JPH1176526A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH1176526A
JPH1176526A JP23728697A JP23728697A JPH1176526A JP H1176526 A JPH1176526 A JP H1176526A JP 23728697 A JP23728697 A JP 23728697A JP 23728697 A JP23728697 A JP 23728697A JP H1176526 A JPH1176526 A JP H1176526A
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JP
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JP23728697A
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English (en)
Inventor
Makoto Hoya
誠 保谷
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ぶら下げ基板等を用いた不正行為を防止する
ことができる弾球遊技機を提供すること。 【解決手段】 図柄の変動開始状態であれば(S5
1)、変動待機回数メモリの値を1減算して(S5
2)、0番目の乱数メモリの値に加算値メモリの値を加
算し、これを大当たり判定メモリへ書き込む(S5
3)。乱数メモリの値は1バイトずつ順送りする(S5
4)。大当たり判定メモリの値が201以上であれば
(S55)、201を減算した後に(S56)、その値
が当たり値7と一致するか否かを調べる(S57)。一
致すれば大当たりを発生させ(S58)、一致しなけれ
ばハズレとする(S59)。このように、大当たりの判
定を単に乱数メモリ(乱数カウンタ)の値に基づいて行
うのではなく、乱数メモリの値に加算値メモリの値を加
算して行うので、ぶら下げ基板による大当たりの発生タ
イミングの把握を不可能にして、その不正行為を防止す
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機
などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ
基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球
遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 この種のパチンコ遊技機は、複数種類
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すると、
変動表示を開始するように構成されている。この変動表
示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止す
ると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付
与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。
【0003】かかる大当たりの発生の有無は、打球が図
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から200の範囲で)更
新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過
したときに発生する信号(例えば、第1種始動口スイッ
チのオン信号)に基づいて、そのカウンタの値を読み出
し、読み出されたカウンタの値が、例えば「7」などの
所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにし
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 ところが、最近、
「ぶら下げ基板」と称される不正な基板を使用した不正
行為が報告されている。この不正行為は、制御基板とそ
の制御基板の割込周期等を確認できる信号を発生する基
板との間に、「ぶら下げ基板」を取り付けて(不正な基
板をぶら下げて)、不当に大当たりを発生させるという
ものである。
【0005】ぶら下げ基板は、パチンコ遊技機(制御基
板)の電源投入と同時に動作を開始し、制御基板の割込
周期を監視する。そして、ぶら下げ基板内のカウンタ
を、制御基板内に設けられた大当たりを決定するための
乱数カウンタと同様に加算していき、大当たりの発生タ
イミングを把握する。ここで不正行為者たる打ち手が、
いわゆるセット打法を行ってセットを完了させると、ぶ
ら下げ基板は作動を開始し、不当に大当たりを発生させ
るのである。
【0006】セット打法とは、例えば第1種始動口に決
められた数(例えば10個)の打球を通過させて遊技を
止め、一定時間(例えば3分)の経過後に遊技を再開
し、再び第1種始動口に決められた数(例えば今度は1
2個)の打球を通過させて遊技を止め、更に一定時間の
経過を待つ、という打法である。このセット打法を数回
繰り返すことにより、ぶら下げ基板のセットが完了す
る。
【0007】ぶら下げ基板は、セットが完了すると、次
に第1種始動口を通過した打球による第1種始動口スイ
ッチのオン信号の発生タイミングを制御して、不当に大
当たりを発生させる。即ち、前記した制御基板の乱数カ
ウンタと同様に更新されるぶら下げ基板内のカウンタに
基づいて、そのカウンタの値が大当たりとなるタイミン
グで、第1種始動口スイッチのオン信号を制御基板へ出
力し、不当に大当たりを発生させるのである。遊技場な
どでは、かかる「ぶら下げ基板」を用いた不正行為が多
発しており、多大な被害を被っているという問題点があ
った。
【0008】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、ぶら下げ基板等による大当たり発
生タイミングの把握を不可能にして、そのぶら下げ基板
等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機
を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の弾球遊技機は、乱数カウンタと、そ
の乱数カウンタの値を更新する更新手段と、その更新手
段により更新された乱数カウンタの値を所定の契機によ
り読み出して記憶する記憶手段と、その記憶手段により
記憶された値が予め定められた値の1つと一致するか否
かを判定する判定手段とを備え、その判定手段により一
致すると判定された場合に、遊技者に所定条件下で所定
の遊技価値を付与するものであり、前記判定手段の判定
前に、前記記憶手段に記憶された値を変更する変更手段
を備えている。
【0010】この請求項1記載の弾球遊技機によれば、
更新手段によって更新される乱数カウンタの値は、所定
の契機に読み出され、記憶手段に記憶される。この記憶
手段に記憶された値は、変更手段によって変更された後
に、判定手段によって、予め定められた値の1つと一致
するか否か判定される。判定の結果、両値が一致する場
合には、大当たりとなって、遊技者に所定条件下で所定
の遊技価値が付与される。
【0011】このように、所定の契機に読み出された乱
数カウンタの値を変更して、その変更された値で大当た
りを判定しているので、乱数カウンタに基づいて定まる
大当たりの発生タイミングをずらすことができる。従っ
て、ぶら下げ基板等が乱数カウンタと同様に更新される
カウンタを備えていても、そのぶら下げ基板等による大
当たり発生タイミングの把握を不可能にすることができ
る。
【0012】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第
1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を
第3種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いること
は、当然に可能である。
【0013】図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
【0014】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられ、この図柄作動
ゲート4を打球が通過すると、第1種始動口スイッチ1
8(図2参照)がオンして、前記したLCDディスプレ
イ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲート4の下方
には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。こ
の特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の変動後の表
示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致
する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいよ
うに所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるい
は、打球が10個入賞するまで)開放される入賞口であ
る。この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられ
ており、特定入賞口5の開放中に、打球がVゾーン5a
内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉
鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定
入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)開放される。
この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラ
ウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ
得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態
(特別遊技状態)である。
【0015】図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU1
1により実行される各種の制御プログラムなどを記憶し
たROM12と、各種のデータ等を記憶するためのメモ
リであるRAM13と、不揮発性の電気的書換可能なメ
モリであるEEPROM14とを備えている。図3から
図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログ
ラムの一部としてROM12内に記憶されている。
【0016】RAM13は、乱数カウンタ13aと、変
動待機回数メモリ13bと、4バイトの乱数メモリ13
cと、加算値カウンタ13dと、加算値メモリ13e
と、大当たり判定カウンタ13fとを備えている。
【0017】乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を
決定するためのカウンタであり、乱数カウンタ更新処理
(図4)によって、「0〜200」の範囲で、2ms毎
に1カウントずつ更新される。この乱数カウンタ13a
の値は、打球が図柄作動ゲート4を通過することにより
出力される第1種始動口スイッチ18のオン時に、乱数
メモリ13cに記憶される(S43)。この乱数メモリ
13cに記憶された値に加算値メモリ13eの値を加算
したものが、例えば「7」と一致すると、大当たりが発
生する(S53,S57,S58)。なお、大当たりが
発生すると、大当たりコマンドが制御部Cから後述する
表示装置Dへ送られる。表示装置Dは、この大当たりコ
マンドに基づいて、LCDディスプレイ3の変動表示を
大当たりの状態に制御し表示するのである。
【0018】変動待機回数メモリ13bは、LCDディ
スプレイ3による図柄の変動表示の待機回数を記憶する
メモリである。本実施例のパチンコ遊技機Pでは、図柄
の変動表示を4回まで待機できるように構成されている
ので、変動待機回数メモリ13bには、その待機回数に
対応する「0」から「4」の値が記憶される。
【0019】乱数メモリ13cは、第1種始動口スイッ
チ18のオン時における乱数カウンタ13aの値を記憶
するメモリである。図柄の変動表示は4回まで待機でき
るので、これに対応すべく、乱数メモリ13cは4バイ
トで構成されている。乱数カウンタ13aの値は、変動
待機回数メモリ13bの値に対応した乱数メモリ13c
へ書き込まれる(S43)。一方、乱数メモリ13cの
値が大当たりの判定に使用された後は、乱数メモリ13
cの1バイト目から3バイト目のデータが、0バイト目
から2バイト目のデータとして順送りされ(S53)、
0バイト目のデータが順次消去される。
【0020】加算値カウンタ13dは、大当たりの判定
時に、乱数メモリ13cに記憶された乱数カウンタ13
aの値に加算される加算値を決定するためのカウンタで
ある。加算値カウンタ13dは1バイトで構成されてい
るので、加算値カウンタ更新処理(図7)によって1カ
ウントずつ加算されることにより、「0〜255」の範
囲で更新される。なお、加算値カウンタ更新処理はリセ
ット割込処理(図3)の残余時間の間、繰り返し実行さ
れる。よって、加算値カウンタ13dの更新は、リセッ
ト割込処理毎に1カウントずつ更新される乱数カウンタ
13aの更新に対して非同期となる。
【0021】加算値メモリ13eは、加算値カウンタ1
3dの値を記憶するメモリである。図柄の変動表示が3
分間以上継続して行われない場合に、加算値カウンタ1
3dの値が加算値メモリ13eへ書き込まれる(S
9)。前述したように、ぶら下げ基板は、セット打法に
よるセットの完了後に作動し、不当に大当たりを発生さ
せる。セット打法では、その中に、例えば3分間の待機
期間が設けられているので、上記のように、図柄の変動
表示が3分間以上継続して行われない場合にのみ、加算
値メモリ13eの値を変更(更新)すれば、ぶら下げ基
板のセット打法に対してのみ、加算値メモリ13eの値
を変更することができるのである。
【0022】即ち、加算値メモリ13eの変更は、当た
り値(本実施例では「7」)の変更と同義であるので、
かかる変更をむやみに行うことは好ましくない。本実施
例では、図柄の変動表示が3分間以上継続して行われな
い場合にのみ、加算値メモリ13eの値を変更している
ので、加算値メモリ13eの変更をセット打法に対して
のみ行うことができる。言い替えれば、一般に、遊技者
が遊技を行う場合、図柄の変動表示が3分間以上継続し
て停止されることは希である。よって、上記のように、
図柄の変動表示が3分間以上継続して行われない場合に
のみ、加算値メモリ13eの値を変更すれば、正規の遊
技者が遊技を開始し、一旦図柄の変動表示が始まった後
は、その遊技が終了するまで、加算値メモリ13eの値
は変更されず、その間の当たり値を固定することができ
るのである。
【0023】なお、加算値メモリ13eの変更の契機で
ある図柄の変動表示が行われない3分の時間は、例え
ば、3分以外の1分や他の時間に変更しても良い。ま
た、加算値メモリ13eの変更の契機を、図柄の変動表
示が3分間以上継続して行われない場合から、例えば、
打球の発射が所定時間(例えば、3分間)継続して行わ
れない場合に変えても良い。
【0024】大当たり判定メモリ13fは、大当たりの
判定時に使用されるメモリであり、0番目の乱数メモリ
13cに記憶される乱数カウンタ13aの値と、加算値
メモリ13eの値との和が記憶される。この大当たり判
定メモリ13fの値が、例えば「7」(当たり値)と一
致すると、大当たりが発生する。なお、加算値メモリ1
3eの値を加算した結果、大当たり判定メモリ13fの
値が、乱数カウンタ13aの更新範囲を超えた「20
1」以上となった場合には、その大当たり判定メモリ1
3fの値から「201」が減算される(S55,S5
6)。これにより、かかる場合にも、大当たり判定メモ
リ13fの値を乱数カウンタ13aの更新範囲内の値と
することができるので、大当たりの発生確率を一定の確
率に維持することができる。
【0025】これらのCPU11、ROM12、RAM
13、EEPROM14は、バスライン17を介して互
いに接続されている。バスライン17は、また、入出力
ポート15にも接続されており、この入出力ポート15
は、表示装置Dや第1種始動口スイッチ18、他の入出
力装置16等と接続されている。制御部Cは、入出力ポ
ート15を介して、打球の図柄作動ゲート4通過時に第
1種始動口スイッチ18のオン信号を入力するととも
に、表示装置Dや他の入出力装置16へ各種の動作コマ
ンドを送って、それら各装置を制御するのである。LC
Dディスプレイ3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作
も、この動作コマンドに基づいて制御されるのである。
【0026】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0027】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
【0028】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機Pの制御部Cで実行される各処理について、図3か
ら図7のフローチャートを参照して説明する。図3は、
2ms毎に定期的に実行されるリセット割込処理のフロ
ーチャートであり、図4から図7の各処理は、このリセ
ット割込処理内で実行される。
【0029】リセット割込処理では、まず、その処理が
電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが調べ
られる(S1)。最初に実行された処理であれば(S
1:Yes)、RAM13の初期化等の初期化処理が行
われ(S2)、その後、リセット割込処理の残余時間の
間、加算値カウンタ更新処理(S11)が繰り返し実行
される。図7に示すように、加算値カウンタ更新処理で
は、加算値カウンタ13dの値が1カウントずつ加算さ
れる(S71)。なお、加算値カウンタ13dは1バイ
トで構成されているので、加算値カウンタ13dが1カ
ウントずつ加算されて「255」となった後に更に1加
算されると、加算値カウンタ13dの値は「0」にリセ
ットされる。
【0030】S1の処理において、電源投入後2回目以
降に実行されたリセット割込処理であると判断された場
合には(S1:No)、まず、乱数カウンタ更新処理が
実行される(S3)。図4に示すように、乱数カウンタ
更新処理では、乱数カウンタ13aの値が「200」以
上であるか否かが調べられる(S31)。乱数カウンタ
13aの値が「200」未満であれば(S31:N
o)、その値を「1」加算して更新し(S32)、一
方、乱数カウンタ13aの値が「200」以上であれば
(S31:Yes)、その値を「0」クリアして(S3
3)、この処理を終了する。このように乱数カウンタ1
3aの値は、乱数カウンタ更新処理により、2ms毎に
「0〜200」の範囲で1カウントずつ更新される。即
ち、加算値カウンタ更新処理(S11)で更新される加
算値カウンタ13dとは、非同期に更新されるのであ
る。
【0031】リセット割込処理では、乱数カウンタ更新
処理による乱数カウンタ13aの更新後、スイッチ読み
込み処理が実行される(S4)。図5に示すように、ス
イッチ読み込み処理では、まず、第1種始動口スイッチ
18がオンであるか否かが調べられる(S41)。打球
が図柄作動ゲート4を通過すると、第1種始動口スイッ
チ18がオンとなる。第1種始動口スイッチ18がオン
であれば(S41:Yes)、変動待機回数メモリ13
bの値を参照し、その値が「4」未満であれば(S4
2:No)、乱数カウンタ13aの値を変動待機回数メ
モリ13bの値番目の乱数メモリ13cへ書き込み(S
43)、その後、変動待機回数メモリ13bの値を1加
算する(S44)。即ち、S43の処理により、乱数カ
ウンタ13aの値は、変動待機回数メモリ13bの値が
「0」であれば0番目の乱数メモリ13cへ、「1」で
あれば1番目の乱数メモリ13cへ、「2」であれば2
番目の乱数メモリ13cへ、「3」であれば3番目の乱
数メモリ13cへ、それぞれ書き込まれるのである。
【0032】一方、スイッチ割込処理において(S
4)、第1種始動口スイッチ18がオフである場合(S
41:No)、又は、第1種始動口スイッチ18がオン
であっても、既に、変動待機回数メモリ13bの値が
「4」以上である場合には(S41:Yes,S42:
Yes)、前記したS43及びS44の処理をスキップ
して、S45の処理へ移行する。
【0033】S45の処理では、図柄の変動中であるか
否かが調べられる。図柄の変動中でなく(S45:N
o)、変動待機回数メモリ13bの値が「1」以上であ
れば(S46:Yes)、図柄の変動開始状態として
(S47)、スイッチ読み込み処理を終了する。なお、
図柄の変動中であったり(S45:Yes)、図柄の停
止中であっても変動待機回数メモリ13bの値が「0」
である場合には(S45:No,S46:No)、図柄
の変動表示を開始することができないので、そのまま、
このスイッチ読み込み処理を終了する。
【0034】リセット割込処理では、スイッチ読み込み
処理の終了後(S4)、図柄が停止中でなければ(変動
表示の開始状態または変動中であれば)(S5:N
o)、図柄変動処理を実行する(S6)。図6に示すよ
うに、図柄変動処理では、図柄の変動開始状態であるか
否かが調べられ、変動開始状態であれば(S51:Ye
s)、変動待機回数メモリ13bの値を「1」減算して
(S52)、0番目の乱数メモリ13cの値に加算値メ
モリ13eの値を加算し、これを大当たり判定メモリ1
3fへ書き込む(S53)。そして、更に、乱数メモリ
13cの値を1バイトずつ順送りするのである(S5
4)。この順送りは、前記したように、乱数メモリ13
cの1バイト目のデータを0バイト目へ、2バイト目の
データを1バイト目へ、3バイト目のデータを2バイト
目へ、順に書き込むことにより行われる。
【0035】S53の結果、大当たり判定メモリ13f
の値が、乱数カウンタ13aの更新範囲外の「201」
以上となれば(S55:Yes)、乱数カウンタ13a
の更新範囲の上限値+1の「201」を減算して(S5
6)、大当たり判定メモリ13fの値を乱数カウンタ1
3aの更新範囲内の値である「0〜200」内の値とす
る。その後、大当たり判定メモリ13fの値が、本実施
例の当たり値である「7」と一致するか否かを調べ(S
57)、一致すれば(S57:Yes)、大当たり処理
を実行し(S58)、一致しなければ(S57:N
o)、ハズレ処理を実行する(S59)。大当たり処理
(S58)およびハズレ処理(S59)では、LCDデ
ィスプレイ3で行われる変動表示の表示パターン等を決
定し、これをデータに置換して記憶する。記憶された各
データは、変動処理において(S60)、順次、コマン
ドに展開され、表示装置Dへ出力される。
【0036】S51の結果、図柄の変動開始状態でな
く、変動動作中であれば(S51:No)、その変動表
示の終了契機であるか否かが調べられる(S61)。変
動表示の終了契機であれば(S61:Yes)、加算値
メモリ13eの更新の契機となる3分タイマーをセット
する(S62)。一方、変動表示の終了契機でなければ
(S61:No)、そのまま、S60の変動処理に移行
する。変動処理において(S60)、その回の変動表示
のコマンドを表示装置Dへ出力した後に、この図柄変動
処理を終了する。
【0037】一方、リセット割込処理では、スイッチ読
み込み処理の終了後(S4)、図柄が停止中であれば
(S5:Yes)、3分タイマーが「0」か否かを調べ
(S7)、「0」でなければ(S7:No)、その3分
タイマーを減算する(S8)。3分タイマーが「0」で
あれば(S7:Yes)、加算値カウンタ13dの値を
加算値メモリ13eに書き込み(S9)、加算値メモリ
13eの値を更新する。このように加算値メモリ13e
は、図柄の変動表示が3分間継続して行われない場合に
のみに更新される。
【0038】S6またはS8,S9の終了後、リセット
割込処理では、それぞれ各処理が実行される(S1
0)。この各処理の実行後、リセット割込処理の残余時
間の間、加算値カウンタ更新処理(S11)が繰り返し
実行され、加算値カウンタ13dが乱数カウンタ13a
と非同期に更新される。
【0039】以上説明したように、本実施例のパチンコ
遊技機Pでは、大当たりを決定するための乱数カウンタ
13aの値を第1種始動口スイッチ18のオン時に読み
込む(S43)一方、大当たりの判定は、その読み込ま
れた乱数カウンタ13aの値に、加算値メモリ13eの
値を加算して行っている(S53〜S59)。よって、
ぶら下げ基板が、乱数カウンタ13aの値が当たり値
(例えば「7」)と一致するタイミングで第1種始動口
スイッチ18のオン信号を出力しても、その際の大当た
りの発生を回避することができる。従って、ぶら下げ基
板を用いた不正行為を防止することができるのである。
【0040】しかも、この加算値メモリ13eの値は、
加算値カウンタ13dの値に基づいてセットされる。加
算値カウンタ13dの値は、乱数カウンタ13aと非同
期に、しかも、リセット割込処理の残余時間に応じて更
新されるので、ぶら下げ基板側で、その更新状況を把握
することはできない。よって、この加算値カウンタ13
dの値に基づいて乱数カウンタ13aの値を変更するこ
とにより、ぶら下げ基板による不正行為を防止すること
ができるのである。なお、本実施例では、加算値メモリ
13eの値が「0」となることもあるが、その場合に
は、ぶら下げ基板による大当たりの発生を許容してしま
うので、加算値メモリ13eの値が必ず「0」以外の値
となるようにしても良い。
【0041】また、加算値メモリ13eの更新(変更)
は、3分タイマーが「0」となった場合に行われる。よ
って、正規の遊技が継続される場合には、加算値メモリ
13eの値を変更せず、当たり値を固定することができ
る。一方、セット打法が行われる場合には、加算値メモ
リ13eの値を変更することができるのである。
【0042】次に、図8及び図9を参照して、第2実施
例について説明する。第2実施例は、前記した第1実施
例の加算値カウンタ更新処理(S11)を変更したもの
である。以下、第1実施例と同一の部分には同一の番号
を付し、その説明は省略し、第1実施例と異なる部分の
み説明する。
【0043】図8は、ROM12に記憶される加算値テ
ーブルの模式図である。加算値テーブルは、加算値メモ
リ13eにセットされる加算値を記憶するためのテーブ
ルであり、「1,2,5,7,11,13,17」の7
種類の素数が、加算値として記憶されている。なお、加
算値テーブルに記憶されるデータは、必ずしも素数であ
る必要はない。また、加算値テーブルに7種類以上ある
いは7種類以下のデータを記憶させても良い。
【0044】図9は、加算値カウンタ更新処理のフロー
チャートである(S11)。前記した通り、この処理は
リセット割込処理の残余時間の間、繰り返し実行され
る。加算値カウンタ13dは、加算値テーブルに記憶さ
れる7種類のデータに対応して、「0〜6」の範囲で更
新される。よって、この処理では、まず加算値カウンタ
13dの値が「6」以上であるか否かが調べられ(S9
1)、その加算値カウンタ13dの値が「6」未満であ
れば(S91:No)、その値を1加算し(S92)、
一方、「6」以上であれば(S91:Yes)、その値
を「0」クリアして(S93)、加算値カウンタ処理を
終了する。このように加算値カウンタ13dの値は、加
算値カウンタ更新処理を1回実行する度に、「0〜6」
の範囲で1ずつ更新される。
【0045】更新された加算値カウンタ13dの値は、
リセット割込処理において参照され、その加算値カウン
タ13dの値に対応する加算値テーブルの値が加算値メ
モリ13eに書き込まれる。即ち、3分タイマーが
「0」の場合に(S7:Yes)、その加算値カウンタ
13dの値番目の加算値テーブルの値が加算値として加
算値メモリ13eにセットされるのである(S9)。こ
のように加算値テーブルを用いて、加算値カウンタ13
dの更新を行うようにしても良い。
【0046】なお、請求項1記載の更新手段としては、
図4の乱数カウンタ更新処理(S3)が該当し、所定の
契機としては、第1種始動口スイッチ18のオン契機が
該当する。また、判定手段としては、図6のS57の処
理が該当し、変更手段としては、同図のS53の処理が
該当する。
【0047】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0048】例えば、本実施例では、ぶら下げ基板によ
る不正行為を防止するために、乱数メモリ13cに記憶
された乱数カウンタ13aの値に加算値メモリ13eの
値を加算した。しかし、この加算に代えて、乱数メモリ
13cに記憶された乱数カウンタ13aの値から加算値
メモリ13eの値を減算などするようにしても良い。
【0049】なお、以下に本発明の変形例を示す。請求
項1記載の弾球遊技機において、第2カウンタと、その
第2カウンタの値を前記更新手段とは非同期に更新する
第2更新手段とを備え、前記変更手段は、その第2更新
手段により更新された第2カウンタの値に基づいて、前
記記憶手段に記憶される値を変更することを特徴とする
弾球遊技機1。
【0050】弾球遊技機1において、第2の契機によ
り、前記第2更新手段により更新された第2カウンタの
値又はその第2カウンタの値に基づいて特定された値を
記憶する第2記憶手段を備え、前記変更手段は、その第
2記憶手段に記憶された値を前記記憶手段に記憶される
値に加算または減算して、その記憶手段に記憶される値
を変更することを特徴とする弾球遊技機2。
【0051】弾球遊技機2において、前記第2の契機
は、図柄の変動表示または打球の発射動作が所定時間行
われない契機であることを特徴とする弾球遊技機3。よ
って、いわゆるぶら下げ基板のセット打法が行われた場
合にのみ、変更手段を実行させることができる。
【0052】弾球遊技機1から3において、定期的に所
定時間実行される割込処理を備え、前記更新手段又は第
2更新手段の一方はその割込処理の実行回数に応じて実
行され、前記更新手段又は第2更新手段の他方はその割
込処理の残余時間に応じて実行されることを特徴とする
弾球遊技機4。これにより、更新手段と第2更新手段と
は非同期に実行される。
【0053】
【発明の効果】 本発明の弾球遊技機によれば、所定の
契機に読み出された乱数カウンタの値を変更して、その
変更された値で大当たりを判定しているので、乱数カウ
ンタに基づく大当たりの発生タイミングをずらすことが
できる。よって、ぶら下げ基板等が、たとえ大当たりを
決定するための乱数カウンタと同様に更新されるカウン
タを備えていても、そのぶら下げ基板等による大当たり
発生タイミングの把握を不可能にすることができる。従
って、ぶら下げ基板等により、不当に大当たりを発生さ
せる不正行為を防止して、遊技場の多大な損害を解消す
ることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
【図4】 乱数カウンタ更新処理を示したフローチャー
トである。
【図5】 スイッチ読み込み処理を示したフローチャー
トである。
【図6】 図柄変動処理を示したフローチャートであ
る。
【図7】 第1実施例の加算値カウンタ更新処理を示し
たフローチャートである。
【図8】 第2実施例の加算値テーブルを示した図であ
る。
【図9】 第2実施例の加算値カウンタ更新処理を示し
たフローチャートである。
【符号の説明】
3 液晶(LCD)ディスプレイ 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 13 制御部のRAM 13a 乱数カウンタ 13b 変動待機回数メモリ 13c 乱数メモリ(記憶手段) 13d 加算値カウンタ 13e 加算値メモリ 13f 大当たり判定メモリ 18 第1種始動口スイッチ C 制御部 D 表示装置 P パチンコ遊技機(弾球遊技機)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数カウンタと、その乱数カウンタの値
    を更新する更新手段と、その更新手段により更新された
    乱数カウンタの値を所定の契機により読み出して記憶す
    る記憶手段と、その記憶手段により記憶された値が予め
    定められた値の1つと一致するか否かを判定する判定手
    段とを備え、その判定手段により一致すると判定された
    場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与す
    る弾球遊技機において、 前記判定手段の判定前に、前記記憶手段に記憶された値
    を変更する変更手段を備えていることを特徴とする弾球
    遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009273506A (ja) * 2008-05-12 2009-11-26 Sammy Corp 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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