JPH10286352A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH10286352A
JPH10286352A JP9094097A JP9409797A JPH10286352A JP H10286352 A JPH10286352 A JP H10286352A JP 9094097 A JP9094097 A JP 9094097A JP 9409797 A JP9409797 A JP 9409797A JP H10286352 A JPH10286352 A JP H10286352A
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昭治 佐藤
Shogo Tatsumi
正吾 巽
Kazuyuki Fujizono
和之 藤園
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機における当たり外れの表示の興趣
を高めること 【解決手段】 カウント値C1がリーチ対応値なら(S
302:YES)、液晶表示盤20にレース場面とリー
チが表示され、レースのゴール(優勝または敗退)場面
とほぼ同時に特別図柄(当たり図柄)または外れ図柄が
表示される。カウント値C1がリーチ対応値でなく(S
302:NO)、得点減算条件が成立せず(S315:
NO)、得点が9点でなければ(S316:NO)、得
点が1点加算され(S317)、得点に応じた場面と外
れ図柄が表示される(S318)。得点減算条件が成立
するか(S315:YES)、得点が9点であれば(S
316:YES)、得点が0点にされ(S319)、駄
馬画像が表示される(S321)。外れの表示として育
成過程の画像が表示されるので、単なる外れの表示とは
違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させる
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】遊技領域に放出された遊技球の挙動によ
り入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技
者側に交付する弾球遊技機として、パチンコ機やアレン
ジボール式パチンコ機等がある。入賞等の例としては、
パチンコ機における入賞やアレンジボール式パチンコ機
における得点の成立が例示され、遊技上の価値としては
賞球としての遊技球の払出し、硬貨状の金属片の払出
し、球数や得点等を記録した紙片やICカード等の交付
が例示される。
【0003】このような弾球遊技機には、例えば始動入
賞口に入賞したことによって当たり判定処理が実行され
るとその結果(当たり外れ)を液晶表示盤等に画像を表
示する画像表示手段と、画像表示手段に特定の画像例え
ば777のように3桁揃った図柄が表示されたことを必
須条件として、例えば大入賞口を開閉することにより遊
技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備える弾球遊技機がある。なお、画像表示手段に特定
の画像が表示され且つ遊技球が特定の領域を通過した場
合に特別遊技を実行する形態の弾球遊技機もある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この種の弾球遊技機に
おける抽選処理は各回の処理が独立していて、例えば前
回が当たりだったからといって今回は外れになるとか、
何回か続けて外れなら当たりになるとかいった関係はな
かった。したがって、まれに立て続けに当たりが出るこ
ともあるが、きわめて長時間にわたって当たりが出ない
こともあり、外ればかり続くと似たような画像ばかり表
示されるのでおもしろくなかった。
【0005】本発明は、弾球遊技機における当たり外れ
の表示において、例えば前回の表示と今回の表示とに関
連性を持たせることにより、当たり外れの表示における
興趣を高めることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、遊技
領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立した
ことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球
遊技機であって、画像を表示する画像表示手段と、該画
像表示手段に特定の画像が表示されたことを必須条件と
して遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行
手段とを備える弾球遊技機において、抽選条件が成立す
ると抽選点を決める点数決定手段と、該抽選点または基
礎点に該抽選点を累積加算した積算点に応じた画像の表
示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段とを設け
ている。
【0007】この弾球遊技機では、抽選条件が成立する
と点数決定手段が抽選点を決める。抽選条件の成立とし
ては、始動入賞口(始動入球口)への入賞(入球)や始
動ゲートの通過が例示されるが、これらに限る必要はな
い。要は、抽選点を決めるための処理を実行する原因な
いしはきっかけとなる事象が特定されていればよいので
ある。この点数決定手段による抽選点の決定は、例えば
抽選用のカウンタを使用して、そのカウント値をそのま
ま抽選点としたり、カウント値と抽選点とを対応させた
マップあるいはテーブルを使用してカウント値に応じて
抽選点を決める手法が例示されるが、他の方法で決めて
も構わない。また、抽選点は、正の数に限るものではな
く負の数があってもよい。もちろん整数でなくてもよい
のであるが、例えば請求項2〜4に記載されるような構
成を採用する場合には、整数としたほうが処理しやす
い。
【0008】基礎点は0点であってもよいし、例えば5
点、50点等の正の点数としてもよい。また、技術的に
は負の点数とすることもできるが、遊技者の心理を考慮
すると負の点数とするのは好ましくない。画像指示手段
は、抽選点または抽選点の積算点に応じた画像の表示を
画像表示手段に指示するので、例えば積算点が増加する
と当たりの表示が近づいていることを示すような画像を
表示し、積算点が減少すると当たりの表示から遠ざかっ
たことを示すような画像を表示して、当たり外れの表示
における興趣を高めることができる。
【0009】また、抽選点または積算点が設定された値
になったとき、例えば請求項2記載のように積算点が目
標点に達したことを必須条件として、画像表示手段に特
定の画像の表示を指示する構成とすれば、抽選点の積み
重ねによって特別遊技を実行することができるから、立
て続けに当たりが出たり、あるいはきわめて長時間にわ
たって当たりが出ないことはなく、弾球遊技におけるギ
ャンブル性を緩和し健全性を向上させることができる。
【0010】もちろん、不確実性あるいはランダム性は
弾球遊技に必須であるから、そうした点を考慮すれば、
積算点が単純に増えるばかりでは不十分である。したが
って、抽選点に負の数を混在させたり、ごく希に一気に
目標点に達することができるような高い抽選点を出した
りする設定とすることが望ましい。
【0011】なお、特別遊技自体は従来のものと同様で
よい。また、例えば従来の第1種と呼ばれるパチンコ機
のように、特定の画像が表示されただけで特別遊技を実
行してもよいし、同じく第3種と呼ばれるパチンコ機や
アレンジボール式パチンコ機のように、特定の画像が表
示され且つ他の条件が成立したときに(例えば特定の入
賞口に入賞したときに)限って特別遊技を実行する構成
としてもよい。
【0012】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記
載の弾球遊技機において、前記画像指示手段を、前記積
算点が目標点に達したことを必須条件として前記画像表
示手段に前記特定の画像の表示を指示する構成とし、前
記積算点が目標点に達すると該積算点を基礎点にリセッ
トする積算点リセット手段を設けたので、特別遊技の実
行に伴って積算点が基礎点になり、特別遊技の終了後に
は改めて初期状態から遊技を開始することができる。
【0013】画像指示手段は、積算点が目標点に達した
なら無条件で特定の画像の表示を指示する構成としても
よいが、例えば判定処理における当たりの判定を条件と
して特定の画像の表示を指示する構成としてもよい。こ
のように積算点と当たりの判定という2つの条件を設定
し、積算点が目標点に達しただけでは特定の画像は表示
されない構成とすれば、積算点の増加率を大きくしても
(比較的簡単に目標点に達するようにしても)、特別遊
技自体は簡単に実行されない。
【0014】なお、例えば目標点を可変として目標点を
低くしたり、抽選点の決定に使用するマップあるいはテ
ーブルを切り換えて高い抽選点が出やすくすることによ
り、従来の確率変動機における高確率状態と同様の遊技
状態を造り出すこともできる。
【0015】そして、請求項3記載のように、前記積算
点リセット手段は、前記積算点が最低設定点以下となっ
たときにも該積算点を基礎点にリセットする構成として
おけば、例えば負の抽選点ばかりが続いて積算点が低く
なりすぎて、そのまま続けて遊技しても目標点に達する
可能性がきわめて低いような場合には、積算点を基礎点
にリセットすることで新規に再開できるから、遊技者が
不利になりすぎることはなくなる。この最低設定点は、
目標点と1回の抽選で得られる抽選点との関係を考慮し
て設定されればよい。
【0016】上述のように積算点によって特定の画像が
表示される場合には、遊技者は、あとどの位で特定の画
像が表示されるのか(現在何点あるのか、あと何点必要
か)が気になる。そこで、積算点または目標点に対する
積算点の割合を表示する積算点表示手段を設ければ、点
数に関わる情報を遊技者に通知することができる。この
際、例えば基礎点を50点、目標点を100点として、
最低設定点を0点(実質はマイナス50点)というよう
にすれば、遊技者にわかりやすい。もちろん、この例以
外の設定も可能である。
【0017】ところで、従来の弾球遊技機においては、
例えば始動入賞口に入賞したことによって当たり判定処
理が実行され、その結果(当たり外れ)を液晶表示盤等
に画像を表示し、特定の画像が表示されたことを必須条
件として、例えば大入賞口を開閉することにより遊技者
側に有利な特別遊技を実行していた。このような従来の
弾球遊技機の判定結果の表示は、例えば同じ数字や記号
が3個並べば当たりの表示で、そうでなければ外れとい
うのが主流であった。また、数字や記号の代わりに動物
や人物を使用するものもあった。さらに、数字等を横一
列ばかりでなく、複数の横の列や斜めの列でも表示する
ものもあった。
【0018】しかしながら、いずれにしても横や斜めの
一列に同じ図柄が3つ並べば当たりの表示とする点では
同じであり面白味に欠けていた。また、各回の表示はそ
れぞれ独立していて、例えば今回の外れの表示と次回の
表示との間にはなんら関係がなく、今回の外れ表示の内
容に応じて次回に期待を抱かせるようなこともなかっ
た。
【0019】請求項4記載の弾球遊技機は、このような
従来の弾球遊技機での当たり外れの表示における問題の
解決も図るものであり、この弾球遊技機は、請求項1な
いし3のいずれか記載の弾球遊技機において、前記画像
指示手段は、前記抽選点または積算点に応じた画像とし
て目的の達成を示す目的達成場面または目的未達成を示
す途中場面の表示を指示する構成であり、前記特定の画
像として前記目的達成場面が設定されていることを特徴
とする。
【0020】この弾球遊技機では、画像指示手段は、抽
選点または積算点に応じた画像として目的の達成を示す
目的達成場面または目的未達成を示す途中場面の表示を
指示する構成であり、特定の画像として目的達成場面が
設定されているから、横や斜めの一列に同じ図柄を並べ
て当たりの表示とする必要はなく、当たりの表示となる
目的達成場面および外れの表示となる途中場面をどのよ
うなものとするかは、事実上制限はない。よって、表示
内容をバラエティに富んだものにでき、表示における面
白味の向上が可能になる。
【0021】このような目的達成場面または途中場面と
しては、競走馬の育成過程、その他の動物の飼育や成長
過程、ビルや船等の建造、自動車などの製造、組立等が
例示されるが、何らかの目的とそのプロセスがあればよ
いのであって、これらの例に限るものではない。
【0022】なお、あきらかに目的の達成の失敗を示す
場面を外れの表示として用いることもできる。その場
合、積算点を基礎点にリセットして遊技者に再挑戦させ
るのが好ましい。そのためには、例えば画像指示手段
は、積算点が最低設定点以下となったときに目的達成の
不可能または失敗を示す失敗場面の表示を指示する構成
とするとよい。
【0023】また、外れの表示として途中場面を使用
し、例えば外れが続く毎に一歩ずつ目的達成に近づける
ようにして途中場面を表示すれば、遊技者は、徐々に当
たりが近くなっていると感じるわけで、単なる外れの表
示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大
させることができる。
【0024】特に、画像指示手段を、抽選点に応じてま
たは積算点の増減に応じて前回の途中場面よりも目的達
成場面に近づいた場面または目的達成場面から遠ざかっ
た場面の表示を指示するように構成すれば、場面の切換
毎に遊技者を一喜一憂させることができ、請求項4記載
の構成による効果を一層向上させることができる。
【0025】これら目的達成場面、途中場面および失敗
場面は、静止画である必要はなく、そうした状況の動画
でもよい。むしろ動画としたほうが一連の過程を表示す
るのに適しているとも言える。例えば目的達成場面とし
ては競馬の優勝場面を設定した場合、途中場面には競走
馬の育成過程の適宜の場面を含めるとよい。このように
設定した弾球遊技機では、遊技者は、自分が競走馬を育
成して、その馬が大レースに優勝したような気分に浸れ
る。なお、この場合の失敗場面としては、育成途中での
馬の死亡、例えば肥満による競争能力の喪失、最後の大
レースでの落馬等が例示される。また、抽選点の大小に
よって一気に馬が強力になるような特別な飼料を与えた
り、衰弱させるような毒性の飼料を与える等で、表示内
容に変化をつけることもできる。
【0026】ところで、上述のように積算点が目標点に
達したなら画像表示手段に特定の画像を表示する構成し
た場合に、特別遊技が頻発しないようにする(特定の画
像の表示を困難にする)には、1回毎の抽選点をきわめ
て小さくしたり、目標点をきわめて大きくする必要があ
る。すると、例えば同じような途中場面ばかりが表示さ
れて遊技者の興趣を損なうおそれもある。
【0027】そこで、例えば積算点が前記目標点に達し
たことに起因して当たり外れを判定する二次判定手段を
設けて、画像指示手段を、二次判定手段により当たりと
判定されると画像表示手段に特定の画像の表示を指示す
る構成とすれば、積算点が目標点に達して、しかも二次
判定手段により当たりと判定されたときに限って特定の
画像が表示される。つまり、逆に言えば、積算点が目標
点に達していても、当たりと判定されない限りは特定の
画像を表示する必要はない。よって、1回毎の抽選点を
きわめて小さくしたり、目標点をきわめて大きくする必
要はなく、例えば同じような途中場面ばかりを表示する
必要もないから、表示内容を次々と変化させて興趣を高
めることができる。
【0028】あるいは、判定条件が成立すると当たり外
れを判定する判定手段と、判定手段により当たりと判定
されたこと(以下、当たり判定という)を記憶する判定
結果記憶手段とを設け、画像指示手段を、判定結果記憶
手段に当たり判定が記憶されていて積算点が目標点に達
したなら画像表示手段に特定の画像の表示を指示する構
成とし、更に、少なくとも特別遊技の終了時までには特
別遊技実行の原因となった当たり判定の記憶を消去する
記憶消去手段を設けた構成としてもよい。
【0029】この構成とすると、判定手段により当たり
と判定され、且つ積算点が目標点に達したときに限って
特定の画像が表示される。つまり、逆に言えば、当たり
と判定されない限りは、積算点が目標点に達していても
特定の画像を表示する必要はない。よって、1回毎の抽
選点をきわめて小さくしたり、目標点をきわめて大きく
する必要はなく、例えば同じような途中場面ばかりを表
示する必要もないから、表示内容を次々と変化させて興
趣を高めることができる。
【0030】この判定条件の成立としては、始動入賞口
(始動入球口)への入賞(入球)や始動ゲートの通過が
例示されるが、これらに限る必要はない。要は、判定処
理を実行する原因ないしはきっかけとなる事象が特定さ
れていればよいのである。この判定手段による判定は、
例えば判定用のカウンタを使用して、そのカウント値が
当たり値と一致すれば当たりとする、従来周知の手法を
採用できるが、他の方法で判定しても構わない。また、
判定条件と抽選条件を同じにしてもよい。
【0031】当たり判定の記憶は、例えばRAM上の特
定の位置に当たりフラグをセットするような手法でよ
い。したがって、その消去は、例えばフラグをリセット
するような手法でよい。また、当たり判定の記憶の消去
は、その当たり判定の記憶があったことによって実行さ
れる特別遊技の終了時までに実行されればよく、一例と
して特定の画像の表示終了時に、特別遊技の開始に先立
って実行することが挙げられる。
【0032】なお、このように判定手段により当たりと
判定され、且つ積算点が目標点に達したときに限って特
定の画像が表示される構成とすると、当たり判定の記憶
がある(しばらくすれば特定の画像が表示される可能性
が極めて高い)にも拘わらず、遊技者がそれに気づかな
いために、特定の画像が表示される前に遊技を終了して
しまう可能性がある。これは、遊技者にとって損になる
から、その対策を講じる方がよい。
【0033】そのためには、例えば判定記憶手段に当た
り判定が記憶されていることを報知する当たり記憶報知
手段を設けるとよい。これにより、当たり判定が記憶さ
れていることに遊技者が気づかずに、特定の画像が表示
される前に遊技を終了してしまうという不都合を回避で
きる。ただし、当たり判定が記憶されているときに限っ
て報知すると、特定の画像の表示の予告になってしま
い、弾球遊技の不確実性を損ねることになるから、とき
には当たり判定が記憶されていないときにも同様の報知
を実行して、この報知の信頼性を100%にしない方が
よい。なお、当たり記憶報知手段による報知としては、
ランプ等の点灯、液晶画面内に特別のマークを表示する
等が例示される。
【0034】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参
照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的
に説明する。
【0035】
【実施例1】図1に示すように、本発明の弾球遊技機と
してのパチンコ機10に備えられた遊技盤12の中央部
には、図柄表示装置14の一部となる液晶表示盤20が
組み付けられている。液晶表示盤20の下方には始動入
賞口16が設けられており、その下方にはアタッカーと
称される大入賞口18が配されている。この大入賞口1
8は、開閉板26を手前(遊技者側)に倒すと開放さ
れ、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板2
6を駆動するためのソレノイド等(図示略)が内蔵され
ている。また、遊技盤12には風車や周知の入賞口等
(図示略)が設置されている。なお、パチンコ機10の
全体的な構成は従来技術に従っているので図示および説
明は省略する。
【0036】次に、このパチンコ機10の制御系の構成
を説明する。図2に示すように、パチンコ機10の全体
的な制御をするための制御装置29は、CPU30、C
PU30の動作プログラム等を記憶しているROM3
1、CPU30のワークエリアとなるRAM32、I/
O(入出力ポート)33、0〜999の整数を昇順に繰
り返しカウントするカウンタ34、0〜19の整数を昇
順に繰り返しカウントするカウンタ35、0〜99の整
数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ36等を含む
マイクロコンピュータとして構成されている。なお、R
AM32上には、後述する合計得点を記憶するための得
点記憶エリアが設けられる。
【0037】この制御装置29には、始動入賞口16や
大入賞口18が接続されており、始動入賞口16に内蔵
されているセンサが入賞球を検出したときに出力する始
動信号や同様に大入賞口18内のセンサが出力する入賞
信号が入力される。また、制御装置29から大入賞口1
8へは、開閉板26の開閉を制御する信号が出力され
る。
【0038】この制御装置29には、図柄表示装置14
も接続されている。図柄表示装置14は、前述の液晶表
示盤20を有する他に、CPU50、ROM51、RA
M52、I/O(入出力ポート)53、液晶ドライバ5
4等を備えるマイクロコンピュータとして構成された表
示基板49を内蔵している。なお、ROM51には、C
PU50のプログラムの他に数字、アルファベット等の
文字や後述する各種の画像を表示するための画像データ
等が格納されており、表示基板49は、画像データを使
用して液晶表示盤20に様々な画像を表示させることが
できる。
【0039】次に、液晶表示盤20に表示される画像に
ついて説明し、その後に画像の表示に関わる制御装置2
9および図柄表示装置14の動作について説明する。図
4〜図16に示すように、液晶表示盤20には、状態表
示部61、得点表示部62および特別図柄表示部63が
形成される。
【0040】状態表示部61には、競走馬の誕生(初期
画面、図4参照)から始まって、通常の成長と調教(図
5〜図9参照)、レース(図10参照)、特別強化(図
11および図12参照)、育成失敗(図13〜図16参
照)の画像が表示される。また、得点表示部62には、
11個の小区画K0〜K10が設けられ、小区画K0〜
K10の色を例えば赤と青とに変化させることで0点
(小区画K0のみ赤、他は青)から10点(小区画K0
〜K10すべて赤)までの得点が表示される。この得点
と状態表示部61の表示とは対応していて、0点では初
期画面(図4)、1点または2点では当歳馬(図5)、
3点または4点は2歳馬(図6)、5点または6点は3
歳馬(図7)、7点または8点は3歳馬の調教(図
8)、9点は4歳馬の調教(図9)、10点では目標と
するレース例えばダービー競争のレース場面(図1
0)、後述する得点減算処理が行われた場合には育成に
失敗した場面(図13〜図16)が表示される。また、
ときにはレース場面に先だって特別強化場面(図11、
図12)が表示される。
【0041】なお、特別図柄表示部63は、従来の弾球
遊技機における図柄表示と同様のもので、3桁の数字に
より当たり外れを表示するものである。この特別図柄表
示部63はなくてもよいが、これを設けると当たり外れ
をより明瞭に表示することができる。
【0042】次に、このパチンコ機10における画像の
表示について、制御装置29のCPU30が繰り返し実
行するメインルーチン(説明は省略)のサブルーチンと
して実行する画像表示処理に従って説明する。なお、パ
チンコ機10の起動直後の初期状態では、液晶表示盤2
0の状態表示部61には図4に示される初期画面が表示
され、得点表示部62では小区画K0のみ赤で表示され
ている。
【0043】図3に示すように、画像表示処理を開始し
た制御装置29のCPU30は、まず始動入賞口16か
らの始動信号が入力されているか否かを判断する(ステ
ップ301、以下ステップをSと略記する)。そして、
始動信号が入力されていたなら(S301:YES)、
カウンタ34のカウント値C1とカウンタ35のカウン
ト値C2を読み込んでRAM32に記憶させ、カウント
値C1がリーチ対応値か否かを判断する(S302)。
具体的には、カウント値C1が、0〜9あるいは11
?、22?、33?・・・99?(?は0〜9のいずれ
か)であるか否かを判断する。なお、このカウント値C
1は、特別図柄表示部63における表示にも用いられ
る。
【0044】カウント値C1がリーチ対応値なら(S3
02:YES)、CPU30は、RAM32の得点記憶
エリアに記憶されている合計得点を読み込んで、その合
計得点を10点にするだけの点数を加算して、合計得点
を10点にして得点記憶エリアに記憶させる(S30
3)。なお、パチンコ機10の起動直後の初期設定処理
において得点記憶エリアの初期値は0にされている。続
いて、CPU30は、図柄表示装置14に対して、S3
03での点数の加算に対応する9点の場面までの段階的
な表示を指示する(S304)。すると、図柄表示装置
14では、CPU50がROM51に格納されている画
像データ中から、指示された内容に相当する画像データ
を読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤2
0に表示させる。
【0045】具体的には、例えば加算前の得点が5点で
あったとすると、図7に示される3歳馬場面が表示され
ているわけで、今回の加算では6点、7点、8点、9点
に対応する各場面が表示されることになる。この場合、
6点では、状態表示部61の表示は場面は5点と同じだ
から得点表示部62の表示だけが変更され(小区画K6
が赤にされ)、次に図8に示される3歳馬調教場面が表
示されて小区画K7、K8が赤にされ、さらに図9に示
される4歳馬調教場面が表示されて小区画K9が赤にさ
れる。
【0046】次に、CPU30は、カウント値C2が当
たり値であるか否かを判断する(S305)。本実施例
では、カウント値C2が0なら当たりで、1〜19なら
外れである。ここで当たりなら(S305:YES)、
CPU30はカウンタ36のカウント値C3を読み込ん
で、カウント値C3が0〜59なら強化A、60〜89
なら強化B、90〜99なら強化なしと決定し(S30
6)、強化Aなら図11に示されるスーパードリンク強
化場面とカウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示
装置14に指示し(S307)、強化Bなら図12に示
されるスーパーニンジン強化場面とカウント値C1に基
づくリーチ表示を図柄表示装置14に指示する(S30
8)。いずれかの指示を受けると、図柄表示装置14で
は、CPU50がROM51に格納されている画像デー
タ中から、指示された内容に相当する画像データを読み
出し、液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表
示させる。これにより、例えば図11、図12に示され
るように、状態表示部61には競走馬に特別なドリンク
剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄
表示部63には例えば77が静止表示され最後の数字が
変動しているリーチ表示がされる。なお、カウンタ34
のカウント値C1が0〜9のときには、10位および1
00位に0を追加して、00?(?は変動中)としてリ
ーチ表示される。
【0047】これらS307またはS308の後、CP
U30は、図10に示されるレース場面とそれに続く優
勝場面、優勝場面にほぼ同期させての当たり図柄の確定
表示を、図柄表示装置14に指示する(S309)。ま
た、S306で強化なしと決定した場合には、CPU3
0は、図10に示されるレース場面とリーチ表示、それ
に続く優勝場面および当たり図柄の確定表示を、図柄表
示装置14に指示する(S309)。指示を受けた図柄
表示装置14では、CPU50がROM51に格納され
ている画像データ中から、指示された内容に相当する画
像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、液晶
表示盤20に表示させる。これにより、状態表示部61
には図10に示されるレース場面が表示された後にレー
スの優勝場面が表示され、特別図柄表示部63にはリー
チ表示の後に特別図柄(例えば777)が静止表示され
る。その後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をク
リアさせ(0点にさせ)て(S310)、メインルーチ
ンにリターンする。
【0048】メインルーチンでは、例えば普通電動役物
の動作の制御、装飾ランプの点滅、音声出力処理等、パ
チンコ遊技のための各種の処理が行われ、この画像表示
処理においてS309の処理が実行されて、レース優勝
場面と特別図柄が表示された場合には特別遊技処理が実
行される。
【0049】特別遊技は、公知のパチンコ機におけるも
のと変わりはないが、以下簡単に説明する。CPU30
は、まず大入賞口18を開放させ、その開放状態が30
秒経過するか開放中の入賞球が10球に達したなら大入
賞口18を閉鎖させる。そして、その開放中の入賞球の
いずれかが大入賞口18内の特別領域を通過していれば
再び大入賞口18を開放し、同様に30秒経過または1
0入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば再開放を繰り
返す。そして、大入賞口18の開放回数が16回に達し
たか、大入賞口18の開放中に特別領域を通過した入賞
球がない場合には、CPU30は特別遊技の終了と判断
して、大入賞口18の再開放はせず、特別遊技を終了す
る。
【0050】一方、S305で外れと判定されたなら
(S305:NO)、CPU30はカウンタ36のカウ
ント値C3を読み込んで、カウント値C3が0〜9なら
強化A、10〜19なら強化B、20〜99なら強化な
しと決定し(S311)、強化Aなら図11に示される
スーパードリンク強化場面とカウント値C1に基づくリ
ーチ表示を図柄表示装置14に指示し(S312)、強
化Bなら図12に示されるスーパーニンジン強化場面と
カウント値C1に基づくリーチ表示を図柄表示装置14
に指示する(S313)。いずれかの指示を受けると、
図柄表示装置14では、CPU50がROM51に格納
されている画像データ中から、指示された内容に相当す
る画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送って、
液晶表示盤20に表示させる。これにより、例えば図1
1、図12に示されるように、状態表示部61には競走
馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が
表示され、特別図柄表示部63には例えば77が静止表
示され最後の数字が変動しているリーチ表示がされる。
【0051】これらS312またはS313の後、CP
U30は、図10に示されるレース場面とそれに続く敗
退場面、敗退場面にほぼ同期させてのリーチ外れ図柄
(例えば773)の確定表示を、図柄表示装置14に指
示する(S314)。また、S311で強化なしと決定
した場合には、CPU30は、図10に示されるレース
場面とリーチ表示、それに続く敗退場面およびリーチ外
れ図柄の確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S
314)。指示を受けた図柄表示装置14では、CPU
50がROM51に格納されている画像データ中から、
指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶
ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させる。
これにより、状態表示部61には図10に示されるレー
ス場面が表示された後にレースの敗退場面が表示され、
特別図柄表示部63にはリーチ表示の後に外れ図柄(例
えば773)が静止表示される。その後、CPU30
は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさせ)
て(S310)、メインルーチンにリターンする。
【0052】このように、S302においてカウント値
C1がリーチ対応値なら、液晶表示盤20にレース場面
とリーチが表示され、レースのゴール(優勝または敗
退)場面とほぼ同時に特別図柄(当たり図柄)または外
れ図柄が表示される。ところで、S302においてカウ
ント値C1がリーチ対応値ではないときには、次のよう
な処理が実行される。
【0053】すなわち、カウント値C1がリーチ対応値
でなければ(S302:NO)、CPU30は、カウン
タ35のカウント値C2に応じて得点減算条件が成立し
たか否かを判断する(S315)。本実施例では、カウ
ント値C2が1なら得点減算条件が成立する設定であ
り、その確率は1/20である。
【0054】得点減算条件が成立していなければ(S3
15:NO)、CPU30は、RAM32の得点記憶エ
リアに記憶されている得点が9点であるか判断し(S3
16)、9点でなければ(S316:NO)、得点記憶
エリアの得点を1インクリメントさせ(S317)、1
点を加算した後の得点に応じた場面とカウント値C1に
基づく外れ表示を図柄表示装置14に指示し(S31
8)、メインルーチンにリターンする。この指示を受け
ると、図柄表示装置14では、CPU50がROM51
に格納されている画像データ中から、指示された内容に
相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ54に送
って、液晶表示盤20に表示させる。これにより、図5
〜図9に示されるように、状態表示部61には、得点に
対応する場面が表示され、特別図柄表示部63には例え
ば651といった外れ図柄が表示される。
【0055】得点減算条件が成立していたとき(S31
5:YES)または得点記憶エリアに記憶されている得
点が9点であれば(S316:YES)、CPU30
は、強制得点減算処理として、RAM32の得点記憶エ
リアの得点を0点にさせる(S319)。
【0056】続いて、CPU30は、カウンタ36のカ
ウント値C3を読み込んで、カウント値C3に基づいて
駄馬画像A〜Dのいずれかを決める(S320)。本実
施例では、カウント値C3が0〜24なら駄馬画像A、
25〜49なら駄馬画像B、カウント値C3が50〜7
4なら駄馬画像C、75〜99なら駄馬画像Dに決め、
それに応じた画像の表示を図柄表示装置14に指示する
(S321)。指示を受けた図柄表示装置14では、C
PU50がROM51に格納されている画像データ中か
ら、指示された内容に相当する画像データを読み出し、
液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20に表示させ
る。これにより、状態表示部61には、図13〜図16
に示される駄馬画像のいずれかが表示され、特別図柄表
示部63には外れ図柄が表示される。その後、CPU3
0は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさ
せ)て(S310)、メインルーチンにリターンする。
【0057】このように、S302においてカウント値
C1がリーチ対応値でないときには、液晶表示盤20に
競走馬の育成過程または駄馬画像が表示され、特別図柄
表示部63には外れ図柄が表示される。特に、育成過程
の画像は、得点が増えるに従って徐々に大レースの出走
に近づくように設定されている。そして、前述したよう
に、大レースで優勝すると特別遊技が実行されるから、
遊技者は、徐々に当たりが近くなっていると感じるわけ
で、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊
技者の期待感を増大させることができる。
【0058】しかも、上述のような画像によって当たり
外れを表示するから、横や斜めの一列に同じ図柄を並べ
て当たりの表示とする必要はなく、当たりの表示となる
場面および外れの表示となる場面をどのようなものとす
るかは事実上制限はなく、表示内容をバラエティに富ん
だものにでき、表示における面白味の向上が可能にな
る。
【0059】また、得点が10点になってレース場面が
表示されるか、減点されて駄馬画像が表示されると得点
がクリアされ、基礎点(本実施例では0点)から再開さ
れるので、遊技者としては繰り返し楽しむことができる
し、得点が低くなりすぎて遊技者が不利になることもな
い。
【0060】なお、この実施例ではカウンタ34のカウ
ント値C1がリーチ対応値であったときには、カウンタ
35のカウント値C2により当たり外れを判定している
ので、最終的に当たりとなる確率は、100/1000
(リーチ対応値)×1/20=1/200となってい
る。この確率は、例えばカウンタ35のカウント範囲を
拡大または縮小したり、S305において複数の当たり
値を使用することにより変化させることができる。ま
た、S305においてカウント値C1を使用して、例え
ばカウント値が777のように3桁揃いの数値ならS3
05で当たりと判定する構成にしてもよい。
【0061】この実施例では、パチンコ機10が弾球遊
技機に該当し、図柄表示装置14、特に液晶表示盤20
が画像表示手段および積算点表示手段に相当する。ま
た、制御装置29のCPU30が、点数決定手段、画像
指示手段、積算点リセット手段および二次判定手段とし
て機能し、大入賞口18と共同して特別遊技実行手段を
構成している。そして、レース優勝場面が目的達成場面
(特定の画像)に相当し、育成過程の各場面が途中場面
に相当し、駄馬画像が失敗場面に相当している。
【0062】
【実施例2】この実施例のパチンコ機のハード的な構成
は実施例1と同様であり、表示される画像も同様である
ので、図1〜図16を参照してこれらの説明を省略す
る。実施例2のパチンコ機10の制御装置29のCPU
30は、パチンコ機10の稼働中を通じて図示しないメ
インルーチンの処理を繰り返し実行しており、そのサブ
ルーチンとして、図17に示されるカウント値取得処
理、図18に示される画像表示処理を繰り返し実行して
いる。以下、これらの処理に従って、パチンコ機10の
動作について説明する。
【0063】まずカウント値取得処理においては、図1
7に示すように、CPU30は、始動入賞口16からの
始動信号が入力されているか否かを判断する(S40
1)。そして、始動信号が入力されていたなら(S40
1:YES)、カウンタ34のカウント値C1およびカ
ウンタ35のカウント値C2を読み込んでRAM32に
記憶させ(S402)、カウント値C1が当たり値か否
かにより当たり外れを判定する(S403)。具体的に
は、カウント値C1が、101、301、501、70
1のいずれかであれば当たりで、それ以外は外れであ
る。そして、判定が当たりなら(S403:YES)、
CPU30は、RAM32上に設定される当たり記憶エ
リアに、当たりがでたことを記憶(当たり保留)させる
(S404)。なお、この当たり保留は、発生順に複数
を記憶可能であり、また発生順に一つずつ消去すること
もできる。
【0064】次に、CPU30は、カウンタ35のカウ
ント値C2に基づいて得点を決定し、その得点分だけ得
点記憶エリアに記憶されている得点を増加または減少さ
せる(S405)。具体的には、カウント値C2が0、
2、4、6、8ならプラス1点、10、12、14、1
6、18ならプラス2点、1、3、5、7、9ならマイ
ナス1点、11、13、15、17、19ならマイナス
2点を、記憶されている得点に加算した後、メインルー
チンにリターンする。
【0065】図18に示すように、画像表示処理では、
CPU30は、得点記憶エリアに記憶されている得点を
読み出し、その得点が何点であるかに応じて、以下の処
理を実行する(S601)。まず、得点がマイナス点数
なら、カウンタ36のカウント値C3を読み込んで、実
施例1におけると同様に、その値に応じて駄馬画像A〜
Dのいずれかを決定し(S602)、その駄馬画像の表
示を図柄表示装置14に指示する(S603)。指示を
受けた図柄表示装置14では、実施例1におけると同様
に、状態表示部61にはいずれかの駄馬画像を表示し、
特別図柄表示部63には外れ図柄を表示する。その後、
CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0
点にさせ)て(S604)、メインルーチンにリターン
する。
【0066】得点が0点〜9点の場合には、CPU30
は、その得点に対応する画像の表示を図柄表示装置14
に指示して(S605)、メインルーチンにリターンす
る。ここで指示される画像は得点の1点毎に違ってい
て、全部で10種類ある。これらの画像の具体的な内容
の図示および説明は省略するが、ほぼ図4〜図9と同様
であり、それら図4〜図9に示されるよりも馬の育成過
程を小刻みに表している。また、点数が2点変動したと
き、例えば5点のときにプラス2点で7点になったとき
には、6点の画像が表示されてから7点の画像が表示さ
れる構成である。
【0067】得点が10点以上の場合には、CPU30
は、RAM32上の当たり記憶エリアに当たり保留が記
憶されているか否かを判断し(S606)、当たり保留
があれば(S606:YES)、カウンタ36のカウン
ト値C3を読み込んで、実施例1(図3、S306)に
おけると同様に、強化A、強化Bまたは強化なしを決定
し(S607)、強化Aまたは強化Bなら図柄表示装置
14に強化場面の表示を指示する(S608またはS6
09)。指示を受けた図柄表示装置14では、実施例1
と同様に、図11、図12に示されるように、状態表示
部61には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌
を与える場面が表示され、特別図柄表示部63にはリー
チ表示がされる。これらS608またはS609の後、
CPU30は、図10に示されるレース場面とそれに続
く優勝場面、優勝場面にほぼ同期させての当たり図柄の
確定表示を、図柄表示装置14に指示する(S61
0)。また、S607で強化なしと決定した場合には、
CPU30は、図10に示されるレース場面とリーチ表
示、それに続く優勝場面および当たり図柄の確定表示
を、図柄表示装置14に指示する(S610)。指示を
受けた図柄表示装置14では、実施例1と同様に、状態
表示部61には図10に示されるようなレース場面が表
示され、特別図柄表示部63にはリーチ表示がなされて
から、状態表示部61にレースの優勝場面が表示され、
特別図柄表示部63には特別図柄(例えば777)が静
止表示される。その後、CPU30は、当たり記憶エリ
アの当たり保留の内で最も古いものを消去させ(S61
1)、得点記憶エリアの得点をクリアさせ(0点にさ
せ)て(S612)、メインルーチンにリターンする。
【0068】そして、レースの優勝場面が表示される
と、実施例1と同様に特別遊技が実行される。一方、S
606で当たり保留なしと判断した場合には、CPU3
0はカウンタ36のカウント値C3を読み込んで、実施
例1(図3、S311)におけると同様に、強化A、強
化Bまたは強化なしを決定し(S613)、強化Aまた
は強化Bなら図柄表示装置14に強化場面の表示を指示
する(S614またはS615)。指示を受けた図柄表
示装置14では、実施例1と同様に、図11、図12に
示されるように、状態表示部61には競走馬に特別なド
リンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示される。
【0069】これらS614またはS615の後、CP
U30は、図10に示されるレース場面とそれに続く敗
退場面、敗退場面にほぼ同期させての外れ図柄の確定表
示を、図柄表示装置14に指示する(S616)。ま
た、S613で強化なしと決定した場合には、CPU3
0は、図10に示されるレース場面と、それに続く敗退
場面および外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置14に
指示する(S616)。指示を受けた図柄表示装置14
では、実施例1と同様に、状態表示部61には図10に
示されるようなレース場面が表示された後、レースの敗
退場面が表示され、特別図柄表示部63にはレースの敗
退場面とほぼ同時に外れ図柄が静止表示される。その
後、CPU30は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ
(0点にさせ)て(S612)、メインルーチンにリタ
ーンする。
【0070】この実施例2のようにしても実施例1と同
様の効果が得られる。特に、始動入賞口16に入賞する
毎に得点が加減算され、0〜9点では得点に応じた育成
場面の画像が表示され、その得点が10点以上となると
レース場面が表示されて、当たりまたは外れが表示され
る。また、得点がマイナスになると、育成失敗を示す駄
馬画像が表示される。したがって、遊技者としては、得
点が増えるに従って、当たりが近くなっていると感じる
わけで、単なる外れの表示とは違って、外れでありなが
ら遊技者の期待感を増大させることができる。
【0071】また、得点の増減に応じてレース場面に近
づいた場面またはレース場面から遠ざかった場面が表示
されるので、場面の切換毎に遊技者を一喜一憂させるこ
とができる。なお、この実施例2の構成とすると、当た
り保留がある(しばらくすればレース優勝の場面が表示
されて特別遊技が実行される可能性が極めて高い)にも
関わらず、遊技者がそれに気づかないために、レース優
勝場面が表示される前に遊技を終了してしまう可能性が
ある。これでは、遊技者が損をすることになるので、当
たり保留があることを、例えば表示灯の点灯等で示す方
がよい。ただし、当たり保留があるときに限って点灯す
ると、予告になってしまうから、ときには当たり保留が
ないときにも点灯して、信頼性を100%にしない方が
よい。
【0072】この実施例では、パチンコ機10が弾球遊
技機に該当し、図柄表示装置14、特に液晶表示盤20
が画像表示手段および積算点表示手段に相当する。ま
た、制御装置29のCPU30が、点数決定手段、画像
指示手段、積算点リセット手段、判定手段および記憶消
去手段として機能し、大入賞口18と共同して特別遊技
実行手段を構成し、RAM32が判定記憶手段に相当し
ている。そして、レース優勝場面が目的達成場面(特定
の画像)に相当し、育成過程の各場面が途中場面に相当
し、駄馬画像が失敗場面に相当している。
【0073】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例1、2のパチンコ機の正面図である。
【図2】 実施例1、2のパチンコ機の制御系のブロッ
ク図である。
【図3】 実施例1のパチンコ機のCPUが実行する画
像表示処理のフローチャートである。
【図4】 実施例1において液晶表示盤に表示される初
期画面の説明図である。
【図5】 実施例1において液晶表示盤に表示される育
成過程の説明図である。
【図6】 実施例1において液晶表示盤に表示される育
成過程の説明図である。
【図7】 実施例1において液晶表示盤に表示される育
成過程の説明図である。
【図8】 実施例1において液晶表示盤に表示される調
教場面の説明図である。
【図9】 実施例1において液晶表示盤に表示される調
教場面の説明図である。
【図10】 実施例1において液晶表示盤に表示される
レース場面の説明図である。
【図11】 実施例1において液晶表示盤に表示される
強化場面の説明図である。
【図12】 実施例1において液晶表示盤に表示される
強化場面の説明図である。
【図13】 実施例1において液晶表示盤に表示される
駄馬画面の説明図である。
【図14】 実施例1において液晶表示盤に表示される
駄馬画面の説明図である。
【図15】 実施例1において液晶表示盤に表示される
駄馬画面の説明図である。
【図16】 実施例1において液晶表示盤に表示される
駄馬画面の説明図である。
【図17】 実施例2のパチンコ機のCPUが実行する
カウント値取得処理のフローチャートである。
【図18】 実施例2のパチンコ機のCPUが実行する
画像表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…パチンコ機(弾球遊技機) 12…遊技盤 14…図柄表示装置(画像表示手段、積算点表示手段) 16…始動入賞口 18…大入賞口(特別遊技実行手
段) 20…液晶表示盤(画像表示手段、積算点表示手段)2
6…開閉板 29…制御装置 30…CPU(特別遊技実行手段、点数決定手段、画像
指示手段、積算点リセット手段、二次判定手段、判定手
段、記憶消去手段) 31…ROM 32…RAM(判定結果記憶手段)
33…I/O 34…カウンタ 35…カウンタ 36…カウンタ
49…表示基板 50…CPU 51…ROM 52…RAM 5
3…I/O 54…液晶ドライバ 61…状態表示部 62…得
点表示部 63…特別図柄表示部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域に放出された遊技球の挙動によ
    り入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技
    者側に交付する弾球遊技機であって、 画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段に特定
    の画像が表示されたことを必須条件として遊技者側に有
    利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾
    球遊技機において、 抽選条件が成立すると抽選点を決める点数決定手段と、 該抽選点または基礎点に該抽選点を累積加算した積算点
    に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像
    指示手段とを設けたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記画像指示手段を、前記積算点が目標点に達したこと
    を必須条件として前記画像表示手段に前記特定の画像の
    表示を指示する構成とし、 前記積算点が目標点に達すると該積算点を基礎点にリセ
    ットする積算点リセット手段を設けたことを特徴とする
    弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の弾球遊技機において、 前記積算点リセット手段は、前記積算点が最低設定点以
    下となったときにも該積算点を基礎点にリセットするこ
    とを特徴とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記画像指示手段は、前記抽選点または積算点に応じた
    画像として目的の達成を示す目的達成場面または目的未
    達成を示す途中場面の表示を指示する構成であり、 前記特定の画像として前記目的達成場面が設定されてい
    ることを特徴とする弾球遊技機。
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