WO2013187126A1 - ボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to an apparatus for calculating a bowling score, and more particularly, to a bowling score calculating apparatus, a bowling score calculating method, and a computer program capable of obtaining a new game result.
- a bowling game is a game in which one person performs one or more throws in each frame and calculates the number of pins that have fallen for 10 frames as the result of one game, with multiple players competing for results. is there.
- a bowling game basically one person performs all pitches during one game.
- the present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a bowling score calculation device, a bowling score calculation method, and a computer program that enable young and old men and women to enjoy a bowling game.
- a bowling score calculation apparatus is a bowling score calculation apparatus for calculating a score in a new game based on a bowling game result, and means for acquiring results of one or more bowling games; From the result of one or more games acquired by the player, a selection means for accepting selection of a game, a frame and a pitch multiple times, and a selected frame in the game selected each time by the selection means in the selected pitch And calculating means for calculating a score of the game as a result of pitching each frame in a new game.
- the bowling score calculation apparatus is characterized in that the selection means includes means for accepting a lottery of three numbers respectively specifying a game, a frame, and a pitch.
- the bowling score calculation apparatus is characterized in that the selection means includes means for determining three numbers respectively specifying a game, a frame, and a pitch based on the result of another game.
- a bowling score calculation method is a bowling score calculation method by a calculation device that calculates a new score based on a bowling game result, and the calculation device acquires results of one or more games of bowling Then, it accepts selection of a game, a frame and a pitch from the acquired result of one or a plurality of games, and the result of the selected pitch of the selected frame in the selected game is the result of one frame of the new game. It is calculated as a result of one pitch, and selection of the game, frame and pitch is repeated for each pitch of each frame of the new game, and the score of the new game is calculated.
- a computer program according to the present invention is a computer program for causing a computer to calculate a new score from a bowling game result, wherein the computer obtains the result of one or more bowling games, the obtained 1 or From the results of a plurality of games, a step of accepting a selection of a game, a frame and a pitch multiple times, and a result of a selected pitch of a selected frame in each game selected at each time, for each new game The step of calculating as a result of pitching a frame is executed.
- a new game score is calculated based on the result of the selected pitch in the selected frame in the arbitrarily selected game from the result of the acquired bowling game. Depending on how the game, frame, and pitch are selected, a new score that is not based on ability is calculated.
- a game, a frame, and a pitch are selected by lottery. Thereby, a lucky element is added to the powerful result of the bowling game.
- a game, a frame, and a pitch are selected based on the results of other games.
- the success of the other games is also expected.
- a new score that is not necessarily based on ability is calculated, so that various participants can gather and enjoy the bowling game. Be expected.
- FIG. 1 is a configuration diagram showing a configuration of a bowling score calculation apparatus 1 in the present embodiment.
- the bowling score calculation device 1 is configured by a personal computer, for example.
- the bowling score calculation device 1 includes a control unit 10, a storage unit 11, a temporary storage unit 12, an input unit 13, and a display unit 14.
- the control unit 10 uses a CPU (Central Processing Unit) to read and execute the bowling score calculation program 1P stored in the storage unit 11, thereby causing the personal computer to function as the bowling score calculation device 1.
- CPU Central Processing Unit
- the storage unit 11 uses an HDD (Hard Disk Drive) or an SSD (Solid State Drive).
- the storage unit 11 stores various types of information referred to by the control unit 10 in addition to the bowling score calculation program 1P.
- the storage unit 11 stores information such as game names and tournament names that identify each game, game participant names, team names, acquired scores, and newly calculated scores.
- the bowling score calculation program 1P may be information acquired via a communication medium (not shown), or may be a program acquired and stored via a portable storage medium.
- the temporary storage unit 12 uses a RAM such as SRAM (Static Random Access Memory) or DRAM (Dynamic Random Access Memory).
- the temporary storage unit 12 stores information temporarily generated by the processing of the control unit 10.
- the input unit 13 is a user interface such as a keyboard or a mouse.
- the input unit 13 may be a touch panel.
- the control unit 10 receives an administrator's operation through the input unit 13. Further, the input unit 13 may be an interface such as a USB (Universal Serial Bus), and the control unit 10 obtains a bowling game result from a removable storage medium via the input unit 13 as described later. You may be able to.
- USB Universal Serial Bus
- the display unit 14 uses a display such as an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (ElectroLuminescence).
- the control unit 10 causes the display unit 14 to display an input screen for accepting the administrator's operation, and causes the display unit 14 to display the newly calculated bowling score.
- the bowling score calculation device 1 having the hardware configuration as described above performs the following processing based on the bowling score calculation program 1P in the storage unit 11.
- FIG. 2 is a flowchart showing an example of a processing procedure of a score calculation method by the bowling score calculation apparatus 1 in the present embodiment.
- the control unit 10 acquires the result of the bowling game that is the basis of the score calculation (step S1). For example, the control unit 10 receives and acquires an input of a game result by an administrator through the input unit 13, or inputs and acquires a result of a bowling game recorded in a USB memory. Note that the game is played for each team, one team per lane, and the result of a game assigned with a serial number specifying each game output for each lane is used.
- FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the result of the bowling game.
- the results from the first game to the third game of one team are shown.
- FIG. 3 shows a result based on a conventional bowling score calculation method for a game played by the ability of the team.
- the control unit 10 stores the acquired result of the bowling game in the storage unit 11 (step S2).
- the control unit 10 may store the result of the bowling game by specifying the tournament name, the game name, or the like. It is assumed that the result of the bowling game is at least data including a number for identifying the game and the result of each game (the number of falling pins in each frame). Furthermore, it is associated with which team each game was played. In addition, names of members belonging to each team, a tournament name in which a game is performed, and the like may be associated and stored.
- the control unit 10 accepts a selection of which game is to be calculated as a new score from the stored result of the bowling game (step S3). At this time, the control unit 10 accepts selection of a plurality of games. Specifically, the control unit 10 displays a list of numbers for identifying the games from the stored results of the bowling game, and accepts the selection.
- FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a selection screen for selecting a new score calculation target.
- the display unit 14 displays numbers for identifying each of the stored bowling games, and can be selected.
- numbers for identifying each of the stored bowling games and can be selected.
- FIG. 4 as indicated by hatching, “1” to “3”, that is, the first to third games are selected.
- the control unit 10 uses what pitch result of what frame of which game for each pitch of the frame at the new score. Is selected (step S4). For example, all 21 frames (all 21 frames from the 1st throw of the first frame to the 3rd throw of the 10th frame) corresponding to each throw of all 10 frames are selected, and each frame is received from the administrator. Accept selection. Moreover, you may make it the control part 10 select automatically using a random number.
- FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a game, frame and pitch selection screen for each frame of a new score.
- the display unit 14 includes an object 401 that includes a selection button for selecting which pitch in which number frame of which game each frame of the new score is based.
- To 410 are displayed.
- An object 401 in FIG. 5 includes a button for selecting one of the games (1 to 3) selected on the selection screen in FIG.
- the “2nd” game is selected for the first throw (fifth frame) of the third frame of the new score.
- An object 402 in FIG. 5 includes a button for selecting which frame to select.
- the “7th” frame is selected.
- the 5 includes a button for selecting which pitching result to be selected in the selected frame (seventh frame).
- the “second” throw is selected.
- An object 404 in FIG. 5 is a button for returning to the selection screen for the frame before the new score (the second throw of the second frame, that is, the fourth frame).
- the object 405 is a button for proceeding to the selection screen for the next frame of the new score (the second throw of the third frame, that is, the sixth frame).
- An object 406 is a button for automatically selecting a game using a random number.
- An object 407 is a button for automatically selecting a frame using a random number.
- the object 408 is a button for automatically selecting how many shots.
- the object 409 is a button for the administrator to select to automatically select a game, a frame, and what pitch using a random number for each frame of a new score.
- the object 410 is a button for the administrator to select automatically for all 21 frames.
- the control unit 10 creates a table for calculating a new score from each number that identifies the game, frame, and pitch selected on the selection screen as shown in FIG. 5 (step S5).
- FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the created table.
- information (number in the present embodiment) for specifying the game, the frame, and the number of pitches selected for each frame on the selection screen shown in FIG. .
- the first frame (first frame first throw) is the first pitch throw result (number of falling pins) of the fourth frame of the second game, and the second frame (first frame second throw). “Throwing” indicates that the pitching result of the second throw of the second frame of the third game is used.
- control unit 10 uses the table created in step S5, and based on the result of the selected pitch in the selected frame (number of falling pins) and the bowling score calculation rule in the game selected for each frame.
- the score of the correct game is calculated (step S6).
- step S6 the first and second throws (the third throw exists in the tenth frame) are always used separately for the number of inverted pins in each frame.
- FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of how to handle the number of falling pins when a new score is calculated. As shown in FIG. 7, the number of strikes and spares is “10”, “ ⁇ ” means a throwing mistake, “G” for a garter, “F” for a foul, and “blank” means no throw. “0” is used. The numbers of the inverted pins “1” to “9” are used as they are. That is, the second throw of the striked frame, that is, the number of falling pins without throwing (“blank”) is treated as “0”.
- the second throw of that frame is set as a spare.
- the number of falling pins in the second pitch is used as the number of falling pins in the second pitch.
- FIG. 8 is an explanatory diagram showing a newly calculated score. It is calculated based on the original game result shown in FIG. 3 and the table shown in FIG. For example, the first pitch (first frame) of the first frame of the new game is “0”, that is, “0”, that is, “F” from the first pitch of the fourth frame of the second game. G (garter) "is used. The second throw (second frame) of the first frame uses “spare”, which is the result of the second throw of the second frame of the third game, based on the table of FIG.
- the first throw (fifth frame) of the third frame uses “0”, that is, “G” from “no pitch”, which is the result of the second throw of the seventh frame of the second game.
- the newly calculated score is different from the original score.
- the bowling score calculating apparatus 1 configured in this way, the following new way of enjoying a bowling game is born. First, an example of how to enjoy a new game using the bowling score calculation apparatus 1 will be described.
- the number of falling pins in the second throw of all frames of the original game is also targeted as described above. Therefore, based on the score of the team that took a strike in all frames, the number of falling pins in the second throw of each frame is “blank”, so it is “0”. The probability that “0”, that is, “garter” is applied to the first throw becomes almost half.
- the new score When the number of falling pins in both the first and second throws is “5”, it is always “spare”. At this time, the new score is at least 150 points. Note that the theoretically highest score among the new scores is a score in which the number of falling pins in the first throw is “9” and “spare” in the second throw in all frames.
- the first throw is aimed at the goal of a person who is not good at bowling defeats "5"
- the second throw is aimed at a spare by a person who is good at bowling Throwing is easy to aim for the highest score. Therefore, the following effects can be obtained.
- the target value is lowered in the first throw, so it is easy for even those who are not good at challenging.
- the challenge of aiming for spares in various ways is easily presented. Is fulfilled, and there is an effect that each other can help each other. In addition, it is not necessary to throw one game alone.
- the score can be calculated even if one team has only 5 games and the other team has only 3 games, so that each participant can enjoy the game at their own pace.
- a game using the score calculation result as described above by the bowling score calculation device 1 is referred to as a “supporting battle”.
- the selection of a game, a frame, and a pitch as a basis of the score of each frame is accepted.
- the administrator may select as appropriate, but a lottery box is prepared for each of the game, frame, and pitch numbers, and in order to enjoy the bowling game itself, a younger child or the like performs lottery. You may make it specify and select a game number, a frame number, and the number of pitches from a result.
- a rule that specifies the game, the frame and the pitch number to be used for the above-mentioned score calculation in other games such as a computer game is established, and the results of the game by the participants who are good at other games of each team
- the game, frame, and pitch to be selected may be specified.
- another bowling game for example, a game, a frame and a pitch to be selected from the results of the prior game may be specified.
- a new score is calculated using the result of the already completed game.
- the present invention is not limited to this, and a table is created by performing the processes of steps S3 to S5 in advance, and a new score is calculated by applying the pitching result of each frame of the game that is sequentially performed. Also good.
- the bowling game can be enjoyed in a new way by the bowling score calculation device 1 that realizes the “supporting battle”.
- the bowling score calculation device 1 that realizes the “supporting battle”.
- Conventional bowling games have been devised such as setting a fair handicap so that participants can play games horr.
- One method is to perform “supporting battles” as appropriate until the participants are gathered, and to set an appropriate handicap based on the individual results.
- a score using a conventional bowling game score calculation method is employed for the “skilled game”. What kind of form should be used for the “competitive battle” may be determined in advance. Specifically, it is determined whether to compete with the average score of results obtained a plurality of times or to compete with the highest score. Further, in order to satisfy people who are good at bowling games, each team may select one talented person, or may be scouted from another team so that the ability is in harmony. Also, a single game may be established by selecting a plurality of people.
- the new score calculation by the bowling score calculation apparatus 1 is the best purpose for various people to interact in the bowling game.
- the talented person plays an active role as an assistant, and is scouted by each team, and the ability person can be distributed among the teams.
- the name of the team to which the person with the highest grade belongs is recorded as a result of the game, or allowing each team to get a sweepstakes, It is desirable to increase the merit of “war”. As a result, a sense of solidarity between teams is born, and talented people are distributed to each team.
- a handicap is set for the result of “Strategic Battle” based on the result obtained in “Strength Battle” described above, and the set handicap score is set to the result of “Skillful Battle”. This is done by adding together.
- the bowling score calculation device 1 obtains the game result of the “potential game” bowling game in the same manner as the process in the “supporting game”. Then, based on the game result, the handicap score is determined, and the total score is calculated. However, the handicap is determined as follows. A plurality of points are provided as handicap points.
- the bowling score calculation apparatus 1 accepts a lottery using random numbers and determines the handicap score.
- the number is assigned by a method such as putting a ball with a number written in the lottery box, and the administrator inputs the assigned number by the input unit 13 of the bowling score calculation device 1, and the bowling score is obtained.
- the calculation device 1 may calculate the total score.
- FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of the handicap score setting for each result of “skilled battle”.
- the result of the “actual battle” is less than “50” points, any of the points selected from “30” to “150” is set to be added.
- any one of “0” to “100” is added, and if it is “100” or more and less than “200”, “ ⁇ 50” to “250” points or more and “300” points so that any of “50” is added, and if “200” points or more and less than “250” points, any of “0” to “100” is deducted. In the following cases, any of “30” to “150” is set to be deducted.
- FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the content of setting the number of lotteries for each result of “skilled battle”.
- the result of “Strength Battle” is less than “50” points, it is the “highest score among the three times”, that is, the most of “3 times” allocated from the handicap score provided.
- the high score is the handicap score.
- the representative of the team with less than “50” points draws three times from the above eight points (“150” to “ ⁇ 150”), and the lottery results “150”, “ ⁇ 30”, “70” "150”, which is the highest score, is the handicap score.
- the “highest score of 2 times”, that is, the highest score among the 3 assigned is the handicap score. . If the score is “100” or more and less than “200”, “only once”, “200” or more and less than “250” is “lowest score in two times”, “250” or more and “300” If it is less than or equal to the “point,” it will be the “lowest score among the three times.
- FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of setting the handicap score.
- the handicap score is set by changing the number of allocations according to the method shown in FIG.
- the highest score of the result of “actual battle” was “138” points, so “100” points or more and less than “200” points.
- “One-time” handicap points are being allocated.
- “ ⁇ 30” points are assigned and specified as “definite handicap”.
- the result of “Skills” was “300”, so it is “250” points or more and “300” points or less. Is adopted.
- points of “150”, “ ⁇ 30”, and “ ⁇ 150” are assigned, and “ ⁇ 150” points that are “the lowest score among the three times” are specified as “definite handicap”.
- the result of “Strength Battle” was “72” points, so “50” points or more and less than “100” points. Is adopted.
- points of “ ⁇ 70” and “70” are allocated, and “70” points that are “the highest score in two times” are specified as “definite handicap”.
- the handicap scores can be obtained almost equally by changing the number of points to be allocated or changing the number of allocations afterwards according to the result of the “actual battle”. As a result, a true person can exert his power without regret, and other persons can also enjoy a bowling game.
- a lucky zone is provided for the result of the “competitive battle”, and “highest score of 5 times” is set as a handicap score for a team having a score within the range of the lucky zone.
- “the highest score among the five times” is added.
- an unlucky zone is provided for the result of the “actual battle”, and the “lowest score of 5 times” is set as the handicap score for the team having a score within the range of the unlucky zone.
- the bowling score calculation apparatus 1 calculates the score as a total result by adding the result of the “supporting battle”, the result of the “skillful battle”, and the set handicap score as the result of the bowling game.
- FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of the calculated overall result. As shown in FIG. 12, due to the effects of “supporting battle” and “handicap battle” in which fortunateness as described above works, even if the teams have a large difference in ability, the total score becomes a small difference. Thereby, all participants can enjoy a bowling game regardless of ability. Note that “reverse rotation” in FIG. 12 indicates the number of points added by a reverse rotation element different from the handicap.
- a reversal element is a target for reversal of a certain range with respect to the total score, and a score is further added to the total score within the range, or a certain range is reversal with respect to the score result of the “power battle”.
- the score result of “Ability Battle” is entered in the range, the score is further added or subtracted. Addition by such a reverse element may also be performed on the result of an individual “skill fight”.
- the calculation of the total score using the bowling score calculation device 1 may be performed simultaneously with the progress of the game that is the basis of the “supporting battle” and the game of the “skillful battle”.
- a lottery (lottery) for determining the origin of each frame and a lottery for setting a handicap of “handicap” may be performed afterwards.
- a lottery for selecting a game, a frame and a pitch, and a lottery for determining a handicap are performed by another game. This makes it possible to experience a sense of tension and excitement because the participants do not know what the result will be during each game.
- the above-described method has proposed a method of using the game, frame, and pitch result selected by lottery.
- the participants decided to win or lose in a game other than the bowling game against the team, and the winner won
- the game, frame, and pitch that will be the basis of "" are selected artificially in such a way as to operate the screen as shown in FIGS. Also good.
- the bowling score calculation apparatus 1 does not calculate a new score by selecting a game, a frame, and a pitch based on a table common to all teams (FIG. 6), but uses a table (FIG. 6) that is different for each team. It may be created and a new score may be calculated.
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Abstract
新たなゲーム結果を得ることを可能とするボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラムを提供する。 ボウリングスコア算出装置は、新たなスコアの各フレームの各投球について、算出元となるゲームの結果から、いずれのゲームの何番目のフレームの何投球目を用いるかの選択を受け付け、選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球数での倒ピン数を投球結果として扱って新たなスコアを算出する。実力によらない結果が得られることから、子供、若者、大人、老人が共に楽しむことができ、ゲーム、フレーム及び投球数の選択は、くじ引き等を採用して幸運的な要素を取り入れることで、幸運をもたらす先祖世代も合わせた「五世代」に亘る仲間が支え合う「五世代支え合いボウリング」を実現できる。
Description
本発明は、ボウリングのスコアを算出する装置に関し、特に、新たなゲーム結果を得ることを可能とするボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラムに関する。
ボウリングゲームは、1人が各フレームに1回又は複数回の投球を行なって倒れたピン数を10フレーム分算出した結果を1つのゲームの成績とし、複数人で成績を競って行なわれるものである。ボウリングゲームでは基本的に、1つのゲームの間1人が全ての投球を行なう。
ボウリングゲームの遊び方は様々であるが、個人の技術を競うものであり、助け合うことは特に無い。また、ゲーム参加者間に過度な差がある場合、仲間同士でゲームを行なうのであっても、やる気が失せ、疎ましささえ感じられる可能性がある。また、ボウリングゲームには、競技としての面もあるが故に、参加者各々が夢中になり、淡々とゲームが進行される傾向がある。ボウリングゲームを競技として楽しみたい参加者のみで競う場合には問題がないが、より多くの参加者が一体に楽しむ場合には、改善が必要である。そこで例えば、特許文献1に開示されているように、適正なハンディキャップを算出する方法が提案されている。
より多くの世代に亘る仲間で同様にゲームを楽しむためには、上述したようにハンディキャップの設定を行なったり、実力を均等に配分したチームを組み団体戦を行なったりなどの工夫が行なわれてきた。しかしながら、ハンディキャップの設定のみでは結局、ハンディキャップが設定されているという前提の上でゲームを行なうことになる。また、団体戦であっても結局は各々が自分の成績を向上させるために結局淡々とゲームを進行させる結果になりかねず、参加者が一体感を得られるような状況は期待できない。
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、老若男女が集まってボウリングゲームを楽しめるようなボウリングスコア算出装置、ボウリングスコア算出方法及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るボウリングスコア算出装置は、ボウリングのゲーム結果に基づき、新たなゲームにおけるスコアを算出するボウリングスコア算出装置であって、ボウリングの1又は複数のゲームの結果を取得する手段と、該手段が取得した1又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を複数回受け付ける選択手段と、該選択手段により各回に選択されたゲームにおける選択されたフレームの、選択された投球での結果を、新たなゲームにおける各フレームの投球結果として前記ゲームのスコアを算出する算出手段とを備えることを特徴とする。
本発明に係るボウリングスコア算出装置は、前記選択手段は、ゲーム、フレーム及び投球を夫々特定する3つの番号の抽選を各々受付ける手段を備えることを特徴とする。
本発明に係るボウリングスコア算出装置は、前記選択手段は、ゲーム、フレーム及び投球を夫々特定する3つの番号を、他のゲームの結果に基づき決定する手段を備えることを特徴とする。
本発明に係るボウリングスコア算出方法は、ボウリングのゲーム結果に基づき、新たなスコアを算出する算出装置によるボウリングスコア算出方法であって、前記算出装置は、ボウリングの1又は複数のゲームの結果を取得し、取得した1又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を受け付け、選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球での結果を、新たなゲームの1つのフレームの1つの投球における結果として算出し、前記ゲーム、フレーム及び投球の選択を、前記新たなゲームの各フレームの投球毎に繰り返し、前記新たなゲームのスコアを算出することを特徴とする。
本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータに、ボウリングのゲーム結果から新たなスコアを算出させるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータに、ボウリングの1又は複数のゲームの結果を取得するステップ、取得した1又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を、複数回受け付けるステップ、及び、各回にて選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球での結果を、新たなゲームにおける各フレームの投球結果として算出するステップを実行させることを特徴とする。
本発明では、取得されたボウリングゲームの結果から、任意に選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球の結果が新たなゲームのスコアが算出される。ゲーム、フレーム及び投球の選択のされ方によって、実力によらない新たなスコアが算出される。
本発明では、ゲーム、フレーム及び投球が抽選により選択される。これにより、ボウリングゲームの実力的な結果に、幸運的な要素が加味される。
本発明では、ゲーム、フレーム及び投球が他のゲームの結果に基づき選択される。他のゲームの結果が加味されることにより、当該他のゲームの盛況も期待される。
本発明による場合、1人の参加者によるボウリングの実力に応じたゲーム結果以外に、実力によるとは限らない新たなスコアが算出されるので、多様な参加者が集まってボウリングゲームを楽しむことが期待される。
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。
図1は、本実施の形態におけるボウリングスコア算出装置1の構成を示す構成図である。ボウリングスコア算出装置1は、例えばパーソナルコンピュータにより構成される。ボウリングスコア算出装置1は、制御部10と、記憶部11と、一時記憶部12と、入力部13と、表示部14とを備える。
制御部10は、CPU(Central Processing Unit )を用い、記憶部11に記憶されているボウリングスコア算出プログラム1Pを読み出して実行することにより、パーソナルコンピュータをボウリングスコア算出装置1として機能させる。
記憶部11は、HDD(Hard Disk Drive )又はSSD(Solid State Drive )等を用いる。記憶部11には、ボウリングスコア算出プログラム1Pの他に、制御部10が参照する各種情報等が記憶されている。例えば、記憶部11は、各ゲームを特定するゲーム名、大会名などの情報、ゲーム参加者の名称、チームの名称、取得されたスコア、新たに算出されたスコアを記憶する。ボウリングスコア算出プログラム1Pは、図示しない通信媒体を介して取得された情報であってもよいし、可搬型の記憶媒体を介して取得され、記憶されたプログラムであってもよい。
一時記憶部12は、SRAM(Static Random Access Memory )又はDRAM(Dynamic Random Access Memory)等のRAMを用いる。一時記憶部12は、制御部10の処理によって一時的に発生した情報を記憶する。
入力部13は、キーボード又はマウス等のユーザインタフェースである。入力部13はタッチパネルであってもよい。制御部10は、入力部13によって管理者の操作を受け付ける。更に、入力部13は、USB(Universal Serial Bus)等のインタフェースであってもよく、制御部10は入力部13を介して着脱可能な記憶媒体から後述するようにボウリングのゲーム結果を取得することができるようにしてもよい。
表示部14は、LCD(Liquid Crystal Display)又は有機EL(ElectroLuminescence)等のディスプレイを用いる。制御部10は、管理者の操作を受け付けるための入力画面を表示部14に表示させ、新たに算出したボウリングのスコアを表示部14に表示させる。
上述のようなハードウェア構成を持つボウリングスコア算出装置1は、記憶部11のボウリングスコア算出プログラム1Pに基づき、以下のような処理を行なう。
図2は、本実施の形態におけるボウリングスコア算出装置1によるスコア算出方法の処理手順の一例を示すフローチャートである。
制御部10は、スコアの算出の元となるボウリングゲームの結果を取得する(ステップS1)。例えば制御部10は、入力部13により、管理者によるゲーム結果の入力を受け付けて取得するか、USBメモリに記録されたボウリングゲームの結果を入力して取得する。なお、ゲームは、1レーンに1チームずつ、1ゲーム毎に行なうとし、レーン毎に出力される各ゲームを特定する連番が付与されたゲームの結果を用いる。
図3は、ボウリングゲームの結果の例を示す説明図である。図3に示す例では、1つのチームの第1ゲーム目から第3ゲーム目までの結果を示す。図3には、チームの実力によりなされたゲームについて、従来のボウリングスコアの算出方法に基づく結果が示されている。
制御部10は、取得したボウリングゲームの結果を記憶部11に記憶する(ステップS2)。制御部10は、ボウリングゲームの結果を大会名、ゲーム名等により特定して記憶しておくとよい。なおボウリングゲームの結果は少なくとも、ゲームを特定する番号、各ゲームの成績(各フレームの倒ピン数)からなるデータであるとする。更に、各ゲームがいずれのチームによって行なわれたかが対応付けられている。また、各チームに所属するメンバーの名称、ゲームが実施された大会名などが対応付けられて記憶されてもよい。
制御部10は、記憶したボウリングゲームの結果から、いずれのゲームを新たなスコアの算出対象とするかの選択を受け付ける(ステップS3)。このとき制御部10は、複数のゲームの選択を受け付ける。具体的には制御部10は、記憶したボウリングゲームの結果から、ゲームを特定する番号の一覧を表示し、選択を受け付ける。
図4は、新たなスコアの算出対象の選択画面の例を示す説明図である。図4に示すように、表示部14には、記憶したボウリングゲームの各ゲームを特定する番号が表示されており、選択することが可能である。図4の例では、ハッチングにより示されているように、「1」~「3」即ち第1~第3ゲーム目が選択されている。
制御部10は、選択されたゲームの数に基づき、新たにスコアを算出するために、新たなスコアにおけるフレームの各投球について、何番目のゲームの何フレーム目の何投目の結果を用いるかの選択を受け付ける(ステップS4)。例えば、全10フレーム各投球に対応する全21枠(第1フレーム目の第1投目~第10フレームの第3投目までの全21枠)について選択することとし、各枠について管理者から選択を受け付ける。また、制御部10が乱数を用いて自動的に選択するようにしてもよい。
図5は、新たなスコアの各枠のゲーム、フレーム及び投球の選択画面の例を示す説明図である。図5に示すように、表示部14には、新たなスコアの各枠をいずれのゲームの、何番面のフレームにおけるいずれの投球を元とするかを選択するための選択ボタンを含むオブジェクト401~410が表示される。図5中のオブジェクト401は、図4の選択画面にて選択されたゲーム(1~3)の内のいずれを選択するかのボタンを含む。図5に示す例では、新たなスコアの第3フレーム目の第1投目(第5枠)について、第「2」ゲーム目が選択されている。図5中のオブジェクト402は、いずれのフレームを選択するかのボタンを含む。図5に示す例では、第「7」フレーム目が選択されている。図5中のオブジェクト403は、選択されたフレーム(第7フレーム)における何投目の投球結果を選択するかのボタンを含む。図5に示す例では、第「2」投目が選択されている。図5中のオブジェクト404は、新たなスコアの前の枠(第2フレーム目の第2投目即ち第4枠)の選択画面へ戻るためのボタンである。オブジェクト405は、新たなスコアの次の枠(第3フレーム目の第2投目即ち第6枠)の選択画面へ進めるためのボタンである。オブジェクト406は、ゲームについて乱数を用いて自動的に選択するためのボタンである。オブジェクト407は、フレームについて乱数を用いて自動的に選択するためのボタンである。同様にオブジェクト408は、何投目かを自動的に選択するためのボタンである。オブジェクト409は、新たなスコアの1枠ずつ、ゲーム、フレーム及び何投目を乱数を用いて自動的に選択することを管理者が選択するためのボタンである。オブジェクト410は、全21枠について自動的に選択することを管理者が選択するためのボタンである。
図2のフローチャートに戻り、説明を続ける。制御部10は、図5に示したような選択画面によって選択されたゲーム、フレーム及び投球を特定する各番号から新たなスコアを算出するための表を作成する(ステップS5)。
図6は、作成された表の内容例を示す説明図である。図6に示すように、図5に示した選択画面にて各枠について選択されたゲーム、フレーム、及び投球数を特定するための情報(本実施の形態では番号)が表にまとめられている。図6の例では、第1枠(第1フレーム第1投目)は、第2ゲームの第4フレームの第1投目の投球結果(倒ピン数)、第2枠(第1フレーム第2投目)は、第3ゲームの第2フレームの第2投目の投球結果を用いることが示される。
図2のフローチャートに戻り、説明を続ける。制御部10は、ステップS5で作成した表を用い、各フレームについて選択されたゲームにおける、選択されたフレームでの選択された投球における結果(倒ピン数)とボウリングのスコア算出ルールに基づき、新たなゲームのスコアを算出する(ステップS6)。
なおステップS6において、各フレームの倒ピン数について、必ず第1投目及び第2投目(第10フレーム目は第3投目が存在する)を夫々区別して用いる。図7は、新たなスコアを算出する際の倒ピン数の扱い方の例を示す説明図である。図7に示すように、ストライク及びスペアの倒ピン数は「10」、投球ミスを意味する「-」、ガーターの「G」、ファールの「F」、投球無しを意味する「空欄」は「0」が用いられる。「1」~「9」の倒ピン数はそのままの数字が用いられる。つまり、ストライクが出されたフレームの第2投目、即ち投球無し(「空欄」)の倒ピン数は「0」として扱われる。そして、各フレームについて第1投目及び第2投目の合計が「10」以上である場合、そのフレームの第2投目はスペアとする。合計が「10」未満である場合、選択された投球における倒ピン数が第2投目の倒ピン数の数字が用いられる。
図2のフローチャートに戻り、説明を続ける。
制御部10は、算出したスコアを表示部10に表示させ(ステップS7)、処理を終了する。図8は、新たに算出されたスコアを示す説明図である。図3に示した元になるゲーム結果と、図6に示した表に基づき算出されている。例えば、新たなゲームの第1フレームの第1投目(第1枠)は、第2ゲームの第4フレームの第1投目の投球結果である「F(ファール)」から「0」即ち「G(ガーター)」が用いられている。第1フレームの第2投目(第2枠)は、図6の表に基づき、第3ゲームの第2フレームの第2投目の結果である「スペア」が用いられている。同様にして、第2フレームの第1投目(第3枠)は、第1ゲームの第5フレームの第1投目の結果である「8」が用いられ、これにより、第1フレームの得点は「18」と算出されている。新たなゲームの第2フレームの第2投目(第4枠)は、第3ゲームの第10フレームの第1投目の結果である「ストライク」が用いられ、第1投目との合計が「10」以上となるために「スペア」と算出されている。第3フレームの第1投目(第5枠)は、第2ゲームの第7フレームの第2投目の結果である「投球無し」から「0」即ち「G」が用いられている。このように新たに算出されるスコアは、元のスコアとは異なる。
制御部10は、算出したスコアを表示部10に表示させ(ステップS7)、処理を終了する。図8は、新たに算出されたスコアを示す説明図である。図3に示した元になるゲーム結果と、図6に示した表に基づき算出されている。例えば、新たなゲームの第1フレームの第1投目(第1枠)は、第2ゲームの第4フレームの第1投目の投球結果である「F(ファール)」から「0」即ち「G(ガーター)」が用いられている。第1フレームの第2投目(第2枠)は、図6の表に基づき、第3ゲームの第2フレームの第2投目の結果である「スペア」が用いられている。同様にして、第2フレームの第1投目(第3枠)は、第1ゲームの第5フレームの第1投目の結果である「8」が用いられ、これにより、第1フレームの得点は「18」と算出されている。新たなゲームの第2フレームの第2投目(第4枠)は、第3ゲームの第10フレームの第1投目の結果である「ストライク」が用いられ、第1投目との合計が「10」以上となるために「スペア」と算出されている。第3フレームの第1投目(第5枠)は、第2ゲームの第7フレームの第2投目の結果である「投球無し」から「0」即ち「G」が用いられている。このように新たに算出されるスコアは、元のスコアとは異なる。
このように構成されるボウリングスコア算出装置1を用いることにより、以下のような新たなボウリングゲームの楽しみ方が生まれる。まず、ボウリングスコア算出装置1を用いた新たなゲームの楽しみ方について例を挙げる。ボウリングスコア算出装置1を用いて新たなスコアを算出する場合、上述したように元のゲームの全フレームの第2投目の倒ピン数も対象となる。したがって、全フレームにてストライクを取ったチームのスコアを元にした場合、各フレームの第2投目の倒ピン数は「空欄」であるから「0」であり、新たなスコアの各フレームの第1投目に「0」、即ち「ガーター」が当てはめられる確率が半分近くなる。これに対し、各フレームの第1投目が「5」以上「9」以下で、第2投目を「スペア」とし続けたチームのスコアを元にした場合、新たなスコアでは、各フレームの第1投目及び第2投目の倒ピン数がいずれも「5」とされたときに必ず「スペア」となる。このとき、新たなスコアは最低でも150点となる。なお、新たなスコアで理論的に最高のスコアは、全フレームで第1投目の倒ピン数が「9」であり、第2投目にて「スペア」となるスコアである。
新たなボウリングゲームの楽しみ方では、第1投目は、ボウリングが不得意な人が「5」本倒すことを目標に投球し、第2投目は、ボウリングが得意な人がスペアを狙って投球することが最も高得点を狙いやすい。したがって、以下のような効果が得られる。まず、第1投目では、目標値が下がるので不得意な人も挑戦し易く、第2投目では、様々な形でスペアを狙うという課題が提示されやすくなるので、得意な人にとっても意欲が満たされ、更にお互いが助け合えるという効果を奏する。また、1ゲームを1人で投げきる必要がない。したがって、1ゲーム全フレームの投球をこなすことが体力的に難しい人であっても、一部の投球について気軽に参加すればよいので、気兼ねなく参加することができる。また、応援に来た人が、途中のフレームなどで1投球のみに気兼ねなく参加することができる。例えば、クラス対抗のボウリング大会を行なう場合に、先生達が各チームに少しずつ「助人」として気軽に参加することが可能となる。1ゲームが終わらなくても途中からチームに参加したり、チームから抜けたりすることも可能である。これにより、応援以上の一体感を参加者で味わうことができる。また、各所のボウリング場に所属するプロや、大会の招待客の著名人などが突然ゲームに参加したとしても、雰囲気が壊れる心配も少ない。更に、ゲームの開始時間の調整、進行時間の調整を行なわずともよい。例えば、一方のチームは5ゲーム、他方のチームは3ゲームしか行なっていなくとも、スコアの算出は可能であるから、参加者個々が自分のペースでゲームを楽しむことができる。これにより、ボウリングゲーム1つを目的とするのではなく、ボウリングを行なう場を介して多種多様な各世代の人間が協力し合い、楽しく交流することが期待される。この意味で、ボウリングスコア算出装置1による上述したようなスコア算出結果を用いたゲームを「支え合い戦」と呼ぶ。
上述のフローチャートに示したスコア算出の過程では、各枠のスコアの元となるゲーム、フレーム、及び投球の選択を受け付ける構成とした。このとき、管理者が適宜選択するようにしてもよいが、ゲーム、フレーム及び投球の番号について各々抽選箱を用意し、ボウリングゲーム自体を楽しむには年齢が低い子供などにくじ引きを行なわせ、くじ引き結果からゲーム番号、フレーム番号、投球数を特定して選択するようにしてもよい。このように、「子供世代」、「若者世代」、「大人世代」、「老人世代」が夫々自分なりにボウリングゲームを楽しみながらも協力しあった結果としてのスコアでゲームを楽しみ、更に、くじ引き等を採用して幸運的な要素を取り入れることで、幸運をもたらす「先祖世代」も合わせた「五世代」に亘る仲間が支え合う「五世代支え合いボウリング」を実現することができる。
また、コンピュータゲームなど他のゲームに、上述したスコア算出の元となるゲーム、フレーム及び投球の番号を特定させる規定を定めておき、各チームの他のゲームが得意な参加者によるゲームの結果から上述の選択するゲーム、フレーム及び投球を特定するようにしてもよい。更に他のボウリングゲーム、例えば事前のゲームの結果から選択するゲーム、フレーム及び投球を特定するようにしてもよい。これにより、ボウリング場に併設されている他のゲームなどの結果を用い、各ゲームで得意な人が様々な形でチームに貢献するなどしてゲームを楽しむことが可能となる。
上述のフローチャートに示した過程では、既に完了したゲームの結果を用いて新たなスコアを算出した。しかしながら本発明はこれに限らず、予めステップS3~5の処理を行なっておいて表を作成しておき、逐次行なわれるゲームの各フレームの投球結果を当てはめて新たなスコアを算出するようにしてもよい。
上述したように「支え合い戦」を実現するボウリングスコア算出装置1によってボウリングゲームを新たな方法で楽しむことができる。しかしながら勿論、ボウリングゲームを競技として実力で楽しむことも重要である。したがって、「支え合い戦」の他に、「実力戦」且つ「ハンディキャップ戦(以下、ハンデ戦という)」を合わせて総合的に点数を合算することが望ましい。これまでのボウリングゲームでは、参加者が楽しくゲームを行なうために、公平なハンディキャップを設定するなどの工夫がされてきた。しかしながら、初めて参加する人のハンディキャップ等を決定することは難しい。「支え合い戦」を、参加者が揃うまでに適宜行なっておき、その個々の成績から適切なハンディキャップを設定することも1つの方法である。
「実力戦」は、「支え合い戦」にて参加者どうしの交流が図られ、チームワークがある程度確立されたところで行なわれることが好ましい。「実力戦」は、従来のボウリングゲームのスコア算出方法を用いた成績が採用される。「実力戦」をどのような形で行なうかは、予めルール等を定めておけばよい。具体的には、複数回行なった結果の平均得点で競うのか、最高得点で競うのか等を定めておく。また、ボウリングゲームを得意とする人々を満足させるには、各チームで実力者を1人ずつ選出してもよいし、実力が伯仲するように他のチームからスカウトしてもよい。また、複数人選出して1つのゲームを成立させてもよい。2~3人選出し、各チーム、即ち各レーンで2~3人でゲームを行ない、「実力戦」としてもよい。本発明におけるボウリングスコア算出装置1による新たなスコア算出は、ボウリングゲームにて多様な人が交流することが最たる目的である。「支え合い戦」にて実力者が、助っ人として活躍することで、各チームからスカウトされ、チーム間で実力者の分散を図ることができる。更に、「実力戦」の結果、最も成績の高かった人が所属しているチーム名をゲームの結果として記録したり、各チームで懸賞が得られるようにしたりすることによって、チームとしての「実力戦」のメリットを増やすことが望ましい。これにより、各チームの連帯感が生まれることにもなるし、各チームに実力者が分散されることになる。
「ハンデ戦」では、上述の「実力戦」で得られた結果に基づき、「実力戦」の結果に対してハンディキャップを設定し、設定されたハンディキャップの点数を「実力戦」の結果に足し合わせる方法で行なう。なお、この場合のスコアの算出は、上述のボウリングスコア算出装置1を用いて行なう。ボウリングスコア算出装置1は、「実力戦」のボウリングゲームのゲーム結果を、「支え合い戦」における処理と同様に取得する。そして、そのゲーム結果に基づき、ハンディキャップの点数を決め、総合点数を算出する。ただしハンディキャップは、以下のように定める。ハンディキャップの点数として、複数の点数を設ける。例えば、「150」、「110」、「70」、「30」、「-30」、「-70」、「-110」、「-150」といった8つの点数を設け、チーム毎に抽選により、ハンディキャップの点数を引き当ててもらう。具体的には、図4又は図5に示したような画面を用いて、ボウリングスコア算出装置1が乱数を用いて抽選を受け付け、ハンディキャップの点数を決定するようにする。なお、抽選箱に数字が書かれたボールを入れておくなどの方法にて数字を引き当ててもらい、ボウリングスコア算出装置1の入力部13により、引き当てられた数字を管理者が入力し、ボウリングスコア算出装置1が総合得点を算出するようにしてもよい。
「実力戦」の結果に応じて引き当てられる数字の内容を異ならしめるようにすることが好ましい。図9は、「実力戦」の結果毎のハンディキャップの点数設定の内容の例を示す説明図である。図9に示す例では、「実力戦」の結果が「50」点未満である場合は「30」~「150」の内の何れか抽選された点数を加点するように設定されている。同様にして「50」点以上「100」点未満の場合は「0」~「100」の何れかを加点するように、「100」点以上「200」点未満の場合は「-50」~「50」の何れかを加点するように、「200」点以上「250」点未満の場合は「0」~「100」の何れかを減点するように、「250」点以上「300」点以下の場合は「30」~「150」の何れかを減点するように設定されている。
又は、「実力戦」の結果に応じてハンディキャップの点数の抽選を行なうに際し、抽選回数を異ならしめるようにすることが好ましい。図10は、「実力戦」の結果毎の抽選回数の設定の内容例を示す説明図である。図10に示す例では、「実力戦」の結果が「50」点未満である場合は「3回中の最高点」即ち、設けられたハンディキャップの点数から「3回」引き当てた内の最も高い点数をハンディキャップの点数とする。つまり、「50」点未満のチームの代表者が、上述した8つの点数(「150」~「-150」)から3回抽選を行ない、抽選の結果「150」、「-30」、「70」であった場合、最も高い点数である「150」がハンディキャップの点数となる。同様にして、「実力戦」の結果が「50」点以上「100」点未満の場合は「2回中の最高点」即ち、3回引き当てた内の最も高い点数をハンディキャップの点数とする。そして、「100」点以上「200」点未満の場合は「1回のみ」、「200」点以上「250」点未満の場合は「2回中の最低点」、「250」点以上「300」点以下の場合は「3回中の最低点」とする。
図11は、ハンディキャップの点数の設定の例を示す説明図である。図11に示す例では、各チームの「実力戦」の結果に応じて、ハンディキャップの点数が図10に示した方法により引き当ての回数を変えることで設定されている。具体例としては、「1年1組徳川家」というチームでは、「実力戦」の結果の最高点が「138」点であったので、「100」点以上「200」点未満であるから、「1回のみ」ハンディキャップの点数の引き当てが行なわれている。その結果「-30」点が引き当てられて「確定ハンデ」として特定されている。他に、「2年2組上手い人」のチームでは、「実力戦」の結果が「300」点であったので「250」点以上「300」点以下であるから「3回中の最低点」が採用される。その結果「150」、「-30」及び「-150」の点数が引き当てられ、「3回中の最低点」である「-150」点が「確定ハンデ」として特定されている。同様に「2年2組下手な人」のチームでは、「実力戦」の結果が「72」点であったので「50」点以上「100」点未満であるから「2回中の最高点」が採用される。その結果「-70」及び「70」の点数が引き当てられ、「2回中の最高点」である「70」点が「確定ハンデ」として特定されている。
このように、ハンディキャップの点数は、「実力戦」の結果に応じて事後的に、引き当てる対象の点数を変えるか、引き当てる回数を変えることにより、ほぼ均等な結果を得ることができる。この結果、真の実力者は遺憾なく力を発揮することができ、更に、他の者もボウリングゲームを楽しむことが可能となる。
更に、ハンディキャップの点数の設定については他にも方法が考えられる。例えば、「実力戦」の結果に対してラッキーゾーンを設けておき、ラッキーゾーンの範囲内の点数のチームには、「5回中の最高点」をハンディキャップの点数とする。具定例としては、「実力戦」の結果が「100」点以上「104」点未満という狭い範囲に入った場合には、「5回中の最高点」を加算するようにする。逆に、「実力戦」の結果に対してアンラッキーゾーンを設けておき、アンラッキーゾーンの範囲内の点数のチームには「5回中の最低点」をハンディキャップの点数とする。こうしたハンディキャップを設けることにより、実力者ほどの力がない参加者も、ラッキーゾーンを目指すように投球を行なうなどの方法によって高得点を目指すことができるので、実力の差異に関わらず、皆が満足するゲームを行なうことができる。
ボウリングスコア算出装置1は、ボウリングゲームの結果として「支え合い戦」の結果と、「実力戦」の結果と、設定されたハンディキャップの点数とを合算して総合結果として点数を算出する。図12は、算出された総合結果の例を示す説明図である。図12に示すように、上述したような幸運性が働く「支え合い戦」及び「ハンデ戦」の効果により、実力差が大きいチームどうしであっても合計点数が僅差となる。これにより、実力によらずに参加者全員がボウリングゲームを楽しむことができる。なお、図12中の「逆転」とは、ハンディキャップとは異なる逆転要素により加算される点数を示す。逆転要素は例えば、合計点数に対してある範囲を逆転対象とし、当該範囲に入った合計点数には、更に点数を加算したり、「実力戦」の点数結果に対してある範囲を逆転対象とし、当該範囲に「実力戦」の点数結果が入った場合には更に点数を加算又は減算したりする。個人の「実力戦」の結果に対しても、このような逆転要素による加算を行なってもよい。
ボウリングスコア算出装置1を用いた総合得点の算出は、「支え合い戦」の元となるゲーム及び「実力戦」のゲームの進行と同時的に行なうようにしてもよいが、「支え合い戦」の各枠の元を決める抽選(くじ引き)、及び「ハンデ戦」のハンディキャップを設定する抽選を事後的に行なうようにしてもよい。この場合、ボウリング場にて「支え合い戦」の元となるゲーム及び「実力戦」のゲームを行ない、他の飲食物を伴なう場所へ会場を移した後で事後的に、抽選会または他のゲームなどによってゲーム、フレーム及び投球の選択のための抽選、ハンディキャップを決める抽選を行なうようにする。これにより、各ゲームを行なっている途中では、参加者はどのような結果になるか分からないので緊張感、高揚感を味わうことも可能となる。他のゲームとしては、シューティングゲームの対象に点数を与えたり、もぐら叩きのようなゲームの対象に点数を与えたり、「子供世代」が楽しめるゲームに抽選要素を加えることで、各世代でゲームを楽しむことが可能となる。勿論、総合結果に単純に、これらのゲームの結果を加えるようにしてもよい。またその場にて、各チームの応援に来た人、例えば大会の招待客として呼んだ著名人との交流を図るなど、有益な場所となる。
また、ボウリングスコア算出装置1を用いて「支え合い戦」の結果を算出するに際し、上述の方法では、抽選により選択したゲーム、フレーム及び投球における結果を用いる方法を提案した。これに対し、上述したように事後的に場を移して結果を算出するに際し、参加者どうしがチーム対抗にて、ボウリングゲーム以外のゲームで勝敗を決め、勝者が他のチームの「支え合い戦」の元となるゲーム、フレーム及び投球を、図4及び図5に示したような画面を操作して自チームに有利になるように選択するような方法にて人為的に選択するようにしてもよい。また、ボウリングスコア算出装置1は、ゲーム、フレーム及び投球を全チーム共通の表(図6)を元に選択して新たなスコアを算出するのではなく、チーム毎に異なる表(図6)を作成し、新たなスコアを算出するようにしてもよい。
このように、ボウリングスコア算出装置1を用い、ボウリングゲームを新たな方法にて多くの世代間で楽しむことが可能となる。
なお、開示された実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明ではなくて請求の範囲によって示され、請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 ボウリングスコア算出装置
10 制御部
11 記憶部
1P ボウリングスコア算出プログラム
10 制御部
11 記憶部
1P ボウリングスコア算出プログラム
Claims (5)
- ボウリングのゲーム結果に基づき、新たなゲームにおけるスコアを算出するボウリングスコア算出装置であって、
ボウリングの1又は複数のゲームの結果を取得する手段と、
該手段が取得した1又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を複数回受け付ける選択手段と、
該選択手段により各回に選択されたゲームにおける選択されたフレームの、選択された投球での結果を、新たなゲームにおける各フレームの投球結果として前記ゲームのスコアを算出する算出手段と
を備えることを特徴とするボウリングスコア算出装置。 - 前記選択手段は、ゲーム、フレーム及び投球を夫々特定する3つの番号の抽選を各々受付ける手段を備えること
を特徴とする請求項1に記載のボウリングスコア算出装置。 - 前記選択手段は、ゲーム、フレーム及び投球を夫々特定する3つの番号を、他のゲームの結果に基づき決定する手段を備えること
を特徴とする請求項1に記載のボウリングスコア算出装置。 - ボウリングのゲーム結果に基づき、新たなスコアを算出する算出装置によるボウリングスコア算出方法であって、
前記算出装置は、
ボウリングの1又は複数のゲームの結果を取得し、
取得した1又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を受け付け、
選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球での結果を、新たなゲームの1つのフレームの1つの投球における結果として算出し、
前記ゲーム、フレーム及び投球の選択を、前記新たなゲームの各フレームの投球毎に繰り返し、
前記新たなゲームのスコアを算出する
ことを特徴とするボウリングスコア算出方法。 - コンピュータに、ボウリングのゲーム結果から新たなスコアを算出させるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータに、
ボウリングの1又は複数のゲームの結果を取得するステップ、
取得した1又は複数のゲームの結果から、ゲーム、フレーム及び投球の選択を、複数回受け付けるステップ、及び、
各回にて選択されたゲームにおける選択されたフレームの選択された投球での結果を、新たなゲームにおける各フレームの投球結果として算出するステップ
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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