JPH11434A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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Publication number
JPH11434A
JPH11434A JP9152587A JP15258797A JPH11434A JP H11434 A JPH11434 A JP H11434A JP 9152587 A JP9152587 A JP 9152587A JP 15258797 A JP15258797 A JP 15258797A JP H11434 A JPH11434 A JP H11434A
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Japan
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game
special
line
input
starting
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JP9152587A
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Yoshiro Ishii
義郎 石井
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特図ゲームに対する遊技者の参加度を高めた
弾球遊技機を提供すること。 【解決手段】 押下されたか否かの情報を入力するため
の入力手段2と、特別図柄表示装置3にて行われる特図
ゲーム開始条件の成立の有無を判断する条件成立判断手
段4と、条件成立判断手段4によって特図ゲーム開始の
ための条件が成立したときから、あらかじめ設定された
設定条件を満たすまでの間に、入力手段2からの情報入
力の有無を検出する入力検出手段5と、入力検出手段5
によって情報入力を検出した場合、特別図柄表示装置3
上において特図ゲームを開始する特図ゲーム開始手段6
とを備えるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に形成さ
れた遊技領域中に遊技球を発射することによって所定の
ゲームを行う弾球遊技機に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技盤面に形成され
る遊技領域内のほぼ中央位置に特別図柄表示装置を設
け、この特別図柄表示装置において行われる特図ゲーム
によって、遊技の興趣を高めた弾球遊技機が数多く提供
されている。特図ゲームは、特別図柄表示装置に表示さ
れる特別図柄の停止図柄態様が、あらかじめ設定された
特定図柄の組み合わせとなっているか否かによって行う
ゲームである。特定図柄の組み合わせで図柄が停止すれ
ば大当たりとなって、特別電動役物(以下、大入賞口)
を開状態とすることによって、遊技球の入賞が容易とな
る状態を一定期間断続的に発生させる。
【0003】特図ゲームは、あらかじめ設定された大当
たり抽選確率に基づいて行われる完全確率の抽選を基本
とするゲームである。遊技興趣を高めるため、抽選結果
を外部に報知するまでの間、すなわち、変動図柄が完全
に停止するまでの間は、特別図柄表示装置において種々
(しゅじゅ)の演出を行う。一般に、弾球遊技機では、
大当たりの有無または特図ゲームにおける演出内容は、
ゲーム開始時にすでに決定されており、一度特図ゲーム
を開始すると、特別図柄表示装置に表示される図柄がす
べて停止するまでの間は、決められた手順でゲームが進
行するようになっている。
【0004】
【従来の技術】従来、遊技領域中に発射した遊技球によ
って特図ゲームを行う弾球遊技機として、たとえば、第
1種役物連続作動装置付きのパチンコ遊技機(以下、第
1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチンコ遊技機
は、遊技盤面のほぼ中央に、円筒状ドラム、複数の発光
ダイオード(以下、LED:Light Emitting Diode)、
液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Displa
y)、CRT(Cathode RayTube)等からなる様々なタイ
プの特別図柄表示装置を備えている。そして、遊技球が
第1種始動口に入賞したタイミングに基づいて、特別図
柄表示装置において特別図柄の変動表示を開始する。ま
た、第1種始動口への入賞タイミングに基づいて、乱数
抽選を行い、この抽選の結果によって停止図柄態様、お
よび、その演出を決定する。
【0005】第1種パチンコ遊技機では、遊技領域内に
発射された遊技球が第1種始動口に入賞したとき、その
入賞タイミングにおける大当たり乱数の抽選値を順次記
憶するため、その内部には、4つの特図始動記憶(保留
メモリ)を備えている。さらに、特図始動記憶における
記憶状態を示すため、特別図柄表示装置の近傍位置には
保留記憶表示部を設けている。これによって、第1種始
動口に遊技球が入賞する際、現在の特別図柄の変動表示
分を含めて、最大5つまでの乱数抽選値を取り扱うこと
ができる。
【0006】したがって、下記の条件(1)または条件
(2)を満たす期間中に、4個を越える遊技球が第1種
始動口に入賞した場合、最初に入賞した4個の遊技球以
外は、特図ゲームにおける大当たり抽選には何ら関係の
ないものとなる。 条件(1) 第1種始動口に入賞してから、特別図柄表
示装置における特別図柄の変動動作が停止するまでの期
間 条件(2) 特別図柄表示装置において大当たりとな
り、大入賞口(第1種特別電動役物)が作動することと
なる図柄の組み合わせが表示された時点から、当該大入
賞口の作動が終了するまでの期間
【0007】従来の第1種パチンコ遊技機における特図
ゲームの動作手順を説明する。なお、以下の説明では、
特別図柄表示装置は、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄
を表示させる図柄表示領域を有し、これら図柄表示領域
に「1」〜「16」までの数字に対応する特別図柄をそ
れぞれ表示するものとする。まず、遊技球発射装置から
遊技盤面の遊技領域内に遊技球を発射し、この遊技球が
第1種始動口に入賞すると、特別図柄表示装置中に表示
される各特別図柄がそれぞれ変動表示を開始する。変動
開始から5秒を越える所定の時間が経過すると、たとえ
ば、左図柄、中図柄、右図柄の順に変動を停止し、最終
的な停止図柄態様が決定する。
【0008】第1種パチンコ遊技機では、特別図柄表示
装置に表示される3図柄が、特定の同一図柄で揃(そ
ろ)っている場合を大当たりとしたものが一般的であ
る。大当たりとなると、条件装置を作動させることで、
大入賞口を約29.5秒間開放する。この開放動作は、
最大16回継続し、遊技者に対して大量の出玉を獲得で
きるチャンスを与える。一方、変動図柄がすべて停止し
た時点で、特別図柄表示装置に表示される3図柄が、大
当たりとなる組み合わせ以外で停止した場合、遊技球を
第1種始動口に再び入賞させることで特図ゲームを開始
する。以下、遊技球の発射動作を継続することにより遊
技を繰り返し行う。
【0009】特図ゲームにおける停止図柄の決定は、遊
技球が第1種始動口に入賞した時点で取得する、大当た
り乱数の抽選値によって決まる。この抽選値は、特図始
動記憶内に順次記憶され、特図始動記憶に抽選値を記憶
すると、4つの特図始動記憶に対応する保留記憶表示部
を点灯させる。そして、記憶された抽選値に基づいて、
停止図柄態様を、「大当たり停止図柄」、「リーチ
停止図柄」、「ハズレ停止図柄」のいずれかの停止図
柄にするかを決定する。
【0010】ここで、「大当たり停止図柄」とは、左図
柄、中図柄、右図柄の3図柄がすべて同一図柄となる組
み合わせ図柄をいい、特図始動記憶内に記憶された抽選
値と大当たり抽選値とが一致した場合に選択される図柄
である。「リーチ停止図柄」とは、左図柄、中図柄だけ
が同一図柄となる組み合わせ図柄をいい、記憶された抽
選値と大当たり抽選値とが不一致で、かつ、大当たり抽
選とは別に設けられたリーチ抽選をパスした場合に選択
される停止図柄である。「ハズレ停止図柄」とは、少な
くとも左図柄および中図柄が異なる図柄となる組み合わ
せ図柄をいい、記憶された抽選値と大当たり抽選値とが
不一致で、かつ、リーチ抽選にもパスしなかった場合に
選択される図柄である。
【0011】このように特図始動記憶内に記憶された抽
選値に基づいて、各停止図柄を決定すると、決定した図
柄が最終的な停止図柄となるように停止制御を行う。そ
して、すべての図柄が完全に停止するまでの間は、大当
たりの期待感を損なうことのないように、とくに、停止
図柄として「大当たり停止図柄」または「リーチ停止図
柄」を選択した場合には、遊技を盛り上げるための種々
の演出を行うものが増えている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】一般に、パチンコ遊技
機の内部で生成される大当たり乱数は、CPU(Centra
l Processing Unit )に入力されるリセット信号に基づ
いて生成されている。詳しくは、リセット信号の入力タ
イミングに合わせて規則的に1つずつカウントアップす
るケタ上がり方式のカウンタの値を乱数値としている。
すなわち、パチンコ遊技機の内部で生成される大当たり
乱数は、周期性を有しており、正確には乱数と呼べるも
のではない。しかし、その一巡周期が充分に短いこと
と、カウンタの値を大当たり乱数の抽選値として取得す
るタイミングが第1種始動口への入賞タイミングであっ
て、偶然性に左右される要素が大きいため、乱数として
利用されている。
【0013】しかしながら、従来の第1種パチンコ遊技
機は、遊技球が第1種始動口に入賞することを条件とし
て大当たり乱数値を取得し、特別図柄が変動表示を開始
するように構成されている。このため、特図ゲームの開
始のタイミングは、遊技者による遊技球の打ち出し動作
に関与するとはいえ、前述したように、偶然性に左右さ
れる要素が大きいため、遊技者の意志に沿ったゲーム展
開を行うことは不可能であった。
【0014】すなわち、特図始動記憶がない状態では、
遊技球が第1種始動口に入賞するごとに特図ゲームが行
われ、図柄の変動開始後は、大当たりとなる停止図柄を
ひたすら待つだけとなる。このように、パチンコ遊技機
における特図ゲームは、たとえば、パチンコ式スロット
マシーンのように遊技者が積極的に参加できるものでは
なく、受動的な要素が強いものとなる。したがって、遊
技者の意志によってゲーム進行を行うことが難しいとい
う問題点があった。
【0015】〔発明の目的〕そこで本発明は、特図ゲー
ムに対する遊技者の参加度を高めた弾球遊技機を提供す
ることを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】図1は、請求項1に記載
する弾球遊技機の原理構成を示す。請求項1記載の弾球
遊技機1は、押下されたか否かの情報を入力するための
入力手段2と、特別図柄表示装置3にて行われる特図ゲ
ーム開始条件の成立の有無を判断する条件成立判断手段
4と、条件成立判断手段4によって特図ゲーム開始のた
めの条件が成立したときから、あらかじめ設定された設
定条件を満たすまでの間に、入力手段2からの情報入力
の有無を検出する入力検出手段5と、入力検出手段5に
よって情報入力を検出した場合、特別図柄表示装置3上
において特図ゲームを開始する特図ゲーム開始手段6と
を備えるように構成している。
【0017】すなわち、請求項1記載の発明では、特図
ゲーム開始のための条件が成立したときから、あらかじ
め設定された設定条件を満たすまでの期間中、任意のタ
イミングで入力手段を押下することにより、入力手段の
押下タイミングに合わせて特図ゲームを開始する。これ
によって、特図ゲームにおいて、もっとも重要なゲーム
の開始タイミングを、遊技者の意志によってとることが
できる。
【0018】図2は、請求項2に記載する弾球遊技機の
原理構成を示す。なお、図2において、図1に示す原理
構成と同一要素部分には同一符号を付している。請求項
2記載の弾球遊技機1は、押下されたか否かの情報を入
力するための入力手段2と、遊技領域中に打ち出される
遊技球が、入賞または通過するように配設された複数の
入賞通過手段7と、これら複数の入賞通過手段7中の各
入賞通過手段7に、入賞または通過する遊技球数を計数
する遊技球計数手段8と、遊技球計数手段8による計数
値が一定値に達した場合、特別図柄表示装置3にて行わ
れる特図ゲーム開始のための条件が成立したものと判断
する条件成立判断手段4′と、条件成立判断手段4′に
よって特図ゲーム開始のための条件が成立したときか
ら、あらかじめ設定された所定時間を経過するまでの間
に、入力手段2からの情報入力の有無を検出する入力検
出手段5′と、入力検出手段5′によって情報入力を検
出した場合、特別図柄表示装置3上において特図ゲーム
を開始する特図ゲーム開始手段6とを備えるように構成
している。
【0019】すなわち、請求項2記載の発明では、入賞
通過手段7中の各入賞通過手段7に入賞または通過する
遊技球数を計数し、その計数値が一定値に達することを
特図ゲーム開始のための成立条件とすることで、請求項
1記載の発明に追加して、特図ゲームを開始するための
成立条件にもゲーム性を持たせることができ、遊技興趣
を高めることができる。
【0020】図3は、請求項3に記載する弾球遊技機の
原理構成を示す。なお、図3において、図1および図2
に示す原理構成と同一要素部分には同一符号を付してい
る。請求項3記載の弾球遊技機1は、押下されたか否か
の情報を入力するための入力手段2と、遊技領域中に打
ち出される遊技球が、入賞または通過するように配設さ
れた複数の入賞通過手段7と、特別図柄表示装置3にて
行われる特図ゲームで、大当たりか否かを判定するため
の判定ラインL1 〜L3 を複数設定し、これら複数の判
定ラインL1 〜L3 に対して複数の入賞通過手段7をそ
れぞれ対応付けるとともに、これら入賞通過手段7に入
賞または通過する遊技球数を、各判定ラインL1 〜L3
ごとに計数する球数計数手段9と、球数計数手段9によ
る計数値があらかじめ設定された値に達した場合、当該
判定ラインL1 〜L3 を大当たり判定の対象となる有効
ラインLe として設定するとともに、特図ゲーム開始の
ための条件が成立したものと判断する条件成立判断手段
4″と、条件成立判断手段4″によって特図ゲーム開始
のための条件が成立したときから、あらかじめ設定され
た所定時間を経過するまでの間に、入力手段2からの情
報入力の有無を検出する入力検出手段5′と、入力検出
手段5′によって情報入力を検出した場合、特別図柄表
示装置3上において特図ゲームを開始する特図ゲーム開
始手段6とを備えるように構成している。
【0021】すなわち、請求項3記載の発明では、入賞
通過手段7中の各入賞通過手段7に入賞または通過する
遊技球数を計数し、その計数値が一定値に達した判定ラ
インL1 〜L3 を大当たり判定の対象となる有効ライン
e として設定する。そして、有効ラインLe の設定を
特図ゲーム開始のための成立条件とすることにより、最
終的な停止図柄態様に対する有効ラインLe の決定は、
遊技者の打ち方によって変化する。したがって、請求項
2記載の発明に追加して、特図ゲームを開始するための
成立条件にさらなるゲーム性を持たせることができ、よ
り遊技興趣を高めることができる。
【0022】図4は、請求項4に記載する弾球遊技機の
原理構成を示す。なお、図4において、図1、図2およ
び図3に示す原理構成と同一要素部分には同一符号を付
している。請求項4記載の弾球遊技機1は、押下された
か否かの情報を入力するための入力手段2と、遊技領域
中に打ち出される遊技球が、入賞または通過するように
配設された複数の入賞通過手段7と、特別図柄表示装置
3にて行われる特図ゲームで、大当たりか否かを判定す
るための判定ラインL1 〜L3 を複数設定し、これら複
数の判定ラインL1 〜L3 に対して複数の入賞通過手段
7をそれぞれ対応付けるとともに、これら入賞通過手段
7に入賞または通過する遊技球数を、各判定ラインL1
〜L3 ごとに計数する球数計数手段9と、球数計数手段
9による計数値があらかじめ設定された値に達した場
合、当該判定ラインL1 〜L3 を大当たり判定の対象と
なる有効ラインLe として設定するとともに、特図ゲー
ム開始のための条件が成立したものと判断する条件成立
判断手段4″と、条件成立判断手段4″によって特図ゲ
ーム開始のための条件が成立したときから、すべての判
定ラインL1 〜L3 が有効ラインLe として設定される
までの間に、入力手段2からの情報入力の有無を検出す
る入力検出手段5″と、入力検出手段5″によって情報
入力を検出した場合、特別図柄表示装置3上において特
図ゲームを開始する特図ゲーム開始手段6とを備えるよ
うに構成している。
【0023】すなわち、請求項4記載の発明では、請求
項3記載の発明と同様に、特図ゲームを開始するための
成立条件にさらなるゲーム性を持たせることにより、よ
り遊技興趣を高めることができるだけではなく、すべて
の判定ラインL1 〜L3 が有効ラインLe として設定さ
れた場合には、強制的に特図ゲームを開始するため、長
時間にわたる遊技球の打ち出し停止を防止し、弾球遊技
機1の有効稼働率を高めることができる。
【0024】また、請求項1〜4記載の発明には、特別
図柄表示装置にて特図ゲームを行った結果、大当たりと
なった場合に遊技球の入り口を開放あるいは拡大する特
別電動役物を設けるように構成してもよく、あるいは、
特別図柄表示装置にて特図ゲームを行った結果、大当た
りとなった場合、一定量の賞球を払い出すように構成し
てもよい。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図示した一実施例に基づい
て本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本
発明の弾球遊技機としてのパチンコ遊技機は、アレパチ
と呼ばれるパチンコ遊技機に類似した形態のものとして
説明するが、適用対象となる弾球遊技機としては、これ
に限るものではない。たとえば、第1種パチンコ遊技
機、第3種役物連続作動装置付きのパチンコ遊技機(以
下、第3種パチンコ遊技機)、一般電役機(以下、第4
種パチンコ遊技機)に類似した形態のものとしてもよ
い。また、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機
(以下、現金機)だけではなく、パッキーカード(日本
レジャーカードシステム株式会社)、パニーカード(日
本ゲームカード株式会社)、ジャッキーカード(日本ア
ドバンストカードシステム株式会社)等のプリペイドカ
ードによって球貸しを行うカード式パチンコ遊技機(以
下、CR機)に適用しても構わない。
【0026】〔第1実施例〕図5は、本発明の第1実施
例におけるパチンコ遊技機の遊技盤面を正面から見たも
のであり、主要部材の配置を示す。本実施例のパチンコ
遊技機(弾球遊技機)101は、遊技盤面を構成する遊
技盤(ゲージ盤)102と、遊技盤102を支持固定す
る遊技機枠(台枠)103とから構成されている。遊技
盤102は、ガイドレール111によって囲まれた、ほ
ぼ円形状の遊技領域112を備え、ガイドレール111
の先端位置には、遊技領域112中に発射した遊技球が
戻ってくるのを防止するため、ファール球止め111a
が設けられている。
【0027】遊技領域112のほぼ中央位置には、特別
図柄表示装置113を配置しており、特別図柄表示装置
113によって行われる特図ゲームにより、パチンコ遊
技機101における遊技興趣が高められる。特別図柄表
示装置113は、6インチサイズのMIM(Metal Insu
lator Metal )方式によるアクティブマトリクス型LC
Dによって構成され、特図ゲームに伴う画像、キャラク
タ、変動図柄等を表示する。
【0028】図6は、特別図柄表示装置における特別図
柄の表示領域と大当たり有効ラインとの具体例を示すも
のである。本実施例での特別図柄表示装置113には、
縦横3つずつ、計9つの特別図柄表示領域113A〜1
13Iを備えている。これら特別図柄表示領域113A
〜113Iは、特図ゲームの結果として、大当たりか否
かを外部に報知するためのものであり、3つの横ライン
と2つの斜めラインとからなる計5つの判定ラインが設
定されている。具体的には、横一列方向に配置された特
別図柄表示領域113D〜113F、113A〜113
C、113G〜113Iによって、判定ライン〜が
それぞれ設定される。そして、斜め右下がり方向に配置
された特別図柄表示領域113A、113E、113I
と、斜右上がり方向に配置された特別図柄表示領域11
3G、113E、113Cとによって、判定ラインお
よびが設定される。
【0029】特別図柄表示領域113A〜113Iは、
「1」〜「16」までの数字に対応する「1」〜「F」
までの各図柄の変動表示を行うための領域であり、変動
表示を開始してから一定時間後に、特別図柄表示領域1
13A、113D、113Gに表示される図柄が停止す
る(第1停止図柄)。つづいて、特別図柄表示領域11
3B、113E、113Hに表示される図柄が停止し
(第2停止図柄)、最後に、特別図柄表示領域113
C、113F、113Iに表示される図柄が停止する
(最終停止図柄)。そして、最終的な停止図柄が、これ
ら5つの判定ライン〜上において、今回のゲームで
有効となる有効ライン上に同一図柄で揃っていた場合を
大当たりとする。なお、図6に示す例では、判定ライン
において、大当たりとなった場合を示している。
【0030】遊技領域112内の下部には、アレパチと
呼ばれるパチンコ遊技機の形態と同様に、判定ライン
〜に対応する5つのライン入賞口121〜125が設
けられている。各ライン入賞口121〜125のいずれ
かに一定数の入賞があると、特図ゲームを開始するため
の条件成立となる。また、これらのライン入賞口121
〜125には、前述した判定ライン〜に対応する番
号をそれぞれ順番に割り当てている。具体的には、判定
ラインには第1ライン入賞口121、判定ラインに
は第2ライン入賞口122、判定ラインには第3ライ
ン入賞口123、判定ラインには第4ライン入賞口1
24、判定ラインには第5ライン入賞口125をそれ
ぞれ対応させている。
【0031】また、これらのライン入賞口121〜12
5の下側には、各ライン入賞口121〜125に入賞し
た遊技球の個数を示すディジタル表示部131〜135
がそれぞれ設けられている。これらのディジタル表示部
131〜135は、それぞれ‘0’から‘9’までの数
字を表示し、その上部に位置するライン入賞口121〜
125に遊技球が入賞するごとに、数字をカウントアッ
プ表示するものである。そして、いずれかのディジタル
表示部131〜135における表示数が‘5’以上とな
ると、後述する遊技機制御部202において、特図ゲー
ム開始のための条件が成立したものと判断する。なお、
本実施例では、条件成立を視覚的に認識しやすくするた
め、ディジタル表示部131〜135における‘0’か
ら‘4’までの表示色をオレンジ色とし、‘5’から
‘9’までの表示色をグリーン色となるように構成す
る。
【0032】このように、本実施例のパチンコ遊技機1
01では、遊技領域112中に打ち出された遊技球は、
ライン入賞口121〜125のいずれかに必ず入賞する
ように構成されている。このため、遊技領域112中に
打ち出された遊技球は、そのすべてが特別図柄表示装置
113上で行われる特図ゲームの動作開始に間接的に関
与することになる。また、通常動作中、ライン入賞口1
21〜125への入賞球に対する賞球数は5分の1とな
っており、特定のライン入賞口121〜125に5個入
賞するごとに1個の払い出しを行う。
【0033】また、特図ゲームを行った結果、特別図柄
表示装置113に表示される図柄が、判定ライン〜
中の有効ライン上に揃って大当たりとなった場合には、
約7秒間という特定の時間(以下、チャンスタイム)、
ライン入賞口121〜125への入賞球に対する賞球数
を15個とする。そして、約3秒間のインターバルに入
り、このインターバル期間中は通常動作に戻る。チャン
スタイムとインターバルとは交互に実行し、チャンスタ
イムを16回行うことで、遊技者に対して特別遊技(ボ
ーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。
さらに、特別図柄表示装置113の周りには、飾り風車
141、142、風車143、144が設けられてい
る。
【0034】一方、遊技機枠103は、大別して、内枠
151と、金枠152と、外枠153とから構成されて
いる。内枠151は、ヒンジ154、155を介して外
枠153に取り付けられており、後述するシリンダ錠1
66を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操
作することができるようになっている。内枠151の上
方位置には、大当たり動作中に点灯する外部表示ランプ
161が設けられ、金枠152内の左右上部位置には、
賞球時に点灯するランプ162と、エラー発生時に点灯
するランプ163とが設けられている。また、内枠15
1における金枠152の左側には、球抜き穴164が設
けられ、内枠151における金枠152の右側には、錠
穴飾り165およびシリンダ錠166が設けられてい
る。
【0035】金枠152の下部位置には、上受皿セット
171が取り付けられており、さらに、上受皿セット1
71の下方には、下受皿セット181が取り付けられて
いる。上受皿セット171には、発射すべき遊技球を供
給するための上受皿172と、上受皿172内の遊技球
を下受皿182側に流す供給解除ボタン173と、スピ
ーカ174とが一体的に設けられている。そして、上受
皿セット171の供給解除ボタン173近傍位置には、
入力手段として機能するゲーム開始ボタン175が設け
られている。一方、下受皿セット181には、賞球等の
出玉を貯留するための下受皿182と、下受皿182内
の遊技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するためのス
ライド操作部183と、灰皿184とが設けられてい
る。
【0036】また、下受皿セット181の右側には、遊
技球の発射を操作するためのグリップハンドル191が
設けられ、グリップハンドル191の左下に位置する部
分には、グリップハンドル191を回転させることで突
出する発射ストップボタン192が設けられている。発
射ストップボタン192は、グリップハンドル191を
操作して遊技球の打ち出しを行っている最中に押下する
ことで、即座に遊技球の打ち出しを停止することがで
き、押下を解除すると打ち出しを再開するものである。
【0037】特別図柄表示装置113における特図ゲー
ムは、次のようにして行う。まず、グリップハンドル1
91を回転操作することで、図示しない遊技球発射装置
が遊技球を遊技領域112内に発射する。遊技領域11
2内に発射された遊技球は、各ライン入賞口121〜1
25のいずれかに入賞し、入賞するごとに、その入賞し
たライン入賞口121〜125に対応するディジタル表
示部131〜135に表示する数値をカウントアップ表
示する。
【0038】ここで、遊技球がライン入賞口121〜1
25のいずれかに5個入賞すると、該当するディジタル
表示部131〜135の表示色がオレンジ色からグリー
ン色に代わり、特図ゲームの開始条件が整ったことを示
す。この状態において、上受皿セット171に設けられ
たゲーム開始ボタン175を任意のタイミングで押下す
ると、押下タイミングに合わせて特図ゲームを開始す
る。ここで、ディジタル表示部131〜135の中でグ
リーン色となった表示部に対応する判定ライン〜
を、今回の特図ゲームにおける大当たり判定のための有
効ラインとして設定する。
【0039】すなわち、本実施例のパチンコ遊技機10
1では、少なくとも1つの有効ラインの設定により、ゲ
ーム開始ボタン175を押下できる状態となり、すべて
の判定ライン〜が有効ラインとなった時点で強制的
に特図ゲームを開始する。これによって、遊技者は、任
意のタイミングで特図ゲームを開始できるものの、無意
味に特図ゲームが長引くことのないように、押下できる
状態に制限を設けている。この制限は、本実施例のよう
に、すべての判定ライン〜が有効ラインとなるまで
とする以外にも、1つの有効ラインの設定から所定時間
が経過するまでとしてもよい。
【0040】ゲーム開始ボタン175の押下、または、
すべての判定ライン〜が有効ラインとなると、特別
図柄表示装置113中の特別図柄表示領域113A〜1
13Iに表示される特別図柄が、それぞれ変動表示を開
始する。変動表示開始後、所定時間(5秒以上)が経過
すると、特別図柄表示領域113A、113D、113
Gにおける表示図柄(第1停止図柄)、特別図柄表示領
域113B、113E、113Hにおける表示図柄(第
2停止図柄)、特別図柄表示領域113C、113F、
113Iにおける表示図柄(最終停止図柄)の順に変動
が停止する。
【0041】判定ライン〜上における3図柄が「1
・1・1」〜「F・F・F」の同一図柄で揃っていた場
合を大当たりとし、チャンスタイムに突入する。このよ
うな大当たり決定や、停止図柄の決定等は、後述する遊
技制御部202によって生成される乱数に基づいて行わ
れ、特図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込
み、パチンコ遊技に対する興趣を盛り上げる。
【0042】図7は、本実施例におけるパチンコ遊技機
のシステム構成を示すものである。パチンコ遊技機10
1は、遊技機内の各ブロックに電源電圧を供給する電源
部201と、遊技機内における各種動作を制御する遊技
制御部202とを備えている。電源部201は、外部商
用電源200から供給される交流電圧を整流した後に電
圧変換を行い、電源線221〜224を介して、遊技制
御部202に所定の直流電圧を供給する電源回路であ
る。
【0043】電源部201から引き出された電源線22
1は、各種ソレノイドまたはランプ等の高圧デバイスを
駆動するための直流の33ボルト電圧を供給する電源線
であり、電源線222は、各種表示部に供給するための
直流の24ボルト電圧を供給する電源線である。同様
に、電源線223は、各種スイッチ類を駆動するための
直流の12ボルト電圧を供給する電源線であり、電源線
224は、ロジック回路に供給するための直流の5ボル
ト電圧を供給する電源線である。
【0044】遊技制御部202は、パチンコ遊技機10
1の遊技盤102の背面位置に設けられるものであり、
役物制御回路203と、入出力回路204と、表示・音
声制御回路205とを備えている。役物制御回路203
は、入出力回路204におけるセンサおよびアクチュエ
ータ類の駆動制御を含む遊技制御を統括して行う。ただ
し、特図ゲームを行ううえで行われる表示および音声処
理等に関しては、役物制御回路203から表示・音声制
御回路205に対して片方向通信による指示用データを
送出することで、表示・音声制御回路205が行う。こ
れによって、処理負担の大きな表示制御処理および音声
制御処理は、表示・音声制御回路205が独立して担当
する。
【0045】図8は、遊技制御部における役物制御回路
および入出力回路の要部構成を示すものであり、各機能
ブロックを示す。役物制御回路203は、遊技制御用C
PU301と、ROM(Read Only Memory)302と、
RAM(Random Access Memory)303と、分周回路3
04と、クロック生成回路305とを備えている。この
役物制御回路203は、特図ゲームで用いる一様乱数を
生成する機能、パチンコホール(遊技店)の管理装置に
対して、各ライン入賞口121〜125への各入賞数、
特図ゲームの開始数、特図ゲームにおける大当たり、大
当たり時のラウンド継続回数、入賞による不正およびコ
ネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を
有している。
【0046】遊技制御用CPU301は、他の各種回路
を管理制御する役物制御回路203において制御の中枢
をなす、MC68系(米国、モトローラ社)の8ビット
マイクロプロセッサである。遊技制御用CPU301
は、信号線353を介して分周回路304から入力され
るリセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時
分割処理を行う。詳しくは、信号線351を介してRO
M302から読み込まれたプログラムの処理手順に従
い、信号線352を介してRAM303に随時データの
書き込み、または、読み込みを行いながら、1シーケン
ス単位で各種プログラム処理を実行する。また、遊技制
御用CPU301は、信号線211を介して、入出力回
路204から、遊技盤面に設けられた各種スイッチおよ
びセンサ等からの出力信号を取り込み、取り込んだ信号
に基づいて必要な処理を行う。さらに、信号線211を
介して入出力回路204に各種制御信号を出力すること
で、ソレノイド等を励磁したり、装飾ランプおよびLE
D等の点灯制御を行う。
【0047】ROM302は、遊技制御用CPU301
によって利用される各種制御プログラムおよびデータ等
を格納する半導体メモリである。RAM303は、遊技
制御用CPU301におけるプログラム処理実行中に利
用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連
するデータを一時的に記憶したり、あるいは、作業領域
として利用される半導体メモリである。また、RAM3
03内には、特図ゲームを行う際、ライン入賞口121
〜125に入賞した遊技球数および大当たり乱数の抽選
値を記憶する領域が設けられており、この領域に大当た
り乱数の抽選値を記憶する。また、ゲーム開始ボタン1
75の押下によって特図ゲームを開始する場合、有効ラ
インに達していないディジタル表示部131〜135は
そのままで、有効ラインとなるディジタル表示部131
〜135は、表示されていた数値から‘5’を引いた数
値を表示する。
【0048】分周回路304は、信号線355を介して
クロック生成回路305から入力されるクロックパルス
信号を分周することで、約4.096ミリ秒ごとにリセ
ット信号を生成し、信号線353を介して、このリセッ
ト信号を遊技制御用CPU301に供給するものであ
る。クロック生成回路305は、遊技制御用CPU30
1が動作するための基準クロックとなるクロックパルス
信号を生成するためのクロックジェネレータである。ク
ロック生成回路305によって生成したクロックパルス
信号は、信号線354を介して遊技制御用CPU301
に、また、信号線355を介して分周回路304にそれ
ぞれ供給する。
【0049】入出力回路204は、I/Oポート401
を含む入力部および出力部から構成されている。この入
出力回路204は、各種信号の入力および出力を管理す
るために、たとえば、特図ゲームにおける大当たり判定
を開始するための信号を出力したり、大当たり時にチャ
ンスタイム期間を設定するための信号を出力する。ま
た、ディジタル表示部131〜135および排出制御装
置(図示せず)に対しても制御信号を出力し、ディジタ
ル表示部131〜135では入賞球数の表示を行い、排
出制御装置では入賞球に基づく賞球制御を行う。
【0050】I/Oポート401には、信号線451〜
457を介して、ボタンスイッチ402、ライン1カウ
ントスイッチ403、ライン2カウントスイッチ40
4、ライン3カウントスイッチ405、ライン4カウン
トスイッチ406、ライン5カウントスイッチ407、
図示しない排出制御装置等が接続されている。これによ
って、各スイッチ402〜407からの入力検出信号
と、排出制御装置からの賞球要求信号Rとを、I/Oポ
ート401を経由して遊技制御用CPU301に出力可
能となっている。
【0051】ボタンスイッチ402は、ゲーム開始ボタ
ン175の下部に設けられたメンブレンスイッチであ
り、ゲーム開始ボタン175を押下することによってオ
ンするものである。ライン1カウントスイッチ403
は、第1ライン入賞口121内に設けられ、第1ライン
入賞口121内に入賞する遊技球を検出するための近接
スイッチである。同様にして、ライン2カウントスイッ
チ404は、第2ライン入賞口122内、ライン3カウ
ントスイッチ405は、第3ライン入賞口123内、ラ
イン4カウントスイッチ406は、第4ライン入賞口1
24内、ライン5カウントスイッチ407は、第5ライ
ン入賞口125内に設けられた近接スイッチである。
【0052】I/Oポート401には、信号線460を
介してドライバ回路411が接続されている。ドライバ
回路411には、信号線461〜465を介して、ディ
ジタル表示部131〜135、装飾ランプ点灯部41
2、LED点灯部413、図示しない排出制御装置等に
接続されている。これによって、遊技制御用CPU30
1から出力される制御信号に基づいて、ディジタル表示
部131〜135、点灯部412、413、排出制御装
置等を駆動可能となっている。
【0053】I/Oポート401は、信号線211を介
して遊技制御用CPU301から入力される各種制御信
号を、信号線460を介してドライバ回路411に出力
するものである。ドライバ回路411は、I/Oポート
401を経由して入力される各種制御信号に基づき、信
号線461を介してディジタル表示部131〜135に
表示制御信号を出力したり、信号線462または463
を介して装飾ランプ点灯部412およびLED点灯部4
13に点灯制御信号を出力したりするものである。ま
た、信号線464を介して排出制御装置に賞球データ信
号Sを出力し、さらには、パチンコホール側の管理用コ
ンピュータに対して各種情報信号Dを出力する。
【0054】装飾ランプ点灯部412は、役物制御回路
203から出力される制御信号に基づいて、遊技盤10
2面または遊技機枠103に配設されたランプ161〜
163を点灯・点滅表示するものである。同様に、LE
D点灯部413は、役物制御回路203から出力される
制御信号に基づいて、遊技盤面に配設された複数のLE
Dを明滅表示するものである。
【0055】図9は、遊技制御部における表示・音声制
御回路の要部構成を示すものであり、各機能ブロックを
示す。表示・音声制御回路205は、主制御部501
と、主制御部501からの指示に基づいて、表示制御処
理および音声出力処理を行う表示処理部502および音
声処理部503とから構成されている。表示・音声制御
回路205は、役物制御回路203から入力される指示
用データに基づいて、役物制御回路203による制御と
は独立して、特別図柄表示装置113での特図ゲームに
おける映像表示制御および音声出力制御を行う。これに
よって、ストーリー性豊かな表示映像および特殊効果表
示を実現でき、また、キャラクタのアクションにマッチ
した音声および効果音等の出力が可能となっている。
【0056】主制御部501は、I/Oポート511
と、表示・音声制御用CPU512と、ROM513
と、RAM514とを備えている。I/Oポート511
は信号線212を介して役物制御回路203から出力さ
れる指示用データを、信号線551を介して表示・音声
制御用CPU512に出力するための外部ポートであ
る。表示・音声制御用CPU512は、特別図柄表示装
置113に表示すべき表示映像データの作成編集および
音声データの編集を行い、信号線554および信号線5
55を介して、表示処理部502および音声処理部50
3に、命令および必要なデータを出力する。
【0057】詳しくは、まず、I/Oポート511を経
由して役物制御回路203から送られてきた指示用デー
タを、信号線553を介してRAM514内に、いった
ん格納する。つぎに、信号線552を介してROM51
3から読み出した各種制御プログラムや映像データおよ
び音声データ等と、格納した指示用データとに基づい
て、表示映像データの作成編集や音声データの編集を行
う。そして、表示処理部502および音声処理部503
に対して、編集後のデータおよび指示命令を与える。
【0058】ROM513は、表示・音声制御用CPU
512によって利用される各種制御プログラム、映像デ
ータおよび音声データ等のデータを格納する半導体メモ
リである。RAM514は、表示・音声制御用CPU5
12におけるプログラム処理実行中に利用されるプログ
ラムデータ、画像表示および音声出力に関するデータ、
あるいは、役物制御回路203からの指示用データを一
時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリ
である。
【0059】表示処理部502は、表示制御用VDC
(Video Display Controller;ビデオディスプレイコン
トローラ)521、キャラクタジェネレータ(CG:Ch
aracter Generator )522、VRAM(Video Random
Access Memory)523、プライオリティコントローラ
524、カラーRAM525、ビデオ変調器526、L
CDドライバ527を備えている。表示制御用VDC5
21は、信号線554を介して表示・音声制御用CPU
512から入力される制御信号に基づいて、画像処理制
御を行い、特別図柄表示装置113に対して画像データ
を出力するものである。表示制御用VDC521は、表
示・音声CPU512の制御命令にしたがって、キャラ
クタジェネレータ522およびVRAM523を用い
て、プライオリティコントローラ524に必要な画像デ
ータを出力するものである。
【0060】キャラクタジェネレータ522は、信号線
556を介して表示制御用VDC521から入力される
制御信号に基づき、ROM513内に記憶されている映
像データから、特図ゲームに必要な映像データを記憶す
るものである。VRAM523は、信号線557を介し
て表示制御用VDC521から入力される制御信号に基
づき、特別図柄表示装置113の表示領域中において、
どの位置にどの映像を表示するかを指示するためのオブ
ジェクトコードを格納するものである。
【0061】プライオリティコントローラ524は、信
号線558を介して表示制御用VDC521から入力さ
れる制御信号に基づき、映像の重なり具合の優先順位を
示すカラー位置データを作成し、表示制御用VDC52
1および信号線559を介してカラーRAM525に出
力する。このとき、プライオリティコントローラ524
は、VRAM523に格納された位置データを含むオブ
ジェクトコードと、このオブジェクトコードに対応する
キャラクタジェネレータ522内に記憶されている映像
データとから、映像の重なりによる優先順位を求める。
【0062】カラーRAM525は、表示制御用VDC
5216および信号線559を介して、プライオリティ
コントローラ524から入力されるカラー位置データに
基づき、信号線560を介して映像データの1ビットご
とのカラーデータをビデオ変調器526にパラレル出力
する。ビデオ変調器526は、カラーRAM525から
パラレル入力されるカラーディジタル信号を、シリアル
出力のアナログ信号に変換する。そして、シリアル入力
されるアナログ信号をビデオ信号に同期させ、信号線5
61を介してLCDドライバ527に出力する。LCD
ドライバ527は、ビデオ変調器526から入力された
信号に基づき、信号線562を介して、特別図柄表示装
置113を構成するアクティブマトリクス型LCDに駆
動信号を出力する。これによって、特別図柄表示装置1
13の所定位置に所望の映像を表示する。
【0063】音声処理部503は、I/Oポート53
1、サウンドジェネレータ532、アンプ533を備え
ている。I/Oポート531は、信号線555を介し
て、表示・音声用CPU512から入力される音声デー
タを、信号線563を介してサウンドジェネレータ53
2に出力するものである。すなわち、表示・音声用CP
U512は、RAM514内に編集された音声データに
基づいて、特図ゲームにおける特別図柄表示装置113
上の映像の動きや展開に同期して、たとえば、音声、効
果音、BGM(Back Ground Music )を指示信号として
音声処理部503に出力する。
【0064】サウンドジェネレータ532は、特図ゲー
ムにおける効果音等の音声信号を生成し、信号線564
を介して、この生成した音声信号をアンプ533に出力
する。アンプ533は、信号線564を介してサウンド
ジェネレータ532から入力される音声信号を低周波増
幅し、信号線565を介して、増幅した音声信号をスピ
ーカ174に出力する。スピーカ174は、図4に示す
ように、パチンコ遊技機101の上受皿ケース171に
取り付けられたダイナミック型スピーカであり、アンプ
533によって増幅された音声信号を再生出力する。
【0065】つぎに、図10〜図14に基づいて、遊技
制御部202によるパチンコ遊技機101の制御処理手
順を示す。
【0066】図10、図11は、遊技制御部における全
体的な処理概要を示す。パチンコ遊技機101に通電す
ると、遊技制御部202は、電源部201から電源電圧
の供給を受けて制御処理を開始する。遊技制御部202
は、まず、スタックポインタの設定、RAM303に対
するアクセス許可、リセット信号のクリア等、初期情報
の設定を行う(ステップS101)。つづいて、今回の
電源投入は、パチンコ遊技機101に対する最初の電源
投入であるか否かをチェックする(ステップS10
2)。
【0067】ステップS102の判断処理において、パ
チンコ遊技機101に対する最初の電源投入であると判
断した場合(ステップS102;Y)、遊技制御用CP
U301によって使用するレジスタの初期化およびRA
M303のクリア処理を実行する(ステップS12
1)。そして、クリアされたRAM303の所定領域
に、“01011010B”等のように、あらかじめ設
定されたランダムなコード情報を書き込む、RAMセッ
ト処理を行う(ステップS122)。これらの処理が終
了すると、遊技制御用CPU301は、残時間処理を行
い、分周回路304によって生成されるリセット信号が
入力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態と
なる(ステップS120)。
【0068】一方、ステップS102の判断処理におい
て、最初の電源投入ではないと判断した場合(ステップ
S102;N)、RAM303の所定領域に、あらかじ
め設定されたランダムなコード情報を書き込む、RAM
セット処理を行う(ステップS103)。つづいて、リ
セット信号に基づく乱数の更新処理を行う(ステップS
104)。本実施例における乱数生成は、たとえば、
“000”〜“719”までの値が、リセット信号の入
力タイミングに合わせて規則的に1つずつカウントアッ
プするケタ上がり方式のカウンタによって行われる。
【0069】ここで、大当たりとなるのは、所定のタイ
ミングで選択された値が、あらかじめ設定された2つの
当選値(“007”あるいは“373”)となった場合
であり、これによって、大当たり確率は720分の2と
なっている。大当たり判定を行うタイミングは、ライン
入賞口121〜125のいずれかに5つ目の遊技球が入
賞する時点であるが、本実施例におけるケタ上がり方式
のカウンタが1コマ移動する時間は、約0.004秒と
いったごく短い期間であり、また、一巡周期中に当選値
が2つ用意されていることから、カウンタの値を乱数値
として用いている。
【0070】なお、あらかじめ設定された2つの当選値
は、有効ラインが1つの場合のものであり、本実施例で
は、有効ラインが1つ増えるごとに当選値を1つずつ追
加するようにする。すなわち、有効ラインが1つの場
合、大当たり確率は約360分の1となるが、有効ライ
ンが2つのときは、大当たり確率が約240分の1とな
る。以下、同様にして有効ラインが3つのときは大当た
り確率が約180分の1、有効ラインが4つのときは大
当たり確率が約144分の1、有効ラインが5つのとき
は大当たり確率が約120分の1となる。これによっ
て、有効ラインの増加に伴って大当たりの期待感が高ま
るようにする。
【0071】乱数値を更新すると、遊技制御用CPU3
01は、ポート出力処理を行い、外部ポートをクリア
し、表示データまたは各種処理においてセットされたデ
ータを出力する(ステップS105)。そして、タイマ
更新処理を行い、普通図柄回転用カウンタ、エラー点滅
用カウンタ、ランプ表示点滅用カウンタ、LED表示点
滅用カウンタ等のカウンタタイマを更新する(ステップ
S106)。タイマの更新が終了すると、入力チェック
処理を行い、各ライン入賞口121〜125に設けられ
たカウントスイッチ403〜407からの入力の有無を
チェックする(ステップS107)。
【0072】つづいて、スイッチチェック処理を行い、
特別図柄表示装置113において特図ゲームを開始すべ
き、ゲーム開始ボタン175を押下状態、すなわち、ボ
タンスイッチ402からのオン信号の有無をチェックす
る(ステップS108)。つぎに、エラーチェック処理
を行い、各ライン入賞口121〜125における入賞球
を監視する(ステップS109)。ここで、各カウント
スイッチ403〜407においてノーカウントあるいは
球詰まり等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を
判断する(ステップS110)。
【0073】ステップS110の判断処理において、エ
ラーを検出しなかった場合(ステップS110;N)、
図柄タイマ更新処理を行い、特図ゲームにおける停止図
柄を決定するタイマを更新する(ステップS111)。
そして、特別図柄動作処理を行い、特別図柄の変動速度
の決定、および表示図柄を更新するとともに(ステップ
S112)、普通図柄動作処理を行い、普通図柄の変動
速度の決定、および普通図柄カウンタの更新を行う(ス
テップS113)。
【0074】つづいて、後述する特別図柄動作分岐処理
を行い(ステップS114)、ディジタル表示部131
〜135の表示処理を行う(ステップS115)。遊技
制御部202は、前述したリセット信号の周期内に所望
の処理を実行完了させるため、複数のシーケンスに対し
て時分割処理を行っている。このため、特別図柄動作分
岐処理では、シーケンスの実行回数をカウントすること
で得られる分岐番号値に基づいて分岐処理を行うことに
より、各シーケンスを効率良く処理するようになってい
る。
【0075】特別図柄動作分岐処理およびディジタル表
示部131〜135の表示処理を実行すると、つぎに、
各種処理において得られる外部情報およびデータを、R
AM303の所定領域内にセットする(ステップS11
6)。また、ステップS110の判断処理において、エ
ラーを検出した場合(ステップS110;Y)、このス
テップS116の処理では、不正の発生を外部に報知す
るためエラー情報をセットする。つづいて、ランプ・L
ED処理を行い、遊技盤102および遊技機枠103に
設けられたランプまたはLED等に対して遊技状態に応
じた表示データを設定する(ステップS117)。
【0076】そして、賞球制御処理を行い、入賞球に対
応する賞球データ信号Sを排出制御装置に対して出力す
る(ステップS118)。次いで、効果音制御処理を行
い、表示・音声制御回路205に対する音編集および出
力処理を実行する(ステップS119)。これらの処理
が終了すると、遊技制御用CPU301は、残時間処理
を行い、分周回路304によって生成されるリセット信
号が入力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状
態となる(ステップS120)。そして、前述したリセ
ット信号に基づいて、遊技制御用CPU301は、割り
込み待ちの状態から復帰し、ステップS101からの処
理を再度実行する。
【0077】図12は、図11におけるステップS11
4の特別図柄動作分岐処理の処理内容を示すものであ
り、特別図柄動作分岐処理における分岐番号値と、分岐
番号値に対応して実行する処理例とを示す。特別図柄動
作分岐処理では、分岐番号値に対応して以下に示す各処
理を実行する。
【0078】分岐番号値が「0」の場合、特別図柄表示
装置113において特図ゲームを開始する「特別図柄変
動開始処理」の実行(ステップS201) 分岐番号値が「1」の場合、特図ゲームにおいて抽選し
た乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定する「特
別図柄役判定処理」の実行(ステップS202) 分岐番号値が「2」の場合、確率変動時における特別図
柄の停止処理を行う「高確率時停止処理」の実行(ステ
ップS203) 分岐番号値が「3」の場合、非確率変動時における第1
停止図柄の停止処理を行う「左図柄停止処理」の実行
(ステップS204) 分岐番号値が「4」の場合、非確率変動時における第2
停止図柄の停止処理を行う「中図柄停止処理」の実行
(ステップS205) 分岐番号値が「5」の場合、非確率変動時における最終
停止図柄の停止処理を行う「右図柄停止処理」の実行
(ステップS206) 分岐番号値が「6」の場合、第1停止図柄と第2停止図
柄とが一致した場合の演出を行う「リーチ処理」の実行
(ステップS207) 分岐番号値が「7」の場合、大当たり時における最終停
止図柄の確定を行う「特別図柄役確認処理」の実行(ス
テップS208) 分岐番号値が「8」の場合、大当たり時におけるライン
入賞口121〜125への入賞球に対する賞球数の変更
(5分の1個から15個)を行う「賞球値変更処理」の
実行(ステップS209) 分岐番号値が「9」の場合、大当たり時にセットされた
各種フラグを再設定するとともに、確率変動状態の継続
の有無を判定する「特別図柄動作終了処理」の実行(ス
テップS210)
【0079】なお、特別図柄動作分岐処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、分岐番号値によって分岐される
各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間
内で処理を実行完了させることができない場合には、さ
らに処理を分割してもよい。
【0080】以下、本実施例のパチンコ遊技機101に
おける特図ゲームの処理手順について詳しく説明する。
【0081】図13は、図10におけるステップS10
7の入力チェック処理における処理の一部を示すもので
あり、ライン入賞口121〜125内に設けられたライ
ン1〜5カウントスイッチ403〜407の入賞チェッ
ク処理を示す。入力チェック処理では、まず、ライン1
カウントスイッチ403がオンとなったか否かを判断す
る(ステップS301)。ステップS301の判断処理
において、ライン1カウントスイッチ403がオンとな
っていれば(ステップS301;Y)、ライン入賞口1
21における入賞数を示すライン1カウント変数n1
インクリメントする(ステップS302)。これによっ
て、図11におけるステップS115のディジタル表示
部表示処理では、ディジタル表示部131のカウントア
ップ表示を行う。
【0082】つづいて、ライン1入賞変数n1 が5以上
であるか否か、すなわち、ディジタル表示部131の表
示がオレンジ色からグリーン色に変わったか否かを判断
する(ステップS303)。ステップS303の判断処
理において、ライン1カウンタ変数n1 が5以上となる
場合(ステップS303;Y)、判定ラインを有効ラ
インとして設定する(ステップS304)。
【0083】一方、ステップS301の判断処理におい
て、ライン1カウントスイッチ403がオフであれば
(ステップS301;N)、ライン2カウントスイッチ
404がオンとなったか否かを判断する(ステップS3
05)。ステップS305の判断処理において、ライン
2カウントスイッチ404がオンとなっていれば(ステ
ップS305;Y)、ライン2カウント変数n2 をイン
クリメントする(ステップS306)。これによって、
図11におけるステップS115のディジタル表示部表
示処理では、ディジタル表示部132のカウントアップ
表示を行う。
【0084】つづいて、ライン2カウント変数n2 が5
以上であるか否か、すなわち、ディジタル表示部132
の表示がオレンジ色からグリーン色に変わったか否かを
判断する(ステップS307)。ステップS307の判
断処理において、ライン2カウント変数n2 が5以上と
なる場合(ステップS307;Y)、判定ラインを有
効ラインとして設定する(ステップS308)。
【0085】以下、同様にして、ステップS305の判
断処理において、ライン2カウントスイッチ404がオ
フであれば(ステップS305;N)、ライン3カウン
トスイッチ405がオンとなったか否かを判断する(ス
テップS309)。そして、ライン3カウントスイッチ
405がオンとなっていれば(ステップS309;
Y)、ライン3カウント変数n3 をインクリメントし
(ステップS310)、図11におけるステップS11
5のディジタル表示部表示処理では、ディジタル表示部
133のカウントアップ表示を行う。つづいて、ライン
3カウント変数n3 が5以上であるか否かを判断し(ス
テップS311)、ライン3カウント変数n3が5以上
である場合(ステップS311;Y)、判定ラインを
有効ラインとして設定する(ステップS312)。
【0086】そして、ステップS309の判断処理にお
いて、ライン3カウントスイッチ405がオフであれば
(ステップS309;N)、ライン4カウントスイッチ
406がオンとなったか否かを判断する(ステップS3
13)。そして、ライン4カウントスイッチ406がオ
ンとなっていれば(ステップS313;Y)、ライン4
カウント変数n4 をインクリメントし(ステップS31
4)、図11におけるステップS115のディジタル表
示部表示処理では、ディジタル表示部134のカウント
アップ表示を行う。つづいて、ライン4カウント変数n
4 が5以上であるか否かを判断し(ステップS31
5)、ライン4カウント変数n4 が5以上である場合
(ステップS315;Y)、判定ラインを有効ライン
として設定する(ステップS316)。
【0087】また、ステップS313の判断処理におい
て、ライン4カウントスイッチ406がオフであれば
(ステップS313;N)、ライン5カウントスイッチ
407がオンとなったか否かを判断する(ステップS3
17)。そして、ライン5カウントスイッチ407がオ
ンとなっていれば(ステップS317;Y)、ライン5
カウント変数n5 をインクリメントし(ステップS31
8)、図11におけるステップS115のディジタル表
示部表示処理では、ディジタル表示部135のカウント
アップ表示を行う。つづいて、ライン5カウント変数n
5 が5以上であるか否かを判断し(ステップS31
9)、ライン5カウント変数n5 が5以上である場合
(ステップS319;Y)、判定ライン5を有効ライン
として設定する(ステップS320)。
【0088】図14は、図10におけるステップS10
8のスイッチチェック処理における処理の一部を示すも
のであり、特図ゲームの開始タイミングを設定する処理
を示す。スイッチチェック処理では、まず、ライン1カ
ウント変数n1 が5以上であるか否かを判断する(ステ
ップS401)。ここで、ライン1カウント変数n1
5未満である場合(ステップS401;N)、つづい
て、ライン2カウント変数n2 が5以上であるか否かを
判断する(ステップS402)。
【0089】同様にして、ライン2カウント変数n2
5未満である場合(ステップS402;N)、ライン3
カウント変数n3 が5以上であるか否かを判断する(ス
テップS403)。そして、ライン3カウント変数n3
が5未満の場合(ステップS403;N)、ライン4カ
ウント変数n4 が5以上であるか否かを判断し(ステッ
プS404)、ライン4カウント変数n4 が5未満の場
合(ステップS404;N)、ライン5カウント変数n
5 が5以上であるか否かを判断する(ステップS40
5)。
【0090】このように、各ライン入賞変数n1 〜n5
の値を、それぞれ設定された設定値と比較し、いずれか
のライン入賞変数n1 〜n5 の値が設定値を越える場合
(ステップS401〜S405;Y)、ボタンスイッチ
402がオンとなっているか否かを確認する(ステップ
S406)。ステップS406の判断処理において、ボ
タンスイッチ402がオンとなっていれば(ステップS
406;Y)、特図ゲームの開始フラグをオンとする
(ステップS407)。
【0091】一方、ステップS406の判断処理におい
て、ボタンスイッチ402がオンとなっていなければ
(ステップS406;N)、図10に示すステップS1
09の処理に進む。ステップS407の処理において開
始フラグがオンとなると、この開始フラグに基づいて、
図12におけるステップS201の特別図柄変動開始処
理で、特別図柄の図柄変動を開始し、特図ゲームを行
う。そして、最終的な有効ライン数に合わせて、大当た
りとなる当選値を追加し、図12に示す特別図柄役判定
処理において大当たり判定を行う。
【0092】つぎに、上述の実施例における一連の遊技
動作を説明する。
【0093】まず、パチンコ遊技機101の右下位置に
設けられたグリップハンドル191を回転操作すること
により、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出された
遊技球は、ガイドレール111に案内されて遊技盤10
2中の遊技領域112中に発射される。遊技制御部20
2は、ライン1〜5カウントスイッチ403〜407の
入力の有無を常に監視している。このため、遊技球が各
ライン入賞口121〜125に入賞すると、ライン1〜
5カウントスイッチ403〜407において入賞を検出
し、検出信号のチャタリングの除去または論理変換等を
行った後、入力処理を行う。
【0094】各ライン入賞口121〜125において遊
技球の入賞を検出すると、ライン1〜5カウント変数n
1 〜n5 を更新し、入賞のあったライン入賞口121〜
125に対応するディジタル表示部131〜135にお
いて、現在までの入賞数を表示する。そして、各ライン
入賞口121〜125のいずれかに5個の遊技球が入賞
すると、ディジタル表示部131〜135は、表示色が
オレンジ色からグリーン色に変化する。表示色がグリー
ン色に変化すると、グリーン色となったディジタル表示
部131〜135に対応する判定ライン〜を、特図
ゲームにおいて大当たり判定の対象となる有効ラインと
して設定する。ここで、遊技制御部202は、特別図柄
表示装置113において有効ラインとなる判定ライン
〜を、遊技者に対してはっきりと認識できるように、
たとえば、該当する有効ライン上の特別図柄表示領域1
13A〜113Iの縁取り表示や中心線表示を行う。
【0095】各ライン入賞口121〜125のいずれか
に5個目の遊技球が入賞すると、入賞タイミングにおけ
る大当たり乱数値を取得し、この大当たり乱数値をRA
M303内の所定領域に一時的に保管する。この大当た
り乱数値は、前述したように、役物制御回路203にお
いて生成し、遊技者がゲーム開始ボタン175を押すタ
イミングで特別図柄の変動表示を開始し、特図ゲームを
開始する。
【0096】特図ゲーム処理において、遊技制御部20
2では、たとえば、0.「特別図柄変動開始処理」、
1.「特別図柄役判定処理」、2.「高確率時停止処
理」、3.「左図柄停止処理」、4.「中図柄停止処
理」、5.「右図柄停止処理」、6.「リーチ処理」、
7.「特別図柄役確認処理」、8.「賞球値変更処
理」、9.「特別図柄動作終了処理」等の各処理を実行
する。
【0097】役物制御回路203は、特図ゲームにおい
て、変動図柄の停止状態が大当たり状態であるか、リー
チ状態であるか、または、ハズレ状態であるかを判断す
る。ここで、大当たり状態であると判断したときには大
当たり図柄をセットし、リーチ状態であると判断したと
きにはリーチ図柄をセットし、ハズレ状態であると判断
したときにはハズレ図柄をセットする。そして、有効ラ
イン上で同一図柄が揃った場合、大当たりとなって、各
ライン入賞口121〜125における賞球数を、断続的
に5分の1個から15個に変更し、ボーナスゲームに入
る。
【0098】このように第1実施例では、各ライン入賞
口121〜125のいずれかに5個の遊技球が入賞する
ことで、特図ゲーム開始のための条件が成立したものと
し、この条件が成立したときから、あらかじめ設定され
た一定時間設定条件を満たすまでの期間中に、遊技者に
よってゲーム開始ボタン175が押下される任意のタイ
ミングに合わせて特図ゲームを開始する。これによっ
て、特図ゲームにおいて、もっとも重要なゲームの開始
を、遊技者の意志によって行うことができる。
【0099】また、第1実施例では、特図ゲームの開始
時に、入賞数が一定数に達したライン入賞口121〜1
25に対応する判定ライン〜を、大当たり判定の対
象となる有効ラインとして設定する。これによって、最
終的な停止図柄態様に対する有効ラインの決定は、遊技
機側で確率的に設定されるのではなく、遊技者の打ち方
によって変化する。このように、大当たりの期待値を高
めるための有効ライン数の増加を決定するための条件設
定を、遊技者側に行わせることで、遊技興趣を一層高め
ることができる。
【0100】さらに、第1実施例では、特図ゲームの開
始時に、ディジタル表示部131〜135において表示
されていた数値から‘5’を減算した値を再表示する。
これによって、たとえば、‘9’が表示されていたディ
ジタル表示部131〜135では、特図ゲームの開始後
に‘4’が表示され、あと1回の入賞で次回の特図ゲー
ムを開始するための条件が成立することになる。このよ
うに構成することで、打ち出された遊技球が無効球とな
ることを抑える効果を奏する。
【0101】〔第2実施例〕第2実施例でのパチンコ遊
技機は、第1実施例と同様に、ライン入賞口121〜1
25に一定数の遊技球が入賞することにより、特図ゲー
ムの開始条件が成立する。そして、特図ゲームの開始条
件成立時から所定時間経過するまでの間に、ゲーム開始
ボタン175が押下されると特図ゲームを開始する。こ
のように、特図ゲーム開始の条件が成立してから、あら
かじめ設定された時間を経過した時点で強制的に特図ゲ
ームを開始するように構成することによって、無意味に
特図ゲームを長引かせることのないようにして、パチン
コ遊技機の有効稼働率を低下させないようにしている。
【0102】また、前述の実施例では、各ライン入賞口
121〜125と判定ライン〜とを対応付けること
により、所定数の入賞があるライン入賞口121〜12
5に対応する判定ライン〜を有効ラインとしている
が、次のように設定とすることも可能である。すなわ
ち、各ライン入賞口に、たとえば、第1ライン入賞口1
21に“1”ポイント、第2ライン入賞口122に
“2”ポイント、第3ライン入賞口123に“3”ポイ
ント、第4ライン入賞口124に“5”ポイント、第5
ライン入賞口125に“7”ポイントの得点数値データ
をそれぞれ設定する。そして、遊技球の入賞に伴って、
5ポイント以上獲得すると、判定ラインを有効ライン
とし、以下同様に、8、12、15、18ポイント以上
獲得することにより、判定ライン〜を有効ラインと
するように構成する。
【0103】このように、各ライン入賞口121〜12
5に得点数値データを設定し、各ライン入賞口121〜
125に入賞した結果、得られる総合ポイントによって
判定ライン〜を有効ラインとすることで、各ライン
入賞口121〜125と判定ライン〜との対応関係
を記憶する必要がなくなる。すなわち、対応関係を記憶
するための記憶領域と、遊技処理部202における処理
負担とを低減することができる。また、所定のポイント
を得ることによって、即座に特図ゲーム開始のための条
件を成立させるように設定しても構わない。
【0104】なお、特別図柄表示装置に用いる表示装置
としては、本実施例におけるLCDに限るものではな
い。たとえば、CRT、LED、PDP(Plasma Displ
ay Panel)、FED(Field Emission Display)、EL
(Electro Luminescence)、蛍光表示管、機械式ドラム
等を用いた表示装置であっても構わない。また、前述の
実施例では、乱数の生成に、リセット信号に基づいたケ
タ上がり方式のカウンタを用いているが、ランダム性の
高い、高品位な乱数を高速に生成することができれば、
ほかの手法により乱数を生成しても構わない。
【0105】さらに、前述の実施例で例示した、大当た
り確率、当選値、判定ライン数、有効ライン数、特図ゲ
ーム開始までの入賞球数、図柄停止までの設定時間等
は、任意に設定可能であることは言うまでもない。
【0106】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明では、特図ゲーム開始のための条件が成立したときか
ら、あらかじめ設定された設定条件を満たすまでの期間
中に、任意のタイミングで入力手段を押下することによ
り、入力手段の押下タイミングに合わせて特図ゲームを
開始することができる。すなわち、特図ゲームにおい
て、もっとも重要な、ゲームの開始タイミングを、遊技
者の意志によってとることができる。また、所定条件を
満たすまでの期間が経過すると、強制的に特図ゲームを
開始するように構成することにより、長時間にわたる遊
技球の打ち出し停止を防止し、弾球遊技機の有効稼働率
を高めることができる。
【0107】請求項2記載の発明では、入賞通過手段7
中の各入賞通過手段7に入賞または通過する遊技球数を
計数し、その計数値が一定値に達することを特図ゲーム
開始のための成立条件とすることにより、請求項1記載
の発明に追加して、特図ゲームを開始するための成立条
件にもゲーム性を持たせることができ、これによって、
遊技興趣を高めることができる。
【0108】請求項3記載の発明では、入賞通過手段7
中の各入賞通過手段7に入賞または通過する遊技球数を
計数し、その計数値が一定値に達した判定ラインL1
3を大当たり判定の対象となる有効ラインLe として
設定する。そして、有効ラインLe の設定を特図ゲーム
開始のための成立条件とすることにより、最終的な停止
図柄態様に対する有効ラインLe の決定は、遊技者の打
ち方によって変化する。したがって、請求項2記載の発
明に追加して、特図ゲームを開始するための成立条件に
さらなるゲーム性を持たせることができ、より遊技興趣
を高めることができる。
【0109】請求項4記載の発明では、請求項1〜請求
項すべての判定ラインL1 〜L3 が有効ラインLe とし
て設定された場合には、強制的に特図ゲームを開始する
ように構成することにより、長時間にわたる遊技球の打
ち出し停止を防止し、弾球遊技機の有効稼働率を高める
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】請求項2に記載する弾球遊技機の原理構成を示
すブロック図である。
【図2】請求項3に記載する弾球遊技機の原理を示すブ
ロック図である。
【図3】請求項4に記載する弾球遊技機の原理構成を示
すブロック図である。
【図4】本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図5】特別図柄表示装置における特別図柄の表示領域
と、大当たり有効ラインとの具体例を示す図である。
【図6】特別図柄表示装置上に設けられた表示部の拡大
図である。
【図7】第1実施例におけるパチンコ遊技機のシステム
構成を示す機能ブロック図である。
【図8】第1実施例の遊技制御部における役物制御回
路、および入出力回路の要部構成を示す機能ブロック図
である。
【図9】第1実施例の遊技制御部における表示・音声制
御回路の要部構成を示す機能ブロック図である。
【図10】第1実施例の遊技制御部における全体的な処
理手順を示す流れ図である。
【図11】図10に続く、第1の実施例の遊技制御部に
おける全体的な処理手順を示す流れ図である。
【図12】図10におけるステップS114の特別図柄
動作分岐処理の処理手順を示す流れ図である。
【図13】図10におけるステップS107の入力チェ
ック処理における、処理の一部を示す流れ図である。
【図14】図10におけるステップS108のスイッチ
チェック処理における、処理の一部を示す流れ図であ
る。
【符号の説明】
1…弾球遊技機、 2…入力手段、3…
特別図柄表示装置、 4〜4″…条件成立判断
手段、5〜5″…入力検出手段、 6…特図ゲー
ム開始手段、7…入賞通過手段、101…パチンコ遊技
機(弾球遊技機)、102…遊技盤(ゲージ盤)、
103…遊技機枠(台枠)、111…ガイドレール、
111a…ファール球止め、112…遊技領
域、 113…特別図柄表示装置、113
A〜113I…特別図柄表示領域、121…第1ライン
入賞口、 122…第2ライン入賞口、123…第
3ライン入賞口、 124…第4ライン入賞口、1
25…第5ライン入賞口、 131〜135…ディ
ジタル表示部、141、142…飾り風車、 14
3、144…風車、151…内枠、
152…金枠、153…外枠、 15
4、155…ヒンジ、161…外部表示ランプ、
162、163…ランプ、164…球抜き穴、
165…錠穴飾り、166…シリンダ錠、17
1…上受皿セット、 172…上受皿、173
…供給解除ボタン、 174…スピーカ、175
…ゲーム開始ボタン、181…下受皿セット、
182…下受皿、183…スライド操作部、
184…灰皿、191…グリップハンドル、 19
2…発射ストップボタン、201…電源部、
202…遊技制御部、203…役物制御回路、
204…入出力回路、205…表示・音声制御
回路、301…遊技制御用CPU、 302…R
OM、303…RAM、 304…分周
回路、305…クロック生成回路、401…I/Oポー
ト、 402…ボタンスイッチ、403〜40
7…ライン1〜5カウントスイッチ、411…ドライバ
回路、 412…装飾ランプ点灯部、413…
LED点灯部、501…主制御部、 50
2…表示処理部、503…音声処理部、511…I/O
ポート、 512…表示・音声制御用CPU、
513…ROM、 514…RAM、5
21…表示制御用VDC、522…キャラクタジェネレ
ータ、523…VRAM、524…プライオリティコン
トローラ、525…カラーRAM、 526…
ビデオ変調器、527…LCDドライバ、531…I/
Oポート、 532…サウンドジェネレータ、
533…アンプ。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 押下されたか否かの情報を入力するため
    の入力手段と、 特別図柄表示装置にて行われる特図ゲーム開始条件の成
    立の有無を判断する条件成立判断手段と、 条件成立判断手段によって特図ゲーム開始のための条件
    が成立したときから、あらかじめ設定された設定条件を
    満たすまでの間に、前記入力手段からの情報入力の有無
    を検出する入力検出手段と、 入力検出手段によって情報入力を検出した場合、特別図
    柄表示装置上において特図ゲームを開始する特図ゲーム
    開始手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 押下されたか否かの情報を入力するため
    の入力手段と、 遊技領域中に打ち出される遊技球が、入賞または通過す
    るように配設された複数の入賞通過手段と、 これら複数の入賞通過手段中の各入賞通過手段に、入賞
    または通過する遊技球数を計数する遊技球計数手段と、 遊技球計数手段による計数値が一定値に達した場合、特
    別図柄表示装置にて行われる特図ゲーム開始のための条
    件が成立したものと判断する条件成立判断手段と、 条件成立判断手段によって特図ゲーム開始のための条件
    が成立したときから、あらかじめ設定された所定時間を
    経過するまでの間に、前記入力手段からの情報入力の有
    無を検出する入力検出手段と、 入力検出手段によって情報入力を検出した場合、特別図
    柄表示装置上において特図ゲームを開始する特図ゲーム
    開始手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 押下されたか否かの情報を入力するため
    の入力手段と、 遊技領域中に打ち出される遊技球が、入賞または通過す
    るように配設された複数の入賞通過手段と、 特別図柄表示装置にて行われる特図ゲームで、大当たり
    か否かを判定するための判定ラインを複数設定し、これ
    ら複数の判定ラインに対して前記複数の入賞通過手段を
    それぞれ対応付けるとともに、これら入賞通過手段に入
    賞または通過する遊技球数を、各判定ラインごとに計数
    する球数計数手段と、 球数計数手段による計数値があらかじめ設定された値に
    達した場合、当該判定ラインを大当たり判定の対象とな
    る有効ラインとして設定するとともに、特図ゲーム開始
    のための条件が成立したものと判断する条件成立判断手
    段と、 条件成立判断手段によって特図ゲーム開始のための条件
    が成立したときから、あらかじめ設定された所定時間を
    経過するまでの間に、前記入力手段からの情報入力の有
    無を検出する入力検出手段と、 入力検出手段によって情報入力を検出した場合、特別図
    柄表示装置上において特図ゲームを開始する特図ゲーム
    開始手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 押下されたか否かの情報を入力するため
    の入力手段と、 遊技領域中に打ち出される遊技球が、入賞または通過す
    るように配設された複数の入賞通過手段と、 特別図柄表示装置にて行われる特図ゲームで、大当たり
    か否かを判定するための判定ラインを複数設定し、これ
    ら複数の判定ラインに対して前記複数の入賞通過手段を
    それぞれ対応付けるとともに、これら入賞通過手段に入
    賞または通過する遊技球数を、各判定ラインごとに計数
    する球数計数手段と、 球数計数手段による計数値があらかじめ設定された値に
    達した場合、当該判定ラインを大当たり判定の対象とな
    る有効ラインとして設定するとともに、特図ゲーム開始
    のための条件が成立したものと判断する条件成立判断手
    段と、 条件成立判断手段によって特図ゲーム開始のための条件
    が成立したときから、すべての判定ラインが有効ライン
    として設定されるまでの間に、前記入力手段からの情報
    入力の有無を検出する入力検出手段と、 入力検出手段によって情報入力を検出した場合、特別図
    柄表示装置上において特図ゲームを開始する特図ゲーム
    開始手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002263315A (ja) * 2001-03-13 2002-09-17 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006006976A (ja) 2005-09-21 2006-01-12 Aruze Corp スロットマシン

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