JPH10323433A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH10323433A
JPH10323433A JP9137108A JP13710897A JPH10323433A JP H10323433 A JPH10323433 A JP H10323433A JP 9137108 A JP9137108 A JP 9137108A JP 13710897 A JP13710897 A JP 13710897A JP H10323433 A JPH10323433 A JP H10323433A
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JP
Japan
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game
special
game ball
symbol
special symbol
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JP9137108A
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Inventor
Yoshiro Ishii
義郎 石井
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 有効稼働率を高める遊技性をもった弾球遊技
機を提供すること。 【解決手段】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、入
賞または通過するように配設された入賞通過部2と、入
賞通過部2に遊技球が入賞または通過することを条件と
して、特図ゲームを開始する特別図柄表示装置3と、入
賞通過部2とは異なる特定領域4を、特図ゲームの開始
時から所定時間経過するまでの間に通過する遊技球を検
出する遊技球検出部5と、遊技球検出部5による遊技球
の検出に基づいて、特図ゲームにおける大当たり確率を
変更する確率変更部6とを備えるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に形成さ
れた遊技領域中に遊技球を発射することによって所定の
ゲームを行う弾球遊技機に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技盤面に形成され
る遊技領域内のほぼ中央位置に特別図柄表示装置を設
け、この特別図柄表示装置において行われる特図ゲーム
によって、遊技の興趣を高めた弾球遊技機が数多く提供
されている。特図ゲームは、特別図柄表示装置に表示さ
れる特別図柄の停止図柄態様が、あらかじめ設定された
特定図柄の組み合わせとなっているか否かによって行う
ゲームである。特定図柄の組み合わせで図柄が停止すれ
ば大当たりとなり、特別電動役物(以下、大入賞口)を
開状態とすることによって、遊技球の入賞が容易となる
状態を一定期間断続的に発生させる。
【0003】特図ゲームは、あらかじめ設定された大当
たり抽選確率に基づいて行われる完全確率の抽選を基本
とするゲームである。遊技興趣を高めるため、抽選結果
を外部に報知するまでの間、すなわち、変動図柄が完全
に停止するまでの間は、特別図柄表示装置において種々
(しゅじゅ)の演出を行う。一般に、弾球遊技機では、
大当たりの有無または特図ゲームにおける演出内容は、
ゲーム開始時にすでに決定されており、一度特図ゲーム
を開始すると、特別図柄表示装置に表示される図柄がす
べて停止するまでの間は、決められた手順でゲームが進
行するようになっている。
【0004】
【従来の技術】従来、遊技領域中に発射した遊技球によ
ってゲームを行う弾球遊技機として、たとえば、第1種
役物連続作動装置付きのパチンコ遊技機(以下、第1種
パチンコ遊技機)がある。第1種パチンコ遊技機は、遊
技盤面のほぼ中央に、円筒状ドラム、複数の発光ダイオ
ード(以下、LED:Light Emitting Diode)、液晶表
示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、C
RT(Cathode Ray Tube)等からなる様々なタイプの特
別図柄表示装置を備えている。そして、遊技球が第1種
始動口に入賞したタイミングに基づいて、特別図柄表示
装置において特別図柄の変動表示を開始する。また、第
1種始動口への入賞タイミングに基づいて、乱数抽選を
行い、この抽選の結果によって停止図柄態様、および、
その演出を決定する。
【0005】第1種パチンコ遊技機では、遊技領域内に
発射された遊技球が第1種始動口に入賞したとき、その
入賞タイミングにおける大当たり乱数の抽選値を順次記
憶するため、その内部には、4つの特図始動記憶(保留
メモリ)を備えている。さらに、特図始動記憶における
記憶状態を示すため、特別図柄表示装置の近傍位置には
保留記憶表示部を設けている。これによって、第1種始
動口に遊技球が入賞する際、現在の特別図柄の変動表示
分を含めて、最大5つまでの乱数抽選値を取り扱うこと
ができる。
【0006】したがって、下記の条件(1)または条件
(2)を満たす期間中に、4個を越える遊技球が第1種
始動口に入賞した場合、最初に入賞した4個の遊技球以
外は、特図ゲームにおける大当たり抽選には何ら関係の
ないものとなる。 条件(1) 第1種始動口に入賞してから、特別図柄表
示装置における特別図柄の変動動作が停止するまでの期
間 条件(2) 特別図柄表示装置において大当たりとな
り、大入賞口(第1種特別電動役物)が作動することと
なる図柄の組み合わせが表示された時点から、当該大入
賞口の作動が終了するまでの期間
【0007】従来の第1種パチンコ遊技機における特図
ゲームの動作手順を説明する。なお、以下の説明では、
特別図柄表示装置は、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄
を表示させる図柄表示領域を有し、これら図柄表示領域
に「1」〜「16」までの数字に対応する特別図柄をそ
れぞれ表示するものとする。まず、遊技球発射装置から
遊技盤面の遊技領域内に遊技球を発射し、この遊技球が
第1種始動口に入賞すると、特別図柄表示装置中に表示
される各特別図柄がそれぞれ変動表示を開始する。変動
開始から5秒を越える所定の時間が経過すると、たとえ
ば、左図柄、中図柄、右図柄の順に変動を停止し、最終
的な停止図柄態様が決定する。
【0008】第1種パチンコ遊技機では、特別図柄表示
装置に表示される3図柄が、特定の同一図柄で揃(そ
ろ)っている場合を大当たりとしたものが一般的であ
る。大当たりとなると、条件装置を作動させることで、
大入賞口を約29.5秒間開放する。この開放動作は、
最大16回継続し、遊技者に対して大量の出玉を獲得で
きるチャンスを与える。一方、変動図柄がすべて停止し
た時点で、特別図柄表示装置に表示される3図柄が、大
当たりとなる組み合わせ以外で停止した場合、遊技球を
第1種始動口に再び入賞させることで特図ゲームを開始
する。以下、遊技球の発射動作を継続することにより遊
技を繰り返し行う。
【0009】特図ゲームにおける停止図柄の決定は、遊
技球が第1種始動口に入賞した時点で取得する、大当た
り乱数の抽選値によって決まる。この抽選値は、特図始
動記憶内に順次記憶され、特図始動記憶に抽選値を記憶
すると、4つの特図始動記憶に対応する保留記憶表示部
を点灯させる。そして、記憶された抽選値に基づいて、
停止図柄態様を、「大当たり停止図柄」、「リーチ
停止図柄」、「ハズレ停止図柄」のいずれかの停止図
柄にするかを決定する。
【0010】ここで、「大当たり停止図柄」とは、左図
柄、中図柄、右図柄の3図柄がすべて同一図柄となる組
み合わせ図柄をいい、特図始動記憶内に記憶された抽選
値と大当たり抽選値とが一致した場合に選択される図柄
である。「リーチ停止図柄」とは、左図柄、中図柄だけ
が同一図柄となる組み合わせ図柄をいい、記憶された抽
選値と大当たり抽選値とが不一致で、かつ、大当たり抽
選とは別に設けられたリーチ抽選をパスした場合に選択
される停止図柄である。「ハズレ停止図柄」とは、少な
くとも左図柄および中図柄が異なる図柄となる組み合わ
せ図柄をいい、記憶された抽選値と大当たり抽選値とが
不一致で、かつ、リーチ抽選にもパスしなかった場合に
選択される図柄である。
【0011】このように特図始動記憶内に記憶された抽
選値に基づいて、各停止図柄を決定すると、決定した図
柄が最終的な停止図柄となるように停止制御を行う。そ
して、すべての図柄が完全に停止するまでの間は、大当
たりの期待感を損なうことのないように、とくに、停止
図柄として「大当たり停止図柄」または「リーチ停止図
柄」を選択した場合には、遊技を盛り上げるための種々
の演出を行うものが増えている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】従来の第1種パチンコ
遊技機は、遊技球が第1種始動口に入賞することを条件
として、特別図柄が変動表示を開始、すなわち、特図ゲ
ームを開始する。そして、変動表示を開始してから5秒
を越える時間が経過した後に、たとえば、左図柄、中図
柄、右図柄の順に停止するように構成されていた。この
ため、3つの特別図柄を停止させる手順としては、以下
に示す手順を踏むことになる。
【0013】(イ)変動開始から5秒を越える一定時間
が経過した後、第一停止図柄となる左図柄を、停止させ
るべき特別図柄の数コマ前からコマ送りして停止(第1
停止図柄) (ロ)左図柄が停止した後、第二停止図柄となる中図柄
を、停止させるべき特別図柄の数コマ前からコマ送りし
て停止(第2停止図柄) (ハ)中図柄が停止した後、第三停止図柄となる右図柄
を、停止させるべき特別図柄の数コマ〜十数コマ前から
コマ送りして停止(最終停止図柄)
【0014】ここで、たとえば、第1種始動口への入賞
から左図柄の停止までに10秒間、続く中図柄および右
図柄の停止にそれぞれ1秒間かかるものと仮定する。す
ると、第1種始動口に遊技球が入賞してから特別図柄表
示装置における特別図柄の変動動作が停止するまでに1
2秒かかることになる。このとき、保留記憶表示部がす
べて点灯した状態にある場合には、発射した遊技球が第
1種始動口に入賞したとしても、特図ゲームに対して何
ら関与することのない無効な球(以下、無効球)となっ
てしまう。
【0015】パチンコ遊技機における遊技球発射装置
は、1分間に約100発の遊技球を発射することが可能
である。したがって、特別図柄の変動開始からすべての
図柄の停止までの間に、そのまま遊技球の打ち出しを行
うと、約20発の無効球を発射してしまうことになる。
このような理由から、熟練した遊技者は、保留記憶表示
部がすべて点灯した状態となると、ハンドルから手を離
したり、ウエイトボタンを操作したりして、遊技球の打
ち出しを停止する。そして、現在の変動表示が終了して
特図始動記憶に空きができるまでの間、新たな遊技球の
打ち出しを停止することで、無効球の発射を抑えるとい
う行動をとっていた。
【0016】また、左図柄と中図柄とが一致した状態で
停止し、最終停止図柄によって大当たりか否かが決定す
る、いわゆる、リーチ状態となると、前述したように、
大当たりに対する期待感を高めるために、凝ったリーチ
アクションを行うものが増えている。このため、リーチ
状態となると、最終停止図柄が停止するまでの時間が長
くなる傾向にある。このように停止図柄態様がリーチ状
態にまで発展した場合には、一般の遊技者であっても、
新たな遊技球の打ち出しを停止する場合が多い。無効球
の発射を抑えるための打ち出し停止時間は、遊技時間を
長引かせる要因となり、パチンコホール(遊技店)にと
っては、遊技台の有効稼働率が低下してしまうという問
題につながっていた。
【0017】これらの問題は、前述した従来例のよう
に、特別図柄が左図柄、中図柄、右図柄の3図柄で、か
つ、大当たりか否かを判定するための判定ラインが横1
ラインだけである場合について説明している。したがっ
て、判定ライン数が複数ライン用意されており、停止図
柄の停止段階数が多くなってくると、上記問題はさらに
顕著なものとなる。また、特図ゲームの演出等のため
に、特別図柄の変動開始から停止するまでの時間がもと
もと長く設定された機種の場合にも、同様の問題が発生
する。
【0018】〔発明の目的〕そこで本発明は、有効稼働
率を高める遊技性をもった弾球遊技機を提供することを
目的とする。
【0019】
【課題を解決するための手段】図1は、請求項1に記載
する弾球遊技機の原理構成を示す。請求項1記載の弾球
遊技機1は、遊技領域中に打ち出される遊技球が、入賞
または通過するように配設された入賞通過部2と、入賞
通過部2に遊技球が入賞または通過することを条件とし
て、特図ゲームを開始する特別図柄表示装置3と、入賞
通過部2とは異なる特定領域4を、特図ゲームの開始時
から所定時間経過するまでの間に通過する遊技球を検出
する遊技球検出部5と、遊技球検出部5による遊技球の
検出に基づいて、特図ゲームにおける大当たり確率を変
更する確率変更部6とを備えるように構成している。
【0020】すなわち、請求項1記載の発明では、入賞
通過部2に遊技球が入賞または通過することで特図ゲー
ムを開始し、特図ゲームの開始時から所定時間経過する
までの間に、特定領域4を通過する遊技球によって、特
図ゲームにおける大当たり確率を変更する。したがっ
て、特図ゲームにおいて、最終停止図柄によって大当た
りか否かが決定する、いわゆる、リーチ状態となったと
しても、最終図柄の停止前の制限時間内であれば、たと
えば、大当たり確率をアップさせることができるように
なっている。このため、従来では、新たな遊技球の打ち
出しを停止するような場面でも、遊技球の打ち出しを継
続させる効果が生じ、打ち出し停止時間をできる限り抑
えることで、有効稼働率を高めることができる。
【0021】図2は、請求項2に記載する弾球遊技機の
原理構成を示す。なお、図2において、図1に示す原理
構成と同一要素部分には同一符号を付している。請求項
2記載の弾球遊技機1′は、遊技領域中に打ち出される
遊技球が、入賞または通過するように配設された入賞通
過部2と、入賞通過部2に遊技球が入賞または通過する
ことを条件として、特図ゲームを開始する特別図柄表示
装置3と、特別図柄表示装置3にて特図ゲームを行った
結果、大当たりとなった場合に遊技球の入り口を開放あ
るいは拡大する特別電動役物7と、入賞通過部2とは異
なる特定領域4を、特図ゲームの開始時から所定時間経
過するまでの間に通過する遊技球を検出する遊技球検出
部5と、遊技球検出部5による遊技球の検出に基づい
て、特図ゲームの大当たり時における特別電動役物7の
開放あるいは拡大回数を変更する継続回数変更部8とを
備えるように構成している。
【0022】すなわち、請求項2記載の発明では、入賞
通過部2に遊技球が入賞または通過することで特図ゲー
ムを開始し、特図ゲームの開始時から所定時間経過する
までの間に、特定領域4を通過する遊技球によって、特
別電動役物7の開放あるいは拡大回数を変更する。した
がって、特図ゲームにおいて、最終停止図柄によって大
当たりか否かが決定する、いわゆる、リーチ状態となっ
たとしても、最終図柄の停止前の制限時間内であれば、
たとえば、開放あるいは拡大回数を増加させて出玉をア
ップすることができるようになっている。このため、従
来では、新たな遊技球の打ち出しを停止するような場面
でも、遊技球の打ち出しを継続させる効果が生じ、打ち
出し停止時間をできる限り抑えることで、有効稼働率を
高めることができる。
【0023】図3は、請求項3に記載する弾球遊技機の
原理構成を示す。なお、図3において、図1および図2
に示す原理構成と同一要素部分には同一符号を付してい
る。請求項3記載の弾球遊技機1″は、遊技領域中に打
ち出される遊技球が、入賞または通過するように配設さ
れた入賞通過部2と、入賞通過部2に遊技球が入賞また
は通過することを条件として、特図ゲームを開始する特
別図柄表示装置3と、特別図柄表示装置3にて特図ゲー
ムを行った結果、大当たりとなった場合に遊技球の入り
口を開放あるいは拡大する特別電動役物7と、入賞通過
部2とは異なる特定領域4を、特図ゲームの開始時から
所定時間経過するまでの間に通過する遊技球を検出する
遊技球検出部5と、遊技球検出部5による遊技球の検出
に基づいて、特別電動役物7の入賞球に対する賞球数を
変更する賞球数変更部9とを備えるように構成してい
る。
【0024】すなわち、請求項3記載の発明では、入賞
通過部2に遊技球が入賞または通過することで特図ゲー
ムを開始し、特図ゲームの開始時から所定時間経過する
までの間に、特定領域4を通過する遊技球によって、特
別電動役物7の入賞球に対する賞球数を変更する。した
がって、特図ゲームにおいて、最終停止図柄によって大
当たりか否かが決定する、いわゆる、リーチ状態となっ
たとしても、最終図柄の停止前の制限時間内であれば、
たとえば、入賞球に対する賞球数を増加させて出玉をア
ップすることができるようになっている。このため、従
来では、新たな遊技球の打ち出しを停止するような場面
でも、遊技球の打ち出しを継続させる効果が生じ、打ち
出し停止時間をできる限り抑えることで、有効稼働率を
高めることができる。
【0025】また、請求項1〜3記載の発明以外にも、
特図ゲームの開始時から所定時間経過するまでの間に、
特定領域4を通過する遊技球によって、たとえば、確率
変動機能を有するパチンコ遊技機では、確率変動への突
入率をアップさせたり、時間短縮機能を有するパチンコ
遊技機では、時間短縮への突入率をアップさせたりし
て、遊技に関する条件を変化させるように構成してもよ
い。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、図示した一実施例に基づい
て本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本
発明の弾球遊技機としてのパチンコ遊技機は、大当たり
確率変動機能を有する第1種パチンコ遊技機に類似した
形態のものとして説明するが、適用対象となる弾球遊技
機としては、これに限るものではない。たとえば、第3
種役物連続作動装置付きのパチンコ遊技機(以下、第3
種パチンコ遊技機)、一般電役機(以下、第4種パチン
コ遊技機)に類似した形態のものとしてもよい。また、
現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(以下、現金
機)だけではなく、パッキーカード、パニーカード、ジ
ャッキーカード等のプリペイドカードによって球貸しを
行うカード式パチンコ遊技機(以下、CR機)に適用し
ても構わない。
【0027】〔第1実施例〕図4は、本発明の第1実施
例におけるパチンコ遊技機を正面から見たものであり、
主要部材の配置を示す。パチンコ遊技機(弾球遊技機)
101は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10
2と、遊技盤102を支持固定する遊技機枠(台枠)1
03とから構成されている。遊技盤102は、ガイドレ
ール111によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域1
12を備え、ガイドレール111の先端位置には、遊技
領域112中に発射した遊技球が戻ってくるのを防止す
るため、ファール球止め111aが設けられている。
【0028】遊技領域112のほぼ中央位置には、特別
図柄表示装置113を配置しており、特別図柄表示装置
113によって行われる特図ゲームにより、パチンコ遊
技機101における遊技興趣が高められる。特別図柄表
示装置113は、4インチサイズのMIM(Metal Insu
lator Metal )方式によるアクティブマトリクス型LC
Dによって構成され、特図ゲームに伴う画像、キャラク
タ、変動図柄等を表示する。特別図柄としては、「1」
〜「16」まで数字に対応する16図柄を用意し、16
図柄中の奇数8図柄を確変図柄として設定する。
【0029】図5は、特別図柄表示装置における特別図
柄の表示領域と大当たり有効ラインとの具体例を示すも
のである。本実施例での特別図柄表示装置113には、
縦横3つずつ、計9つの特別図柄表示領域113A〜1
13Iを備えている。これら特別図柄表示領域113A
〜113Iは、特図ゲームの結果として、大当たりか否
かを外部に報知するためのものであり、3つの横ライン
と2つの斜めラインとからなる計5つの判定ラインを設
定している。具体的には、横一列方向に配置された特別
図柄表示領域113D〜113F、113A〜113
C、113G〜113Iによって、判定ライン〜を
それぞれ設定する。そして、斜め右下がり方向に配置さ
れた特別図柄表示領域113A、113E、113I
と、斜め右上がり方向に配置された特別図柄表示領域1
13G、113E、113Cとによって、判定ライン
およびを設定する。
【0030】特別図柄表示領域113A〜113Iは、
「1」〜「16」までの数字に対応する各図柄の変動表
示を行うための領域であり、変動表示を開始してから一
定時間後に、特別図柄表示領域113A、113D、1
13Gに表示される図柄が停止する(第1停止図柄)。
つづいて、特別図柄表示領域113B、113E、11
3Hに表示される図柄が停止し(第2停止図柄)、最後
に、特別図柄表示領域113C、113F、113Iに
表示される図柄が停止する(最終停止図柄)。そして、
最終的な停止図柄が、これら5つの判定ライン〜上
の、今回の特図ゲームで有効となった有効ライン上に、
同一図柄で揃っていた場合を大当たりとする。
【0031】特別図柄表示装置113の下方位置には、
入賞通過部として機能する特別図柄始動口114と、普
通図柄表示装置115とを順に配設し、普通図柄表示装
置115の両側には、普通図柄始動口となる作動ゲート
116、117をそれぞれ設けている。本実施例では、
これら作動ゲート116、117を、大当たり確率を変
更するための特定領域として設定する。特別図柄表示装
置113の上部には、特別図柄始動口114への入賞の
記憶状態を表示する特図保留記憶表示部113a〜11
3dを配設している。特図保留記憶表示部113a〜1
13dは、特別図柄始動口114に遊技球が入賞するご
とに順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始ごとに順次消
灯させることによって、特別図柄始動口114への入賞
記憶を外部に報知するようになっている。
【0032】普通図柄表示装置115の左右近傍位置に
は、作動ゲート116、117への通過球の記憶状態を
表示する普図保留記憶表示部115a〜115dを配設
している。普図保留記憶表示部115a〜115dは、
特図保留記憶表示部113a〜113dと同様に、作動
ゲート116、117を遊技球が通過するごとに順次発
光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次
消灯させることによって、作動ゲート116、117へ
の通過記憶を外部に報知するようになっている。
【0033】そして、普通図柄表示装置115の下方に
は、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開
放動作を行う大入賞口(特別電動役物)118と、特別
図柄始動口を兼用するミニアタッカ(普通電動役物)1
19とを順に配設している。大入賞口118は、特別図
柄始動口114またはミニアタッカ119への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合、約29.5秒間の開放動作を最大16回
継続して行う。これによって、遊技者に対し、特別遊技
(ボーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与え
る。なお、大入賞口118内に、遊技球がおおむね10
個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっ
ても大入賞口118の開放動作は停止する。
【0034】特別図柄表示装置113の上方位置には天
入賞口121を、左側には左肩入賞口122を、右側に
は右肩入賞口123をそれぞれ設けている。また、左肩
入賞口122の下側には左袖入賞口124を、右肩入賞
口123の下側には右袖入賞口125をそれぞれ設けて
いる。さらに、大入賞口118の左位置には左落とし入
賞口126を、右位置には右落とし入賞口127をそれ
ぞれ設けている。そして、天入賞口121の左右位置に
はランプ風車131、132を、また、特別図柄表示装
置113と左右肩入賞口122、123との間には風車
133、134を配設している。ミニアタッカ119の
下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するための
アウト穴135を設けている。
【0035】一方、遊技機用枠103は、大別して、内
枠151と、金枠152と、外枠153とから構成され
ている。内枠151は、ヒンジ154、155を介して
外枠153に取り付けられており、後述するシリンダ錠
166を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を
操作することができるようになっている。内枠151の
上方位置には、大当たり動作中に点灯する外部表示ラン
プ161が設けられ、金枠152内の左右上部位置に
は、賞球時に点灯するランプ162と、エラー発生時に
点灯するランプ163とが設けられている。また、内枠
151における金枠152の左側には、球抜き穴164
が設けられ、内枠151における金枠152の右側に
は、錠穴飾り165およびシリンダ錠166が設けられ
ている。
【0036】金枠152の下部位置には、後述する上受
皿セット200が取り付けられており、上受皿セット2
00の下方には、下受皿セット181が取り付けられて
いる。下受皿セット181には、賞球等の出玉を貯留す
るための下受皿182と、下受皿182内の遊技球を出
玉ケース(ドル箱)内に投下するためのスライド操作部
183と、灰皿184とが設けられている。また、下受
皿セット181の右側には、遊技球の発射を操作するた
めのグリップハンドル191が設けられ、グリップハン
ドル191の左下に位置する部分には、グリップハンド
ル191を回転させることで突出する発射ストップボタ
ン192が設けられている。発射ストップボタン192
は、グリップハンドル191を操作して遊技球の打ち出
しを行っている最中に押下することで、即座に遊技球の
打ち出しを停止することができ、押下を解除すると打ち
出しを再開するものである。
【0037】図6は、本実施例におけるパチンコ遊技機
のシステム構成を示すものである。パチンコ遊技機10
1は、遊技機内の各ブロックに電源電圧を供給する電源
部201と、遊技機内における各種動作を制御する遊技
制御部202とを備えている。電源部201は、外部商
用電源200から供給される交流電圧を整流した後に電
圧変換を行い、電源線221〜224を介して、遊技制
御部202に所定の直流電圧を供給する電源回路であ
る。
【0038】電源部201から引き出された電源線22
1は、各種ソレノイドまたはランプ等の高圧デバイスを
駆動するための33ボルトの直流電圧を供給する電源線
であり、電源線222は、各種表示部に供給するための
24ボルトの直流電圧を供給する電源線である。同様
に、電源線223は、各種スイッチ類を駆動するための
12ボルトの直流電圧を供給する電源線であり、電源線
224は、ロジック回路に供給するための5ボルトの直
流電圧を供給する電源線である。
【0039】遊技制御部202は、パチンコ遊技機10
1の遊技盤102の背面位置に設けられるものであり、
信号線211および信号線212によって接続される、
役物制御回路203と、入出力回路204と、表示・音
声制御回路205とを備えている。役物制御回路203
は、入出力回路204におけるセンサおよびアクチュエ
ータ類の駆動制御を含む遊技制御を統括して行う。ただ
し、特図ゲームを行ううえで行われる表示および音声処
理等に関しては、信号線212を介して、役物制御回路
203から表示・音声制御回路205に対し、片方向通
信による指示用データを送出することで、表示・音声制
御回路205が行う。これによって、処理負担の大きな
表示制御処理および音声制御処理は、表示・音声制御回
路205が独立して担当する。
【0040】図7は、遊技制御部における役物制御回路
および入出力回路の要部構成を示すものであり、各機能
ブロックを示す。役物制御回路203は、遊技制御用C
PU(Central Processing Unit )301と、ROM
(Read Only Memory)302と、RAM(Random Acces
s Memory)303と、分周回路304と、クロック生成
回路305とを備えている。役物制御回路203は、特
図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能や、パチンコ
ホール(遊技店)の管理装置に対して、特別図柄始動口
114への各入賞数、特図ゲームの開始数、特図ゲーム
における大当たり、大当たり時のラウンド継続回数、入
賞による不正およびコネクタの抜けによる不正等の各種
情報を出力する機能を有している。
【0041】遊技制御用CPU301は、他の各種回路
を管理制御する役物制御回路203において制御の中枢
をなす、MC68系(米国、モトローラ社)の8ビット
マイクロプロセッサである。遊技制御用CPU301
は、信号線353を介して分周回路304から入力され
るリセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時
分割処理を行う。詳しくは、信号線351を介してRO
M302から読み込まれたプログラムの処理手順に従
い、信号線352を介してRAM303に随時データの
書き込み、または、読み込みを行いながら、1シーケン
ス単位で各種プログラム処理を実行する。また、遊技制
御用CPU301は、信号線211を介して、入出力回
路204から、遊技盤面に設けられた各種スイッチおよ
びセンサ等からの出力信号を取り込み、取り込んだ信号
に基づいて必要な処理を行う。さらに、信号線211を
介して入出力回路204に各種制御信号を出力すること
で、ソレノイド等を励磁したり、装飾ランプおよびLE
D等の点灯制御を行う。
【0042】ROM302は、遊技制御用CPU301
によって利用される各種制御プログラムおよびデータ等
を格納する半導体メモリである。RAM303は、遊技
制御用CPU301におけるプログラム処理実行中に利
用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連
するデータを一時的に記憶したり、あるいは、作業領域
として利用される半導体メモリである。また、RAM3
03内には、特図ゲームを行う際、特別図柄始動口11
4に遊技球が入賞したタイミングにおける大当たり乱数
の抽選値を4つまで順次記憶する所定の記憶領域(以
下、特図保留エリア)が設けられている。特図保留エリ
アに大当たり乱数の抽選値が記憶されると、特図保留エ
リアに対応する特図保留記憶表示部113a〜113d
が点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶
状態を示すようになっている。
【0043】分周回路304は、信号線355を介して
クロック生成回路305から入力されるクロックパルス
信号を分周することで、約4.096ミリ秒ごとにリセ
ット信号を生成し、信号線353を介して、このリセッ
ト信号を遊技制御用CPU301に供給するものであ
る。クロック生成回路305は、遊技制御用CPU30
1が動作するための基準クロックとなるクロックパルス
信号を生成するためのクロックジェネレータである。ク
ロック生成回路305によって生成したクロックパルス
信号は、信号線354を介して遊技制御用CPU301
に、また、信号線355を介して分周回路304にそれ
ぞれ供給する。
【0044】入出力回路204は、I/Oポート401
を含む入力部と、I/Oポート401を含む出力部とか
ら構成されている。入出力回路204は、各種信号の入
力および出力を管理するために、たとえば、特図ゲーム
における大当たり判定を開始するための信号を出力した
り、大当たり時に大入賞口118の開放駆動を行うため
の信号を出力する。また、普通図柄表示装置115およ
び排出制御装置(図示せず)に対しても制御信号を出力
し、普通図柄表示装置115では普通図柄の可変表示を
行い、排出制御装置では入賞球に基づく賞球制御を行
う。
【0045】I/Oポート401には、信号線451〜
456を介して、特図始動スイッチ402、普図始動ス
イッチ403、通常入賞球検出スイッチ404、継続ス
イッチ405、カウントスイッチ406、図示しない排
出制御装置等が接続されている。これによって、各スイ
ッチ402〜406からの入力検出信号と、排出制御装
置からの賞球要求信号Rとを、I/Oポート401を経
由して遊技制御用CPU301に出力可能となってい
る。
【0046】特図始動スイッチ402は、特別図柄始動
口114およびミニアタッカ119内に設けられ、これ
ら始動口114、119内に入賞する遊技球を検出する
ための近接スイッチである。普図始動スイッチ403
は、作動ゲート116、117内に設けられ、作動ゲー
ト116、117内を通過する遊技球を検出するための
近接スイッチである。通常入賞球検出スイッチ404
は、天入賞口121、左右肩入賞口122、123、左
右袖入賞口124、125、左右落とし入賞口126、
127の各入賞口内に設けられ、これら入賞口121〜
127内に入賞する遊技球を検出するための近接スイッ
チである。
【0047】継続スイッチ405およびカウントスイッ
チ406は、共に大入賞口118内に設けられ、大入賞
口118内に入賞した遊技球を検出するための近接スイ
ッチである。詳しくは、継続スイッチ405は、大当た
り動作時におけるラウンド継続の判断のために大入賞口
118内の特定領域(いわゆる、Vゾーン)を通過する
通過球を検出するためのものである。カウントスイッチ
406は、10カウントの判断のために大入賞口118
内に入賞するすべての入賞球を検出するためのものであ
る。
【0048】また、I/Oポート401には、信号線4
60を介してドライバ回路411が接続されている。ド
ライバ回路411には、信号線461〜466を介し
て、特別電役駆動ソレノイド412、普通電役駆動ソレ
ノイド413、装飾ランプ点灯部414、LED点灯部
415、図示しない排出制御装置および普通図柄表示装
置115に接続されている。これによって、遊技制御用
CPU301から出力される制御信号に基づいて、ソレ
ノイド、点灯部、排出制御装置、普通図柄表示装置11
5等を駆動可能となっている。
【0049】I/Oポート401は、信号線211を介
して信号線遊技制御用CPU301から入力される各種
制御信号を、信号線460を介してドライバ回路411
に出力するものである。ドライバ回路411は、I/O
ポート401を経由して入力される各種制御信号に基づ
き、信号線461、462を介してソレノイド412、
413に駆動制御信号を出力したり、信号線463、4
64を介して装飾ランプ点灯部414およびLED点灯
部415に点灯制御信号を出力したりするものである。
【0050】また、信号線465を介して排出制御装置
に賞球データ信号S、普通図柄表示装置115に対する
表示駆動信号Dを出力する。さらには、パチンコホール
側の管理用コンピュータに対して各種情報信号を出力す
る。情報信号としては、遊技盤(ゲージ盤)102から
出力される情報信号Aと、遊技機枠(台枠)103から
出力される情報信号Bとがあり、詳しい内容は以下に示
すとおりである。
【0051】(情報信号A) ・賞球が不足したときに球補給装置に対して送出する
「球切れ」 ・ガラス枠が開放状態にあることを管理用コンピュータ
に送出する「扉開放」 ・島上のランプおよび呼び出し用ランプに点滅信号を送
出する「大当たり」 ・発射した遊技球の数量を管理用コンピュータに送出す
る「発射球」 ・払い出された遊技球の数量を管理用コンピュータに送
出する「賞球」 ・貸し出された遊技球の数量を管理用コンピュータに送
出する「球貸し」
【0052】(情報信号B) ・大当たり中の情報を管理用コンピュータに送出する
「大当たり」 ・特別電動役物の作動回数を管理用コンピュータに送出
する「作動回数」 ・図柄の変動回数を管理用コンピュータに送出する「図
柄確定回数」 ・役物の作動回数を管理用コンピュータに送出する「役
物回数」 ・確率変動の情報を管理用コンピュータに送出する「確
率変動」 ・各ライン入賞口への入賞個数を管理用コンピュータに
送出する「始動口」 ・大入賞口への入賞個数を管理用コンピュータに送出す
る「大入賞口」 ・作動口への入賞個数を管理用コンピュータに送出する
「作動口」 ・ゲートへの通過個数を管理用コンピュータに送出する
「ゲート」 ・特定領域への通過個数を管理用コンピュータに送出す
る「V」
【0053】特別電役駆動ソレノイド412は、大入賞
口118の開放動作を行うためのアクチュエータであ
る。同様に、普通電役駆動ソレノイド413は、普通電
動役物となるミニアタッカ119のスライド開放動作を
行うためのアクチュエータである。装飾ランプ点灯部4
14は、役物制御回路203から出力される制御信号に
基づいて、遊技盤102面または遊技機枠103に配設
されたランプ161〜163を点灯・点滅表示するもの
である。同様に、LED点灯部415は、役物制御回路
203から出力される制御信号に基づいて、遊技盤面に
配設された複数のLEDを明滅表示するものである。
【0054】図8は、遊技制御部における表示・音声制
御回路の要部構成を示すものであり、各機能ブロックを
示す。表示・音声制御回路205は、主制御部501
と、主制御部501からの指示に基づいて、表示制御処
理および音声出力処理を行う表示処理部502および音
声処理部503とから構成されている。表示・音声制御
回路205は、役物制御回路203から入力される指示
用データに基づいて、役物制御回路203による制御と
は独立して、特別図柄表示装置113での特図ゲームに
おける映像表示制御および音声出力制御を行う。これに
よって、ストーリー性豊かな表示映像および特殊効果表
示を実現でき、また、キャラクタのアクションにマッチ
した音声および効果音等の出力が可能となっている。
【0055】主制御部501は、I/Oポート511
と、表示・音声用CPU512と、ROM513と、R
AM514とを備えている。I/Oポート511は信号
線212を介して役物制御回路203から出力される指
示用データを、信号線551を介して表示・音声用CP
U512に出力するための外部ポートである。表示・音
声用CPU512は、特別図柄表示装置113に表示す
べき表示映像データの作成編集および音声データの編集
を行い、信号線554、555を介して、表示処理部5
02および音声処理部503に命令および必要なデータ
を出力する。
【0056】詳しくは、まず、I/Oポート511を経
由して役物制御回路203から送られてきた指示用デー
タを、信号線553を介してRAM514内に一旦(い
ったん)格納する。つぎに、信号線552を介してRO
M513から読み出した各種制御プログラムや映像デー
タおよび音声データ等と、RAM514内に格納した指
示用データとに基づいて、表示映像データの作成編集や
音声データの編集を行う。そして、表示処理部502お
よび音声処理部503に対して、編集後のデータおよび
指示命令を与える。
【0057】ROM513は、表示・音声用CPU51
2によって利用される各種制御プログラム、映像データ
および音声データ等のデータを格納する半導体メモリで
ある。RAM514は、表示・音声用CPU512にお
けるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデー
タ、画像表示および音声出力に関するデータ、あるい
は、役物制御回路203からの指示用データを一時的に
記憶し、作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
【0058】表示処理部502は、表示制御用ビデオデ
ィスプレイコントローラ(以下、VDC:Video Displa
y Controller)521、キャラクタジェネレータ(C
G:Character Generator )522、VRAM(Video
Random Access Memory)523、プライオリティコント
ローラ524、カラーRAM525、ビデオ変調器52
6、LCDドライバ527を備えている。表示制御用V
DC521は、信号線554を介して表示・音声用CP
U512から入力される制御信号に基づいて、画像処理
制御を行い、特別図柄表示装置113に対して画像デー
タを出力するものである。また、表示制御用VDC52
1は、表示・音声CPU512の制御命令にしたがっ
て、キャラクタジェネレータ522およびVRAM52
3を用いて、プライオリティコントローラ524に必要
な画像データを出力する。
【0059】キャラクタジェネレータ522は、信号線
556を介して表示制御用VDC521から入力される
制御信号に基づき、ROM513内に記憶されている映
像データから、特図ゲームに必要な映像データを記憶す
るものである。VRAM523は、信号線557を介し
て表示制御用VDC521から入力される制御信号に基
づき、特別図柄表示装置113の表示領域中において、
どの位置にどの映像を表示するかを指示するためのオブ
ジェクトコードを格納するものである。
【0060】プライオリティコントローラ524は、信
号線558を介して表示制御用VDC521から入力さ
れる制御信号に基づき、映像の重なり具合の優先順位を
示すカラー位置データを作成し、表示制御用VDC52
1および信号線559を介してカラーRAM525に出
力する。このとき、プライオリティコントローラ524
は、VRAM523に格納された位置データを含むオブ
ジェクトコードと、このオブジェクトコードに対応する
キャラクタジェネレータ522内に記憶されている映像
データとから、映像の重なりによる優先順位を求める。
【0061】カラーRAM525は、表示制御用VDC
521および信号線559を介して、プライオリティコ
ントローラ524から入力されるカラー位置データに基
づき、信号線560を介して映像データの1ビットごと
のカラーデータをビデオ変調器526にパラレル出力す
る。ビデオ変調器526は、カラーRAM525からパ
ラレル入力されるカラーディジタル信号を、シリアル出
力のアナログ信号に変換する。そして、シリアル入力さ
れるアナログ信号をビデオ信号に同期させ、信号線56
1を介してLCDドライバ527に出力する。LCDド
ライバ527は、ビデオ変調器526から入力された信
号に基づき、信号線562を介して、特別図柄表示装置
113を構成するアクティブマトリクス型LCDに駆動
信号を出力する。これによって、特別図柄表示装置11
3の所定位置に所望の映像を表示する。
【0062】音声処理部503は、I/Oポート53
1、サウンドジェネレータ532、アンプ533を備え
ている。I/Oポート531は、信号線555を介し
て、表示・音声用CPU512から入力される音声デー
タを、信号線563を介してサウンドジェネレータ53
2に出力するものである。すなわち、表示・音声用CP
U512は、RAM514内に編集された音声データに
基づいて、特図ゲームにおける特別図柄表示装置113
上の映像の動きや展開に同期して、たとえば、音声、効
果音、BGM(Back Ground Music )を指示信号として
音声処理部503に出力する。
【0063】サウンドジェネレータ532は、特図ゲー
ムにおける効果音等の音声信号を生成し、信号線564
を介して、この生成した音声信号をアンプ533に出力
する。アンプ533は、信号線564を介してサウンド
ジェネレータ532から入力される音声信号を低周波増
幅し、信号線565を介して、増幅した音声信号をスピ
ーカ174に出力する。スピーカ174は、図4に示す
ように、パチンコ遊技機101の上受皿ケース171に
取り付けられたダイナミック型スピーカであり、アンプ
533によって増幅された音声信号を再生出力する。
【0064】つぎに、図9〜図14に基づいて、遊技制
御部202によるパチンコ遊技機101の制御処理手順
を示す。
【0065】図9、図10は、遊技制御部における全体
的な処理概要を示す。パチンコ遊技機101に通電する
と、遊技制御部202は、電源部201から電源電圧の
供給を受けて制御処理を開始する。遊技制御部202
は、まず、スタックポインタの設定、RAM303に対
するアクセス許可、リセット信号のクリア等、初期情報
の設定を行う(ステップS101)。つづいて、今回の
電源投入は、パチンコ遊技機101に対する最初の電源
投入であるか否かをチェックする(ステップS10
2)。
【0066】ステップS102の判断処理において、パ
チンコ遊技機101に対する最初の電源投入であると判
断した場合(ステップS102;Y)、遊技制御用CP
U301によって使用するレジスタの初期化およびRA
M303のクリア処理を実行する(ステップS12
1)。そして、クリアされたRAM303の所定領域
に、“01011010B”等のように、あらかじめ設
定されたランダムなコード情報を書き込む、RAMセッ
ト処理を行う(ステップS122)。これらの処理が終
了すると、遊技制御用CPU301は、残時間処理を行
い、分周回路304によって生成されるリセット信号が
入力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態と
なる(ステップS120)。
【0067】一方、ステップS102の判断処理におい
て、最初の電源投入ではないと判断した場合(ステップ
S102;N)、RAM303の所定領域に、あらかじ
め設定されたランダムなコード情報を書き込む、RAM
セット処理を行う(ステップS103)。つづいて、リ
セット信号に基づく乱数の更新処理を行う(ステップS
104)。本実施例における乱数生成は、たとえば、
“000”〜“719”までの値が、リセット信号の入
力タイミングに合わせて規則的に1つずつカウントアッ
プするケタ上がり方式のカウンタによって行われる。
【0068】ここで、大当たりとなるのは、所定のタイ
ミングで選択された値が、あらかじめ設定された2つの
当選値(“007”あるいは“373”)となった場合
であり、これによって、大当たり確率は720分の2と
なっている。大当たり判定を行うタイミングは、特別図
柄始動口114あるいはミニアタッカ119内に遊技球
が入賞する時点であるが、本実施例におけるケタ上がり
方式のカウンタが1コマ移動する時間は、約0.004
秒といったごく短い期間であり、また、一巡周期も約
2.949秒と充分に短く、また、その中に当選値が2
つ用意されていることから、カウンタの値を乱数値とし
て用いている。
【0069】なお、あらかじめ設定された2つの当選値
は、有効ラインが1つの場合のものであり、本実施例で
は、有効ラインが1つ増えるごとに当選値を1つずつ追
加するようにする。すなわち、有効ラインが1つの場
合、大当たり確率は約360分の1となるが、有効ライ
ンが2つのときは、大当たり確率が約240分の1とな
る。以下、同様にして有効ラインが3つのときは大当た
り確率が約180分の1、有効ラインが4つのときは大
当たり確率が約144分の1、有効ラインが5つのとき
は大当たり確率が約120分の1となる。これによっ
て、有効ラインの増加に伴って大当たりの期待感が高ま
るようにする。
【0070】乱数値を更新すると、遊技制御用CPU3
01は、ポート出力処理を行い、外部ポートをクリア
し、表示データまたは各種処理においてセットされたデ
ータを出力する(ステップS105)。そして、タイマ
更新処理を行い、普通図柄回転用カウンタ、エラー点滅
用カウンタ、ランプ表示点滅用カウンタ、LED表示点
滅用カウンタ等のカウンタタイマを更新する(ステップ
S106)。タイマの更新が終了すると、入力チェック
処理を行い、各入賞口114、119、121〜127
および作動ゲート116、117に設けられた各スイッ
チからの入力の有無をチェックする(ステップS10
7)。つづいて、スイッチチェック処理を行い、特別図
柄表示装置113において特図ゲームを開始すべき、特
別図柄始動口114、ミニアタッカ119、作動ゲート
116、117への入賞または通過の有無をチェックす
る(ステップS108)。
【0071】つぎに、エラーチェック処理を行い、継続
スイッチ405における入賞を監視するとともに、カウ
ントスイッチ406における入賞を監視する(ステップ
S109)。ここで、継続スイッチ405による継続の
有無、カウントスイッチ406においてノーカウントお
よび球詰まり等の不正の有無を検出し、エラー発生の有
無を判断する(ステップS110)。
【0072】ステップS110の判断処理において、エ
ラーを検出しなかった場合(ステップS110;N)、
図柄タイマ更新処理を行い、特図ゲームにおける停止図
柄を決定するタイマを更新する(ステップS111)。
そして、特別図柄動作処理を行い、特別図柄の変動速度
の決定、および表示図柄を更新するとともに(ステップ
S112)、普通図柄動作処理を行い、普通図柄の変動
速度の決定、および普通図柄カウンタの更新を行う(ス
テップS113)。
【0073】つづいて、特別図柄動作分岐処理および普
通図柄動作分岐処理を行う(ステップS114、ステッ
プS115)。遊技制御部202は、前述したリセット
信号の周期内に所望の処理を実行完了させるため、複数
のシーケンスに対して時分割処理を行っている。このた
め、特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作分岐処理
では、シーケンスの実行回数をカウントすることで得ら
れる分岐番号値に基づいて分岐処理を行うことにより、
各シーケンスを効率良く処理するようになっている。
【0074】特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作
分岐処理を実行すると、つぎに、各種処理において得ら
れる外部情報およびデータを、RAM303の所定領域
内にセットする(ステップS116)。また、ステップ
S110の判断処理において、エラーを検出した場合
(ステップS110;Y)、このステップS116の処
理では、不正の発生を外部に報知するためエラー情報を
セットする。つづいて、ランプ・LED処理を行い、遊
技盤102および遊技機枠103に設けられたランプま
たはLED等に対して遊技状態に応じた表示データを設
定する(ステップS117)。
【0075】そして、賞球制御処理を行い、入賞球に対
応する賞球データ信号Sを排出制御装置に対して出力す
る(ステップS118)。次いで、効果音制御処理を行
い、表示・音声制御回路205に対する音編集および出
力処理を実行する(ステップS119)。これらの処理
が終了すると、遊技制御用CPU301は、残時間処理
を行い、分周回路304によって生成されるリセット信
号が入力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状
態となる(ステップS120)。そして、前述したリセ
ット信号に基づいて、遊技制御用CPU301は、割り
込み待ちの状態から復帰し、ステップS101からの処
理を再度実行する。
【0076】図11は、図10におけるステップS11
4の特別図柄動作分岐処理の処理内容を示すものであ
り、特別図柄動作分岐処理における分岐番号値と、分岐
番号値に対応して実行する処理例とを示す。特別図柄動
作分岐処理では、分岐番号値に対応して以下に示す各処
理を実行する。
【0077】分岐番号値が「0」の場合、特別図柄表示
装置113において特図ゲームを開始する「特別図柄変
動開始処理」の実行(ステップS201) 分岐番号値が「1」の場合、特図ゲームにおいて抽選し
た乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定する「特
別図柄役判定処理」の実行(ステップS202) 分岐番号値が「2」の場合、確率変動時における特別図
柄の停止処理を行う「高確率時停止処理」の実行(ステ
ップS203) 分岐番号値が「3」の場合、非確率変動時における第1
停止図柄の停止処理を行う「左図柄停止処理」の実行
(ステップS204) 分岐番号値が「4」の場合、非確率変動時における第2
停止図柄の停止処理を行う「中図柄停止処理」の実行
(ステップS205) 分岐番号値が「5」の場合、非確率変動時における最終
停止図柄の停止処理を行う「右図柄停止処理」の実行
(ステップS206) 分岐番号値が「6」の場合、第1停止図柄と第2停止図
柄とが一致した場合の演出を行う「リーチ処理」の実行
(ステップS207) 分岐番号値が「7」の場合、大当たり時における最終停
止図柄の確定を行う「特別図柄役確認処理」の実行(ス
テップS208) 分岐番号値が「8」の場合、大当たり時における大入賞
口の開放時間、開放中の入賞球のカウント、インターバ
ル中の処理を行う「特別電動役物開放処理」の実行(ス
テップS209) 分岐番号値が「9」の場合、大当たり時にセットされた
各種フラグを再設定するとともに、確率変動状態の継続
の有無を判定する「特別図柄動作終了処理」の実行(ス
テップS210)
【0078】図12は、図10におけるステップS11
5の普通図柄動作分岐処理の処理内容を示すものであ
り、普通図柄動作分岐処理における分岐番号値と、分岐
番号値に対応して実行する処理例とを示す。普通図柄動
作分岐処理では、分岐番号値に対応して以下に示す処理
を実行する。
【0079】分岐番号値が「0」の場合、普通図柄表示
装置114において図柄変動を開始する「普通図柄変動
開始処理」の実行(ステップS301) 分岐番号値が「1」の場合、普通図柄変動において抽選
した乱数値が当たり値と一致するか否かを判定する「普
通図柄役判定処理」の実行(ステップS302) 分岐番号値が「2」の場合、当たり時における普通電動
役物の開放処理を行う「普通電動役物開放処理」の実行
(ステップS303) 分岐番号値が「3」の場合、当たり時にセットされた各
種フラグを再設定する「普通図柄動作終了処理」の実行
(ステップS304)。
【0080】上記例では、分岐番号値に対する処理とし
て、「特別図柄変動開始処理」、「特別図柄役判定処
理」、「高確率時停止処理」、「左図柄停止処理」、
「中図柄停止処理」、「右図柄停止処理」、「リーチ処
理」、「特別図柄役確認処理」、「特別電動役物開放処
理」、「特別図柄動作終了処理」、および、「普通図柄
変動開始処理」、「普通図柄役判定処理」、「普通電動
役物開放処理」、「普通図柄動作終了処理」の各処理を
用意し、これらの処理を10シーケンスまたは4シーケ
ンスに1回の割合で実行するようになっている。これに
よって、約4.096ミリ秒間隔のリセット割り込み処
理を前提とするプログラム処理において、遊技制御部2
02の処理負担を軽減し、複雑な処理プログラムを実行
することができる。
【0081】なお、特別図柄動作分岐処理および普通図
柄動作分岐処理において実行される各処理としては、前
述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換し
たり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、分
岐番号値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化
して、リセット割り込み時間内で処理を実行完了させる
ことができない場合には、さらに処理を分割してもよ
い。
【0082】以下、本実施例のパチンコ遊技機101に
おける特図ゲームの処理手順について詳しく説明する。
【0083】図13は、図9におけるステップS108
のスイッチチェック処理の処理内容を示すものである。
スイッチチェック処理では、まず、特図始動スイッチ4
02からの出力がオンであるか否かを判断し(ステップ
S401)、オンとなっていれば(ステップS401;
Y)、特図保留記憶表示部113a〜113dの点灯数
に対応する始動記憶カウンタの値が4以上であるか否か
を判断する(ステップS402)。
【0084】ステップS402の判断処理において、始
動記憶カウンタの値が0〜3であった場合(ステップS
402;N)、始動記憶カウンタの値をカウントアップ
する(ステップS403)。そして、始動記憶カウンタ
の値に対応するRAM303の特図保留エリアに大当た
り乱数の抽選値を格納し(ステップS404)、ステッ
プS405の処理に進む。一方、ステップS401の判
断処理で特図始動スイッチ402からの出力がオフであ
った場合(ステップS401;N)、または、ステップ
S402の判断処理で始動記憶カウンタの値が4以上で
あった場合(ステップS402;Y)も、ステップS4
05の処理に進む。
【0085】つづいて、普図始動スイッチ403からの
出力がオンであるか否かを判断し(ステップS40
5)、オンとなっていれば(ステップS405;Y)、
作動記憶カウンタの値をカウントアップする(ステップ
S406)。つぎに、作動記憶カウンタの値が4以上で
あるか否かを判断する(ステップS407)。ステップ
S407の判断処理において、作動記憶カウンタの値が
0〜3であった場合(ステップS407;N)、作動記
憶カウンタの値に対応するRAM303の普図保留エリ
アに当たり乱数の抽選値を格納し(ステップS40
8)、図9に示すステップS109の処理に復帰する。
【0086】一方、ステップS407の判断処理におい
て、作動記憶カウンタの値が4以上であった場合(ステ
ップS407;Y)、つづいて、現在、特図ゲームが動
作中であるか否かを確認し(ステップS409)、特図
ゲームが動作中であれば(ステップS409;Y)、特
別図柄表示領域113A、113B、113Cの縁取り
表示を行うとともに、判定ラインを有効ラインとして
設定し、さらに、大当たり当選値を3つとして、大当た
り確率を約240分の1とする(ステップS410)。
また、ステップS409の判断処理において、特図ゲー
ムの動作中ではない場合(ステップS409;N)、作
動記憶カウンタの値に‘4’を設定し、図9に示すステ
ップS109の処理に復帰する。
【0087】つぎに、作動記憶カウンタの値が8以上で
あるか否かを判断する(ステップS411)。ステップ
S411の判断処理において、作動記憶カウンタの値が
4〜7であった場合(ステップS411;N)、図9に
示すステップS109の処理に復帰する。一方、ステッ
プS411の判断処理において、作動記憶カウンタの値
が8以上であった場合(ステップS411;Y)、特別
図柄表示領域113G、113H、113Iの縁取り表
示を行うとともに、判定ラインを有効ラインとして設
定し、大当たり当選値を4つとして、大当たり確率を約
180分の1とする(ステップS412)。
【0088】つづいて、作動記憶カウンタの値が12以
上であるか否かを判断する(ステップS413)。ステ
ップS413の判断処理において、作動記憶カウンタの
値が8〜11であった場合(ステップS413;N)、
図9に示すステップS109の処理に復帰する。一方、
ステップS413の判断処理において、作動記憶カウン
タの値が12以上であった場合(ステップS413;
Y)、特別図柄表示領域113A、113E、113I
の縁取り表示を行うとともに、判定ラインを有効ライ
ンとして設定し、大当たり当選値を5つとして、大当た
り確率を約144分の1とする(ステップS414)。
【0089】そして、作動記憶カウンタの値が16以上
であるか否かを判断する(ステップS415)。ステッ
プS415の判断処理において、作動記憶カウンタの値
が12〜15であった場合(ステップS415;N)、
図9に示すステップS109の処理に復帰する。一方、
ステップS415の判断処理において、作動記憶カウン
タの値が16以上であった場合(ステップS415;
Y)、特別図柄表示領域113G、113E、113C
の縁取り表示を行うとともに、判定ラインを有効ライ
ンとして設定し、大当たり当選値を6つとして、大当た
り確率を約120分の1とする(ステップS416)。
【0090】一方、ステップS405の判断処理で普図
始動スイッチ405からの出力がオフであった場合(ス
テップS405;N)、そのまま、図9に示すステップ
S109の処理に復帰する。そして、スイッチチェック
処理で大当たり乱数値を取得すると、特別図柄動作分岐
処理において分岐番号値が「0」のとき、特別図柄変動
開始処理を実行し、特図ゲームを開始する。また、分岐
番号値が「1」のとき、取得した大当たり乱数値に基づ
く特別図柄役判定処理を行う。
【0091】図14は、図11におけるステップS20
2の特別図柄役判定処理の処理内容を示すものである。
特別図柄役判定処理では、まず、RAM303内に格納
された大当たり乱数の抽選値をロードし(ステップS5
01)、現在の有効ライン数が2ライン以上であるか否
かを判断する(ステップS502)。ステップS502
の判断処理において、現在の有効ライン数が複数である
と判断した場合(ステップS502;Y)、複数有効ラ
イン時における大当たり数値テーブルをロードする(ス
テップS503)。
【0092】一方、ステップS502の判断処理におい
て、現在の有効ライン数が複数でないと判断した場合
(ステップS502;N)、通常時における大当たり数
値テーブルをロードする(ステップS504)。通常時
における大当たり数値テーブルには、2つの当選値
(“007”および“373”)が設定されている。こ
れに対して、複数有効ライン時における大当たり数値テ
ーブルには、その有効ライン数に対応して、有効ライン
数が5となるとき、最大6つの当選値(“007”、
“097”、“277”、“373”、“457”、
“637”)を設定する。このため、複数有効ライン時
には、有効ライン数が増えるほど、通常時と比較して大
当たり確率がアップするようになっている。
【0093】つぎに、ステップS501においてロード
した大当たり乱数の抽選値と、大当たり数値テーブルと
が一致しているか否かを判定し、大当たりとなっている
か否かを判断する(ステップS505)。ステップS5
05の判断処理において、大当たりであれば(ステップ
S505;Y)、大当たり図柄用の乱数値をセットし
(ステップS506)、大当たりでなければ(ステップ
S505;N)、ハズレ図柄用の乱数値をセットする
(ステップS507)。このように役物制御回路203
は、大当たり乱数の抽選値に基づいて大当たりであるか
ハズレであるかを判断し、それぞれに適した図柄をセッ
トする。
【0094】つぎに、上述の実施例における一連の遊技
動作を説明する。
【0095】まず、パチンコ遊技機101の右下位置に
設けられたグリップハンドル191を回転操作すること
により、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出された
遊技球は、ガイドレール111に案内されて遊技盤10
2中の遊技領域112中に発射される。遊技制御部20
2は、入力チェック処理により、特別図柄始動スイッチ
402、普図始動スイッチ403、通常入賞球検出スイ
ッチ404、継続スイッチ405、カウントスイッチ4
06の入力の有無を常に監視する。そして、遊技球が特
別図柄始動口114あるいはミニアタッカ119に入賞
した場合、スイッチチェック処理において、特図始動ス
イッチ402における入賞を検出し、検出信号のチャタ
リングの除去または論理変換等を行った後、入力処理を
行う。
【0096】特別図柄始動口114あるいはミニアタッ
カ119において遊技球の入賞を検出すると、入賞タイ
ミングにおける大当たり乱数値を取得するとともに、R
AM303内の所定領域に一時的に保管し、入賞数に対
応する特別図柄保留記憶部113a〜113dを点灯さ
せる。つづいて、特別図柄の変動表示、すなわち、特図
ゲームを開始し、特図ゲームの開始から所定時間(たと
えば、20秒)内に、作動ゲート116、117内を通
過する遊技球数をカウントする。
【0097】作動ゲート116、117内を通過する遊
技球数のカウント数が4の整数倍となるごとに、判定ラ
イン〜の1ラインを、今回の特図ゲームにおいて大
当たり判定の対象となる有効ラインとして順次設定す
る。ここで、遊技制御部202は、特別図柄表示装置1
13において有効ラインとなる判定ライン〜を、遊
技者に対してはっきりと認識できるように、たとえば、
該当する有効ライン上の特別図柄表示領域113A〜1
13Iの縁取り表示を行う。
【0098】特図ゲーム処理において、遊技制御部20
2では、たとえば、0.「特別図柄変動開始処理」、
1.「特別図柄役判定処理」、2.「高確率時停止処
理」、3.「左図柄停止処理」、4.「中図柄停止処
理」、5.「右図柄停止処理」、6.「リーチ処理」、
7.「特別図柄役確認処理」、8.「特別電動役物開放
処理」、9.「特別図柄動作終了処理」等の各処理を実
行する。
【0099】役物制御回路203は、変動図柄の停止状
態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、また
は、ハズレ状態であるかを判断する。ここで、大当たり
状態であると判断したときには大当たり図柄をセット
し、リーチ状態であると判断したときにはリーチ図柄を
セットし、ハズレ状態であると判断したときにはハズレ
図柄をセットする。そして、有効ライン上で同一図柄が
揃った場合、大当たりとなって大入賞口118の開放制
御を行い、ボーナスゲームに入る。
【0100】このように、第1実施例では、特別図柄始
動口114に遊技球が入賞または通過することで特図ゲ
ームを開始し、特図ゲームの開始時から所定時間経過す
るまでの間に、作動ゲート116、117を通過する遊
技球によって、特図ゲームにおける有効ライン数を決定
する。また、有効ライン数の増加に伴って、大当たり確
率をアップさせるようにする。これによって、最終図柄
の停止前の制限時間内であれば、有効ライン数を増やす
とともに、大当たり確率をアップさせることができるよ
うな遊技性を備え、従来、新たな遊技球の打ち出しを停
止するような場面でも、遊技球の打ち出しを継続させる
効果がある。したがって、打ち出し停止時間をできる限
り抑え、弾球遊技機の有効稼働率を高めることができ
る。また、大当たり判定の対象となる有効ラインの決定
を、遊技者に委(ゆだ)ねることで、遊技興趣を高める
ことができる。
【0101】なお、第1実施例における、作動ゲート1
16、117における遊技球の通過を検出する時間は、
特図ゲーム開始からの20秒となっているが、この時間
は任意に設定可能である。たとえば、この時間を20秒
よりも短くすると、有効ラインが5ラインとなる可能性
は少なくなるものの、単位時間当たりの特図ゲームの開
始数は多くなる。一方、設定する時間を20秒よりも長
くすると、単位時間当たりの特図ゲームの開始数は少な
くなるものの、有効ラインが5ラインとなる可能性が高
くなる。このように、設定する時間を変更するだけで、
1つのパチンコ遊技機に異なる遊技性を持たせることも
可能となる。
【0102】〔第2実施例〕第2実施例でのパチンコ遊
技機は、第1実施例と同様に、特別図柄始動口114に
遊技球が入賞または通過することで特図ゲームを開始す
る。そして、特図ゲームの開始時から所定時間経過する
までの間に、作動ゲート116、117を通過する遊技
球によって、大当たり時の大入賞口118の開放回数を
変化させることで、出玉量を可変させるものである。な
お、第2実施例におけるパチンコ遊技機は、第1実施例
におけるパチンコ遊技機とほぼ同一の構成となってお
り、その遊技処理もほぼ同様であるため、異なる部分だ
けを説明する。
【0103】図15、図16は、第2実施例の遊技制御
部における要部処理を示し、図11におけるステップS
209の特別電動役物開放処理の処理内容を示すもので
ある。本実施例のパチンコ遊技機は、通常時での大当た
り時における大入賞口118の開放動作は8ラウンドま
でとなっているが、所定時間内に作動ゲート116、1
17を通過する遊技球数が4の整数倍以上となるごと
に、大当たり時のラウンド数を、8→10→12→14
→16と、徐々に増加するようにしている。
【0104】特別電動役物開放処理では、大入賞口11
8の開放動作に合わせて、大当たり直後の開放前処理、
開放中処理、開放間処理のいずれかを選択的に実行す
る。このため、まず、大入賞口118の開放前処理を行
うか否かを判断し(ステップS601)、ここで、大当
たり直後の開放前処理を行う場合(ステップS601;
Y)、大当たりラウンドの継続回数を示す継続回数カウ
ンタをクリアする(ステップS602)。
【0105】一方、ステップS601の判断処理におい
て、大入賞口118の開放前処理が完了している場合
(ステップS601;N)、つぎのリセット割り込み処
理では、大入賞口118の開放するための開放中処理を
行うか否かを判断する(ステップS603)。ここで、
開放中処理を行う場合(ステップS603;Y)、後述
する役物連続作動装置チェック処理を行い、ラウンド数
の継続回数の判定を行う(ステップS604)。つづい
て、タイムアップとなったか否か、すなわち、大入賞口
118の開放時間制限を越えたか否かを判断する(ステ
ップS605)。
【0106】ステップS605の判断処理において、開
放時間制限内であれば(ステップS605;N)、表示
モードカウンタの更新を行う(ステップS606)。こ
こで、大入賞口118内の入賞球数が10個以上となっ
たか否かを、カウントスイッチ406からの入力数をカ
ウントする入賞数カウンタの値によって判断する(ステ
ップS607)。そして、入賞球数が10個未満、すな
わち、テンカウント以内であれば(ステップS607;
N)、特別電役駆動ソレノイド412を励磁し、大入賞
口118を開放する(ステップS608)。
【0107】一方、ステップS605の判断処理におい
てタイムアップとなるか(ステップS605;Y)、ま
たはステップS607の判断処理において入賞球数が1
0個以上となると(ステップS607;Y)、入賞球の
有無を確認し(ステップS609)、入賞球がない場合
には(ステップS609;N)、無通過エラーフラグを
セットする(ステップS610)。さらに、継続フラグ
がセット済みであるか否かを確認し(ステップS61
1)、継続フラグがセットされている場合だけ(ステッ
プS611;Y)、継続回数に対応して、次処理におけ
るインターバル(ラウンド間)の画像データをセットす
る(ステップS612)。
【0108】また、ステップS603の判断処理におい
て、大入賞口118の開放中処理が完了している場合
(ステップS603;N)、つぎのリセット割り込み処
理では、大入賞口118のインターバルでの開放間処理
を行うか否かを判断する(ステップS613)。ここ
で、ラウンド間のインターバル処理を行う場合(ステッ
プS613;Y)、後述する役物連続作動装置チェック
処理を行い、ラウンド数の継続回数の判定を行う(ステ
ップS614)。
【0109】つづいて、タイムアップとなったか否か、
すなわち、大入賞口118のラウンド間の時間制限を越
えたか否かを判断し(ステップS615)、タイムアッ
プとなっていれば(ステップS615;Y)、継続フラ
グがセット済みであるか否かを確認する(ステップS6
16)。ここで、継続フラグがセットされている場合
(ステップS616;Y)、次ラウンド動作のために、
継続フラグ、V入賞フラグ、入賞数カウンタをすべてク
リアする(ステップS617)。そして、大入賞口11
8の開放中の画像データをセットし(ステップS61
8)、継続カウンタをカウントアップする(ステップS
619)。
【0110】一方、ステップS616の判断処理におい
て、継続フラグがセットされていない場合(ステップS
616;N)、確率変動状態の継続数を表す確変カウン
タがゼロ(0)であるか否かを確認し(ステップS62
0)、ゼロ(0)でなければ(ステップS620;
N)、確変カウンタの値を減算する(ステップS62
1)。つづいて、大当たりが特定図柄によるものか否か
を判断し(ステップS622)、大当たり図柄が特定図
柄であった場合だけ(ステップS622;Y)、確変カ
ウンタに継続回数初期値(本例では、1)をセットす
る。
【0111】そして、確変カウンタの値から確変回数の
残り回数に対応するエンディングの画像データをセット
する(ステップS624)。また、ステップS613お
よびステップS615の各判断処理において、大入賞口
118がラウンド間のインターバル中でもなく(ステッ
プS613;N)、タイムアップもしていないならば
(ステップS615;N)、そのまま、図10のステッ
プS115の処理に進む。
【0112】図17は、図15におけるステップS60
4および図16におけるステップS614の役物連続作
動装置チェックの処理内容を示すものである。役物連続
作動装置チェックの処理では、まず、継続カウンタの値
が8以上となっているか否かを確認し(ステップS70
1)、8以上となっていれば(ステップS701;
Y)、つづいて、作動記憶カウンタの値が4以上となっ
ているか否かを判断する(ステップS702)。ステッ
プS702の判断処理において、作動記憶カウンタの値
が4以上となっている場合(ステップS702;Y)、
継続カウンタの値が10以上となっているか否かを確認
する(ステップS703)。
【0113】ステップS703の判断処理において、継
続カウンタの値が10以上である場合(ステップS70
3;Y)、つづいて、作動記憶カウンタの値が8以上と
なっているか否かを判断する(ステップS704)。ス
テップS704の判断処理において、作動記憶カウンタ
の値が8以上となっている場合(ステップS704;
Y)、継続カウンタの値が12以上となっているか否か
を確認する(ステップS705)。
【0114】以下、同様にして、ステップS705の判
断処理において、継続カウンタの値が12以上である場
合(ステップS705;Y)、つづいて、作動記憶カウ
ンタの値が12以上となっているか否かを判断する(ス
テップS706)。ステップS706の判断処理におい
て、作動記憶カウンタの値が12以上となっている場合
(ステップS706;Y)、継続カウンタの値が14以
上となっているか否かを確認する(ステップS70
7)。
【0115】さらに、ステップS707の判断処理にお
いて、継続カウンタの値が14以上である場合(ステッ
プS707;Y)、つづいて、作動記憶カウンタの値が
16以上となっているか否かを判断する(ステップS7
08)。ステップS708の判断処理において、作動記
憶カウンタの値が16以上となっている場合(ステップ
S708;Y)、継続カウンタの値が16以上となって
いるか否かを確認する(ステップS709)。以上の処
理によって大当たり時の最終ラウンド数を判断する。
【0116】そして、ステップS701の判断処理にお
いて、継続カウンタの値が8未満であった場合(ステッ
プS701;N)、また、ステップS703の判断処理
において、継続カウンタの値が10未満であった場合
(ステップS703;N)、同様に、ステップS705
の判断処理において、継続カウンタの値が12未満であ
った場合(ステップS705;N)、ステップS707
の判断処理において、継続カウンタの値が14未満であ
った場合(ステップS707;N)、ステップS709
の判断処理において、継続カウンタの値が16未満であ
った場合(ステップS709;N)には、継続フラグが
すでにセット済みであるか否かを判断する(ステップS
710)。
【0117】ステップS710の判断処理において、継
続フラグがセットされていない場合には(ステップS7
10;N)、特別電役駆動ソレノイド412に対する駆
動データのセットを行う(ステップS711)。また、
継続スイッチ405からの入力信号によってセットされ
るV入賞フラグがセットされているか否かを判断し(ス
テップS712)、V入賞フラグがセットされている場
合(ステップS712;Y)、継続フラグをセットする
(ステップS713)。
【0118】一方、ステップS702の判断処理におい
て、作動記憶カウンタの値が4未満である場合(ステッ
プS702;N)、ステップS704の判断処理におい
て、作動記憶カウンタの値が8未満である場合(ステッ
プS704;N)、ステップS706の判断処理におい
て、作動記憶カウンタの値が12未満である場合(ステ
ップS706;N)、ステップS708の判断処理にお
いて、作動記憶カウンタの値が16未満である場合(ス
テップS708;N)、ステップS709の判断処理に
おいて、継続カウンタの値が16以上となっていた場合
(ステップS709;Y)、さらに、ステップS710
の判断処理において、継続フラグがセット済みである場
合(ステップS710;Y)や、ステップS712の判
断処理において、V入賞フラグがセットされていない場
合(ステップS712;N)には、継続フラグをセット
することなく処理を終了する。
【0119】このように本実施例では、特図ゲーム開始
から所定時間内に作動ゲート116、117を通過する
遊技球数が、4、8、12、16以上となるごとに、大
当たり時のラウンド数を、8→10→12→14→16
と、徐々に増加するようにしている。このため、遊技球
の打ち出し動作を継続することが、大当たり出玉の増加
に結びつくため、遊技興趣を高めることができる。
【0120】つぎに、上述の実施例における一連の遊技
動作を説明する。
【0121】まず、パチンコ遊技機の右下位置に設けら
れたグリップハンドル191を回転操作することによ
り、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出された遊技
球を、ガイドレール111に案内されて遊技盤102′
中の遊技領域112中に発射する。遊技球が特図始動口
114に入賞した場合、入賞タイミングにおける大当た
り乱数値を取得し、RAM303内の所定領域に一時的
に保管する。そして、特別図柄の変動表示を行い、特図
ゲームを開始する。
【0122】ここで、特図ゲームの開始から20秒を経
過するまでの間に、作動ゲート116、117を通過す
る遊技球数をカウントし、通過した遊技球数に対応し
て、大当たり時における大入賞口118のラウンド数を
設定する。すなわち、特図始動口114内に入賞しただ
けでの大当たりでは、ラウンド数は8に設定されている
が、以後、作動ゲート116、117への通過球が増え
るごとに、ラウンド数を増やすことで、作動ゲート11
6、117への通過球の増加に伴う大当たりの期待感が
高まるようになっている。
【0123】このように第2実施例では、特図ゲームの
開始時から20秒間経過するまでの間に、作動ゲート1
16、117を通過する遊技球数に対応して、大当たり
時における大入賞口118の開放回数を変更する。すな
わち、大当たり時における出玉の決定は、遊技機側で固
定的に設定されるのではなく、遊技者の打ち方によって
変化する。具体的には、ラウンド数が8の場合には12
00発程度の出玉が、ラウンド数が10の場合には約1
480発、ラウンド数が12の場合には約1760発、
ラウンド数が14の場合には約2040発、ラウンド数
が16の場合には約2320発というように、ラウンド
数が2増えるごとに約280発ずつアップする。このよ
うに、大当たり時の賞球に関する条件設定を、遊技者側
に行わせることで、遊技興趣を一層高めることができ
る。
【0124】また、第3実施例では、特図ゲームにおい
て、リーチ状態となったとしても、最終図柄の停止前の
制限時間内であれば、大当たり時における出玉を増やす
ことができるようになっている。このため、従来は、新
たな遊技球の打ち出しを停止するような場面でも、遊技
球の打ち出しを継続させるような遊技内容となってお
り、遊技者による打ち出し停止時間を抑える効果があ
る。したがって、打ち出し停止時間をできる限り抑える
ことにより、パチンコ遊技機の有効稼働率を高めること
ができる。
【0125】〔第3実施例〕第3実施例でのパチンコ遊
技機は、第1実施例および第2実施例と同様に、特別図
柄始動口114に遊技球が入賞または通過することで特
図ゲームを開始する。そして、特図ゲームの開始時から
所定時間経過するまでの間に、作動ゲート116、11
7を通過する遊技球によって、大当たり時の大入賞口1
18への入賞球に対する賞球数を変化させることで、出
玉量を可変させるものである。具体的には、本実施例の
パチンコ遊技機において、通常状態での大入賞口118
への入賞球に対する払い出しは11個であるが、条件に
よって12個〜15個となるようにしている。なお、第
3実施例におけるパチンコ遊技機は、第1実施例および
第2実施例におけるパチンコ遊技機101とほぼ同一の
構成となっており、その遊技処理もほぼ同様であるた
め、異なる部分だけを説明する。
【0126】図18は、図13に代わる本実施例での図
9におけるステップS108のスイッチチェック処理の
処理内容を示すものである。スイッチチェック処理で
は、まず、特図始動スイッチ402からの出力がオンで
あるか否かを判断し(ステップS801)、オンとなっ
ていれば(ステップS801;Y)、特図保留記憶表示
部113a〜113dの点灯数に対応する始動記憶カウ
ンタの値が4以上であるか否かを判断する(ステップS
802)。
【0127】ステップS802の判断処理において、始
動記憶カウンタの値が0〜3であった場合(ステップS
802;N)、始動記憶カウンタの値をカウントアップ
する(ステップS803)。そして、始動記憶カウンタ
の値に対応するRAM303の特図保留エリアに大当た
り乱数の抽選値を格納し(ステップS804)、ステッ
プS805の処理に進む。一方、ステップS801の判
断処理で特図始動スイッチ402からの出力がオフであ
った場合(ステップS801;N)、または、ステップ
S802の判断処理で始動記憶カウンタの値が4以上で
あった場合(ステップS802;Y)も、ステップS8
05の処理に進む。
【0128】つづいて、普図始動スイッチ403からの
出力がオンであるか否かを判断し(ステップS80
5)、オンとなっていれば(ステップS805;Y)、
作動記憶カウンタの値をカウントアップする(ステップ
S806)。つぎに、作動記憶カウンタの値が4以上で
あるか否かを判断する(ステップS807)。ステップ
S807の判断処理において、作動記憶カウンタの値が
0〜3であった場合(ステップS807;N)、作動記
憶カウンタの値に対応するRAM303の普図保留エリ
アに当たり乱数の抽選値を格納し(ステップS80
8)、図9に示すステップS109の処理に復帰する。
【0129】一方、ステップS807の判断処理におい
て、作動記憶カウンタの値が4以上であった場合(ステ
ップS807;Y)、つづいて、現在、特図ゲームが動
作中であるか否かを確認し(ステップS809)、特図
ゲームが動作中であれば(ステップS809;Y)、大
入賞口118への入賞球に対する賞球数として12をセ
ットする(ステップS810)。
【0130】つぎに、作動記憶カウンタの値が8以上で
あるか否かを判断する(ステップS811)。ステップ
S811の判断処理において、作動記憶カウンタの値が
4〜7であった場合(ステップS811;N)、図9に
示すステップS109の処理に復帰する。一方、ステッ
プS811の判断処理において、作動記憶カウンタの値
が8以上であった場合(ステップS811;Y)、大入
賞口118への入賞球に対する賞球数として13をセッ
トする(ステップS812)。
【0131】つづいて、作動記憶カウンタの値が12以
上であるか否かを判断する(ステップS813)。ステ
ップS813の判断処理において、作動記憶カウンタの
値が8〜11であった場合(ステップS813;N)、
図9に示すステップS109の処理に復帰する。一方、
ステップS813の判断処理において、作動記憶カウン
タの値が12以上であった場合(ステップS813;
Y)、大入賞口118への入賞球に対する賞球数として
14をセットする(ステップS814)。
【0132】そして、作動記憶カウンタの値が16以上
であるか否かを判断する(ステップS815)。ステッ
プS815の判断処理において、作動記憶カウンタの値
が12〜15であった場合(ステップS815;N)、
図9に示すステップS109の処理に復帰する。一方、
ステップS815の判断処理において、作動記憶カウン
タの値が16以上であった場合(ステップS815;
Y)、大入賞口118に対する賞球数として15をセッ
トする(ステップS816)。
【0133】一方、ステップS805の判断処理で普図
始動スイッチ405からの出力がオフであった場合(ス
テップS805;N)、そのまま、図9に示すステップ
S109の処理に復帰する。そして、スイッチチェック
処理で大当たり乱数値を取得すると、特別図柄動作分岐
処理において分岐番号値が「0」のとき、特別図柄変動
開始処理を実行し、特図ゲームを開始する。また、分岐
番号値が「1」のとき、取得した大当たり乱数値に基づ
く特別図柄役判定処理を行う。
【0134】このように第3実施例では、特図ゲームの
開始時から20秒間経過するまでの間に、作動ゲート1
16、117を通過する遊技球数に対応して、大当たり
時における大入賞口118への入賞球に対する賞球数を
決定する。すなわち、大当たり時における出玉の決定
は、遊技機側で固定的に設定されるのではなく、遊技者
の打ち方によって変化する。具体的には、賞球数が11
個の場合には1600発程度の出玉が、賞球数が12個
の場合には約1750発、賞球数が13個の場合には約
1900発、賞球数が14個の場合には約2150発、
賞球数が15個の場合には約2300発というように、
賞球数が1個増えるごとに約150発ずつアップする。
このように、大当たり時の賞球に関する条件設定を、遊
技者側に行わせることで、遊技興趣を一層高めることが
できる。
【0135】また、第3実施例では、特図ゲームにおい
て、リーチ状態となったとしても、最終図柄の停止前の
制限時間内であれば、大当たり時における出玉を増やす
ことができるようになっている。このため、従来は、新
たな遊技球の打ち出しを停止するような場面でも、遊技
球の打ち出しを継続させるような遊技内容となってお
り、遊技者による打ち出し停止時間を抑える効果があ
る。したがって、打ち出し停止時間をできる限り抑える
ことにより、パチンコ遊技機の有効稼働率を高めること
ができる。
【0136】〔第4実施例〕第4実施例でのパチンコ遊
技機は、第1実施例、第2実施例および第3実施例と同
様に、特別図柄始動口114に遊技球が入賞または通過
することで特図ゲームを開始する。そして、特図ゲーム
の開始時から所定時間経過するまでの間に、作動ゲート
116、117を通過する遊技球によって、確率変動図
柄での大当たり確率を高めるようにしたものである。具
体的には、本実施例のパチンコ遊技機において、通常状
態での大当たりにおける確率変動図柄の出現確率は16
分の8となっているが、条件によって確率変動図柄の出
現確率を高めるようにしている。第4実施例におけるパ
チンコ遊技機は、第1実施例、第2実施例および第3実
施例におけるパチンコ遊技機とほぼ同一の構成となって
おり、その遊技処理もほぼ同様であるため、異なる部分
だけを説明する。
【0137】図19は、図14におけるステップS50
6の大当たり図柄用乱数値のセット手順を詳しく説明す
るためのものである。まず、大当たり図柄用の乱数値の
セット処理では、作動記憶カウンタの値が16以上とな
っているか否かを判定し(ステップS901)、作動記
憶カウンタの値が16以上となっていれば(ステップS
901;Y)、後述する第1条件カウンタの値に対応す
る大当たり図柄をセットする(ステップS902)。そ
して、ステップS901の判断処理において、作動記憶
カウンタの値が16未満の場合(ステップS901;
N)、作動記憶カウンタの値が12以上となっているか
否かを判定し(ステップS903)、作動記憶カウンタ
の値が12以上となっていれば(ステップS903;
Y)、後述する第2条件カウンタの値に対応する大当た
り図柄をセットする(ステップS904)。
【0138】以下、同様にして、ステップS903の判
断処理において、作動記憶カウンタの値が12未満の場
合(ステップS903;N)、作動記憶カウンタの値が
8以上となっているか否かを判定し(ステップS90
5)、8以上となっていれば(ステップS905;
Y)、第3条件カウンタの値に対応する大当たり図柄を
セットする(ステップS906)。さらに、ステップS
905の判断処理において、作動記憶カウンタの値が8
未満の場合(ステップS905;N)、作動記憶カウン
タの値が4以上となっているか否かを判定し(ステップ
S907)、4以上となっていれば(ステップS90
7;Y)、第4条件カウンタの値に対応する大当たり図
柄をセットする(ステップS908)。なお、ステップ
S907の判断処理において、作動記憶カウンタの値が
4未満の場合(ステップS907;N)、後述する特図
出目カウンタの値に対応する大当たり図柄をセットする
(ステップS909)。
【0139】つづいて、各カウンタの値に対応する大当
たり図柄が“1”、“3”、“5”、“7”、“9”、
“B”、“D”、“F”の特定図柄であるか否かを判断
する(ステップS910)。ステップS910の判断処
理において、大当たり図柄が特定図柄であると判断され
ると(ステップS910;Y)、確率変動状態が連続す
ることを規制するために設けられた高確率連続カウンタ
Hcの値が4以上であるか否かを判断する(ステップS
911)。ステップS911の判断処理において、高確
率連続カウンタHcの値が3以下である場合には(ステ
ップS911;N)、高確率連続カウンタHcの値をカ
ウントアップし(ステップS912)、図10のステッ
プS115の処理に進む。
【0140】一方、ステップS911の判断処理におい
て、高確率連続カウンタHcの値が4以上である場合
(ステップS911;Y)、大当たり図柄用の乱数値に
1を加算して大当たり図柄を強制的に非確変図柄とする
(ステップS913)。そして、ステップS910の判
断処理において大当たり図柄が特定図柄ではないと判断
された場合(ステップS910;N)と同様に、高確率
連続カウンタHcの値をクリアし(ステップS91
4)、図10のステップS115の処理に進む。
【0141】図20は、大当たり図柄と第1〜第4条件
カウンタおよび特図出目カウンタとの対応関係を示すも
のであり、大当たり図柄において白抜き表示されている
“1”、“3”、“5”、“7”、“9”、“B”、
“D”、“F”の各8図柄は確変図柄を示す。ここで、
特図出目カウンタは、大当たり図柄に対して1対1で対
応するカウンタであり、通常は、大当たり時にはこのカ
ウンタ値に基づいて大当たり図柄を決定する。このた
め、通常時における確変図柄の出現確率は、16分の8
となっている。
【0142】そして、作動記憶カウンタの値が4以上と
なると、大当たり図柄の確定に用いるカウンタとして、
第1条件カウンタから第4条件カウンタを用いる。この
場合、第1条件カウンタによる確変図柄の出現確率は8
分の8であり、第2条件カウンタによる確変図柄の出現
確率は10分の8となっている。そして、第3条件カウ
ンタによる確変図柄の出現確率を12分の8、第4条件
カウンタによる確変図柄の出現確率を14分の8とする
ことで、確率変動状態が4回連続する状態以外では、作
動記憶カウンタの値が16以上で大当たりとなると、必
ず確変図柄での大当たりとなる。
【0143】以上説明したように、前述の第1〜第4実
施例では、特図ゲームにおける特典を得るためには、遊
技球を連続して打ち出す必要がある。このように、打ち
出し停止時間をできる限り抑えるような遊技性を持った
遊技機を提供することで、パチンコホールは、パチンコ
遊技機の有効稼働率を高めることができる。
【0144】なお、特別図柄表示装置に用いる表示装置
としては、本実施例におけるLCDに限るものではな
い。たとえば、CRT、LED、PDP(Plasma Displ
ay Panel)、FED(Field Emission Display)、EL
(Electro Luminescence)、蛍光表示管、機械式ドラム
等を用いた表示装置であっても構わない。また、前述の
実施例では、乱数の生成に、リセット信号に基づいたケ
タ上がり方式のカウンタを用いているが、ランダム性の
高い、高品位な乱数を高速に生成することができれば、
ほかの手法により乱数を生成しても構わない。
【0145】さらに、前述の実施例で例示した、大当た
り確率、当選値、判定ライン数、有効ライン数、特図ゲ
ーム開始から作動ゲートの通過球を検出する所定時間、
図柄停止までの設定時間等は、任意に設定可能であるこ
とは言うまでもない。また、所定時間内に通過する遊技
球を検出するための特定領域としては、本実施例におい
て説明した作動ゲートに限らず、たとえば、特図ゲーム
開始時から所定時間だけ開放するチューリップ式役物
や、左右の肩入賞口、袖入賞口、落とし入賞口を特定領
域として設定してもよい。
【0146】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明では、特図ゲームの開始時から所定時間経過するまで
の間に、特定領域を通過する遊技球によって、特図ゲー
ムにおける大当たり確率を変更する。したがって、特図
ゲームにおいて、いわゆる、リーチ状態となったとして
も、最終図柄の停止前の制限時間内であれば、たとえ
ば、大当たり確率をアップさせることができる。このた
め、従来では、新たな遊技球の打ち出しを停止するよう
な場面でも、遊技球の打ち出しを継続させる効果を生
じ、打ち出し停止時間をできる限り抑えて、弾球遊技機
の有効稼働率を高めることができる。
【0147】請求項2記載の発明では、特図ゲームの開
始時から所定時間経過するまでの間に、特定領域を通過
する遊技球によって、特別電動役物の開放あるいは拡大
回数を変更する。したがって、特図ゲームにおいて、い
わゆる、リーチ状態となったとしても、最終図柄の停止
前の制限時間内であれば、たとえば、特別電動役物の開
放あるいは拡大回数を増加させて出玉をアップすること
ができるようになっている。このため、請求項1記載の
発明と同様に、従来、新たな遊技球の打ち出しを停止す
るような場面でも、打ち出し停止時間をできる限り抑
え、有効稼働率を高めることができる。
【0148】請求項3記載の発明では、特図ゲームの開
始時から所定時間経過するまでの間に、特定領域を通過
する遊技球によって、特別電動役物の入賞球に対する賞
球数を変更する。したがって、特図ゲームにおいて、い
わゆる、リーチ状態となったとしても、最終図柄の停止
前の制限時間内であれば、たとえば、特別電動役物への
入賞球に対する賞球数を増加させて出玉をアップするこ
とができるようになっている。このため、請求項1また
は請求項2記載の発明と同様に、従来、新たな遊技球の
打ち出しを停止するような場面でも、打ち出し停止時間
をできる限り抑え、有効稼働率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】請求項1に記載する弾球遊技機の原理構成を示
すブロック図である。
【図2】請求項2に記載する弾球遊技機の原理を示すブ
ロック図である。
【図3】請求項3に記載する弾球遊技機の原理構成を示
すブロック図である。
【図4】本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図5】特別図柄表示装置における特別図柄の表示領域
と大当たり有効ラインとの具体例を示す図である。
【図6】第1実施例におけるパチンコ遊技機のシステム
構成を示す機能ブロック図である。
【図7】第1実施例の遊技制御部における役物制御回路
および入出力回路の要部構成を示す機能ブロック図であ
る。
【図8】第1実施例の遊技制御部における表示・音声制
御回路の要部構成を示す機能ブロック図である。
【図9】第1実施例の遊技制御部における全体的な処理
手順を示す流れ図である。
【図10】図9に続く、第1の実施例の遊技制御部にお
ける全体的な処理手順を示す流れ図である。
【図11】図10におけるステップS114の特別図柄
動作分岐処理の処理手順を示す流れ図である。
【図12】図10におけるステップS115の普通図柄
動作分岐処理の処理手順を示す流れ図である。
【図13】図9におけるステップS108のスイッチチ
ェック処理における、処理の一部を示す流れ図である。
【図14】図11におけるステップS202の特別図柄
役判定処理の処理内容を示す流れ図である。
【図15】第2実施例の遊技制御部において、図11に
おけるステップS209の特別電動役物開放処理の処理
内容を示す流れ図である。
【図16】図15に続く、図11におけるステップS2
09の特別電動役物開放処理の処理内容を示す流れ図で
ある。
【図17】図15におけるステップS604および図1
6におけるステップS614の役物連続作動装置チェッ
クの処理内容を示す流れ図である。
【図18】第3実施例の遊技制御部において、図9にお
けるステップS108のスイッチチェック処理におけ
る、処理の一部を示す流れ図である。
【図19】第4実施例の遊技制御部において、図14に
おけるステップS506の大当たり図柄用乱数値のセッ
ト手順を説明するための流れ図である。
【図20】大当たり図柄と第1〜第4条件カウンタおよ
び特図出目カウンタとの対応関係を示す図である。
【符号の説明】
1〜1″…弾球遊技機、 2…入賞通過部、3
…特別図柄表示装置、 4…特定領域、5…遊
技球検出部、 6…確率変更部、7…特別
電動役物、 8…継続回数変更部、9…賞
球数変更部、101…パチンコ遊技機(弾球遊技機)、
102…遊技盤(ゲージ盤)、 103…遊技機枠
(台枠)、111…ガイドレール、 111a
…ファール球止め、112…遊技領域、
113…特別図柄表示装置、113a〜113i…特別
図柄表示領域、114…特図始動口、 11
5…普通図柄表示装置、116、117…作動ゲート、
118…大入賞口(特別電動役物)、119…ミニ
アタッカ 121…天入賞口、122…左肩入賞口、
123…右肩入賞口、124…左袖入賞口、
125…右袖入賞口、126…左落とし入賞口、
127…右落とし入賞口、131、132…ランプ
風車、 133、134…風車、135…アウト穴、
151…内枠、 152…金枠、15
3…外枠、 154、155…ヒン
ジ、161…外部表示ランプ、 162、163
…ランプ、164…球抜き穴、 165…
錠穴飾り、166…シリンダ錠、171…上受皿セッ
ト、 172…上受皿、173…供給解除ボタ
ン、 174…スピーカ、181…下受皿セッ
ト、 182…下受皿、183…スライド操作
部、 184…灰皿、191…グリップハンド
ル、 192…発射ストップボタン、201…電源
部、 202…遊技制御部、203…役
物制御回路、 204…入出力回路、205…
表示・音声制御回路、301…遊技制御用CPU
302…ROM、303…RAM、
304…分周回路、305…クロック生成回路、401
…I/Oポート、 402…特図始動スイッ
チ、403…普図始動スイッチ、 404…通常入
賞球スイッチ、405…継続スイッチ、 40
6…カウントスイッチ、411…ドライバ回路、
412…特別電役駆動ソレノイド、413…普通電
役駆動ソレノイド、414…装飾ランプ点灯部、415
…LED点灯部、501…主制御部、 5
02…表示処理部、503…音声処理部、511…I/
Oポート、 512…表示・音声制御用CP
U、513…ROM、 514…RA
M、521…表示制御用VDC、 522…キャラ
クタジェネレータ、523…VRAM、
524…プライオリティコントローラ、525…カラー
RAM、 526…ビデオ変調器、527…L
CDドライバ、531…I/Oポート、 53
2…サウンドジェネレータ、533…アンプ。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、入
    賞または通過するように配設された入賞通過部と、 入賞通過部に遊技球が入賞または通過することを条件と
    して、特図ゲームを開始する特別図柄表示装置と、 前記入賞通過部とは異なる特定領域を、特図ゲームの開
    始時から所定時間経過するまでの間に通過する遊技球を
    検出する遊技球検出部と、 遊技球検出部による遊技球の検出に基づいて、特図ゲー
    ムにおける大当たり確率を変更する確率変更部とを備え
    ることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、入
    賞または通過するように配設された入賞通過部と、 入賞通過部に遊技球が入賞または通過することを条件と
    して、特図ゲームを開始する特別図柄表示装置と、 特別図柄表示装置にて特図ゲームを行った結果、大当た
    りとなった場合に遊技球の入り口を開放あるいは拡大す
    る特別電動役物と、 前記入賞通過部とは異なる特定領域を、特図ゲームの開
    始時から所定時間経過するまでの間に通過する遊技球を
    検出する遊技球検出部と、 遊技球検出部による遊技球の検出に基づいて、特図ゲー
    ムの大当たり時における特別電動役物の開放あるいは拡
    大回数を変更する継続回数変更部とを備えることを特徴
    とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、入
    賞または通過するように配設された入賞通過部と、 入賞通過部に遊技球が入賞または通過することを条件と
    して、特図ゲームを開始する特別図柄表示装置と、 特別図柄表示装置にて特図ゲームを行った結果、大当た
    りとなった場合に遊技球の入り口を開放あるいは拡大す
    る特別電動役物と、 前記入賞通過部とは異なる特定領域を、特図ゲームの開
    始時から所定時間経過するまでの間に通過する遊技球を
    検出する遊技球検出部と、 遊技球検出部による遊技球の検出に基づいて、特別電動
    役物の入賞球に対する賞球数を変更する賞球数変更部と
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002102464A (ja) * 2000-09-28 2002-04-09 Shinobu Hidaka パチンコ台
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