JPH11179054A - 業務用ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
業務用ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11179054A JPH11179054A JP9366445A JP36644597A JPH11179054A JP H11179054 A JPH11179054 A JP H11179054A JP 9366445 A JP9366445 A JP 9366445A JP 36644597 A JP36644597 A JP 36644597A JP H11179054 A JPH11179054 A JP H11179054A
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Abstract
設定でゲームを快適に楽しむことができる業務用ゲーム
装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ガン型コントローラから入力される操作
データと所与のプログラムとに基づいてゲーム演算処理
を行い、このゲーム演算処理にしたがったゲーム画像や
ゲーム音が生成される。操作データは、プレーヤがガン
型コントローラを用いて行う操作動作に応じてその値が
変化する。そして、この操作データを補正する調整設定
をプレーヤ自身が行えるようにする。プレーヤによる調
整設定を、そのプレーヤがゲームプレイしている間だけ
有効にする。これにより他のプレーヤに迷惑がかかるの
を防止できる。ガン型コントローラの照準や搭乗体の揺
動の中立状態やハンドルの操舵の中立状態をプレーヤ自
身が調整できるようにする。
Description
プレーヤがゲーム操作を行う業務用ゲーム装置に関す
る。
り、ガン型コントローラ等のシューティングデバイスを
用いて、標的オブジェクトをシューティングできる業務
用ゲーム装置が開発、実用化されている。このような業
務用ゲーム装置では、表示画面に映し出される標的オブ
ジェクトにプレーヤが照準を合わせてガン型コントロー
ラのトリガーを引くと、ガン型コントローラにより指示
される表示画面上の2次元位置が光学的に検出される。
そして、この検出された2次元位置に基づいて、プレー
ヤからのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否
かをチェックする。この業務用ゲーム装置によれば、プ
レーヤは、本物の銃を使用することなく射撃や銃撃戦を
仮想体験できるようになるため、ゲームとしての人気が
高い。
プレーヤが意図する照準位置と、コンピュータ側が認識
する照準位置との間にずれが生じる。したがって、ガン
型コントローラの照準調整を行うことが望まれる。
えばゲーム装置が設置されるゲーム施設のオペレータの
みが行うと、次のような問題がある。即ち、照準が合っ
ているとプレーヤが感じる照準位置は、一般的に、各プ
レーヤで異なる。例えば右手にガン型コントローラを持
って照準を合わせる右利きの人と、左手にガン型コント
ローラを持って照準を合わせる左利きの人とでは、合っ
ていると感じる照準位置がずれてしまう。したがって、
ゲーム施設のオペレータが照準調整を行い、その調整設
定で一律にすべてのプレーヤにゲームプレイさせると、
一部のプレーヤは照準調整が合っていないと感じ、ゲー
ムプレイを快適に楽しむことができない。
怠ったり、事故等により照準調整が狂ってしまう可能性
もある。このような場合には、自身で照準調整を行えな
いプレーヤは、狂った照準でゲームプレイしなければな
らなくなり、プレーヤのゲームへの没入度を損ねるおそ
れがある。
れたものであり、その目的とするところは、各プレーヤ
が自分が合っていると感じる調整設定でゲームを快適に
楽しむことができる業務用ゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
に、本発明は、操作手段を用いてプレーヤがゲーム操作
を行う業務用ゲーム装置であって、前記操作手段から入
力される操作データと所与のプログラムとに基づいてゲ
ーム演算処理を行う手段と、前記ゲーム演算処理にした
がったゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成
する手段と、プレーヤが前記操作手段を用いて行う操作
動作に応じてその値が変化する前記操作データを補正す
る調整設定をプレーヤ自身が行うための手段とを含むこ
とを特徴とする。
のシューティングデバイスである場合には、シューティ
ングデバイスを上下左右に動かすと、その動きに応じて
検出2次元位置や検出パルスなどの操作データが変化す
る。また操作手段が搭乗体やハンドルである場合には、
プレーヤが搭乗体を揺動させたりハンドルを回転させる
と、揺動角度や回転角度などの操作データが変化する。
そして、本発明によれば、このようにプレーヤの操作動
作に応じて変化する操作データを補正する調整設定を、
プレーヤ自身が行うことが可能になる。この結果、各プ
レーヤが自分が望む調整設定で快適にゲームプレイを楽
しむことができるようになる。またゲーム施設のオペレ
ータが調整設定を怠ったり、事故等により調整設定が狂
ってしまった場合にも、プレーヤの判断で調整設定を行
うことが可能となり、プレーヤのゲームへの没入度が損
なわれるのを防止できる。
を、該プレーヤがゲームプレイしている間だけ有効にす
る手段を含むことを特徴とする。このようにすること
で、第1のプレーヤの調整設定の影響が、第2のプレー
ヤのゲームプレイに及ぶのを防止できるようになる。
記憶する記憶手段と、プレーヤが調整を行わなかった場
合に、デフォルトの調整設定を前記記憶手段に記憶させ
る手段と、プレーヤがゲームプレイを終了した場合に、
前記記憶手段の記憶内容をクリアする手段とを含むこと
を特徴とする。例えばプレーヤが調整設定を行うと、そ
の調整設定が記憶手段に記憶され、その調整設定でプレ
ーヤはゲームプレイを楽しむ。一方、プレーヤが調整設
定を行わないと、デフォルトで用意された調整設定が記
憶手段に記憶され、そのデフォルトの調整設定でプレー
ヤはゲームプレイを楽しむことになる。そして、プレー
ヤがゲームプレイを終了すると、記憶手段の記憶内容が
クリアされる。このようにすることで、プレーヤによる
調整設定をそのプレーヤがゲームプレイしている間だけ
有効にする手段を、簡易な構成で実現することが可能に
なる。
が標的オブジェクトに照準を合わせてシューティングす
るシューティングデバイスであり、前記シューティング
デバイスの照準をプレーヤ自身が調整するための処理を
行うことを特徴とする。このようにすることで、プレー
ヤは、自身が合っていると感じる照準で快適にシューテ
ィングゲームを楽しむことができるようになる。
が搭乗して揺動させる搭乗体であり、前記搭乗体の揺動
の中立状態をプレーヤ自身が調整するための処理を行う
ことを特徴とする。このようにすることで、プレーヤ
は、搭乗体の揺動の中立状態を自身が所望する状態に合
わせて、スノーボードゲーム、スキーゲーム、ジェット
スキーゲーム、バイクゲーム、自転車ゲーム等を快適に
楽しむことができるようになる。
が操舵するハンドルであり、前記ハンドルの操舵の中立
状態をプレーヤ自身が調整するための処理を行うことを
特徴とする。このようにすることで、プレーヤは、ハン
ドルの中立状態を自身が所望する状態に合わせて、レー
シングカーゲーム、バイクゲーム、自転車ゲーム、ジェ
ットスキーゲーム等を快適に楽しむことができるように
なる。
ついて図面を用いて説明する。
て銃撃戦を楽しむガンゲームに本発明を適用した場合を
例にとり説明を行うが、本発明は、これ以外の種々のゲ
ームに適用できる。また以下では、複数のプレーヤがゲ
ームプレイするマルチプレーヤ型のゲームに本発明を適
用した場合を例にとり説明するが、本発明は、シングル
プレーヤ型のゲームにも適用できる。
の外観図の一例を示す。
プレーヤ(以下、1Pプレーヤと呼ぶ)20-1用の第1
の表示画面12-1と、第2のプレーヤ(以下、2Pプレ
ーヤと呼ぶ)20-2用の第2の表示画面12-2を用意し
ている。そして、第1の表示画面12-1にはオブジェク
ト空間内の第1の視点から見える画像が表示され、第2
の表示画面12-2にはオブジェクト空間内の第2の視点
から見える画像が表示される。そして、1Pプレーヤ2
0-1は、第1の表示画面12-1に映し出される標的オブ
ジェクトを、ガン型コントローラ(シューティングデバ
イス)22-1を用いてシューティングすることでガンゲ
ームを楽しむ。一方、2Pプレーヤ20-2は、第2の表
示画面12-2に映し出される標的オブジェクトを、ガン
型コントローラ22-2を用いてシューティングすること
でガンゲームを楽しむ。
-2を踏むことで、表示画面12-1、12-2上のプレーヤ
に対応するキャラクタオブジェクト(仮想プレーヤ)が
しゃがんだり、立ったりする(視点が上下する)。これ
により、障害物を利用して標的(敵)オブジェクトから
の攻撃を避けたりする等の動作が可能になる。
置の機能ブロック図の一例を示す。
は、中空形状に形成され、その先端にはレンズ30-1、
30-2が設けられ、その奥にはフォトセンサ32-1、3
2-2が設けられる。これによりガン型コントローラ22
-1、22-2の向く方向からの光28-1、28-2をフォト
センサ32-1、32-2により検知できるようになる。1
P、2Pプレーヤ20-1、20-2(図1参照)がガン型
コントローラ22-1、22-2を第1、第2の表示画面1
2-1、12-2の方に向け、トリガー36-1、36-2を引
くと、第1、第2の表示画面12-1、12-2がフラッシ
ュされる。このように表示画面をフラッシュさせること
で、ガン型コントローラ22-1、22-2による光検知を
確実なものにすることができる。そしてガン型コントロ
ーラ22-1、22-2の指示位置25-1、25-2(ガン型
コントローラ22-1、22-2を向けた位置)の周りの所
与の大きさの検出エリア26-1、26-2を、第1、第2
の表示画面12-1、12-2のラスター走査が通過する
と、その走査光がフォトセンサ32-1、32-2により検
知される。そしてフォトセンサ32-1、32-2は検出パ
ルスを出力する。
部34-1、34-2を含む。この制御部34-1、34-2
は、図示しないXカウンタ、Yカウンタなどを含む。フ
ォトセンサ32-1、32-2からの検出パルスはこの制御
部34-1、34-2に入力される。制御部34-1、34-2
は、この検出パルスやクロック信号や水平同期信号や垂
直同期信号などに基づいて、ガン型コントローラ22-
1、22-2の指示(着弾)位置25-1、25-2のX、Y
座標を検出する。
-2のX、Y座標の検出機能は、ガン型コントローラ22
-1、22-2側に持たせてもよいし、処理部100-1、1
00-2側に持たせてもよい。
トローラ22-1、22-2から入力される操作データや所
与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオ
ブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、オブ
ジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理等を
行う。この処理部100-1、100-2の機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、カスタム(ゲー
トアレイ等)IC、メモリなどのハードウェアにより実
現できる。
グラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒
体190-1、190-2の機能は、CD−ROM、ゲーム
カセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードデ
ィスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
処理部100-1、100-2は、この情報記憶媒体190
-1、190-2からのプログラム、データに基づいて種々
の処理を行うことになる。
部110-1、110-2と音生成部120-1、120-2と
画像生成部150-1、150-2を含む。
は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、オブ
ジェクト空間にオブジェクト(標的オブジェクト、キャ
ラクタオブジェクト、背景オブジェクト等)を設定する
処理、ヒットチェック処理、視点位置や視線方向を決め
る処理等を行う。
00-1、100-2からの指示にしたたがって、効果音、
BGM、音声などのゲーム音を生成する。音生成部12
0-1、120-2により生成されたゲーム音は音出力部
(スピーカ)14-1、14-2により出力される。
100-1、100-2からの指示にしたがって、オブジェ
クト空間内の所与の視点でのゲーム画像を生成し出力す
る。画像生成部150-1、150-2により生成されたゲ
ーム画像は第1、第2の表示画面12-1、12-2に表示
される。
定部112-1、112-2と調整設定記憶部116-1、1
16-2を含む。
は、プレーヤがガン型コントローラ22-1、22-2を用
いて行う操作動作に応じてその値が変化する操作データ
を補正する調整設定を、プレーヤ自身が行うための処理
を行う。また調整設定部112-1、112-2が含む調整
画面設定部114-1、114-2は、調整の際にプレーヤ
が見る調整画面を表示するための処理を行う。また調整
設定記憶部116-1、116-2は、プレーヤによる調整
設定の内容を記憶する。
12-2は、ガン型コントローラの照準をプレーヤ自身が
調整設定するための処理を行っている。即ち、照準調整
の際には、図3に示すような照準調整画面が表示され
る。この照準調整画面を表示するための処理は図2の調
整画面設定部114-1、114-2が行う。また図3のよ
うな照準調整画面は、プレーヤが所与の操作をする(例
えばペダルを踏むと共にガン型コントローラのトリガー
を引きながらコインを投入する)ことにより表示され
る。あるいはプレーヤのゲームプレイ開始時等に照準調
整画面を表示するようにしてもよい。
は、ガン型コントローラを上下左右に動かす動作を行
い、図3の中心ポイントC(XCC、YCC)を狙う。
そしてトリガーを引く。すると、図4に示すように、そ
の時の表示画面上の2次元位置であるC’(XPC、Y
PC)が検出される。即ち、プレーヤは、Cに照準を合
わせてガン型コントローラのトリガーを引いたつもりで
あったが、実際に検出された2次元位置はCとはずれた
位置C’になっている。そして、このずれ方は、プレー
ヤ毎に異なったものとなり、例えば左利きの人と右利き
の人との間ではそのずれ方は大きくなる。この時、本実
施形態では、照準調整の補正値として(△X、△Y)=
(XPC−XCC、YPC−YCC)を算出する。そし
て、プレーヤがゲームプレイ中に標的オブジェクトを狙
ってシューティングした時に検出された2次元位置が
D’(XPD、YPD)であった場合には、D(XC
D、YCD)=(XPD−△X、YPD−△Y)が補正
後の2次元位置(操作データ)としてコンピュータ(処
理部)に入力されることになる。
いると感じる照準位置と、コンピュータが認識する照準
位置とを一致させることができる。この結果、プレーヤ
毎に照準調整を行うことが可能となり、プレーヤは、自
分が合っていると感じる照準位置で快適にシューティン
グゲームを楽しむことができる。またゲーム施設のオペ
レータが照準調整を怠ったり、事故により照準調整が狂
った場合にも、プレーヤの判断で照準調整を行うことが
可能となり、プレーヤのゲームへの没入度が損なわれる
のを防止できる。
ームの場合には、各プレーヤ毎に照準調整できるように
することが望ましい。
な照準の調整設定を、調整設定を行ったプレーヤがゲー
ムプレイしている間だけ有効にする点にある。即ち、上
記のようにして算出された補正値(△X、△Y)=(X
PC−XCC、YPC−YCC)を、調整設定を行った
第1のプレーヤがゲームプレイしている間だけ有効に
し、その後に第2のプレーヤがゲームプレイした場合に
は、上記補正値を無効にする。即ち第2のプレーヤが新
たに照準の調整設定を行った場合には、その調整設定に
より算出される補正値が用いられることになり、第2の
プレーヤが調整設定を行わなかった場合には、デフォル
ト値として用意された補正値が用いられることになる。
調整設定の影響が、次にゲームプレイする第2のプレー
ヤに及ぶのを防止できる。即ち第1のプレーヤが例えば
故意に狂った調整設定を行った場合には、その狂った調
整設定では第2のプレーヤは快適にゲームプレイを楽し
むことができないという事態が生じる。本実施形態によ
れば、第1のプレーヤの調整設定は第1のプレーヤがゲ
ームプレイしている間だけ有効になるため、上記のよう
な事態が発生するのを有効に防止できる。
調整設定には個人差がある。例えば左利きの人と右利き
の人とでは、合っていると感じる照準位置が大きく異な
る。したがって、左利きのプレーヤが調整設定を行いゲ
ームプレイした後、右利きのプレーヤがその調整設定で
ゲームプレイを行うと、合っていると感じる照準位置が
大きくずれるという事態が生じる。本実施形態によれ
ば、左利きのプレーヤの調整設定はその左利きのプレー
ヤがゲームプレイしている間だけ有効になり、次の右利
きのプレーヤのゲームプレイにその影響が及ばない。し
たがって、上記のような事態が発生するのを有効に防止
できる。
ムプレイの終了時点で無効にするようにしてもよいし、
調整設定を行ったプレーヤがコインを再投入してコンテ
ィニュープレイを行う場合には、そのコンティニュープ
レイが終了するまで調整設定を有効にするようにしても
よい。即ちプレーヤの調整設定を有効にする期間は、1
回のゲームプレイの期間に限定されるものではない。
5のフローチャートを用いて説明する。
否かを判断する(ステップS1)。例えばプレーヤが図
1のペダルを踏むと共にガン型コントローラのトリガー
を引きながらコインを投入すると、照準調整を希望して
いると判断される。あるいは図6に示すように、照準調
整を希望するか否かを選択するための選択画面をゲーム
開始時に表示し、その選択画面においてプレーヤが「Y
ES」を選択した場合に、照準調整を希望していると判
断するようにしてもよい。
した場合には、前述のようなプレーヤ自身が照準を調整
するための処理を行う(ステップS2)。そして、プレ
ーヤによる照準調整の設定を、図2の調整設定記憶部に
記憶する(ステップS3)。一方、照準調整を希望して
いないと判断した場合には、デフォルトの照準調整の設
定を、調整設定記憶部に記憶する(ステップS7)。
例えば工場出荷時の設定やゲーム施設のオペレータが行
った設定などを考えることができる。
しては、例えば前述の補正値(△X、△Y)=(XPC
−XCC、YPC−YCC)などを考えることができ
る。
プレーヤがゲームプレイを行う(ステップS4)。即
ち、プレーヤによる標的オブジェクトのショット時に検
出された画面上の2次元位置がD’(XPD、YPD)
であった場合には、例えばD(XCD、YCD)=(X
PD−△X、YPD−△Y)という補正が行われるよう
になる。これにより、プレーヤは、自分が合っていると
感じる照準で標的オブジェクトをショットしてゲームプ
レイを楽しめるようになる。
ーバーとなったか否かを判断する(ステップS5)。そ
して、ゲームオーバーとなった場合には、調整設定記憶
部に記憶された記憶内容をクリアする(ステップS
6)。これにより、プレーヤによる調整設定を、そのプ
レーヤがゲームプレイしている間だけ有効にすることが
可能になり、他のプレーヤにその調整設定の影響が及ぶ
のを防止できるようになる。
アの構成の一例について図7を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
処理は、図5のフローチャートに示した処理等を行うプ
ログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログ
ラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1
010、音生成IC1008等によって実現される。な
お画像生成IC1010、音生成IC1008等で行わ
れる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等に
よりソフトウェア的に行ってもよい。
置に内蔵されるシステム基板1106に、CPU、画像
生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、操
作手段から入力される操作データと所与のプログラムと
に基づいてゲーム演算処理を行うための情報、ゲーム演
算処理にしたがったゲーム画像及びゲーム音の少なくと
も一方を生成するための情報、プレーヤが操作手段を用
いて行う操作動作に応じてその値が変化する操作データ
を補正する調整設定をプレーヤ自身が行うための情報、
プレーヤによる調整設定を、該プレーヤがゲームプレイ
している間だけ有効にするための情報等は、システム基
板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行
うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物
の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ
情報等の少なくとも1つを含むものである。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ラなどのシューティングデバイスの照準をプレーヤ自身
が調整する場合を例にとり説明したが、本発明が適用さ
れるのはこれに限られるものではない。例えば図8にス
ノーボードゲームに本発明を適用した場合の例を示す。
プレーヤ1100は、スノーボードを模して作った搭乗
体1102に搭乗する。そして表示画面1104に映し
出される移動体(スノーボード及びそれに乗った仮想プ
レーヤ)を、搭乗体1102を揺動させることで操作し
オブジェクト空間内で走行させる。この時、本発明によ
れば、搭乗体1102の揺動の中立状態をプレーヤ自身
が調整できるようになる。
レーヤが感じる(搭乗体が地面に平行であると感じる)
状態は、プレーヤ毎に異なる。例えば図9(A)に示す
ようにかかとが低い靴を履くプレーヤと、図9(B)に
示すようにかかとが高い靴を履くプレーヤとでは、プレ
ーヤが感じる中立状態が互いに異なる。かかとが高い靴
を履くプレーヤは、搭乗体1102が図9(B)のF1
に示す方向に若干揺動した状態を中立状態と感じる。本
発明によれば、搭乗体1102の揺動の中立状態をプレ
ーヤ自身が調整できる(搭乗体の揺動角度を補正でき
る)。したがって、プレーヤが感じる中立状態と、コン
ピュータが認識する中立状態とを一致させることができ
る。また、プレーヤ毎に中立状態の調整を行うことが可
能となり、各プレーヤが快適にスノーボードゲームを楽
しむことができるようになる。
した場合の例を示す。プレーヤ1200は、バイクを模
して作った搭乗体1202に搭乗する。そして表示画面
1204に映し出される移動体(バイク及びそれに乗っ
た仮想プレーヤ)を、搭乗体1202を揺動させること
で操作しオブジェクト空間内で走行させる。この時、本
発明によれば、搭乗体1202の揺動の中立状態(直立
した状態)をプレーヤ自身が調整できるようになる。
ムに適用した場合の例を示す。この場合には、本発明に
よれば、ハンドル1300の操舵の中立状態(レーシン
グカーを直進させるハンドルの状態)をプレーヤ自身が
調整できるようになる。ハンドル1300の操舵の中立
状態は、ハンドルを左或いは右にいっぱいに切った状態
に比べて曖昧なものとなり、プレーヤ毎にその感じ方が
異なったものになる。本発明によれば、このような操舵
の中立状態をプレーヤ自身が調整できる(ハンドルの回
転角度を補正できる)。これにより各プレーヤが快適に
レーシングカーゲームを楽しめるようになる。
桿(アナログ式のレバー)の中立状態の調整設定にも適
用できる。
グゲーム、スノーボードゲーム、バイクゲーム、レーシ
ングカーゲーム、戦闘機ゲーム以外にも種々のゲームに
適用できる。
である。
図の一例である。
ための図である。
ローチャートである。
択画面の一例を示す図である。
一例を示す図である。
例について示す図である。
レーヤが搭乗体に搭乗した場合について説明するための
図である。
ついて示す図である。
合の例について示す図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 操作手段を用いてプレーヤがゲーム操作
を行う業務用ゲーム装置であって、 前記操作手段から入力される操作データと所与のプログ
ラムとに基づいてゲーム演算処理を行う手段と、 前記ゲーム演算処理にしたがったゲーム画像及びゲーム
音の少なくとも一方を生成する手段と、 プレーヤが前記操作手段を用いて行う操作動作に応じて
その値が変化する前記操作データを補正する調整設定を
プレーヤ自身が行うための手段とを含むことを特徴とす
る業務用ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 プレーヤによる調整設定を、該プレーヤがゲームプレイ
している間だけ有効にする手段を含むことを特徴とする
業務用ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 プレーヤによる調整設定を記憶する記憶手段と、 プレーヤが調整を行わなかった場合に、デフォルトの調
整設定を前記記憶手段に記憶させる手段と、 プレーヤがゲームプレイを終了した場合に、前記記憶手
段の記憶内容をクリアする手段とを含むことを特徴とす
る業務用ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記操作手段が、プレーヤが標的オブジェクトに照準を
合わせてシューティングするシューティングデバイスで
あり、 前記シューティングデバイスの照準をプレーヤ自身が調
整するための処理を行うことを特徴とする業務用ゲーム
装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記操作手段が、プレーヤが搭乗して揺動させる搭乗体
であり、 前記搭乗体の揺動の中立状態をプレーヤ自身が調整する
ための処理を行うことを特徴とする業務用ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記操作手段が、プレーヤが操舵するハンドルであり、 前記ハンドルの操舵の中立状態をプレーヤ自身が調整す
るための処理を行うことを特徴とする業務用ゲーム装
置。 - 【請求項7】 操作手段を用いてプレーヤがゲーム操作
を行う業務用ゲーム装置に用いられる情報記憶媒体であ
って、 前記操作手段から入力される操作データと所与のプログ
ラムとに基づいてゲーム演算処理を行うための情報と、 前記ゲーム演算処理にしたがったゲーム画像及びゲーム
音の少なくとも一方を生成するための情報と、 プレーヤが前記操作手段を用いて行う操作動作に応じて
その値が変化する前記操作データを補正する調整設定を
プレーヤ自身が行うための情報とを含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP36644597A JP3222822B2 (ja) | 1997-12-24 | 1997-12-24 | 業務用ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6494806B2 (en) | 1999-12-24 | 2002-12-17 | Honda Giken Kogyo Kabushiki Kaisha | Lubricating oil supply system for infinitely variable transmission |
US6638160B2 (en) | 2000-06-23 | 2003-10-28 | Konami Corporation | Game system allowing calibration of timing evaluation of a player operation and storage medium to be used for the same |
JP2005312971A (ja) * | 2004-04-30 | 2005-11-10 | Microsoft Corp | マルチメディアシステム上でのユニバーサルコントローラヘルプ |
US7811171B2 (en) | 2004-03-02 | 2010-10-12 | Nintendo Co., Ltd. | Game system and game program |
-
1997
- 1997-12-24 JP JP36644597A patent/JP3222822B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US6638160B2 (en) | 2000-06-23 | 2003-10-28 | Konami Corporation | Game system allowing calibration of timing evaluation of a player operation and storage medium to be used for the same |
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JP2005312971A (ja) * | 2004-04-30 | 2005-11-10 | Microsoft Corp | マルチメディアシステム上でのユニバーサルコントローラヘルプ |
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