JP2830765B2 - ポリゴンデータのソート方法及びこれを用いたゲーム装置 - Google Patents
ポリゴンデータのソート方法及びこれを用いたゲーム装置Info
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- JP2830765B2 JP2830765B2 JP7034820A JP3482095A JP2830765B2 JP 2830765 B2 JP2830765 B2 JP 2830765B2 JP 7034820 A JP7034820 A JP 7034820A JP 3482095 A JP3482095 A JP 3482095A JP 2830765 B2 JP2830765 B2 JP 2830765B2
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Description
ト方法及びこれを用いたゲーム装置に関し、特に、ポリ
ゴンデータ保存のためのメモリ領域が少なくてすみ、同
時に高速なポリゴンデータのソートを可能とする方法及
びこれを用いたゲーム装置に関する。
るために三次元座標で表される図形を多角形のポリゴン
の集積と考え、各々のポリゴンの三次元座標をCRT等
の二次元表示平面を有する表示素子の座標に変換して表
示している。
示する際には、画面の奥行き方向の距離を考慮してフレ
ームバッファメモリへの描画の順序を決定しなければな
らない。即ち、各々のポリゴンデータをメモリに登録
し、描画の際にソートして画面奥行き方向の距離が大き
い順に読出し、フレームバッファメモリに描画すること
が必要である。
ート方法としてQuick−Sort法等が用いられて
いる。この一般的なソート方法では全てのポリゴンが、
座標変換され、これをソートして表示画面の奥行き方向
の距離の順序に配列して記憶しておく方法である。
は、ソートのために全てのポリゴンに対し、座標変換し
た後、変換後のデータを一旦メモリに記憶しておくこと
が必要である。
に大きな容量のメモリ領域が別に必要となる。更に、変
換後のデータの全てを表示画面奥行き方向の距離の大き
い順にソートする手順が必要となる。このためソート処
理に時間が掛かるという問題があり、かかる一般式なソ
ート方法は、高速性を要求されるゲーム装置に用いるこ
とは適さない。
奥行き方向の距離が小さい方から順に読み出し、フレー
ムバッファに描画する場合もデータのソートに関しては
事情は同様である。
を低減し、且つソート処理の時間を低減し得るポリゴン
データのソート方法及びこの方法を用いるゲーム装置を
提供することを目的とする。
なソート方法は、フレームバッファメモリにポリゴンを
描画する順序を決定するポリゴンデータのソート方法で
あって、第一の三次元座標上の座標値を含むポリゴンデ
ータをそれぞれ第一の三次元座標上の所定の点から各ポ
リゴンデータの座標値に応じた第一の三次元座標上の点
までの二点間の距離によってグループ化する第一のステ
ップと、第一のステップにより形成された各グループに
属するポリゴンデータに係るポリゴンの各グループ毎の
フレームバッファメモリに対する描画順序を二点間の距
離の大きいグループ順、又は小さいグループ順とする第
二のステップを有する。
リゴンデータに係るポリゴンの各グループ内における前
記フレームバッファメモリに対する描画順序を各ポリゴ
ンデータがグループ化された順とする第三のステップを
有する。
プ化されたポリゴンデータに係るポリゴンの各グループ
内における前記フレームバッファメモリに対する描画順
序を各ポリゴンデータがグループ化された順と逆の順と
するステップである。
の座標値を含む複数のポリゴンデータは、該第一の三次
元座標とは異なる第二の三次元座標上の座標値を含む複
数のポリゴンデータを座標変換して得られたポリゴンデ
ータである。
座標上の所定の点は、第一の三次元座標上に仮想される
ゲーム遊戯者の視点である。
構成は、ゲームプログラムを実行するCPUと、ビデオ
RAMと、フレームバッファメモリを有し、CPUは、
第一の三次元座標上の座標値を含むポリゴンデータをそ
れぞれ第一の三次元座標上の所定の点から各ポリゴンデ
ータの座標値に応じた第一の三次元座標上の点までの二
点間の距離によってグループ化し、ビデオRAMは、グ
ループ化された各グループに属するポリゴンデータに係
るポリゴンを各グループ毎に、二点間の距離の大きいグ
ループ順、又は小さいグループ順にフレームバッファメ
モリに描画する。
このワークRAMは、前記グループ化されるポリゴンデ
ータのグループ毎に初めにグループ化されるポリゴンデ
ータの前記ビデオRAMに記憶されるスタートアドレス
と最後にグループ化されるポリゴンデータの前記ビデオ
RAMに記憶されるエンドアドレスを登録するテーブル
を備え、ビデオRAMは、ワークRAMのテーブルを参
照して、ポリゴンデータ毎にリンクされる先のポリゴン
データの記憶されるアドレスを登録するコマンドテーブ
ルを有する。
テーブルに登録される一のグループに属するブロックの
ポリゴンデータのエンドアドレスと、この一のグループ
に属するブロックに対し、一つだけ前記二点間の距離が
短いグループに属するブロックのポリゴンデータのスタ
ートアドレスとをリンク接続するように前記ビデオRA
Mのコマンドテーブルに登録する。
むポリゴンデータをそれぞれ第一の三次元座標上の所定
の点から各ポリゴンデータの座標値に応じた第一の三次
元座標上の点までの二点間の距離によってグループ化す
る。
レームバッファメモリに対する描画順序を二点間の距離
の大きいグループ順、又は小さいグループ順に行うよう
にしている。したがって、複数のポリゴンデータに対
し、個々にフレームバッファメモリに対する描画順序を
ソートする必要がない。これによりメモリ使用量を低減
し、且つソート処理の時間を低減が可能である。
うと、ビデオRAMは、ワークRAMのテーブルを参照
して、ポリゴンデータ毎にリンクされる先のポリゴンデ
ータの記憶されるアドレスを登録する。したがって、ビ
デオRAMにポリゴンデータを記憶する他に、ポリゴン
データのグループ毎にスタートアドレスとエンドアドレ
スを登録するテーブルをワークRAMに用意するだけで
よい。
明の正しい理解のために本発明の原理を図1に基づき説
明する。
た複数のブロック(BLK)である。No.1〜No.10 は、
表示されるポリゴンのデータであり、数字は、ゲームプ
ログラムから読出し処理されるデータの順序に対応して
いる。
所定の点から、各ポリゴンデータの座標の点までの二点
間の距離の大きさに応じてグループ化され、対応するブ
ロックA〜Eのいずれかに登録される。例えば、No.1、
No.3、No.10 のポリゴンデータは、ブロックAのグルー
プに属するように登録される。
応するブロックに登録する過程において、ブロック内で
グループ化し、登録する順序にリンク接続(I)の登録
が行われる。例えば、ブロックAにおいては、ポリゴン
データNo.1→No.3→No.10 の順にリンク接続される。
グループ化し、対応するブロックに登録する過程が終了
すると、各ブロック間のリンク接続(II)の登録が行わ
れる。
録したポリゴンデータNo.8は、ブロックDの最初に登録
したポリゴンデータNo.6にリンクし、ブロックDの最後
に登録したポリゴンデータNo.7は、ブロックCのポリゴ
ンデータNo.2にリンクし、ブロックCのポリゴンデータ
No.2は、ブロックBの最初に登録したポリゴンデータN
o.4にリンクし、ブロックBの最後に登録したデータNo.
9は、ブロックAの最初に登録したポリゴンデータNo.1
にリンクするように登録される。
ートを完了すると、ポリゴンデータはリンク接続の順に
読みだされ、フレームバッファメモリに描画される。
続(II)の登録は、ポリゴンデータの二点間の距離が大
きい順に行われる。従って、このリンク接続の順に読み
出され、フレームバッファに描画される場合は、描画順
序は前記二点間の距離の最も大きいグループ順となる。
描画の順はこれに限られない。即ち、各ブロック間のリ
ンク接続(II)の順と反対に、即ち、座標上の所定の点
とポリゴンデータの座標との二点間の距離が最も小さい
順に読み出し、フレームバッファに描画することも可能
である。
描画をする必要がなく、従って、フレームバッファへの
書き込み速度が向上する利点がある。
を適用する実施例装置のブロック図である。図におい
て、1はCPUであり、ROM2に記憶されるゲームプ
ログラムを実行制御する。
えばワールド座標上で表現される三次元座標(本件出願
において、第二の三次元座標という)のポリゴンデータ
に対する他の三次元座標(本件出願において、第一の三
次元座標という)への変換及びソート処理が行われる。
尚、上記第一及び第二の三次元座標は、これに限られる
ものではなく、いずれも極座標、球座標であっても本発
明の適用において、制限されるものではない。
グラムと、例えば第二の三次元座標で表現されるポリゴ
ンデータが記憶されている。
ンを構成する頂点数分のXYZ座標データ(即ち、実施
例としてポリゴンが4頂点を有する場合には、各ポリゴ
ンの4頂点分のXYZ座標データである。)、色データ
(モノクロの場合は、輝度データのみでよい)及び例え
ば、遊戯者の視点等、任意に定められた所定の点を原点
とした前記第一の三次元座標であるX1 Y1 Z1 座標上
のデータに変換する時の変換式をつくるための座標変換
用のパラメータから構成されている。
のデータを一時記憶する。また、後に説明する本発明方
法の実施のためのテーブル(以降BLK−TBLとい
う)を備えている。
スプライトの移動を制御する場合等において、必要なデ
ータを入力するためにゲームの遊戯者によって操作され
る。
により第一の三次元座標に座標変換されたポリゴンデー
タを記憶する。ここで、ビデオRAM5に記憶されるポ
リゴンデータは、表示すべきポリゴンの頂点数分のX1
Y1 Z1 座標データ、色データ(モノクロ表示では輝度
データのみでよい)である。また、後に説明する本発明
方法の実施のためのコマンドテーブルを備えている。
DP)であり、フレームの切替えタイミング等で起動さ
れ、ビデオRAM5に記憶されたポリゴンデータを処理
して、フレームバッファメモリ(FB)7に一画面分の
ピクセルデータを描画する機能を有している。
し、一のメモリ面に描画記憶されている一画面分のピク
セルデータが順次読出されて表示素子9に表示される間
に、他のメモリ面に次の一画面分のピクセルデータが描
画記憶される。
ている一画面分のデータは、ピクセル(ドット)毎のデ
ータとして構成されている。
ムバッファメモリ7に書込記憶されているピクセル(ド
ット)データを読出し、ビデオ信号に変換する回路であ
る。ビデオ信号発生回路8からのビデオ信号は、CRT
等の表示素子9に送られ表示される。
9に一表示画面を構成する複数のポリゴンを表示する場
合、第一の三次元座標の原点、例えば遊戯者の視点、か
らの距離が遠い位置にあるポリゴンから順にフレームバ
ッファメモリ7に重ね書き表示していくことが原則であ
る。これは、画面奥行き方向において、近くにあるポリ
ゴンが遠くにあるポリゴンに隠されてしまわないように
するためである。
したがう実施例の動作フローである。先ず初期化(ステ
ップS1)により、第二の三次元座標上のポリゴンデー
タを変換パラメータによって、例えば遊戯者の視点を原
点とする第一の三次元座標に変換する座標演算やソート
動作、及びビデオRAM5を初期状態にリセットする。
三次元座標への座標変換を行う(ステップS2)。この
座標変換は、CPU1の制御により、ゲームプログラム
に含まれる第二の三次元座標であるワールド座標等のポ
リゴンデータを、同様にゲームプログラムに含まれる変
換パラメータに基づき例えば遊戯者の視点を原点とする
第一の三次元座標のポリゴンデータに変換するものであ
る。
S3)。このブロック判別(ステップS3)の内容は、
次の通りである。即ち、本発明では、第一の三次元座標
に変換されたポリゴンデータについて、例えばZ1 軸方
向の距離によりグループ分けを行う。
距離の平均値を採用するか、或いは代表、即ちZ1 軸方
向の距離が最短である頂点の距離を採用する等の方法が
可能である。
Z1 軸方向の距離に応じて、複数のブロック(グループ
A〜E)に分けられる。即ち、Z1 軸方向の距離0〜1
はグループA、距離1〜2はグループB、距離2〜3は
グループC、距離3〜4はグループD、そして距離4〜
5はグループEに分けられる。
れるポリゴンが10個(No.1〜No.10 )あるとして、そ
れぞれのZ1 軸方向の距離が一例として示されている。
例えば、ポリゴン1はZ1 軸方向の距離が0.5であ
り、グループAに属する(図4参照)。同様に、ポリゴ
ン6の場合は、Z1 軸方向の距離が3.3であり、した
がってグループDに属することが理解できる。
データを説明する図である。図6(1)は、4頂点を有
するポリゴンNo.1〜No.10 をZ1 軸上に距離の順に並べ
た図である。図6(2)は、各ポリゴンのZ1 軸方向の
距離とグループA〜Eの関係を示す図である。
は、ROM2に記憶されるゲームプログラムから読みだ
され、第一の三次元座標に変換されるポリゴンデータの
順序に対応している。上記の如きグループ分けの処理
は、CPU1により行われる。
(ステップS3)に続き、リンクチェイン登録が行われ
る(ステップS4)。
プS4)の詳細手順を示すフローである。また、図8乃
至図11は、リンクチェイン登録(ステップS4)の過
程でのビデオRAM5及びワークRAM3への登録状況
を説明する図である。
オRAM5に作成されるコマンドテーブルに登録される
内容であり、ビデオRAM5のアドレス(VRAM a
dr.)とそのアドレスに記憶されるポリゴンデータの
番号(データNo.)とリンク先アドレスが示される。
れるブロックテーブルBLK−TBLの内容であって、
ブロックA〜Eの各グループに分類されるポリゴンの
内、初めに分類されるポリゴンデータと最後に分類され
るポリゴンデータのビデオRAM5上の記憶アドレスが
それぞれスタート欄及びエンド欄に示される。
に変換されたポリゴンデータは、先ずビデオRAM5の
コマンドテーブル上に登録される(ステップS41)。
この時、このポリゴンデータを記憶するビデオRAM5
のアドレスがadr1であり、分類されたグループのブロッ
クがblk1であると想定する。
データは、第一番目のポリゴンデータNo.1であって、こ
れが記憶されるビデオRAM5のアドレスadr1は、V1
であり、分類されたグループのブロックがblk1は、図4
及び図5からポリゴンデータNo.1のZ1 軸方向の距離が
0.5であるのでAのブロックとなる。
のコマンドテーブルの(VRAMadr.)欄のアドレ
スV1 に対応するデータNo.は、1と登録される。し
たがって、ビデオRAM5のアドレスV1 に第1番目の
ポリゴンデータNo.1が登録記憶されたことが示される。
の登録は、全ポリゴンデータがグループ分けされ、登録
されるまでの間は、各グループ内でのみ登録の順にリン
ク先が決定する。しかし、第一番目のポリゴンデータN
o.1について登録が行われる時点では、ブロックAのグ
ループ内においてリンク先がない状態であるので、未だ
なし(none)とされる。
データは、ポリゴンを構成する各点の座標データとポリ
ゴンの色データが含まれる。
BLK−TBLのAのブロックに対応するエンド欄を参
照する(ステップS42)。ポリゴンデータNo.1は、最
初に登録されるものであるから、当然に参照したエンド
欄は、noneの状態である。
−TBLの対応するエンド欄を参照し、noneの状態
である時は、ブロックテーブルBLK−TBLのスター
トとエンド欄にadr1を登録する(ステップS43)。こ
の時、先に対応付けしたように、adr1をV1 としている
ので、図8(2)に示されるように、ブロックAに対応
するスタートとエンド欄は、V1 が登録される。
(データNo.2)を登録する状況を示している。この
時の登録の状態は、図8において説明した第一番目のポ
リゴンデータNo.1(データNo.1)をビデオRAM5
のコマンドテーブルに登録し、ワークRAM3のブロッ
クテーブルBLK−TBLのスタートとエンド欄にアド
レスを登録する場合と全く同様である。
ロックCのグループに属し、ビデオRAM5のアドレス
V2 に記憶される点のみが異なる。
ドテーブルの(VRAM adr.)欄のアドレスV2
に対応するデータNo.は、2と登録され、リンク先
は、未だなし(none)にされる。更に、図9(2)
において、ワークRAM3のブロックテーブルBLK−
TBLのグループCのブロックに対応するスタートとエ
ンド欄にはV2 が登録される。
ンデータNo.3の処理が行われる。図7のリンクチェイン
登録の手順にしたがい、先ず図10(1)に示すように
ビデオRAM5のコマンドテーブルの(VRAM ad
r.)欄のアドレスV3 (ここではadr1に対応する) に
対応するデータNo.が、3と登録される(ステップS
41)。したがって、ビデオRAM5のアドレスV3 に
第3番目のポリゴンデータNo.1が登録記憶されたことが
示される。
5からグループAに属するので、ワークRAM3のブロ
ックテーブルBLK−TBL中のブロックAに対応する
エンド欄が参照される(ステップS42)。参照される
ブロックAに対応するエンド欄は、図9(2)の状態に
ある、即ちアドレスV1 (ここではadr2に対応する)が
登録されている。
ップS44の処理が行われる。即ち、ステップS44に
おいて、adr2に対応するアドレスV1 のビデオRAM5
のコマンドテーブルのリンク先欄がadr1に対応するアド
レスV3 に設定される〔図10(1)〕。同時に、ワー
クRAM3のブロックテーブルBLK−TBL中のブロ
ックAのエンド欄がアドレスV1 からV3 に更新される
〔図10(2)〕。
の登録を行い、全ポリゴンについて登録が終了したか否
かの判断を行う(ステップS5)。全ポリゴンについて
終了していない場合は、ステップS2に戻り、上記の登
録を繰り返す。
タNo.10 (データNo.10)の登録状況である。第十
番目のポリゴンデータNo.10 のZ1 軸方向の距離は、
0.3(図4参照)でありグループAに属する(図3参
照)。
ブロックAに属するポリゴンデータの登録が行われてい
ないので、ビデオRAM5のアドレスV3 に対応するリ
ンク先欄には、アドレスV10が登録される。第十番目の
ポリゴンデータNo.10 が最後の登録すべきポリゴンデー
タであり、リンク先はないので、図11(1)におい
て、ビデオRAM5のアドレスV10に対応するリンク先
欄には、リンク先アドレスは登録されない。
ロックAに対応するビデオRAM5の最終(エンド)ア
ドレス欄は、上記第三番目のポリゴンデータNo.3につい
て説明したと同様にステップS44の処理にしたがいア
ドレスV10に更新される。
が終了すると、次いでリンクチェイン(各ブロック間)
の接続(各ブロックの最後にポリゴンデータが登録され
たビデオRAM5のアドレスに対応するリンク先欄に、
Z1 軸方向の距離が1ランク短いブロックの最初に登録
されたアドレスを登録する。)を行う(ステップS
6)。
S6)の詳細は、図12に示す通りであり、ワークRA
M3のブロックテーブルBLK−TBLを内容を参照し
て、CPU1によるソフトウエア処理により実行され
る。
の先頭リンク先(アドレスV0 に対応するリンク先欄)
に、ワークRAM3のブロックテーブルBLK−TBL
中のZ1 軸方向の距離が一番遠いブロックのスタートア
ドレスを登録する(ステップS61)。
図11(2)に示すブロックテーブルBLK−TBL中
のZ1 軸方向の距離が一番遠いブロックはEであり、そ
れに対応するスタートのビデオRAM5のアドレスはV
5 である。したがって、アドレスV5 が、図13に示す
ように、アドレスV0 に対応するリンク先欄に登録され
る。
中の現在処理中のブロックのエンドの指すビデオRAM
5のコマンドテーブル上のデータのリンク先に、ブロッ
クテーブルBLK−TBL中の一つ近いブロックのスタ
ートを登録する(ステップS62)。
と、BLK−TBL中のブロックEのエンドの指すビデ
オRAM5のコマンドテーブル上のリンク先データは、
V8 である〔図11(2)参照〕。更に、ブロックテー
ブルBLK−TBLのブロックEより一つ近いブロック
はDであり、そのスタートアドレスは、V6 である。
8 の対応するリンク先欄に、V6 が登録される〔図13
参照〕。
行われる(ステップS63)。
近いブロックでエンドを指すビテオRAM5のコマンド
テーブル上のリンク先欄にEND(描画終了)を登録す
る。即ち、図11(2)のブロックテーブルBLK−T
BLの内容が示すように、一番近いブロックは、ブロッ
クAであり、ブロックテーブルBLK−TBLのブロッ
クAのエンド欄は、V10である。
ーブル上のアドレスV10のリンク先欄に、END(描画
終了)が登録される。
順(降順)に接続することによりソートを完了する。
チェインの接続は、ビデオディスプレープロセッサ(V
DP)6の理解するジャンプコマンドを利用することに
より容易に可能である。
を完了するとビデオRAM5の初期アドレスV0 に対応
するリンク先アドレス欄には、Z1 軸方向の距離が最大
であるデータNo.5の記憶されるアドレスV5 が登録
される。
た一画面分のポリゴンデータをビデオディスプレープロ
セッサ(VDP)6がビデオRAM5のアドレス順にリ
ンクチェインを辿って読出し、ピクセルデータに変換後
のデータをフレームバッファメモリ7に転送描画する。
画面分のピクセルデータは繰り返し読出され、ビデオ信
号発生回路8でビデオ信号に変換して表示素子9に表示
が行われる(ステップS7)。
ファメモリ7に描画されるポリゴンの描画結果を説明す
る図である。図14(1)は、ポリゴンの描画結果であ
り、図14(2)のようにZ1 軸方向の距離が大きいブ
ロックのポリゴンから先にフレームバッファメモリ7に
描画される。
No.2、No.4、No.9、No.1、No.3、No.10 の順で重ね書き
して描画される。したがって、図示されるように後から
上書きされるポリゴンの部分が残るように表示される。
明の実施例において可能である。
ート処理を完了するとビデオRAM5の初期アドレスV
0 に対応するリンク先アドレス欄には、Z1 軸方向の距
離が最大であるデータNo.5の記憶されるアドレスV
5 が登録される。
た一画面分のポリゴンデータをビデオディスプレープロ
セッサ(VDP)6がビデオRAM5のアドレスと逆順
にリンクチェインを辿って読出し、ピクセルデータに変
換後のデータをフレームバッファメモリ7に転送描画す
る。かかる場合は、図14(2)において、Z1 軸方向
の距離が小さいブロックのポリゴンから先にフレームバ
ッファメモリ7に描画される。
9、No.4、No.2、No.7、No.6、No.8、No.5の順で描画さ
れる。更に、この場合は、後から描画されるポリゴンに
より、先に描画されたポリゴンが上書きされてしまうこ
とがないように、既に、描画された部分を表示するフラ
グビットを立てておくことが必要である。
不要となるのでフレームバッファメモリ7への描画が全
体として速くなる利点を有する。
リゴンデータ設計の段階で考慮しておく等の対応によ
り、ポリゴンのフレームバッファメモリ7への描画順序
は、Z1 軸方向の距離が大きいグループ(ブロック)の
ポリゴンから先にフレームバッファメモリ7に描画さ
れ、グループ内では距離に応じたポリゴンのソートは行
われない。これにより、ソート処理を更に高速化するこ
とが可能である。
ームバッファメモリ7に描画される順序は、任意である
が、図14の例では、グループ内のポリゴンは、先にグ
ループ化され、登録された順序にしたがって、フレーム
バッファメモリ7に描画されている。しかし、これをグ
ループ化され登録された順序と逆の順序により描画する
ようにしてもよい。
般的な従来のソート法では全てのデータが揃わないとZ
1 軸方向の順序判定が出来ないが、本発明に従えばポリ
ゴン毎にどのグループに属するかを判定登録するだけで
よい。このため処理するデータに対し逐次にZ1 軸方向
の順序判定を行うことが出来る。従って、ソートに要す
る時間を短縮できると共に、座標変換後のポリゴンデー
タをソート前に記憶するために使用するRAM容量は1
つのポリゴン分で足り、RAMの使用領域を小さくでき
る。
場合、並列処理も可能である。
上に描画データを登録するとともに、ワークRAM3に
ブロックテーブルBLK−TBLを作成し、ハードウェ
アの有するジャンプコマンドを利用して、リンクチェイ
ンを構成することとすればポリゴン描写コマンドを生成
しながらソート処理を行うことができる。これにより、
メモリ消費量、処理量ともに削減することが出来る。
る。
す図である。
例を示す図である。
図である。
る。
る。
ある。
ある。
明する図である。
ある。
Claims (7)
- 【請求項1】フレームバッファメモリにポリゴンを描画
する順序を決定するポリゴンデータのソート方法であっ
て、 第一の三次元座標上の座標値を含むポリゴンデータをそ
れぞれ該第一の三次元座標上の所定の点から各ポリゴン
データの座標値に応じた該第一の三次元座標上の点まで
の二点間の距離によってグループ化する第一のステップ
と、 該第一のステップにより形成された各グループに属する
ポリゴンデータに係るポリゴンの各グループ毎の該フレ
ームバッファメモリに対する描画順序を該二点間の距離
の大きいグループ順、又は小さいグループ順とする第二
のステップと、更に、前記グループ化されたポリゴンデータに係るポリ
ゴンの各グループ内における前記フレームバッファメモ
リに対する描画順序を各ポリゴンデータがグループ化さ
れた順とする第三のステップ を有することを特徴とする
ポリゴンデータのソート方法。 - 【請求項2】フレームバッファメモリにポリゴンを描画
する順序を決定するポリゴンデータのソート方法であっ
て、 第一の三次元座標上の座標値を含むポリゴンデータをそ
れぞれ該第一の三次元座標上の所定の点から各ポリゴン
データの座標値に応じた該第一の三次元座標上の点まで
の二点間の距離によってグループ化する第一のステップ
と、 該第一のステップにより形成された各グループに属する
ポリゴンデータに係るポリゴンの各グループ毎の該フレ
ームバッファメモリに対する描画順序を該二点間の距離
の大きいグループ順、又は小さいグループ順とする第二
のステップと、 さらに、 前記グループ化されたポリゴンデータに係るポ
リゴンの各グループ内における前記フレームバッファメ
モリに対する描画順序を各ポリゴンデータがグループ化
された順と逆の順とする第三のステップを有することを
特徴とするポリゴンデータのソート方法。 - 【請求項3】請求項1又は、2 において、 前記第一の三次元座標上の座標値を含む複数のポリゴン
データは、該第一の三次元座標とは異なる第二の三次元
座標上の座標値を含む複数のポリゴンデータを座標変換
して得られたポリゴンデータであることを特徴とするポ
リゴンデータのソート方法。 - 【請求項4】請求項1又は、2 において、 前記第一の三次元座標上の所定の点は、該第一の三次元
座標上に仮想されるゲーム遊戯者の視点であることを特
徴とするポリゴンデータのソート方法。 - 【請求項5】ゲームプログラムを実行する制御手段と、 ビデオRAMと、 フレームバッファメモリを有し、 該制御手段は、第一の三次元座標上の座標値を含むポリ
ゴンデータをそれぞれ該第一の三次元座標上の所定の点
から各ポリゴンデータの座標値に応じた該第一の三次元
座標上の点までの二点間の距離によってグループ化し、 該制御手段は更に、該グループ化された各グループに属
するポリゴンデータに係るポリゴンを各グループ毎に、
該二点間の距離の大きいグループ順、又は小さいグルー
プ順に該フレームバッファメモリに描画することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項5 において、更に、ワークRAMを
有し、 該ワークRAMは、前記グループ化されるポリゴンデー
タのグループ毎に初めにグループ化されるポリゴンデー
タの前記ビデオRAMに記憶されるスタートアドレスと
最後にグループ化されるポリゴンデータの前記ビデオR
AMに記憶されるエンドアドレスを登録するテーブルを
備え、 該ビデオRAMは、該ワークRAMのテーブルを参照し
て、ポリゴンデータ毎にリンクされる先のポリゴンデー
タの記憶されるアドレスを登録するコマンドテーブルを
有することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】請求項6 において、 前記ワークRAMのテーブルに登録される一のグループ
に属するブロックのポリゴンデータのエンドアドレス
と、該一のグループに属するブロックに対し、一つだけ
前記二点間の距離が短いグループに属するブロックのポ
リゴンデータのスタートアドレスとをリンク接続するよ
うに前記ビデオRAMのコマンドテーブルに登録するこ
とを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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