JPH105389A - ハンディキャップ値算出機能付きボウリングスコア装置 - Google Patents

ハンディキャップ値算出機能付きボウリングスコア装置

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JPH105389A
JPH105389A JP16545796A JP16545796A JPH105389A JP H105389 A JPH105389 A JP H105389A JP 16545796 A JP16545796 A JP 16545796A JP 16545796 A JP16545796 A JP 16545796A JP H105389 A JPH105389 A JP H105389A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 平等且つ公平なハンディキャップを提供する
ことができるボウリングスコア装置を提供することにあ
る。 【解決手段】 例えば行った3ゲームの1〜9フレーム
から任意に重複せずに9個選択し、また3ゲームの10
フレームの中の1つを任意に選択して、クエスチョン・
ゲーム(56)を作成し、その得点(10)を計算し、
得られた得点を基準点から差し引き、それに掛け率を掛
けることにより、ハンディキャップ値(58)を算出す
る手段が設けられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ボウリングスコア
装置に関し、詳細にはハンディキャップ値算出機能を有
するボウリングスコア装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ボウリング・ゲームを行うに当たって、
各ボウラーの実力差は他のスポーツと同様に如何ともし
がたいものである。この実力差を埋めて公平・平等に競
技をするためにハンディキャップの考え方が有る。
【0003】しかしながら、例えば、企業での親睦大会
等では、ハンディキャップを算出するための基礎データ
(例えば、アベレージ)を事前に持っていないメンバー
(即ち、大会に参加する選手)が集まるので、大会を開
くに当たり、参加各選手の実力差を埋めるための適正な
ハンディキャップが算出できないのが現状である。
【0004】このため現状では、年齢・性別ハンディ
(例えば、女性は1ゲームに付き15点、若年者と高齢
者は1ゲームに付き10点等)のような実力と無関係な
ハンディキャップを採用している。
【0005】また、別の方法として、いわゆる「逆算ハ
ンディ」と言われる方法が用いられている。この方法
は、大会において参加選手が実際に行った全部のゲーム
の得点を計算して、その1ゲーム当たりの平均得点を計
算する。次に、例えばプロボウラーの基準点例えば20
0点を基準点として、その基準点から先の平均得点を差
し引き、その差にある掛け率を乗算して、各人のハンデ
ィキャップ値を算出する。
【0006】一方、ボウリング・ゲームの得点の計算に
ついては、コンピュータを備え、ボウラーの投球毎に倒
れたピンを検出して、ボウリングスコア・データを作成
し、ゲームの得点を自動的に計算する自動ボウリングス
コア装置は既に知られている。
【0007】上記のような企業での親睦大会では、前者
の方法では、例えば、自動ボウリングスコア装置で計算
されたゲームの得点に実力と無関係な上記のハンディキ
ャップ値を加えて、ハンディキャップ込みの合計を求
め、その合計に基づいて順位を定めていた。従って、従
来のボウリング・ゲーム・システムでは、参加者が平等
且つ公平なハンディキャップでボウリングを楽しむこと
が難しかった。
【0008】また、後者の「逆算ハンディ」の方法で
は、ハンディキャップ値を算出するための基礎となるデ
ータ、即ち実際のゲームのうちのどのフレームのデータ
を用いるか(現実には全部のフレーム)を予め参加選手
がゲームをする前に知っているため、上手な選手は故意
に低い点を出すよう投球を操作し、その結果大きなハン
ディキャップ値を得るという適正でないことを行うこと
が可能であった。従って、この「逆算ハンディ」の方法
でも、平等・公平なハンディキャップを付与するために
は、参加選手のモラルに依存することになり、機械的に
平等かつ公平にボウリング・ゲームを楽しむことができ
るものではなかった。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、平等且つ公
平なハンディキャップを提供することができるボウリン
グスコア装置を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のボウリングスコア装置は、各ボウラーの投
球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目
及び投球目と関連させて記憶する記憶手段と、前記記憶
手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータ
の第1フレーム乃至第9フレームから重複せずに任意に
N個(但し、Nは1から9までのうちのいずれかの整
数)のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲ
ームの第9−(N−1)フレームから第9フレームに割
り当て、且つ1ゲームの場合は第10フレームを、また
2ゲーム以上の場合は該2ゲーム以上のゲームの第10
フレームから任意に1個選択したフレームをハンディキ
ャップ値算出用ゲームの第10フレームに割り当てるこ
とにより、前記選択されたフレームの各投目の倒ピン数
が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを表すよう
にし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの第1フレ
ームから第(9−N)フレームまでの各フレームの各投
目の倒ピン数を0としてハンディキャップ値算出用ゲー
ムのボウリングスコアを作成する手段と、前記作成する
手段により作成されたハンディキャップ値算出用ゲーム
のボウリングスコアの倒ピンデータを用いてボウリング
の得点計算の規則に従ってその合計を計算し、且つ該合
計を(10/(N+1))倍して得られた最終合計と基
準値とに基づいてハンディキャップ値を算出する手段と
を備えることを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の好適一実施形態
であるハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリング
スコア装置のブロック図である。図1において、10は
スコア、ハンディキャップ値算出及びそれに関係する処
理、受付業務、スコアシートのプリント、レーンコンソ
ールとの情報のやり取り、ボウリング場の管理業務等の
管理・制御を行うホストコンピュータを、12は受付業
務の処理及びハンディキャップ値算出に関連する処理を
行うフロントワークステーションを、14はハンディキ
ャップの情報を含むスコアシート、ハンディキャップ込
みの成績表等をプリントするプリンターをそれぞれ示
す。これらの装置は、フロントあるいはその近くに配置
されている。また、図1において、16は各レーンにお
けるボウリング・ゲームの進行を全体的に管理するレー
ンコンソールを、18はボウラーが投げたボールにより
倒れたピンを検出する倒ピン検出器をそれぞれ示す。
【0012】ホストコンピュータ10は、中央処理装置
(以下「CPU」という。)20、RAM22及びバス
24を含む。CPU20、RAM22、またフロントワ
ークステーション12、プリンター14及びレーンコン
ソール16はそれぞれのインターフェース(図示せず)
を介してバス24により相互に接続されている。複数の
レーンコンソール16はそれぞれシークエンシャルに接
続されている。
【0013】フロントワークステーション12は、ボウ
ラー名等を入力するためのキーボード26、入力された
ボウラー名等を表示する等のためのディスプレイ28を
含む。
【0014】RAM22には、CPU20が実行するハ
ンディキャップ値の算出及びそれに関連する作業、受付
業務、スコアシートのプリント、ボウリング場の管理の
ための処理プログラムが記憶され、その処理に要するワ
ークエリアと、データを記憶するための領域が存在す
る。なお、必要に応じて、ホストコンピュータ10にデ
ィスク等の外部記憶装置を設けて、それにこれら処理プ
ログラム、データ等を記憶させ、その記憶されている処
理プログラムをシステム起動時にRAM22に読み込む
ようにしても良い。
【0015】レーンコンソール16は、マイクロプロセ
ッサ(以下「CPU」という。)30、RAM32、デ
ィスプレイ34、タッチスクリーン36及びバス38を
含む。CPU30及びRAM32は、またディスプレイ
34、タッチスクリーン36及び倒ピン検出器18はイ
ンターフェース(図示せず)を介してバス38により相
互に接続されている。RAM32には、CPU30が実
行するレーンコンソールの管理のための処理プログラム
が記憶され、その処理に要するワークエリアと、データ
を記憶するための領域が存在する。なお、必要に応じ
て、レーンコンソール16にディスク等の外部記憶装置
を設け、あるいはホストコンピュータ10用に設けられ
る外部記憶装置を兼用して、それにこれらの処理プログ
ラム、データ等を記憶させておいても良い。
【0016】図1に示されるように構成されたハンディ
キャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置にお
いて、倒ピンを計数して得点を計算しスコアを表示ある
いはスコアシートをプリントする処理及び受付業務及び
ボウリング場の管理業務を行うための構成及びその動作
はいずれの公知のもので良く、その詳細を省略し、本発
明に関連する点についてのみ本実施形態の説明の中で述
べる。
【0017】図1に示される本発明の一実施形態のハン
ディキャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置
の動作を、上述のように平等且つ公平なハンディキャッ
プが所望される企業での親睦大会を例に以下に説明す
る。
【0018】図2は、図1に示される本発明の一実施形
態のハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリングス
コア装置のハンディキャップ値算出に関連する部分の処
理フローを示す。ステップ100において、本装置の起
動後に、フロントワークステーション12からそのキー
ボード26及びディスプレイ28を用いて大会規定の登
録に関する情報が入力される。ハンディキャップの有無
に関係なく、例えば、通常、大会コード、大会名称、実
施日付、開始時間、設定人数、参加選手名(即ち、ボウ
ラー名)、ゲーム数、公認・非公認の区別、投球方式、
ゲーム・モード、背景色、マーク図面、スコアシート有
無、チーム戦有無、チャレンジマッチ、清算方式の情報
が入力される。これらの情報のうちハンディキャップ値
の算出に関連する情報は、設定人数、ボウラー名、ゲー
ム数である。例えば、設定人数として30が、ボウラー
名として、佐藤、山本、田中、鈴木等が、ゲーム数とし
て3がキーボード26により入力される。
【0019】次いで、ステップ102において、ハンデ
ィキャップの有無についての問いがディスプレイ28に
表示され、キーボード26により有無に関する情報が入
力される。ハンディキャップ無しの場合は、ステップ1
04に進み、従来と同様の通常の処理がなされ、ボウリ
ングスコアに関してはゲームの得点のみが自動的に計算
され、スコアシート等にプリント等される。
【0020】ハンディキャップが有りの場合は、ステッ
プ106に進み、ハンディキャップ値算出のための初期
設定が行われる。ハンディキャップ値を算出するための
1ゲームの得点の基準となる点である基準点TR、ハン
ディキャップに重み付けするための掛け率a、ハンディ
キャップ上限値HMAX及び下限値HMIN(通常は0を用
い、入力しなければ自動的に0に設定される。)のそれ
ぞれの値が参加ボウラーの実力及びそのばらつきを勘案
して適当にキーボード26から入力される。例えば、基
準点TRとして150が、掛け率aとして0.8が、上
限値HMAXとして50が入力される。また、下限値HMIN
は入力しないで0に設定される。初期設定後、従来の動
作と同様であるので図2のフローには示していないが、
ホストコンピュータ10からレーンコンソール16が起
動され、続いてホストコンピュータ10からレーンコン
ソール16にボウラー名等レーンコンソール16側で必
要な情報が転送され、ボウラーの投球によりゲームが始
まる。倒ピン検出器18によりボウラーが投げたボール
により転倒したピンが検知され、その情報がレーンコン
ソール16に送られる。レーンコンソール16のCPU
30は、倒ピン検出器18からの倒ピン情報に基づいて
倒ピン数を計数する。CPU30は次いで、ボウラー
名、ゲーム数目、フレーム数目、各投目と関連させて計
数された倒ピン数をRAM32に記憶する。CPU30
は次いで、ボウラー名、ゲーム数目、フレーム数目、各
投目と関連させて計数された倒ピン数をRAM32に記
憶する。なお、従来と同様に、CPU30は、そのとき
までの得点を計算し、ディスプレイ34上に通常のスコ
アシートの形で表示する。レーンコンソール16は、さ
らにボウラー名、ゲーム数目、フレーム数目、各投目と
関連させて計数された倒ピン数の情報をホストコンピュ
ータ10に転送する。ステップ108において、ホスト
コンピュータ10のCPU20は、ボウラー名、ゲーム
数目、フレーム数目、各投目と関連させて計数された倒
ピン数の転送情報をRAM22に記憶する。
【0021】本発明は、以下に述べるような平等で公平
なハンディキャップ値を算出するためハンディキャップ
値算出用ゲーム(ここでは、「クエスチョン・ゲーム」
という。)をボウラーが実際に行ったゲームに基づいて
作成することに特徴がある。
【0022】図3は、ハンディキャップ有りの場合にゲ
ーム終了後に各ボウラーに渡すためプリンター14で出
力されるクエスチョン・ゲームのボウリングスコア付き
のボウリングスコアシートを示す。図3は、ゲーム数が
3ゲームの場合を示し、図3において、参照番号50〜
54はボウラーが行った3ゲームのボウリングスコア
を、参照番号56はクエスチョン・ゲームのボウリング
スコアを示す。図3においては、ゲーム数が3ゲームの
ため、クエスチョン・ゲームの全フレームが用いられて
いるが、ゲーム数に応じて用いられるフレーム数を異な
るようにし得る。この用いられるフレームをここではク
エスチョン・フレームと呼ぶ。本実施形態におけるゲー
ム数とクエスチョン・フレーム数との関係を図4に示
す。RAM22に図4に示されるテーブルが予め記憶さ
れている。
【0023】図2のステップ110において、CPU2
0はステップ100において入力されたゲーム数に対応
したクエスチョン・フレーム数を図4に示されるテーブ
ルを検索して、選択する。例えば、上記の例ではゲーム
数として3が入力されたことから、クエスチョン・フレ
ーム数として10が選択される。
【0024】次いで、ステップ112において、RAM
22に記憶されている行われたゲームのボウリングスコ
ア・データのフレームの中から選択されたクエスチョン
・フレーム数を任意に即ちランダムに選択してクエスチ
ョン・フレームに割り当て、クエスチョン・ゲームのボ
ウリングスコアを作成する。
【0025】図5は、ゲーム数が3ゲームの場合のクエ
スチョン・ゲームのボウリングスコアの作成フローを示
す。図5のステップ200において、CPU20は、1
ゲーム目の1フレームから9フレームの間で乱数で3フ
レームを選択する。選択されたフレームの番号をa
i(i=1〜3)とする。図3を参照して、具体的に説
明すると、1ゲーム目(参照番号50)の2フレーム、
7フレーム及び9フレームがそれぞれクエスチョン・ゲ
ームの対応するフレームとして選択される。次いで、ス
テップ202において、CPU20は、2ゲーム目の1
フレームから9フレームの間で乱数で3フレームを選択
する。選択されたフレームの番号をbi(i=1〜3)
とする。ステップ204において、選択されたフレーム
番号biが、既に選択されたフレーム番号aiと同一か判
定され、同一の場合はステップ202において再度選択
が行われる。同一でない場合は、ステップ206におい
て、1ゲーム目において選択されたフレームの番号と異
なるフレームの番号biが3つ選択される。図3を参照
して、具体的に説明すると、2ゲーム目(参照番号5
2)の4フレーム、6フレーム及び8フレームがそれぞ
れクエスチョン・ゲームの対応するフレームとして選択
される。次いで、ステップ208において、3ゲーム目
から、1〜9までの番号のうち前のステップにおいて選
択されなかった番号に対応するフレームを選択する。図
3を参照して、具体的に説明すると、3ゲーム目(参照
番号54)の1フレーム、3フレーム及び5フレームが
それぞれクエスチョン・ゲームの対応するフレームとし
て選択される。次いで、ステップ210において、CP
U20は、10フレームについて1ゲーム目から3ゲー
ム目の間で乱数で選択されたゲーム目の10フレームを
選択する。図3を参照して、具体的に説明すると、3ゲ
ーム目が乱数で選択され、3ゲーム目の10フレームが
クエスチョン・ゲームの対応する10フレームとして選
択される。
【0026】図2に戻り、ステップ114において、C
PU20は上記のようにして作成されたクエスチョン・
ゲームの得点の計算を通常のゲームの得点の計算と同様
にボウリング・ゲームの固有の計算規則に則って計算す
る。図3を参照して前述したゲーム数が3ゲームの場合
の例を用いて説明すると、クエスチョン・ゲームの各フ
レームの各投球目の倒ピンが図3のクエスチョン・ゲー
ムのボウリングスコア欄(参照番号56)の通りとする
と、その得点合計TQは111点となる。なお、ハンデ
ィキャップ値算出用のクエスチョン・ゲームの合計につ
いて、ゲーム数が3以上の場合は、クエスチョン・ゲー
ムの10フレーム全部にボウラーが実際に投球を行った
結果を用いているので、得られた得点合計をそのまま用
いる。
【0027】次いで、ステップ116において、CPU
20は、クエスチョン・ゲームの得点合計TQ、先に入
力設定された基準値TR、掛け率a、ハンディキャップ
上限値HMAX、ハンディキャップ下限値HMINに基づいて
図6の算出フローに従ってハンディキャップ値Hを算出
する。
【0028】ゲーム数が3ゲームの場合の先の例を用い
て具体的に以下に説明する。図6のステップ300にお
いて、CPU20は仮のハンディキャップ値Htを図6
のステップ300に示される式に基づいて計算する。図
3のクエスチョン・ゲームの得点合計TQ=111、先
に入力設定された基準値TR=150、掛け率a=0.
8から、Ht=(150−111)×0.8=31とな
る(なお、小数点以下は四捨五入している。)。ステッ
プ302において、この仮のハンディキャップ値Ht
31が、先に設定された下限値HMIN=0より大きいか
判定され、ステップ304において先に入力設定された
上限値HMAX=50より小さいか判定される。この例に
おいては、仮のハンディキャップ値Htが下限値の0と
上限値の50の間にあるので、ステップ306において
ハンディキャップ値Hは仮のハンディキャップ値Ht
のままとなる(図3の参照番号58の枠参照)。ステッ
プ302において、仮のハンディキャップ値Htが下限
値HMINより小さい場合はハンディキャップ値として下
限値HMIN(例えば、0)が用いられる(ステップ30
8)。また、ステップ304において、仮のハンディキ
ャップ値Htが上限値HMAXより大きい場合はハンディキ
ャップ値として上限値HMAX(例えば、50)が用いら
れる。
【0029】図2に再び戻り、ステップ118におい
て、CPU20は、実際の各ゲームの合計TGを計算す
る。図3に示される例では合計TGは、1ゲーム目が1
06点(参照番号60)、2ゲーム目が109点(参照
番号62)、3ゲーム目が121点(参照番号64)と
なる。なお、実際のゲームの得点合計は、このステップ
118で行わずにレーンコンソール16においてCPU
30が計算したものをホストコンピュータ10が受け取
って、そのまま用いてもよい。次いで、ステップ120
において、CPU20は、実際のゲームの得点合計TG
に前述のハンディキャップ値Hを加えてハンディキャッ
プ込みの合計THを計算する。図3に示される例では1
ゲーム目のハンディキャップ込みの合計THは、TG=1
06、ハンディキャップ値H=31(参照番号58の枠
参照)から、137点(参照番号66及び68の枠参
照)となり、同様に2ゲーム目が140点(参照番号7
0)、3ゲーム目が152点(参照番号72)となる。
次いで、ステップ122において、CPU20は、ボウ
ラー毎のハンディキャップ込みの合計の総合計を計算
し、その総合計に基づいて順位を決定する。図3に示さ
れる例では、ハンディキャップ込みの総合計は429点
(参照番号74)となる。次いで、ステップ124にお
いて、CPU20は、図7に示されるような、例えば、
順位、名前、実合計(実際のゲームの総合計)、ハンデ
ィ(ハンディキャップ値のゲーム数倍の値)、トータル
(ハンディキャップ込みの総合計)に関する情報を含む
ハンディキャップ込みの成績表をプリンター14からプ
リントアウトする。ステップ126において、CPU2
0は更に、図3に示されるような各ボウラー用にクエス
チョン・ゲームを含めたゲームのボウリングスコア・シ
ートをプリントアウトする。
【0030】次に、ゲーム数が3ゲームより少ない場合
のクエスチョン・ゲームの作成要領、及びクエスチョン
・ゲームの得点合計をハンディキャップ値算出用に換算
する要領について以下に説明する。
【0031】ゲーム数が2ゲームの場合は、クエスチョ
ン・フレームとして10フレームを選択すると、実際の
ゲームのフレームからの選択の任意性(ランダム性)が
確保しにくいので、5フレーム程度を採用するのが好適
である。5フレームを採用するとして、このクエスチョ
ン・フレームの5つの選択の要領は、3ゲームの場合と
基本的には同様である。クエスチョン・フレームの選択
要領を図8のクエスチョン・ゲーム付きボウリングスコ
ア・シートを参照して説明する。
【0032】初めに、1ゲーム目の1フレームから9フ
レームの間で乱数で2フレームを選択し、2ゲーム目の
1フレームから9フレームの間で乱数で2フレームを選
択し(但し、1ゲーム目で選択されたフレームと同じフ
レームは採用しない。)、選択されたフレームはクエス
チョン・ゲーム(Q・G)の6〜9フレームに割り当て
る。1〜9フレームから選択されたフレームをクエスチ
ョン・ゲームの9フレームから1フレーム側に向けて連
続的に割り当てることが本発明の特徴は1つである。次
に、10フレームについて、1ゲーム目と2ゲーム目の
いずれか一方を乱数で選択して、クエスチョン・ゲーム
の10フレームとする。更に、クエスチョン・ゲームの
1〜5フレームまでの各フレームのスコアはガータ
(G)、即ち0点とする。図8を参照すると、1ゲーム
目の2フレーム、7フレームがクエスチョン・フレーム
として選択され、それぞれクエスチョン・ゲーム(Q・
G)の6フレーム及び9フレームに割り当てられてい
る。2ゲーム目については、4フレーム及び6フレーム
が選択され、それぞれクエスチョン・ゲームの7フレー
ム及び8フレームに割り当てられている。10フレーム
については、1ゲーム目が選択され、クエスチョン・ゲ
ームの10フレームに割り当てられている。クエスチョ
ン・ゲームの1フレームから5フレームの各投目はガー
タで5フレーム目までの得点は0点が示されている。
【0033】このようにして作成されたクエスチョン・
ゲームの得点合計を通常のボウリングスコアの計算方法
で計算する。図8に示される例の場合、得点合計は51
(参照番号80)となる。
【0034】この得点合計は、5フレーム分を投げた場
合に相当するので、10フレーム全部投げた場合はほぼ
2倍の得点と見るのが適正と推測されるので、ハンディ
キャップ値の換算用の合計値、即ち前述の全フレーム実
際の倒ピン数がある場合のクエスチョン・ゲームの得点
合計TQとしてクエスチョン・ゲームの得点合計を2倍
したものを用いる。図8に示される例の場合は、TQ
51×2=102(参照番号82)となる。従って、こ
の場合のハンディキャップ値は、図6に示されるハンデ
ィキャップ値算出の手順により、CPU20は、Ht
(150−102)×0.8=38と計算し、この値は
設定された下限値(0)と上限値(50)の間にあるの
で、そのまま用いハンディキャップ値H=38(参照番
号84)となる。ハンディキャップ込みのゲームの合計
は、3ゲームの場合と同様で、1ゲーム目の合計106
点(参照番号86)にハンディキャップ値38を加え、
1ゲーム目のハンディキャップ込みの合計は144点
(参照番号87及び88)となる。同様に2ゲーム目の
合計は109点(参照番号90)、ハンディキャップ込
みの合計は147点(参照番号92)となり、2ゲーム
合計のハンディキャップ込みの総合計は291点(参照
番号94)となる。
【0035】ゲーム数が1ゲームの場合は、2ゲームの
場合と同様の考えにより、ただ1つのゲームの1フレー
ムから9フレームの間で乱数で3フレームを選択し、ク
エスチョン・ゲームの7〜9フレームに割り当て、10
フレームはただ1つのゲームのものをクエスチョン・ゲ
ームの10フレームに用いる。そして、2ゲームの場合
と同様にクエスチョン・ゲームの1〜6フレームについ
て、各フレームのスコアはガータ(G)、即ち0点とす
る。従って、図8に示されるクエスチョン・ゲームのも
のと同様のものが作成される。次いで、この作成された
クエスチョン・ゲームの合計得点はほぼ4フレーム分投
げた場合に相当するので、10フレーム全部投げた場合
として、この合計得点を(10/6)倍してハンディキ
ャップ値算出用の合計得点TQを得る。ハンディキャッ
プ値算出はゲーム数が他の場合と同様である。
【0036】一方、ゲーム数が3ゲームより多い、例え
ば、4ゲームの場合は、クエスチョン・ゲームのフレー
ム選択は各ゲーム目からの選択フレーム数が少なくなる
以外3ゲームの場合と同様である。即ち、例えば、1ゲ
ーム目から3フレーム、2乃至4ゲーム目から各2フレ
ーム、それぞれ番号が重複しないフレームを乱数で選択
し、10フレームについては1〜4ゲーム目のいずれか
1つを乱数で選択する。ハンディキャップ値の算出要領
は3ゲームの場合と同一である。
【0037】ゲーム数が4ゲームより多い場合も同様に
してクエスチョン・ゲームを作成する。
【0038】なお、ゲーム数が5ゲーム以上と多い場合
には、クエスチョン・ゲームの数を2つ、あるいはそれ
以上、上述と同様のフレーム選択方法を採用して、実際
のゲームから任意のフレームを選択して作成しても良
い。そして、これら複数のクエスチョン・ゲームの得点
合計の平均値をハンディキャップ値算出用に用いれば、
より正確なハンディキャップ値が得られる。
【0039】また、ハンディキャップの確度が前述した
実施形態ほど期待できないが、行ったゲームの1フレー
ムから9フレームの中から少なくとも1つ、また10フ
レームから1つ任意に選択してクエスチョン・ゲームを
作成してもよく、本発明はかかる場合を含むものであ
る。
【0040】更に、乱数の発生機構は、ソフトウエアに
よってもハードウエアによってもいずれでも良く、予め
ゲーム数に対応して幾つかの組を用意しておいても良
く、フレームの選択の度に乱数を発生させる要領でも良
く、要はボウラーがゲームを行う前にどのフレームが選
択されるか知られない機構であれば良い。
【0041】なお、上記実施形態においては、ホストコ
ンピュータ10及びレーンコンソール16のそれぞれに
CPU等を含む構成であるが、本発明はこの構成に限定
されるものではなく、単一の構成でも良いことは明らか
である。
【0042】本発明は、以上説明したように構成されて
いるので、例えば、ハンディキャップ込みのボウリング
・ゲームの得点により成績を決める大会に参加する選手
(参加ボウラー)は、ゲームを行う前にゲームのどのフ
レームがハンディキャップ値算出に用いられるか知らな
いため上手なボウラーがどのフレームで例えば故意に倒
ピン数を少なくする等の投球の操作を行ってよいか分か
らないので、不当なハンディキャップ値を得ることがな
くなる。その結果、事前に参加各選手の実力が分からな
い大会において、平等で公平なハンディキャップ値が得
られ、公平に順位をつけることができ、例えば平等な褒
賞を与えることができるので、ボウリングを真に楽しむ
ことができる。
【0043】なお、本発明は、大会に限らず、複数の個
人が平等かつ公平なハンディキャップでボウリングを楽
しむこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の好適一実施形態であるハンディキャッ
プ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置のブロック
図である。
【図2】図1に示される本発明の一実施形態のハンディ
キャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置のハ
ンディキャップ値算出に関連する部分の処理フローを示
す図である。
【図3】3ゲームの場合のエスチョン・ゲームのボウリ
ングスコア付きのボウリングスコアシートを示す図であ
る。
【図4】図1に示される実施形態におけるゲーム数とク
エスチョン・フレーム数との関係を示す図である。
【図5】ゲーム数が3ゲームの場合のクエスチョン・ゲ
ームのボウリングスコアの作成フローを示す図である。
【図6】図2のステップ116のハンディキャップ値H
を算出する詳細フローを示す図である。
【図7】本発明によるハンディキャップ込みの成績表の
出力例を示す図である。
【図8】2ゲームの場合のエスチョン・ゲームのボウリ
ングスコア付きのボウリングスコアシートを示す図であ
る。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ボウリングゲームの各フレームの各投目
    の倒ピン数に基づいてゲームの合計を計算するボウリン
    グスコア装置において、 各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数
    目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する記憶
    手段と、 前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコ
    アデータの第1フレーム乃至第9フレームから重複せず
    に任意にN個(但し、Nは1から9までのうちのいずれ
    かの整数)のフレームを選択してハンディキャップ値算
    出用ゲームの第9−(N−1)フレームから第9フレー
    ムに割り当て、且つ1ゲームの場合は第10フレーム
    を、また2ゲーム以上の場合は該2ゲーム以上のゲーム
    の第10フレームから任意に1個選択したフレームをハ
    ンディキャップ値算出用ゲームの第10フレームに割り
    当てることにより、前記選択されたフレームの各投目の
    倒ピン数が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを
    表すようにし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの
    第1フレームから第(9−N)フレームまでの各フレー
    ムの各投目の倒ピン数を0としてハンディキャップ値算
    出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段と、 前記作成する手段により作成されたハンディキャップ値
    算出用ゲームのボウリングスコアの倒ピンデータを用い
    てボウリングの得点計算の規則に従ってその合計を計算
    し、且つ該合計を(10/(N+1))倍して得られた
    最終合計と基準値とに基づいてハンディキャップ値を算
    出する手段とを備えるボウリングスコア装置。
  2. 【請求項2】 ボウラーの実際のゲームの合計に算出さ
    れたハンディキャップ値を加算してハンディキャップ込
    みの得点を求める手段と、 求められたハンディキャップ込みの得点に基づいて複数
    のボウラーの順位を決定する手段とを更に備える請求項
    1記載のボウリングスコア装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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