JPH10249032A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH10249032A
JPH10249032A JP9055296A JP5529697A JPH10249032A JP H10249032 A JPH10249032 A JP H10249032A JP 9055296 A JP9055296 A JP 9055296A JP 5529697 A JP5529697 A JP 5529697A JP H10249032 A JPH10249032 A JP H10249032A
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JP
Japan
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cpu
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pachinko machine
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JP9055296A
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Shoji Sato
昭治 佐藤
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示装置のひいては弾球遊技機全体の動作の
信頼性を確保すること 【解決手段】 表示装置14の表示基板49は、CPU
50、ROM51、RAM52、入出力ポート(I/
O)53、液晶ドライバ54および監視回路55が含ま
れている。監視回路55は、CPU50からのウォッチ
ドッグタイマパルスが途絶するか、あるいは周期が変化
すると、CPU50に入力するリセット信号のレベルを
ローからハイに変化させてCPU50をリセットスター
トさせるので、なんらかの理由によってCPU50が暴
走しても、監視回路55からのリセット信号によってC
PU50がリセットスタートさせられる。遊技の進行具
合に応じたコマンドがCPU30から送られてくるの
で、リセットの前後で整合性のある表示を行うことがで
きる。よって、表示装置14のひいてはパチンコ機10
全体の動作の信頼性を確保することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の弾
球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技球の挙動により入賞等が成立
したことに起因して遊技上の価値を遊技者に交付する弾
球遊技機があり、代表的なものにパチンコ機やアレンジ
ボール式パチンコ機がある。
【0003】この弾球遊技機には、いわゆる大当たりの
判定を表示するための表示装置を備えるものがあり、そ
のような弾球遊技機においては、遊技盤に設置されてい
る可変入賞装置等の動作を制御するためのCPU(メイ
ンCPU)が、表示装置にどのような表示をさせるかを
決定して表示装置に指示し、表示装置のCPU(サブC
PU)が、メインCPUから指示された映像を表示させ
るべく、映像表示手段としての液晶表示盤やブラウン管
等を制御する構成とされている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、弾球遊技機
の構造等については法規(遊技規則)の規制があること
は周知であるが、平成9年2月現在では、その規制によ
り、メインCPUからサブCPUへの情報の発信は許さ
れるが、その逆(サブCPUからメインCPUへ)は許
されていない。
【0005】したがって、サブCPUはメインCPUの
状態を知ることができるとしても、メインCPU側では
サブCPUの状態を知ることはできなかった。このた
め、なんらかの理由(例えば表示装置に蓄積された静電
気、遊技球の静電気、外部からのノイズ(電磁波)、電
圧低下等)によってサブCPUが暴走して液晶表示盤等
による表示が混乱して正常に遊技を実行することができ
なくなっても、メインCPUがこれを知ることができな
いために、メインCPU側で対応すること(例えばサブ
CPUを正常な状態に復帰させるための処理)はできな
かった。
【0006】本発明は、液晶表示盤等の表示手段を制御
するためのサブCPUの暴走があっても、即座に正常な
状態に復帰させることにより、表示装置のひいては弾球
遊技機全体の動作の信頼性を確保することを目的として
いる。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、遊技
球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上
の価値を遊技者に交付する弾球遊技機において、可変入
球装置の動作を制御すると共に遊技の状況に応じた映像
の表示を微小時間の間隔で指示するメインCPUと、該
メインCPUから指示された映像を表示させるべく映像
表示手段を制御するサブCPUと、前記サブCPUの動
作を監視して該サブCPUが異常動作すると該サブCP
Uをリセットするリセット手段とを設けている。
【0008】この弾球遊技機では、メインCPUは、可
変入球装置の動作を制御すると共に遊技の状況に応じた
映像の表示を微小時間の間隔で指示する。微小時間と
は、メインCPUが一連のルーチンワークを一巡する程
度の時間を言い、普通のパチンコ機では2ミリ秒程度で
ある。なお、メインCPUの処理単位が例えば8ビット
で、1回の映像の表示の指示に9ビット以上を必要とす
る場合には、これを複数回に分けて送信してもよい。
【0009】サブCPUは、メインCPUから指示され
た映像を表示させるべく映像表示手段を制御する。映像
表示手段としては、前述の液晶表示盤やブラウン管等が
挙げられる。このようなメインCPUの指示と、それに
対応するサブCPUの制御動作により、メインCPUが
要求した映像が表示されることになる。
【0010】ところで、「発明が解決しようとする課
題」の欄で述べたように、なんらかの理由でサブCPU
が暴走する可能性があるが、その場合には、リセット手
段が、サブCPUの動作を監視してサブCPUが異常動
作するとサブCPUをリセットするので、サブCPUは
正常な状態に復帰する。サブCPUは、正常な状態に戻
れば、メインCPUからの映像の表示の指示を受けて、
その指示に応じた映像を表示させるべく映像表示手段を
制御することが可能になる。メインCPUからの指示は
微小時間の間隔であるから、暴走の前後の表示は、ほぼ
連続性を維持できる。また、暴走直前にメインCPUか
ら送られてきた指示のデータが失われたとしても、復帰
直後に送られてくる指示に従う限り、実質的な問題は生
じないと言える。
【0011】なお、リセット手段は、例えばサブCPU
から定期的に出力される信号を監視していて、その信号
が途絶するか、あるいはその信号の周期が設定以上に変
化すると、サブCPUにリセット信号を送ってサブCP
Uをリセットスタートさせる回路であり、公知のウォッ
チドッグ回路と同様の回路で実現できる。
【0012】また、入賞等の成立の例としては、パチン
コ機における入賞やアレンジボール式パチンコ機におけ
る得点の成立がある。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参
照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的
に説明する。
【0014】
【実施例】図1に示すように、本実施例の弾球遊技機と
してのパチンコ機10の遊技盤12には、表示装置14
の一部をなす液晶表示盤20、始動入賞口(以下始動口
ともいう)16、大入賞口18等が設置されている。大
入賞口18は、開閉板26を起てた状態(図示の状態)
では閉鎖されていて入賞できないが、開閉板26を前方
(遊技者側)に倒すと開放されてきわめて入賞しやすく
なる。
【0015】このパチンコ機10の制御系の構成は図2
に示される通りで、周知のCPU30、CPU30の動
作プログラム等を記憶しているROM31、CPU30
のワークエリアとなるRAM32、入出力ポート(I/
O)33等を備えるマイクロコンピュータとしての主基
板29を中心としている。
【0016】主基板29には、始動入賞口16への入賞
球を検出するための始動センサ17、大入賞口18への
入賞球を検出するための10個センサ21、大入賞口1
8への入賞球中で特定領域を通過した遊技球を検出する
ためのVセンサ22、図1には示さないが遊技盤12の
随所に設置されている普通入賞口23への入賞球を検出
するための入賞センサ24等が接続されており、CPU
30はこれらからの信号を取得できる。また、主基板2
9には大入賞口18の開閉板26を駆動するためのソレ
ノイド(図示略)等も接続されており、CPU30はこ
のソレノイドの動作を制御することで大入賞口18の開
閉を制御できる。
【0017】さらに、主基板29には、表示装置14の
制御を司る表示基板49も接続されている。なお、主基
板29と表示基板49との間での信号の送受は、主基板
29から表示基板49への一方向のみであり、表示基板
49から主基板29に向けて信号が送られることはな
い。
【0018】表示基板49は、主基板29と同様に、C
PU50、CPU50の動作プログラムや各種の映像デ
ータ等を記憶しているROM51、CPU50のワーク
エリアとなるRAM52、入出力ポート(I/O)53
等を備えるマイクロコンピュータとして構成されてい
る。また、表示基板49には、液晶ドライバ54および
監視回路55も含まれており、両者はCPU50に接続
されている。液晶ドライバ54は液晶表示盤20にも接
続されていて、液晶表示盤20のドライバ回路となる。
監視回路55は、CPU50からの定期的なウォッチド
ッグタイマパルスが途絶するか、あるいは周期が変化す
ると、CPU50に入力されるリセット信号のレベルを
変化(ローからハイ、あるいはハイからローに変化)さ
せてCPU50をリセットスタートさせる回路であり、
ウォッチドッグ回路と呼ばれるものである。なお、本実
施例では、監視回路55は、ウォッチドッグタイマパル
スが途絶するか、あるいは周期が変化すると、リセット
信号のレベルをローからハイに変化する構成であり、C
PU50は、このリセット信号のレベルがローからハイ
に変化するとリセットされる設定である。
【0019】CPU50は、ROM51に格納されてい
るプログラムに従って動作し、ROM51から読み出さ
れた映像データに基づく表示データを液晶ドライバ54
に送出することにより、液晶表示盤20にさまざまな映
像を表示させることができる。また、詳細は後述する
が、CPU50は、ROM51に格納されているW/T
パルス出力プログラムに基づくW/Tパルス出力処理を
実行することにより、正常に動作しているときには定期
的に、上述のウォッチドッグタイマパルスを監視回路5
5に向けて出力する。
【0020】主基板29のCPU30は、パチンコ機1
0が稼働している間は、ハード割込によってリセットさ
れる毎に、図3に示されるメイン処理を実行している。
なお、リセットされても、RAM32等に記憶していた
内容が揮発することはない。このメイン処理では、CP
U30は、上述した始動センサ17、10個センサ2
1、Vセンサ22、入賞センサ24等のセンサ類やスイ
ッチ類からの入力信号を取り込むための信号取得処理
(ステップ100、以下ステップをSと略記する)、始
動センサ17からの始動信号が入力されていた場合に、
図示しないカウンタのカウント値を読み込んで、これを
当たり値と照合することによって当たり外れを判定する
判定処理(S200)、大入賞口18を開閉制御する等
の周知の大当たりに関わる処理を実行する特別遊技処理
(S300)、表示装置14のCPU50にコマンドデ
ータを送信するための情報送信処理(S400)および
その他の処理(S500)を実行して、ハード割込によ
ってリセットされるのを待つ(S600)。なお、始動
信号が入力されていない場合には判定処理(S200)
では実質的な処理は行われない。同様に、特別遊技を実
行する状態ではないとき(判定が外れのとき)には、特
別遊技処理(S300)では実質的な処理は行われな
い。また、その他の処理(S500)としては、遊技盤
12に設置されている装飾ランプの点滅や音声出力、払
出装置への払出の指示等がある。
【0021】情報送信処理(S400)において送出さ
れるコマンドデータは、対応するコマンドを指定し、そ
のコマンドの実行に必要なデータ(例えば確定表示する
図柄を指定するデータ)がある場合には、そのようなデ
ータも含むデータである。具体的なコマンドには次のよ
うなものがある。
【0022】
【表1】 番号 コマンド名 概要 1 タイトル 初期場面の表示 2 変動表示 図柄を変動表示 3 停止表示 図柄の停止表示 4 リーチ1 リーチアクション1 5 リーチ2 リーチアクション2 6 リーチ3 リーチアクション3 7 リーチ4 リーチアクション4 8 大当たり開始 特別遊技のための表示開始 9 ラウンド ラウンド数の表示 10 当たり図柄 特別遊技中の当たり図柄の表示 11 V表示 特定領域通過を通知 12 大当たり終了 特別遊技のための表示終了 13 エラー エラー表示 図3の説明から明らかなように、これらのコマンドデー
タのいずれかは、メイン処理を1回実行する毎に送出さ
れる。このメイン処理に要する時間は、きわめて短時間
(本実施例の場合約2ミリ秒)であるから、2ミリ秒ご
とにコマンドデータが送出されることになる。また、パ
チンコ遊技においては、CPU30の処理時間と比べれ
ばかなり長時間(例えば0.5秒程度)は、同じ状態が
継続するのが普通である。したがって、通常は同じコマ
ンドデータが、例えば0.5秒程度の間、繰り返し送出
されることになる。
【0023】一方、このコマンドデータを受け取る側の
表示基板49のCPU50は、パチンコ機10の稼働中
を通じて図4に示される表示処理を実行し、定期的に図
5に示されるW/Tパルス出力処理を実行している。ま
ず、図5を参照してW/Tパルス出力処理を説明する。
この処理では、CPU50は、前回のW/Tパルス出力
処理において出力したウォッチドッグタイマパルスの信
号レベルがハイであったか否かを判断し(S801)、
ハイであったなら(S801:YES)ウォッチドッグ
タイマパルスの信号レベルをローにし(S802)、ハ
イでなかったら(S801:YES)ウォッチドッグタ
イマパルスの信号レベルをハイにする(S803)。こ
うして、W/Tパルス出力処理を実行する毎に、ウォッ
チドッグタイマパルスの信号レベルがロー/ハイ切り換
えられる。このウォッチドッグタイマパルスは監視回路
55に入力されているので、監視回路55は周期的なパ
ルス信号としてウォッチドッグタイマパルスを取得する
ことになる。
【0024】次に表示処理について説明する。図4に示
すように、表示処理では、CPU50は、まずCPU3
0からのコマンドデータを取得して、それをRAM52
の所定のエリアに格納する(S701)。なお、CPU
30からのコマンドデータの送信がなければ、取得およ
び格納は実行されない。
【0025】次に、CPU50は、RAM52に格納し
ておいたコマンドデータを読込んで(S702)、液晶
表示盤20にそのコマンドに応じた表示をさせる(S7
03)。具体的には、タイトルコマンドなら、初期場面
のデータを液晶ドライバ54に送って、液晶表示盤20
に初期場面を表示させる。変動表示コマンドなら液晶表
示盤20上の複数箇所(本実施例では3箇所)でそれぞ
れ複数の図柄を変動表示させ、停止表示コマンドで停止
表示すべき図柄とその位置を指示されれば、指示された
図柄を指示された位置で停止表示させる。この停止表示
は、すべての図柄(本実施例では3箇所の図柄)を一斉
に停止させるものではなく、3箇所中の1箇所の停止、
同じく2箇所の停止、同じく3箇所の停止の3段階があ
り、停止表示コマンドもこれら3段階に対応している。
【0026】そして、2箇所の図柄が停止されたとき
に、それらの組合せによっては当たりの表示(本実施例
では777のように3箇所とも同じ図柄が停止表示され
ると当たりの表示である)の一歩手前のリーチ表示(本
実施例の場合なら2箇所に同じ図柄が停止表示)になる
ことがある。その場合には、リーチ1コマンド〜リーチ
4コマンドのいずれかがCPU30から送られてくるか
ら、CPU50は、そのコマンドに対応するリーチアク
ション1〜4を液晶表示盤20に表示させる。
【0027】リーチコマンドに続く停止表示コマンドに
従って3箇所の図柄が停止表示されて当たりの表示とな
れば、CPU30によって大入賞口18の開閉が行われ
る等、周知の特別遊技が実行されることになる。大当た
り開始コマンドは、特別遊技に対応する映像の表示開始
を指示するもので、CPU50は、このコマンドを受け
るとデモ画面等と呼ばれる大当たり用の映像を液晶表示
盤20に表示させる。
【0028】このパチンコ機10における特別遊技は、
公知のパチンコ機におけるものと変わりはないが、以下
簡単に説明する。特別遊技を開始するとCPU30は、
まず大入賞口18を開放させ、その開放状態が30秒経
過するか開放中に10個センサ21で検出された入賞球
数が10球に達したなら大入賞口18を閉鎖させる。こ
の開放中の入賞球のいずれかが大入賞口18内の特別領
域を通過していてVセンサ22で検出されていれば再び
大入賞口18を開放し、同様に30秒経過または10球
入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば再開放を繰り返
すのである。そして、大入賞口18の開放回数が16回
に達したか、大入賞口18の開放中に特別領域を通過し
た入賞球がない場合には、CPU30は大入賞口18の
再開放はせず、特別遊技を終了する。
【0029】このときの大入賞口18の開放回数がラウ
ンド数であり、CPU50は、ラウンドコマンドがある
と、そのコマンド中に含まれているラウンド数を液晶表
示盤20に表示させる。また、CPU30は、特別領域
の通過を確認したならV表示コマンドを送出し、これを
受けたCPU50は、液晶表示盤20の所定の位置に例
えば「V」の文字を表示させて、特定領域の通過があっ
たこと(大入賞口18が再開放されること)を遊技者に
通知する。
【0030】当たり図柄コマンドは、特別遊技開始のき
っかけとなった当たりの表示に使用された図柄を示す図
柄を表示するためのコマンドであり、このコマンドを受
けるとCPU50は当たり図柄(例えば当たりの表示が
777なら7)を、特別遊技が終了するまで液晶表示盤
20の一角に表示させる。
【0031】そして、特別遊技の終了となれば、CPU
30は大当たり終了コマンドを送出し、これを受けたC
PU50は、上述の特別遊技に付随する表示を終了させ
る。このようにして図柄の変動表示開始〜特別遊技の終
了にわたる表示が行われるのであるが、なんらかの理由
例えば表示装置14に蓄積された静電気、遊技球の静電
気、外部からのノイズ(電磁波)、電圧の低下等によっ
てCPU50が暴走する可能性がある。すると、CPU
50においてW/Tパルス出力処理が正常に実行されな
くなるので、CPU50から監視回路55へのウォッチ
ドッグタイマパルスが途絶あるいは周期変化する。その
ため、監視回路55からのリセット信号のレベルがロー
からハイに変化し、それによってCPU50がリセット
スタートさせられる。その場合、CPU50はS701
の処理から再開することになるが、上述したように特別
遊技の進行具合などに応じたコマンドがCPU30から
送られてくるので、例えばラウンド数が不正確に表示さ
れるといった不具合は発生せず、暴走直前と整合性のあ
る表示を行うことができる。よって、表示装置14のひ
いてはパチンコ機10全体の動作の信頼性を確保するこ
とができる。
【0032】なお、CPU30は、上述のように定期的
にリセットスタートしているので、仮にCPU30が暴
走しても正常な状態に復帰する可能性がある。以上、実
施例に従って、本発明の実施の形態について説明した
が、本発明はこのような実施例に限定されるものではな
く、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施で
きることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の正面図である。
【図2】 実施例のパチンコ機の制御系を説明するブロ
ック図である。
【図3】 実施例のパチンコ機の主基板のCPUが実行
するメイン処理のフローチャートである。
【図4】 実施例のパチンコ機の表示基板のCPUが実
行する表示処理のフローチャートである。
【図5】 実施例のパチンコ機の表示基板のCPUが実
行するW/Tパルス出力処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…パチンコ機(弾球遊技機) 12…遊技盤
14…表示装置 16…始動入賞口 17…始動センサ 18…大入
賞口(可変入球装置) 20…液晶表示盤(映像表示手段) 21…10個セ
ンサ 22…Vセンサ 23…普通入賞口 24…入賞センサ 26…開閉
板 29…主基板 30…CPU(メインCPU) 31…ROM 3
2…RAM 33…入出力ポート(I/O) 49…表示基板 50…CPU(サブCPU) 51…ROM 52
…RAM 53…入出力ポート(I/O) 54…液晶ドライバ 55…監視回路(リセット手段)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球の挙動により入賞等が成立したこ
    とに起因して遊技上の価値を遊技者に交付する弾球遊技
    機において、 可変入球装置の動作を制御すると共に遊技の状況に応じ
    た映像の表示を微小時間の間隔で指示するメインCPU
    と、 該メインCPUから指示された映像を表示させるべく映
    像表示手段を制御するサブCPUと、 前記サブCPUの動作を監視して該サブCPUが異常動
    作すると該サブCPUをリセットするリセット手段とを
    設けたことを特徴とする弾球遊技機。
JP9055296A 1997-03-10 1997-03-10 弾球遊技機 Withdrawn JPH10249032A (ja)

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