JP5007483B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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大輔 三木
好男 山崎
隆 那須
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哲也 加藤
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
チンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機には、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、始動条件が成立すると、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると遊技者に所定の遊技価値が付与される。
【0003】
ところで、遊技者に所定の遊技価値が付与されるか否かは、始動条件が成立したときに、記憶手段に記憶されている乱数カウンタの値などの一部の情報に基づいて判定される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば遊技中に、何らかの理由により記憶手段をクリアする処理が行われると、その記憶手段に記憶された乱数カウンタの値などの所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる情報もクリアされる。その結果、遊技者に所定の遊技価値を付与するランダム性が損なわれるという問題点があった。
【0005】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に所定の遊技価値を付与するランダム性を確保することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、記憶手段を有し、その記憶手段に記憶される情報に基づいて遊技内容の制御を行う主制御手段と、その主制御手段へ電力を供給する電源手段と、前記記憶手段に記憶された一部の情報に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定を行う判定手段と、を備え、前記主制御手段に設けられた第1操作手段と、前記電源手段に設けられた第2操作手段と、その第2操作手段が操作された場合に、前記主制御手段へクリア信号を出力可能な信号出力手段とを備え、前記主制御手段は、前記第2操作手段の操作により前記信号出力手段から出力されたクリア信号が該主制御手段に入力された場合に、前記第1操作手段が操作されたか否かを判断する判断手段と、前記第1操作手段が操作されたと前記判断手段によって判断された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる前記一部の情報を含めて前記記憶手段の内容をクリアする第1クリア手段と、前記第1操作手段が操作されていないと前記判断手段によって判断された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる前記一部の情報を除いて前記記憶手段の内容をクリアする第2クリア手段とを備えている。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0008】
図1は、本発明の第1実施例におけるパチンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(LCD)3が設けられている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0009】
LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される。
【0010】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。
【0011】
図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Pの遊技内容の制御を行う主制御基板Cと、LCD3の表示を制御する表示用制御基板Dと、後述する電源基板クリアスイッチ18aが設けられる電源基板Sとの電気的構成を示したブロック図である。
【0012】
パチンコ機Pの主制御基板Cは、演算装置であるMPU11と、そのMPU11により実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM12と、ワークメモリ等として使用されるRAM13とを備えている。図3〜図5のフローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。またRAM13には、乱数カウンタ13aと、現初期値メモリ13bと、次初期値メモリ13cとが設けられている。
【0013】
乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図5の乱数更新処理(S6)によって、「0〜630」の範囲で、2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞したときに取得した乱数カウンタ13aの値が例えば「7」であると、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送られる。表示用制御基板Dは、この大当たりコマンドに基づいて、LCD3の変動表示を大当たりの状態に制御する。
【0014】
現初期値メモリ13bは、乱数カウンタ13aの更新中の初期値を記憶するためのメモリであり、次初期値メモリ13cは、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶するためのメモリである。現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13cは、いずれも乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜630」の範囲内で更新される。
【0015】
なお、次初期値メモリ13cの値の更新は、図3に示すメイン処理のS8及びS9の処理において、次のS2の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、繰り返し実行される。この残余時間は、遊技の状態に応じて変化する不定な時間であるため、次初期値メモリ13cの値は、ランダムに更新される。よって、かかる次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。
【0016】
また、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、乱数カウンタ13aの一回り毎に更新されるため、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更しても、乱数値の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること)が損なわれることがない。
【0017】
これらMPU11、ROM12、RAM13は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。入出力ポート15は、後述する電源基板Sや表示用制御基板Dに接続されるほか、主制御基板クリアスイッチ16と他の入出力装置17とにそれぞれ接続されている。主制御基板Cは、入出力ポート15を介して、表示用制御基板Dや他の入出力装置17へ動作コマンドを送り、これらを制御する。LCD3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【0018】
主制御基板クリアスイッチ16は、主制御基板CのRAM13に記憶されている内容をクリアした後に初期値を設定することを指示するためのスイッチである。この主制御基板クリアスイッチ16が押下されると、その押下信号は入出力ポート15を介してMPU11へ入力される。また、後述する電源基板クリアスイッチ18aが押下されると、電源基板Sから主制御基板Cへ、その押下を知らせるクリア信号が出力され、このクリア信号は、入出力ポート15を介してMPU11へ入力される。MPU11は、これら押下信号およびクリア信号によって、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとが所定条件下で押下されたか否かを判断し、両スイッチ16,18aが所定条件下で押下されたと判断すると、RAM13に記憶された各値13a〜13cを「0」クリアし、その後初期値を設定する。
【0019】
電源基板Sは、各制御基板や入出力装置等へ駆動電力を供給する電源部18を備えており、その電源部18には、電源基板クリアスイッチ18aが設けられている。電源基板クリアスイッチ18aは、主制御基板CのRAM13に記憶されている内容をクリアした後に初期値を設定することを指示するためのスイッチであり、上述したように、この電源基板クリアスイッチ18aの押下によりクリア信号が主制御基板Cへ出力される。なお、このクリア信号は、表示用制御基板Dや他の入出力装置にも出力される。
【0020】
表示用制御基板Dは、表示装置であるLCD3による図柄の変動表示を制御するための制御基板である。この表示用制御基板Dは、MPU21と、ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力ポート27と、出力ポート28とを備えている。入力ポート27の入力には、主制御基板Cの出力が接続され、その入力ポート27の出力は、MPU21、ROM22、ワークRAM23、画像コントローラ26を接続するバスライン29と接続されている。また、画像コントローラ26は出力ポート48の入力に接続されており、その出力ポート48の出力にはLCD3が接続されている。
【0021】
表示用制御基板DのMPU21は、主制御基板Cから送信される表示命令に基づいてLCD3の表示を制御するためのものである。MPU21は、主制御基板Cから出力される動作コマンドに応じて、LCD3の表示制御を行うものである。ROM22は、そのMPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM23は、MPU21による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【0022】
ビデオRAM24は、LCD3に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き替えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM25は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート28のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM24に記憶される表示データを、MPU21の指示により、キャラクタROM45から所定のタイミングで読み出してLCD3に表示させるものである。
【0023】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図3から図5を参照して説明する。図3は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。
【0024】
メイン処理では、まず、初期化処理が実行される(S1)。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行される処理であり、RAM13の内容を一旦「0」クリアした後に初期値を設定する等といった初期化処理を行う。
【0025】
初期化処理(S1)の実行後は、電源基板Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18a及び主制御基板Cに設けられた主制御基板クリアスイッチ16が押下されたか否かをそれぞれ判断する(S2,S3)。判断の結果、電源基板クリアスイッチ18a及び主制御基板クリアスイッチ16の両クリアスイッチが押下されている場合には(S2:Yes,S3:Yes)、更に、これら両クリアスイッチ16,18aが所定の押下条件下で押下されたか否かを判断する(S4)。両クリアスイッチ16,18aの押下が所定の条件を満たしている場合には(S4:Yes)、これら両クリアスイッチ16,18aの押下が操作者の不用意な操作(誤操作)によるものではないと判断し、RAM13に記憶されている値をすべて「0」クリアし、その後初期値を設定する(S5)。
【0026】
一方、電源基板クリアスイッチ18aが押下されていない場合には(S2:No)、RAM13のクリアが指示されていないので、処理をS6へ移行する。また、S2及びS3の処理において、電源基板クリアスイッチ18aは押下されたが主制御基板クリアスイッチ16は押下されていないと判断された場合(S2:Yes,S3:No)、及び、S2からS4の処理において、両クリアスイッチ16,18aは押下されているが(S2:Yes,S3:Yes)、少なくともいずれか一方の押下が所定の押下条件を満たしていない場合には(S4:No)、両クリアスイッチ16,18aは操作者による不用意な操作(誤操作)により押下された可能性があるため、RAM13の内容のクリア(及び、初期値の設定)をすることなく、処理をS6へ移行する。
【0027】
このように、RAM13に記憶された値のクリア(及び、初期値の設定)は、主制御基板Cに設けられた主制御基板クリアスイッチ16と電源基板Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18aとの両クリアスイッチが共に所定の条件下で押下された場合にのみ行われる。そのため、操作者(例えば、ホールの店員等)によるクリアスイッチ16,18aの不用意な操作(誤操作)によって、RAM13に記憶された乱数カウンタ13a等の値が誤ってクリア(及び、初期値が設定)されることを回避することができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダム性を保持することができる。
【0028】
また、両クリアスイッチ16,18aは並列に設けられているので、例えば、ノイズの影響によって、主制御基板クリアスイッチ16の押下信号、又は電源基板クリアスイッチ18aのクリア信号のいずれか一方が誤信号として出力された場合でも、他方の信号が出力されない限りRAM13の内容がクリアされ、初期値が設定されることはない。よって、ノイズの影響等で出力された誤信号によって、RAM13に記憶された乱数カウンタ13a等の値が誤ってクリア(及び、初期値が設定)されることを低減することができる。
【0029】
ところで、例えば、主制御基板Cと電源基板Sとの間に、不正な基板を取り付けて、その基板から不正に生成したクリア信号を主制御基板Cへ出力し、RAM13をクリアすることにより乱数カウンタ13aのランダム性を不当に低下させる不正行為が考えられる。しかし、第1実施例のパチンコ機Pによれば、RAM13の内容のクリアは、主制御基板Cが電源基板Sからのクリア信号を検出し、かつ、主制御基板Cに設けられた主制御基板クリアスイッチ16が押下された場合にのみ行われる。一般に、主制御基板Cは、基板ボックス(図示せず)内に封印されているため、主制御基板クリアスイッチ16の押下信号を不正に生成することは不可能であり、また、主制御基板クリアスイッチ16は、パチンコ機Pの裏面側に配設されているため、かかる主制御基板クリアスイッチ16を遊技中に不正に押下することも物理的に不可能である。よって、上述した不正な基板が取り付けられた場合でも、RAM13に記憶された乱数カウンタ13a等の値が不当にクリア(及び、初期値が設定)されることを回避して、かかる乱数カウンタ13aのランダム性を低下させる不正行為を防止することができる。
【0030】
ここで、S4において判断した主制御基板クリアスイッチ16および電源基板クリアスイッチ18aの押下条件について説明する。本実施例におけるパチンコ機Pは、両クリアスイッチ16,18aの不用意な操作(誤操作)により乱数カウンタ13a等の値が誤ってクリア(及び、初期値が設定)されないように、両クリアスイッチ16,18aが次に示す方式で押下(操作)された場合に限って、RAM13の内容をクリアし、その後初期値を設定するように構成している。
【0031】
第1の押下方式としては、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとの内、少なくとも一方のクリアスイッチが所定時間(例えば、5秒)以上継続して押下された場合に限りRAM13の内容をクリアし、初期値を設定するものである。
【0032】
第2の押下方式としては、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとの内、少なくとも一方のクリアスイッチが所定時間以内に複数回押下された場合(例えば2秒以内に2回押下された場合)に限りRAM13の内容をクリアし、初期値を設定するものである。
【0033】
第3の押下方式としては、主制御基板クリアスイッチ16または電源基板クリアスイッチ18aの内、一方が押下されてから所定時間が経過する前に他方が押下された場合(例えば電源基板クリアスイッチ18aが押下されてから3秒以内に主制御基板クリアスイッチ16が押下された場合)に限りRAM13の内容をクリアし、初期値を設定するものである。
【0034】
第4の押下方式としては、上述した第1から第3の押下方式をそれぞれ組み合わせたものであり、例えば、電源基板クリアスイッチ18aを5秒以上継続して押下し、且つ、主制御基板クリアスイッチ16を2秒以内に2回押下した場合に限りRAM13の内容をクリアし、初期値を設定する等が例示される。
【0035】
このように、単に両クリアスイッチ16,18aが押下された場合にRAM13の内容をクリアし初期値を設定するのではなく、第1から第4の押下方式のように所定条件下で両クリアスイッチ16,18aが押下された場合に限り、RAM13の内容をクリアし初期値を設定することにより、乱数カウンタ13a等の値の誤クリアを防止することができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダム性を保持することができる。
【0036】
両クリアスイッチ16,18aの押下状態に応じてRAM13のクリア処理を実行した後は(S2〜S5)、乱数カウンタ更新処理を実行する(S6)。ここで、図4のフローチャートを参照して、乱数カウンタ更新処理(S6)について説明する。
【0037】
図4は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される乱数カウンタ更新処理(S6)を示すフローチャートである。この処理では、乱数カウンタ13aの値を「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新している。
【0038】
まず、乱数カウンタ13aの値を1加算し(S11)、乱数カウンタ13aの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べる(S12)。加算後の乱数カウンタ13aの値が「631」以上であれば(S12:Yes)、更新範囲の値を超えているので、乱数カウンタ13aの値を「0」クリアする(S13)。一方、加算後の乱数カウンタ13aの値が「630」以下であれば(S12:No)、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS13の処理をスキップして、S14の処理へ移行する。
【0039】
S14の処理では、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが比較される。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には(S14:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ書き込み(S15,S16)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。
【0040】
このように、乱数カウンタ13aは、一回りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するため、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること)のある乱数値を得ることができる。更に、その更新の初期値である次初期値メモリ13cの値は、後述するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を使用して更新される為、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。
【0041】
一方、更新後の乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S14:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S15及びS16の処理をスキップすることにより乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理を終了する。
【0042】
図3のフローチャートに戻って説明する。S6の処理により乱数カウンタ13aの更新が終了した後は、処理をS7へ移行し、主制御基板Cにおいて遊技の進行を制御するための各処理(S7)が実行される。
【0043】
各処理(S7)の終了後は、S8及びS9の処理によって、次のS2の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、次初期値メモリ更新処理(S8)を繰り返し実行する。即ち、前回のS2の処理の実行から経過した時間をチェックし(S9)、チェックの結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過していない場合には(S9:No)、処理をS8へ移行して、次初期値メモリ更新処理(S8)の実行を繰り返す。
【0044】
ここで、S2〜S7における処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS2の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間になる。よって、かかる不定な時間を使用して次初期値メモリ13cを繰り返し更新し、その次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値をランダムに変更することができる。
【0045】
一方、S8の処理を繰り返し実行した結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過した場合には(S9:Yes)、処理をS2へ移行し、S2〜S8の処理を繰り返し実行する。その結果、S2〜S7の処理を定期的(2ms毎)に実行しつつ、その残余時間を使用して次初期値メモリ更新処理(S8)を不定回数だけ繰り返し更新する。
【0046】
図5は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される次初期値メモリ更新処理(S8)を示すフローチャートである。この次初期値メモリ更新処理(S8)は、図3に示したメイン処理において残余時間を使用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ13aの更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新する。
【0047】
まず、次初期値メモリ13cの値を1加算し(S21)、次初期値メモリ13cの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているか否かを調べる(S22)。加算後の次初期値メモリ13cの値が「631」以上であれば(S22:Yes)、更新範囲の値を超えているので、次初期値メモリ13cの値を「0」クリアする(S23)。一方、加算後の次初期値メモリ13cの値が「630」以下であれば(S22:No)、更新範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS23の処理をスキップして、この次初期値メモリ更新処理を終了する。
【0048】
次に、図6を参照して第2実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、RAM13に記憶された値をすべてクリアし初期値を設定するように構成されたのに対して(S5)、第2実施例のパチンコ機Pでは、RAM13の内容をすべてクリアし初期値を設定する処理(S5)のみならず、特定の値だけをRAM13からクリアし初期値を設定する処理(S32)をも備えて構成されている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【0049】
図6は、第2実施例におけるパチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、初期化処理を実行した後(S1)、S2からS4の処理を実行して、電源基板クリアスイッチ18aと主制御基板クリアスイッチ16とがそれぞれ所定の条件下で押下されているか否かを判断する。その結果、S2からS4の条件を満たしていると判断された場合には、第1実施例の場合と同様に、両クリアスイッチ16,18aの押下が操作者の不用意な操作(誤操作)によるものではないと判断し、RAM13に記憶されている値をすべて「0」クリアし、その後、初期値を設定する(S5)。
【0050】
一方、S2及びS3の処理において、電源基板クリアスイッチ18aのみが押下されたと判断された場合には(S2:Yes,S3:No)、操作者による不用意な操作(誤操作)により電源基板クリアスイッチ18aが押下されたか否かを確認すべく、押下された電源基板クリアスイッチ18aが所定の押下条件を満たしているか否かを判断する(S31)。判断の結果、電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されている場合には(S31:Yes)、操作者による不用意な操作(誤操作)ではなく、且つ、乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13cの値はクリアしないことを意図した指示であるため、これら乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13c以外の値をRAM13から「0」クリアし、その後初期値を設定する(S32)。
【0051】
また、S2からS4の処理において、両クリアスイッチ16,18aが共に押下されていると判断されたが(S2:Yes,S3:Yes)、その両クリアスイッチ16,18aの内、少なくとも一方のスイッチが所定の条件下で押下されていないと判断された場合には(S4:No)、更に、電源基板クリアスイッチ18aの押下が所定の押下条件を満たしているか否かを判断する(S31)。判断の結果、電源基板クリアスイッチ18aだけが所定の条件下で押下されている場合には(S31:Yes)、操作者による不用意な操作(誤操作)ではなく、且つ、乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13cの値はクリアしないことを意図した指示であるため、これら乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13c以外の値をRAM13から「0」クリアし、その後初期値を設定する(S32)。
【0052】
一方、S31の処理において、電源基板クリアスイッチ31が所定の条件下で押下されていないと判断された場合には(S31:No)、操作者の不用意な操作(誤操作)によって、電源基板クリアスイッチ18a又は両クリアスイッチ16,18aが押下されたものと判断し、RAM13に記憶されている値を「0」クリア(及び、初期値を設定)することなく、S6の処理に移行する。
【0053】
このように、第2実施例におけるパチンコ機Pは、電源基板クリアスイッチ18aだけを所定の条件下で押下することにより、乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13cの各値を保持しつつ、これら乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13c以外の値をRAM13から「0」クリアし、初期値を設定することができる。よって、RAM13の内容をクリアする必要が生じた場合にも、乱数カウンタ13a等の値を保持しておくことができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダム性を保持することができる。
【0054】
一方、電源基板クリアスイッチ18aのみの押下でRAM13の内容をクリアすることができるため、例えば、主制御基板Cと電源基板Sとの間に取り付けられた不正な基板から不正に生成したクリア信号を主制御基板Cへ出力する不正が行われた場合には、RAM13の内容がクリアされてしまう。しかし、上述したように、この場合(即ち、電源基板クリアスイッチ18aだけが所定条件下で押下された場合)には、乱数カウンタ13a等の値は保持されるので、乱数カウンタ13a等の値が不当にクリアされることを回避することができ、その結果、かかる乱数カウンタ13aのランダム性を低下させる不正行為を防止することができる。
【0055】
また、両クリアスイッチ16,18aの押下条件によって、2種類のクリア処理(S5及びS32)を選択的に作動させることができる。よって、操作者(例えば、ホールの店員等)に対して、一方(電源基板クリアスイッチ18a)の押下条件のみを公開し、他方(主制御基板クリアスイッチ16)の押下条件を秘密にすることより、乱数カウンタ13a等の値をクリアする機能を秘密にしつつパチンコ機Pに搭載することができる。
【0056】
ここで、第2実施例における主制御基板クリアスイッチ16および電源基板クリアスイッチ18aの押下条件は、第1実施例において説明した場合と同様であり、上述した第1から第4の押下方式を適用することができる。
【0057】
なお、図6に示すフローチャートにおいて、請求項1記載の第1クリア手段としてはS5処理が該当し、同第2クリア手段としてはS32の処理が該当する。また、請求項1において記載したクリアとは、RAM13の内容を「0」クリアする処理に限られるわけでなく、上記各実施例において説明したように、「0」クリアした後に初期値を設定する処理、即ち、いわゆる初期化処理をも含む趣旨である。この趣旨は、以下に示す変形例においても適用される。
【0058】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0059】
例えば、上記各実施例では、電源基板クリアスイッチ18aが電源基板Sに設けられた場合を説明した。しかし、電源基板クリアスイッチ18aは、電源基板Sに直接設ける必要はなく、少なくとも主制御基板Cへ信号を出力することができる電気的に上流側の位置であれば、電源基板S以外の他の場所に設けるようにしても良い。例えば、主制御基板C等と電源基板Sとを電気的に接続する中継基板(信号出力手段)が設けられている場合には、その中継基板上に電源基板クリアスイッチ18aを設けるようにしても良い。
【0060】
上記各実施例では、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとが、主制御基板Cと電源基板Sとにそれぞれ1個ずつ設けられた場合を説明した。しかし、各クリアスイッチ16,18aは、必ずしも1個である必要はなく、各基板C,Sのそれぞれ或いはいずれかのクリアスイッチ16,18aを、2以上のクリアスイッチで構成し、これらを直列又は並列に接続するように構成しても良い。また、各クリアスイッチ16,18aとしては、押しボタンスイッチ、ロック付き押しボタンスイッチ、スライドスイッチ、トグルスイッチ等を使用することができる。なお、当然のことながら、クリアスイッチ16,18aが、例えばスライドスイッチにより構成された場合には、上記各実施例又は後述する変形例等におけるクリアスイッチ16,18aの「押下」なる文言は、スライドスイッチを「オン」又は「オフ」する操作に対応する。
【0061】
上記各実施例では、主制御基板クリアスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとが所定の条件下で押下された場合に限りRAM13のクリア処理(S5又はS32)が実行される場合を説明し、その所定の条件として、第1から第4の押下方式を記載した。しかし、この第1から第4の押下方式は、一例として例示したものであり、他の押下方式を適用することは当然に可能である。
【0062】
上記各実施例では、電源基板クリアスイッチ18aが押下された場合、電源基板Sから主制御基板Cへクリア信号が必ず出力され、そのクリア信号に基づいて電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否かを主制御基板Cが判断した。しかし、電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否かは、電源基板Sが判断し、所定の条件を満たしている場合に限り電源基板Sから主制御基板Cへクリア信号を出力するように構成しても良い。主制御基板C(MPU11)は、電源基板クリアスイッチ18aの押下条件を判断する必要がなくなり、主制御基板クリアスイッチ16の押下条件だけを判断すれば良いため、その分、制御負担を軽減することができ、主制御基板Cで実行される他の制御に支障を来してしまうことを防止することができる。
【0063】
上記第2実施例では、RAM13をクリアするS32の処理において、乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値と共に次初期値メモリ13cの値も保持されるように構成した。しかし、少なくとも乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値が保持されていれば、S32の処理において、次初期値メモリ13cの値をクリアするようにしても良い。この場合には、乱数カウンタ更新処理(S6)において1加算された乱数カウンタ13aの値が現初期値メモリ13bの値と一致すると、乱数カウンタ13aの更新の初期値が0クリアされた次初期値メモリ13cの値に変更され、乱数カウンタ13aの値のランダム性が低下する可能性がある。よって、図6に示したメイン処理において、S6の処理をS32の処理よりも先に実行するように構成し、乱数カウンタ13aの値のランダム性を確実に保持することができるようにすることが望ましい。
【0064】
また、乱数カウンタ13aの値は、定期的(例えば2ms毎)に更新される場合を説明したが、必ずしも定期的に更新される必要はなく、不定期に更新されても良い。即ち、請求項1において記載した所定のタイミングとは、定期的なタイミングだけでなく不定期なタイミングをも含む意味である。
【0065】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0066】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0067】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0068】
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、各制御手段へ信号を出力可能な信号出力手段を備えており、前記クリア手段の2以上のスイッチ手段は、前記主制御手段と信号出力手段とにそれぞれ設けられていることを特徴とする遊技機1。なお、2以上のスイッチ手段を、主制御手段と信号出力手段とにそれぞれ1又は2以上設けるように構成しても良い。また、例えば電源手段を信号出力手段としても良く、或いは、電源手段と他の制御手段等とを電気的に接続する中継手段を信号出力手段としても良い。
【0069】
請求項1記載の遊技機、又は遊技機1において、前記クリア手段は、前記電源手段に設けられたスイッチ手段の押下により信号出力手段から主制御手段へクリア信号を出力し、そのクリア信号が前記主制御手段に入力され、かつ、その主制御手段に設けられたスイッチ手段が押下された場合に前記記憶手段の内容をクリアするものであることを特徴とする遊技機2。クリア手段は、信号出力手段からクリア信号が出力されると、主制御手段に設けられたスイッチ手段が押下された場合に限り、記憶手段の内容をクリアする。よって、例えば、スイッチ手段の誤操作により記憶手段の内容がクリアされることを防止でき、その結果、乱数カウンタのランダム性を保持することができる。また、例えば、不正行為の目的で信号出力手段から不正なクリア信号が出力された場合にも、記憶手段の内容は、主制御手段に設けられたスイッチ手段が押下された場合に限りクリアされるので、この場合においても、乱数カウンタのランダム性を保持することができる。
【0070】
請求項1記載の遊技機、又は遊技機1又は2において、前記クリア手段は、前記スイッチ手段が所定の条件下で押下された場合に作動するものであることを特徴とする遊技機3。なお、所定の条件とは、スイッチ手段が、所定の順序で、或いは、同時に、1回又は複数回、所定時間以上継続して、或いは、所定時間内に押下された場合であり、例えば、次に示す場合が例示される。(1)2以上設けられたスイッチ手段の内、少なくとも1つが所定時間以上継続して押下された場合。(2)2以上設けられたスイッチ手段の内、少なくとも1つが所定時間内に複数回押下された場合。(3)主制御手段または信号出力手段の一方に設けられたスイッチ手段が押下されてから所定時間が経過する前に他方に設けられたスイッチ手段が押下された場合。(4)これら((1)〜(3))を組み合わせた場合。
【0071】
請求項1記載の遊技機、又は遊技機1から3のいずれかにおいて、前記クリア手段は、前記スイッチ手段が第1の条件下で押下された場合に、前記主制御手段の記憶手段の内容を全てクリアするものであることを特徴とする遊技機4。ここで、スイッチ手段が第1の条件下で押下された場合とは、例えば、遊技機3において説明した所定の条件(1)〜(4)を満たしてスイッチ手段が押下された場合が例示される。
【0072】
請求項1記載の遊技機、又は遊技機1から4のいずれかにおいて、前記クリア手段は、前記スイッチ手段が第2の条件下で押下された場合に、少なくとも前記乱数カウンタの値を除く前記主制御手段の記憶手段の内容をクリアするものであることを特徴とする遊技機5。ここで、スイッチ手段が第2の条件下で押下された場合とは、遊技機4と同様に、遊技機3において説明した所定の条件(1)〜(4)を満たしてスイッチ手段が押下された場合が例示される。但し、第2の条件が満たすべき所定の条件は、当然ながら、上記第1の条件が満たすべき所定の条件とは異なる。
【0073】
遊技機5において、前記主制御手段の記憶手段は、前記乱数カウンタの初期値の変更時期を記憶する初期値メモリを備え、前記乱数カウンタは、その初期値メモリの値まで更新された場合に、更新の初期値を変更するものであり、前記クリア手段は、前記スイッチ手段が第2の条件下で押下された場合に、少なくとも前記乱数カウンタ及び初期値メモリの値を除く前記主制御手段の記憶手段の内容をクリアするものであることを特徴とする遊技機6。
【0074】
請求項1記載の遊技機、又は遊技機1から6のいずれかにおいて、前記クリア手段は、前記記憶手段の内容をクリアすると共に、前記主制御手段をリセットして、その主制御基板を初期状態に復帰させるものであることを特徴とする遊技機7。クリア手段により、記憶手段の内容をクリアすると共に、主制御基板をリセットして初期状態に復帰させることができるので、遊技機が暴走した場合など、その暴走を簡単に停止して、初期状態に復帰することができる。なお、この場合、他の制御手段をも同時にリセットして、遊技機全体を初期状態に復帰させるようにしても良い。
【0075】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機8。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0076】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機9。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0077】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機10。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0078】
【発明の効果】
請求項1記載の遊技機によれば、記憶手段を有し、その記憶手段に記憶される情報に基づいて遊技内容の制御を行う主制御手段と、その主制御手段へ電力を供給する電源手段と、前記記憶手段に記憶された一部の情報に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定を行う判定手段と、を備え、前記主制御手段に設けられた第1操作手段と、前記電源手段に設けられた第2操作手段と、その第2操作手段が操作された場合に、前記主制御手段へクリア信号を出力可能な信号出力手段とを備え、前記主制御手段は、前記第2操作手段の操作により前記信号出力手段から出力されたクリア信号が該主制御手段に入力された場合に、前記第1操作手段が操作されたか否かを判断する判断手段と、前記第1操作手段が操作されたと前記判断手段によって判断された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる前記一部の情報を含めて前記記憶手段の内容をクリアする第1クリア手段と、前記第1操作手段が操作されていないと前記判断手段によって判断された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる前記一部の情報を除いて前記記憶手段の内容をクリアする第2クリア手段とを備えている。よって、遊技者に所定の遊技価値を付与するランダム性を確保することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】 メイン処理を示すフローチャートである。
【図4】 乱数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図5】 次初期値メモリ更新処理を示すフローチャートである。
【図6】 第2実施例におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
13 RAM(記憶手段)
13a 乱数カウンタ
16 主制御基板クリアスイッチ(第1操作手段
18a 電源基板クリアスイッチ(第2操作手段
P パチンコ機(遊技機)
C 主制御基板(主制御手段)
S 電源基板(電源手段,出力手段
S3 判断手段
S5 第1クリア手段
S32 第2クリア手段

Claims (1)

  1. 記憶手段を有し、その記憶手段に記憶される情報に基づいて遊技内容の制御を行う主制御手段と、その主制御手段へ電力を供給する電源手段と、前記記憶手段に記憶された一部の情報に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定を行う判定手段と、を備える遊技機において、
    前記主制御手段に設けられた第1操作手段と、
    前記電源手段に設けられた第2操作手段と、
    その第2操作手段が操作された場合に、前記主制御手段へクリア信号を出力可能な信号出力手段とを備え、
    前記主制御手段は、
    前記第2操作手段の操作により前記信号出力手段から出力されたクリア信号が該主制御手段に入力された場合に、前記第1操作手段が操作されたか否かを判断する判断手段と、
    前記第1操作手段が操作されたと前記判断手段によって判断された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる前記一部の情報を含めて前記記憶手段の内容をクリアする第1クリア手段と、
    前記第1操作手段が操作されていないと前記判断手段によって判断された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる前記一部の情報を除いて前記記憶手段の内容をクリアする第2クリア手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
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