオメトリ処理と、色補
間処理、陰面消去処理等のレンダリング処理を実行する
ことによりゲーム画像を生成する。そして、生成したゲ
ーム画像を画像データとして表示部30に出力して表示
させる。なお、表示部30は、画像生成部24から入力
される画像データを表示画面に表示させるものである。
【0122】情報記憶媒体40は、ゲーム装置の駆動に
係るプログラムやデータ等を記憶するものであり、CD
−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、
DVD、メモリ、ハードディスク等のハードウェアによ
り実現できる。なお、情報記憶媒体40は、所与のゲー
ムを実行するためのゲームプログラム42を記憶する。
また、ゲームプログラム42には、ゲーム演算部22が
所与の処理を実行する際に読み出すゲーム演算プログラ
ム420と、画像生成部24が画像を生成する際に読み
出す画像生成プログラム422とが含まれる。また、情
報記憶媒体40は、Zテクスチャあるいはαテクスチャ
を記憶する(不図示)。
【0123】なお、ゲーム演算プログラム420には、
ゲームシナリオや各オブジェクトのポリゴンモデル情
報、コントローラからの操作信号に係る各オブジェクト
の動作を決定するための情報、所与のゲームの進行に応
じて視点位置を決定するための情報、ゲームの進行に係
るプレーヤの得点を算出するための情報等、ゲーム進行
に係る情報が含まれる。また、画像生成プログラム42
2には、ジオメトリ処理やレンダリング処理を実行する
ために必要な情報や、上記透過処理を実行するためのプ
ログラムが含まれる。すなわち、画像生成プログラム4
22には、採用する透過処理の種類(透過処理A〜透過
処理C)に応じた処理を実行するためのプログラムが含
まれる。具体的には、後述するフローチャートに基づく
処理を実行するためのプログラムが含まれる。
【0124】なお、画像生成部24は、本発明を実行す
るための機構として、遠近分割部240と、描画部24
2と、透過領域決定部244とを含む。また、画像生成
部24内に含まれる各部の機能は、採用する透過処理の
種類に応じて異なる。以下に、図面を用いて、各部の機
能について説明する。
【0125】図20は、透過処理Aを採用した場合にお
ける画像生成部24aの構成を示す図である。画像生成
部24aは、遠近分割部240a、描画部242a、透
過領域決定部244aの他、近景リストを記憶するため
の近景リスト記憶部246aと、Zバッファ248a
と、フレームバッファ250aとを備える。
【0126】遠近分割部240aは、ゲーム演算部22
から入力される自キャラクタの座標データ(基準点)に
基づいて、ゲーム演算部22から入力される各ポリゴン
群が遠景領域と近景領域の何れの領域に属するかを判定
する処理を実行する。すなわち、遠近分割部240a
は、各ポリゴン群に付加されたオブジェクトの代表点の
Z座標と、自キャラクタのZ座標とを比較することによ
って、各ポリゴン群の遠景/近景を決定する。そして、
判定の結果、ポリゴン群が遠景領域に属するものと判定
した場合には、当該ポリゴン群を描画部242aに出力
する。一方、ポリゴン群が近景領域に属するものと判定
した場合には、近景リスト記憶部246a内に、当該ポ
リゴン群を登録する。また、透過領域決定部244aか
らZ値を変更した旨を知らせる信号が入力された場合に
は、近景リスト記憶部246aから順次ポリゴンを読み
出して、描画部242aに出力する。
【0127】描画部242aは、遠近分割部240aか
ら入力されたポリゴンに対し、座標変換処理、輝度計
算、色補間処理等を施してフレームバッファ250aに
描画する処理を実行する。なお、描画部242aは、Z
バッファ248aを用いた陰面消去処理を実行する。す
なわち、Zバッファ248aに記憶されたZ値と、ポリ
ゴンのZ値とを比較し、当該ポリゴンのZ値がより視点
に近い場合にのみ、フレームバッファ250aおよびZ
バッファ248aの各画素が有する値を更新する。ま
た、描画部242aは、自キャラクタの代表点の
(Xp,Yp)座標をフレームバッファ250aにおける
座標系(xp,yp)に変換し、透過領域決定部244a
に出力する。
【0128】透過領域決定部244aは、Zバッファ2
48a上の適当な領域のZ値を変更する処理を実行す
る。すなわち、遠近分割部240aから遠景画像が完成
した旨を伝える信号が入力された場合には、情報記憶媒
体40からZテクスチャを読み出して、Zバッファ24
8a上にマッピングする処理を実行する。なお、Zテク
スチャをマッピングする位置は、フレームバッファ25
0aにおける自キャラクタの代表点の座標(xp,yp
に基づいて決定する。
【0129】以下、図21に示すフローチャートを用い
て、透過処理Aにおける処理の流れを説明する。なお、
以下の処理は、毎フレーム実行するものである。同図に
よれば、ゲーム演算部22は、ゲームにおけるゲーム演
算処理を実行する(ステップS1)。すなわち、プレー
ヤ入力に基づいて、仮想空間を定義するワールド座標系
における自キャラクタ、敵キャラクタ、オブジェクト、
視点等の位置を決定し、また、仮想空間における視点の
視界を決定する。次いで、ゲーム演算部22は、遠近分
割部240aに自キャラクタおよび各オブジェクトの座
標データを出力する。遠近分割部240aは、自キャラ
クタのZ座標を分割の基準点として決定する(ステップ
S2)。
【0130】次いで、遠近分割部240aは、ゲーム演
算部22から入力されたオブジェクト(ポリゴン群)の
中から処理を実行するオブジェクトを決定し(ステップ
S3)、当該オブジェクトが視点に対して、基準点より
近いか否かを判定する(ステップS4)。当該オブジェ
クトが基準点より遠い位置に存在する場合には、当該オ
ブジェクトを描画部242aに出力して、フレームバッ
ファ250a上に描画させる(ステップS5)。一方、
ステップS4において、当該オブジェクトが基準点より
も近くにあると判定した場合には、当該オブジェクトを
近景リスト記憶部246aに追加する(ステップS
6)。
【0131】続いて、遠近分割部240aは、ゲーム演
算部22から入力されたオブジェクトの内、未処理のオ
ブジェクトの存在有無を判定し(ステップS7)、存在
する場合には、ステップS3に移行する。一方、ステッ
プS7において、入力された全てのオブジェクトに対す
る処理が終了した場合には、描画部242aに自キャラ
クタを構成するポリゴン群を出力してフレームバッファ
250aに描画させて、遠景画像を完成させる(ステッ
プS8)。次いで、遠景分割部240aは、遠景画像が
完成すると、透過領域決定部244aに対して、遠景画
像が完成した旨を伝える信号を出力する。透過領域決定
部244aは、Zバッファ248aの適当な領域のZ値
を更新し(ステップS9)、遠景分割部240aに対し
て、Z値変更の処理が終了した旨を伝える信号を出力す
る。遠景分割部240aは、近景リスト記憶部246a
に登録されたポリゴンを順次描画部242aに出力して
描画させ(ステップS10)、ゲーム画像を完成させて
本処理を終了する。
【0132】図22は、透過処理Bを採用した場合にお
ける画像生成部24bの構成を示す図である。画像生成
部24bは、遠近分割部240b、描画部242b、透
過領域決定部244bの他、近景リストを記憶するため
の近景リスト記憶部246bと、Zバッファ248b
と、フレームバッファ250bとを備える。なお、以下
では、Zバッファ248bを併用した先書き優先のZソ
ート法を用いた透過処理を例に説明する。また、フレー
ムバッファ250bは、各画素毎に対応するα値を記憶
する。
【0133】遠近分割部240bは、ゲーム演算部22
から入力される自キャラクタの座標データを基準とし
て、ゲーム演算部22から入力されるポリゴン群が属す
る領域(遠景/近景)を決定する処理を実行する。そし
て、判定の結果、ポリゴン群が遠景領域に属するものと
判定した場合には、描画部242bに出力し、フレーム
バッファ250bに描画させる。一方、ポリゴン群が近
景領域に属するものと判定した場合には、当該ポリゴン
群を近景リスト記憶部246bに登録する。ただし、ポ
リゴン群を近景リスト記憶部246bに記憶する際に
は、各ポリゴンをZソートし、優先順位を決定しつつ登
録する。
【0134】描画部242bは、遠近分割部240bか
ら入力されたポリゴンをフレームバッファ250bに描
画する処理を実行する。ただし、描画部242bは、Z
バッファ248bを用いた陰面消去を実行する。また、
描画部242bは、フレームバッファ250bに格納さ
れている色情報に対して上書きする場合には、式(2)
に基づく色合成処理を実行することによって該当する画
素に合成した色情報を記憶させる。なお、描画部242
bは、自キャラクタの代表点の(Xp,Yp)座標をフレ
ームバッファ250bにおける座標系(xp,yp)に変
換し、透過領域決定部244bに出力する。
【0135】透過領域決定部244bは、フレームバッ
ファ250bの適当な領域のα値を変更する処理を実行
する。すなわち、遠近分割部240bから遠景画像が完
成した旨を伝える信号が入力された場合には、情報記憶
媒体40からαテクスチャを読み出して、フレームバッ
ファ250bにマッピングする処理を実行する。マッピ
ングする位置は、自キャラクタの代表点の座標(xp
p)に基づいて決定する。
【0136】以下、図23に示すフローチャートを用い
て、透過処理Bにおける処理の流れを説明する。なお、
以下の処理は、毎フレーム実行するものである。同図に
よれば、ゲーム演算部22は、ゲーム演算処理を実行し
(ステップS20)、各オブジェクトおよび自キャラク
タの座標データを遠近分割部240bに出力する。遠近
分割部240bは、自キャラクタの位置を基準点として
決定する(ステップS21)。そして、遠近分割部24
0bは、ゲーム演算部22から入力されたオブジェクト
の中から処理を実行するオブジェクトを決定し(ステッ
プS22)、当該オブジェクトが視点に対して、基準点
より近いか否かを判定する(ステップS23)。当該オ
ブジェクトが基準点より遠い位置に存在する場合には、
当該オブジェクトを描画部242bに出力して、フレー
ムバッファ250bに描画させる(ステップS24)。
一方、ステップS23において、当該オブジェクトが基
準点よりも近くにあると判定した場合には、当該オブジ
ェクトのポリゴン群をZソートし、その奥行順に近景リ
スト記憶部246bに登録する(ステップS25)。
【0137】続いて、遠近分割部240bは、ゲーム演
算部22から入力されたオブジェクトの内、未処理のオ
ブジェクトの存在有無を判定し(ステップS26)、未
処理のオブジェクトが存在する場合には、ステップS2
2に移行する。一方、ステップS26において、入力さ
れた全てのオブジェクトに対する処理が終了した場合に
は、描画部242bに対して自キャラクタを出力し、フ
レームバッファ250bに描画させて(ステップS2
7)遠景画像を完成する。続いて、遠近分割部240b
は、遠景画像が完成すると、透過領域決定部244bに
対して、遠景画像が完成した旨を伝える信号を出力す
る。透過領域決定部244bは、フレームバッファ25
0bの適当な位置にαテクスチャをマッピングし(ステ
ップS28)、α値の変更処理が完了した旨を伝える信
号を遠近分割部240bに出力する。遠近分割部240
bは、近景リスト記憶部246bに登録されたポリゴン
を優先順位に従った順番で、更に本近景の描画を行うと
きにフレームバッファ上のα値を使って描画部242b
に出力して描画させ(ステップS29)、ゲーム画像が
完成すると、本処理を終了する。
【0138】なお、後書き優先のZソート法を用いた透
過処理Bを実行する場合には、すなわち、Zバッファ2
48bを併用せずに、透過処理Bを実行する場合には、
遠景領域に存在するオブジェクト(および、各ポリゴ
ン)についてもZソートする必要がある。この場合に
は、遠近分割部240bは、各オブジェクトが属する領
域を判定した後、各領域につきリストを生成することと
となる。すなわち、上記説明では、近景リストのみを生
成することとして説明したが、遠景領域に属するオブジ
ェクトについてもリストを生成する。このとき、近景リ
ストと同様に、各オブジェクト、および、ポリゴンを、
Zソートして記憶することとなる。
【0139】図24は、透過処理Cを採用した場合にお
ける画像生成部24cの構成を示す図である。画像生成
部24cは、遠近分割部240c、描画部242c、透
過領域決定部244cの他、メインフレームバッファ2
52cと、サブフレームバッファ254cとを含む。な
お、少なくともメインフレームバッファ252cは、各
画素毎に対応するα値を記憶する。
【0140】遠近分割部240cは、ゲーム演算部22
から入力される自キャラクタの座標データを基準とし
て、ゲーム演算部22から入力されるポリゴン群が属す
る領域(遠景/近景)を決定する処理を実行する。そし
て、判定の結果、ポリゴン群が属する領域が遠景領域で
あった場合には遠景コードを、近景領域であった場合に
は近景コードをそれぞれのポリゴンに付加して描画部2
42cに出力する。
【0141】描画部242cは、遠近分割部240cか
ら入力されたポリゴンを描画する処理を実行する。具体
的には、入力されたポリゴンに付加されたコードを判別
し、遠景コードが付加されたポリゴンは、メインフレー
ムバッファ252cに描画する。一方、近景コードが付
加されたポリゴンは、サブフレームバッファ254cに
描画する。また、透過領域決定部244cからα値の変
更処理が完了した旨を伝える信号が入力された場合に
は、サブフレームバッファ254cから画像データを読
み出して、メインフレームバッファ252cに描画す
る。
【0142】なお、描画部242cは、メインフレーム
バッファ252cに格納されている色情報に対して上書
きする場合には、式(2)に基づく色合成処理を実行す
ることによって該当する画素に合成した色情報を記憶さ
せる。また、描画部242cは、陰面消去処理を実行す
る場合には、何れの方法を採用してもかまわない。例え
ば、Zバッファ法による陰面消去を行う場合には、各フ
レームバッファに対応するZバッファが必要となる。ま
た、描画部242cは、自キャラクタの代表点の
(Xp,Yp)座標をフレームバッファにおける座標系
(xp,yp)に変換し、透過領域決定部244cに出力
する。
【0143】透過領域決定部244cは、メインフレー
ムバッファ252cの適当な範囲のα値を変更する処理
を実行する。すなわち、遠近分割部240cから遠景画
像が完成した旨を伝える信号が入力された場合には、情
報記憶媒体40からαテクスチャを読み出して、メイン
フレームバッファ252cにマッピングする処理を実行
する。マッピングする位置は、自キャラクタの代表点の
座標(xp,yp)に基づいて決定する。
【0144】図25に示すフローチャートに基づいて、
透過処理Cの処理の流れについて説明する。なお、以下
の処理は、毎フレーム実行するものである。同図によれ
ば、ゲーム演算部22は、ゲーム演算処理を実行し(ス
テップS30)、遠近分割部240cに対して自キャラ
クタおよび各オブジェクトの座標データを出力する。遠
近分割部240cは、自キャラクタの位置を基準点とし
て決定する(ステップS31)。次いで、遠近分割部2
40cは、ゲーム演算部22から入力されたオブジェク
トの中から処理を実行するオブジェクトを決定し(ステ
ップS32)、当該オブジェクトが視点に対して、基準
点より近いか否かを判定する(ステップS33)。当該
オブジェクトが基準点より遠い位置に存在する場合に
は、当該オブジェクトを構成する各ポリゴンに対して遠
景コードを付加して描画部242cに出力する。
【0145】描画部242cは、遠景コードが付加され
たポリゴンをメインフレームバッファ252cに描画す
る(ステップS34)。一方、ステップS23におい
て、当該オブジェクトが基準点よりも近くにあると判定
した場合には、当該オブジェクトを構成する各ポリゴン
に対して近景コードを付加し、描画部242cに出力す
る。描画部242cは、近景コードが付加されたポリゴ
ンをサブフレームバッファ254cに描画する(ステッ
プS35)。
【0146】続いて、遠近分割部240cは、入力され
たオブジェクトの内、未処理のオブジェクトの存在有無
を判定し(ステップS36)、未処理のオブジェクトが
存在する場合には、ステップS32に移行する。一方、
ステップS36において、入力された全てのオブジェク
トに対する処理が終了した場合には、遠近分割部240
cは、描画部242cに対して遠景コードを付加した自
キャラクタを出力し、メインフレームバッファ252c
に自キャラクタを描画させて(ステップS37)、遠景
画像を完成させる。また、遠近分割部240cは、遠景
画像が完成すると、透過領域決定部244cに遠景画像
が完了した旨を伝える信号を出力する。透過領域決定部
244cは、メインフレームバッファ252cの適当な
位置にαテクスチャをマッピングし(ステップS3
8)、描画部242cに対して、α値の変更処理が完了
した旨を伝える信号を出力する。
【0147】描画部242cは、サブフレームバッファ
254cに記憶された近景領域の画像データを読み出し
て、メインフレームバッファ252cに描画する。この
とき、メインフレームバッファ252cに記憶したα値
を使って近景の画像と遠景の画像とを合成しつつ描画を
実行する(ステップS39)。そして、ゲーム画像が完
成すると本処理を終了する。なお、ステップS38にお
いて、メインフレームバッファ252cの値をそのまま
に、サブフレームバッファ254cのα値を更新し、ス
テップS39において、メインフレームバッファ252
c上にサブフレームバッファ254cを描画してもよ
い。
【0148】(4)ハードウェア構成 次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の
一例について、図26を用いて説明する。同図に示す装
置では、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ入出力可
能に接続されている。そして、画像生成IC1010に
は、表示装置1018が接続され、音生成IC1008
には、スピーカ1020が接続され、I/Oポート10
12には、コントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には、通信装置1024が接続されて
いる。
【0149】情報記憶媒体1006は、図19に示す情
報記憶媒体40に相応するものであり、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲ
ーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶
媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体とし
てメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム
装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1
002になる。
【0150】コントロール装置1022は、図1に示す
ゲームコントローラ1202、1204に相当するもの
であり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果
を装置本体に入力するための装置である。
【0151】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。なお、図21、図23、図25に示
す、近景リスト記憶部や、(メイン/サブ)フレームバ
ッファ、Zバッファは、このRAM1004に含まれる
ものとしてもよいし、別途独立したメモリにより構成さ
れるものとしてもよい。
【0152】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【0153】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。すなわち、本発明に係る処理を実行するためのプロ
グラムを、通信回線を介して外部機器から取得し、情報
記憶媒体1006内に記憶する構成にしてもよい。
【0154】また、上記説明した種々の処理は、図2
1、図23、図25のフローチャートに示した処理等を
行うためのプログラム等を含むプログラムを格納した情
報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作する
CPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1
008等によって実現される。なお、画像生成IC10
10、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU
1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的
に行ってもよい。
【0155】なお、上記説明では、図1に示す家庭用の
ゲーム装置に本発明を適用させるものとして説明した
が、図27に示すように、ホスト装置1300と、この
ホスト装置1300と通信回線1302を介して接続さ
れる端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装
置に本発明を適用してもよい。
【0156】この場合、図19に示す情報記憶媒体40
に記憶されるゲームプログラム42等は、例えば、ホス
ト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テ
ープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納され
ている。また、端末1304−1〜1304−nが、C
PU、画像生成IC、音生成IC、を有し、スタンドア
ローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04−1〜1304−nに配送される。一方、スタンド
アローンで生成できない場合には、ホスト装置1300
がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304
−1〜1304−nに伝送し端末において出力すること
になる。
【0157】図28は、本実施の形態を業務用ゲーム装
置500に適用した場合の例を示す図である。この業務
用ゲーム装置500は、プレーヤがスピーカ506から
出力される音を聞きながら、操作ボタン504を操作す
ることによって、ディスプレイ502上に表示されるキ
ャラクタを操作して所与のゲームを楽しむ装置である。
業務用ゲーム装置500に内蔵されるシステム基板50
8には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装さ
れている。そして、ゲームプログラム42等は、システ
ム基板508上の情報記憶媒体であるメモリ510に格
納されている。
【0158】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、自キャラクタの位置を基準とし
て視界を遠景領域と近景領域の2つに分割することとし
て説明したが、これに限定する必要はなく、視界を複数
に分割して、段階的に透過を実行することとしてもよ
い。
【0159】具体的には、分割する際の基準となる座標
を透過基準点として視界内に複数設定する。図29は、
視界内に3つの透過基準点を設定し、視界を奥行順に4
つに分割した例を示す図である。なお、視界を複数に分
割する場合には、各領域について描画する順番を奥行順
に決定しなければならない。すなわち、図29によれ
ば、視点から最も遠い領域410に属するオブジェクト
から描画し、ZバッファあるいはフレームバッファのZ
/α値を操作して、次の領域412のオブジェクトを描
画する、といった具合に、奥から順に処理を実行するこ
とにより、段階的な透過処理を実現する。
【0160】なお、複数の段階的に透過処理を実行する
場合において、各段階(領域)毎に、Zバッファ/フレ
ームバッファを操作する範囲に変化を付けることによっ
て、更に透過/半透過の表現を多様化させることができ
る。例えば、透過処理Aにおいて段階的な透過を施す場
合、Z値を変更する範囲を、奥に存在する領域程小さ
く、手前に存在する領域程大きく設定することにより、
図30に示すように、透過領域が段階的に小さくなる様
子を表現することができる。同図において、斜線部が透
過されない領域を示す。このように、段階的に、Z値を
操作する範囲を変化させることにより、より奥行感を強
調することができる。また、各領域に対するZ値変更の
範囲を時間に応じて広げて行くことにより、徐々に透過
するような印象を与えることができる。
【0161】あるいは、透過処理B、Cにおいて、段階
的な透過を実行する場合には、各領域に応じて色の合成
率を変化させてもよい。例えば、視点に対して奥に位置
する領域ほどα値が高くなるように設定すれば、最も奥
に存在するオブジェクトが最もよく見え、手前に存在す
るオブジェクト程薄く透けて見える画像を生成すること
ができる。逆に、奥に位置する領域ほどα値が低くなる
ように設定すれば、奥に存在するオブジェクトほど暈し
たように表現することができる。
【0162】また、上記実施例において、自キャラクタ
の表示を妨げる障害物の存在有無について判定する必要
のないことを説明したが、障害物の存在有無を判定し、
その結果に応じて透過の度合を変化させるようにしても
よい。例えば、障害物の存在を認めてからの時間tを計
時し、時間tの値に応じて透過領域の大きさを変更す
る。すなわち、Zあるいはα値を変更するためのテクス
チャを各バッファにマッピングする範囲(大きさ)を特
定する画素数をそれぞれtの関数(n(t),m
(t))として定義する。このとき、各関数n(t),
m(t)について、時間tが小さいときは0あるいは0
に近い値を示し、時間tの増加に伴って、大きい値を示
すように設定すれば、障害物が徐々に透けて見えるよう
に表現することができる。
【0163】あるいは、複数種類のZテクスチャ、ある
いは、αテクスチャを予め用意し、障害物発生の時刻か
らの時間経過に応じて、テクスチャを変更する構成にし
てもよい。この場合には、テクスチャをマッピングする
範囲(画素数)を一定にし、透過したい形や大きさ、透
過処理Aの場合にはZ値の含有率、透過処理B、Cの場
合には色の合成率α等がそれぞれ異なるテクスチャを用
意する。また、各テクスチャを、図31に示すような時
間テーブル600に、障害物発生からの時間帯と対応付
けて記憶し、読み出す際には、現在の経過時間と照らし
合わせてマッピングするテクスチャを決定する構成にす
る。なお、本発明は、障害物の存在有無について制限を
与えるものではなく、従来に知られたいかなる方法であ
ってもかまわない。
【0164】また、本実施の形態では、3人称視点のゲ
ームを例に説明したが、1人称視点のゲームに適用可能
なことは勿論である。この場合には、遠景領域と近景領
域とを分割するための座標を透過基準点として設定す
る。この透過基準点は、他のキャラクタやオブジェクト
の代表点であってもよいし、プレーヤにより操作可能な
単独の座標であってもよい。あるいは、ゲームステージ
やモード、ゲームの進行状況に応じて固定的な透過基準
点のZ値を変化させる構成にしてもよい。例えば、透過
メガネなるアイテムを設け、自キャラクタが装着した透
過メガネの種類に応じて透過基準点の奥行値(Z座標)
を変更させる。あるいは、自キャラクタの経験値に応じ
て透過基準点の座標を変更させてもよい。また、透過で
きる時間を自キャラクタの経験値やアイテムの種類、生
命値等に応じて制限してもよい。
【0165】なお、1人称視点の場合におけるZテクス
チャやαテクスチャをマッピングする位置は、フレーム
バッファの座標系に変換された透過基準点の座標位置と
してもよいし、視点の視点方向、すなわち、画面の中央
に固定してもよい。
【0166】勿論、3人称視点に基づくゲームにおいて
も、透過処理を実行するか否かを、ゲームのステージや
シーン、モードに応じて変更してよい。例えば、プレー
ヤの操作を妨げることを目的として、意図的に障害物と
なるオブジェクトを配置した目隠しステージなるステー
ジを設け、自キャラクタが他のステージにて経験値やア
イテムを獲得することによって、再び目隠しステージに
戻った際には、障害物を透過して表現するといった具合
に、ゲームの進行状況に応じて透過処理の有無を決定す
ることとしてもよい。
【0167】また、上記実施例では、透過処理B、Cに
おいて、αテクスチャによって色を合成する範囲を特定
することとして説明したが、ゲーム画像における全ての
範囲について色合成することとしてもよい。具体的に
は、遠景領域の描画が終了すると、フレームバッファに
おける全ての画素のα値を所与の値に変更し、近景領域
に属する全てのオブジェクトについて、色の合成処理を
施す。このように、色の合成領域を特定しないことによ
って、より高速に画像を生成することが可能となる。
【0168】また、本実施の形態における透過処理Aの
説明において、Z値の変更処理を、Zテクスチャを直接
Zバッファにマッピングすることにより実行するものと
して説明したが、これに限定する必要はない。例えば、
図7(c)に示すように、仮想空間内の視点の近接位置
に、視点と共に移動し、Z値のみを有する(RGB値を
持たない)透過オブジェクトを設定することとしてもよ
い。この場合には、透過オブジェクトを描画するタイミ
ングは、遠景領域に属するオブジェクトの描画が終了
し、近景領域に属するオブジェクトを描画する直前とす
る。また、透過オブジェクトは、視点から常に距離d離
れた位置に設定することとし、その方向は、原則、透過
オブジェクトの代表点が視点と自キャラクタ(あるい
は、所与の透過基準点)とを結ぶ線分と交わる位置とす
る。
【0169】このことにより、上記透過処理Aと同様の
効果を得ることができる。具体的には、近景領域に属す
るオブジェクトの内、透過オブジェクトの背面に位置す
る部分を透過させることが可能となる。このことは、図
29、30を参照して説明した透過基準点を複数設定す
る場合等にも適用可能であることは勿論である。
【0170】
【発明の効果】本発明によれば、視点に対して遠い遠景
領域と、近い近景領域とに分割し、遠景領域の画像を生
成した後、近景領域に属するオブジェクトを描画するこ
ととした。ただし、近景領域に属するオブジェクトを描
画する際に、Zバッファ、あるいは、フレームバッファ
に対して操作を施す。例えば、Zバッファ法による陰面
消去処理を採用する場合には、Zバッファにおける所定
の範囲の値を視点に近い値に変更することにより、近景
領域に存在するオブジェクトの描画を排除する。したが
って、Z値を変更した範囲に係る近景領域が描画され
ず、フレームバッファ上に遠景領域のデータ(色情報)
を残し、透過したように表現することができる。
【0171】また、Zソートによる陰面消去処理を採用
する場合には、フレームバッファにおけるα値を操作
し、遠景領域における画像と近景領域に存在するオブジ
ェクトとの色を合成する。したがって、α値を操作した
部分については、遠景画像の色情報が反映されることと
なり、近景領域のオブジェクトの奥に遠景画像が薄く見
えるようなゲーム画像を生成することができる。なお、
近景領域の画像をサブフレームバッファに、遠景領域の
画像をメインフレームバッファにそれぞれ描画し、各領
域の画像が完成した後、メインフレームバッファのα値
を操作し、各画像を合成することも可能である。このよ
うに、2つの領域についてそれぞれ独立して描画処理を
行うことにより、幾何学的に正確なゲーム画像をより高
速に生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用のゲーム装置の一例を示す図。
【図2】本実施の形態における視点と自キャラクタの位
置関係を説明するための図。
【図3】(a)は、視点と自キャラクタ、壁オブジェク
トの位置関係を説明するための図。(b)は、陰面消去
処理により自キャラクタが壁オブジェクトにより遮られ
た場合を示す図。(c)は、本発明を適用した一例を示
す図。
【図4】(a)は、仮想空間の斜視図。(b)は、近景
リストの一例を示す図。(c)は、フレームバッファに
記憶された遠景画像の一例を示す図。
【図5】Zテクスチャの一例を示す図。
【図6】ZバッファにおけるZテクスチャのマッピング
範囲の一例を示す図。
【図7】(a)は、Z値変更処理後のZバッファの模式
図。(b)は、フレームバッファの模式図。(c)は、
仮想空間の斜視図。
【図8】近景領域に属する壁オブジェクトの描画例を示
す図。
【図9】Zテクスチャの一例を示す図。
【図10】Zソートを施した近景リストの一例を示す
図。
【図11】αテクスチャの一例を示す図。
【図12】フレームバッファおよび仮想空間の模式図。
【図13】(a)は、フレームバッファにポリゴンBを
描画した一例を示す模式図。(b)は、ポリゴンAを描
画した例を示す模式図。(c)は、各色情報の含有率を
示す図。
【図14】(a)は、フレームバッファにポリゴンAを
描画した一例を示す模式図。(b)は、ポリゴンBを描
画した例を示す模式図。
【図15】透過処理Cの概念図。
【図16】透過処理Cによる色合成の一例を示す模式
図。
【図17】視点と自キャラクタの標準距離Dcの一例を
示す図。
【図18】(a)は、移動点の移動範囲の一例を示す
図。(b)は、関数F(D)の一例を示す図。
【図19】本実施の形態における機能ブロックの一例を
示す図。
【図20】透過処理Aにおける画像生成部の内部構成を
示す図。
【図21】透過処理Aを説明するためのフローチャー
ト。
【図22】透過処理Bにおける画像生成部の内部構成を
示す図。
【図23】透過処理Bを説明するためのフローチャー
ト。
【図24】透過処理Cにおける画像生成部の内部構成を
示す図。
【図25】透過処理Cを説明するためのフローチャー
ト。
【図26】本実施の形態を実行可能なハードウェアの一
例を示す図。
【図27】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
【図28】本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合
の一例を示す図である。
【図29】視界を複数に分割した一例を示す図。
【図30】段階的な透過処理Aを施した場合における透
過しない領域の一例を示す図。
【図31】時間テーブルの一例を示す図。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 24a〜c 画像生成部 240a〜c 遠近分割部 242a〜c 描画部 244a〜c 透過領域決定部 246a〜c 近景リスト記憶部 248a、b Zバッファ 250a、b フレームバッファ 252c メインフレームバッファ 254c サブフレームバッファ 30 表示部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 420 ゲーム演算プログラム 422 画像生成プログラム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA01 BA02 BA03 BA05 BB00 BB10 BC00 BC04 BC05 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 BA07 BA08 BA09 EA24 EA28 EA29 5B080 AA13 BA02 CA01 FA02 FA03 GA02

Claims (36)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】オブジェクト空間における仮想カメラから
    見た奥行値を記憶するための記憶手段と、前記記憶手段
    により記憶された奥行値に基づく陰面消去処理を行って
    前記仮想カメラから見た前記オブジェクト空間をゲーム
    画像として生成する画像生成手段とを備えたゲーム装置
    であって、 前記画像生成手段は、前記ゲーム画像を生成する際に、
    透過オブジェクトを前記オブジェクト空間に擬似設定
    し、前記記憶手段に当該透過オブジェクトの奥行値を記
    憶させることにより、前記仮想カメラから見て当該透過
    オブジェクトの背面に該当する部分におけるオブジェク
    トの描画を排除し、ゲーム画像上の当該透過オブジェク
    トが占める透過領域の透過を表現することを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】オブジェクト空間における仮想カメラから
    見た奥行値を記憶するための記憶手段と、前記記憶手段
    により記憶された奥行値に基づく陰面消去処理を行って
    前記仮想カメラから見た前記オブジェクト空間をゲーム
    画像として生成する画像生成手段とを備えたゲーム装置
    であって、 ゲームの進行状況が所与の条件を満たした場合に、 前記画像生成手段は、前記ゲーム画像を生成する際に、
    透過オブジェクトを前記オブジェクト空間に擬似設定
    し、前記記憶手段に当該透過オブジェクトの奥行値を記
    憶させることにより、前記仮想カメラから見て当該透過
    オブジェクトの背面に該当する部分におけるオブジェク
    トの描画を排除し、ゲーム画像上の当該透過オブジェク
    トが占める透過領域の透過を表現することを特徴とする
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
    て、 前記オブジェクト空間に注視点を設定する手段を備える
    とともに、 前記画像生成手段は、前記仮想カメラと、前記注視点と
    を結ぶ線分上に前記透過オブジェクトを擬似設定するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記オブジェクト空間に注視点を設定する手段を備える
    とともに、 前記画像生成手段は、前記仮想カメラと前記注視点間の
    距離に応じて前記透過オブジェクトの大きさ及び/又は
    擬似設定位置を変更することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記画像生成手段は、所与のタイミングからの経過時間
    に応じて前記透過オブジェクトの大きさ及び/又は擬似
    設定位置を変更することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記透過オブジェクトは略板状のオブジェクトであり、
    前記奥行値を有する部分がそのオブジェクトの全体又は
    一部であることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれか記載のゲーム装
    置であって、 前記オブジェクト空間に透過基準点を設定する透過基準
    点設定手段を更に備え、 前記画像生成手段は、前記オブジェクト空間を、前記仮
    想カメラからの奥行値が前記透過基準点より遠い領域
    と、前記透過基準点より近い領域とに分割し、前記透過
    オブジェクトの背面に存在する前記近い領域内のオブジ
    ェクトのみを透過させて表現することを特徴とするゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】請求項7記載のゲーム装置であって、 前記透過基準点設定手段は、透過基準点として複数の透
    過基準点を設定し、 前記画像生成手段は、前記複数の透過基準点から一の透
    過基準点を選択し、選択した透過基準点に基づいて、前
    記オブジェクト空間を遠い領域と、近い領域とに分割す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】仮想カメラから見たオブジェクト空間をゲ
    ーム画像として生成する画像生成手段を備えたゲーム装
    置であって、 前記オブジェクト空間に透過基準点を設定する透過基準
    点設定手段を備え、 前記画像生成手段は、前記透過基準点に基づく透過領域
    を前記ゲーム画像内に設定すると共に、前記オブジェク
    ト空間を、前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基準
    点より遠い領域と、近い領域とに分割し、遠い領域に存
    在するオブジェクトの画像上に近い領域に存在するオブ
    ジェクトを描画するが、その際、前記近い領域に存在す
    るオブジェクトの内、前記透過領域に含まれる部分に対
    して所与の透過処理を施すことを特徴とするゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】仮想カメラから見たオブジェクト空間を
    ゲーム画像として生成する画像生成手段を備えたゲーム
    装置であって、 前記オブジェクト空間に透過基準点を設定する透過基準
    点設定手段を備え、 ゲームの進行状況が所与の条件を満たした場合に、 前記画像生成手段は、前記透過基準点に基づく透過領域
    を前記ゲーム画像内に設定すると共に、前記オブジェク
    ト空間を、前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基準
    点より遠い領域と、近い領域とに分割し、遠い領域に存
    在するオブジェクトの画像上に近い領域に存在するオブ
    ジェクトを描画するが、その際、前記近い領域に存在す
    るオブジェクトの内、前記透過領域に含まれる部分に対
    して所与の透過処理を施すことを特徴とするゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】請求項9または10記載のゲーム装置で
    あって、 前記透過基準点設定手段は、透過基準点として複数の透
    過基準点を設定し、 前記画像生成手段は、前記複数の透過基準点から一の透
    過基準点を選択し、選択した透過基準点に基づいて、前
    記オブジェクト空間を遠い領域と、近い領域とに分割す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項9または10記載のゲーム装置で
    あって、 前記透過基準点設定手段は、複数の透過基準点を設定
    し、 前記画像生成手段は、前記仮想カメラから前記各透過基
    準点までの奥行値に基づいて前記オブジェクト空間を複
    数の領域に分割するとともに、前記複数の透過基準点そ
    れぞれに対応する透過領域を前記ゲーム画像内に設定
    し、前記仮想カメラから遠い領域から順番に、対応する
    領域内に存在するオブジェクトを描画するが、その際、
    当該領域に対応する透過領域に含まれるオブジェクトの
    部分に対しては所与の透過処理を施しつつ描画すること
    によって前記ゲーム画像を生成することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  13. 【請求項13】請求項9から12のいずれか記載のゲー
    ム装置であって、 前記画像生成手段は、前記近い領域に存在するオブジェ
    クトの画像を前記ゲーム画像における近景画像として生
    成した後、当該近景画像の前記透過領域に該当する部分
    に対して前記所与の透過処理を施して前記遠景画像上に
    描画することを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】請求項9から13のいずれか記載のゲー
    ム装置であって、 前記画像生成手段は、前記遠景画像上に、前記近い領域
    内に存在するオブジェクトの画像を色合成することによ
    って前記近い領域内のオブジェクトを描画し、その色合
    成に係る割合を前記透過領域に含まれる部分とそれ以外
    の部分とで変化させることを特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】請求項14記載のゲーム装置であって、 前記画像生成手段は、前記透過領域における部分に応じ
    て、前記色合成に係る割合を変化させることを特徴とす
    るゲーム装置。
  16. 【請求項16】請求項14または15記載のゲーム装置
    であって、 前記オブジェクト空間に注視点を設定する手段を備える
    とともに、 前記画像生成手段は、所与のタイミングからの経過時
    間、及び/又は、前記仮想カメラと前記注視点間の距離
    に応じて、前記色合成に係る割合を変化させることを特
    徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】請求項9から16のいずれか記載のゲー
    ム装置であって、 前記オブジェクト空間に注視点を設定する手段を備える
    とともに、 前記画像生成手段は、所与のタイミングからの経過時
    間、及び/又は、前記仮想カメラと前記注視点間の距離
    に応じて前記透過領域の大きさを変更することを特徴と
    するゲーム装置。
  18. 【請求項18】請求項7から17のいずれか記載のゲー
    ム装置であって、 前記オブジェクト空間に注視点を設定する手段を備える
    とともに、 前記透過基準点設定手段は、前記注視点の位置に基づい
    て前記透過基準点を設定することを特徴とするゲーム装
    置。
  19. 【請求項19】プロセッサによる演算・制御により所与
    のゲームを実行することとなる装置に対して、 オブジェクト空間における仮想カメラから見た奥行値を
    記憶するための記憶手段と、 前記記憶手段により記憶された奥行値に基づく陰面消去
    処理を行って前記仮想カメラから見た前記オブジェクト
    空間をゲーム画像として生成する画像生成手段と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
    能な情報を記憶する情報記憶媒体であって、 前記画像生成手段を、前記ゲーム画像を生成する際に、
    透過オブジェクトを前記オブジェクト空間に擬似設定
    し、前記記憶手段に当該透過オブジェクトの奥行値を記
    憶させることにより、前記仮想カメラから見て当該透過
    オブジェクトの背面に該当する部分におけるオブジェク
    トの描画を排除し、ゲーム画像上の当該透過オブジェク
    トが占める透過領域の透過を表現するように、機能させ
    るための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  20. 【請求項20】プロセッサによる演算・制御により所与
    のゲームを実行することとなる装置に対して、 オブジェクト空間における仮想カメラから見た奥行値を
    記憶するための記憶手段と、 前記記憶手段により記憶された奥行値に基づく陰面消去
    処理を行って前記仮想カメラから見た前記オブジェクト
    空間をゲーム画像として生成する画像生成手段と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
    能な情報を記憶する情報記憶媒体であって、 前記所与のゲームの進行状況が所与の条件を満たした場
    合に、 前記画像生成手段を、前記ゲーム画像を生成する際に、
    透過オブジェクトを前記オブジェクト空間に擬似設定
    し、前記記憶手段に当該透過オブジェクトの奥行値を記
    憶させることにより、前記仮想カメラから見て当該透過
    オブジェクトの背面に該当する部分におけるオブジェク
    トの描画を排除し、ゲーム画像上の当該透過オブジェク
    トが占める透過領域の透過を表現するように、機能させ
    るための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  21. 【請求項21】請求項19または20記載の情報記憶媒
    体であって、 前記装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点を設
    定する手段を機能させるための情報を更に記憶するとと
    もに、 前記画像生成手段を、前記仮想カメラと、前記注視点と
    を結ぶ線分上に前記透過オブジェクトを擬似設定するよ
    うに、機能させるための情報を記憶することを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】請求項19から21のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点を設
    定する手段を機能させるための情報を更に記憶するとと
    もに、 前記画像生成手段を、前記仮想カメラと前記注視点間の
    距離に応じて前記透過オブジェクトの大きさ及び/又は
    擬似設定位置を変更するように、機能させるための情報
    を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】請求項19から22のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記画像生成手段を、所与のタイミングからの経過時間
    に応じて前記透過オブジェクトの大きさ及び/又は擬似
    設定位置を変更するように、機能させるための情報を記
    憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】請求項19から23のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記画像生成手段が設定する透過オブジェクトは略板状
    のオブジェクトであり、前記奥行値を有する部分をその
    オブジェクトの全体又は一部とするための情報を記憶す
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  25. 【請求項25】請求項19から24のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記装置に対して、前記オブジェクト空間に透過基準点
    を設定する透過基準点設定手段を機能させるための情報
    を更に記憶するとともに、 前記画像生成手段を、前記オブジェクト空間を、前記仮
    想カメラからの奥行値が前記透過基準点より遠い領域
    と、前記透過基準点より近い領域とに分割し、前記透過
    オブジェクトの背面に存在する前記近い領域内のオブジ
    ェクトのみを透過させて表現するように、機能させるた
    めの情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  26. 【請求項26】請求項25記載の情報記憶媒体であっ
    て、 前記透過基準点設定手段を、透過基準点として複数の透
    過基準点を設定するように、機能させるための情報と、 前記画像生成手段を、前記複数の透過基準点から一の透
    過基準点を選択し、選択した透過基準点に基づいて、前
    記オブジェクト空間を遠い領域と、近い領域とに分割す
    るように、機能させるための情報と、 を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  27. 【請求項27】プロセッサによる演算・制御により所与
    のゲームを実行することとなる装置に対して、 仮想カメラから見たオブジェクト空間をゲーム画像とし
    て生成する画像生成手段と、 前記オブジェクト空間に透過基準点を設定する透過基準
    点設定手段と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
    能な情報を記憶する情報記憶媒体であって、 前記画像生成手段を、前記透過基準点に基づく透過領域
    を前記ゲーム画像内に設定すると共に、前記オブジェク
    ト空間を、前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基準
    点より遠い領域と、近い領域とに分割し、遠い領域に存
    在するオブジェクトの画像上に近い領域に存在するオブ
    ジェクトを描画するが、その際、前記近い領域に存在す
    るオブジェクトの内、前記透過領域に含まれる部分に対
    して所与の透過処理を施すように、機能させるための情
    報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  28. 【請求項28】プロセッサによる演算・制御により所与
    のゲームを実行することとなる装置に対して、 仮想カメラから見たオブジェクト空間をゲーム画像とし
    て生成する画像生成手段と、 前記オブジェクト空間に透過基準点を設定する透過基準
    点設定手段と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
    能な情報を記憶する情報記憶媒体であって、 ゲームの進行状況が所与の条件を満たした場合に、 前記画像生成手段を、前記透過基準点に基づく透過領域
    を前記ゲーム画像内に設定すると共に、前記オブジェク
    ト空間を、前記仮想カメラからの奥行値が前記透過基準
    点より遠い領域と、近い領域とに分割し、遠い領域に存
    在するオブジェクトの画像上に近い領域に存在するオブ
    ジェクトを描画するが、その際、前記近い領域に存在す
    るオブジェクトの内、前記透過領域に含まれる部分に対
    して所与の透過処理を施すように、機能させるための情
    報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  29. 【請求項29】請求項27または28記載の情報記憶媒
    体であって、 前記透過基準点設定手段を、透過基準点として複数の透
    過基準点を設定するように、 前記画像生成手段を、前記複数の透過基準点から一の透
    過基準点を選択し、選択した透過基準点に基づいて、前
    記オブジェクト空間を遠い領域と、近い領域とに分割す
    るように、 機能させるための情報を記憶することを特徴とする情報
    記憶媒体。
  30. 【請求項30】請求項27または28記載の情報記憶媒
    体であって、 前記透過基準点設定手段を、複数の透過基準点を設定す
    るように、 前記画像生成手段を、前記仮想カメラから前記各透過基
    準点までの奥行値に基づいて前記オブジェクト空間を複
    数の領域に分割するとともに、前記複数の透過基準点そ
    れぞれに対応する透過領域を前記ゲーム画像内に設定
    し、前記仮想カメラから遠い領域から順番に、対応する
    領域内に存在するオブジェクトを描画するが、その際、
    当該領域に対応する透過領域に含まれるオブジェクトの
    部分に対しては所与の透過処理を施しつつ描画すること
    によって前記ゲーム画像を生成するように、 機能させるための情報を記憶することを特徴とする情報
    記憶媒体。
  31. 【請求項31】請求項27から30のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記画像生成手段を、前記近い領域に存在するオブジェ
    クトの画像を前記ゲーム画像における近景画像として生
    成した後、当該近景画像の前記透過領域に該当する部分
    に対して前記所与の透過処理を施して前記遠景画像上に
    描画するように、機能させるための情報を記憶すること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  32. 【請求項32】請求項27から31のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記画像生成手段を、前記遠景画像上に、前記近い領域
    内に存在するオブジェクトの画像を色合成することによ
    って前記近い領域内のオブジェクトを描画し、その色合
    成に係る割合を前記透過領域に含まれる部分とそれ以外
    の部分とで変化させるように、機能させるための情報を
    記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  33. 【請求項33】請求項32記載の情報記憶媒体であっ
    て、 前記画像生成手段を、前記透過領域における部分に応じ
    て、前記色合成に係る割合を変化させるように、機能さ
    せるための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  34. 【請求項34】請求項32または33記載の情報記憶媒
    体であって、 前記装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点を設
    定する手段を機能させるための情報を更に記憶するとと
    もに、 前記画像生成手段を、所与のタイミングからの経過時
    間、及び/又は、前記仮想カメラと前記注視点間の距離
    に応じて、前記色合成に係る割合を変化させるように、
    機能させるための情報を記憶することを特徴とする情報
    記憶媒体。
  35. 【請求項35】請求項27から34のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点を設
    定する手段を機能させるための情報を更に記憶するとと
    もに、 前記画像生成手段を、所与のタイミングからの経過時
    間、及び/又は、前記仮想カメラと前記注視点間の距離
    に応じて前記透過領域の大きさを変更するように、機能
    させるための情報を記憶することを特徴とする情報記憶
    媒体。
  36. 【請求項36】請求項25から35のいずれか記載の情
    報記憶媒体であって、 前記装置に対して、前記オブジェクト空間に注視点を設
    定する手段を機能させるための情報を更に記憶するとと
    もに、 前記透過基準点設定手段を、前記注視点の位置に基づい
    て前記透過基準点を設定するように、機能させるための
    情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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