JPH1128285A - 遊技制御装置および監視装置および遊技用装置 - Google Patents

遊技制御装置および監視装置および遊技用装置

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JPH1128285A
JPH1128285A JP9186880A JP18688097A JPH1128285A JP H1128285 A JPH1128285 A JP H1128285A JP 9186880 A JP9186880 A JP 9186880A JP 18688097 A JP18688097 A JP 18688097A JP H1128285 A JPH1128285 A JP H1128285A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技場内における不正行為を極力防止する。 【解決手段】 遊技制御手段を監視するLONチップを
設け、遊技制御手段とLONチップとの両者において、
電源投入時から時刻Tを同時に計時開始し、有効始動入
賞を両者においてカウントアップし、その有効始動入賞
のカウント値が「200」になった時点の前記時刻Tを
鍵Aを用いて暗号化し、遊技制御手段側の暗号結果とL
ONチップ側の暗号結果とが一致するか否かにより遊技
制御手段を認証して監視し、LONチップから遊技制御
手段へ何らデータを入力することなく認証を可能にし
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機が設置された遊技場内での不正を監視す
るための装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来において、遊技場内に設置された遊
技機は、遊技制御用プログラムに従って動作するマイク
ロコンピュータ等の遊技制御手段によって制御されてい
た。この遊技制御手段は、電源投入時等において一旦遊
技制御用プログラムを読込んでそのプログラムの適否を
判定して監視するように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このように監
視機能を有するように構成されたとしても、前記マイク
ロコンピュータ等からなる遊技制御装置をそっくり不正
改造された遊技制御装置にすり替える不正行為が行なわ
れた場合には、その不正に作製された遊技制御装置によ
り遊技機が不正に遊技制御動作されてしまい、前述した
監視機能では何ら対応できないという欠点が生ずる。
【0004】そこで、遊技制御装置の適否を監視する監
視装置を設け、その監視装置から所定のチャレンジデー
タを前記遊技制御装置に入力し、そのチャレンジデータ
に対し一定の相関関係を有するレスポンスデータがその
遊技制御装置から返信されてきた場合にそのレスポンス
データが一定の相関関係を有する適正なものであるか否
かを判定して前記遊技制御装置の適否を監視するように
構成することが考えられる。このように構成すれば、遊
技場内における前述した遊技制御装置のすり替え等のよ
うな不正行為に対しても対処することができる。
【0005】しかし、このように構成した場合には、前
述したようにチャレンジデータを遊技制御装置に入力で
きるように構成しなければならず、その入力ポートから
不正動作信号を遊技制御装置に入力されて、遊技制御装
置自体は適正なものであってもその遊技制御装置を不正
に制御動作させるという遊技場内での新たな不正行為が
行なわれるおそれが生ずる。
【0006】一方、前述したチャレンジ・レスポンスデ
ータを利用した認証方式を採用した場合には、考え得る
すべてのチャレンジデータに対応するレスポンスデータ
をしらみ潰しに記憶するという不正行為が生ずるおそれ
がある。
【0007】すなわち、チャレンジデータを出力してそ
れに対応するレスポンスデータを受信して記憶する不正
装置を遊技制御装置に接続し、その不正装置から考え得
るすべてのチャレンジデータを逐一遊技制御装置に入力
し、その入力に対応して出力されてきたレスポンスデー
タを不正装置が受信してしらみ潰しに記憶し、考え得る
すべてのチャレンジデータに対応するレスポンスデータ
をしらみ潰しに記憶する。その上で、不正な遊技制御動
作を行なう不正遊技制御装置を製造するとともに、その
不正遊技制御装置に、前述した不正装置に記憶されてい
るすべてのチャレンジデータとレスポンスデータとの対
を記憶させ、その不正遊技制御装置を適正な遊技制御装
置とすり替える。このような遊技場内での不正行為が行
なわれた場合には、その不正遊技制御装置に監視装置か
らレスポンスデータが送信されてきた場合には、その送
信されてきたレスポンスデータに対応するチャレンジデ
ータを記憶データの中から割出して監視装置に返信する
ことが可能となる。その結果、前述したチャレンジ・レ
スポンスデータを利用した認証方式を採用したとして
も、しらみ潰しに記憶するという前述した不正行為を確
実に防止することができないという欠点が生ずる。
【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、請求項1ないし請求項5に記載の発明の目的
は、遊技場内における種々の不正行為を防止することで
ある。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技場内での不正を監視する監視手段によって監視
され、遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御装置
であって、前記監視手段へ伝送される監視用情報を出力
する出力手段と、前記遊技制御装置側と前記監視手段側
とで同様に変化する可変型データを生成する可変型デー
タ生成手段と、該可変型データ生成手段により生成され
た可変型データを利用して所定のアルゴリズムに従った
演算処理により認証用情報を生成する認証用情報生成手
段とを含み、前記可変型データ生成手段は、前記可変型
データを生成するための情報を前記監視手段側から受信
することなく内部で前記可変型データを生成可能であ
り、前記出力手段は、前記認証用情報生成手段が生成し
た認証用情報を前記監視用情報として出力することを特
徴とする。
【0010】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変型データ生成手段
は、前記遊技機による遊技の進行に伴ってランダムな時
期に発生する所定遊技状態の発生を利用して、ランダム
な数値データを前記可変型データとして生成することを
特徴とする。
【0011】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の遊技制御装置が含む前記出力手段か
ら出力されてきた前記認証用情報を受けて前記遊技制御
装置を監視するための監視装置であって、前記遊技制御
装置に含まれる前記可変型データ生成手段により生成さ
れる可変型データと同様に変化する可変型データを生成
する可変型データ生成手段と、該可変型データ生成手段
により生成された可変型データを利用して、前記認証用
情報生成手段の演算処理に用いられる前記所定のアルゴ
リズムと共通するアルゴリズムに従って演算を行ない、
前記伝送されてきた認証用情報の適否を判定することに
より認証を行なう認証適否判定手段とを含むことを特徴
とする。
【0012】請求項4に記載の本発明は、遊技場内での
不正を監視する機能を有する遊技用装置であって、不正
行為が行なわれたか否かを監視するための監視手段と、
該監視手段により監視される監視対象遊技機器とを含
み、前記監視手段は、前記監視対象遊技機器へ出力する
ための所定のチャレンジデータを生成するチャレンジデ
ータ生成手段と、前記チャレンジデータを受信した前記
監視対象遊技機器から返信されてきたレスポンスデータ
が前記チャレンジデータに対し所定の相関関係を有する
ものであるか否かにより前記監視対象遊技機器を認証す
る認証手段とを含み、前記監視対象遊技機器は、受信し
た前記チャレンジデータに対し前記所定の相関関係を有
するレスポンスデータを生成して返信するレスポンスデ
ータ返信手段と、前記チャレンジデータの受信時期を監
視する時期監視手段とを含み、前記時期監視手段が適正
な受信時期である旨を判定したことを条件として前記レ
スポンスデータ返信手段がレスポンスデータを返信する
ことを特徴とする。
【0013】請求項5に記載の本発明は、請求項4に記
載の発明の構成に加えて、前記時期監視手段は、前回の
前記チャレンジデータの受信から今回の前記チャレンジ
データの受信までに所定期間が経過しているか否かを判
定するための期間判定手段を含み、前記所定期間が経過
した旨を前記期間判定手段が判定したことを条件として
前記レスポンスデータ返信手段がレスポンスデータを返
信することを特徴とする。
【0014】請求項6に記載の本発明は、遊技場内での
不正を監視する監視手段によって監視され、遊技機の遊
技状態を制御する遊技制御装置であって、前記監視手段
から送信されてきた所定のチャレンジデータに対し所定
の相関関係を有するレスポンスデータを生成して返信す
るレスポンスデータ返信手段と、前記チャレンジデータ
の受信時期を監視する時期監視手段とを含み、前記時期
監視手段が適正な受信時期である旨を判定したことを条
件として前記レスポンスデータ返信手段がレスポンスデ
ータを返信することを特徴とする。
【0015】請求項7に記載の本発明は、請求項6に記
載の発明の構成に加えて、前記時期監視手段は、前回の
前記チャレンジデータの受信から今回の前記チャレンジ
データの受信までに所定期間が経過しているか否かを判
定するための期間判定手段を含み、前記所定期間が経過
した旨を前記期間判定手段が判定したことを条件として
前記レスポンスデータ返信手段がレスポンスデータを返
信することを特徴とする。
【0016】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技機の遊
技状態を制御するための遊技制御装置が、遊技場内での
不正を監視する監視手段によって監視される。
【0017】その遊技制御装置は、出力手段と可変型デ
ータ生成手段と認証用情報生成手段とを含んでいる。
【0018】出力手段の働きにより、前記監視手段へ伝
送される監視用情報が出力される。可変型データ生成手
段の働きにより、前記遊技制御装置側と前記監視手段側
とで同様に変化する可変型データが生成される。認証用
情報生成手段の働きにより、前記可変型データ生成手段
により生成された可変型データを利用して所定のアルゴ
リズムに従った演算処理により認証用情報が生成され
る。前記可変型データ生成手段は、可変型データを生成
するための情報を前記監視手段側から受信することなく
内部で前記可変型データを生成可能に構成されている。
前記出力手段は、前記認証用情報生成手段が生成した認
証用情報を前記監視用情報として出力する。
【0019】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、可変型データ生成手段
の働きにより、前記遊技機による遊技の進行に伴ってラ
ンダムな時期に発生する所定遊技状態の発生を利用し
て、ランダムな数値データが前記可変型データとして生
成される。
【0020】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の遊技制御装置が含む前記出力
手段から出力されてきた前記認証用情報を受けて監視装
置が前記遊技制御装置を監視する。
【0021】その監視装置は、可変型データ生成手段と
認証適否判定手段を含む。可変型データ生成手段の働き
により、前記遊技制御装置に含まれる前記可変型データ
生成手段により生成される可変型データと同様に変化す
る可変型データが生成される。認証適否判定手段の働き
により、監視装置に含まれている前記可変型データ生成
手段により生成された可変型データを利用して、前記認
証用情報生成手段の演算処理に用いられる前記所定のア
ルゴリズムと共通するアルゴリズムに従って演算が行な
われ、前記伝送されてきた認証用情報の適否を判定する
ことにより認証が行なわれる。
【0022】請求項4に記載の本発明によれば、監視手
段の働きにより不正行為が行なわれたか否かの監視がな
される。その監視手段により監視対象遊技機器が監視さ
れる。監視手段に設けられたチャレンジデータ生成手段
の働きにより、所定のチャレンジデータが生成されて前
記監視対象遊技機器へ出力される。監視手段に設けられ
た認証手段の働きにより、前記チャレンジデータを受信
した前記監視対象遊技機器から返信されてきたレスポン
スデータが前記チャレンジデータに対し所定の相関関係
を有するものであるか否かにより前記監視対象遊技機器
が認証される。監視対象遊技機器に含まれるレスポンス
データ返信手段の働きにより、受信したチャレンジデー
タに対し前記所定の相関関係を有するレスポンスデータ
が生成されて返信される。監視対象遊技機器に含まれる
時期監視手段の働きにより、前記チャレンジデータの受
信時期が監視される。そして、時期監視手段が適正な受
信時期である旨を判定したことを条件として前記レスポ
ンスデータ返信手段がレスポンスデータを返信する。
【0023】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
4に記載の発明の作用に加えて、期間判定手段の働きに
より、前回の前記チャレンジデータの受信から今回の前
記チャレンジデータの受信までに所定期間が経過してい
るか否かの判定がなされる。そして、所定期間が経過し
た旨の判定がなされたことを条件として前記レスポンス
データ返信手段がレスポンスデータを返信する。
【0024】請求項6に記載の本発明によれば、遊技場
内での不正を監視する監視手段によって監視され、遊技
機の遊技状態を制御する遊技制御装置において、前記監
視手段から伝送されてきた所定のチャレンジデータに対
し所定の相関関係を有するレスポンスデータがレスポン
スデータ返信手段により生成されて返信される。時期監
視手段の働きにより、前記チャレンジデータの受信時期
が監視される。そして、時期監視手段が適正な受信時期
である旨を判定したことを条件として前記レスポンスデ
ータ返信手段がレスポンスデータを返信する。
【0025】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
6に記載の発明の作用に加えて、期間判定手段の働きに
より、前回の前記チャレンジデータの受信から今回の前
記チャレンジデータの受信までに所定期間が経過してい
るか否かが判定される。そして、所定期間が経過した旨
の判定がなされたことを条件として前記レスポンスデー
タ返信手段がレスポンスデータを返信する。
【0026】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態に
おいては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコ
イン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技者
によって遊技が行なわれる遊技であればすべて適用可能
である。
【0027】第1実施の形態 図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機34とカードユニット35とを示す全体正
面図である。カードユニット35には、カード利用可表
示ランプ47が設けられており、このカード利用可表示
ランプ47が点灯または点滅しているときにのみこのカ
ードユニット35が使用可能な状態となっている。この
カードユニット35は、遊技機設置島に設置されている
複数台のパチンコ遊技機34の間に挿入された状態で設
置されており、左右どちらの遊技機に接続されているか
が連結台方向表示器49により表示される。そして、遊
技者が共通カードをカード挿入口50から挿入する。す
ると、その共通カードに記録されているカード残高が読
取れる。そして、遊技者が貸玉操作を行なうことによ
り、予め定められた入力設定されている貸出単位額分が
残高より減額されるとともに、その貸出単位額分の貸玉
が上皿39内に貸出される。なお、共通カードとは、共
通カードシステムに加盟している遊技場であれば全国ど
この遊技場であっても共通して使用できる遊技機専用の
プリペードカードのことである。
【0028】カードユニット35には端数スイッチ48
が設けられており、この端数スイッチ48を押圧操作す
ることにより、たとえばカード残高、カード挿入前の残
高、エラーが発生した場合のエラーコードなどの情報を
遊技機の情報表示器(図示省略)に表示可能である。図
中51はカードユニット錠であり、このカードユニット
錠51に所定のキーを挿入して解錠操作することによ
り、カードユニット35の前面側を開成できるように構
成されている。パチンコ遊技機34には、その開閉が自
在であるガラス枠37が設けられており、このガラス枠
37に設けられたガラス板からは遊技領域3が視認可能
となっている。遊技者が打球操作ハンドル44を回動操
作することにより、上皿39内に貯留されている打玉が
1つずつ遊技領域3内に打込まれる。
【0029】遊技領域3の中央には、複数種類の画像を
変動表示するための可変表示装置4が設けられている。
可変表示装置4の下方には、始動入賞領域の一例の始動
入賞口10と、可変入賞球装置11とが設けられてい
る。可変表示装置4は、本実施の形態の場合にはCRT
(液晶表示装置)により構成されており、可変表示部5
を有している。また、可変入賞球装置11の左側の通称
「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリッ
プ(電チュー)からなる可変始動口装置(普通電役)1
4が設けられている。遊技領域4の左右には、それぞれ
サイドランプA22,サイドランプB23が設けられて
いる。
【0030】可変入賞球装置11には、遊技領域3の前
後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板12が設けられて
いる。可変入賞球装置11は、特定遊技状態(大当り状
態)が発生している場合以外においては開閉板12を閉
成状態にし、打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な
第2の状態となっている。一方、可変始動口装置(普通
電役)14または可変入賞球装置11の上部に設けられ
た始動口10に打玉が入賞し、それが検出されれば、可
変表示装置4の可変表示部5上において、3つの図柄の
変動表示が行なわれる(以下、それぞれの図柄を特に
「特別図柄」という)。この変動表示が停止したとき
に、3つの図柄の組合せが予め定められた特定の組合せ
となって大当りが発生すると、大当り制御が開始され可
変入賞球装置11は前記第2の状態から、打玉が入賞可
能な遊技者にとって有利な第1の状態となり、開閉板1
2が開成状態となる。
【0031】可変入賞球装置11の前記第1の状態は、
開閉板12が開成状態となった後に、30秒が経過する
か、または、可変入賞球装置10の大入賞口に打玉が1
0個入賞するかのうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了する。すなわち、前記条件が成立したと
き開閉板12が閉成状態となり、可変入賞球装置11が
遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口に入
賞した打玉は、可変入賞球装置11の大入賞口内部に設
けられた入賞玉検出器により検出される。
【0032】大入賞口の内側の左側部分には、通常「V
ポケット」と呼ばれる特定入賞領域が設けられている。
大入賞口に入った打玉がこの特定入賞領域に入賞てその
特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置1
1の遊技者にとよって有利な第1の状態が終了するのを
待って、再度、可変入賞球装置11を前記第1の状態に
駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し
継続制御により可変入賞球装置11は最高16回連続し
て前記第1の状態となって大当り制御が終了する。
【0033】始動口10または始動口15に打玉が入賞
していわゆる始動入賞が発生したことを切っ掛けとし
て、可変表示装置4の可変表示が開始されるが、この可
変表示がなされている最中に発生した始動入賞は記憶さ
れて、その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示器6の点
灯により遊技者に報知される。そして、可変表示装置4
の可変表示が停止した後再度可変開始可能な状態になっ
てから、前記始動入賞記憶に基づいて可変表示が再度可
変開始される。始動入賞記憶の上限は、たとえば4個に
定められている。
【0034】遊技領域3には、通過口13が設けられて
おり、打玉がこの通過口13を通過すると、その旨が通
過玉検出器30により検出されて、可変始動口装置14
に設けられた可変表示器における図柄(以下、普通図柄
という)の可変表示が開始される。そして、その可変停
止結果が予め定められた図柄になれば、可変始動口装置
14が開成して、打玉が始動口15に入賞しやすい状態
となる。この普通図柄の可変表示中にパチンコ玉が通過
口13を再度通過すれば、その始動通過が記憶される。
この始動通過記憶の上限はたとえば4個に定められてい
る。
【0035】そして、前記始動入賞記憶が上限に達して
いるときに始動入賞が発生した場合にはその始動入賞が
無効となり、可変表示動作が行なわれず、始動通過記憶
が上限に達しているときに始動通過が発生した場合は、
その始動通過は無効となり可変表示動作は行なわれな
い。始動入賞記憶数が上限に達している状態において発
生した始動入賞を特に無効始動入賞と呼び、始動入賞し
た打玉を無効始動入賞玉と呼ぶ。これに対して、始動入
賞記憶が上限に達していない状態において発生した始動
入賞を特に有効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を特
に有効始動入賞玉と呼ぶ。
【0036】可変表示装置4の左右にはワープ入口と名
付けられた、打玉を案内する通路8が設けられている。
このワープ入口8に進入した打玉は、始動口10の上方
に設けられたワープ出口9まで案内されて、再度遊技領
域3内に放出されて落下する。可変入賞球装置11の左
右には、入賞口21が設けられている。その他、遊技領
域3には風車19が設けられている。
【0037】遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音
の効果音を発生するための左右1対のスピーカ36が設
けられている。上皿39の下方には、上皿玉抜きレバー
40を操作することにより上皿39から排出される打玉
を貯留しておくための下皿41が設けられており、下皿
41に貯留された打玉は下皿玉抜きレバー42を操作す
ることにより排出できる。なお、図中38は前面枠を開
閉できないようにするための鍵であり、43は遊技者が
使用する灰皿である。また遊技領域3を囲むようにして
枠ランプ45が設けられている。46はLEDにより構
成されるランプであり、大当りが発生したときなどに点
滅または点灯して遊技効果を高めるのに使用される。
【0038】次に、パチンコ遊技機34の遊技上の特徴
点についてさらに詳細に説明する。可変表示装置の可変
表示部で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止
表示されたとき、大当りが発生するが、大当りとなる特
別図柄の組合せの中には高確率(確率変動)状態を発生
させる特別の組合せが含まれている。この組合せを特に
確率変動図柄(確変図柄)の組合せと呼ぶ。遊技が高確
率状態(確変状態)にある場合には、通常状態に比べて
大当りが発生する確率が高く調整されている。また、可
変表示器17における普通図柄の可変表示結果が当りと
なる確率も高く調整されている。
【0039】本実施の形態に示すパチンコ遊技機34で
は、確率変動図柄の組合せに基づいて大当りが発生し
て、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後に1
回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当りが発生し
て、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後第2
回目の確率変動が生じる。1回目または2回目の確率変
動時に発生した大当りが確率変動図柄の組合せによるも
のである場合には、その大当り以降、改めて1回目、2
回目の確率変動が生じる。すなわち、確率変動図柄の組
合せにより大当りとなった場合には、その大当り以降、
少なくとも大当りが2回発生するまでの間、大当り制御
が行なわれていない状態において高確率状態となる。2
回目の確率変動が発生しているときまでに大当りとなっ
た図柄の組合せが確率変動図柄の組合せでなかった場
合、大当りに伴う繰返し継続制御終了後、確率変動の生
じていない状態に戻る。
【0040】また、このパチンコ遊技機34では、前述
した2回目の高確率状態中に大当りが発生して、所定の
繰返し継続制御が終了して確率が変動していない状態に
戻った際に、普通図柄表示器17における普通図柄の変
動時間(可変表示時間)を短縮する制御(以下、変動時
間短縮制御という)が行なわれる。変動時間短縮制御
は、前述した大当り状態の終了後、可変表示装置が60
回の可変表示をするまで継続される。このような変動時
間の短縮制御が行なわれると、可変始動口装置14が頻
繁に開くため、大当りが発生する確率が向上していなく
とも、短時間で大当りが発生しやすくなり、遊技者に有
利な状態となる。このように、大当りが発生する確率を
直接向上させることなく、短期間のうちの大当りが発生
しやすくなるように調整された遊技状態を特に普電開放
向上状態と呼ぶ。さらに、普電開放向上状態でも高確率
状態でもなく、また大当り状態(特定遊技状態)でもな
い状態を特に通常状態と呼ぶ。
【0041】普通図柄の変動時間(可変表示時間)は通
常状態においては30秒、変動時間短縮制御がなされる
普電開放向上状態においては5秒になる。
【0042】なお、パチンコ遊技機34では、大当りが
発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうち
に大当りが発生しやすくなるように調整された普電開放
向上状態を構成するのに変動時間短縮制御が行なわれる
ように構成したが、その他の手段を用いることも可能で
ある。たとえば、可変始動口装置14への始動入賞を容
易にするために、普通図柄の可変停止結果に基づいて開
成する可変始動口装置14の開成時間が長くなるように
制御する開成時間延長制御がなされるように構成した
り、あるいは、可変始動口装置14の開成回数が多く
(たとえば通常状態は1回に対し普電開放向上状態は2
回となるようにする)なるように制御する開成回数増加
制御がなされるように構成したりすることが考えられ
る。あるいは、変動時間短縮制御と開成時間延長制御と
開成回数増加制御とを組合せて普電開放向上状態を構成
してもよい。
【0043】さらに本実施の形態に示すパチンコ遊技機
34において大当りとなる特別図柄の組合せを構成する
図柄の中に、「ラッキーナンバー」と呼ばれる特定の図
柄が含まれている。通常、大当りが発生することにより
獲得した賞球は、一旦景品などに交換しなければなら
ず、したがってその賞球を直接遊技に使用することはで
きない。しかしながら、ラッキーナンバーで大当りが発
生した場合には、獲得した賞球を直接遊技に使用するこ
とが可能となる。このようにラッキーナンバーで大当り
が発生して特定遊技状態に移行することを特にラッキー
スタートと呼ぶ。
【0044】図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊
技機34に用いられるランダムカウンタの種類とその内
容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表
示装置4の特別図柄の変動表示制御に用いられる乱数を
カウントするカウンタである。本実施の形態では、WC
RND1,WC RND L,WC RND C,W
C RND R,WC RND RCHの5種類のラン
ダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタ
の値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、
その値に基づいて可変表示装置4の変動表示動作が制御
される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、
基本回路66の内部に設けられたCPUが制御用ROM
の制御プログラムに従って実行する。
【0045】WC RND1は、可変表示装置4におけ
る特別図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否
かを事前に決定するための大当り決定用ランダムカウン
タである。WC RND1は、前述した確率設定スイッ
チの設定操作により決定される、設定1〜設定3の3種
類のカウンタ値範囲を有する。設定1では、0〜293
の範囲で、カウンタ値が0.002秒ごとに1つずつカ
ウントアップされる。そして、その上限までカウントア
ップされると、再度0からカウントをし直すように構成
されている。なお、0.002秒とは、基本回路66に
おいて、定期リセット回路71から出力された定期リセ
ット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行され
る間隔である。設定2の場合には、0〜377の範囲で
カウンタ値が設定1と同様にカウントアップされる。設
定3では、0〜407の範囲でカウンタ値が設定1と同
様にカウントアップされる。
【0046】WC RND L、WC RND C、W
C RND Rは、可変表示装置4の特別図柄の変動表
示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場
合に左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおい
て停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのラン
ダムカウンタである。WC RND Lのカウント範囲
は、0〜12である。また、WC RND Cのカウン
ト範囲は0〜15である。また、WC RND Rのカ
ウント範囲は、0〜12である。WC RNDLのカウ
ンタ値は0.002秒ごとに1つずつカウントアップさ
れる。WCRND Cのカウンタ値は0.002秒ごと
に1つずつカウントアップされるとともに、基本回路6
6の割込処理動作の余り時間を利用してカウントアップ
される。WC RND Rのカウンタ値はWC RND
Cの桁上げのとき1つずつカウントアップされる。W
C RND RCHは、複数のリーチ動作の中から所定
のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定
するためのランダムカウンタである。ここで「リーチ」
とは、可変表示装置4の可変表示部5において、当り図
柄が2個揃って停止表示され、さらに、あと1個の当り
図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。
このWC RND RCHにより決定されるリーチの種
類の中には、最終的に大当たりの組合せとなる場合の手
順も含まれている。WC RND RCHのカウンタ値
は、0.002秒ごとに1つずつカウントアップされる
とともに、基本回路66の割込処理動作の余り時間を利
用して1つずつカウントアップされる。
【0047】図3ないし図5は、ランダムカウンタWC
RND1の値により大当りを発生させるか否かを事前
に決定するための制御手順を示すフローチャートであ
る。同図を参照して、可変表示装置4における特別図柄
の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外と
するかを決定し、さらに、可変表示部5に停止表示され
る左図柄、中図柄、右図柄の種類を決定するための手順
について説明する。
【0048】図3は、前述した大当り発生確率が設定1
に設定されている場合のフローチャートである。WC
RND1の値が大当り判定値「7」であれば大当りとな
り、「7」以外であれば大当り以外となる。なお、高確
率状態においては、WC RND1が大当り判定値
「7」,「11」,「79」のうち、いずれかであれば
大当りとなり、これらの値以外であれば大当り以外とな
る。大当りとすることが決定された場合には、引続いて
WC RND Lの値を判定することにより、大当りを
発生させるための特別図柄の種類を決定する。
【0049】一方、大当り以外とすることが決定された
場合は、引続いて、WC RNDL,WC RND
C,WC RND Rの各値を判定することにより、停
止表示させる左図柄,中図柄,右図柄の種類がそれぞれ
決定される。なお、大当り以外とする場合に、決定され
た停止図柄の組合せが、偶然、大当りとなる組合せとな
る場合は、WC RND Cの値に「1」を加算し、強
制的に外れ図柄の組合せで停止表示するように調整す
る。
【0050】図4は、大当り発生確率が設定2に設定さ
れている場合のフローチャートである。設定2の場合に
は、設定1と同様にWC RND1の値が大当り判定値
「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当り
以外とすることが事前に決定される。なお、高確率状態
においては設定1と異なり、大当り判定値「7」,「1
1」,「79」,「307」,「311」,「33
1」,「373」のうち、いずれかの値であれば大当り
とし、これらの値以外であれば大当り以外とすることが
事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするか
が決定された後、停止図柄の表示選択制御方法について
は、図3の設定1で述べた内容と同様であるので省略す
る。
【0051】図5は、大当り発生確率が設定3に設定さ
れている場合のフローチャートである。設定3において
は、設定1と同様にWC RND1の値が、大当り判定
値「7」であれば大当りとし、「7」以外であれば大当
り以外とすることが事前に決定される。なお、確率変動
状態においては、設定1と異なりWC RND1の値
が、大当り判定値「7」,「11」,「79」,「30
7」,「311」,「331」,「373」,「40
1」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これら
の値以外の値であれば大当り以外とすることが事前に決
定される。大当りとするか大当り以外とするかが事前に
決定された後、停止図柄の表示選択制御方法について
は、図3の設定1で述べた内容と同様であるので省略す
る。
【0052】以上より、大当りが発生する確率は通常状
態において設定1では、1/294に設定されており、
設定2では1/378に設定されており、設定3では1
/408に設定されている。一方、高確率状態において
大当りが発生する確率は、設定1では3/294に設定
されており、設定2では7/378に設定されており、
設定3では8/408に設定されている。
【0053】図6は、高確率状態の発生動作を説明する
ための作用説明図である。ここで図6に示す条件装置と
は、基本回路66内のROMに記憶されている遊技制御
用プログラムにより構成されたものであり、特定遊技状
態(大当り状態)となれば停止状態から作動状態に切換
わり、その大当り制御が終了するまで作動状態を維持す
る。そして、この特別遊技状態の発生時における可変表
示装置4の表示結果が特別図柄の組合せとなっていれ
ば、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態
に制御される。そして、高確率状態において大当りが発
生すれば、再度大当り制御が開始されて条件装置が作動
状態となる。2回目の大当りの発生時点における可変表
示装置4の表示結果が、大当りとなる特別図柄の組合せ
であるが確率変動図柄の組合せでない場合には、その2
回目の大当り制御が終了したとしても高確率状態にはな
らない。図6においては、特別図柄の組合せが「1」,
「3」,「5」,「7」,「9」のうちいずれかのぞろ
目であれば高確率状態となる確率変動図柄の組合せであ
ることが示されている。そして、確率変動図柄の組合せ
により大当りが発生したことに基づいて1回目、2回目
の高確率状態が発生している。
【0054】図7は、可変表示装置4に表示される特別
図柄を示す図である。可変表示装置4の可変表示部5の
左側に表示される左図柄と中央に表示される中図柄と右
側に表示される右図柄それぞれの図柄が示されている。
そして、図7の左側に示された数字は、図柄ポジション
を表わす番号であり、中図柄を構成する図柄には、それ
ぞれ00から15までの番号が割振られている。中図柄
は「1」〜「9」の数字図柄と、「A」〜「G」のアル
ファベット図柄より構成されている。一方、左図柄,右
図柄を構成する図柄は、00から12までの図柄ポジシ
ョンに対して、順に「1」〜「9」の数字図柄と、
「A」〜「D」のアルファベット図柄より構成されてい
る。これらの図柄が可変表示部5において変動表示さ
れ、その変動表示の結果、左図柄、中図柄、右図柄がす
べて同一の図柄で停止すれば大当りが発生する。
【0055】図8は、遊技場内の不正を監視するための
不正監視システムの全体を示すシステムブロック図であ
る。
【0056】この不正監視システムは、遊技場内での不
正を監視するためのものであり、不正監視のための第三
者機関としての管理会社2が遊技場1,…の外部に設置
されている。管理会社2内には、管理コンピュータ2a
が設けられており、この管理コンピュータ2aにより各
遊技場内での不正を監視する。複数の遊技場1,…に
は、複数の遊技機34とそれに隣接して設けられたカー
ドユニット35とが遊技機設置島に設置されている。遊
技機34には、遊技制御用プログラムが記憶されその遊
技制御用プログラムに従って遊技機34の遊技状態を制
御するための遊技制御手段52が設けられている。さら
に各遊技機34には、遊技機設置島からパチンコ玉が補
給され、前述したカードユニット35により共通カード
を使用して玉貸が行なわれる際あるいは入賞に伴って賞
球が払出される際に、その遊技機34に補給されたパチ
ンコ玉が遊技者側に払出される。その遊技機34に補給
されるパチンコ玉を補給玉センサ60により検出する。
この補給玉センサ60には、LON(Local Operating
Network )チップ101が設けられており、補給玉セン
サ60による補給玉の検出信号がこのLONチップ10
1から遊技制御手段52に送信される。
【0057】このLONチップ101は、各種演算や情
報処理を行なうものであり、この複数のLONチップ1
01,遊技制御手段52,管理コンピュータ2aにより
LONネットワークが構成されている。このように構成
されたネットワークでは、そのネットワークに接続され
ている各ノード間で、比較的短い制御データを多数交換
するのに適している。また、ネットワーク内の各サブネ
ットワークに接続されている全ノードを選択して一度に
アクセスすることも、また各ノードをグループ化して特
定のグループに属するノードのみにアクセスすることも
可能である。
【0058】一方、遊技者が打球操作して遊技領域3内
に打込まれた打込玉は、遊技機34内において集合され
てその打込玉が打込玉センサ61により検出される。こ
の打込玉センサ61にもLONチップ101が設けられ
ており、打込玉センサ61による打込玉検出信号がこの
LONチップ101から遊技制御手段52に送信され
る。
【0059】さらに、各遊技機34に対応させて、個別
ジェットカウンタ62を設けてもよく、個別ジェットカ
ウンタ62を設けた場合には、遊技の結果遊技者の所有
となったパチンコ玉を遊技者がこの個別ジェットカウン
タ62に投入することにより、そのパチンコ玉が計数さ
れて、遊技者の操作に基づいてその計数値が記録された
レシートが発行されて景品交換が可能となる。あるい
は、遊技者の操作に基づいて、遊技機34の賞球機能を
利用して打玉を遊技者に返却することも可能である。こ
の個別ジェットカウンタ62にもLONチップ101が
設けられ、個別ジェットカウンタ62による景品玉の計
数信号がLONチップ101から遊技制御手段52に送
信される。
【0060】複数の遊技機34にそれぞれ設けられた遊
技制御手段52は、それぞれが隣同士配線接続されてお
り、隣同士で情報のやり取りができるように構成されて
いる。なお、前述した各LONチップ101と遊技制御
手段52との間も双方向通信となっており、両者間で情
報のやり取りができるように構成されている。
【0061】カードユニット35に共通カードを挿入し
てその共通カードに記録されている残高(有価価値)を
引落して玉貸を行なった場合には、その引落し情報がカ
ードユニット35に設けられているLONチップ101
から遊技制御手段52に送信される。このカードユニッ
ト35に設けられているLONチップ101と遊技制御
手段52との間も双方向通信が可能に構成されている。
【0062】また、遊技場1に設置されている複数の遊
技機34のそれぞれの遊技制御手段52には、それぞれ
を識別するためのID番号が割り振られており、それぞ
れの遊技制御手段52は自己に割り振られたID番号を
記憶している。そして、遊技場に設置された複数の遊技
機に設けられた遊技制御手段52が隣同士で配線接続さ
れており、すべての遊技制御手段52が直列に配線接続
されている。その直列配線接続における両端の遊技制御
手段52,52は、図8に示すように管理会社2の管理
コンピュータ2aに接続されており、互いに双方向通信
ができるように構成されている。またすべての遊技制御
手段52は、当該遊技場1に設置されている遊技場管理
コンピュータ300に配線接続されている。遊技場管理
コンピュータ300は、遊技場1内で発生した種々の遊
技情報を集計して営業管理に利用できるように加工処理
するためのコンピュータである。また遊技機メーカ10
0から遊技制御手段52に記憶されている内容に関わる
データを管理会社2の管理コンピュータ2aに送信でき
るように構成されている。
【0063】直列接続された遊技制御手段52は、互い
に隣同士の遊技制御手段を相互認証して接続異常のチェ
ックを行なう。この接続異常のチェックとは、それぞれ
の遊技制御手段52が配線接続されていない異常ばかり
でなく、配線接続されてはいるが接続されている遊技制
御手段52が正規のものではない異常をもチェックする
ものである。また直列接続された遊技制御手段52の両
端の遊技制御手段52と管理コンピュータ2aとの間で
相互認証を行なって接続異常のチェックを行なう。さら
に、遊技制御手段52と各周辺のLONチップ101と
の間でも相互認証を行なって接続異常のチェックを行な
う。
【0064】図9は、遊技制御手段52を構成する制御
回路のブロック図である。この遊技制御手段52内に
は、1チップマイクロコンピュータ121が設けられて
いる。この1チップマイクロコンピュータは、LONチ
ップ部分110と、遊技制御用部分(110以外の部
分)とが1チップ化されて構成されている。この1チッ
プマイクロコンピュータは、たとえば管理会社2が開発
して一括製造しているものである。ゆえに、たとえばL
ONチップ部分110に組込まれているセキュリティデ
ータやその仕組みが第三者機関である管理会社2から外
に漏れることが極力防止できる。また遊技制御手段52
のROM105,114,EEPROM115等に記憶
されているデータを外部から読取ることができないよう
に構成されており、無理に読取ろうとした場合にはその
記憶データが破壊されてしまうように構成されている。
【0065】遊技制御手段52は、遊技制御部分とし
て、制御中枢としての1チップマイクロコンピュータ1
21(CPU102、そのCPU102の動作を行なわ
せるための遊技制御用プログラムが記憶されているRO
M105と、CPU102のワークエリアであるRAM
103)と、初期リセット回路106と、定期リセット
回路107と、アドレスデコード回路104と、クロッ
ク発生回路108、遊技制御に関する情報の入出力信号
を作る各入出力回路120とを含んでいる。
【0066】定期リセット回路107とは、CPU10
2に対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセット
パルスを与え、遊技制御用プログラムを先頭から繰返し
実行させるための回路である。初期リセット回路106
は、電源投入時にCPU102をリセットするための回
路である。初期リセット回路106から送られてきた初
期リセットパルスに応答して、CPU102はパチンコ
遊技機を初期化する。
【0067】アドレスデコード回路104は、CPU1
02から送られてきたアドレス信号をデコードし、RO
M105,RAM103,LONチップ部分110のI
/Oポート116などのいずれか1つを選択するための
信号を出力する回路である。なおこのアドレスデコード
回路104からROM105に出力される信号はLON
チップ部分110のCPU(1)111にも入力され
る。またアドレスデコード回路104からI/Oポート
116に出力される信号はLONチップ部分110のC
PU(2)112にも入力される。さらに、アドレスデ
コード回路104からRAM103に出力される信号は
CPU(2)112にも入力される。図中109はデー
タバスであり、CPU102,RAM103,アドレス
デコード回路104,ROM105,I/Oポート11
6,LONチップ部分110のCPU(1)111,C
PU(2)112がそれぞれこのデータバス109によ
り接続されている。
【0068】CPU102がROM105内の所定アド
レスに記憶されているプログラムを読込む場合には、ま
ずCPU102がその所定アドレスを指定するためのデ
ータをアドレスデコード回路104に出力し、アドレス
デコード回路104がROM105の前記所定アドレス
を指定する。そしてその指定された所定アドレスに記憶
されているプログラム(制御用データ)がデータバス1
09を通ってCPU102に入力される。CPU102
が外部からの各種スイッチ検出信号等を取込む場合に
は、まずCPU102がI/Oポート116の所定ポー
トを指定するためのデータをアドレスデコード回路10
4に出力し、アドレスデコード回路104がそれを受け
てI/Oポート116の所定ポートを指定する信号を出
力する。そしてその指定されたポートに入力された信号
がデータバス109を介してCPU102に入力され
る。
【0069】LONチップ部分110には、制御中枢と
してのCPU(1)111,CPU(2)112,それ
ら両CPUを動作させるためのプログラムが記憶されて
いるROM114,前記両CPUのワーキングエリアで
あるRAM113,電気的に記憶データの消去,書換が
可能なEEPROM115,I/Oポート116,通信
ポート117が設けられている。なお図中118はデー
タバス、119はアドレスバスである。
【0070】CPU(1)には、前述したようにアドレ
スデコード回路104からROM105に出力される信
号が入力されるために、ROM105の所定アドレス
(たとえば大当り判定値やWC RND1のカウント上
限値を記憶しているアドレス)を指定する所定アドレス
指定信号も入力される。そのような所定アドレス指定信
号が入力されれば、CPU(1)111は、次の瞬間デ
ータバス109を流れる前記所定アドレスの記憶データ
(たとえば大当り判定値やWC RND1のカウント上
限値)を読込む機能を有する。ROM105の前記所定
アドレスのデータは、ROM114またはEEPROM
115に予め記憶されており、このROM114に記憶
されている所定アドレスデータに従って前記所定アドレ
ス指定信号が入力されたか否かをCPU(1)111が
判断する。そしてそのデータバス109から読込んだデ
ータとROM114またはEEPROM115に予め記
憶しているデータ(たとえば大当り判定値やWC RN
D1のカウント上限値)とを照合して両者が一致するか
否か判別する機能を有する。
【0071】CPU(2)112には、前述したよう
に、アドレスデコード回路104から出力されてI/O
ポート116のどのポートを選択するかを指定する信号
が入力される。CPU(2)112は、その入力信号に
基づいて、I/Oポート116の入力ポートを指定する
信号の入力に応じ、その入力ポートから入力されてデー
タバス109を流れる入力データを取込み、たとえば大
当り確率の可変設定データ等のような必要なデータであ
った場合にはそれをRAM113やEEPROM115
に記憶させる機能を有する。またアドレスデコード回路
104からCPU(2)112に入力される信号が、た
とえば大当り,有効始動入賞データを外部出力するポー
トを指定するデータであった場合には、CPU(2)1
12は、次の瞬間データバス109を流れる大当り,有
効始動入賞情報を取込み、その取込んだデータが大当り
発生データであるかあるいは有効始動入賞データである
かを判別してRAM113に記憶させる機能を有する。
【0072】通信ポート117には、隣(左右)の遊技
機34の遊技制御手段52と接続されて互いに通信を行
なうポート部分と、補給玉センサ60に設けられている
LONチップ101と接続されて互いに通信を行なうポ
ート部分と、打込玉センサ61に設けられているLON
チップ101と接続されて互いに通信を行なうポート部
分と、個別ジェットカウンタ62に設けられているLO
Nチップ101と接続されて互いに通信を行なうポート
部分と、遊技場管理コンピュータ300に接続されて遊
技場管理コンピュータ300へ所定データを送信するポ
ート部分とを有している。
【0073】なお、隣の遊技機34に設けられている遊
技制御手段52と通信を行なうポート部分は、当該遊技
制御手段52が設けられた遊技機34の両隣の遊技機に
設けられている遊技制御手段52と通信を行なう必要が
あるために、2つのポートが必要となる。なお、前述し
たように、複数の遊技制御手段52はそれぞれ直列接続
されており、その直列接続の両端の遊技制御手段52は
管理会社2の管理コンピュータ2aに接続されているた
めに、両端の遊技制御手段52の通信ポート117は、
ある1つのポートが隣の遊技制御手段52に接続され他
の1つのポートが管理コンピュータ2aに接続されるこ
ととなる。
【0074】I/Oポート116には、始動入賞玉検出
器からの検出信号や大当り発生確率の3段階可変設定操
作を検出する確率設定スイッチからの検出信号や特定入
賞玉検出器からの検出信号や可変入賞球装置11内に入
賞した入賞玉すべてを検出する入賞玉検出器からの検出
信号が入力される。I/Oポート116からは、可変入
賞球装置11のソレノイドや可変始動口装置14の開閉
ソレノイドを励磁制御するためのソレノイド制御信号,
可変表示制御コマンドデータ,大当り,有効始動入賞デ
ータ,各種ランプ,LED制御信号,音制御信号が出力
される。可変表示制御コマンドデータとは、可変表示装
置4を表示制御指令するためのコマンドデータである。
このコマンドデータの中には、可変表示装置4の表示結
果として表示される予定停止図柄を特定するデータも含
まれている。また大当り,有効始動入賞データのうちの
大当りデータは、特定遊技状態(大当り状態)が発生す
ることによりON状態すなわちハイレベル信号となり、
大当り制御が終了することによりOFF状態すなわちロ
ーレベル状態の信号となる。有効始動入賞信号は、前述
した有効始動が発生した旨を表わす信号である。これら
大当り,有効始動入賞データは、遊技用管理コンピュー
タ300へ出力される。
【0075】図10は、補給玉センサ60やカードユニ
ット35や打込玉センサ61や個別ジェットカウンタ6
2に設けられているLONチップ101の制御回路を示
すブロック図である。
【0076】このLONチップ101は、補給玉センサ
60,カードユニット35,打込玉センサ61,個別ジ
ェットカウンタ62のいずれにも組み付けることができ
るように汎用性のある制御回路および制御プログラムで
構成されている。そして補給玉センサ60やカードユニ
ット35や打込玉センサ61や個別ジェットカウンタ6
2に一体的に設けられている。LONチップ101は、
制御中枢としてのCPU130と、そのCPU130を
動作させるための制御プログラムを記憶しているROM
131と、CPU130のワーキングエリアであるRA
M132と、記憶データを電気的に消去,書換可能なE
EPROM134と、入力回路135と、通信ポート1
36とを含んでいる。なお図中138はデータバス,1
37はアドレスバスである。
【0077】入力回路135には、カードユニット35
に接続されて前述した引落し情報が入力される入力ポー
ト部分と、補給玉センサ60に接続されて補給玉センサ
検出信号が入力される入力ポート部分と、打込玉センサ
61に接続されて打込玉センサ検出信号が入力される入
力ポート部分と、個別ジェットカウンタ62に接続され
て個別ジェットカウンタ計数信号が入力される入力ポー
ト部分とを有している。そしてこのLONチップ101
がたとえば補給玉センサ60に設けられた場合には、前
記4つの入力ポート部分のうちの補給玉センサ検出信号
入力ポート部分のみがその補給玉センサ60と接続さ
れ、他の入力ポート部分は空きポートとなる。
【0078】通信ポート136は、遊技制御手段52の
通信ポート117と接続されており、互いに交信できる
ように構成されている。
【0079】図11,図12は、CPU(1)111の
制御動作を示すフローチャートである。まずステップS
(以下単にSという)A1により、電源投入時であるか
否かの判断がなされる。電源投入時の場合にはSA2に
進み、イニシャライズ(初期化)されてRAM113の
データが初期化される。次にSA3に進み、ROM10
5に記憶されている遊技制御用プログラムを読込み、所
定の演算を行なってその演算結果Rを算出する処理がな
される。この所定の演算は、CPU(1)111に予め
記憶されている暗号化鍵を用いて読込んだ遊技制御用プ
ログラムデータを暗号化し、その暗号結果Rを算出する
処理である。この暗号化鍵は、ROM114またはEE
PROM115に記憶されている。次にSA4に進み、
ROM114またはEEPROM115に記憶されてい
るセキュリティコードSを読込む処理がなされる。この
セキュリティコードSは、適正な遊技制御用プログラム
を前記暗号化鍵を用いて暗号化した場合の結果のデータ
から構成されている。そしてSA5に進み、SA3によ
る演算結果RとセキュリティコードSとが一致するか否
かを判別する。ROM105に記憶されている遊技制御
用プログラムが正規の適正なプログラムである場合に
は、それを前述した暗号化鍵で暗号化すればセキュリテ
ィコードSと一致するはずである。その場合には、SA
5によりYESの判断がなされてSA11に進むが、一
致しない場合にはSA6に進む。
【0080】SA6では、カウンタが1になっているか
否かの判断がなされる。このカウンタは最初は0となっ
ているために、ここではNOの判断がなされてSA7に
進み、カウンタを「1」加算する処理がなされて再びS
A3〜SA7の処理が繰返し実行される。そしてその段
階でもなおSA5によりNOの判断がなされた場合には
SA6に進み、この段階ではカウンタの値が「1」とな
っているために制御がSA8に進む。
【0081】SA8では、前記カウンタの値をクリア
し、SA9に進み、プログラムチェック異常情報と当該
遊技制御手段52に割り振られている前述したID番号
とを隣(右側)の遊技機34の遊技制御手段52へ出力
する処理がなされる。そしてSA10に進み、クロック
発生回路108のクロックを停止させる処理がなされて
遊技制御手段52が停止する。
【0082】電源投入時でない場合あるいはSA5によ
りYESの判断がなされた場合にはSA11に進み、プ
ログラムチェック処理がなされた後SA1に戻る。
【0083】図12は、このプログラムチェック処理の
制御動作を示したフローチャートである。SA12によ
り、WC RND1の上限値を記憶しているアドレスの
指定があったか否かの判断がなされる。ROM105に
は、WC RND1すなわち当り外れを決定するための
ランダムカウンタのカウント上限値を所定のアドレスに
記憶しており、その記憶アドレスを指定する信号がアド
レスデコード回路104から出力されればその信号がC
PU(1)111にも入力されるのであり、その入力信
号に基づいてSA12の判断が行なわれる。SA12に
よりNOの判断がなされた場合にはSA13に進み、R
AM103に記憶されている確変フラグがセットされて
いるか否かを記憶しているアドレスの指定があったか否
かの判断がなされる。この確変フラグは、前述した確率
変動状態が発生することによりセット状態となりその確
率変動状態が終了することによりクリアされるものであ
り、確変フラグがセットされているか否かがRAM10
3の所定アドレスに記憶されているのである。その所定
アドレスの指定がなければSA13によりNOの判断が
なされてSA14に進む。
【0084】SA14では、大当り判定値を記憶してい
るアドレスの指定があったか否かの判断がなされる。大
当り判定値は、図3〜図5に示したように、通常状態に
おいては「7」であり、高確率状態においては、7,1
1,71,307,311,331,373,401等
であり、これらの大当り判定値がROM105の所定ア
ドレスに記憶されている。その所定アドレスがアドレス
デコード回路104により指定されたか否かがSA14
により行なわれ、指定されていなければ制御は終了す
る。
【0085】SA12において、アドレスデコード回路
104によりWC RND1の上限値の記憶アドレスが
指定されればSA15に進み、WC RND1の上限値
をデータバスから読取る処理がなされ、SA16に進
み、予めROM114あるいはEEPROM115に記
憶されている適正なWC RND1のカウント上限値と
読取った上限値とが一致するか否かの判断がなされる。
このWC RND1のカウント上限値は、図3〜図5で
説明したように、大当りの発生確率の設定値に応じて3
段階に入力設定されるものであり、その設定値に応じた
適正なカウント上限値になっているか否かがSA16に
より判別される。そして適正な上限値になっていないと
判断された場合にはSA9に進み、プログラムチェック
異常情報とID番号の出力がなされた後にクロック停止
処理が行なわれる。
【0086】SA13により確変フラグのアドレス指定
ありと判断された場合にはSA17に進み、指定された
アドレスに記憶されている確変フラグの状態が判別さ
れ、確変発生と判断された場合にはSA18に進み、チ
ェック用確変フラグをセットし、確変発生でないと判断
された場合にはSA19に進み、チェック用確変フラグ
をクリアする処理がなされる。このチェック用確変フラ
グは、LONチップ部分110のRAM113に記憶さ
れるものであり、遊技機の遊技状態が確変状態になって
いるか否かをチェックするためのものである。
【0087】SA14により大当り判定値アドレス指定
があったと判断された場合にはSA20に進み、大当り
判定値をデータバスから読取る処理がなされ、SA21
に進み、チェック用確変フラグがセットされているか否
かの判断がなされ、セットされていない場合にはSA2
2に進み、SA20により読取った大当り判定値が
「7」となっているか否かの判断がなされる。そして
「7」となっている場合には正常であるためにそのまま
制御は終了するが「7」になっていない場合にはプログ
ラム異常と判断してSA9に進む。
【0088】一方、チェック用確変フラグがセットされ
ていると判断された場合にはSA21aに進み、SA2
0により読取った大当り判定値が大当りの発生確率の設
定値に応じた値になっているか否かの判断がなされる。
確率変動状態においては、図3〜図5に示すように、大
当り判定値はそれぞれの設定値に応じて異なるのであ
り、現時点の設定値に応じた値になっているか否かがこ
のSA21により判別される。そしてなっている場合に
は正常であるためにそのまま制御が終了するが、なって
いない場合にはプログラム異常であるためにSA9に進
む。
【0089】図13,図14,図17〜図22は、LO
Nチップ部分110のCPU(2)112の制御動作を
示すフローチャートである。
【0090】まず図13(A)のSB1により、電源投
入時であるか否かの判断がなされる。このLONチップ
部分110は、遊技制御手段52の電源の投入と同時に
電源投入状態となるものであり、電源投入状態の場合に
はSB2に進み、RAM113が初期化され、SB6に
進み、通信制御がなされた後SB7に進み、遊技情報入
出力制御がなされてSB1に戻る。
【0091】図13(B)は、たとえば4msec毎に
実行される割込ルーチンを示すフローチャートである。
SB3により、送信側接続異常チェック処理がなされ、
次にSB4に進み、受信側接続異常チェック処理が行な
われて割込ルーチンが終了する。
【0092】図14は、SB3に示された送信側接続異
常チェックのサブルーチンプログラムである。まずSB
7aにより、電源投入時であるか否かの判断がなされ、
電源投入時でない場合にはSB7bに進み、接続異常チ
ェック期間T1の経過時であるか否かの判断がなされ
る。この接続異常チェック期間T1は、前回の接続異常
チェックが実行された後次に接続異常チェックを行なう
までの期間であり、たとえば1時間程度に設定されてい
る。そして、電源投入時においてはSB7aによりYE
Sの判断がなされてその電源投入と同時にSB8以降の
接続異常チェックがなされ、その後接続異常チェック期
間T1が経過する毎にSB7bによりYESの判断がな
されてSB8以降の接続異常チェックがなされる。未だ
にT1が経過していない場合またはT1が経過した後の
場合にはSB7bによりNOの判断がなされてSB7c
に進み、キー情報EA (K)を受信したか否かの判断が
なされる。このキー情報EA (K)は、後述するよう
に、正常に動作している限り接続異常チェック期間T1
の経過時に隣の遊技制御手段52から送信されてくるも
のであり、正常時においてはSB7cによりNOの判断
がなされて割込ルーチンが終了する。なお、SB7bの
判断は、このSB7bのステップの実行時がT1±2m
secの範囲内であればYESの判断がなされる。これ
は、このSB7bのステップが4msec毎に実行され
るために、±2msec程度の誤差が生ずるのが避けら
れないためである。
【0093】一方、接続異常チェック期間T1経過時で
ないにも拘らずキー情報EA (K)を受信した場合に
は、SB7cによりYESの判断がなされてSB7dに
進み、スピーカから警報を発生させる等の警報処理がな
される。この警報処理は、スピーカからの警報に加えて
またはそれに代えて、遊技場管理コンピュータ300や
管理会社2の管理コンピュータ2aに不正が発生した旨
の通報をするようにしてもよい。さらにこれに加えて、
遊技制御手段52のクロックを停止させて動作停止状態
にしてもよい。
【0094】遊技場内での不正の一例として、ある遊技
制御手段52と隣の遊技制御手段52との間のデータの
やり取りをしらみ潰しに記憶してすべてのデータのやり
取りを記録してしまう方法が考えられる。つまり、ある
遊技制御手段52と隣の遊技制御手段52とを接続する
接続配線の途中に不正行為を行なおうとするものが所定
の演算記憶装置を介在させ、たとえば0.1秒毎等のよ
うな比較的短い時間毎にその演算記憶装置から隣(右
側)の遊技制御手段52にセキュリティ要求信号とID
番号を繰返し出力し、そのセキュリティ要求信号に応じ
て隣(右側)の遊技制御手段52から返信されてくるE
A (K)を逐一記憶するとともに、そのE A (K)を隣
(左側)の遊技制御手段52に送信し、それに応じてそ
の遊技制御手段52から返信されてくるEK (M)を逐
一記憶する。
【0095】すなわち、右側の遊技制御手段52から送
信されてくるEA (K)と左側の遊技制御手段52から
送信されてくるEK (M)とをそれぞれ1対1対応で対
応付けて記憶し、その対応する記憶データを、右側の遊
技制御手段52の前記SB26によって発生可能な乱数
すべての場合についてしらみ潰しに記憶すれば、不正を
行なおうとする者が、錠Aをたとえ知らなくても右側の
遊技制御手段52から送られてきたEA (K)に対して
それに対応した適正なEK (M)を右側の遊技制御手段
52へ送り返すことが可能となる。
【0096】このようなしらみ潰し方式の不正行為に対
処するために、前述した右側の遊技制御手段52の方で
は、後述するSB34によりそのようなしらみ潰し方式
の不正行為を防止できるように構成している。一方、左
側の遊技制御手段52においては、SB7a〜SB7d
により前述したしらみ潰し方式の不正行為を防止できる
ようにしている。すなわち、SB7bにより、前回の接
続異常チェックからT1経過時でないときにキー情報E
A (K)を受信した場合には、SB7dによる警報処理
が行なわれるために、たとえば前述したように、不正行
為を行なおうとする者がたとえば0.1秒毎のような比
較的短い時間毎に左側の遊技制御手段52に対し考えら
れるすべてのキー情報EA (K)を逐一入力した場合に
は、SB7dの警報処理が行なわれることとなる。この
ように、左側の遊技制御手段52と右側の遊技制御手段
52との両方において、しらみ潰し方式の不正行為を防
止するためのステップを設けているために、しらみ潰し
方式の不正行為を確実に防止することができる。
【0097】SB8により、ID番号とセキュリティ要
求信号を両隣の遊技機の一方の遊技機の遊技制御手段5
2へ出力する処理がなされる。このID番号とセキュリ
ティ要求信号を出力する等の遊技制御手段52は、両隣
の遊技制御手段のうちの予め定められた一方の遊技制御
手段52に対し、たとえば隣接する遊技機のうちの必ず
右側の遊技機の遊技制御手段52の方に出力するように
定められている。これは、通信ポート117における遊
技制御手段52との交信用ポート(2つあり)のうちど
ちらのポートに接続するかによって決まり、この2つの
通信ポートのうちの一方からのみID番号とセキュリテ
ィ要求信号が出力されるようになっている。また他方の
ポートには、隣(たとえば左側)の遊技機の遊技制御手
段52から出力されたID番号とセキュリティ要求信号
が入力されるようになっている。
【0098】ID番号とセキュリティ要求信号を受取っ
た隣(右側)の遊技制御手段52は、後述するようにキ
ー情報EA (K)を返信する。SB9によりその返信が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはSB10に
進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなさ
れ、経過していない場合にはSB9に戻る。この返信待
ち時間WTは、セキュリティ要求信号を受取った遊技制
御手段52がキー情報EA (K)を生成して返信するま
でにかかる時間よりも多少長めの時間であり、たとえば
0.1msec程度である。
【0099】このSB9,SB10のループの巡回途中
で、返信待ち時間WTが経過したにもかかわらず未だに
キー情報EA (K)が返信されてこないということは、
当該遊技制御手段52と隣(右側)の遊技制御手段52
との間の接続回線が切断されていることや、隣の遊技制
御手段52がキー情報EA (K)を生成することのでき
ない不正改造された遊技制御手段であることが予想され
るために、その場合にはSB16に進み、クロック発生
回路108を停止させ遊技動作を停止させる。
【0100】一方、返信待ち時間WTが経過する以前に
おいてキー情報EA (K)が返信されてきた場合には、
SB11に進み、その返信されてきたキー情報E
A (K)を鍵Aを用いて復号化する。すなわち、D
A {EA (K)}を演算して、秘密鍵Kを算出する処理
がなされる。次にSB12に進み、その秘密鍵Kを用い
て予め定められたデータMを暗号化する処理すなわちE
K (M)を演算して隣(右側)の遊技制御手段へ出力す
る処理がなされる。
【0101】EK (M)を受取った隣の遊技制御手段5
2は、後述するように、その受信したデータが適正なデ
ータであるか否かチェックし、そのチェック結果を返信
する。SB13により、その返信結果である接続異常チ
ェック結果情報を受信したか否かの判断がなされ、受信
していない場合にはSB14に進み、前述した返信待ち
時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経過してい
ない場合にはSB13に戻る。このSB13,SB14
のループの巡回途中で、返信待ち時間WTが経過したに
もかかわらず未だに接続異常チェック結果情報を受信し
ていないということは、前述したように接続異常があっ
たということが予想されるために、SB16に進みクロ
ックを停止させる。
【0102】WTが経過するまでに接続異常チェック結
果情報を受信すればSB15に進み、その返信されてき
た結果情報が正常な旨の結果情報であるか否かの判断が
なされ、正常なものであればSB17に進むが、正常で
なければSB16に進みクロック停止処理がなされる。
【0103】SB17では、現在記憶している秘密鍵デ
ータKを、SB11により算出された新たなKに更新す
る処理がなされる。次にSB18に進み、周辺のLON
チップにそのKを送信する処理がなされる。この周辺L
ONチップは、当該遊技制御手段52が設けられている
遊技機34に対応して設けられた補給玉センサ60,打
込玉センサ61,カードユニット35あるいは個別ジェ
ットカウンタ62にそれぞれ設けられているLONチッ
プ101のことである。このSB18により秘密鍵Kを
送信する際に、前述と同様に鍵Aを用いて暗号化してE
A (K)の形にして送信してもよい。
【0104】周辺LONチップでは、この秘密鍵Kを受
取れば、後述するようにその秘密鍵を用いて所定のデー
タMを暗号化してその暗号化結果を返信してくる。SB
19により、その暗号化結果であるEK (M)を受信し
たか否かの判断がなされ、受信していない場合にはSB
20に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの判断
がなされ、経過するまでSB19による受信を待つ。こ
のWTが経過したにもかかわらずEK (M)が受信され
ないということは前述した接続異常が考えられるために
SB16に進み、クロック停止処理がなされる。一方W
Tが経過する以前の段階でEK (M)を受信すればSB
21に進み、その受信したデータを秘密鍵Kを用いて復
号化する処理すなわちDK {EK (M)}の演算処理が
なされる。そしてSB22に進み、その演算結果が適正
なMの値と一致するか否かの判断がなされ、一致しない
場合にはSB16によるクロック停止処理がなされる。
このSB22によりNOの判断がなされるということ
は、そのLONチップがEK(M)の演算処理ができな
いということであり、そのLONチップ101が不正改
造されたものであることが予想される。その場合にはS
B16によるクロック停止処理がなされるのである。一
方、SB22によりYESの判断がなされればこの処理
を終了する。
【0105】次に、周辺LONチップ101の制御動作
を図14,図15に基づいて説明する。まずSC1によ
りイニシャライズされてRAM132が初期化される。
次にSC2に進み、秘密鍵Kを遊技制御手段52から受
信したか否かの判断がなされる。そして受信すれば今現
在の秘密鍵Kの値をその受信した新たなKの値に更新す
る処理がSC8により行なわれる。この際、前述したよ
うに遊技制御手段52が秘密鍵Kを鍵Aを用いて暗号化
してEA (K)の形で送信した場合には、まずその受信
したデータを鍵Aを用いて復号化する処理すなわちDA
{EA (K)}を演算して、秘密鍵Kを算出する処理を
行なった後SE8による更新処理がなされる。
【0106】次にSC9に進み、その秘密鍵Kを用いて
所定のデータMを暗号化する処理すなわちEK (M)を
演算する処理がなされる。次にSC10に進み、その演
算結果であるEK (M)を対応する遊技機の遊技制御手
段すなわちKを送信してきた遊技制御手段52に出力す
る処理がなされてSC2に進む。このEK (M)を受取
った遊技制御手段52は、前述したようにSB11以降
の処理を行なう。
【0107】一方、SC2によりNOの判断がなされた
場合にはSC3に進み、前記所定のデータMを受信した
か否かの判断がなされる。このMは、管理会社2の管理
コンピュータ2aから定期的に送信されてくるものであ
り、その管理コンピュータ2aから送信されてきたMを
後述するように遊技制御手段52が受取り、その遊技制
御手段52から周辺LONチップにMが送信されてく
る。SC3によりMが受信されたと判断された場合には
SC11に進み、Mの記憶データをその受信した新たな
Mに更新する処理がなされた後にSC2に戻る。このM
も、EA (M)の形で遊技制御手段52から周辺LON
チップに送信するようにしてもよく、その場合には、E
A (M)を鍵Aを用いて復号化する処理すなわちD
A {EA (M)}を演算する処理を行なってMを取出し
た後SC11による更新処理がなされる。
【0108】SC3によりNOの判断がなされた場合に
はSC4に進み、補給玉情報HOを受信したか否かの判
断がなされ、受信していない場合にはSC5に進み、打
込玉情報UTを受信したか否かの判断がなされ、打込玉
情報UTを受信していない場合にはSC6に進み、計数
情報KEを受信したか否かの判断がなされ、計数情報K
Eを受信していない場合にはSC7に進み、引落情報H
Iを受信したか否かの判断がなされ、引落情報HIを受
信していない場合には、SC2に戻る。
【0109】SC2〜SC7の循環途中で、このLON
チップ101が補給玉センサ60に設けられているもの
である場合には、その補給玉センサが補給玉を検出した
段階でその検出信号が入力回路135に入力される。す
ると、SC4によりYESの判断がなされてSC40に
進み、補給フラグがセットされる。この周辺LONチッ
プにおいては、補給フラグと打込フラグと計数フラグと
引落フラグとの4種類のフラグがあり、これらフラグ
は、当該LONチップ101が補給玉センサ60,打込
玉センサ61,カードユニット35,個別ジェットカウ
ンタ62のうちのどの機器に設けられたものであるか否
かを決定記憶するためのものである。そして、当該LO
Nチップ101がたとえば補給玉センサ60に設けられ
ている場合には、その補給玉センサ60からの補給玉情
報が入力回路135から入力されてくるために、SC4
0により補給玉フラグのセットが行なわれるのである。
【0110】たとえば補給玉センサ60に設けられてい
るLONチップ101を適正に使用している限りは、入
力回路135からは補給玉センサ検出信号しか入力され
ないはずである。しかし、たとえば補給玉センサ60に
設けられているLONチップ101に対し、入力回路1
35の空きポートを利用してカードユニット35による
カード残高の引落データである引落情報を入力する等の
ような不正使用が行なわれるおそれがある。この周辺L
ONチップは、そのような不正使用も防止できるように
プログラムされている。
【0111】すなわち、SC41により、他のフラグが
セットされているか否かの判断がなされ、たとえば打込
フラグや計数フラグや引落フラグ等の他のフラグがセッ
トされている場合にはSC41によりYESの判断がな
されることとなる。前述の例で言えば、補給玉センサ6
0に設けられ補給玉情報を受けてSC40により補給フ
ラグがセットされた状態で、空きポートを利用して引落
情報が入力されれば、SC7によりYESの判断がなさ
れてSC48に進み、引落フラグがセットされることと
なり、次にSC49に進み、他のフラグがセットされて
いるか否かの判断がなされる。この段階で、既に補給フ
ラグがセットされているために、SC49によりYES
の判断がなされてSC42に進むこととなる。SC42
では、LONチップ不正使用情報を対応する遊技制御手
段52へ出力する処理がなされ、SC43に進み、NO
P(ノーオペレーション)状態にする制御がなされてこ
のLONチップ101の動作が停止した状態となる。
【0112】このように、このLONチップ101は、
ハード回路およびソフトウェア両者ともに、補給玉セン
サ60,カードユニット35,打込玉センサ61,個別
ジェットカウンタ62のいずれに設けても動作するよう
に構成されており、汎用性があり、少品種大量生産が可
能となり、コストを下げることが可能となる。しかも、
前述したように、入力回路135の空きポートを利用し
て不正使用を行なったとしても、その不正使用を判別す
る機能を有するために、そのような不正使用を防止する
こともできる。
【0113】SC41によりNOの判断がなされた場合
にはSC12に進み、補給玉情報HOを秘密鍵Kを用い
て暗号化する処理すなわちEK (HO)の演算処理がな
される。次にSC13に進み、その演算結果であるEK
(HO)を対応する遊技制御手段52に出力する処理が
なされる。これを受けた遊技制御手段52は、その補給
玉情報HOを遊技場管理コンピュータ300へ送信す
る。
【0114】次にSC14に進み、補給玉の累積加算を
行なってその累積加算値HORを算出する処理がなされ
る。次にSC15に進み、所定時間累積加算したか否か
の判断がなされ、所定時間累積加算したと判断された場
合にはSC16に進み、その累積加算値であるHORを
秘密鍵Kを用いて暗号化する処理すなわちEK (HO
R)の演算を行ない、その演算結果を対応する遊技制御
手段52へ出力する処理がSC17により行なわれてS
C2に戻る。このHORを受けた遊技制御手段52は、
その補給玉累積情報HORを遊技場管理コンピュータ3
00へ送信する。一方、所定時間累積していないと判断
された場合は、SC2に戻る。
【0115】LONチップ101が打込玉センサ61に
設けられたものであり、その打込玉センサ61から打込
玉情報が入力回路135に入力されてくれば、SC5に
よりYESの判断がなされてSC44に進み、打込玉フ
ラグがセットされ、SC45に進み、他のフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされている
場合には前述したようにSC48に進むが、セットされ
ていない場合にはSC18に進む。SC18では、打込
玉情報UTを暗号化する処理すなわちEK (UT)を演
算する処理がなされ、SC19に進み、その演算結果を
対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
次にSC20に進み、打込玉の累積加算を行なってその
打込玉累積加算値UTRを算出する処理がなされる。次
にSC21に進み、所定時間累積したか否かの判断がな
され、所定時間累積した段階でSC22に進み、その打
込玉累積加算値UTRを暗号化する処理すなわちE
K (UTR)を演算する処理がなされる。
【0116】次にSC23に進み、その演算結果である
K (UTR)を対応する遊技制御手段52へ出力する
処理がなされてSC2に戻る。この打込玉累積加算値U
TRを受けた遊技制御手段52は、遊技場管理コンピュ
ータ300へその打込玉累積加算値UTRを送信する。
遊技場管理コンピュータ300では、送信されてきた補
給玉累積加算値HORと打込玉累積加算値UTRとによ
りHOR−UTRを計算するのみで現時点での差数を簡
単に算出することができ、遊技場管理コンピュータ30
0を安価なもので構成することが可能となる。すなわ
ち、遊技場管理コンピュータ300の管理機能の一部を
周辺LONチップが肩代わりしているのである。
【0117】このLONチップ101が個別ジェットカ
ウンタ62に設けられたものであり、その個別ジェット
カウンタ62からの計数情報KEが入力回路135に入
力されれば、SC6によりYESの判断がなされてSC
46に進み、計数フラグがセットされ、SC47に進
み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされている場合には前述したようにSC48
に進むが、セットされていない場合にはSC24に進
む。SC24では、その受信した計数情報KEを暗号化
する処理すなわちEK (KE)を演算する処理がなされ
る。次にSC25に進み、その演算結果であるEK (K
E)を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がなさ
れる。
【0118】次にSC26に進み、景品玉の計数値を累
積加算してその景品玉累積加算値KERを算出する処理
がなされる。次にSC27に進み、所定時間累積加算し
たか否かの判断がなされ、所定時間累積加算した段階で
SC28に進み、その景品玉累積加算値KERを暗号化
する処理すなわちEK (KER)を演算する処理がなさ
れる。次にSC29により、その演算結果であるE
K (KER)を対応する遊技制御手段52へ出力する処
理がなされてSC2に戻る。
【0119】このLONチップ101がカードユニット
35に設けられたものであり、そのカードユニットから
引落情報HIが入力回路135に入力されれば、SC7
によりYESの判断がなされてSC48に進み、引落フ
ラグをセットする処理がなされ、SC49に進み、他の
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされている場合には前述したようにSC42に進む
が、セットされていない場合にはSC30に進む。
【0120】SC30では、受信した引落情報HIを暗
号化する処理すなわちEK (HI)を演算する処理がな
される。次にSC31に進み、その演算結果であるEK
(HI)を対応する遊技制御手段52へ出力する処理が
なされる。次にSC32に進み、引落情報の累積加算を
行なって引落情報累積加算値HIRを算出する処理がな
される。次にSC33に進み、所定時間累積加算したか
否かの判断がなされ、所定時間累積加算した段階でSC
34に進み、その引落情報累積加算値HIRを暗号化す
る処理すなわちEK (HIR)を演算する処理がなされ
る。次にSC35に進み、その演算結果であるEK (H
IR)を対応する遊技制御手段52へ出力する処理がな
されてSC2に戻る。
【0121】次に再びLONチップ部分110のCPU
(2)112の制御動作の説明に戻る。図17は、前記
SB3により示した受信側接続異常チェックの処理を示
すフローチャートである。SB23により電源投入時で
あるか否かの判断がなされ、電源投入時の場合にはSB
24に進み、当該遊技制御手段52に割振られているI
D番号とセキュリティ要求信号とを受信したか否かの判
断がなされ、受信していない場合にはSB25に進み、
返信待ち時間WTが経過したか否かの判断がなされ、経
過するまでSB24の判断が繰返し行なわれる。
【0122】電源投入時においては、隣(左側)の遊技
制御手段52から前述したようにID番号とセキュリテ
ィ要求信号とが送信されてくるはずであり(SB8参
照)、それが返信待ち時間WTが経過したにもかかわら
ず送信されてこないということは前述した接続異常が推
定されるために、SB37に進み、接続異常判定情報を
隣(左側)の遊技制御手段52へ返信する処理がなされ
る。またSB38に進み、その返信した遊技機とは反対
側の遊技制御手段の方に、ID番号と接続異常判定情報
を送信する処理がなされる。
【0123】WTが経過する以前においてID番号とセ
キュリティ要求信号とを受信すれば、SB26に進み、
乱数を発生させて秘密鍵Kを生成する処理がなされる。
次にSB27に進み、その秘密鍵Kを鍵Aで暗号化する
処理すなわちEA (K)を演算する処理がなされる。そ
してSB28により、その演算結果であるEA (K)を
隣(左側)の遊技制御手段52へ出力する処理がなされ
る。
【0124】このEA (K)を受信した遊技制御手段5
2は、前述したようにEK (M)を演算して返信してく
るのであり(SB12参照)、その返信があったか否か
がSB29により判断される。そして返信待ち時間WT
が経過したにもかかわらずE K (M)が返信されてこな
ければ前述した接続異常が推定されるためにSB37へ
進む。一方、WTが経過するまでにEK (M)を受信す
れば、SB31に進み、その受信したデータを復号化す
る処理すなわちDK {EK (M)}を演算する処理がな
されてMを算出する処理がなされる。次にSB32に進
み、その演算結果が適正なMの値と一致するか否かの判
断がなされ、一致しない場合には隣(左側)の遊技制御
手段52がEK (M)を演算する能力のない不正改造さ
れたものであることが推定されるために、SB37へ進
む。
【0125】SB32の判断結果適正なMの値と一致す
ると判断された場合にはSB33に進み、接続正常判定
情報を隣(左側)の遊技制御手段52へ返信する処理が
なされる。次にSB34に進み、前述した接続異常チェ
ック期間T1に対し多少の誤差時間α(たとえば2、3
秒程度)を加算した時間が経過したか否かの判断がなさ
れる。未だにT1+αが経過していない場合にはSB3
5に進み、ID番号とセキュリティ要求信号を受信した
か否かの判断がなされ、受信していない場合にはそのま
ま制御が終了する。前述したように、接続異常チェック
期間T1が経過する毎に隣(左側)の遊技制御手段52
からID番号とセキュリティ要求信号とが送信されてく
るのであり(SB5,SB4,SB8)、隣の遊技制御
手段52と多少の時間計時誤差があったとしても、T1
+αが経過するまでの間にはID番号とセキュリティ要
求信号とが送信されてくるはずである。そしてID番号
とセキュリティ要求信号とが送信されてくればSB35
によりYESの判断がなされてSB36へ進み、T1−
αが経過したか否かの判断がなされる。これにより、前
回のID番号とセキュリティ要求信号とを受信してから
T1−α経過したか否かの判断がなされ、経過している
と判断された場合にのみSB26に進み、秘密鍵Kの生
成返信処理がなされるのである。
【0126】すなわち、前回のID番号とセキュリティ
要求信号とを受信してからT1±α(たとえば1時間±
2、3秒)の期間内に次回のID番号とセキュリティ要
求信号を受信した場合にのみSB26の処理がなされ、
それ以外の場合にはSB37に進み、接続異常判定処理
がなされるのである。
【0127】遊技場内での不正の一例として、ある遊技
制御手段52と隣の遊技制御手段52との間のデータの
やり取りをしらみ潰しに記憶してすべてのデータのやり
取りを記憶してしまうという前述したしらみ潰し方式の
不正行為が考えられる。このようなしらみ潰し方式の不
正行為に対処するためにSB34が設けられている。こ
のSB34により、ID番号とセキュリティ要求信号が
送信されてきた場合に、前回のID番号とセキュリティ
要求信号の受信から今回のID番号とセキュリティ要求
信号の受信までにT1−αの期間が経過していない場合
にはSB37に進み異常判定に伴う処理がなされる。そ
の結果、前回のID番号とセキュリティ要求信号の受信
から今回のID番号とセキュリティ要求信号の受信まで
にT1−α(たとえば1時間−2、3秒)の期間が経過
していない場合には異常判定がなされることとなり、前
述したたとえば0.1秒毎にID番号とセキュリティ要
求信号を右側の遊技制御手段52へ送信してしらみ潰し
にデータを記憶するしらみ潰し方式の不正行為を防止す
ることができる。
【0128】このSB34が設けられているために、し
らみ潰し方式の不正行為を行なおうとした場合には、T
1−α(たとえば1時間−2、3秒)の期間が経過する
毎に1回ずつID番号とセキュリティ要求信号を右側の
遊技制御手段52へ送信せざるを得なくなる。その結
果、右側の遊技制御手段52の前述SB26により発生
可能な乱数の数をたとえば10000種類とした場合に
は、その10000種類の乱数がすべて発生され尽くさ
れるまでID番号とセキュリティ要求信号を右側の遊技
制御手段52に繰返し出力しなければならず、乱数が何
ら重複することなく発生されたとしても(T1−α)×
10000の時間すなわち(1時間−2、3秒)×10
000の時間が必要となる。
【0129】一方、T1±αの期間内にID番号とセキ
ュリティ要求信号とを受信すれば、T1が0クリアされ
て再度接続異常チェック期間T1の計時がなされる。
【0130】次に、SB23により電源投入時でないと
判断された場合には直接SB34に進み、前回のID番
号とセキュリティ要求信号の受信からT1+αの経過が
なされたか否かの判断がなされる。
【0131】図18,図19は、SB6に示した通信制
御の制御動作を示すフローチャートである。まずSB3
9によりEA (M)を受信したか否かの判断がなされ
る。このEA (M)は、定期的に管理会社2の管理コン
ピュータ2aから遊技場に送信されてくるものであり、
前述した直列接続の遊技制御手段52の一端の遊技制御
手段52に送信されてくる。このEA (M)を受信すれ
ば、SB45に進み、鍵Aを用いてそれを復号化する処
理すなわちDA {EA (M)}を演算してMを算出する
処理がなされる。次にSB46に進み、現在のMのデー
タをその算出されたMに更新する処理がなされ、その新
たなMを当該遊技制御手段に対応する周辺LONチップ
に送信する処理がなされる。
【0132】次にSB47に進み、Q1 =EID1 (M)
を演算する処理がなされる。このSB47を演算する遊
技制御手段52は、前述したように、遊技場において直
列接続された遊技制御手段の一番端(左側)のものであ
り、その一番端の遊技制御手段52のID番号を用いて
作成された鍵をID1と表わし、その鍵ID1を用いて
前記Mを暗号化してQ1 を算出する処理がなされる。次
にSB48に進み、その算出したQ1 およびEA (M)
とを隣(右側)の遊技制御手段52へ出力する処理がな
される。
【0133】このQ1 とEA (M)とを受信した隣の2
番目の遊技制御手段52は、自分のID番号を用いて鍵
ID2を作成し、その鍵ID2を用いて受信したQ1
暗号化してQ2 を作成する処理を行なう。すなわち、Q
2 =EID2 (Q1 )を演算する。そしてその演算結果で
あるQ2 とEA (M)とをさらに隣の3番目の遊技制御
手段52へ出力する。
【0134】そして、N番目の遊技制御手段52は、隣
の遊技制御手段52からQN-1 とE A (M)とを受信す
ることとなる。このN番目の遊技制御手段52について
一般的な形で表現したのがSB40である。SB40に
より、QN-1 とEA (M)を受信したか否かの判断がな
される。受信すれば、SB49に進み、その受信したE
A (M)を復号化する処理すなわちDA {EA (M)}
を演算してMを算出する処理がなされる。次にSB50
に進み、現時点のMの記憶データを算出された新たなM
に更新し、その新たなMを周辺LONチップに送信する
処理がなされる。
【0135】次にSB51に進み、当該N番目の遊技制
御手段52に割振られているID番号を用いて鍵IDN
を作成し、その鍵を用いて受信したQN-1 を暗号化する
処理、すなわち、QN =EIDN (QN-1 )を演算する処
理が行なわれる。次にSB52に進み、送信されてきた
遊技機とは反対側に前記QN とEA (M)とを送信する
処理が行なわれる。
【0136】このように、QN は、一番端の遊技制御手
段52から順繰りに算出されてきたQN-1 を用いて当該
遊技制御手段52のID番号を利用した鍵で暗号化して
作成されたものであり、その作成されたQN を次の遊技
制御手段52へ送信して次の遊技制御手段がさらにQ
N+1 を作成することとなり、一番最後の遊技制御手段5
2がQZ を作成してそれを管理会社2の管理コンピュー
タ2aへ送信して、管理コンピュータ2aにより適否の
チェックが行なわれることとなる。
【0137】SB40によりNOの判断がなされた場合
にはSB41へ進み、プログラムチェック異常情報とI
D番号を受信したか否かの判断がなされる。このプログ
ラムチェック異常情報とID番号とは、隣(左側)の遊
技制御手段52から送信されてくるものであり、これを
受信すれば、SB53へ進み、送信してきた遊技機とは
反対側(右側)の遊技制御手段52へその受信情報を送
信する処理がなされる。その結果、このプログラムチェ
ック異常情報とID番号とが次々に遊技制御手段52に
よって送信されてきて、最終的に一番端(右側)の遊技
制御手段52から管理会社2の管理コンピュータ2aへ
送信されることとなる。
【0138】SB41によりNOの判断がなされた場合
にはSB42へ進み、ID番号と接続異常判定情報を受
信したか否かの判断がなされる。この情報は、隣(左
側)の遊技制御手段52から送信されてくるものであ
り、これを受信すればSB54へ進み、その送信されて
きた遊技機とは反対側(右側)の遊技制御手段にその受
信情報を送信する処理がなされる。その結果、このID
番号と接続異常判定情報も、次々に遊技制御手段52に
よって送信されて一番端(右側)の遊技制御手段52か
ら管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信されること
となる。
【0139】SB42によりNOの判断がなされた場合
にはSB43へ進み、異常判定情報と比較対照情報とI
D番号を受信したか否かの判断がなされる。この情報
は、隣(左側)の遊技制御手段52から送信されてくる
ものであり、後述するセットパターンに基づいた異常判
定がなされた場合に、その異常判定の旨と、異常が生じ
た遊技制御手段52のID番号と、セットパターンと比
較された各種遊技状態情報(比較対照情報)とが、送信
されてくる。これら情報が送信されてくれば、SB55
へ進み、その送信してきた遊技機とは反対側(右側)の
遊技制御手段52へその受信情報を送信する処理がなさ
れる。その結果、これら異常判定情報と比較対照情報と
ID番号とが、次々と遊技制御手段52によって送信さ
れて一番端(右側)の遊技制御手段52から管理会社2
の管理コンピュータ2aへ送信されることとなる。
【0140】次にSB43によりNOの判断がなされた
場合にはSB44へ進み、セットパターンを受信したか
否かの判断がなされる。遊技場で行なわれる不正の1つ
として、遊技制御手段52に記憶されている遊技制御用
プログラムを改ざんして遊技者が特殊な打球操作を行な
っていわゆるセットパターンと呼ばれる特殊の遊技状態
となるように遊技操作した場合に、特定遊技状態(大当
り状態)の確率が飛躍的に高くなるようにする不正行為
がある。このようなセットパターンは、たとえばある特
定の図柄の組合せが可変表示装置4により停止表示され
た場合に、以降始動入賞が発生しないような打球操作を
するとか始動入賞記憶が2以上にならないように打球操
作する等のような特殊な打球操作を行なった場合にその
セットパターンに当て嵌まるようにセットされている場
合が多い。そして、後述するように、ある特殊な打球操
作に伴って特殊な遊技状態となった後特定遊技状態(大
当り状態)が急に頻繁に発生するようになれば、その遊
技制御手段52によりセットパターンを割出し、その割
出されたセットパターンを隣(両側)の遊技制御手段5
2へ出力する処理がなされる。
【0141】SB44より、そのセットパターンを受信
したと判断されれば、SB56に進み、その受信したセ
ットパターンを記憶し、SB57に進み、送信してきた
遊技機とは反対側の遊技制御手段52にその受信情報を
送信する処理がなされる。その結果、このセットパター
ン情報は、セットパターンを割出して発信した遊技制御
手段52から両側に次々と遊技制御手段52により送信
され、直列接続された遊技制御手段52の両端の遊技制
御手段52からそれぞれ管理会社2の管理コンピュータ
2aへ送信されることとなる。そして、直列接続された
遊技制御手段52の前記ステップS56によりすべての
遊技制御手段52にセットパターンが記憶されることと
なる。
【0142】SB44によりNOの判断がなされた場合
にはSB110に進み、LONチップ不正使用情報を受
信したか否かの判断がなされる。このLONチップ不正
使用情報は、前述したように、当該遊技制御手段52に
対応して設けられたLONチップの入力回路135の空
きポートに不正に情報入力するという不正使用が行なわ
れた場合に、そのLONチップから不正使用情報が該当
する遊技制御手段52へ送信されてくる。そして、遊技
制御手段52がそのLONチップ不正使用情報を受信す
れば、SB111に進み、その遊技制御手段52に割振
られているID番号とLONチップ不正使用情報とを隣
(右側)の遊技制御手段52へ送信する処理がなされ
る。その結果、不正が発生したLONチップに対応する
遊技制御手段52のID番号と不正使用が発生した旨を
表わすLONチップ不正使用情報とが次々に遊技制御手
段52により伝送されて一番端(右側)の遊技制御手段
52から管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信され
ることとなる。
【0143】SB110によりNOの判断がなされた場
合にはSB112に進み、前述したID番号とLONチ
ップ不正使用情報とを受信したか否かの判断がなされ
る。そして隣(左側)の遊技制御手段52からID番号
とLONチップ不正使用情報とを受信すれば、SB11
3に進み、送信してきた遊技機とは反対側の遊技制御手
段52へ受信情報を送信する処理がなされる。
【0144】図20,図21は、SB7に示した遊技情
報入出力制御の制御動作を示すフローチャートである。
SB58により、確率設定入力があったか否かの判断が
なされる。図3〜図5に示した大当りの発生確率の設定
値を可変設定する入力操作が行なわれて確率設定スイッ
チからの設定操作信号がI/Oポート116に入力され
れば、SB58によりYESの判断がなされてSB68
へ進む。SB68では、確率設定値の記憶をその入力設
定された入力値に変更する処理がなされてSB67へ進
む。
【0145】SB58によりNOの判断がなされた場合
にはSB59へ進み、始動記憶アドレス指定があったか
否かの判断がなされる。アドレスデコード回路104か
らCPU(2)112へ入力されるアドレス指定信号が
RAM103の始動入賞記憶を行なっているアドレスを
指定するものである場合には、SB59によりYESの
判断がなされてSB69に進み、次の瞬間データバスを
流れる始動記憶値データBをそのデータバスから読取る
処理がなされる。そしてSB70へ進み、現在の始動記
憶値をその読取ったBに更新する処理がなされる。次に
SB71へ進み、始動入賞が発生していない期間である
無始動入賞期間を算出する処理がなされてSB67に進
む。なお、始動記憶とは、可変表示装置4が可変表示中
等のように打玉の始動入賞に従ってすぐには可変表示を
開始できないときに始動入賞が生じた場合に、その始動
入賞を記憶しておくことである。
【0146】SB59によりNOの判断がなされた場合
にはSB60に進み、大当り,有効始動出力ポートの指
定がなされたか否かの判断がなされる。アドレスデコー
ド回路104からI/Oポート116に出力されるポー
ト指定信号は前述したようにCPU(2)112にも入
力され、そのCPU(2)112に入力されるポート指
定信号がI/Oポート116における大当り,有効始動
入賞情報を外部出力するためのポートを指定するもので
あった場合には、SB60によりYESの判断がなされ
てSB72に進む。SB72では、次の瞬間データバス
を流れるデータを読取る処理が行なわれ、SB73に進
み、その読取ったデータが有効始動Cが発生した旨のデ
ータであるか否かの判断がなされる。そして有効始動C
の発生データである場合にはSB74へ進み、有効始動
カウンタを「1」加算更新し、SB75により可変表示
装置4が変動しない無変動期間を算出する処理がなされ
てSB67へ進む。
【0147】SB72により読取られるデータは有効始
動情報かまたは大当り情報であるために、SB73によ
りNOの判断がなされるということはSB72により読
取ったデータが大当り情報である場合である。その場合
には、SB76に進み、現時点での有効始動カウンタの
値を、大当り間有効始動回数N(I)にする処理がなさ
れる。なおこのIは、SB2によりイニシャライズされ
た段階では「0」の値となっており、特定遊技状態(大
当り状態)の発生回数を計数するものである。次にSB
77に進み、有効始動カウンタをクリアし、SB78に
進み、Iに「1」加算してその加算した後の値を新たな
Iの値にする処理がなされてSB67へ進む。このSB
78の処理により大当りが発生する毎にIの値が「1」
ずつ加算更新されることとなり、Iの値が現時点におけ
る大当りの発生回数を表わすものとなる。その結果、S
B76による大当り間有効始動回数N(I)は、前回の
大当りの発生から今回の大当りの発生までの間に有効始
動入賞が何回発生したかを表わすものであり、大当りの
発生回数毎に分類して大当り間有効始動回数を集計記憶
することとなる。
【0148】SB60によりNOの判断がなされた場合
には、SB61へ進み、確変フラグアドレス指定があっ
たか否かの判断がなされる。アドレスデコード回路10
4からRAM103のアドレスを指定する信号が前述し
たようにCPU(2)112にも入力され、そのアドレ
ス指定信号がRAM103の確変フラグの記憶アドレス
を指定する信号であった場合には、SB61によりYE
Sの判断がなされてSB83に進み、次の瞬間データバ
ス109を流れる確変データGを読取る処理がなされ
る。次にSB84に進み、その確変データGが確率変動
状態が発生した旨のデータであるか否かの判断がなさ
れ、発生した旨のデータである場合にはSB85に進
み、確変中フラグがセットされてSB67へ進む。一
方、確率変動状態が消滅した旨のデータである場合には
SB84によりNOの判断がなされてSB86へ進み、
確変中フラグがクリアされた後SB67へ進む。
【0149】SB61によりNOの判断がなされた場合
にはSB62に進み、EK (HO)を受信したか否かの
判断がなされる。補給玉センサ60に設けられているL
ONチップ101からEK (HO)が送信されてくれば
(SC13参照)、SB62によりYESの判断がなさ
れてSB87に進む。SB87では、その受信情報を鍵
Kを用いて復号化する処理すなわちDK {EK (O
H)}を演算して補給玉情報HOを算出する処理がなさ
れる。
【0150】次にSB88に進み、その算出されたHO
を遊技場管理コンピュータ300に出力する処理がなさ
れた後にSB67へ進む。
【0151】SB62によりNOの判断がなされた場合
にはSB63に進み、EK (HOR)を受信したか否か
の判断がなされる。このEK (HOR)は、補給玉セン
サ60に設けられているLONチップ101から送信さ
れてくるものであり(SC17参照)、送信されてくれ
ばSB89に進み、そのデータを鍵Kを用いて復号化す
る処理すなわちDK {EK (HOR)}を演算して補給
玉累積情報HORを算出する処理がなされる。次にSB
90に進み、現在記憶している補給玉累積値をその算出
された新たな補給玉の累積値HORに更新する処理がな
された後にSB67へ進む。
【0152】SB63によりNOの判断がなされた場合
にはSB64へ進み、EK (UT)を受信したか否かの
判断がなされる。このEK (UT)は、打込玉センサ6
1に設けられているLONチップ101から送信されて
くるものであり(SC19参照)、送信されてくればS
B91に進み、そのデータを鍵Kを用いて復号化する処
理すなわちDK {EK (UT)}を演算して打込玉情報
UTを算出する処理がなされる。
【0153】次にSB92に進み、その算出されたUT
を遊技場管理コンピュータ300に出力する処理がなさ
れてSB67へ進む。
【0154】SB64によりNOの判断がなされた場合
にはSB65に進み、EK (UTR)を受信したか否か
の判断がなされる。このEK (UTR)は、打込玉セン
サ61に設けられているLONチップ101から送信さ
れてくるものであり(SC23参照)、送信されてくれ
ばSB93に進み、その受信したデータを鍵Kを用いて
復号化する処理すなわちDK {EK (UTR)}を演算
して打込玉累積値情報UTRを算出する処理がなされ
る。
【0155】次にSB94へ進み、現時点での打込玉累
積値の記憶を算出された新たな打込玉累積値UTRに更
新する処理がなされてSB67へ進む。
【0156】SB65によりNOの判断がなされた場合
にはSB66に進み、可変表示制御コマンド出力ポート
が指定されたか否かの判断がなされる。I/0ポート1
16における可変表示制御コマンドを出力する出力ポー
トを指定する指定データがアドレスデコード回路104
から出力されれば、その出力データはCPU(2)11
2にも入力され、その可変表示制御コマンド出力ポート
の指定信号が入力されればSB79に進み、次の瞬間デ
ータバス109を流れる可変表示制御コマンドデータH
をそのデータバスから読取とる処理がなされる。
【0157】次にSB80に進み、その読取った可変表
示制御コマンドデータHから予定停止図柄Zを割出す処
理がなされる。可変表示装置4を制御する可変表示制御
手段は、前記遊技制御手段52から可変表示制御指令信
号を受取ってその指令信号どおりに可変表示装置4を表
示制御するのであり、その遊技制御手段52から送信さ
れてくる可変表示制御指令信号(コマンドデータ)に
は、予定停止図柄を指定するコマンドデータが含まれて
いる。このコマンドデータに基づいて実際に可変表示装
置4により停止表示される予定の図柄(予定停止図柄)
Zを割出す処理がSB80によりなされる。
【0158】次にSB81に進み、現時点の有効始動カ
ウンタの値をJとする処理がなされる。次にSB82に
進み、Z(J)を記憶する処理がなされた後にSB67
へ進む。この有効始動カウンタは、前回の大当りの発生
から今回の大当りの発生までの間に発生した有効始動を
計数するカウンタであり、そのカウンタによって計数さ
れる有効始動の発生回数毎に対応した予定停止図柄Zを
記憶する処理がSB82によりなされるのである。
【0159】次にSB66によりNOの判断がなされた
場合にはSB67に進み、セットパターンチェック処理
がなされる。図22は、このセットパターンチェック処
理の動作を示すフローチャートである。
【0160】SB95によりN(I)から確変中フラグ
がセットされている最中のN(I)を差し引いた残りを
算出する処理がなされる。このNは、前記SB2により
イニシャライズされた段階では「0」の値となってお
り、前述したように、大当りの発生毎の大当り間有効始
動回数の履歴データであり、大当りの発生毎の大当り間
有効始動回数全体から、確変中フラグがセットされてい
る最中すなわち確率変動状態中の大当り間有効始動回数
を差し引く処理がなされる。その結果、確率変動中でな
い通常確率状態のときの大当り毎の大当り間有効始動回
数の履歴が算出できる。
【0161】次にSB96に進み、その通常確率時にお
ける大当り間有効始動回数の履歴データに基づいて異常
が発生しているか否かを判定する処理がなされる。すな
わち、通常確率時においては、大当りの発生確率はたと
えば1/378であり、その結果、大当り間有効始動回
数は378前後となるはずである。ところが、あまりに
も大当り間有効始動回数が少ないすなわち大当りの発生
確率があまりにも高い場合には、このSB96により異
常判定してSB97によりYESの判断を行なうのであ
る。
【0162】このSB96,SB97の異常判定の具体
例を以下に詳述する。大当り(特定遊技状態)の発生確
率は、前述したように、正常な遊技制御用プログラムの
場合には1/378程度であり、その正常な遊技制御用
プログラムに基づいて遊技を実際に行なえば、大当り
(特定遊技状態)の発生確率分布は正規分布に従ったも
のとなるはずである。
【0163】遊技機における大当りの発生確率p(たと
えば1/378)がわかっている場合に、その中からn
回施行した場合(n回WC RAD1を抽出して大当り
か否かの判定を行なった場合)に所定の事象(抽出値が
大当り判定値「7」となる場合)がr回発生する確率
は、二項分布式により数式1のように定義される。
【0164】
【数1】
【0165】数式1により遊技機の大当り発生確率がp
の場合に、前回の大当り発生からn回変動(n回抽選)
して次の大当りが1回発生する確率はP(1)と考えら
れるために、数式2で表わされる。
【0166】
【数2】
【0167】この数式2においてある区間(抽選回数)
における事象発生の割合(確率)を求める場合には、そ
の抽選回数nを変数として所定の区間内における数式2
の積分値(面積)s1 を求め、さらにその値を全面積S
で除する必要があり、0からαまでの区間において、そ
の事象の発生する割合は次の数式3で表わされる。
【0168】
【数3】
【0169】この数式3によりたとえば20%毎の面積
をとると5個の図柄変動数の領域を算出してそれぞれの
事象と考えるとともに、20%の領域面積であることか
らその事象における大当りが起こる確率は1/5とな
る。
【0170】以上より、数式3より20%毎の面積をと
る5個の図柄変動数の領域を算出して大当り発生回数N
を5回にし、一日の営業時間内において5回の大当りが
発生した遊技機について、数式3に従った正規分布と実
際の遊技機の正規分布とを比較して異常かどうかを判別
する。なお、前述した抽選回数は、大当り間有効始動回
数と一致するために、本実施の形態では抽選回数=大当
り間有効始動回数N(I)として判別を行なっている。
SB97により異常があると判別された場合にはSB1
03に進むが、異常なしと判別された場合にはSB98
に進み、差数=補給玉累積値−打込玉累積値 を算出し
て、差数を求める処理を行なう。この補給玉累積値HO
Rと打込玉累積値UTRとは、前述したように、周辺L
ONチップから遊技制御手段52へ送信されてくるため
に、それらのデータをそのまま利用して差数を求めるこ
とができる。
【0171】次にSB99に進み、現時点における大当
り発生回数Iと算出された差数とを比較して両者整合性
があるかどうかを判別して異常の有無を判定する処理が
行なわれる。この大当り発生回数が大きい場合にはそれ
に伴って差数も大きい値となっているはずであり、逆に
大当り発生回数が少ない場合には差数も少ない値かある
いはマイナスの値となっているはずである。このよう
に、大当りの発生回数Iと差数とは相関関係を有するは
ずである。ところが、大当りの発生回数Iが比較的少な
いにもかかわらず差数が非常に大きな値となっている場
合には、実際に大当りが頻繁に発生してたとえば現時点
で10回発生しているにもかかわらずCPU102がI
/Oポート116を通して大当り発生情報をたとえば4
回しか出力していない等のように、遊技制御手段52の
遊技制御用プログラムが不正改造されていることが推測
される。このような不正改造が行なわれた場合には、S
B99によりその旨が判定され、SB100により異常
の有無を判別して異常があると判別された場合にはSB
103に進み、異常なしと判別された場合にはSB10
1に進む。
【0172】SB103では、異常判定情報と比較対照
情報とID番号とを隣(右側)の遊技制御手段52に出
力する処理がなされる。この比較対照情報とは、前述し
た大当り発生回数Iと差数あるいは異常と判定されるま
での始動記憶値履歴,無変動期間履歴,無始動入賞期間
履歴等の遊技状態情報のことである。
【0173】次にSB104に進み、セットパターンを
割出す処理がなされる。このセットパターンは、前述し
たように、遊技制御手段52に不正改造された遊技制御
用プログラムが記憶されている場合において、通常では
生じないある特定の遊技状態(これをセットパターンと
いう)となった場合に、大当りの発生確率が飛躍的に向
上するように仕組まれたものであり、この大当りの確率
が不正に向上する前兆となる遊技動作パターンをセット
パターンという。たとえば、ある特定の図柄の組合せが
表示された後、始動入賞記憶が2以上にならないような
打球操作が行なわれた場合とか、無変動期間が所定値以
上継続した場合とか、無始動入賞期間が所定値以上継続
した場合等が考えられる。遊技制御手段52のCPU
(2)では、そのようなセットパターンの割出しを試み
る。そしてセットパターンの割出しが可能であった場合
には、SB105に進み、その割出されたセットパター
ンを記憶するとともに、隣(両側)の遊技制御手段52
へ出力する処理が行なわれる。
【0174】一方、遊技制御手段52のCPU(2)に
おいてセットパターンの割出しが不可能であった場合に
は、SB103に従って送信されてきた比較対照情報に
基づいて管理会社2の管理コンピュータ2aがセットパ
ターンの割出しを行なう。
【0175】一方、SB100により異常でないと判断
された場合にはSB101に進み、有効始動入賞の発生
毎の予定停止図柄であるZ(J),始動記憶値履歴,無
変動期間履歴,無始動入賞期間履歴からなる比較対照情
報と現在記憶されているセットパターンとを比較する処
理がなされる。そしてSB102に進み、前記比較対照
情報がセットパターンに合致するか否かの判断がなさ
れ、合致する場合には異常と判断されてSB103に進
み、その異常判定情報と前記SB101に示した比較対
照情報と当該遊技制御手段52のID番号とを隣(右
側)の遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0176】図23〜図25は、管理会社2に設けられ
た管理コンピュータ2aの制御動作を示すフローチャー
トである。SD1により、メーカーから、納入遊技場と
ID番号と設置箇所の情報を受信したか否かの判断がな
される。前述したように、遊技機メーカー100は、遊
技場1に遊技機34を納入する際には、その遊技機34
に設けられている遊技制御手段52のID番号と納入す
る遊技場とその遊技場のどこに当該遊技機34を設置す
るかの設置箇所情報とを管理会社2の管理コンピュータ
2aへ送信する。管理コンピュータ2aは、それら情報
を受信すれば、SD8に進み、送信されてきたデータに
基づいて、当該納入遊技場のID番号配列テーブルの記
憶データを更新する処理が行なわれてSD1に戻る。
【0177】管理コンピュータ2aは、遊技場毎に、I
D番号配列テーブルを記憶しており、遊技場に設置され
て直列接続されている遊技制御手段52のID番号をそ
の直列接続の順番どおりに配列させてテーブルの形で記
憶している。そして遊技機メーカー100が遊技場に新
たな遊技機34を納入して遊技機設置島に設置すれば、
当該遊技場のID番号配列テーブルの記憶データもその
新たな遊技機が納入された後の配列データにする必要が
あり、そのためにSD8により、ID番号配列テーブル
を更新するのである。
【0178】SD1によりNOの判断がなされた場合に
はSD2に進み、ID番号とセキュリティ要求信号の受
信時期がきたか否かの判断がなされる。このID番号と
セキュリティ要求信号とは、前述したように、左側の遊
技制御手段52が右側の遊技制御手段52へ定期的に出
力するものである。ところが、遊技場において直列接続
されている遊技制御手段の一番右側の端の遊技制御手段
は、前述したようにID番号とセキュリティ要求信号と
を管理会社2の管理コンピュータ2aへ送信することと
なる。そこで、SD2により、ID番号とセキュリティ
要求信号の受信時期がきたか否かの判断がなされ、きた
と判断された場合には、SD9に進み、ID番号とセキ
ュリティ要求信号とを受信したか否かの判断がなされ、
受信していない場合には前述したように接続異常が推定
されるためにSD18に進み、接続異常判定情報を一番
右側の遊技制御手段52へ返信して、SD19により、
その一番右側の遊技制御手段52のID番号と接続異常
判定情報を報知する制御が管理コンピュータ2aにより
なされる。その結果、管理会社2の係員は、その報知を
見て異常が発生したことを認識することが可能となる。
【0179】一方、SD9によりYESの判断がなされ
た場合には、前述したように、SD10による乱数を発
生させて秘密錠Kを生成する処理がなされ、SD11に
進み、その秘密錠を暗号化する処理すなわちEA (K)
を演算する処理がなされ、その演算結果を前記一番右側
の遊技制御手段52へ出力する処理がSD12において
なされる。
【0180】そしてSD13に進み、その一番右側の遊
技制御手段52からEK (M)が返信されてきたか否か
判断し、SD14によるWTの期間が経過したか否かの
判断を行ない、経過するまでSD13の判断を続行す
る。そしてWTが経過したにもかかわらずEK (M)を
受信しない場合には前述した接続異常が推定されるため
に、SD18,SD19の処理が行なわれる。
【0181】一方、WTが経過するまでの間にE
K (M)を受信すればSD15に進み、D K {E
K (M)}を演算してMを算出する処理がなされる。次
にSD16に進み、その演算結果が適正なMの値と一致
するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはSD1
8以降の異常処理がなされ、一致する場合にはSD17
に進み、接続正常判定情報を前記一番右側の遊技制御手
段52へ返信する処理がなされる。
【0182】SD2によりNOの判断がなされた場合に
はSD3に進み、セキュリティ要求信号出力時期がきた
か否かの判断がなされる。このセキュリティ要求信号
は、遊技機において直列接続された遊技制御手段52の
左側の遊技制御手段から右側の遊技制御手段に送信され
るものであるが、直列接続された一番左側の遊技制御手
段52は、前述したように、管理会社2の管理コンピュ
ータ2aからセキュリティ要求信号が送信されてくる。
そこで、SD3により、セキュリティ要求信号出力時期
がきたか否かの判断がなされ、時期がきた場合にはSD
20に進み、ID番号(これは管理コンピュータ2aの
ID番号)とセキュリティ要求信号とを前記一番左側の
遊技制御手段52へ出力する処理がなされる。
【0183】そしてSD21〜SD29の処理がなされ
る。この処理は、前述したSB9〜SB17と同様の処
理でありここでは説明の繰返しを省略する。なお、SB
16では、クロックを停止する処理を行なっているが、
この管理コンピュータ2aでは、その代わりに、SD2
9により、送信側接続異常が発生した旨の報知を行な
う。
【0184】次に、SD3によりNOの判断がなされた
場合にはSD4に進み、Mの更新時期がきたか否かの判
断がなされる。このMは、定期的(たとえば2時間毎)
に更新時期がきたと判断されるものであり、SD4によ
りYESの判断がなされた場合には、SD30に進み、
乱数を発生させてその乱数を利用したMを作成する処理
がなされる。次にSD31に進み、現時点のMの記憶デ
ータを新たに作成されたMに更新する処理がなされる。
次にSD32に進み、新たなMを暗号化する処理すなわ
ちEA (M)を演算する処理がなされ、SD33により
その演算結果を遊技場において直列接続されている遊技
制御手段52の一番端(左側)の遊技制御手段52に出
力する処理がなされる。
【0185】次にSD34に進み、タイマの計時開始を
行なう。このタイマは、たとえば5分程度の時間をカウ
ントするものである。次にSD35に進み、前記遊技場
の直列接続されている遊技制御手段52の一番端(右
側)の遊技制御手段52からQ Z が送信されてきたか否
かの判断がなされる。前記EA (M)を受信した遊技制
御手段52は、前述のSB39,SB45〜SB48,
SB40,SB49〜SB52の処理を次々に行ない、
一番右側の遊技制御手段52からQZ とEA (M)とを
管理会社2の管理コンピュータ2aに返信してくる。そ
の返信データを受信すればSD35によりYESの判断
がなされてSD40に進み、SD34のタイマをクリア
する処理がなされる。このQZ を返信してくるまでに多
くの遊技機(たとえば500台)の遊技制御手段52を
直列接続している遊技場においては、5分近くかかる場
合がある。ゆえに、SD34によるタイマを5分程度の
時間を計時するもので構成している。
【0186】タイマがクリアされた後にSD41に進
み、当該遊技場のID番号配列テーブルのデータを用い
てQZ を演算する処理がなされる。そしてSD41に進
み、受信したQZ と演算して求めたQZ とを照合して両
者一致するか否か判断し、一致する場合には正常と判断
してSD1に戻るが、一致しない場合にはSD39に進
み、直列チェック異常の報知を行なって管理会社2の係
員に知らせた後SD1に戻る。
【0187】一方、SD35によりNOの判断がなされ
た場合にはSD36に進み、タイマがカウントアップし
たか否かの判断がなされ、未だにタイマがカウントアッ
プしていない場合にはSD1に戻るが、タイマがカウン
トアップしたにもかかわらずQZ を受信していない場合
にはSD39に進み、直列チェック異常の報知を行なっ
た後にSD1に戻る。
【0188】SD4によりNOの判断がなされた場合に
はSD5に進み、ID番号と接続異常判定情報を受信し
たか否かの判断がなされる。遊技制御手段52は、前述
したように、SB38,SB42,SB54に従ってI
D番号と接続異常情報とを管理会社2の管理コンピュー
タ2aに送信してくる。管理コンピュータ2aがそれを
受信すれば、SD5によりYESの判断がなされてSD
37に進み、受信したID番号と接続異常の報知を行な
ってSD1に戻る。
【0189】SD5によりNOの判断がなされた場合に
はSD6に進み、プログラムチェック異常情報とID番
号を受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段5
2は、前述したように、SB9,SB41,SB53に
従って管理会社2の管理コンピュータ2aにプログラム
チェック異常情報とID番号を送信する。管理コンピュ
ータ2aがプログラムチェック異常情報とID番号を受
信すればSD38に進み、その受信したID番号とプロ
グラムチェック異常情報を報知した後SD1に戻る。
【0190】SD6によりNOの判断がなされた場合に
はSD7に進み、セットパターンを受信したか否かの判
断がなされる。遊技制御手段52は、前述したように、
SB105,SB44,SB56,SB57に従って、
セットパターンを管理会社2の管理コンピュータ2aに
送信する。管理コンピュータ2aがそのセットパターン
を受信すればSD43に進み、その送信されてきたセッ
トパターンを登録し、SD44に進み、送信してきた遊
技場以外の遊技場にそのセットパターンを送信する処理
がなされた後にSD1に進む。SD44により遊技場の
一番端(左側)の遊技制御手段52にセットパターンが
送信されれば、前述したように、SB44によりYES
の判断がなされてSB56によりセットパターンを記憶
する処理がなされてSB57により次々に右側の遊技制
御手段52にそのセットパターンを送信して記憶させる
処理がなされる。
【0191】SD7によりNOの判断がなされた場合に
はSD42に進み、ID番号とLONチップ不正使用情
報を受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段5
2は、前述したように、SC42,SB110,SB1
12,SB113に従ってID番号とLONチップ不正
使用情報とを管理コンピュータ2aに送信する。管理コ
ンピュータ2aは、そのID番号とLONチップ不正使
用方法とを受信すれば制御がSD45に進み、その受信
したID番号とLONチップ不正使用情報を報知した後
SD1に戻る。
【0192】第2実施の形態 図26ないし図30は、第2実施の形態を示す図であ
る。次に、図26ないし図30に基づいて本発明の第2
実施の形態を説明する。
【0193】図26は、遊技場内での不正監視のための
全体システムブロック図であり、図8に示した全体シス
テムブロック図に類似する。ここでは、図8に示した全
体システムブロック図との相違点を主に説明する。
【0194】遊技機34の遊技状態を制御する遊技制御
手段52が遊技機34それぞれに設けられている。また
遊技機34のそれぞれには、LONチップ199が設け
られている。このLONチップ199は、LONチップ
101,遊技制御手段52を認証して監視する機能を有
し、図9に示したLONチップ部分110とほぼ同様の
機能を有する。そして、図8,図9に示した第1実施の
形態では、遊技制御手段52内にLONチップ110が
組込まれた構成になっていたが、この第2実施の形態で
は、図9に示した遊技制御手段52からLONチップ部
分110を分離させて、そのLONチップ部分110を
LONチップ199として遊技制御手段52とは別体の
もので構成してある。その結果、遊技制御手段52か
ら、後述するようにプログラムチェック異常情報,有効
始動情報,大当り情報,認証用情報等がLONチップ1
99に伝送されるように構成されている。そして、この
遊技制御手段52とLONチップ199との間の情報の
伝送は、遊技制御手段52からLONチップ199への
片方向通信のみとなるように構成されている。
【0195】図27は、図26に示した遊技制御手段5
2の制御回路を示すブロック図である。制御回路は、基
本回路520、入力回路521、情報出力回路522、
初期リセット回路523、定期リセット回路524、電
飾信号回路525、アドレスデコード回路526、LE
D回路527、ソレノイド回路528、賞球個数情報出
力回路529、ランプ回路532、音声合成回路53
3、音量増幅回路534、接続確認情報入出力回路53
5、電源回路538を含む。
【0196】基本回路520は、遊技制御用プログラム
に従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回
路520の内部には、遊技制御用プログラムなどを記憶
しているROMと、その遊技制御用プログラムに従って
制御動作を行なうためのCPUと、CPUのワーク用メ
モリとして機能するRAMと、I/Oポートと、クロッ
ク発生回路とが含まれている。
【0197】入力回路521は、始動口10,可変始動
口装置14に入賞した始動入賞玉の検出信号と、大入賞
口の特定入賞領域(Vポケット)に入賞した入賞玉の検
出信号と、可変入賞球装置11の大入賞口に入賞した入
賞玉の検出信号と、通過口13を通過した通過玉の検出
信号とが入力されて、それらの信号を基本回路520に
出力するものである。LED回路527には、遊技領域
等に設けられた各種表示用のLEDが接続されており、
基本回路520からの制御信号を受けてこれら各種LE
Dを点灯制御する。
【0198】ソレノイド回路528は、基本回路520
からのソレノイド励磁制御用信号を受けて、可変入賞球
装置11の開閉板12を駆動するためのソレノイド,可
変始動口装置14を開閉駆動するためのソレノイドを励
磁制御する。
【0199】アドレスデコード回路526は、基本回路
520から送られてきたアドレス信号をデコードし、基
本回路520の内部に含まれるROM、RAM、I/O
ポートなどのいずれか1つを選択するための信号を出力
する回路である。
【0200】定期リセット回路524は、基本回路52
0に対し、定期的(たとえば2msec毎)にリセット
パルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭か
ら繰返し実行させるための回路である。
【0201】初期リセット回路523は、電源投入時に
基本回路520をリセットするための回路である。初期
リセット回路523から送られてきた初期リセットパル
スに応答して、基本回路520はパチンコ遊技機を初期
化する。
【0202】賞球個数情報出力回路529は、打玉の入
賞に伴って賞球が払出された場合に基本回路520から
送られてくる賞球個数情報を受けて、所定個数の賞球の
払出毎にパルス信号を外部出力するためのものである。
【0203】電飾信号回路525は、遊技機に設けられ
た複数種類の電飾(図示省略)の点灯状態を制御する電
飾用基板(図示省略)へランプ制御データを送信するた
めのものである。ランプ制御データは、電飾の点灯状態
を制御するためのデータであり、大当り時に、あるいは
高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。
【0204】音声合成回路533は、基本回路520か
ら出力された音声制御用信号を受けて、音声合成を行な
ってスピーカ36から発生させるための音声信号を音量
増幅回路534に出力する。音量増幅回路534は、そ
の信号を受けて増幅してスピーカ36に出力する。
【0205】CRT回路530は、基本回路520から
送られてきた制御指令信号(コマンドデータ)に従っ
て、可変表示装置4に含まれる画像表示装置(CRT表
示器)を駆動制御するための回路である。このCRT回
路530から送られてきた表示指令信号としてのコマン
ドデータを受けたCRT表示器531は、そのコマンド
データに従ってCRT制御回路531aが可変表示装置
4を表示制御する。
【0206】基本回路522は接続端子536が接続さ
れており、この接続端子536に対し、認証用情報記憶
手段537が着脱自在に接続可能となっている。この認
証用情報記憶手段537は、この遊技制御手段52が適
正なものであるか否かを認証するためのデータである認
証用情報を生成するためのデータを記憶している。この
認証用情報記憶手段537は、たとえば警察庁等の公的
機関により遊技機設置時に遊技場に配布され、その遊技
機の入替え時に公的機関により回収されるものである。
ゆえに、認証用情報記憶手段537の記憶データが公に
公開されることはない。なおこの認証用情報記憶手段5
37を配布,回収する機関は、管理会社2であってもよ
い。
【0207】情報出力回路522は、プログラムチェッ
ク異常情報,有効始動情報,大当り情報,確変情報,始
動記憶情報,設定情報,認証用情報をLONチップ19
9に出力する。
【0208】プログラムチェック異常情報とは、図27
に示すSE4〜SE9のプログラムの適否判定の結果プ
ログラム異常が判定された場合にSE10により出力さ
れる情報である。
【0209】有効始動情報とは、始動入賞口への打玉の
入賞のうち可変表示装置4の可変表示有効に用いられた
始動情報のことである。大当り情報とは、前述した特定
遊技状態(大当り状態)が発生した旨を表わす情報であ
り、この大当りの発生により大当り情報が立上がり大当
り制御が終了することにより大当り情報が立下がるよう
に構成されている。確変情報とは、前述した確率変動状
態になっているか否かを表わす情報であり、確率変動状
態の発生により立上がり確率変動状態の終了により立下
がるように構成されている。始動記憶情報とは、前述し
た始動入賞記憶値を表わす情報である。
【0210】設定情報とは、前述した大当りの発生確率
の3段階可変設定値を表わす情報である。認証用情報N
Iとは、この遊技制御手段52が適正なものであるか否
かを認証するためのチェック用情報であり、後述する。
【0211】電源回路538は、AC24Vの交流電源
に接続され、+30V、+21V、+12V、+5V、
の複数種類の直流電圧を各回路に供給するためのもので
ある。なお、電源回路538から発生される+30Vの
直流電圧は画像表示装置(CRT表示器)531へ出力
される。またこの電源回路538からの直流電圧は、図
25に示したLONチップ199にも供給される。ゆえ
に、遊技機の電源を立上げて遊技制御手段52の制御回
路の電源を投入すれば同時にLONチップ199の電源
も投入されることとなる。
【0212】図28は、図27に示した遊技制御手段5
2の制御動作を示すフローチャートである。まずSE1
により電源投入時であるか否かの判断がなされ、電源投
入時の場合にはSE2に進み、初期化(イニシャライ
ズ)がなされ、SE3に進み、時計の時刻Tをクリアし
て計時開始を行なう処理がなされる。これにより、電源
投入時点から時計の計時が開始されることとなる。次に
SE4〜SE11の処理がなされるが、この処理は、図
11のSA3〜SA10と全く同じ処理動作であるため
に、ここでは説明の繰返しを省略する。
【0213】電源投入時でない場合およびSE6により
YESの判断がなされた場合にはSE12に進み、有効
始動入賞があったか否かの判断がなされ、ない場合には
SE1に戻るが、あった場合にはSE13に進み、有効
始動情報を情報出力回路522からLONチップ199
に出力する処理がなされる。
【0214】次にSE14に進み、有効始動カウンタY
Uを「1」加算する処理がなされる。この有効始動カウ
ンタYUは電源投入時にはSE2によりイニシャライズ
されてその値が「0」となっており、SE14により、
有効始動情報を出力するたびに「1」ずつ加算されるこ
ととなる。次にSE15に進み、その有効始動カウンタ
YUが「200」に達したか否かの判断がなされる。そ
して達していない場合にはそのままSE1に戻るが、達
した場合にはSE16に進み、YUをクリアした後SE
17により、認証用情報NI=EA (T)を演算する処
理がなされる。このTは前記SE2により計時が開始さ
れている時計の現在時刻のことである。すなわち、有効
始動カウンタの値が「200」になった時点の時計の時
刻がTとなる。またAは、認証用情報NIを生成するた
めに用いられる暗号化のための秘密鍵である。この秘密
鍵Aは、前述した認証用情報記憶手段537に記憶され
ており、その認証用情報記憶手段537から接続端子5
36を介して基本回路520に入力されたものである。
【0215】次にSE18に進み、後述のSE15の返
信待ち時間WTの2分の1の時間であるWT/2の時間
が経過したか否かの判断がなされ、経過するまで待機さ
れる。そして経過した段階でSE19に進み、SE17
により演算した認証用情報NIを情報出力回路522か
らLONチップ199へ出力する処理がなされた後SE
1に戻る。
【0216】このように制御すれば、有効始動カウンタ
YUの値が「200」に達する時期がランダムであるた
めに、SE17の演算に用いられるTの時刻もランダム
な時刻となり、その時刻を暗号化した認証用情報NIも
ランダムなデータとなる。このランダムに作成された認
証用情報NIがLONチップ199へ出力されることと
なる。
【0217】図29,図30は、LONチップ199の
制御動作を示すフローチャートである。このLONチッ
プ199の制御動作は、図13,図14,図17〜図2
2に示したLONチップ部分110の制御動作と類似し
ており、ここでは主に相違点について説明する。
【0218】SF1により電源投入時であるか否かの判
断がなされ、電源投入時である場合にはSF2に進み、
初期化(イニシャライズ)され、SF3に進み、時計の
時刻Tをクリアして計時を開始する処理がなされる。前
述したように、LONチップ199は遊技機の電源が立
上げられて遊技制御手段52の電源が投入されるのと同
時に電源投入されるために、このSF3による時計の計
時開始も遊技制御手段52のSE2による時計の計時開
始と同時に行なわれる。
【0219】次にSF6に進み、遊技制御手段接続異常
チェックがなされ、SF8に進み通信制御がなされた後
SF1に戻る。この遊技制御手段接続異常チェックは、
LONチップ199と遊技制御手段52とが正常に接続
されているか否かをチェックするものである。一方、電
源投入時でない場合には、直接SF6に進む。
【0220】図29(B)は、4msec毎に実行され
る割込ルーチンを示すフローチャートである。SF4に
より、送信側接続異常チェックがなされ、SF5によ
り、受信側接続異常チェックがなされて割込ルーチンが
終了する。なお、図29のSF4,SF5,SF8の処
理は、図13に示したSB3,SB4,SB6と同様の
処理である。
【0221】一方、電源投入時でない場合にはSF7に
進み、接続異常チェック期間T1が経過したか否かの判
断がなされ、経過していなければSF8に進み通信制御
処理がなされ、経過したと判断された場合にはSF5に
進む。このSF7,SF8の処理も、前述したSB5,
SB6の処理と同様である。
【0222】図30は、前記SF6に示された遊技制御
手段接続異常チェックのサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。SF9により有効始動情報を受
信したか否かの判断がなされ、受信していない場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0223】遊技制御手段52から有効始動情報が送信
されてくればSF9によりYESの判断がなされてSF
10に進み、有効始動カウンタYUを「1」加算更新す
る処理がなされる。この有効始動カウンタYUは、電源
投入時にはSF2によりイニシャライズされて「0」の
値になっており、遊技制御手段52から有効始動情報が
送信されてくるたびにこのSF10により「1」ずつ加
算更新されることとなる。次にSF11に進み、有効始
動カウンタYUの値が「200」に達したか否かの判断
がなされ、達していない場合にはサブルーチンプログラ
ムが終了する。そして「200」に達した段階でSF1
2に進み、有効始動カウンタYUの値をクリアし、SF
13に進み、NIC=EA (T)を演算する処理がなさ
れる。このTは、SF3により計時が開始された時計の
現在時刻すなわち有効始動カウンタYUの値が「20
0」に達した時点における時計の時刻である。またAは
秘密の暗号化鍵であり、前述したSE17の演算に用い
られる暗号化鍵Aと全く同じものである。
【0224】次にSF14に進み、認証用情報NIを受
信したか否かの判断がなされ、受信していない場合には
SF15に進み、返信待ち時間WTが経過したか否かの
判断がなされ、経過するまでSF14の判断を繰返し実
行する。遊技制御手段52は、SE18で説明したよう
に、この返信待ち時間WTの2分の1の時間であるWT
/2の時間が経過した段階でSE19に従って認証用情
報NIをLONチップ199へ出力するのであり、正常
に動作している限りSF15によりYESの判断がなさ
れる前にSF14によりYESの判断がなされるはずで
ある。そしてNIが送信されてくればSF14によりY
ESの判断がなされてSF16に進み、送信されてきた
認証用情報NIとSF13により演算したNICとが一
致するか否かの判断がなされ、一致する場合には正常で
ありそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【0225】そしてNIとNICとが一致しない場合に
はSF17に進み、当該LONチップ199に割り振ら
れているID番号と接続異常判定情報とを隣(右側)の
LONチップ199へ送信する処理がなされる。
【0226】SF15によりYESの判断がなされた場
合にもSF17の処理がなされる。これは、遊技制御手
段52とLONチップ199とが接続されてはいるもの
の、遊技制御手段52が不正に製造された遊技制御手段
にすり替えられているために認証用情報NIを生成する
ことができない場合等が想定される。このように、遊技
制御手段52から誤った認証用情報NIが送信されてき
た場合および遊技制御手段52から認証用情報NIが送
信されてこない場合には、遊技制御手段52が不正製造
された遊技制御手段にすり替えられていることが想定さ
れるために、SF17の処理がなされる。
【0227】この第2実施の形態では、図12に示した
プログラムチェック処理と図20,図21に示した遊技
情報入出力制御処理と図22に示したセットパターンチ
ェック処理は行なわない。そしてSF5に示した受信側
接続異常チェック処理は図16と同様であり、SF4に
示した送信側接続異常チェック処理は図14と同様であ
り、SF8に示した通信制御処理は、図18,図19に
示した通信制御処理のうちセットパターンに関するSB
44,SB56,SB57を削除したものと同様であ
る。また周辺のLONチップ101の制御動作は、図1
5,図16と同様であり、管理コンピュータの制御動作
は、図23〜図25のうち、セットパターンに関するS
D7,SD43,SD44が削除されたものと同様であ
る。
【0228】以上説明した実施の形態の特徴点や変形例
等を以下に列挙する。 (1) 図1に示した可変表示装置4は、LCD(液
晶)を利用した画像表示に限らず、CRTを利用したも
のあるいはエレクトロルミネッセンスを利用したもの、
さらには回転ドラム式のものであってもよい。
【0229】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板12が連続的に開閉する状態であってもよく、可変入
賞球装置11の第2の状態は、打玉が入賞可能ではある
が入賞困難な状態であってもよい。図2に示したWC
RND1により、前記特定遊技状態を発生させるか否か
をランダムに決定するための当りはずれ決定用乱数発生
手段が構成されている。WC RND Lにより、前記
当りはずれ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づい
て特定遊技状態を発生させることが決定された場合に、
可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものに
するかを決定するための乱数を発生させる当り時表示態
様決定用乱数発生手段が構成されている。WC RND
L,C,Rにより、前記当りはずれ決定用乱数発生手
段が発生した乱数に基づいて前記特定遊技状態を発生さ
せないことが決定された場合に、前記可変表示装置の表
示結果をどのような表示態様のものにするかをランダム
に決定するためのはずれ時表示態様決定用乱数発生手段
が構成されている。図3〜図5に示した制御動作用のフ
ローチャートにより、前記特定遊技状態を発生させるか
否かを決定するための特定遊技状態決定手段が構成され
ている。この特定遊技状態決定手段は、前記当りはずれ
決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいてランダム
に決定する。
【0230】(2) LONチップ部分110またはL
ONチップ101とLONチップ部分110とにより、
遊技場内での不正を監視するための遊技用装置が構成さ
れている。ROM114により、遊技場内での不正を監
視するための処理動作用プログラムを記憶している処理
動作用プログラム記憶手段が構成されている。CPU
(1)111,CPU(2)112により、前記処理動
作用プログラム記憶手段に記憶されている処理動作用プ
ログラムに従って動作し、遊技場内での不正を監視する
ための処理動作を行なう制御中枢手段が構成されてい
る。
【0231】(3) ROM105により、前記遊技機
の遊技状態を制御する遊技制御用プログラムを格納して
いる遊技制御用プログラム格納手段が構成されている。
前記SA3〜SA8またはSE4〜SE9により、前記
遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定
する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。
この遊技制御用プログラム判定手段は、正規の遊技制御
用プログラムを予め定められたアルゴリズムに従って変
換(暗号化)した結果データ(セキュリティコードS)
が予め記憶されている。そしてその結果データと前記正
規の遊技制御用プログラムとの間には前記アルゴリズム
に従った所定の相関関係を有するのであり、その相関関
係を利用して、前記遊技制御用プログラム格納手段に格
納されている実際の遊技制御用プログラムと前記結果デ
ータとの間に前記相関関係があるか否かを判別して実際
の前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否か
判定する。
【0232】SA10またはSE11により、前記遊技
制御用プログラム判定手段が正規のものでないと判定し
た場合に前記遊技制御手段の動作を停止させる動作停止
手段が構成されている。
【0233】第1実施の形態では、LONチップ部分1
10にCPU(1)111とCPU(2)112との2
つのCPUを用いたが、3つのCPUを用いてもよい。
その場合には、CPU(1)111により図11,図1
2に示したプログラムチェック処理を行なわせ、CPU
(2)112により、前述した受信側接続異常チェック
処理,送信側接続異常チェック処理,通信制御処理を行
なわせ、CPU3により、前述した遊技情報入出力制御
処理を行なわせる。
【0234】第1実施の形態における遊技制御手段52
は、前記遊技場内での不正を監視するための遊技用装置
部分と前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部分と
を含む。I/Oポート116により、外部との情報の入
出力を行なう情報入出力部が構成されている。この情報
入出力部は、前記遊技用装置部分と前記遊技制御部分と
の情報入出力部に兼用構成されている。
【0235】前記SB3,SB4,SB7aまたはSF
4,SF5,SB7aにより、前記遊技制御手段同士の
接続状態あるいは遊技制御手段と周辺LONチップとの
接続状態が正常であるか否かを判別するための接続状態
判別手段が構成されている。SB8により、遊技制御手
段同士の接続状態が正常であるか否かを判別するために
用いられる鍵情報を要求する鍵情報要求手段が構成され
ている。SB9,SB10により、前記鍵情報要求手段
が鍵情報を要求した後所定期間内に鍵情報が返信されて
きたか否かを判別する鍵情報返信判別手段が構成されて
いる。この鍵情報返信判別手段により前記所定期間内に
鍵情報が返信されて来ないと判別された場合には動作停
止手段(SA10またはSE11)により遊技制御動作
が停止される。この鍵情報返信判別手段は、前記遊技制
御手段に設けられている。
【0236】前記SB24,SB25により、前記鍵情
報要求手段から鍵情報要求信号が所定期間内に送信され
てきたか否かを判別する鍵要求情報受信判別手段が構成
されている。前記SB37,SB38により、前記鍵要
求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報が送
信されてきていないと判別した場合に、接続異常を判定
してその旨を出力する接続異常判定出力手段が構成され
ている。
【0237】SB26〜SB28により、前記鍵要求情
報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報を受信し
たと判別した場合に、前記鍵情報を生成して前記遊技制
御手段に返信する鍵情報返信手段が構成されている。こ
の鍵情報返信手段は、秘密鍵をランダムに生成するため
の秘密鍵ランダム生成手段(SB26)と、その生成さ
れた秘密鍵を暗号化する秘密鍵暗号化手段(SB27)
とを含んでいる。これら鍵要求情報受信判別手段,接続
異常判定手段,鍵情報返信手段は、前記遊技用装置に設
けられている。
【0238】SB11,SB12により、前記鍵情報返
信手段から返信されてきた鍵情報に従った所定のアルゴ
リズムにより所定のデータを演算して変換し、その変換
結果データを前記鍵情報を送信してきた前記遊技用装置
に出力する変換データ出力手段が構成されている。この
変換データ出力手段は、前記遊技制御手段に設けられて
おり、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報を
前記鍵情報暗号化手段が暗号化に用いた鍵と同じ鍵を用
いて復号化して前記秘密鍵を算出する鍵情報復号化手段
(S11)と、該鍵情報復号化手段により復号化されて
算出された秘密鍵Kを用いて所定のデータMを暗号化す
る暗号化手段(SB12)とを含む。
【0239】SB29,SB30により、所定期間内に
前記変換データ出力手段が変換データを送信してきたか
否かを判別する変換データ受信判別手段が構成されてい
る。SB31,SB32により、前記変換データ受信判
別手段が所定期間内に変換データを受信したと判別した
場合に、その受信した変換データが適正なものであるか
否かを判別する変換データ適否判別手段が構成されてい
る。またSB33,SB37により、前記変換データ適
否判別手段の判別結果を前記変換データを送信してきた
遊技用装置に返信する適否判別結果返信手段が構成され
ている。これら変換データ受信判別手段,変換データ適
否判別手段,適否判別結果返信手段は前記遊技用装置に
設けられている。
【0240】また前記変換データ適否判別手段は、前記
変換データ受信判別手段が受信した変換データを前記秘
密鍵を用いて復号化して前記所定データMを算出する変
換データ復号化手段(SB31)と、その変換データ復
号化手段により復号化されて算出された前記所定データ
Mが適正な所定データと一致するか否かを判別する所定
データ一致判別手段(SB33)とを含む。
【0241】SB5またはSF7により、前記遊技制御
手段に設けられ、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求
情報を出力する時期がきたか否かを判別する鍵要求情報
出力時期判別手段が構成されている。そしてこの鍵要求
情報出力時期判別手段が鍵要求情報出力時期がきたと判
別した場合に、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求情
報が出力される。
【0242】前記SB24,SB25により、前記遊技
用装置に設けられ、前記鍵要求情報出力時期に合わせて
前記鍵要求情報を送信してきたか否かを判別する鍵要求
情報受信時期判別手段が構成されている。
【0243】(4) 前記SB59,SB60,SB6
1,SB66により、前記遊技機の遊技状態を判定する
遊技状態判定手段が構成されている。この遊技状態判定
手段は、前記遊技制御手段に設けられている。
【0244】SB95〜SB105により、前記遊技状
態判定手段が判定した遊技状態に基づいて前記遊技制御
手段が正規のものであるか否かを判定する遊技状態適否
判定手段が構成されている。また前記SB103,SB
105により、前記遊技状態適否判定手段が正規のもの
でないと判定した場合に、その旨を外部出力する遊技状
態適否判定結果出力手段が構成されている。前記SB1
04により、前記遊技状態適否判定手段が正規のもので
ないと判定した場合に、前記遊技状態判定手段が判定し
た遊技状態に基づいて、前記遊技制御手段が異常な遊技
制御を開始する前兆となる前兆遊技状態を割出す前兆遊
技状態割出手段が構成されている。
【0245】前記SB105により、前記前兆遊技状態
割出手段が割出した前記前兆遊技状態を記憶する前兆遊
技状態記憶手段が構成されている。さらにこのSB10
5により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前記前
兆遊技状態を外部出力する前兆遊技状態外部出力手段が
兼用されて構成されている。前記SB101,SB10
2により、前記前兆遊技状態記憶手段に記憶されている
前兆遊技状態と前記遊技状態判定手段が判定した遊技状
態とを照合して、遊技状態が前記前兆遊技状態に当ては
まるか否かを判定して適否判定を行なう前兆遊技状態照
合判定手段が構成されている。前記遊技状態適否判定手
段,遊技状態適否判定結果出力手段,前兆遊技状態割出
手段,前兆遊技状態記憶手段,前兆遊技状態外部出力手
段,前兆遊技状態照合判定手段は、前記遊技用装置に設
けられている。なお、前記前兆遊技状態割出手段,前兆
遊技状態記憶手段は、前記第三者機関の管理装置(管理
コンピュータ2a)にも設けている。
【0246】なお、管理会社2による管理(図23〜図
25に示した管理)を遊技機メーカ100が行なっても
よい。
【0247】前記ROM105により、遊技制御用プロ
グラムを格納しているプログラム格納手段が構成されて
いる。CPU102により、前記プログラム格納手段に
格納されている遊技制御用プログラムに従って動作し、
前記遊技機の遊技状態を制御するプロセッサが構成され
ている。データバス109により、前記プログラム格納
手段に格納されている遊技制御用プログラムデータを前
記プロセッサに伝送するためのデータバスが構成されて
いる。CPU(1)111,SA12〜SA22によ
り、前記データバス内を伝送される遊技制御用プログラ
ムデータを読取って正規のプログラムデータであるか否
かを判定するプログラム適否判定手段が構成されてい
る。
【0248】前記SA9により、前記プログラム適否判
定手段が正規のプログラムでない旨を判定した場合に、
前記プロセッサの遊技制御動作を停止させる遊技制御動
作停止手段が構成されている。前記ROM114または
EEPROM115により、正規の遊技制御用プログラ
ムデータの少なくとも一部を格納している正規プログラ
ム格納手段が構成されている。前記SA16,SA2
1,SA20により、前記データバス内を伝送される遊
技制御用プログラムデータと前記正規プログラム格納手
段に格納されている正規の遊技制御用プログラムデータ
とを照合するプログラム照合手段が構成されている。そ
して前記プログラム適否判定手段は、このプログラム照
合手段による照合結果、正規のプログラムであるか否か
を判定する機能を有する。
【0249】そして前記プロセッサと前記プログラム適
否判定手段とはともに1チップマイクロコンピュータ内
の制御回路で構成されている。
【0250】前記SB9〜SB15により、前記プログ
ラム適否判定手段に設けられ、所定の認証用入力データ
(EA (M))が入力された場合にその入力データに基
づいて予め定められた相関関係を保った出力データ(E
K (M))を生成して外部出力する認証用演算出力手段
が構成されている。そして、この認証用演算出力手段が
外部出力した出力データと前記認証用入力データとの間
に前記相関関係があるか否かに基づいて前記プログラム
適否判定手段が適正なものであるか否かの認証が行なわ
れる。
【0251】前記ROM105に記憶されている遊技制
御用プログラムは、当該遊技機を製造した遊技機メーカ
ーが主体となって作成したものである。この「遊技機メ
ーカーが主体となって作成した」とは、遊技機メーカー
自身が作成したものは勿論のこと、遊技機メーカーの下
請会社が作成したものも含む広い概念である。またRO
M105には、少なくとも当該遊技機を製造した遊技機
メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラム
を一部に含んでおれば、その他の遊技制御用プログラム
は当該遊技機メーカー以外のものが主体となって作成し
た遊技制御用プログラムを含んでもよい。
【0252】ROM114に記憶されている通信用プロ
グラムは、第三者機関が主体となって作成したものであ
る。この「第三者機関が主体となって作成した」とは、
第三者機関自ら作成したものばかりでなく、第三者機関
の下請会社が作成したものも含む広い概念である。また
このROM114は、少なくとも第三者機関が主体とな
って作成した通信用プログラムを一部に含んでおればよ
く、その他の通信用プログラムは第三者機関以外のもの
が主体となって作成したものであってもよい。
【0253】(5) 前記1チップマイクロコンピュー
タ121により、制御用の1チップマイクロコンピュー
タが構成されている。この制御用の1チップマイクロコ
ンピュータは、前記アドレスデコード回路104,定期
リセット回路107、初期リセット回路106等の他の
回路を含むものであってもよい。前記CPU102,R
AM103,ROM105により、前記1チップマイク
ロコンピュータに設けられ、前記遊技機の遊技状態を制
御する遊技制御部が構成されている。前記LONチップ
部分110により、前記1チップマイクロコンピュータ
内に設けられ、外部との通信を行なう通信制御部が構成
されている。そして外部からの通信情報を前記1チップ
マイクロコンピュータが受信する場合は、前記通信制御
部を通して行なわれる。
【0254】前記通信制御部は、前記1チップマイクロ
コンピュータが正規のものであるか否かを認証するため
の認証用チェック情報(EA (M))を受信した場合
に、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報(E
K (N))を返信する機能を有する。また、前記SB9
〜SB15により、前記通信制御部に設けられ、前記受
信した認証用チェック情報に対し予め定められた相関関
係を保った認証用応答情報を生成して返信するための認
証用演算処理手段が構成されている。この認証用演算処
理手段が返信した認証用応答情報と前記認証用チェック
情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否か
に基づいて前記1チップマイクロコンピュータが認証さ
れる。
【0255】前記ROM105により、前記遊技機の遊
技状態を制御するための遊技制御用プログラムを格納し
ている遊技制御用プログラム格納手段が構成されてい
る。CPU102により、前記遊技制御用プログラム格
納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って
動作するプロセッサが構成されている。ROM114に
より、前記通信制御部に設けられ、通信用プログラムを
格納している通信用プログラム格納手段が構成されてい
る。CPU(1)111,CPU(2)112により、
前記通信用プログラム格納手段に格納されている通信用
プログラムに従って動作するプロセッサが構成されてい
る。
【0256】また前述したように、前記遊技制御用プロ
グラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカ
ーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを格納
しており、前記通信用プログラム格納手段は、第三者機
関が主体となって作成した通信用プログラムを格納して
いる。
【0257】(6) 前述したように、第1実施の形態
では、遊技制御手段52同士で相互認証して互いに監視
し合いその遊技制御手段52が周辺のLONチップ10
1を認証して監視し、また第2実施の形態ではLONチ
ップ199同士が相互認証して互いに監視し合いそのL
ONチップ199が遊技制御手段52と周辺のLONチ
ップ101を認証して監視している。しかし、本発明に
おける「監視」とは、認証に限定されるものではなく、
たとえば、遊技制御手段52やLONチップ199,1
01等にバックアップ電源を設け、遊技場における営業
が終了して電源が立下げられた後においてもそのバック
アップ電源により遊技制御手段52やLONチップ19
9,101が動作するようにした上で、遊技制御手段5
2同士と遊技制御手段52および周辺のLONチップ1
01との間で電流を流して相互に導通状態になっている
か否か、また、LONチップ199同士およびLONチ
ップ199と周辺のLONチップ101との間で電流を
流して相互に導通状態になっているか否かをチェックす
ることにより、認証用情報を送受信することなく監視す
るようにしてもよい。
【0258】また前述した実施の形態では、管理コンピ
ュータ2aにより監視される対象物は、遊技場において
前述した直列接続された遊技制御手段52あるいはLO
Nチップ199のうちの両端の遊技制御手段52あるい
はLONチップ199のみである。そして、本発明はこ
れに限らず、たとえば遊技場の遊技制御手段52のたと
えば半分あるいはLONチップ199のたとえば半分が
管理コンピュータ2aにより監視され、その監視されて
いる遊技制御手段52あるいはLONチップ199が残
りのたとえば半分の遊技制御手段52あるいはLONチ
ップ199を監視するものであってもよい。
【0259】さらに、遊技制御手段52あるいはLON
チップ199の相互監視は、直列接続されたものにおけ
る互いに隣同士のもので相互監視するものを説明した
が、本発明はこれに限らず、たとえば隣接する左側のも
のが右側のものを監視し、その監視されている右側のも
のが隣接するさらに右側のものを監視するというよう
に、1方向の監視であってもよい。
【0260】第1実施の形態における補給玉センサ6
0,打込玉センサ61,個別ジェットカウンタ62,遊
技制御手段52におけるLONチップ部分110を除く
部分により、遊技場に設置された遊技機器が構成されて
いる。図8または図26に示した全体ブロック図によ
り、遊技場に設置された遊技機器を監視する遊技用装置
が構成されている。第1実施の形態における周辺のLO
Nチップ101,遊技制御手段52におけるLONチッ
プ部分110、または、第2実施の形態における周辺の
LONチップ101,LONチップ199により、遊技
場内に複数設けられ、前記遊技機器を監視する第1の監
視手段が構成されている。管理コンピュータ2aによ
り、前記遊技場外に設けられ、前記複数の第1の監視手
段の内の特定のものを監視する第2の監視手段が構成さ
れている。なお、この第2の監視手段が監視する特定の
第1の監視手段は、前述した遊技場において直列接続さ
れている第1の監視手段のうちの両端の第1の監視手段
に限らず、遊技場における第1の監視手段のたとえば半
分であってもよい。
【0261】そして、前述したように、前記第2の監視
手段(管理コンピュータ2a)により監視されている前
記特定の第1の監視手段が、他の前記第1の監視手段の
少なくとも一部を監視している。前記第2の監視手段が
遊技場におけるたとえば半分の第1の監視手段を監視し
ている場合には、その第2の監視手段により監視されて
いる特定の第1の監視手段が残りのたとえば半分の第1
の監視手段を監視する。また、前述したように、前記複
数の第1の監視手段は、ある第1の監視手段が他の第1
の監視手段を監視して連鎖状につながった監視がなさ
れ、いずれの第1の監視手段も前記監視の連鎖状のつな
がりを介して前記特定の第1の監視手段から前記第2の
監視手段につながっている。この第1の監視手段の監視
の連鎖状のつながりは、隣接するもの同士で互いに監視
するという双方向の監視に限らず、たとえば左側の第1
の監視手段が右側の第1の監視手段を監視し、その監視
されている第1の監視手段がさらに右側の第1の監視手
段を監視するというように、1方向の監視であってもよ
い。
【0262】第1実施の形態における秘密鍵K、また
は、第2実施の形態における時計の時刻T(SE17,
SF13参照)により、前記第1の監視手段または前記
第2の監視手段による監視に際して、監視される側と監
視する側とで同様に変化する可変データが構成されてい
る。第1実施の形態におけるEA (M)または第2実施
の形態におけるNIにより、前記可変データを利用して
所定のアルゴリズムに従った演算処理により生成された
認証情報が構成されている。そしてこの認証情報を監視
される側が出力し、その出力された認証情報を受けた監
視する側が当該認証情報の適否を判定する(SB32ま
たはSF16)。
【0263】
【課題を解決するための手段の具体例】図26の遊技制
御手段52により、遊技機の遊技状態を制御するための
遊技制御装置が構成されている。図26のLONチップ
199により、遊技場内での不正を監視する監視手段が
構成されている。SE19により、前記遊技制御装置を
監視する監視手段へ伝送される監視用情報を出力する出
力手段が構成されている。SE3,SE12〜SE16
により、前記遊技制御装置側と前記監視手段側とで同様
に変化する可変型データ(SE15でYESの判断がな
されたときの時刻T)を生成する可変型データ生成手段
が構成されている。SE17により、前記可変型データ
生成手段により生成された可変型データを利用して所定
のアルゴリズムに従った演算処理(EA (T))により
可変型データ認証用情報(NI)を生成する認証用情報
生成手段が構成されている。
【0264】そして、前記可変型データ生成手段は、図
26のLONチップ199から可変型データを生成する
ための情報を何ら受信することなく内部での有効始動入
賞の発生を利用して(SE12〜SE16)可変型デー
タを生成可能である。すなわち、前記可変型データ生成
手段は、可変型データを生成するための情報を前記監視
手段側から受信することなく内部で前記可変型データを
生成可能である。また前記出力手段は、前記認証用情報
生成手段が生成した認証用情報(NI)を前記監視用情
報として出力する。
【0265】前記可変型データ生成手段は、前記遊技機
による遊技の進行に伴ってランダムな時期に発生する所
定遊技状態(有効始動入賞)の発生を利用して、ランダ
ムな数値(時刻T)を前記可変型データとして生成す
る。
【0266】SF3,SF9〜SF12により、前記遊
技制御装置に含まれる前記可変型データ生成手段により
生成される可変型データと同様に変化する可変型データ
を生成する可変型データ生成手段が構成されている。S
F3〜SF17により、前記可変型データ生成手段(S
F3,SF9〜SF12)により生成された可変型デー
タ(SF11でYESの判断がなされたときの時刻T)
を利用して、前記認証用情報生成手段の演算処理に用い
られる前記所定のアルゴリズムと共通するアルゴリズム
(EA (T))に従って演算を行ない、前記送信されて
きた認証用情報の適否を判定することにより認証を行な
う認証適否判定手段が構成されている。
【0267】図9に示したLONチップ部分110また
は図26に示したLONチップ199とSB1,SB
2,SB4,SB6,SB7とにより、不正行為が行な
われたか否かを監視するための監視手段が構成されてい
る。
【0268】図8に示した遊技制御手段52または図2
6に示したLONチップ199,SF4により、前記監
視手段により監視される監視対象遊技機器が構成されて
いる。SB26〜SB28により、前記監視対象遊技機
器へ出力するための所定のチャレンジデータ(E
A (K))を生成するチャレンジデータ生成手段が構成
されている。SB29〜SB33,SB37,SB38
により、前記チャレンジデータを受信した前記監視対象
遊技機器から返信されてきたレスポンスデータが前記チ
ャレンジデータに対し所定の相関関係を有するものであ
るか否かにより前記監視対象遊技機器を認証する認証手
段が構成されている。
【0269】SB9〜SB12により、受信した前記チ
ャレンジデータに対し前記所定の相関関係を有するレス
ポンスデータ(EK (M))を生成して返信するレスポ
ンスデータ返信手段が構成されている。SB7b〜SB
7dにより、前記チャレンジデータの受信時期を監視す
る時期監視手段が構成されている。そして、時期監視手
段が適正な受信時期である旨を判定したことを条件とし
て(SB7bによりYESの判断がなされたことを条件
として)前記レスポンスデータ返信手段がレスポンスデ
ータを返信する。SB7bにより、前回の前記チャレン
ジデータの受信から今回の前記チャレンジデータの受信
までに所定期間(T1)が経過しているか否かを判定す
るための期間判定手段が構成されている。そして、その
所定期間が経過した旨を前記期間判定手段が判定したこ
とを条件として(SB7bによりYESの判断がなされ
たことを条件として)前記レスポンスデータ返信手段が
レスポンスデータを返信する。
【0270】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技制御装置を認証して監視するための認
証用情報の生成に利用される可変型データが、可変型デ
ータを生成するための情報を監視手段側から受信するこ
となく内部でその可変型データを生成可能な可変型デー
タ生成手段により生成されるために、監視手段側から遊
技制御装置側へ情報を入力することなく認証用情報を監
視用情報として遊技制御装置から監視手段側へ伝送する
ことが可能となる。その結果、不正制御動作させるため
の不正信号を遊技制御装置へ入力する不正行為を極力防
止できながらも遊技制御装置自体を不正に接続された遊
技制御装置にすり替える不正行為も極力防止でき、遊技
場内でのこれらの不正行為を有効に防止することが可能
となる。
【0271】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、可変型データ生成手段により生成される可
変型データが、ランダムな時期に発生する所定遊技状態
の発生を利用したランダムな数値データであるために、
可変型データ自体のランダム性が向上してそれを利用し
た認証用情報もランダム性が向上し、認証用情報を利用
した認証の信頼性が向上する。
【0272】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に記載の遊技制御装置から伝送されてきた認証用情
報の適否を判定して認証を行なうことが可能な監視装置
を提供することが可能となり、遊技場内での不正行為を
有効に防止することが可能となる。
【0273】請求項4に関しては、監視対象遊技機器に
チャレンジデータを伝送して返信されてきたレスポンス
データが前記チャレンジデータに対し所定の相関関係を
有するものであるか否かにより監視対象遊技機器を認証
するにおいて、前記チャレンジデータの受信時期が監視
されてその結果適正な受信時期である旨の判定がなされ
たことを条件として前記レスポンスデータを返信する。
その結果、監視対象遊技機器に対し、考えられるあらゆ
るチャレンジデータを逐一伝送してそれに対し返信され
てきたレスポンスデータを逐一記憶するというしらみ潰
し方式の不正行為を行なおうとしても、前記チャレンジ
データの伝送の時期が監視されるために、前述したしら
み潰し方式の不正行為が行ないにくくなる。
【0274】請求項5に関しては、請求項4に関する効
果に加えて、しらみ潰し方式の不正行為を行なおうとし
ても、前回のチャレンジデータの伝送から今回のチャレ
ンジデータの伝送までに前記所定期間が経過していない
とレスポンスデータが返信されてこないために、前記所
定期間を適当な長さの期間に設定することにより前述し
たしらみ潰し方式によりすべてのチャレンジデータとレ
スポンスデータとの対を引出して記憶するのに非常に長
い期間を要するようになり、実際上そのようなしらみ潰
し方式の不正行為が行なわれることを極力防止すること
ができる。
【0275】請求項6に関しては、しらみ潰し方式の不
正行為を行なおうとしても、チャレンジデータの伝送時
期が監視されるために、しらみ潰し方式の不正行為が行
ないにくくなる。
【0276】請求項7に関しては、請求項6に関する効
果に加えて、しらみ潰し方式の不正行為を行なうに際
し、前回のチャレンジデータの入力から今回のチャレン
ジデータの入力までに所定期間が経過していないことに
は遊技制御装置からレスポンスデータが返信されてこな
いために、すべてのチャレンジデータとレスポンスデー
タとを引出して記憶するのに非常に長い期間を要するこ
ととなり、実際上このようなしらみ潰し方式の不正行為
を極力防止できる遊技制御装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットおよびパチンコ遊技機の全体正
面図である。
【図2】可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種
ランダムカウンタを説明する図である。
【図3】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフロー
チャートである。
【図4】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフロー
チャートである。
【図5】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフロー
チャートである。
【図6】高確率状態の発生動作を説明するための作用説
明図である。
【図7】可変表示装置に表示される停止図柄を示す図で
ある。
【図8】遊技場内での不正監視のための全体システムブ
ロック図である。
【図9】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図であ
る。
【図10】周辺LONチップの制御回路を示すブロック
図である。
【図11】CPU1の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図12】CPU1の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図13】CPU2の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図14】CPU2の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図15】周辺LONチップの制御動作を示すフローチ
ャートである。
【図16】周辺LONチップの制御動作を示すフローチ
ャートである。
【図17】CPU2の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図18】CPU2の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図19】CPU2の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図20】CPU2の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図21】CPU2の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図22】CPU2の制御動作を示すフローチャートで
ある。
【図23】管理コンピュータの制御動作を示すフローチ
ャートである。
【図24】管理コンピュータの制御動作を示すフローチ
ャートである。
【図25】管理コンピュータの制御動作を示すフローチ
ャートである。
【図26】遊技場内での不正監視のための全体システム
ブロック図である。
【図27】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図28】図27の制御回路の動作を示すフローチャー
トである。
【図29】LONチップの動作を示すフローチャートで
ある。
【図30】LONチップの動作を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
34はパチンコ遊技機、52は遊技制御手段、101は
LONチップ、2は第三者機関の一例の管理会社、2a
は管理装置の一例の管理コンピュータ、102はCP
U、105は遊技制御用プログラム格納手段の一例のR
OM、110はLONチップ部分、111はCPU1、
112はCPU2、113はRAM、114はROM、
115はEEPROM、116はI/Oポート、117
は通信ポート、104はアドレスデコード回路である。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技場内での不正を監視する監視手段に
    よって監視され、遊技機の遊技状態を制御するための遊
    技制御装置であって、 前記監視手段へ伝送される監視用情報を出力する出力手
    段と、 前記遊技制御装置側と前記監視手段側とで同様に変化す
    る可変型データを生成する可変型データ生成手段と、 該可変型データ生成手段により生成された可変型データ
    を利用して所定のアルゴリズムに従った演算処理により
    認証用情報を生成する認証用情報生成手段とを含み、 前記可変型データ生成手段は、前記可変型データを生成
    するための情報を前記監視手段側から受信することなく
    内部で前記可変型データを生成可能であり、 前記出力手段は、前記認証用情報生成手段が生成した認
    証用情報を前記監視用情報として出力することを特徴と
    する、遊技制御装置。
  2. 【請求項2】 前記可変型データ生成手段は、前記遊技
    機による遊技の進行に伴ってランダムな時期に発生する
    所定遊技状態の発生を利用して、ランダムな数値データ
    を前記可変型データとして生成することを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技制御装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2に記載の遊技制
    御装置が含む前記出力手段から出力されてきた前記認証
    用情報を受けて前記遊技制御装置を監視するための監視
    装置であって、 前記遊技制御装置に含まれる前記可変型データ生成手段
    により生成される可変型データと同様に変化する可変型
    データを生成する可変型データ生成手段と、 該可変型データ生成手段により生成された可変型データ
    を利用して、前記認証用情報生成手段の演算処理に用い
    られる前記所定のアルゴリズムと共通するアルゴリズム
    に従って演算を行ない、前記伝送されてきた認証用情報
    の適否を判定することにより認証を行なう認証適否判定
    手段とを含むことを特徴とする、監視装置。
  4. 【請求項4】 遊技場内での不正を監視する機能を有す
    る遊技用装置であって、 不正行為が行なわれたか否かを監視するための監視手段
    と、 該監視手段により監視される監視対象遊技機器とを含
    み、 前記監視手段は、 前記監視対象遊技機器へ出力するための所定のチャレン
    ジデータを生成するチャレンジデータ生成手段と、 前記チャレンジデータを受信した前記監視対象遊技機器
    から返信されてきたレスポンスデータが前記チャレンジ
    データに対し所定の相関関係を有するものであるか否か
    により前記監視対象遊技機器を認証する認証手段とを含
    み、 前記監視対象遊技機器は、 受信した前記チャレンジデータに対し前記所定の相関関
    係を有するレスポンスデータを生成して返信するレスポ
    ンスデータ返信手段と、 前記チャレンジデータの受信時期を監視する時期監視手
    段とを含み、 前記時期監視手段が適正な受信時期である旨を判定した
    ことを条件として前記レスポンスデータ返信手段がレス
    ポンスデータを返信することを特徴とする、遊技用装
    置。
  5. 【請求項5】 前記時期監視手段は、前回の前記チャレ
    ンジデータの受信から今回の前記チャレンジデータの受
    信までに所定期間が経過しているか否かを判定するため
    の期間判定手段を含み、 前記所定期間が経過した旨を前記期間判定手段が判定し
    たことを条件として前記レスポンスデータ返信手段がレ
    スポンスデータを返信することを特徴とする、請求項4
    に記載の遊技用装置。
  6. 【請求項6】 遊技場内での不正を監視する監視手段に
    よって監視され、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御
    装置であって、 前記監視手段から送信されてきた所定のチャレンジデー
    タに対し所定の相関関係を有するレスポンスデータを生
    成して返信するレスポンスデータ返信手段と、 前記チャレンジデータの受信時期を監視する時期監視手
    段とを含み、 前記時期監視手段が適正な受信時期である旨を判定した
    ことを条件として前記レスポンスデータ返信手段がレス
    ポンスデータを返信することを特徴とする、遊技制御装
    置。
  7. 【請求項7】 前記時期監視手段は、前回の前記チャレ
    ンジデータの受信から今回の前記チャレンジデータの受
    信までに所定期間が経過しているか否かを判定するため
    の期間判定手段を含み、 前記所定期間が経過した旨を前記期間判定手段が判定し
    たことを条件として前記レスポンスデータ返信手段がレ
    スポンスデータを返信することを特徴とする、請求項6
    に記載の遊技制御装置。
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