JP2002186724A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002186724A JP2001215588A JP2001215588A JP2002186724A JP 2002186724 A JP2002186724 A JP 2002186724A JP 2001215588 A JP2001215588 A JP 2001215588A JP 2001215588 A JP2001215588 A JP 2001215588A JP 2002186724 A JP2002186724 A JP 2002186724A
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誠 保谷
Daisuke Miki
大輔 三木
Yoshio Yamazaki
好男 山崎
Takashi Nasu
隆 那須
Tatsunori Taketomi
辰徳 武臣
Tetsuya Kato
哲也 加藤
Yuichi Kondo
裕一 近藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 カウンタの値のランダム性を保持することが
できる遊技機を提供すること。 【解決手段】 電源基板クリアスイッチ18a及び主制
御基板クリアスイッチ16が共に押下され(S2:Ye
s,S3:Yes)、且つ、その両クリアスイッチ1
6,18aが所定の条件下で押下されている場合に限り
(S4:Yes)、RAMに記憶された乱数カウンタの
値はクリアされる(S6)。よって、操作者によるクリ
アスイッチの不用意な操作によって、RAMに記憶され
た乱数カウンタの値が誤ってクリアされることを回避す
ることができ、その結果、大当たり発生の有無を決定す
る乱数カウンタの値のランダム性を保持することができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】 この種のパチンコ遊技機は、複数種類
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた球が図柄作動口へ入賞すると、変動表
示を開始するように構成されている。この変動表示が予
め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、
大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され
る。
【0003】ところで、かかる大当たりの発生の有無
は、球が図柄作動口へ入賞するタイミングで決定され
る。即ち、パチンコ遊技機は、定期的に一定の範囲で
(例えば、2ms毎に、0から630の範囲で)1カウ
ントずつ連続的に更新されるカウンタ(所謂「乱数カウ
ンタ」)を備えており、球が図柄作動口へ入賞したとき
に、そのカウンタの値を読み出す。そして、読み出され
たカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致す
る場合には、大当たりを発生させるのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、例え
ば遊技中に、何らかの理由によりRAMクリア処理が行
われると、そのRAMに記憶されたカウンタの値もクリ
アされる。この場合、カウンタの更新の初期値は、クリ
アされる直前のカウンタの値とは無関係に初期値に戻さ
れるので、連続的に更新されるべきカウンタの値の連続
性が途切れてしまうという問題点があった。従って、カ
ウンタの生成する値が特定の値に偏ってしまう傾向が生
じ、その結果、大当たり発生の有無を決定するカウンタ
の値のランダム性が損なわれるという問題点があった。
【0005】本発明は、上述した問題点を解決するため
になされたものであり、カウンタの値のランダム性を保
持することができる遊技機を提供することを目的として
いる。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、所定のタイミングで更新
される乱数カウンタとその乱数カウンタの値を記憶する
記憶手段とを有する主制御手段と、その主制御手段へ電
力を供給する電源手段とを備え、前記乱数カウンタの値
が予め定められた値の1つと一致する場合に、遊技者に
所定の遊技価値を付与するものであり、前記主制御手段
の記憶手段の内容をクリアする2以上のスイッチ手段で
構成されたクリア手段を備えている。
【0007】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や、コイン遊技
機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当
然に可能である。
【0008】図1は、本発明の第1実施例におけるパチ
ンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲に
は、球が入賞することにより5個から15個の球が払い
出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技
盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄など
を表示する液晶ディスプレイ(LCD)3が設けられて
いる。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されて
おり、3分割された各表示領域において、それぞれ右か
ら左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行
われる。
【0009】LCD3の下方には、図柄作動口(第1種
始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4へ入賞す
ることにより、前記したLCD3の変動表示が開始され
る。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)
5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、球が10個入賞するまで)開放される。
【0010】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。
【0011】図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示し
たブロック図であり、特に、パチンコ機Pの遊技内容の
制御を行う主制御基板Cと、LCD3の表示を制御する
表示用制御基板Dと、後述する電源基板クリアスイッチ
18aが設けられる電源基板Sとの電気的構成を示した
ブロック図である。
【0012】パチンコ機Pの主制御基板Cは、演算装置
であるMPU11と、そのMPU11により実行される
各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したRO
M12と、ワークメモリ等として使用されるRAM13
とを備えている。図3〜図5のフローチャートに示すプ
ログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内
に記憶されている。またRAM13には、乱数カウンタ
13aと、現初期値メモリ13bと、次初期値メモリ1
3cとが設けられている。
【0013】乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を
決定するためのカウンタであり、図5の乱数更新処理
(S6)によって、「0〜630」の範囲で、2ms毎
に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打ち込まれた
球が図柄作動口4へ入賞したときに取得した乱数カウン
タ13aの値が例えば「7」であると、大当たりが発生
する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制
御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送られる。表
示用制御基板Dは、この大当たりコマンドに基づいて、
LCD3の変動表示を大当たりの状態に制御する。
【0014】現初期値メモリ13bは、乱数カウンタ1
3aの更新中の初期値を記憶するためのメモリであり、
次初期値メモリ13cは、乱数カウンタ13aの次回の
更新の初期値を記憶するためのメモリである。現初期値
メモリ13b及び次初期値メモリ13cは、いずれも乱
数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜630」の範
囲内で更新される。
【0015】なお、次初期値メモリ13cの値の更新
は、図3に示すメイン処理のS8及びS9の処理におい
て、次のS2の実行タイミングが到来するまでの残余時
間の間、繰り返し実行される。この残余時間は、遊技の
状態に応じて変化する不定な時間であるため、次初期値
メモリ13cの値は、ランダムに更新される。よって、
かかる次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13a
の更新の初期値として使用することにより、乱数カウン
タ13aの更新の初期値をランダムに変更することがで
きる。
【0016】また、乱数カウンタ13aの更新の初期値
は、乱数カウンタ13aの一回り毎に更新されるため、
乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更しても、乱数
値の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとることが
なく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せるこ
と)が損なわれることがない。
【0017】これらMPU11、ROM12、RAM1
3は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスラ
イン14を介して相互に接続されている。バスライン1
4は、また、入出力ポート15にも接続されている。入
出力ポート15は、後述する電源基板Sや表示用制御基
板Dに接続されるほか、主制御基板クリアスイッチ16
と他の入出力装置17とにそれぞれ接続されている。主
制御基板Cは、入出力ポート15を介して、表示用制御
基板Dや他の入出力装置17へ動作コマンドを送り、こ
れらを制御する。LCD3の変動表示や特定入賞口5の
開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【0018】主制御基板クリアスイッチ16は、主制御
基板CのRAM13に記憶されている内容をクリアした
後に初期値を設定することを指示するためのスイッチで
ある。この主制御基板クリアスイッチ16が押下される
と、その押下信号は入出力ポート15を介してMPU1
1へ入力される。また、後述する電源基板クリアスイッ
チ18aが押下されると、電源基板Sから主制御基板C
へ、その押下を知らせるクリア信号が出力され、このク
リア信号は、入出力ポート15を介してMPU11へ入
力される。MPU11は、これら押下信号およびクリア
信号によって、主制御基板クリアスイッチ16と電源基
板クリアスイッチ18aとが所定条件下で押下されたか
否かを判断し、両スイッチ16,18aが所定条件下で
押下されたと判断すると、RAM13に記憶された各値
13a〜13cを「0」クリアし、その後初期値を設定
する。
【0019】電源基板Sは、各制御基板や入出力装置等
へ駆動電力を供給する電源部18を備えており、その電
源部18には、電源基板クリアスイッチ18aが設けら
れている。電源基板クリアスイッチ18aは、主制御基
板CのRAM13に記憶されている内容をクリアした後
に初期値を設定することを指示するためのスイッチであ
り、上述したように、この電源基板クリアスイッチ18
aの押下によりクリア信号が主制御基板Cへ出力され
る。なお、このクリア信号は、表示用制御基板Dや他の
入出力装置にも出力される。
【0020】表示用制御基板Dは、表示装置であるLC
D3による図柄の変動表示を制御するための制御基板で
ある。この表示用制御基板Dは、MPU21と、ROM
22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キ
ャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力
ポート27と、出力ポート28とを備えている。入力ポ
ート27の入力には、主制御基板Cの出力が接続され、
その入力ポート27の出力は、MPU21、ROM2
2、ワークRAM23、画像コントローラ26を接続す
るバスライン29と接続されている。また、画像コント
ローラ26は出力ポート48の入力に接続されており、
その出力ポート48の出力にはLCD3が接続されてい
る。
【0021】表示用制御基板DのMPU21は、主制御
基板Cから送信される表示命令に基づいてLCD3の表
示を制御するためのものである。MPU21は、主制御
基板Cから出力される動作コマンドに応じて、LCD3
の表示制御を行うものである。ROM22は、そのMP
U21により実行される各種の制御プログラムや固定値
データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM2
3は、MPU21による各種プログラムの実行時に使用
されるワークデータやフラグを一時的に記憶するための
メモリである。
【0022】ビデオRAM24は、LCD3に表示され
る表示データを記憶するためのメモリであり、このビデ
オRAM24の内容を書き替えることにより、LCD3
の表示内容が変更される。キャラクタROM25は、L
CD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶
するためのメモリである。画像コントローラ26は、M
PU21、ビデオRAM24、出力ポート28のそれぞ
れのタイミングを調整してデータの読み書きに介在する
と共に、ビデオRAM24に記憶される表示データを、
MPU21の指示により、キャラクタROM45から所
定のタイミングで読み出してLCD3に表示させるもの
である。
【0023】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図3から図5を参照して説明
する。図3は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実
行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチ
ンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行さ
れる。
【0024】メイン処理では、まず、初期化処理が実行
される(S1)。この初期化処理は、電源投入後、最初
に実行される処理であり、RAM13の内容を一旦
「0」クリアした後に初期値を設定する等といった初期
化処理を行う。
【0025】初期化処理(S1)の実行後は、電源基板
Sに設けられた電源基板クリアスイッチ18a及び主制
御基板Cに設けられた主制御基板クリアスイッチ16が
押下されたか否かをそれぞれ判断する(S2,S3)。
判断の結果、電源基板クリアスイッチ18a及び主制御
基板クリアスイッチ16の両クリアスイッチが押下され
ている場合には(S2:Yes,S3:Yes)、更
に、これら両クリアスイッチ16,18aが所定の押下
条件下で押下されたか否かを判断する(S4)。両クリ
アスイッチ16,18aの押下が所定の条件を満たして
いる場合には(S4:Yes)、これら両クリアスイッ
チ16,18aの押下が操作者の不用意な操作(誤操
作)によるものではないと判断し、RAM13に記憶さ
れている値をすべて「0」クリアし、その後初期値を設
定する(S5)。
【0026】一方、電源基板クリアスイッチ18aが押
下されていない場合には(S2:No)、RAM13の
クリアが指示されていないので、処理をS6へ移行す
る。また、S2及びS3の処理において、電源基板クリ
アスイッチ18aは押下されたが主制御基板クリアスイ
ッチ16は押下されていないと判断された場合(S2:
Yes,S3:No)、及び、S2からS4の処理にお
いて、両クリアスイッチ16,18aは押下されている
が(S2:Yes,S3:Yes)、少なくともいずれ
か一方の押下が所定の押下条件を満たしていない場合に
は(S4:No)、両クリアスイッチ16,18aは操
作者による不用意な操作(誤操作)により押下された可
能性があるため、RAM13の内容のクリア(及び、初
期値の設定)をすることなく、処理をS6へ移行する。
【0027】このように、RAM13に記憶された値の
クリア(及び、初期値の設定)は、主制御基板Cに設け
られた主制御基板クリアスイッチ16と電源基板Sに設
けられた電源基板クリアスイッチ18aとの両クリアス
イッチが共に所定の条件下で押下された場合にのみ行わ
れる。そのため、操作者(例えば、ホールの店員等)に
よるクリアスイッチ16,18aの不用意な操作(誤操
作)によって、RAM13に記憶された乱数カウンタ1
3a等の値が誤ってクリア(及び、初期値が設定)され
ることを回避することができ、その結果、大当たり発生
の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダム性
を保持することができる。
【0028】また、両クリアスイッチ16,18aは並
列に設けられているので、例えば、ノイズの影響によっ
て、主制御基板クリアスイッチ16の押下信号、又は電
源基板クリアスイッチ18aのクリア信号のいずれか一
方が誤信号として出力された場合でも、他方の信号が出
力されない限りRAM13の内容がクリアされ、初期値
が設定されることはない。よって、ノイズの影響等で出
力された誤信号によって、RAM13に記憶された乱数
カウンタ13a等の値が誤ってクリア(及び、初期値が
設定)されることを低減することができる。
【0029】ところで、例えば、主制御基板Cと電源基
板Sとの間に、不正な基板を取り付けて、その基板から
不正に生成したクリア信号を主制御基板Cへ出力し、R
AM13をクリアすることにより乱数カウンタ13aの
ランダム性を不当に低下させる不正行為が考えられる。
しかし、第1実施例のパチンコ機Pによれば、RAM1
3の内容のクリアは、主制御基板Cが電源基板Sからの
クリア信号を検出し、かつ、主制御基板Cに設けられた
主制御基板クリアスイッチ16が押下された場合にのみ
行われる。一般に、主制御基板Cは、基板ボックス(図
示せず)内に封印されているため、主制御基板クリアス
イッチ16の押下信号を不正に生成することは不可能で
あり、また、主制御基板クリアスイッチ16は、パチン
コ機Pの裏面側に配設されているため、かかる主制御基
板クリアスイッチ16を遊技中に不正に押下することも
物理的に不可能である。よって、上述した不正な基板が
取り付けられた場合でも、RAM13に記憶された乱数
カウンタ13a等の値が不当にクリア(及び、初期値が
設定)されることを回避して、かかる乱数カウンタ13
aのランダム性を低下させる不正行為を防止することが
できる。
【0030】ここで、S4において判断した主制御基板
クリアスイッチ16および電源基板クリアスイッチ18
aの押下条件について説明する。本実施例におけるパチ
ンコ機Pは、両クリアスイッチ16,18aの不用意な
操作(誤操作)により乱数カウンタ13a等の値が誤っ
てクリア(及び、初期値が設定)されないように、両ク
リアスイッチ16,18aが次に示す方式で押下(操
作)された場合に限って、RAM13の内容をクリア
し、その後初期値を設定するように構成している。
【0031】第1の押下方式としては、主制御基板クリ
アスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとの
内、少なくとも一方のクリアスイッチが所定時間(例え
ば、5秒)以上継続して押下された場合に限りRAM1
3の内容をクリアし、初期値を設定するものである。
【0032】第2の押下方式としては、主制御基板クリ
アスイッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとの
内、少なくとも一方のクリアスイッチが所定時間以内に
複数回押下された場合(例えば2秒以内に2回押下され
た場合)に限りRAM13の内容をクリアし、初期値を
設定するものである。
【0033】第3の押下方式としては、主制御基板クリ
アスイッチ16または電源基板クリアスイッチ18aの
内、一方が押下されてから所定時間が経過する前に他方
が押下された場合(例えば電源基板クリアスイッチ18
aが押下されてから3秒以内に主制御基板クリアスイッ
チ16が押下された場合)に限りRAM13の内容をク
リアし、初期値を設定するものである。
【0034】第4の押下方式としては、上述した第1か
ら第3の押下方式をそれぞれ組み合わせたものであり、
例えば、電源基板クリアスイッチ18aを5秒以上継続
して押下し、且つ、主制御基板クリアスイッチ16を2
秒以内に2回押下した場合に限りRAM13の内容をク
リアし、初期値を設定する等が例示される。
【0035】このように、単に両クリアスイッチ16,
18aが押下された場合にRAM13の内容をクリアし
初期値を設定するのではなく、第1から第4の押下方式
のように所定条件下で両クリアスイッチ16,18aが
押下された場合に限り、RAM13の内容をクリアし初
期値を設定することにより、乱数カウンタ13a等の値
の誤クリアを防止することができ、その結果、大当たり
発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値のランダ
ム性を保持することができる。
【0036】両クリアスイッチ16,18aの押下状態
に応じてRAM13のクリア処理を実行した後は(S2
〜S5)、乱数カウンタ更新処理を実行する(S6)。
ここで、図4のフローチャートを参照して、乱数カウン
タ更新処理(S6)について説明する。
【0037】図4は、主制御基板Cのメイン処理の中で
実行される乱数カウンタ更新処理(S6)を示すフロー
チャートである。この処理では、乱数カウンタ13aの
値を「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新し
ている。
【0038】まず、乱数カウンタ13aの値を1加算し
(S11)、乱数カウンタ13aの値が「631」以上
であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の
値を超えているか否かを調べる(S12)。加算後の乱
数カウンタ13aの値が「631」以上であれば(S1
2:Yes)、更新範囲の値を超えているので、乱数カ
ウンタ13aの値を「0」クリアする(S13)。一
方、加算後の乱数カウンタ13aの値が「630」以下
であれば(S12:No)、更新範囲内の値であるの
で、加算後の値を維持すべくS13の処理をスキップし
て、S14の処理へ移行する。
【0039】S14の処理では、更新後の乱数カウンタ
13aの値と現初期値メモリ13bの値とが比較され
る。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウン
タ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が
等しい場合には(S14:Yes)、乱数カウンタ13
aの更新は一回り終了したということである。よって、
かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初
期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を乱数カウン
タ13a及び現初期値メモリ13bへ書き込み(S1
5,S16)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変
更する。
【0040】このように、乱数カウンタ13aは、一回
りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するた
め、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとる
ことがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せ
ること)のある乱数値を得ることができる。更に、その
更新の初期値である次初期値メモリ13cの値は、後述
するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を
使用して更新される為、乱数カウンタ13aの更新の初
期値をランダムに変更することができる。
【0041】一方、更新後の乱数カウンタ13aの値と
現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S
14:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り
終了していないので、S15及びS16の処理をスキッ
プすることにより乱数カウンタ13a及び現初期値メモ
リ13bの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理
を終了する。
【0042】図3のフローチャートに戻って説明する。
S6の処理により乱数カウンタ13aの更新が終了した
後は、処理をS7へ移行し、主制御基板Cにおいて遊技
の進行を制御するための各処理(S7)が実行される。
【0043】各処理(S7)の終了後は、S8及びS9
の処理によって、次のS2の処理の実行タイミングが到
来するまでの残余時間の間、次初期値メモリ更新処理
(S8)を繰り返し実行する。即ち、前回のS2の処理
の実行から経過した時間をチェックし(S9)、チェッ
クの結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過
していない場合には(S9:No)、処理をS8へ移行
して、次初期値メモリ更新処理(S8)の実行を繰り返
す。
【0044】ここで、S2〜S7における処理の実行時
間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS2の処
理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定
の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時
間になる。よって、かかる不定な時間を使用して次初期
値メモリ13cを繰り返し更新し、その次初期値メモリ
13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として
使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期
値をランダムに変更することができる。
【0045】一方、S8の処理を繰り返し実行した結
果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過した場
合には(S9:Yes)、処理をS2へ移行し、S2〜
S8の処理を繰り返し実行する。その結果、S2〜S7
の処理を定期的(2ms毎)に実行しつつ、その残余時
間を使用して次初期値メモリ更新処理(S8)を不定回
数だけ繰り返し更新する。
【0046】図5は、主制御基板Cのメイン処理の中で
実行される次初期値メモリ更新処理(S8)を示すフロ
ーチャートである。この次初期値メモリ更新処理(S
8)は、図3に示したメイン処理において残余時間を使
用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ1
3aの更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの
値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の「0」〜「63
0」の範囲内で「+1」ずつ更新する。
【0047】まず、次初期値メモリ13cの値を1加算
し(S21)、次初期値メモリ13cの値が「631」
以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範
囲の値を超えているか否かを調べる(S22)。加算後
の次初期値メモリ13cの値が「631」以上であれば
(S22:Yes)、更新範囲の値を超えているので、
次初期値メモリ13cの値を「0」クリアする(S2
3)。一方、加算後の次初期値メモリ13cの値が「6
30」以下であれば(S22:No)、更新範囲内の値
であるので、加算後の値を維持すべくS23の処理をス
キップして、この次初期値メモリ更新処理を終了する。
【0048】次に、図6を参照して第2実施例について
説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、RAM13
に記憶された値をすべてクリアし初期値を設定するよう
に構成されたのに対して(S5)、第2実施例のパチン
コ機Pでは、RAM13の内容をすべてクリアし初期値
を設定する処理(S5)のみならず、特定の値だけをR
AM13からクリアし初期値を設定する処理(S32)
をも備えて構成されている。なお、前記した第1実施例
と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略
する。
【0049】図6は、第2実施例におけるパチンコ機P
の主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示すフ
ローチャートである。メイン処理では、まず、初期化処
理を実行した後(S1)、S2からS4の処理を実行し
て、電源基板クリアスイッチ18aと主制御基板クリア
スイッチ16とがそれぞれ所定の条件下で押下されてい
るか否かを判断する。その結果、S2からS4の条件を
満たしていると判断された場合には、第1実施例の場合
と同様に、両クリアスイッチ16,18aの押下が操作
者の不用意な操作(誤操作)によるものではないと判断
し、RAM13に記憶されている値をすべて「0」クリ
アし、その後、初期値を設定する(S5)。
【0050】一方、S2及びS3の処理において、電源
基板クリアスイッチ18aのみが押下されたと判断され
た場合には(S2:Yes,S3:No)、操作者によ
る不用意な操作(誤操作)により電源基板クリアスイッ
チ18aが押下されたか否かを確認すべく、押下された
電源基板クリアスイッチ18aが所定の押下条件を満た
しているか否かを判断する(S31)。判断の結果、電
源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下され
ている場合には(S31:Yes)、操作者による不用
意な操作(誤操作)ではなく、且つ、乱数カウンタ13
a、現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13cの
値はクリアしないことを意図した指示であるため、これ
ら乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び次初
期値メモリ13c以外の値をRAM13から「0」クリ
アし、その後初期値を設定する(S32)。
【0051】また、S2からS4の処理において、両ク
リアスイッチ16,18aが共に押下されていると判断
されたが(S2:Yes,S3:Yes)、その両クリ
アスイッチ16,18aの内、少なくとも一方のスイッ
チが所定の条件下で押下されていないと判断された場合
には(S4:No)、更に、電源基板クリアスイッチ1
8aの押下が所定の押下条件を満たしているか否かを判
断する(S31)。判断の結果、電源基板クリアスイッ
チ18aだけが所定の条件下で押下されている場合には
(S31:Yes)、操作者による不用意な操作(誤操
作)ではなく、且つ、乱数カウンタ13a、現初期値メ
モリ13b及び次初期値メモリ13cの値はクリアしな
いことを意図した指示であるため、これら乱数カウンタ
13a、現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13
c以外の値をRAM13から「0」クリアし、その後初
期値を設定する(S32)。
【0052】一方、S31の処理において、電源基板ク
リアスイッチ31が所定の条件下で押下されていないと
判断された場合には(S31:No)、操作者の不用意
な操作(誤操作)によって、電源基板クリアスイッチ1
8a又は両クリアスイッチ16,18aが押下されたも
のと判断し、RAM13に記憶されている値を「0」ク
リア(及び、初期値を設定)することなく、S6の処理
に移行する。
【0053】このように、第2実施例におけるパチンコ
機Pは、電源基板クリアスイッチ18aだけを所定の条
件下で押下することにより、乱数カウンタ13a、現初
期値メモリ13b及び次初期値メモリ13cの各値を保
持しつつ、これら乱数カウンタ13a、現初期値メモリ
13b及び次初期値メモリ13c以外の値をRAM13
から「0」クリアし、初期値を設定することができる。
よって、RAM13の内容をクリアする必要が生じた場
合にも、乱数カウンタ13a等の値を保持しておくこと
ができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する乱数
カウンタ13aの値のランダム性を保持することができ
る。
【0054】一方、電源基板クリアスイッチ18aのみ
の押下でRAM13の内容をクリアすることができるた
め、例えば、主制御基板Cと電源基板Sとの間に取り付
けられた不正な基板から不正に生成したクリア信号を主
制御基板Cへ出力する不正が行われた場合には、RAM
13の内容がクリアされてしまう。しかし、上述したよ
うに、この場合(即ち、電源基板クリアスイッチ18a
だけが所定条件下で押下された場合)には、乱数カウン
タ13a等の値は保持されるので、乱数カウンタ13a
等の値が不当にクリアされることを回避することがで
き、その結果、かかる乱数カウンタ13aのランダム性
を低下させる不正行為を防止することができる。
【0055】また、両クリアスイッチ16,18aの押
下条件によって、2種類のクリア処理(S5及びS3
2)を選択的に作動させることができる。よって、操作
者(例えば、ホールの店員等)に対して、一方(電源基
板クリアスイッチ18a)の押下条件のみを公開し、他
方(主制御基板クリアスイッチ16)の押下条件を秘密
にすることより、乱数カウンタ13a等の値をクリアす
る機能を秘密にしつつパチンコ機Pに搭載することがで
きる。
【0056】ここで、第2実施例における主制御基板ク
リアスイッチ16および電源基板クリアスイッチ18a
の押下条件は、第1実施例において説明した場合と同様
であり、上述した第1から第4の押下方式を適用するこ
とができる。
【0057】なお、各フローチャートにおいて、請求項
1記載のクリア手段としてはS5及びS32の処理が該
当する。また、請求項1において記載したクリアとは、
RAM13の内容を「0」クリアする処理に限られるわ
けでなく、上記各実施例において説明したように、
「0」クリアした後に初期値を設定する処理、即ち、い
わゆる初期化処理をも含む趣旨である。この趣旨は、以
下に示す変形例においても適用される。
【0058】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0059】例えば、上記各実施例では、電源基板クリ
アスイッチ18aが電源基板Sに設けられた場合を説明
した。しかし、電源基板クリアスイッチ18aは、電源
基板Sに直接設ける必要はなく、少なくとも主制御基板
Cへ信号を出力することができる電気的に上流側の位置
であれば、電源基板S以外の他の場所に設けるようにし
ても良い。例えば、主制御基板C等と電源基板Sとを電
気的に接続する中継基板(信号出力手段)が設けられて
いる場合には、その中継基板上に電源基板クリアスイッ
チ18aを設けるようにしても良い。
【0060】上記各実施例では、主制御基板クリアスイ
ッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとが、主制御
基板Cと電源基板Sとにそれぞれ1個ずつ設けられた場
合を説明した。しかし、各クリアスイッチ16,18a
は、必ずしも1個である必要はなく、各基板C,Sのそ
れぞれ或いはいずれかのクリアスイッチ16,18a
を、2以上のクリアスイッチで構成し、これらを直列又
は並列に接続するように構成しても良い。また、各クリ
アスイッチ16,18aとしては、押しボタンスイッ
チ、ロック付き押しボタンスイッチ、スライドスイッ
チ、トグルスイッチ等を使用することができる。なお、
当然のことながら、クリアスイッチ16,18aが、例
えばスライドスイッチにより構成された場合には、上記
各実施例又は後述する変形例等におけるクリアスイッチ
16,18aの「押下」なる文言は、スライドスイッチ
を「オン」又は「オフ」する操作に対応する。
【0061】上記各実施例では、主制御基板クリアスイ
ッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとが所定の条
件下で押下された場合に限りRAM13のクリア処理
(S5又はS32)が実行される場合を説明し、その所
定の条件として、第1から第4の押下方式を記載した。
しかし、この第1から第4の押下方式は、一例として例
示したものであり、他の押下方式を適用することは当然
に可能である。
【0062】上記各実施例では、電源基板クリアスイッ
チ18aが押下された場合、電源基板Sから主制御基板
Cへクリア信号が必ず出力され、そのクリア信号に基づ
いて電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押
下されたか否かを主制御基板Cが判断した。しかし、電
源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下され
たか否かは、電源基板Sが判断し、所定の条件を満たし
ている場合に限り電源基板Sから主制御基板Cへクリア
信号を出力するように構成しても良い。主制御基板C
(MPU11)は、電源基板クリアスイッチ18aの押
下条件を判断する必要がなくなり、主制御基板クリアス
イッチ16の押下条件だけを判断すれば良いため、その
分、制御負担を軽減することができ、主制御基板Cで実
行される他の制御に支障を来してしまうことを防止する
ことができる。
【0063】上記第2実施例では、RAM13をクリア
するS32の処理において、乱数カウンタ13a及び現
初期値メモリ13bの値と共に次初期値メモリ13cの
値も保持されるように構成した。しかし、少なくとも乱
数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値が保持
されていれば、S32の処理において、次初期値メモリ
13cの値をクリアするようにしても良い。この場合に
は、乱数カウンタ更新処理(S6)において1加算され
た乱数カウンタ13aの値が現初期値メモリ13bの値
と一致すると、乱数カウンタ13aの更新の初期値が0
クリアされた次初期値メモリ13cの値に変更され、乱
数カウンタ13aの値のランダム性が低下する可能性が
ある。よって、図6に示したメイン処理において、S6
の処理をS32の処理よりも先に実行するように構成
し、乱数カウンタ13aの値のランダム性を確実に保持
することができるようにすることが望ましい。
【0064】また、乱数カウンタ13aの値は、定期的
(例えば2ms毎)に更新される場合を説明したが、必
ずしも定期的に更新される必要はなく、不定期に更新さ
れても良い。即ち、請求項1において記載した所定のタ
イミングとは、定期的なタイミングだけでなく不定期な
タイミングをも含む意味である。
【0065】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマ
シンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施す
るようにしても良い。
【0066】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0067】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0068】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、各制御手段へ信号を出力可能な信
号出力手段を備えており、前記クリア手段の2以上のス
イッチ手段は、前記主制御手段と信号出力手段とにそれ
ぞれ設けられていることを特徴とする遊技機1。なお、
2以上のスイッチ手段を、主制御手段と信号出力手段と
にそれぞれ1又は2以上設けるように構成しても良い。
また、例えば電源手段を信号出力手段としても良く、或
いは、電源手段と他の制御手段等とを電気的に接続する
中継手段を信号出力手段としても良い。
【0069】請求項1記載の遊技機、又は遊技機1にお
いて、前記クリア手段は、前記電源手段に設けられたス
イッチ手段の押下により信号出力手段から主制御手段へ
クリア信号を出力し、そのクリア信号が前記主制御手段
に入力され、かつ、その主制御手段に設けられたスイッ
チ手段が押下された場合に前記記憶手段の内容をクリア
するものであることを特徴とする遊技機2。クリア手段
は、信号出力手段からクリア信号が出力されると、主制
御手段に設けられたスイッチ手段が押下された場合に限
り、記憶手段の内容をクリアする。よって、例えば、ス
イッチ手段の誤操作により記憶手段の内容がクリアされ
ることを防止でき、その結果、乱数カウンタのランダム
性を保持することができる。また、例えば、不正行為の
目的で信号出力手段から不正なクリア信号が出力された
場合にも、記憶手段の内容は、主制御手段に設けられた
スイッチ手段が押下された場合に限りクリアされるの
で、この場合においても、乱数カウンタのランダム性を
保持することができる。
【0070】請求項1記載の遊技機、又は遊技機1又は
2において、前記クリア手段は、前記スイッチ手段が所
定の条件下で押下された場合に作動するものであること
を特徴とする遊技機3。なお、所定の条件とは、スイッ
チ手段が、所定の順序で、或いは、同時に、1回又は複
数回、所定時間以上継続して、或いは、所定時間内に押
下された場合であり、例えば、次に示す場合が例示され
る。(1)2以上設けられたスイッチ手段の内、少なく
とも1つが所定時間以上継続して押下された場合。
(2)2以上設けられたスイッチ手段の内、少なくとも
1つが所定時間内に複数回押下された場合。(3)主制
御手段または信号出力手段の一方に設けられたスイッチ
手段が押下されてから所定時間が経過する前に他方に設
けられたスイッチ手段が押下された場合。(4)これら
((1)〜(3))を組み合わせた場合。
【0071】請求項1記載の遊技機、又は遊技機1から
3のいずれかにおいて、前記クリア手段は、前記スイッ
チ手段が第1の条件下で押下された場合に、前記主制御
手段の記憶手段の内容を全てクリアするものであること
を特徴とする遊技機4。ここで、スイッチ手段が第1の
条件下で押下された場合とは、例えば、遊技機3におい
て説明した所定の条件(1)〜(4)を満たしてスイッ
チ手段が押下された場合が例示される。
【0072】請求項1記載の遊技機、又は遊技機1から
4のいずれかにおいて、前記クリア手段は、前記スイッ
チ手段が第2の条件下で押下された場合に、少なくとも
前記乱数カウンタの値を除く前記主制御手段の記憶手段
の内容をクリアするものであることを特徴とする遊技機
5。ここで、スイッチ手段が第2の条件下で押下された
場合とは、遊技機4と同様に、遊技機3において説明し
た所定の条件(1)〜(4)を満たしてスイッチ手段が
押下された場合が例示される。但し、第2の条件が満た
すべき所定の条件は、当然ながら、上記第1の条件が満
たすべき所定の条件とは異なる。
【0073】遊技機5において、前記主制御手段の記憶
手段は、前記乱数カウンタの初期値の変更時期を記憶す
る初期値メモリを備え、前記乱数カウンタは、その初期
値メモリの値まで更新された場合に、更新の初期値を変
更するものであり、前記クリア手段は、前記スイッチ手
段が第2の条件下で押下された場合に、少なくとも前記
乱数カウンタ及び初期値メモリの値を除く前記主制御手
段の記憶手段の内容をクリアするものであることを特徴
とする遊技機6。
【0074】請求項1記載の遊技機、又は遊技機1から
6のいずれかにおいて、前記クリア手段は、前記記憶手
段の内容をクリアすると共に、前記主制御手段をリセッ
トして、その主制御基板を初期状態に復帰させるもので
あることを特徴とする遊技機7。クリア手段により、記
憶手段の内容をクリアすると共に、主制御基板をリセッ
トして初期状態に復帰させることができるので、遊技機
が暴走した場合など、その暴走を簡単に停止して、初期
状態に復帰することができる。なお、この場合、他の制
御手段をも同時にリセットして、遊技機全体を初期状態
に復帰させるようにしても良い。
【0075】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機である
ことを特徴とする遊技機8。中でも、パチンコ機の基本
構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの
操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領
域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動
口を通過)することを必要条件として、表示装置におい
て変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止
されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時
には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装
置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可
能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみな
らず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与
されるものが挙げられる。
【0076】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンで
あることを特徴とする遊技機9。中でも、スロットマシ
ンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別
情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変
表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)
の操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別
情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技
者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力
手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体は
コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0077】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロ
ットマシンとを融合させたものであることを特徴とする
遊技機10。中でも、融合させた遊技機の基本構成とし
ては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示
した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経
過することにより識別情報の変動が停止され、その停止
時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件
として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別
遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用す
ると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の
球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球
が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0078】
【発明の効果】 請求項1記載の遊技機によれば、クリ
ア手段は2以上のスイッチ手段から構成されているの
で、スイッチ手段の不用意な操作によりクリア手段が作
動することを回避することができる。よって、スイッチ
手段の誤操作により乱数カウンタの値がクリアされるこ
とを防止して、乱数カウンタのランダム性を保持するこ
とができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。
【図3】 メイン処理を示すフローチャートである。
【図4】 乱数カウンタ更新処理を示すフローチャート
である。
【図5】 次初期値メモリ更新処理を示すフローチャー
トである。
【図6】 第2実施例におけるメイン処理を示すフロー
チャートである。
【符号の説明】 13 RAM(記憶手段) 13a 乱数カウンタ 16 主制御基板クリアスイッチ
(スイッチ手段の一部) 18a 電源基板クリアスイッチ
(スイッチ手段の一部) P パチンコ機(遊技機) C 主制御基板(主制御手段) S 電源基板(電源手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山崎 好男 名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式 会社三洋物産内 (72)発明者 那須 隆 名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式 会社三洋物産内 (72)発明者 武臣 辰徳 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 (72)発明者 加藤 哲也 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 (72)発明者 近藤 裕一 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 Fターム(参考) 2C088 AA33 BC30 BC45 BC47 BC49 BC63 EA10

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のタイミングで更新される乱数カウ
    ンタとその乱数カウンタの値を記憶する記憶手段とを有
    する主制御手段と、その主制御手段へ電力を供給する電
    源手段とを備え、前記乱数カウンタの値が予め定められ
    た値の1つと一致する場合に、遊技者に所定の遊技価値
    を付与する遊技機において、 前記主制御手段の記憶手段の内容をクリアする2以上の
    スイッチ手段で構成されたクリア手段を備えていること
    を特徴とする遊技機。
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