JP4438273B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコ機等の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いた変動表示ゲームが主流となっている。この変動表示ゲームでどのようにして遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、変動表示ゲームに様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。また、パチンコ機では、停電した場合を考慮して、停電発生時の状態を記憶するバックアップ手段が設けられており、停電解消後の復電時には停電発生時の状態から遊技が継続できるようにされている。
【0003】
また、表示の制御は、主制御基板から出力される表示コマンドによって表示用制御基板に指示され、表示用制御基板によって行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
なお、このようなコマンド指示は、他の制御基板、例えば効果音の出力とランプ等の点灯制御を行う音声ランプ制御基板や、賞球や貸し球の払出制御を行う払出制御基板等についても同様である。
【0006】
本発明は、上記例示した遊技機等において好適なコマンド取得方法を実現可能な遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技機の電源断後も遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、その電源断が解消した場合に、前記記憶手段に記憶される遊技状態情報を使用して遊技制御を実行する遊技制御手段とを備え、その遊技制御手段によって使用される複数の情報が記憶される複数情報記憶手段と、遊技状態を特定可能な複数のコマンドが記憶されるコマンド記憶手段とを備え、前記複数情報記憶手段は、所定の遊技状態情報の記憶されるアドレス情報が記憶されるアドレス情報記憶部と、そのアドレス情報記憶部に記憶されるアドレス情報を使用して特定される第1情報から遊技状態を判別するための比較情報が記憶される比較情報記憶部と、その比較情報記憶部に記憶される比較情報との比較結果を使用して特定される第2情報が記憶される第2情報記憶部とを有し、前記遊技制御手段は、前記第2情報記憶部に記憶される第2情報を使用して前記コマンド記憶手段からコマンドを取得する取得手段と、その取得手段によって取得されるコマンドの出力制御を実行する出力制御手段とを有している。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。
【0008】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、好適なコマンド取得方法を実現できるという効果がある。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0010】
図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄(特別図柄)などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0011】
LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0012】
また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0013】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0014】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0015】
図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図5から図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。また、ROM22には、図3に示す状態復帰チェックテーブル22aと、普通図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した普通図柄用コマンドテーブル22bと、同様に、特別図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した特別図柄用コマンドテーブル22cとが記憶されている。
【0016】
ここで、図3を参照して、状態復帰チェックテーブル22aについて説明する。図3は、状態復帰チェックテーブル22aの構成を模式的に示した図である。状態復帰チェックテーブル22aは、パチンコ機Pの電源入時の復電処理(図7参照)において参照されるテーブルであり、電源断時の普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態を、電源入時に復帰させるために用いられる。本実施例のパチンコ機Pでは、電源断時の表示状態を復帰させるために、電源入時の復電処理において最大10組のコマンドを表示用制御基板Dへ出力するか否かを判断するので、状態復帰チェックテーブル22aは10組のデータ群により構成されている。なお、当然のことながら、パチンコ機Pの表示装置の構成や仕様によっては、状態復帰チェックテーブル22aのデータ群を10組未満で構成しても良いし、或いは11組以上で構成しても良い。
【0017】
図3に示す通り、状態復帰チェックテーブル22aの1組のデータ群は、状態取得アドレス22a1と、状態マスク値22a2と、状態比較値22a3と、検索オフセット値22a4との4種類のデータから構成されている。状態取得アドレス22a1は、電源断時の表示状態を記憶するメモリのアドレスを示すものであり、2バイトで構成されている。本実施例のパチンコ機Pで復帰する表示状態は、普通図柄表示装置6の表示状態と、LCD3に表示される特別図柄の表示状態と、同じくLCD3に表示される大当たりの進行状態であるので、状態取得アドレス22a1には、図4に示す普通状態フラグ23aと、特図状態フラグ23bと、大当たり状態フラグ23cの各アドレスが記憶される。具体的には、第1,2番目の状態取得アドレス22a1には、普通状態フラグ23aのアドレス(7F20H)が記憶され、第3,4番目の状態取得アドレス22a1には、特図状態フラグ23bのアドレス(7F4BH)が記憶され、第5〜10番目の状態取得アドレス22a1には、大当たり状態フラグ23cのアドレス(7F47H)が記憶されている。なお、状態取得アドレス22a1に記憶される各フラグ23a〜23cのアドレスは、バックアップエリア23h内のアドレスとされている。
【0018】
状態マスク値22a2は、状態取得アドレス22a1のアドレスが示すメモリ(フラグ)から所定のビットデータを取り出すためのマスク値であり、1バイトで構成されている。具体的には、第1番目の状態マスク値22a2は「04H(00000100B)」であるので、このマスク値と状態取得アドレス22a1のアドレスが示す普通状態フラグ23aとの論理積(アンド論理)により、普通状態フラグ23aの第2ビットのデータ、即ち普通図柄確定中か否かの状態を示すデータが取り出される(図4(a)参照)。状態比較値22a3は、状態マスク値22a2によって取り出されたデータとの比較値であり、1バイトで構成されている。
【0019】
この状態比較値22a3と状態マスク値22a2によって取り出されたデータとが一致する場合には、復帰させるべき電源断時の表示状態が特定できたことになるので、かかる場合には、状態復帰チェックテーブル22aの次データである検索オフセット値22a4を取得し、その検索オフセット値22a4に基づいて、普通図柄用コマンドテーブル22b或いは特別図柄用コマンドテーブル22cから復帰するべき表示状態を指示する表示用制御コマンドを取得し、これを表示用制御基板Dへ出力する。即ち、検索オフセット値22a4は、普通図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した普通図柄用コマンドテーブル22bまたは特別図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した特別図柄用コマンドテーブル22cから、表示状態を復帰させるために必要な表示用制御コマンドを取得するためのオフセット値(該当するコマンドテーブルの先頭アドレスから何番目に記憶される表示用制御コマンドを取得するかを示す値)であり、1バイトで構成されている。
【0020】
なお、状態比較値22a3と状態マスク値22a2によって取り出されたデータとが一致しない場合には、復帰させるべき電源断時の表示状態は特定できないので、かかる場合には、検索オフセット値22a4は取得せず、その組のデータ群によっては表示用制御コマンドを表示用制御基板Dへ出力しない。また、取得した検索オフセット値22a4が「0」である場合には、普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態を復帰させる復電処理(S32〜S50)を終了させるように構成されている。
【0021】
図2に戻って説明する。RAM23は、普通状態フラグ23aと、特図状態フラグ23bと、大当たり状態フラグ23cと、繰返カウンタ23dと、チェックテーブルアドレスメモリ23eと、状態取得アドレスメモリ23fと、チェック元データメモリ23gと、バックアップエリア23hとを備えている。このRAM23には、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、後述する電源基板50からバックアップ電圧が供給され、パチンコ機Pの電源のオフ後もデータを保持(バックアップ)できるように構成されている。
【0022】
普通状態フラグ23aは、普通図柄表示装置6の表示状態を示すフラグであり、7F20Hのアドレスに設けられている。普通状態フラグ23aの詳細は、図4(a)に示す通りであり、その第0ビットは普通図柄の変動開始要求があるか否かの状態を示し、第1ビットは普通図柄の変動中であるか否かの状態を示し、第2ビットは普通図柄の確定中であるか否かの状態を示している。第3ビットは未使用であり、第4ビットは第1種始動口4を開放させる第1種始動口ソレノイド(図示せず)のオン状態を示し、第5ビットは普通電動役物である第1種始動口4の作動状態を示し、第6ビットは普通図柄の作動中であるか否かの状態を示している。第7ビットは未使用である。この普通状態フラグ23aのうち、図7の復電処理によって、第2ビットと第6ビットとが状態マスク値1,2(図3参照)により取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Cから表示用制御基板Dへ出力される。
【0023】
特図状態フラグ23bは、LCD3で変動表示される特別図柄の表示状態を示すフラグであり、7F4BHのアドレスに設けられている。特図状態フラグ23bの詳細は、図4(b)に示す通りであり、その第0ビットは特別図柄の変動開始要求があるか否かの状態を示し、第1ビットは特別図柄の変動中であるか否かの状態を示し、第2ビットは特別図柄の確定中であるか否かの状態を示している。第3〜5ビットは未使用であり、第6ビットは特別図柄の作動中であるか否かの状態を示し、第7ビットはデモ開始要求があるか否かの状態を示している。この特図状態フラグ23bのうち、図7の復電処理によって、第2ビットと第6ビットとが状態マスク値3,4(図3参照)により取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Cから表示用制御基板Dへ出力される。
【0024】
大当たり状態フラグ23cは、大当たりの表示状態を示すフラグであり、7F47Hのアドレスに設けられている。大当たり状態フラグ23cの詳細は、図4(c)に示す通りであり、その第0ビットは大当たり中であるか否かの状態を示し、第1ビットは大当たりのエンディング中であるか否かの状態を示し、第2ビットは大当たりのオープニング中であるか否かの状態を示している。第3ビットは大入賞口5内へ入賞した球の入賞経路を振り分けるための入賞球振り分け板を作動する入賞球振り分け板ソレノイド(図示せず)のオン状態を示し、第4ビットは大入賞口5を開放する大入賞口ソレノイド(図示せず)のオン状態を示し、第5ビットは大入賞口5の開放が最終回まで行われたことを示している。更に、第6ビットは大入賞口5へ入賞した球のVゾーン5aの通過を検出することが有効な期間中であることを示し、第7ビットはその期間中に大入賞口5へ入賞した球がVゾーン5aを通過したことを示している。この大当たり状態フラグ23cのうち、図7の復電処理によって、第0ビットと、第2ビットと、第5,2,1,0ビットと、第5ビットと、第7ビットと、第1ビットとが、状態マスク値5〜10(図3参照)によりそれぞれ取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Cから表示用制御基板Dへ出力される。
【0025】
繰返カウンタ23dは、図7の復電処理において、表示状態の復帰に関し、チェックする繰り返し回数を記憶するカウンタである。繰返カウンタ23dの初期値は、状態復帰チェックテーブル22aの10組のデータ群に合わせて「10」がセットされる。1の表示状態のチェックが終了する毎に、その値から「1」ずつ減算され、減算後の繰返カウンタ23dの値が「0」となると、表示状態の復帰に関する復電処理が終了する。チェックテーブルアドレスメモリ23eは、状態復帰チェックテーブル22aの各データを取り出すために使用されるアドレスメモリであり、2バイトで構成されている。チェックテーブルアドレスメモリ23eの初期値としては、状態復帰チェックテーブル22aの先頭アドレスが記憶され、図7の復電処理の進行に伴い、状態復帰チェックテーブル22aの各データが読み出される毎に、チェックテーブルアドレスメモリ23eの値は「1」または「2」ずつ加算されて更新される。
【0026】
状態取得アドレスメモリ23fは、チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから読み出した状態取得アドレス22a1(図3参照)を一時的に記憶するためのアドレスメモリであり、2バイトで構成されている。この状態取得アドレスメモリ23fには、普通状態フラグ23aのアドレスである「7F20H」と、特図状態フラグ23bのアドレスである「7F4BH」と、大当たり状態フラグ23cのアドレスである「7F47H」とのうち、いずれかのアドレスが記憶される。チェック元データメモリ23gは、状態取得アドレスメモリ23fが示すアドレスの内容、即ち普通状態フラグ23a、特図状態フラグ23b或いは大当たり状態フラグ23cのいずれかの内容(データ)が一時的に記憶されるメモリである。また、このチェック元データメモリ23gに記憶された各フラグ23a〜23cのデータは、状態マスク値22a2と論理積(アンド論理)がとられ、その結果も、チェック元データメモリ23gに一時的に記憶される。
【0027】
バックアップエリア23hは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23hへの書き込みは、NMI割込処理(図5参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23hに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図6参照)において実行される。なお、MPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図5の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0028】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、他の入出力装置29とにそれぞれ接続されている。また、表示用制御基板Dは、スピーカ27から効果音の出力制御を行うと共にLEDや各種ランプ28の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Sと接続されている。
【0029】
電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図5のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0030】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM23のデータがクリアされる。
【0031】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図5から図7の各フローチャートを参照して説明する。図5は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア23hに記憶される。
【0032】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中の制御を中断して、図5のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0033】
NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア23hへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア23hへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0034】
図6は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア23hに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S19)を実行して、パチンコ機Pを初期化する。
【0035】
まず、割込を禁止し(S11)、スタックポインタを設定する(S12)。クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認し(S13)、オンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S14:Yes)、処理をS15へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
【0036】
S15からの処理では、まず、バックアップエリア23hからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、図7に示す復電処理(S16)を実行し、普通図柄表示装置6やLCD3の表示状態を電源断前の状態に戻す等の復電処理を行う。その後、バックアップエリア23hへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア23hから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S17)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図5の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S18)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。なお、復電処理(S16)の詳細については、図7を参照しつつ後述する。
【0037】
一方、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いはバックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S19)、各メモリやI/Oを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って(S20)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S21)。
【0038】
割込の許可後は、S22からS28の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S22からS28の各処理を説明する。
【0039】
始動入賞処理(S22)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチ(図示せず)のオンが確認された場合には、球が図柄作動口4へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、3つの各外れ図柄カウンタの各値を、RAM23の所定領域に記憶して特別図柄の変動表示を決定すると共に、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ28の点灯状態を更新する。特別図柄の変動表示の保留回数が4以上である場合には、これらの処理はスキップされる。なお、保留回数の表示の更新は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ表示制御用コマンドを出力し、更にその表示制御用コマンドを入力した表示用制御基板Dが音声ランプ制御基板Sへランプ28の点灯状態を更新する制御用コマンドを出力することによって、音声ランプ制御基板Sにより行われる。
【0040】
変動開始処理(S23)では、特別図柄の変動表示や大当たり表示が終了しており、且つ特別図柄の変動表示の保留回数が0でない場合に、LCD3において新たな特別図柄の変動表示を開始する。即ち、主制御基板Cは、変動表示後に停止表示される特別図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとを、制御用コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、その表示制御用コマンドを入力した表示用制御基板Dによって特別図柄の変動表示が開始される。表示用制御基板Dは、音声ランプ制御基板Sへ、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ28の点灯状態を更新する制御用コマンドや、特別図柄の変動表示に合わせた効果音の出力とランプ28の点灯を指示する制御用コマンドを出力する。
【0041】
変動停止処理(S24)では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているので、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を、表示制御用コマンドの1つである確定コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3に停止図柄を表示させる。
【0042】
カウンタ更新処理(S25)では、乱数カウンタ、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜599の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜11の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにLCD3に停止表示される特別図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜44の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、LCD3で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜99の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。
【0043】
大当たり処理(S26)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口(特定入賞口)5の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口5の開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口5を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口5の閉鎖後、再度、その大入賞口5を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この大入賞口5の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0044】
外れ図柄カウンタ更新処理(S27)では、3つある各外れ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。外れ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としての外れ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左断、中段、右断についてそれぞれ、即ち合計で3の外れ図柄カウンタが設けられている。これら外れ図柄カウンタの値に応じて、外れ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【0045】
外れ図柄カウンタ更新処理(S27)の終了後は、次のS22の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、その外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返し実行する。S22〜S26の各処理は定期的に実行する必要があるので、S28の処理において、前回のS22の処理の実行からの経過時間をチェックする(S28)。チェックの結果、前回のS22の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S28:Yes)、処理をS22へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S28:No)、処理をS27へ移行して、外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返す。ここで、S22〜S26の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS22の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返し実行することにより、各外れ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【0046】
図7は、復電処理(S16)のフローチャートである。この復電処理は、電源投入時(停電解消による電源入を含む)の初期化処理の中で実行される。復電処理では、普通図柄表示装置6やLCD3の表示状態を電源断前の状態に復帰させる等の処理が行われる。なお、この復電処理(S16)のほか、復電処理の中で実行される特別図柄及び普通図柄の再表示処理(S31)や他の復電処理(S51)は、いずれもサブルーチンの形式で記載されているものの、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際にはサブルーチンコールされず順に実行される。
【0047】
復電処理では、まず、特別図柄及び普通図柄の再表示処理(S31)を実行して、電源断時にLCD3に表示されていた特別図柄を再表示する。前述した通り、この特別図柄及び普通図柄の再表示処理(S31)は、サブルーチンコールされずに順に実行される。次に、状態復帰チェックテーブル22aのデータ群数である「10」を、繰返カウンタ23dに書き込み(S32)、更に、その状態復帰チェックテーブル22aの先頭アドレスを、チェックテーブルアドレスメモリ23eに書き込む(S33)。
【0048】
チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから2バイトのアドレスデータ、即ち状態取得アドレス22a1(普通状態フラグ23a、特図状態フラグ23b又は大当たり状態フラグ23cのうちのいずれかのアドレス)を読み出し、これを状態取得アドレスメモリ23fへ書き込む(S34)。更に、その状態取得アドレスメモリ23fが示すアドレスの内容を読み出し、これをチェック元データメモリ23gへ書き込む(S35)。これにより、普通状態フラグ23a、特図状態フラグ23b又は大当たり状態フラグ23cのうち、いずれかの内容がチェック元データメモリ23gへ書き込まれる。
【0049】
チェックテーブルアドレスメモリ23eの内容を2加算し(S36)、加算後のチェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから状態マスク値22a2を読み出す。そして、その状態マスク値22a2とチェック元データメモリ23gとの論理積(アンド論理)をとり、その結果をチェック元データメモリ23gへ書き込む(S37)。これにより、電源断時の状態を示す1のデータがチェック元データメモリ23gに取り出される。例えば、状態復帰チェックテーブル22aの第1番目のデータ群によれば、普通状態フラグ23aの第2ビットの状態、即ち普通図柄確定中であるか否かの状態がチェック元データメモリ23gに取り出される。
【0050】
チェックテーブルアドレスメモリ23eの内容を1加算し(S38)、加算後のチェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから状態比較値22a3を読み出し(S39)、更に、チェックテーブルアドレスメモリ23eの内容を1加算する(S40)。
【0051】
S39の処理で読み出した状態比較値22a3とチェック元データメモリ23gとを比較し、両値が一致していれば(S41:Yes)、チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから検索オフセット値22a4を読み出す(S42)。読み出した検索オフセット値22a4が「0」であれば(S43:Yes)、以降のS44からS50の各処理をスキップして、処理をS51へ移行し、普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態を復帰させる処理を中断(終了)する。
【0052】
読み出した検索オフセット値22a4が「0」でなければ(S43:No)、繰返カウンタ23dの値を確認する。繰返カウンタ23dの値が9以上であれば(S44:Yes)、状態復帰チェックテーブル22aの第1,2番目のデータ群についての処理であるので、その場合には、普通図柄用コマンドテーブル22bから検索オフセット値22a4に基づいて、普通図柄表示装置6の表示状態を復帰させる表示用制御コマンドを取得する(S45)。一方、繰返カウンタ23dの値が9未満であれば(S44:No)、状態復帰チェックテーブル22aの第3〜10番目のデータ群についての処理であるので、その場合には、特別図柄用コマンドテーブル22cから検索オフセット値22a4に基づいて、LCD3の表示状態を復帰させる表示用制御コマンドを取得する(S46)。取得した表示用制御コマンドは、ポート出力処理によって表示用制御基板Dへ出力する(S47)。
【0053】
一方、S41の処理において、状態比較値22a3とチェック元データメモリ23gとの両値が一致していなければ(S41:No)、表示用制御コマンドを出力するためのS42からS47の各処理をスキップして、処理をS48へ移行する。
【0054】
S48の処理では、次のデータ群の状態復帰アドレス22a1を取得するべく、チェックテーブルアドレスメモリ23eの内容を1加算する(S48)。そして、繰返カウンタ23dの値を1減算し(S49)、減算後の繰返カウンタ23dの値が「0」でなければ(S50:No)、処理をS34へ移行して、前述したS34〜S50の各処理を繰り返す。一方、減算後の繰返カウンタ23dの値が「0」であれば(S50:Yes)、他の復電処理をサブルーチンコールせずに実行し(S51)、その後、この復電処理を終了する。
【0055】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Pによれば、電源の再入時における普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態の復帰は、状態復帰チェックテーブル22aの各データに基づいて行われるので、復帰すべき表示状態の種類や数が変わっても、それに合わせて状態復帰チェックテーブル22aのデータ群の数やデータを変更することにより、復電処理のアルゴリズムを変更すること無く対応することができる。よって、異なる機種のパチンコ機Pに対しても、状態復帰チェックテーブル22aのデータ群の数や内容(データ)を変更することによって、プログラムのアルゴリズムを変更すること無く共通化して、電源断時の表示状態を容易に復帰することができる。
【0056】
【0057】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0058】
本実施例のパチンコ機Pでは、電源の再入時に復帰させる遊技状態を、普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態として説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、本発明を音声ランプ制御基板Sへ適用して、スピーカ27からの出力音やランプ28の点灯状態を、電源断時の状態に復帰させるように構成しても良い。かかる場合には、図7の復電処理により、表示用制御基板Dを介して音声ランプ制御基板Sへコマンドを出力する。また、払出制御基板Hがバックアップ機能を有さないものであれば、その払出制御基板Hに本発明を適用しても良い。
【0059】
また、状態復帰チェックテーブル22aには、検索オフセット値22a4に代えて、出力するコマンド自体を記憶するようにしても良い。かかる場合には、図7のS42からS47の各処理が、「チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから出力するコマンドを読み出し、これを表示用制御基板Dへ出力する」という形式に変更される。ここで、出力されるコマンドが2バイト以上で構成される場合には、その2バイト以上で構成される一連のコマンドが、チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスに基づいて読み出される(取得される)。
【0060】
更に、チェックテーブルアドレスメモリ23eと、状態取得アドレスメモリ23fと、チェック元データメモリ23gとは、いずれもRAM23内に設けられたが、これらは必ずしもRAM23に設ける必要はないので、これらのすべて或いは一部をMPU21のレジスタで代替しても良い。この場合、復電処理の終了後には、代替されたレジスタを他の用途に使用することができるので、その分、RAM23のメモリを効率良く使用することができる。
【0061】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0062】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0063】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0064】
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、遊技状態を示すコマンドを複数記憶したコマンドテーブルを有しており、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて決定されるオフセット値とを備え、前記復電手段は、遊技状態に応じて決定されたオフセット値に基づいて前記コマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドを取得し、その取得したコマンドに応じて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機1。遊技機1によれば、遊技状態を記憶するメモリのデータと比較値とが比較され、比較の結果、遊技状態を示すコマンドを取得するためのオフセット値が決定される。そして、決定されたオフセット値に基づいてコマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドが取得され、そのコマンドに応じて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。
【0065】
請求項1記載の遊技機において、遊技状態を示すコマンドを複数記憶したコマンドテーブルを有しており、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから特定の遊技状態を取り出すためのマスク値と、そのマスク値により取り出された特定の遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて決定されるオフセット値とを備え、前記復電手段は、遊技状態に応じて決定されたオフセット値に基づいて前記コマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドを取得し、その取得したコマンドに応じて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機2。遊技機2によれば、マスク値によって、遊技状態を記憶するメモリのデータから特定のデータが取り出され、その取り出されたデータと比較値とが比較される。比較の結果、遊技状態を示すコマンドを取得するためのオフセット値が決定される。そして、決定されたオフセット値に基づいてコマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドが取得され、そのコマンドに応じて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。
【0066】
遊技機1又は2において、前記オフセット値は遊技状態の復帰を行う復電処理を終了させる復電処理終了値を有しており、前記復電手段は、決定されたオフセット値が前記復電処理終了値である場合に遊技状態の復電処理を終了させる終了手段を備えていることを特徴とする遊技機3。遊技状態を復帰させるために出力しなければならないコマンドの数は、復帰させる遊技状態によって区々であるので、復帰させる遊技状態によって復電処理のアルゴリズムを共通化することは困難である。しかし、遊技機3によれば、オフセット値の中に復電処理終了値を設けており、その復電処理終了値がオフセット値として決定された場合には遊技状態の復電処理を終了させるので、復帰させる遊技状態が区々であっても、復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。なお、復電処理終了値は、上記実施例では検索オフセット値の「0」が該当する(図7のS43参照)。
【0067】
請求項1記載の遊技機において、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとを備えており、前記復電手段は、遊技状態に応じて取得されたコマンドに基づいて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機4。遊技機4によれば、遊技状態を記憶するメモリのデータと比較値とが比較され、比較の結果、遊技状態を示すコマンドが取得され、この取得されたコマンドに基づいて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。この遊技機4は、上記実施例の状態復帰チェックテーブル22a(図3参照)の検索オフセット値に代えて、遊技状態を示すコマンドを記憶することにより実現される。
【0068】
請求項1記載の遊技機において、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから特定の遊技状態を取り出すためのマスク値と、そのマスク値により取り出された特定の遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとを備えており、前記復電手段は、遊技状態に応じて取得されたコマンドに基づいて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機5。遊技機5によれば、マスク値によって、遊技状態を記憶するメモリのデータから特定のデータが取り出され、その取り出されたデータと比較値とが比較される。比較の結果、遊技状態を示すコマンドが取得され、この取得されたコマンドに基づいて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。この遊技機5は、上記実施例の状態復帰チェックテーブル22a(図3参照)の検索オフセット値に代えて、遊技状態を示すコマンドを記憶することにより実現される。
【0069】
遊技機4又は5において、前記テーブルデータは、前記比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとして、遊技状態の復帰を行う復電処理を終了させる復電処理終了コマンドを有しており、前記復電手段は、前記復電処理終了コマンドが取得された場合に遊技状態の復電処理を終了させる終了手段を備えていることを特徴とする遊技機6。遊技状態を復帰させるために出力しなければならないコマンドの数は、復帰させる遊技状態によって区々であるので、復帰させる遊技状態によって復電処理のアルゴリズムを共通化することは困難である。しかし、遊技機6によれば、コマンドの中に復電処理終了コマンドを設けており、その復電処理終了コマンドが取得された場合には遊技状態の復電処理を終了させるので、復帰させる遊技状態が区々であっても、復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。
【0070】
遊技機1から6のいずれかにおいて、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段と別体に構成されその主制御手段から出力されるコマンドに基づいて表示装置上に図柄等の識別情報を表示する表示用制御手段とを備え、前記主制御手段は前記状態記憶手段と前記復電手段と有し、その復電手段は電源の再入時に電源断時の遊技状態に応じた表示を前記表示装置に復帰させるべく電源断時の遊技状態に応じて取得したコマンドを前記表示用制御手段へ出力する出力手段を備えていることを特徴とする遊技機7。遊技機7によれば、遊技の制御を行う主制御手段によって、その主制御手段と別体に構成された表示用制御手段を制御して、電源断時の遊技状態に応じた表示を表示装置に復帰させることができる。
【0071】
遊技機7において、前記出力手段は、割込を禁止した状態でポート出力することにより前記主制御手段から前記表示用制御手段へコマンドを出力するものであることを特徴とする遊技機8。表示状態の復帰は、通常、電源の再投入時の復電処理において行われる。かかる復電処理はスタックポインタの設定等の関係上、割込禁止の状態で行うように構成すると、割込許可の状態で行う場合に比べて、プログラムを簡略化することができる。遊技機8によれば、表示状態の復帰のためのコマンド出力は、割込を禁止した状態でポート出力により行うので、復電処理のプログラムを簡略化することができるのである。
【0072】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機9。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0073】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機10。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0074】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機11。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】 状態復帰チェックテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図4】 (a)は普通状態フラグの各ビットの構成を示した説明図であり、(b)は特図状態フラグの各ビットの構成を示した説明図であり、(c)は大当たり状態フラグの各ビットの構成を示した説明図である。
【図5】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図6】 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図7】 電源投入時に、主制御基板の初期化処理の中で実行される復電処理のフローチャートである。
【符号の説明】
3 液晶ディスプレイ(LCD)
6 普通図柄表示装置
21 MPU
22 ROM
22a 状態復帰チェックテーブル(複数情報記憶手段)
22a1 状態取得アドレス(アドレス情報)
22a2 状態マスク値
22a3 状態比較値(比較情報)
22a4 検索オフセット値(第2情報)
22b 普通図柄用コマンドテーブル(コマンド記憶手段)
22c 特別図柄用コマンドテーブル(コマンド記憶手段)
23 RAM
23a 普通状態フラグ(遊技状態情報)
23b 特図状態フラグ(遊技状態情報)
23c 大当たり状態フラグ(遊技状態情報)
23g バックアップエリア(記憶手段)
C 主制御基板(遊技制御手段)
D 表示用制御基板
P パチンコ機(遊技機)
S44〜S46 取得手段
S47 出力制御手段
Claims (2)
- 遊技機の電源断後も遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、
その電源断が解消した場合に、前記記憶手段に記憶される遊技状態情報を使用して遊技制御を実行する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
その遊技制御手段によって使用される複数の情報が記憶される複数情報記憶手段と、
遊技状態を特定可能な複数のコマンドが記憶されるコマンド記憶手段とを備え、
前記複数情報記憶手段は、
所定の遊技状態情報の記憶されるアドレス情報が記憶されるアドレス情報記憶部と、
そのアドレス情報記憶部に記憶されるアドレス情報を使用して特定される第1情報から遊技状態を判別するための比較情報が記憶される比較情報記憶部と、
その比較情報記憶部に記憶される比較情報との比較結果を使用して特定される第2情報が記憶される第2情報記憶部とを有し、
前記遊技制御手段は、
前記第2情報記憶部に記憶される第2情報を使用して前記コマンド記憶手段からコマンドを取得する取得手段と、
その取得手段によって取得されるコマンドの出力制御を実行する出力制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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