JPH1175221A - 2次元映像を3次元映像に変換する方法 - Google Patents

2次元映像を3次元映像に変換する方法

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JPH1175221A
JPH1175221A JP9234013A JP23401397A JPH1175221A JP H1175221 A JPH1175221 A JP H1175221A JP 9234013 A JP9234013 A JP 9234013A JP 23401397 A JP23401397 A JP 23401397A JP H1175221 A JPH1175221 A JP H1175221A
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JP
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delay amount
delay
motion vector
video
video signal
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JP9234013A
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English (en)
Inventor
Toshiyuki Okino
俊行 沖野
Shiyuugo Yamashita
周悟 山下
Toshiya Iinuma
俊哉 飯沼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Electric Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Electric Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】シーン変化検出によって遅延量が0にされた後
において、新しいシーンの映像に対する遅延量を速やか
に好適な遅延量に到達させることができる2次元映像を
3次元映像に変換する方法を提供する。 【解決手段】主映像信号におけるシーンの変化の有無を
検出し、シーンの変化が有ると判定した場合にメモリ制
御装置24によりフィールドメモリ11において次フィ
ールドにおける主映像信号に対する副映像信号の第2遅
延量を0にするとともに、それ以降の一定期間において
は、複数種類のテーブルのうち、画像の動きの速度に対
する第1遅延量が最も大きいテーブルに基づいて第1遅
延量を求める。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、VTR、ビデオカメ
ラ等から出力されたり、CATV放送、TV放送等によ
って伝送されてきたりする2次元映像を3次元映像に変
換する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】最近話題になっている3次元映像表示シ
ステムに使用される3次元映像ソフトは、その大半が3
次元映像表示システム用に特別に作成されたものであ
る。このような3次元映像ソフトは、一般には2台のカ
メラを用いて左目用映像と右目用映像とを撮像して記録
されたものである。3次元映像ソフトに記録された左右
の映像は、ほぼ同時に表示装置に重ね合わされて表示さ
れる。そして、重ね合わされて表示される左目用映像と
右目用映像とを、観察者の左右の目にそれぞれ別々に入
射させることによって、観察者に3次元映像が認識され
る。
【0003】ところで、現在、2次元映像ソフトが多数
存在している。したがって、これらの2次元映像ソフト
から3次元映像を生成することができれば、既存の2次
元映像ソフトと同じ内容の3次元映像ソフトを最初から
作り直すといった手間が省ける。
【0004】このようなことから、2次元映像を3次元
映像に変換する方法が既に提案されている。2次元映像
を3次元映像に変換する従来方法として、次のようなも
のが挙げられる。すなわち、左から右方向に移動する物
体が映っている2次元映像の場合、この元の2次元映像
を左目用映像とし、この左目用映像に対して数フレーム
前の映像を右目用映像とする方法である。このようにす
ると、左目用映像と右目用映像との間に視差が生じるの
で、この両映像をほぼ同時に画面上に表示することによ
り、移動する物体が背景に対して前方に浮き出される。
【0005】なお、左目用映像に対して数フレーム前の
映像は、元の2次元映像をフィールドメモリに記憶さ
せ、所定フィールド数分、遅延して読み出すことにより
得られる。以上のような、従来方法をフィールド遅延方
式ということにする。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記のフィールド遅延
方式によって2次元映像を3次元映像に変換する方法に
おいては、現在写し出されている映像のシーンから全く
異なるシーンに映像が変化した場合、左目用映像では新
たなシーンが写し出されているのに対して、フレーム遅
延された右目用映像では前のシーンの映像が写し出され
るため、観察者の左右の目には全く異なるシーンの映像
が入射し、観察者が違和感を感じるという問題がある。
【0007】本出願人は、このような問題を解消する方
法として、2次元映像におけるシーンの変化の有無を検
出し、シーンの変化が有ると判定した場合に、フィール
ド遅延の遅延量を0にさせる方法を開発している(特開
平8−149514号公報参照)。
【0008】シーンの変化時において遅延量は急激に変
化せしめられるが、通常時においては遅延量は緩やかに
変化するように制御されるので、シーン変化検出によっ
て遅延量が0にされた後、新しいシーンの映像に対する
遅延量が好適な遅延量に到達するまでに、時間がかかる
という問題がある。
【0009】この発明は、シーン変化検出によって遅延
量が0にされた後において、新しいシーンの映像に対す
る遅延量を速やかに好適な遅延量に到達させることがで
きる2次元映像を3次元映像に変換する方法を提供する
ことを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】この発明による2次元映
像を3次元映像に変換する方法は、2次元映像信号か
ら、主映像信号と、主映像信号に対して遅延された副映
像信号とを生成することにより、2次元映像を3次元映
像に変換する方法であって、映像の動きの速度と第1遅
延量との関係を示す複数種類のテーブルを予め記憶して
おくとともに、複数種類のテーブルのうちから所定のテ
ーブルを指定するための入力手段を設けておき、主映像
信号の動きの速度を、フィールドごとに算出し、入力手
段によって指定されたテーブルと、主映像信号の現フィ
ールドの動きの速度とに基づいて第1遅延量を求め、求
められた第1遅延量に基づいて、次フィールドにおける
主映像信号に対する副映像信号の第2遅延量を決定する
2次元映像を3次元映像に変換する方法において、上記
主映像信号におけるシーンの変化の有無を検出し、シー
ンの変化が有ると判定した場合に次フィールドにおける
主映像信号に対する副映像信号の第2遅延量を0にする
とともに、それ以降の一定期間においては、上記複数種
類のテーブルのうち、映像の動きの速度に対する第1遅
延量が最も大きいテーブルに基づいて第1遅延量を求め
ることを特徴とする。
【0011】
【実施例】以下、図面を参照して、この発明の実施例に
ついて説明する。
【0012】図1は、2次元映像を3次元映像に変換す
るための2D/3D変換装置の構成を示している。
【0013】この2D/3D変換装置は、フィールド遅
延方式によって左目用映像と右目用映像とを生成するこ
とにより視差を発生させ、生成された左目用映像と右目
用映像の両方または一方に位相ずらしを施すことによ
り、被写体と基準スクリーン面との位置関係を変化させ
る。
【0014】入力端子1には、2次元映像信号aが入力
される。この2次元映像信号aは、動きベクトル検出回
路16、複数のフィールドメモリ11および映像切換回
路13にそれぞれ送られる。
【0015】動きベクトル検出回路16は、よく知られ
ているように、代表点マッチング法に基づいて、動きベ
クトルを検出するためのデータを生成するものである。
動きベクトル検出回路16によって生成されたデータ
は、CPU20に送られる。
【0016】代表点マッチング法について、簡単に説明
する。図2に示すように、各フィールドの映像エリア1
00内に複数の動きベクトル検出領域A0〜E7が設定
されている。各動きベクトル検出領域A0〜E7の大き
さは同じである。また、各動きベクトル検出領域A0〜
E7は、図3に示すように、さらに複数の小領域eに分
割されている。そして、図4に示すように、各小領域e
それぞれに、複数のサンプリング点Sと1つの代表点R
とが設定されている。
【0017】現フィールドにおける各小領域e内のサン
プリング点Sの映像信号レベルと、前フィールドにおけ
る対応する小領域eの代表点Rの映像信号レベルとの差
(各サンプリング点における相関値)が、各動きベクト
ル検出領域A0〜E7ごとに求められる。そして、各動
きベクトル検出領域A0〜E7ごとに、動きベクトル検
出領域内の全ての小領域間において、代表点Rに対する
偏位が同じサンプリング点どうしの相関値が累積加算さ
れる。したがって、各動きベクトル検出領域A0〜E7
ごとに、1つの小領域e内のサンプリング点の数に応じ
た数の相関累積値が求められる。
【0018】各動きベクトル検出領域A0〜E7内にお
いて、相関累積値が最小となる点の偏位、すなわち相関
性が最も高い点の偏位が、当該動きベクトル検出領域A
0〜E7の動きベクトル(被写体の動き)として抽出さ
れる。
【0019】フィールドメモリ11は、2次元映像信号
aをフィールド単位で遅延させて出力させるために設け
られている。遅延量は、メモリ制御回路24により、所
定範囲内において、フィールド単位で可変制御される。
【0020】フィールドメモリ11の出力b(遅延され
た2次元映像信号)は、映像切換回路13および補間回
路12にそれぞれ送られる。補間回路12は、入力信号
bに対して、垂直方向の補間信号を生成するものであ
る。補間回路12の出力c(遅延された2次元映像信号
の垂直方向補間信号)は、映像切換回路13に送られ
る。
【0021】したがって、映像切換回路13には、入力
された2次元映像信号a、遅延された2次元映像信号b
および遅延された2次元映像信号bの垂直方向補間信号
cが入力する。映像切換回路13は、左映像用位相制御
回路14と右映像用位相制御回路15とに対し、信号b
および信号cのうちの一方の信号(副映像信号)と、信
号a(主映像信号)とを、被写体の動き方向に応じて切
り換えて出力する。ただし、遅延量が0の場合には、左
映像用位相制御回路14と右映像用位相制御回路15と
の両方に、信号aが送られる。
【0022】信号bおよび信号cのうちから1方の選択
は、2次元映像信号aが奇数フィールドか偶数フィール
ドかに基づいて行なわれる。すなわち、信号bおよび信
号cのうち、2次元映像信号aのフィールド種類(奇数
フィールドか偶数フィールド)に対応するものが選択さ
れる。映像切換回路13による映像の切り換えは、CP
U20によって制御される。
【0023】各位相制御回路14、15は、入力される
映像信号の位相をずらすことにより、入力される映像の
表示位置を水平方向に移動させるために設けられてい
る。位相のずらし量およびずらし方向は、メモリ制御回
路24によって制御される。左映像用位相制御回路14
の出力は、左映像出力端子2に送られる。また、右映像
用位相制御回路15の出力は、右映像出力端子3に送ら
れる。
【0024】CPU20は、メモリ制御回路24および
映像切換回路13を制御する。CPU20は、そのプロ
グラム等を記憶するROM21および必要なデータを記
憶するRAM22を備えている。CPU20には、動き
ベクトル検出回路16から動きベクトル検出に必要なデ
ータが送られてくる。また、CPU20には、各種入力
手段および表示器を備えた操作・表示部23が接続され
ている。各種入力手段には、立体感を調節するための立
体感調節器が含まれている。
【0025】CPU20は、動きベクトルに基づいて、
フィールドメモリ11による遅延フィールド数(遅延
量)を算出する。つまり、原則的には、動きベクトルが
大きい場合には、遅延量が小さくなるように、動きベク
トルが小さい場合には、遅延量が大きくなるように、遅
延量を決定する。
【0026】また、CPU20は、動きベクトルの方向
に基づいて、映像切換回路13を制御する。つまり、動
きベクトルの方向が左から右の場合には、入力された2
次元映像信号aを左目用位相制御回路14に、遅延され
た2次元映像信号bまたはcを右目用位相制御回路15
に送る。動きベクトルの方向が右から左の場合には、入
力された2次元映像信号aを右目用位相制御回路15
に、遅延された2次元映像信号bまたはcを左目用位相
制御回路14に送る。
【0027】この2D/3D変換装置では、フィールド
遅延方式によって左目用映像と右目用映像とを生成する
ことにより視差を発生させ、生成された左目用映像と右
目用映像の両方または一方に位相ずらしを施すことによ
り、被写体と基準スクリーン面との位置関係を変化させ
ている。
【0028】図5は、CPUによる2D/3D変換処理
手順を示している。CPUによる2D/3D変換処理
は、入力映像信号aのフィールドの切り換えタイミング
がくるごとに行なわれる。
【0029】(1)ステップ1では、複数のフィールド
メモリ11のうち、今回のフィールドに対する2次元映
像信号を書き込むべきメモリ(書込みメモリ)および既
に記憶されている2次元映像信号を読み出すべきメモリ
(読み出しメモリ)をそれぞれ示すデータがメモリ制御
回路24に出力される。また、各位相制御回路14、1
5による位相ずれ量および向きを示すデータがメモリ制
御回路24に出力される。さらに、映像切換回路13に
映像切り換え制御信号が出力される。
【0030】読み出しメモリは、前回の2D/3D変換
処理のステップ6において決定された遅延量に基づいて
決定される。また、各位相制御回路14、15による位
相ずれ量および向きは、後述するように、前回の2D/
3D変換処理のステップ6において決定されたボリュー
ム値VRに基づいて決定される。
【0031】また、遅延された2次元映像信号bおよび
cのうちの一方の選択は、フィールドメモリ11から読
み出されるべき2次元映像信号bのフィールド種類と、
2次元映像信号aのフィールド種類とに基づいて決定さ
れる。さらに、選択された信号bまたはcと、信号aと
の切り換えは、前回の2D/3D変換処理で求められた
水平方向の動きベクトルの方向に基づいて決定される。
つまり、選択された信号bまたはcと、信号aとの切り
換え方向は、遅延量の符号によって表される。
【0032】(2)ステップ2では、操作・表示部23
からの各種入力信号が取り込まれて記憶される。各種入
力信号には、遅延量を自動で算出するか(自動モー
ド)、手動設定するか(手動モード)を示す自動・手動
モード設定信号、立体感調節器によって設定されたボリ
ューム値を表す設定信号、手動モードが設定されるとき
に行なわれる遅延量設定信号等がある。
【0033】(3)ステップ3では、前回の2D/3D
変換処理のステップ10で求められた各動きベクトル検
出領域ごとの動きベクトルに対する信頼性結果に基づい
て、信頼性のある動きベクトルのみが抽出される。
【0034】(4)ステップ4では、ステップ3で抽出
された信頼性のある動きベクトルのうち、垂直方向成分
が所定値より小さいもののみが抽出される。
【0035】(5)ステップ5では、ステップ4で抽出
された信頼性のある動きベクトルの水平方向成分(有効
水平方向動きベクトル)の平均値が算出される。
【0036】(6)ステップ6では、ステップ5で算出
された有効水平方向動きベクトルの平均値に基づく、遅
延量算出処理が行なわれる。この遅延量算出処理の詳細
については、後述する。
【0037】(7)ステップ7では、ステップ2で取り
込まれて記憶されているデータに基づいて、自動モード
か手動モードかが判別される。
【0038】(8)ステップ7で手動モードが設定され
ていると判別された場合には、遅延量が、ステップ2で
取り込まれた設定値に固定される(ステップ8)。
【0039】(9)ステップ7で自動モードが設定され
ていると判別された場合には、ステップ6の遅延量算出
処理で用いられる履歴データが更新される(ステップ
9)。
【0040】(10)ステップ10では、動きベクトル
検出回路16から動きベクトル検出に必要なデータが取
り込まれ、各動きベクトル検出領域に対する動きベクト
ルが算出される。また、各動きベクトル検出領域ごとの
相関累積値の平均値および最小値に基づいて、各動きベ
クトル検出領域ごとに動きベクトルの信頼性が判別され
る。そして、算出された動きベクトルおよび信頼性判別
結果がRAM22に記憶される。
【0041】(11)ステップ11では、シーンチェン
ジ検出・制御処理が行なわれる。シーンチェンジ検出・
制御処理の詳細については後述する。
【0042】図6は、図5のステップ6の遅延量算出処
理の詳細な手順を示している。
【0043】まず、立体感度を表すボリューム値VRの
決定処理が行なわれる(ステップ20)。通常時は、ボ
リューム値VRとしては、立体感調節器によって設定さ
れているボリューム値が採用される。ただし、図5のス
テップ11のシーンチェンジ検出・制御処理においてシ
ーン変化が検出され、遅延量が強制的に0にされてから
一定時間が経過するまでは、ボリューム値VRは強制的
に最大値に設定される。
【0044】ボリューム値VRの決定処理では、図7に
示すように、まず、シーン変化に基づくボリューム制御
が行なわれていることを記憶するフラグF1がセット
(F1=1)されているか否かが判別される(ステップ
41)。フラグF1がセットされていなければ、シーン
変化が検出されたことを記憶するフラグF2がセット
(F2=1)されているか否かが判別される(ステップ
42)。フラグF2は、図5のステップ11のシーンチ
ェンジ検出・制御処理においてシーン変化が検出された
ときセットされる。
【0045】フラグF2がセットされていなければ、ボ
リューム値VRとして立体感調節器によって設定されて
いるボリューム値SVRがセットされる(ステップ4
3)。
【0046】ステップ42において、フラグF2がセッ
トされている場合には、前回の2D/3D変換処理のス
テップ11でシーン変化が検出されたと判別され、フラ
グF1がセットされる(ステップ44)。また、カウン
ト値Kが0にセットされる(ステップ45)。また、ボ
リューム値VRとして、最大値MVRがセットされる
(ステップ46)。
【0047】ステップ41において、フラグF1がセッ
トされている場合には、カウント値Kが所定値KO以上
であるか否かが判別される(ステップ47)。カウント
値Kが所定値KOより小さい場合には、シーン変化が検
出されてから所定時間が経過していないと判別され、カ
ウント値Kが1だけインクリメントされた後(ステップ
48)、ボリューム値VRとして最大値MVRがセット
される(ステップ49)。
【0048】ステップ47において、カウント値Kが所
定値KO以上である場合には、シーン変化が検出されて
から所定時間が経過したと判別され、フラグF1がリセ
ットされた後(ステップ50)、ボリューム値VRとし
て立体感調節器によって設定されているボリューム値S
VRがセットされる(ステップ43)。
【0049】以上のようにして、ボリューム値VRが決
定されると、ボリューム値VRに基づく第1遅延量d1
の算出処理が行なわれる(ステップ21)。
【0050】ROM21には、立体感調節器によって設
定されうる複数段階のボリュームに応じた種類の遅延量
テーブルが格納されている。また、ROM21には、立
体感調節器によって設定されうる複数段階のボリューム
に応じた種類の水平位相ずれ量が格納されている。
【0051】立体感調節器によって設定されうる複数段
階のボリューム値に対する視差量および位相ずれ量との
関係の一例が図8に示されている。この例では、標準を
中心とし、立体感が強くなる方向に4段階、立体感が弱
くなる方向に4段階の調整が可能である。つまり、9段
階の立体感の調整が可能である。
【0052】視差量(単位:画素)は、各ボリューム値
において、視差量をどの程度に設定するかの目安であ
る。各ボリューム値に対する遅延量テーブルは、原則的
には、視差量が図8に示された視差量となるように作成
される。視差量Pは、動きベクトルをV、遅延量をDと
すると、V×Dで表される。
【0053】図9は、ボリューム値”0”(標準)に対
応する動きベクトルVと遅延量Dとの関係を示してい
る。図9における曲線Sは、図8に示された標準に対す
る視差量の値”12”によって定まるグラフ(D=12
/V)を表している。また、図9において、折れ線は、
実際に用いられる動きベクトルVと遅延量Dとの関係を
示している。ボリューム値”0”(標準)に対する遅延
量テーブルは、図9の折れ線によって表された動きベク
トルVと遅延量Dとの関係に基づいて作成されて、RO
M21に格納される。
【0054】図10は、ボリューム値”−4”(最弱)
に対応する動きベクトルVと遅延量Dとの関係を示して
いる。図10における曲線Sは、図8に示されたボリュ
ーム値”−4”に対する視差量の値”4”によって定ま
るグラフ(D=4/V)を表している。また、ボリュー
ム値”−4”に対する遅延量テーブルは、図10の折れ
線によって表された動きベクトルVと遅延量Dとの関係
に基づいて作成されて、ROM21に格納される。
【0055】図11は、ボリューム値”4”(最強)に
対応する動きベクトルVと遅延量Dとの関係を示してい
る。図11における曲線Sは、図8に示されたボリュー
ム値”4”に対する視差量の値”20”によって定まる
グラフ(D=20/V)を表している。また、ボリュー
ム値”4”に対する遅延量テーブルは、図11の折れ線
によって表された動きベクトルVと遅延量Dとの関係に
基づいて作成されて、ROM21に格納される。
【0056】他のボリューム値”−3”、”−2”、”
−1”、”1”、”2”および”3”に対する遅延量テ
ーブルについても、同様にして作成されてROM21に
格納される。
【0057】図8に示されている各位相ずれ量(単位:
画素)は、図1の各位相制御回路14、15で用いられ
る位相ずれ量の和を示している。位相のずれ方向は、こ
の例では、左目用映像に対しては左方向と定められ、右
目用映像に対しては右方向と定められている。つまり、
位相制御回路14による位相制御においては、ずれ方向
は常に左方向となる。また、位相制御回路15による位
相制御においては、ずれ方向は常に右方向となる。
【0058】図8に示されている位相ずれ量が偶数の場
合には、各位相制御回路14、15で用いられる位相ず
れ量は、図8の位相ずれ量の1/2に決定される。図8
に示されている位相ずれ量が奇数の場合には、2で割り
切れないので、両位相制御回路14、15のうち、一方
の位相制御回路で用いられる位相ずれ量を他方の位相制
御回路で用いられる位相ずれ量より1画素分大きくす
る。なお、補間等によって1画素の半分の単位でも位相
制御を行うことは可能なので、図8に示されている位相
ずれ量が奇数の場合にも、各位相制御回路14、15で
用いられる位相ずれ量を、図8の位相ずれ量の1/2に
決定するようにしてもよい。
【0059】第1遅延量は、ステップ20によって決定
されたボリューム値VRに対応する遅延量テーブルから
求められる。
【0060】また、図5のステップ1では、各位相制御
回路14、15で用いられる位相ずれ量が、ステップ2
0によって決定されたボリューム値VRに対応する位相
ずれ量に基づいて決定される。そして、決定された位相
ずれ量は、上述した位相ずれ方向とともに、メモリ制御
回路24を介して各位相制御回路14、15に送られ
る。
【0061】図12は、動きベクトルが同じ映像に対し
て、ボリューム値VRが”−4”に決定された場合(図
12(a))、”0”に決定された場合(図12
(b))および”4”に決定された場合(図12
(c))の、フィールド遅延のみによる注視物体の立体
像位置の変化を示している。図12において、31は観
察者の左目を、32は観察者の右目を、Raはモニタ面
S上での注視物体の右映像を、Laはモニタ面S上での
注視物体の左映像を、Paは注視物体の立体像位置を、
Pb(=Rb=Lb)は背景である静止映像をそれぞれ
示している。注視物体の右映像Raと左映像Laとの距
離が視差量である。背景面はモニタ面Sと一致してい
る。この図から分かるように、ボリューム値VRが大き
くなるほど、視差量が大きくなり、注視物体の背景面
(モニタ面S)からの飛び出し量が大きくなるので、立
体感が増すことが分かる。
【0062】図13は、動きベクトルが同じ映像に対し
て、ボリューム値VRが”−4”に決定された場合(図
13(a))、”0”に決定された場合(図13
(b))および”4”に決定された場合(図13
(c))の、フィールド遅延および位相ずらしによる、
注視物体および背景である静止物体の立体像位置の変化
を示している。つまり、注視物体および背景である静止
物体の立体像位置の変化を示している。図13におい
て、図12と同じ符号は、フィールド遅延のみによる注
視物体および背景である静止物体の立体像位置の変化を
示している。
【0063】図13において、31は観察者の左目を、
32は観察者の右目を、Ra’はモニタ面S上での注視
物体の右映像を、La’はモニタ面S上での注視物体の
左映像を、Pa’は注視物体の立体像位置をそれぞれ示
している。また、Rb’はモニタ面S上での静止物体
(背景)の右映像を、Lb’はモニタ面S上での静止物
体(背景)の左映像を、Pb’は静止物体の立体像位置
をそれぞれ示している。
【0064】図12と図13とを比較すると、図13の
背景(静止物体)の立体視位置Pb’および注視物体の
立体視位置Pa’は、それぞれ図12の背景(静止物
体)の位置Pbおよび注視物体の立体視位置Paに比べ
て、モニタ面Sを基準として、後方に移動していること
が分かる。つまり、背景(静止物体)の立体視位置P
b’はモニタ面Sより後方に移動し、注視物体の立体視
位置Pa’は図12の注視物体の立体視位置Paよりモ
ニタ面Sに近づいている。このように、背景(静止物
体)の立体視位置Pb’および注視物体の立体視位置P
a’が、モニタ面Sを基準として、後方に移動すること
によって立体感が増幅される。
【0065】なお、上記の例では、右目用映像に対して
は右側に、左目用映像に対しては左側に位相をずらして
いるが、逆方向に位相ずれを行うようにしてもよい。
【0066】以上のようにして第1遅延量d1が求めら
れると、遅延量履歴データに基づいて、今回から過去9
回までの10フィールド分の遅延量の平均値、前回から
その過去9回までの10フィールド分の遅延量の平均
値、前前回からその過去9回までの10フィールド分の
遅延量の平均値がそれぞれ算出される(ステップ2
2)。
【0067】ステップ22で用いられた遅延量履歴デー
タは、過去において、ステップ21で得られた第1遅延
量d1である。
【0068】次に、3組の平均値のうち、2つ以上が同
じ値であれば、その値(多数値)が第2遅延量d2とし
て選択され、すべてが異なる値であればその中間値が第
2遅延量d2として選択される(ステップ23)。
【0069】次に、ステップ23で選択された第2遅延
量d2と、12〜18フィールド前の第2遅延量d2の
いずれか(たとえば、15フィールド前の第2遅延量d
2)と、30フィールド前の第2遅延量d2と、3つの
第2遅延量d2が比較される(ステップ24)。ステッ
プ24で用いられた遅延量履歴データは、過去におい
て、ステップ23で得られた第2遅延量d2である。
【0070】全ての第2遅延量d2が一致する場合には
(ステップ25でYES)、目標遅延量Pdがステップ
23で選択された第2遅延量に変更された後(Pd=d
2)(ステップ26)、ステップ30に進む。したがっ
て、図14に示すように、3つの第2遅延量d2(過去
のものから順にd2−1、d2−2、d2−3で表す)
が変化し、全ての第2遅延量d2が一致すると、目標遅
延量Pdが第2遅延量(d2−3)に変更される。
【0071】全ての第2遅延量d2が一致しない場合に
は(ステップ25でNO)、全ての第2遅延量d2が現
在の目標遅延量Pdより大きいか、全ての第2遅延量d
2が現在の目標遅延量Pdより小さいか、またはそれら
の条件に該当しないかが判別される(ステップ27)。
【0072】全ての第2遅延量d2が現在の目標遅延量
Pdより大きいときには、目標遅延量Pdが+1された
後(Pd=Pd+1)(ステップ28)、ステップ30
に進む。たとえば、図15に示すように、3つの第2遅
延量d2(過去のものから順にd2−1、d2−2、d
2−3で表す)が変化し、全ての第2遅延量d2が現在
の目標遅延量Pdより大きいときには、目標遅延量Pd
が+1される。
【0073】全ての第2遅延量d2が現在の目標遅延量
Pdより小さいときには、目標遅延量Pdが−1された
後(Pd=Pd−1)(ステップ29)、ステップ30
に進む。全ての第2遅延量d2が現在の目標遅延量Pd
より大きくなくかつ全ての第2遅延量d2が現在の目標
遅延量dより小さくないときには、ステップ30に進
む。
【0074】ステップ30では、目標遅延量Pdと現在
実際に設定されている遅延量(設定遅延量d3)とが一
致するか否かが判別される。目標遅延量Pdと設定遅延
量d3とが一致していない場合には、現在の設定遅延量
d3が既に4フィールド継続しているか否かが判別され
る(ステップ31)。現在の設定遅延量d3が既に4フ
ィールド継続している場合には、設定遅延量d3が目標
遅延量Pdに近づく方向に1だけ変更される(d3=d
3±1)(ステップ32)。そして、図5のステップ7
に移行する。
【0075】上記ステップ30で、目標遅延量と現在の
設定遅延量とが一致している場合または、上記ステップ
31で現在の設定遅延量が既に4フィールド継続してい
ない場合には、遅延量を変更することなく、図5のステ
ップ7に移行する。
【0076】つまり、この例では、設定遅延量d3は4
フィールド周期単位でかつ1フィールド分ずつ目標遅延
量Pdに近づくように制御される。
【0077】なお、電源投入後において、ステップ21
において、初めて第1遅延量d1が算出されたときに
は、第2遅延量d2、目標遅延量Pdおよび設定遅延量
d3はd1と等しくなる。
【0078】図6の処理において、ステップ22におい
て、今回から過去9回までの10フィールド分の遅延量
の平均値のみを算出し、これを目標遅延量とし、ステッ
プ23、24、25、26、27、28、29の処理を
省略してもよい。
【0079】また、ステップ22において、今回から過
去9回の10フィールド分の遅延量の平均値のみを算出
し、これを第2遅延量とし、ステップ23の処理を省略
してもよい。
【0080】また、ステップ23で求められた第2遅延
量を目標遅延量とし、ステップ24、25、26、2
7、28、29の処理を省略してもよい。
【0081】また、ステップ22および23の処理を省
略してもよい。この場合には、ステップ24で用いられ
る第2遅延量として、ステップ21で求められた第1遅
延量d1が用いられる。
【0082】図16は、図5のステップ11のシーンチ
ェンジ検出・制御処理の詳細を示している。
【0083】シーンチェンジ検出・制御処理では、シー
ンチェンジを検出するとともに、シーンチェンジを検出
したときに、全ての遅延量(d1,d2,d3,Pd)
及び遅延量履歴データが0にされる。シーンチェンジが
検出された場合には、上述したように、ボリューム値V
Rが一定期間、たとえば1秒間の間、最大値MVD(こ
の例は”4”)に設定される。
【0084】まず、複数の動きベクトル検出領域a、
b、c…のうち、所定の1の領域aでの現フィールドに
おける水平方向動きベクトルの大きさ(動きベクトル
量)が取得される(ステップ61)。次に、ステップ6
1で取得した動きベクトル量が、既存値に加算される
(ステップ62)。既存値の初期値は0である。
【0085】次に、ステップ61に戻り、他の動きベク
トル検出領域bでの現フィールドにおける水平方向動き
ベクトルの大きさ(動きベクトル量)が取得される(ス
テップ61)。そして、取得された動きベクトル量が、
既存値、すなわち、動きベクトル検出領域aにおける動
きベクトル量に加算される(ステップ62)。このよう
にして、全ての動きベクトル検出領域の現フィールドに
おける動きベクトル量の総和が算出される(ステップ6
1、62、63)。
【0086】現フィールドを第tフィールド(tは自然
数)とし、現フィールドにおける動きベクトル量の総和
をMX(t)とすると、MX(t)は次の数式で表され
る。
【0087】
【数1】
【0088】全ての動きベクトル検出領域の現フィール
ドにおける動きベクトル量の総和が算出されると(ステ
ップ63でYES)、2フィールド前までの動きベクト
ル量の総和の平均値が求められる(ステップ64)。
【0089】具体的には、3フィールド前の映像の動き
ベクトル量の総和MX(t−3)と、2フィールド前の
映像の動きベクトルの総和MX(t−2)との平均値M
Xave(t−2)を、2フィールド前までの動きベク
トル量の総和の平均値MXave(t−2)としてい
る。MXave(t)は、次の数式に基づいて、求めら
れる。
【0090】
【数2】
【0091】ただし、この例では、S=2である。この
実施例では、3フィールド前の映像の動きベクトル量の
総和MX(t−3)と、2フィールド前の映像の動きベ
クトルの総和MX(t−2)との平均値MXave(t
−2)を2フィールド前までの動きベクトル量の総和の
平均値としているが、それ以上、例えば2フィールド前
から9フィールド前までの8個のフィールド(S=8)
の平均値を、2フィールド前までの動きベクトル量の総
和の平均値としてもよい。
【0092】次に、上記ステップ63で得られた現フィ
ールドの動きベクトル量の総和MX(t)がRAM22
の退避領域に確保される(ステップ65)。なお、退避
領域には数フィールド前までの映像について各フィール
ド毎の動きベクトル量の総和が確保されている。
【0093】次に、退避領域に確保されている1フィー
ルド前のフィールドの動きベクトル量の総和MX(t−
1)がステップ64で得られた平均値MXave(t−
2)より所定値(たとえば、40画素)以上大きいか否
かが判別される(ステップ66)。総和MX(t−1)
が平均値MXave(t−2)より所定値以上大きくな
い場合には、シーンの変り目を検出したことを記憶する
ためのフラグF2がリセット(F2=0)された後(ス
テップ71)、この処理は終了する。
【0094】総和MX(t−1)が平均値MXave
(t−2)より所定値以上大きい場合には、退避領域に
確保されている1フィールド前の動きベクトル量の総和
MX(t−1)が、退避領域に確保されている現フィー
ルドの動きベクトル量の総和MX(t)より所定値(た
とえば、40画素)以上大きいか否かが判別される(ス
テップ67)。総和MX(t−1)が総和MX(t)よ
り所定値以上大きくない場合には、シーンの変り目を検
出したことを記憶するためのフラグF2がリセット(F
2=0)された後(ステップ71)、この処理は終了す
る。
【0095】総和MX(t−1)が総和MX(t)より
所定値以上大きい場合には、2フィールド前の映像と1
フィールド前の映像との間には、シーンの切れ目が生じ
ていると判断され、ステップ68に進む。
【0096】すなわち、MX(t−1)>>MXave
(t−2)であり、かつMX(t−1)>>MX(t)
であるという条件を満たす数式3が成立した時、動きベ
クトル量が急激に大きくなったと判断し、第(t−2)
フィールドと、第(t−1)フィールドとの間でシーン
が変化したと判断される。
【0097】
【数3】
【0098】ステップ68では、映像切換回路13から
出力される左目用の映像信号および右目用の映像信号の
両方が、入力端子1に入力される2次元映像信号となる
ように、遅延量(設定遅延量d3)が0にせしめられ
る。したがって、次のフィールドのステップ1(図5参
照)においては、遅延量が0であるとして左目用映像お
よび右目用映像が選択される。つまり、シーンの変り目
においては、出力端子2、3から出力される左右の映像
信号は同一の映像信号となり、モニタに映し出される左
右の映像は同一映像となるため、観察者は違和感を感じ
なくなる。
【0099】この後、退避領域に確保されている各フィ
ールドの動きベクトル量の総和の全てがクリアされる
(ステップ69)。
【0100】そして、シーンの変り目を検出したことを
記憶するためのフラグF2がセット(F2=1)された
後(ステップ70)、この処理は終了する。
【0101】上記実施の形態では、代表点マッチング法
により求められた動きベクトルに基づいてシーンの変り
目が検出されているが、動きベクトルの代わりに、代表
点マッチング法による動きベクトル検出時に得られる相
関累積値の最小値を用いてもよい。
【0102】上記実施の形態では、シーン変化が検出さ
れると、遅延量が強制的に0にされるが、ボリューム値
VRが所定時間の間、最大値に設定されるので、シーン
変化検出によって遅延量が0にされた後において、新し
いシーンの映像に対する遅延量を速やかに好適な遅延量
に到達させることができる。
【0103】
【発明の効果】この発明によれば、シーン変化検出によ
って遅延量が0にされた後において、新しいシーンの映
像に対する遅延量を速やかに好適な遅延量に到達させる
ことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】2D/3D変換装置の構成を示すブロック図で
ある。
【図2】各フィールドの映像エリア内に設定される複数
の動きベクトル検出領域A0〜E7を示す模式図であ
る。
【図3】各動きベクトル検出領域内に設定されている複
数の小領域eを示す模式図である。
【図4】各小領域e内に設定されている複数のサンプリ
ング点Sと1つの代表点Rとを示す模式図である。
【図5】CPUによる2D/3D変換処理の全体的な手
順を示すフローチャートである。
【図6】図5のステップ6の遅延量算出処理の詳細な手
順を示すフローチャートである。
【図7】図6のステップ20のボリューム値決定処理の
詳細な手順を示すフローチャートである。
【図8】立体感調整器によって設定されるボリュームに
対する遅延量および位相ずらし量の関係を示す図であ
る。
【図9】ボリューム”0”に対応する動きベクトルと遅
延量との関係を示すグラフである。
【図10】ボリューム”−4”に対応する動きベクトル
と遅延量との関係を示すグラフである。
【図11】ボリューム”4”に対応する動きベクトルと
遅延量との関係を示すグラフである。
【図12】動きベクトルが同じ映像に対して、ボリュー
ムが”−4”に設定されている場合、”0”に設定され
ている場合および”4”に設定されている場合の、フィ
ールド遅延のみによる、注視物体および背景である静止
物体の立体像位置の変化を示す模式図である。
【図13】動きベクトルが同じ映像に対して、ボリュー
ムが”−4”に設定されている場合、”0”に設定され
ている場合および”4”に設定されている場合の、フィ
ールド遅延および位相ずらしによる、注視物体および背
景である静止物体の立体像位置の変化を示す模式図であ
る。
【図14】3つの第2遅延量が全て一致した場合に、目
標遅延量が変更される様子を示すタイムチャートであ
る。
【図15】3つの第2遅延量の全てが現在の目標遅延量
より大きくなったときに、目標遅延量が変更される様子
を示すタイムチャートである。
【図16】図5のステップ11のシーンチェンジ検出・
制御処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
11 フィールドメモリ 12 補間回路 13 映像切換回路 14、15 位相制御回路 20 CPU 21 ROM 22 RAM 23 操作・表示部 24 メモリ制御回路

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 2次元映像信号から、主映像信号と、主
    映像信号に対して遅延された副映像信号とを生成するこ
    とにより、2次元映像を3次元映像に変換する方法であ
    って、映像の動きの速度と第1遅延量との関係を示す複
    数種類のテーブルを予め記憶しておくとともに、複数種
    類のテーブルのうちから所定のテーブルを指定するため
    の入力手段を設けておき、主映像信号の動きの速度を、
    フィールドごとに算出し、入力手段によって指定された
    テーブルと、主映像信号の現フィールドの動きの速度と
    に基づいて第1遅延量を求め、求められた第1遅延量に
    基づいて、次フィールドにおける主映像信号に対する副
    映像信号の第2遅延量を決定する2次元映像を3次元映
    像に変換する方法において、 上記主映像信号におけるシーンの変化の有無を検出し、
    シーンの変化が有ると判定した場合に次フィールドにお
    ける主映像信号に対する副映像信号の第2遅延量を0に
    するとともに、それ以降の一定期間においては、上記複
    数種類のテーブルのうち、映像の動きの速度に対する第
    1遅延量が最も大きいテーブルに基づいて第1遅延量を
    求めることを特徴とする2次元映像を3次元映像に変換
    する方法。
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