JPH11175070A - 音源装置およびこれを用いた電子楽器 - Google Patents

音源装置およびこれを用いた電子楽器

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JPH11175070A
JPH11175070A JP9363014A JP36301497A JPH11175070A JP H11175070 A JPH11175070 A JP H11175070A JP 9363014 A JP9363014 A JP 9363014A JP 36301497 A JP36301497 A JP 36301497A JP H11175070 A JPH11175070 A JP H11175070A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 より多彩な音色を創造することができるよう
にするとともに、そのための波形編集を演奏家のイメー
ジ通りに容易に行えるようにする。 【解決手段】 基本波に対して倍音関係にある高調波を
合成していくことによって任意の波形を生成するサイン
合成方式の音源装置において、パネル操作子の操作によ
り設定される基本波および各高調波のレベル値を、それ
ぞれ音源部における他の高調波(例えば4倍音)のレベ
ル値として設定するようにすることにより、整数倍音の
間にも高調波を発生させることができるようにし、サイ
ン合成方式において非整数倍音を利用した波形合成を実
現することができるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は音源装置およびこれ
を用いた電子楽器に関し、特に、基本のサイン波(基本
波)に対して倍音関係にあるサイン波(高調波)を合成
していくことによって任意の波形を生成するサイン合成
方式の音源装置および電子楽器に用いて好適なものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、電子ピアノ、電子キーボード、シ
ンセサイザ等の電子楽器の音源部としては、PCM音源
が多く用いられてきた。PCM音源は、現実の楽器音を
サンプリングして収録し、PCM化してメモリに記憶し
ておき、演奏時に読み出す方式の音源であり、サンプリ
ング音源の代表例である。例えばPCMシンセサイザ
は、現実音をサンプリングした波形、あるいは演算によ
って作られた波形をPCMデータとして内蔵し、それを
音源波形として使用するものである。
【0003】このようなPCM音源を持つ電子楽器(サ
ンプラー)では、PCMデータとして記憶された現実音
を任意に変形(エディット)できるものが多い。例え
ば、プリセットのPCM波形をフィルタで削ることによ
り、ユーザの希望する波形を作り出すことが可能であ
る。
【0004】また、近年では、上述のようなPCM音源
の他に、基本のサイン波(基本波)に対して倍音関係に
あるサイン波(高調波)を合成していくことによって任
意の波形を生成するサイン合成方式(倍音加算方式)の
音源部も提案されている。この方式では倍音で音を合成
していくため、サンプリングのように音程による音色変
化もなく、音を重ねても濁らないという特性を持ってい
る。また、現実音の波形の変形ではなく、任意の波形を
最初から作ることができるので、PCM音源に比べて変
化に富んだ音作りが可能である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
サイン合成方式では、1倍音、2倍音、3倍音、……の
ような整数倍音の波形しか利用することができず、ノイ
ズ性の音色が作りにくいという問題があった。すなわ
ち、現実の楽器音には必ずノイズ成分(整数倍以外の高
調波成分)が含まれているが、従来のサイン合成方式で
はこのような非整数倍の高調波は合成できず、ノイズ性
の音色を作るのは困難であった。また、サイン合成方式
では決まりきった音になりがちという問題もあった。
【0006】また、従来のサイン合成方式を採用した電
子楽器では、実際に電子楽器を演奏する演奏家にとっ
て、イメージ通りの波形を合成するのは非常に困難であ
るという問題もあった。すなわち、演奏家にとって求め
る音のイメージはあっても、どのような高調波をどのよ
うに合成すればそのイメージ通りの音となるのかの相関
関係が演奏家には掴みにくく、また、合成のための操作
も複雑であり、そのため、音色編集を行うのが非常に困
難であった。
【0007】本発明は、このような問題を解決するため
に成されたものであり、ノイズ性の音色や電子楽器特有
の音色など、より多彩な音色を創造することができるよ
うにするとともに、そのための波形編集を演奏家のイメ
ージ通りに容易に行えるようにすることを目的としてい
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の音源装置は、基
本波に対して倍音関係にある高調波を合成していくこと
によって任意の波形を生成する音源装置であって、操作
子の操作により設定される基本波および各高調波のレベ
ル値を、それぞれ音源部における他の高調波のレベル値
として設定するようにする手段を設けたことを特徴とす
る。例えば、上記操作子の操作により設定される基本波
のレベル値を上記音源部における4倍音の高調波のレベ
ル値として設定するようにする。
【0009】ここで、上記操作子は、上記基本波および
各高調波のレベル値を個々に調整するための複数のフェ
ーダーであっても良い。この場合において、上記複数の
フェーダーは、上記音源部に設定される倍音の数と同数
設けるようにしても良い。
【0010】本発明の他の態様では、各倍音のレベル値
に対して加算する相対値を種々の発音イメージに合わせ
て各倍音毎に設定したテーブル情報をあらかじめ記憶し
て成る記憶手段を備え、上記音源部における他の高調波
レベルとして設定される上記基本波および各高調波を含
む各倍音のレベル値に対して、上記記憶手段のテーブル
情報に基づいて決められた加算値を各倍音毎に加算し、
その加算結果を上記音源部に設定するようにしたことを
特徴とする。
【0011】本発明のその他の態様では、基本波に対し
て倍音関係にある高調波を合成していくことによって任
意の波形を生成する音源装置であって、各倍音のレベル
値に対して加算する相対値を種々の発音イメージに合わ
せて各倍音毎に設定したテーブル情報をあらかじめ記憶
して成る記憶手段と、上記種々の発音イメージ毎に波形
合成の調整を行うための操作子と、上記操作子の操作状
態および上記記憶手段のテーブル情報に基づいて各倍音
の波形合成を行い、その結果を音源部に設定する合成手
段とを備えたことを特徴とする。
【0012】本発明のその他の態様では、基本波に対し
て倍音関係にある高調波を合成していくことによって任
意の波形を生成する音源装置であって、上記波形合成の
調整を行うための操作子と、上記操作子の操作により個
々に設定された基本波および各高調波のレベル値をそれ
ぞれ他の高調波用の記憶領域に一時記憶する第1の一時
記憶手段と、各倍音のレベル値に対して加算する相対値
を種々の発音イメージに合わせて各倍音毎に設定したテ
ーブル情報をあらかじめ記憶して成る記憶手段と、上記
操作子の操作状態および上記記憶手段のテーブル情報に
基づいて決められた加算値を各高調波用の記憶領域に一
時記憶する第2の一時記憶手段と、上記第1の一時記憶
手段に記憶された各倍音のデータと上記第2の一時記憶
手段に記憶された各倍音のデータとを各倍音毎に加算
し、その加算結果を音源部に設定するようにする合成手
段とを備えたことを特徴とする。
【0013】本発明のその他の態様では、基本波に対し
て倍音関係にある高調波を合成していくことによって任
意の波形を生成する音源装置であって、所望の音色を選
択するための操作子と、各倍音のレベル値に対して加算
する相対値を種々の発音イメージに合わせて各倍音毎に
設定したテーブル情報をあらかじめ記憶して成る第1の
記憶手段と、上記基本波および各高調波のレベル値を各
倍音毎に記憶するとともに、上記レベル値に対して加算
する相対値の加算度合を種々の発音イメージに合わせて
記憶した音色データを複数記憶して成る第2の記憶手段
と、上記操作子の操作により選択された音色に対応して
上記第2の記憶手段から読み出された上記基本波および
各高調波のレベル値をそれぞれ他の高調波用の記憶領域
に一時記憶する第1の一時記憶手段と、上記操作子の操
作により選択された音色に対応して上記第2の記憶手段
から読み出された加算度合の情報および上記第1の記憶
手段のテーブル情報に基づいて決められた加算値を各高
調波用の記憶領域に一時記憶する第2の一時記憶手段
と、上記第1の一時記憶手段に記憶された各倍音のデー
タと上記第2の一時記憶手段に記憶された各倍音のデー
タとを各倍音毎に加算し、その加算結果を音源部に設定
するようにする合成手段とを備えたことを特徴とする。
【0014】また、本発明の電子楽器は、上記のような
構成の音源装置と、少なくとも鍵盤部およびMIDI送
受信部の一方とを備えたことを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を用いて詳しく説明する。図1は、本発明による音源装
置の一実施形態であるシンセサイザ用の音源モジュール
の概略的な構成を示すブロック図である。図1におい
て、CPU1、ROM2、RAM3、A/D変換部4、
操作パネル部5および音源部6は、それぞれアドレスバ
ス、データバス、コントロール信号ライン等の信号バス
7に接続されて、相互にデータの送受信が行われるよう
に構成されている。
【0016】ここで、操作パネル部5は、音色の選択、
各倍音の波形パラメータ(後述するハーモニクスデー
タ)の設定、あるいは操作者の希望する音色イメージ
(後述するキャラクタデータ)の設定などを行うための
各種操作子(例えば、スイッチやボリューム、フェーダ
ーなど)と、これらの選択および設定状態を表示するた
めのLCD(液晶表示装置)またはLED(発光ダイオ
ード)から成る表示装置とを有している。
【0017】操作パネル部5の一部構成例を図2に示
す。図2において、21はフェーダー(スライダー)で
あり、本実施形態では16個設けられている。このフェ
ーダー21は、モード選択スイッチ22,23によって
機能(ハーモニクスモードとキャラクタモード)が切り
換えられるようになっている。すなわち、ハーモニクス
スイッチ22が押されたときは、フェーダー21は、1
倍音から16倍音の各波形レベルを個々に設定するため
の操作子として機能する。また、キャラクタスイッチ2
3が押されたときは、オクターブ、5th、1オクター
ブダウン、2オクターブダウン等の様々な音イメージを
設定するための操作子として機能する。
【0018】24はLCD等の表示装置であり、音色の
選択状態、各倍音の波形レベルの設定状態、あるいは音
色イメージの設定状態等を表示する。図2の例では、表
示画面の左から右方向へと順に各倍音の波形レベルが模
式的に表示されている。25はその他のスイッチ群であ
り、これを操作することによって例えば任意の音色を選
択することが可能なようになっている。
【0019】再び図1に戻り、CPU1は、本実施形態
の音源装置全体の制御を行うための中央処理装置であ
り、ROM2に格納されている制御プログラムに従っ
て、RAM3をワークメモリとして利用しながら例えば
次のような処理を行う。すなわち、CPU1は、操作パ
ネル部5の音色選択スイッチやフェーダー等のスキャン
処理を行って、設定された音色や倍音等のパラメータ情
報に応じていわゆるサイン合成方式により波形合成の処
理を行い、得られた結果を音源部6に設定する。
【0020】上記ROM2は読み出し専用のメモリであ
り、上述のようなCPU1の制御プログラムの他、上述
の波形合成処理に必要なパラメータデータ(テーブル情
報等)など、種々のデータが格納されている。また、上
記RAM3は読み書きが可能なメモリであり、CPU1
のプログラム実行過程において各種の必要なデータを一
時的に記憶したり、エディット可能なパラメータデータ
を記憶したりする記憶領域を有している。
【0021】上記A/D変換部4は、操作パネル部5上
に設けられたフェーダー21の設定状態をディジタルの
波形パラメータ値に変換する。また、音源部6は、演奏
時に楽音を発生するために必要な音源データを保持する
ものであり、本実施形態では例えば64個の基本波およ
び高調波のデータを保持する。上述のように、この音源
データは、いわゆるサイン合成方式による各倍音の波形
合成処理によって生成される。
【0022】図1に示した構成から成る音源装置を図示
しない鍵盤部あるいはMIDIキーボードコントローラ
と組み合わせて用いることにより、鍵操作あるいはMI
DI信号の送受信に基づき演奏を行い、音源データに基
づく楽音を発生させることが可能である。なお、ここで
は音源装置だけを独立させたモジュールタイプの例を示
しているが、音源装置と鍵盤部とが一体となった電子楽
器に本発明を適用することも可能である。
【0023】図3は、上記波形合成処理の概要を説明す
るための図である。図3に示すように、図1のRAM3
は、パラメータデータの一時記憶領域としてHLA(Ha
rmonics Level Absolute),HLR1〜16(Harmonic
s Level Relative)を有している。前者の一時記憶領域
HLAには、ハーモニクスモードにおいて各フェーダー
21で設定された各倍音の設定値(16個のフェーダー
21の設定状態を各々A/D変換した絶対値)が保持さ
れる。
【0024】また、後者の一時記憶領域HLR1〜16
には、キャラクタモードにおいて各フェーダー21で各
キャラクタ毎に設定された各倍音の設定値(後述のよう
にROM2から読み出されたデータに基づく相対値)が
各キャラクタ毎に保持される。実際の楽音の発生に際し
ては、上記一時記憶領域HLA,HLR1〜16に保持
されたデータを各倍音毎に全て加算し、それをハードウ
ェア(音源部6)に供給する。
【0025】図4は、操作パネル部5と音源部6との高
調波次数の関係を示す図である。図4に示すように、本
実施形態では、基本波の位置を他の高調波(例えば4倍
音)の位置に設定、すなわち、音源部6における本来の
4倍音を操作パネル部5のフェーダー21における1倍
音(基本波)として設定するようにしている。これを言
い換えると、操作パネル部5のフェーダー21で設定し
た1倍音〜16倍音の各基本波および高調波を、音源部
6にセットするときにはそれぞれ4倍の高調波としてセ
ットする処理を行う。
【0026】このようにすることにより、図4に示すよ
うに、操作パネル部5の16個のフェーダー21で設定
する1〜16倍音の各整数倍音の間にも高調波成分を発
生させることができ、従来のサイン合成方式では実現し
得なかった非整数倍音の高調波を利用しての波形合成を
行うことができる。よって、ノイズ性の音色や、現実の
楽器音にはない電子楽器特有の様々な音色を容易に作る
ことができるようになる。
【0027】なお、本実施形態では16倍音までしか高
調波を設定できないが、ここでは自然界の音を忠実に再
現することを目的としているのではなく、電子楽器特有
の音が出せるようにすることを目的としているので、必
ずしも64倍音までの高い高調波は必要でない。
【0028】図5は、フェーダー21による各高調波デ
ータ設定の処理内容を説明するための図である。図5に
示すように、1倍音用のフェーダー21で設定した基本
波のパラメータ値は、一時記憶領域HLA上の4倍音の
記憶領域にセットする。また、2倍音用のフェーダー2
1で設定した波形のパラメータ値は、一時記憶領域HL
A上の8倍音の記憶領域にセットする。以下同様に、3
〜16倍音用のフェーダー21で設定した波形のパラメ
ータ値は、一時記憶領域HLA上の4f(f=3〜1
6)倍音の記憶領域にセットする。
【0029】また、図6は、フェーダー21による各キ
ャラクタデータ設定の処理内容を説明するための図であ
る。本実施形態では、キャラクタモードにおいて各キャ
ラクタ毎に設定される64個の各倍音の相対値は、RO
M2内にあらかじめ格納されているキャラクタテーブル
から、操作されたフェーダー21に対応する部分のデー
タが読み出されて設定されるようになっている。例え
ば、図6のように5thのフェーダー21が操作された
ときは、キャラクタテーブル内の5thの部分から読み
出されたデータに基づき生成された相対値が、5thに
対応する一時記憶領域HLR2に記憶される。
【0030】図7は、上記キャラクタテーブルの一例を
示す図である。図7に示すように、本実施形態のキャラ
クタテーブルには、16個のフェーダー21に対応して
オクターブ、5th、1オクターブダウン、2オクター
ブダウン、……等の16個のキャラクタ(音イメージ)
データが記憶されている。それぞれのキャラクタデータ
は、64個の各倍音の個々についてフェーダー21の単
位量の動きに対して加算される相対値から構成されてい
る。
【0031】例えば、1オクターブダウンのキャラクタ
データは、2倍音(図4に示したように、基本波の設定
値は音源部6の4倍音のところに設定されるので、その
基本波より1オクターブダウンは2倍音のところに当た
る)の部分に、相対値として“64”のデータが格納さ
れている。また、2オクターブダウンのキャラクタデー
タは、基本波である4倍音の部分よりも2オクターブ低
い1倍音の部分に、相対値として“64”のデータが格
納されている。
【0032】また、オクターブのキャラクタデータは、
基本波およびこれとオクターブ関係にある高調波の部分
に、相対値として“64”、“48”、“32”、…
“8”のデータがそれぞれ格納されている。また、5t
hのキャラクタデータは、基本波およびこれとオクター
ブ関係にある高調波に対して5度上の関係にある高調波
の部分に、相対値として“32”、“64”、“32”
…のデータがそれぞれ格納されている。上述した4つの
キャラクタデータにおいて、数値を示したところ以外の
倍音のデータ値は皆“0”である。
【0033】次に、上記のように構成した本実施形態に
よる音源装置の動作を、図8および図9のフローチャー
トを用いて詳しく説明する。図8は、フェーダー21に
よる設定値の取り込み処理を示す図である。図8におい
て、ステップS1では、16個のフェーダー21のナン
バーを示す値fに“1”を設定する。次のステップS2
では、f番目のフェーダー21の設定状態の情報をA/
D変換部4でディジタル変換することにより、フェーダ
ー設定値Ad_fを得る。
【0034】ステップS3では、得られたフェーダー設
定値Ad_fを参照して、f番目のフェーダー21の設
定状態に変化があったかどうかを判断する。この判断
は、前回までの設定値を記憶しておき、これと現在の設
定値とを比較することによって簡単に行うことができ
る。この判断の結果、f番目のフェーダー21の設定状
態に変化があった場合は、ステップS4に進んで図9に
示すようなフェーダー変化処理を実行する。一方、変化
がなかった場合は、ステップS4の処理は行わずにステ
ップS5へとジャンプする。
【0035】ステップS5では、フェーダーナンバーf
の値が16を越えているかどうかを判断し、越えていな
い場合にはステップS6でフェーダーナンバーfの値を
1つインクリメントしてステップS2の処理に戻る。一
方、フェーダーナンバーfの値が16を越えている場合
には、フェーダー取り込み処理を終了する。
【0036】図9は、図8のステップS4におけるフェ
ーダー変化処理の内容を示す図である。図9において、
ステップS11では、現在の設定モードがキャラクター
モードか否かを判断する。ここで、キャラクタモードが
設定されていない場合、すなわち、ハーモニクススイッ
チ22が押されることによってハーモニクスモードが設
定されている場合は、ステップS12に進む。ステップ
S12では、f番目のフェーダー21のA/D変換値
を、RAM3の一時記憶領域HLA中の4f番目の領域
にセットし、ステップS18に進む。
【0037】また、キャラクタスイッチ23が押される
ことによってキャラクタモードが設定されている場合
は、ステップS13に進む。ステップS13では、RO
M2のキャラクタテーブルの左からf番目(図7のテー
ブルの横軸)をポイントする。次に、ステップS14
で、1〜64のハーモニクスナンバーを示す値nに
“1”を設定した後、ステップS15で、上記ポイント
した左からf番目のキャラクタデータ中の上からn番目
のデータ値tbl_fnと、f番目のフェーダー21の
現在の設定値を乗算し、その乗算結果をRAM3の一時
記憶領域HLRf中のn番目の領域にセットする。
【0038】次に、ステップS16で、ハーモニクスナ
ンバーnの値が64を越えているかどうかを判断し、越
えていない場合にはステップS17でハーモニクスナン
バーnの値を1つインクリメントしてステップS15の
処理に戻る。一方、ハーモニクスナンバーnの値が64
を越えている場合には、ステップS18に進む。ステッ
プS18では、上述の一時記憶領域HLA,HLR1〜
16に保持されているデータを各倍音毎に全て加算し、
その加算結果をハードウェア(音源部6)にセットす
る。
【0039】以上詳しく説明したように、本実施形態で
は、音源部6における本来の4倍音を操作パネル部5の
フェーダー21における1倍音(基本波)として設定す
るようにしたので、サイン合成方式においてPCM特有
の非整数倍音を利用した波形合成を実現することがで
き、より多彩な楽音を得ることができる。しかも本実施
形態では、非整数倍音はキャラクタデータの設定により
性格付けを行ってまとめてコントロールしているので、
技術内容や操作に疎い演奏家であっても音の編集をイメ
ージ通りに極めて簡単に行うことができる。
【0040】図10は、図1のROM2あるいはRAM
3に格納される音色データの一例を示す図である。図1
0に示すように、1つの音色データは、16個のフェー
ダー21に対応して1〜16倍音のハモニクスデータ
(何れも0〜100の何れかの絶対値)と、同じく16
個のフェーダー21に対応して16個のキャラクタデー
タ(何れも−50〜+50の何れかの相対値)とを有し
ている。そして、このような構成の音色データが、選択
可能な音色の種類毎に複数格納されている。
【0041】図11は、上記のような音色データを用い
て音源セットを行う際の動作を示すフローチャートであ
る。図11において、ステップS21で図2のスイッチ
群25を操作することによって所望の音色が選択される
と、ステップS22では、選択された音色データのハー
モニクスレベルを読み込み、それをRAM3内の一時記
憶領域HLAに設定する。このときも図5に示した動作
と同様に、16個のフェーダー21に対応する1倍音〜
16倍音の各ハーモニクスパラメータ値を、それぞれ4
倍の高調波のところにセットするようにする。
【0042】次に、ステップS23で、上記選択された
音色データのキャラクタレベルを読み込み、それをRA
M3内の一時記憶領域HLR1〜16に設定する。この
とき、図9のステップS14〜S17のループ処理と同
様に、図7のキャラクタテーブルを参照して得たデータ
値tbl_fnと、上記音色データ中から読み込んだキ
ャラクタレベルとを乗算し、その乗算結果を一時記憶領
域HLR1〜16に設定する。
【0043】なお、フェーダー21を図示しないモータ
によって個々に駆動可能な構成としておき、上記音色デ
ータのキャラクタレベルを読み込んだときに、そのキャ
ラクタレベル(−50〜+50)に合致する位置にフェ
ーダー21を自動的に移動させる。
【0044】そして、ステップS24で、上述のように
RAM3の一時記憶領域HLA,HLR1〜16に保持
されたハーモニクスデータとキャラクタデータとを各倍
音毎に全て加算し、その加算結果をハードウェア(音源
部6)にセットする。次のステップS25では、他のパ
ラメータをハードウェア(音源部6)にセットする。こ
のようにして楽音発生に必要な種々のパラメータが音源
部6にセットされるた後、鍵盤操作あるいはMIDI信
号の送受信によって実際に楽音の発生が実行される。
【0045】このように、本実施形態では、図2のフェ
ーダー21やモード選択スイッチ22,23を個々に操
作することによって、各倍音の高調波を個別に生成し、
任意の波形を合成することも可能であるし、スイッチ群
25の操作により所望の音色を選択することによって各
倍音の高調波を一括して設定し、音色に合った波形を極
めて簡単な操作で得ることも可能である。
【0046】さらに、音色の選択により一括的に設定し
た波形に対して、フェーダー21を使って個々の倍音を
調整することも可能であり、このようにすれば、最初か
らフェーダー21だけで波形を合成する場合に比べて、
任意の波形を生成する処理を更に簡単に行えるようにな
る。図10に示した音色データをRAM3に格納するよ
うにした場合には、このようにして編集したデータを保
存し、再利用することも可能である。
【0047】なお、上記実施形態において示した構成お
よび動作は、何れも本発明を実施するにあたっての具体
化のほんの一例を示したものに過ぎず、これらによって
本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないも
のである。つまり、本発明はその精神、またはその主要
な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施すること
ができる。
【0048】例えば、上記実施形態では各倍音のレベル
調整のための操作子としてフェーダー21を用いたが、
調整のための操作子はこれに限定されるものではない。
例えば、どの倍音あるいはキャラクタを調整するかを選
択するためのスイッチと、レベル値を調整するためのダ
イヤルとの組み合わせによって構成しても良い。ただ
し、個々の倍音あるいはキャラクタ毎にフェーダー21
を設けた方が、調整のための操作が複雑にならず、好ま
しい。
【0049】また、ハーモニクスデータの調整を行うモ
ードとキャラクタデータの調整を行うモードとをモード
選択スイッチ22,23によって切り換えるようにして
いるが、フェーダー21を32個設ければ、このような
モード選択スイッチ22,23は不要である。なお、上
記実施形態ではキャラクタデータの例として4つを挙げ
ているが、これ以外にも、明るいイメージの音、暗いイ
メージの音など様々なキャラクタを任意に設定すること
が可能である。
【0050】また、上記実施形態では、音源部6(ハー
ドウェア)にセットされる波形が64個であるのに対し
て、ハーモニクスモード時にフェーダー21によって個
々に調整できる高調波は1〜16倍音の16個である。
このようにフェーダー21によって直接調整できる整数
倍音以外の非整数倍音の高調波は、キャラクタデータに
よって調整されるが、フェーダー21を64個設けれ
ば、非整数倍音もフェーダー21によって個々に調整す
ることが可能である。フェーダー21を64個設ける代
わりに、上述のようなスイッチとダイヤルとの組み合わ
せによって構成しても良い。このように非整数倍音も個
々に調整可能とした場合には、キャラクタデータによる
調整機能の有無は設計上自由に選択可能である。
【0051】また、上記実施形態ではハーモニクスデー
タとキャラクタデータとを加算することによって各倍音
の高調波を合成しているが、キャラクタデータのみから
波形合成を行うようにしても良い。また、フェーダー2
1の基本波を音源部6の他の高調波として設定する手段
を設けず、1〜64倍音に対する相対値を記憶したキャ
ラクタテーブルのみから波形合成を行うようにしても良
い。後者の例の場合には、非整数倍音が発生しなくなる
が、演奏家が自分のイメージ通りに音の編集を極めて簡
単に行うことができる点で、従来のサイン合成方式によ
る音源装置と比べて優れたメリットを有している。
【0052】また、上記実施形態ではキャラクタテーブ
ルを1個のみ設けたが(図7)、図10の音色データと
セットで持たせることにより、音色の種類毎に複数設け
るようにしても良い。ただし、この場合には、図2のよ
うにキャラクタ名を操作パネル面に直接書くのではな
く、LCD等に表示できるようにする。
【0053】さらに、上記実施形態では、キャラクタデ
ータの内容として、図7に示すように倍音毎に異なる値
を設定することによって各高調波に重み付けをした例を
示したが、図12に示すように、各高調波に重み付けを
しないようにすることも可能である。図12中に示した
○印は、キャラクタパラメータ値として加算する値が存
在することを示しており、この部分のデータ値tbl_
fnは“1”であり、その他の部分は“0”である。よ
って、この例の場合は、フェーダー21の現在の設定値
Ad_fがそのままRAM3の一時記憶領域HLR1〜
16に記憶されることになる。
【0054】また、上記実施形態では、音源部6におけ
る本来の4倍音を操作パネル部5のフェーダー21にお
ける1倍音(基本波)として設定するようにしたが、例
えば音源部6における本来の2倍音、8倍音などを操作
パネル部5のフェーダー21における1倍音として設定
するなど、基本波の位置を他の高調波の位置に設定する
のであれば、どのような形態でも構わない。
【0055】
【発明の効果】本発明は上述したように、基本波に対し
て倍音関係にある高調波を合成していくことによって任
意の波形を生成する方式の音源装置において、操作子の
操作により設定される基本波および各高調波のレベル値
をそれぞれ音源部における他の高調波のレベル値として
設定するようにしたので、サイン合成方式において非整
数倍音を利用した波形合成を実現することができるよう
になり、より多彩な楽音を得ることができる。
【0056】また、本発明の他の特徴によれば、各倍音
のレベル値に対して加算する相対値を種々の発音イメー
ジに合わせて各倍音毎に設定しておき、この設定情報に
基づいて波形合成を行うようにしたので、技術内容や操
作に疎い演奏家であっても音の編集をイメージ通りに極
めて簡単に行うことができる。特に、操作子の操作によ
り設定される基本波および各高調波のレベル値をそれぞ
れ音源部における他の高調波のレベル値として設定する
構成と組み合わせた場合には、非整数倍音の高調波は、
上記発音イメージのデータにより性格付けを行ってまと
めてコントロールすることが可能となり、非整数倍音を
含んだより多彩な楽音のイメージ通りの編集を極めて簡
単に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態である音源装置の概略構成
を示すブロック図である。
【図2】図1に示した操作パネル部の一部構成例を示す
図である。
【図3】本実施形態による波形合成処理の概要を説明す
るための図である。
【図4】本実施形態の操作パネル部と音源部との高調波
次数の関係を示す図である。
【図5】本実施形態のフェーダーによる各高調波データ
設定の処理内容を説明するための図である。
【図6】本実施形態のフェーダーによる各キャラクタデ
ータ設定の処理内容を説明するための図である。
【図7】本実施形態のキャラクタテーブルの一例を示す
図である。
【図8】フェーダー設定値の取り込み処理を示すフロー
チャートである。
【図9】図8のステップS4におけるフェーダー変化処
理の内容を示すフローチャートである。
【図10】図1のROMに格納される図7とは別のテー
ブル情報である音色データの一例を示す図である。
【図11】音色選択処理の動作を示すフローチャートで
ある。
【図12】本実施形態のキャラクタテーブルの他の例を
示す図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 A/D変換部 5 操作パネル部 6 音源部 7 信号バス 21 フェーダー(スライダー) 22 ハーモニクススイッチ 23 キャラクタスイッチ 24 表示装置 25 スイッチ群

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 基本波に対して倍音関係にある高調波を
    合成していくことによって任意の波形を生成する音源装
    置であって、 操作子の操作により設定される基本波および各高調波の
    レベル値を、それぞれ音源部における他の高調波のレベ
    ル値として設定するようにする手段を設けたことを特徴
    とする音源装置。
  2. 【請求項2】 上記操作子の操作により設定される基本
    波のレベル値を上記音源部における4倍音の高調波のレ
    ベル値として設定するようにしたことを特徴とする請求
    項1に記載の音源装置。
  3. 【請求項3】 上記操作子は、上記基本波および各高調
    波のレベル値を個々に調整するための複数のフェーダー
    であることを特徴とする請求項1または2に記載の音源
    装置。
  4. 【請求項4】 上記複数のフェーダーを上記音源部に設
    定される倍音の個数と同数設けたことを特徴とする請求
    項3に記載の音源装置。
  5. 【請求項5】 各倍音のレベル値に対して加算する相対
    値を種々の発音イメージに合わせて各倍音毎に設定した
    テーブル情報をあらかじめ記憶して成る記憶手段を備
    え、 上記音源部における他の高調波レベルとして設定される
    上記基本波および各高調波を含む各倍音のレベル値に対
    して、上記記憶手段のテーブル情報に基づいて決められ
    た加算値を各倍音毎に加算し、その加算結果を上記音源
    部に設定するようにしたことを特徴とする請求項1〜4
    の何れか1項に記載の音源装置。
  6. 【請求項6】 基本波に対して倍音関係にある高調波を
    合成していくことによって任意の波形を生成する音源装
    置であって、 各倍音のレベル値に対して加算する相対値を種々の発音
    イメージに合わせて各倍音毎に設定したテーブル情報を
    あらかじめ記憶して成る記憶手段と、 上記種々の発音イメージ毎に波形合成の調整を行うため
    の操作子と、 上記操作子の操作状態および上記記憶手段のテーブル情
    報に基づいて各倍音の波形合成を行い、その結果を音源
    部に設定する合成手段とを備えたことを特徴とする音源
    装置。
  7. 【請求項7】 基本波に対して倍音関係にある高調波を
    合成していくことによって任意の波形を生成する音源装
    置であって、 上記波形合成の調整を行うための操作子と、 上記操作子の操作により個々に設定された基本波および
    各高調波のレベル値をそれぞれ他の高調波用の記憶領域
    に一時記憶する第1の一時記憶手段と、 各倍音のレベル値に対して加算する相対値を種々の発音
    イメージに合わせて各倍音毎に設定したテーブル情報を
    あらかじめ記憶して成る記憶手段と、 上記操作子の操作状態および上記記憶手段のテーブル情
    報に基づいて決められた加算値を各高調波用の記憶領域
    に一時記憶する第2の一時記憶手段と、 上記第1の一時記憶手段に記憶された各倍音のデータと
    上記第2の一時記憶手段に記憶された各倍音のデータと
    を各倍音毎に加算し、その加算結果を音源部に設定する
    ようにする合成手段とを備えたことを特徴とする音源装
    置。
  8. 【請求項8】 基本波に対して倍音関係にある高調波を
    合成していくことによって任意の波形を生成する音源装
    置であって、 所望の音色を選択するための操作子と、 各倍音のレベル値に対して加算する相対値を種々の発音
    イメージに合わせて各倍音毎に設定したテーブル情報を
    あらかじめ記憶して成る第1の記憶手段と、 上記基本波および各高調波のレベル値を各倍音毎に記憶
    するとともに、上記レベル値に対して加算する相対値の
    加算度合を種々の発音イメージに合わせて記憶した音色
    データを複数記憶して成る第2の記憶手段と、 上記操作子の操作により選択された音色に対応して上記
    第2の記憶手段から読み出された上記基本波および各高
    調波のレベル値をそれぞれ他の高調波用の記憶領域に一
    時記憶する第1の一時記憶手段と、 上記操作子の操作により選択された音色に対応して上記
    第2の記憶手段から読み出された加算度合の情報および
    上記第1の記憶手段のテーブル情報に基づいて決められ
    た加算値を各高調波用の記憶領域に一時記憶する第2の
    一時記憶手段と、 上記第1の一時記憶手段に記憶された各倍音のデータと
    上記第2の一時記憶手段に記憶された各倍音のデータと
    を各倍音毎に加算し、その加算結果を音源部に設定する
    ようにする合成手段とを備えたことを特徴とする音源装
    置。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8の何れか1項に記載の音源
    装置と、少なくとも鍵盤部およびMIDI送受信部の一
    方とを備えたことを特徴とする電子楽器。
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