JPH10249029A - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置

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Publication number
JPH10249029A
JPH10249029A JP10036759A JP3675998A JPH10249029A JP H10249029 A JPH10249029 A JP H10249029A JP 10036759 A JP10036759 A JP 10036759A JP 3675998 A JP3675998 A JP 3675998A JP H10249029 A JPH10249029 A JP H10249029A
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display
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game
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JP10036759A
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English (en)
Inventor
Shoichi Kobashi
昭一 小橋
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Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の現況に見合った図柄切り替えをスムー
スに実行し、外来ノイズが発生しても、表示回復を高速
にして、図柄表示を安定させる。 【解決手段】 主基板6の中央演算装置13からサブ基
板7の表示装置26に、直接に、定期的な1割り込みの
時間3ms以内に、図柄データを転送する。たまたま発
生する外来ノイズにより、1割り込み中の1小データが
破壊されても、次の3ms内に再転送するので、画面の
チラツキは感じられない。また、遊技状況が高速に変化
しても即対応して、現況に見合った図柄が表示できる。
1個のCPU13がゲーム進行の管理と表示動作とを一
元的に制御するので、遊技状況に関する図柄情報を確認
情報を含めて1回で転送できる。プログラム速度に影響
されなくなり、図柄データの転送、表示、再表示が高速
化する。またコマンドが簡単で済むので遊技形態が変更
になるまで、同一データを高速にスムースに繰り返し送
信できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技装置に関し、特に
遊技装置の遊技の進行状況を表す表示装置とその制御装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】図3に遊技装置の一つであるパチンコ遊
技装置を示している。図3において、パチンコ遊技装置
1の遊技盤10には、複数の普通入賞口2、始動口5、
大入賞口4等が設けられている。始動口5後方の貯留部
には、入賞したパチンコ球の数を検出する入賞センサが
設けられ、大入賞口4には大当たりの条件が成立した時
アタッカー(可動片)3を開き、パチンコ球が入り易く
なる状態を作り出す大当たり駆動部が備えられている。
更に、ここにパチンコ球が入った時大当たり状況を継続
するための特定領域通過スイッチ等が設けられている。
【0003】遊技盤10の表面の中央部には液晶表示パ
ネル16等が取り付けられ、この液晶表示パネル16の
表示内容は遊技状態において、例えば3つの領域に区分
されている。これらはメッセージ部、図柄表示部、保留
数表示部等となっている。メッセージ部には現在の遊技
状態に見合ったメッセージが流れるように表示される。
図柄表示部には3桁にわたって大当たりや外れ等の特別
図柄が例えば回転表示される。図4において、遊技盤1
0の裏面の左部には主基板6が取り付けられ、この主基
板6はパチンコ遊技装置1の遊技状況を全般的に管理す
る。また主基板6から別に、中央部にはサブ基板7の表
示ユニットが設けられ、サブ基板7と主基板6とはケー
ブル8で接続されている。
【0004】主基板6は、図6に示すように、バイトカ
ウンタ28、RAM29、メインCPU31、ROM3
2、入力インターフェース35、出力インターフェース
33から構成されている。入力インターフェース35に
は入賞センサSW1 大入賞センサSW2 や各種のセンサ
SWi から検出信号が入力される。出力インターフェー
ス33にはケーブル8を介してサブ基板7が接続されて
いる。サブ基板7の表示ユニットは液晶表示パネル16
の表示を制御する。サブ基板7は独立したサブCPU5
4、表示用ROM56、制御用ROM57を備えてい
る。サブCPU54は制御用ROM57から制御プログ
ラムPを、表示用ROM56から表示用データDを適宜
読み出して実行する。主基板6から入力する例えば7バ
イトを単位とする図柄データの表示コマンドCを解釈
し、表示ドライバ52へ出力する。
【0005】図7は、主基板6のメインCPU31か
ら、サブ基板7のサブCPU54に送られる表示コマン
ドCのデータ形式を示す。表示コマンドCは、単位図柄
データが7バイトからなる遊技状況の情報である。第1
バイトはスタートを示すスタートST情報、第2バイト
乃至第7バイトは、順に図柄1情報、図柄2情報、図柄
3情報と、サービス情報、ラウンド情報、エンド情報で
ある。図柄1情報と図柄2情報と図柄3情報を、液晶表
示パネル16内の、それぞれ3桁の各数字とする。
【0006】液晶表示パネル16の図柄表示部には3桁
に渡って、例えば数字と文字の0〜Fまでの16種類を
あたかも回転するかの如く表示できる。例えば3桁とも
同じ数字となる場合は、大当たりの発生を決定する意味
を有する等、パチンコ遊技では重要な遊技規則の1つと
なる。主基板6のメインCPU31は遊技状況の主たる
管理をし、サブCPU54はメインCPU31からの指
令により忠実に表示を実行するのみに専念する専用プロ
セッサーとなる。表示コマンドCは、映像の図柄データ
を第2バイトから第4バイトまでの3バイトを使用し、
1バイトのうち上位4ビットには数字情報を、下位4ビ
ットには数字が回転しているように見せるための位置情
報を担当させる。数字と文字は16種、位置は16段階
の表示が可能となっている。
【0007】この種の遊技の進行状況は遊技者にとって
は、極めて大きな意味を有するものであり、液晶表示パ
ネル16に視覚的に表示することが望ましい。そこで、
第5バイトの上位4ビットを用いて、10カウントセン
サの検出センサの検出したカウント情報0〜10を、ま
たその下位4ビットを用いてラウンド数0〜15を送信
する。第6バイト、第7バイトはシーン情報であり、現
在の遊技場面を表現する。パチンコ遊技装置1では、通
常の場面と大当たりとエラー等の画面がある。
【0008】この中には大当たり動作中を示す華やかに
変化する図柄等の細かい表示もある。パチンコ遊技装置
1の遊技者は、このような多種多様な場面を楽しむこと
で遊技を堪能しており、各場面の実況に対応した視覚的
な表示がなされることが望ましい。そこでメインCPU
31は、各種センサからの検出信号とプログラム判断さ
れた現在の遊技場面を、表示コマンドCの7バイトとし
て、サブCPU54に向けて送信する。
【0009】メインCPU31とサブCPU54との間
では、通信の終了を示すストップビットが必要であり、
第7バイトがこれを担当している。メインCPU31、
サブCPU54において処理される遊技状況プログラ
ム、表示コマンドの送信プログラム、制御プログラムに
て説明を行う。このプログラムは例えば、約3ms(現
況では正確には2.731msだが簡単のため3msと
する以下同じ)毎に繰り返しメインCPU31により実
行される割り込み処理である。センサSW1 、大入賞セ
ンサSW2 や各種のセンサSWi の検出信号を読み込
む、現在の状況から、遊技状況を認識する。
【0010】この遊技状況をRAM29へ格納し、遊技
状況プログラムを終了する。以前の遊技状況に変えて、
パチンコ遊技装置1の最新の遊技状況が格納更新され、
サブ基板7(表示ユニット)への送信にそなえる。メイ
ンCPU31は、遊技状況からROM28のプログラム
により、前述した7バイトの表示コマンドCを作成し、
RAM29に記憶する。メインCPU31は、7バイト
の表示コマンドCをサブCPU54に送信し、この処理
はメインCPU31により例えば、約3ms毎に実行さ
れる。メインCPU31は1バイト送信毎に、バイトカ
ウンタ28を1からスタートしてインクリメントし、カ
ウンタの値が7になるまでサブCPU54へ送信する。
【0011】サブCPU54は、その表示コマンドCで
把握された各遊技状況に応じて、液晶表示パネル16の
駆動制御を実行する。メインCPU31から、例えば3
ms毎に表示コマンドCが1バイト単位にサブCPU5
4に送信されると、サブCPU54は、受信した表示コ
マンドを記憶する。スタート情報STから始まる全7バ
イトの表示コマンドが揃ったかどうか判断し、揃ってい
たら、サブCPU54は次の動作を開始する。
【0012】サブCPU54は、表示コマンドCに応じ
たデータを表示用ROM56から読み出し、このデータ
を表示ドライバ52へ、出力し、記憶していた以前の表
示コマンドを消去する。表示ドライバ52は、液晶表示
パネル16に図柄を表示し、動作を終了する。かくし
て、主基板6が認識している遊技状態を示す表示コマン
ドCを表示ユニット7に送信し、最新のデータを表示で
きる。繰り返し送信しているので、表示ユニット7はパ
チンコ遊技装置1の遊技状況に合った表示をする。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技装置では、主基板6のメインCPU31対サブ基板
7のCPU54のデータ転送のため、起動(スタートマ
ーカー)、実行(データ)、終了(エンドマーカー)等
の手順が必要である。このため、1割り込みにより、図
柄データの表示コマンドCは7バイトのデータを、1バ
イトづつ転送していた。即ち、スタートST情報、図柄
1情報、図柄2情報、図柄3情報、サービス情報、ラウ
ンド情報、エンド情報の順に転送し、その時、1割り込
み処理は、約3msの時間である。
【0014】例えば、1画面当たりの図柄データを、サ
ービス情報無しで、6個の小データとして、1周期で小
データを転送すると、1画面当たりの図柄データ転送に
6割り込みを必要とする。正常に転送されたか確認する
ために、送信CPUから同一画面当たり6個の小データ
を2回転送する。受信CPUでは2回連続して同一の6
個の小データが受信された時、正常な受信とする。連続
して同一の6個の小データが受信されない時は、改めて
同一の6個の小データを再転送する。従って、液晶表示
パネル16に表示する各1の図柄データに必要な時間は
以下のようになる。最大必要な時間は、 転送 1画面 6個の小データを転送:6割込x3ms=18 累計 確認転送 1画面 6個の小データを転送:6割込x3ms=18(36) 欠陥有再送信 1画面 6個の小データを転送:6割込x3ms=18(54) 確認転送 1画面 6個の小データを転送:6割込x3ms=18(72) となる。
【0015】図柄データ表示は、その切り替え時には、
軽度のタイミングズレにより乱れる場合があり、不快感
を抱かせる。これがもとで、正しく入賞を計算している
か等の不要な不安感を抱かせるという欠点があった。ま
た、蛍光灯の点滅周期は1/60HZ=17msであ
り、また人間の目の瞬きがおよそ20msであるので、
一般に20ms前後周期の光りのチラツキは視覚状不安
定な印象を抱かせる。従来では図柄転送時間の周期が、
この20ms前後に近いので、表示画面が更に見にくく
なりがちである。また、外来ノイズで図柄が乱れた場
合、再表示するのに、時間がかかり、ますます見苦しか
った。更に、冬場の衣類の静電気、雷の放電時、意図的
な高圧機器による妨害信号発生時には、ますますノイズ
が多くなり、大きく図柄が乱れるという問題があった。
遊技状況がノイズの途中に変化した場合、現況に見合っ
た図柄表示が遅れるので、遊技者に不安感を抱かせるよ
うな欠点があった。
【0016】そこで本発明は、上記従来例の問題を解決
すべく、プログラム速度に影響されない、データ転送を
実現し、冬場の衣類の静電気や、雷の放電時のノイズが
あっても、表示回復を高速にして、図柄が乱れることを
意識させない遊技装置を提供することを目的とする。ま
た、予期せぬノイズの発生時に遊技状況が変化した場
合、図柄の再表示が高速に実行され、遊技現況に見合っ
た図柄を即表示し、入賞が正確に計算されている安心感
を抱かせる遊技装置を提供することを目的とする。更に
は、バックシーン等の図柄表示は切り替えを素早く行
い、遊技者に快適なスピード感を与える遊技装置を提供
することを目的とする。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技装置
は、遊技の進行状況を検出し信号を出力するセンサと、
前記信号と対応して定めた図柄データを予め記憶する読
出専用メモリと、前記センサを介して検出された信号を
一時記憶するバッファメモリと、一定周期の割り込み処
理で前記バッファメモリを調べて前記信号に対応する図
柄データを前記読出専用メモリから読み出すとともにそ
の読み出した図柄データの2個を連続して前記割り込み
処理期間中に一括して出力する中央演算装置とを有し、
遊技全体の進行を管理する主基板と、表示用データを画
像表示する表示装置と、前記中央演算装置により連続し
て出力された2個の図柄データを記憶する表示バッファ
と、表示バッファに記憶された2個の図柄データが同一
のデータであるかどうかを判定する比較器とを有し、比
較器を介して2個の図柄データが同一のデータであると
判定された時にその図柄データに対応する表示用データ
を前記表示装置に表示して図柄の表示動作を実行するサ
ブ基板とを備えたことを特徴とする。
【0018】
【作用】前記本発明に係る遊技装置では、主基板側に設
けられた1個のCPUがゲーム進行の管理と表示動作と
を一括して制御するので、遊技状況に関する図柄情報を
確認情報を含めて1回で転送できる。プログラム速度に
影響されなくなり、図柄データの転送、表示、再表示が
高速化する。また遊技形態が変更になるまで、同一デー
タを高速にスムースに繰り返し送信する。これにより、
ノイズによるデータ抜けに対しても回復表示等が高速化
し、安定した図柄表示が保証される。
【0019】
【実施例】次に、本発明を図面に従って説明する。発明
を実現するための実施例をパチンコ遊技装置について以
下に示す。本発明でも外形は従来と同様であり、図4に
おいて、パチンコ遊技装置1の遊技盤10には、複数の
普通入賞口2、始動口5、大入賞口4等が設けられてい
る。始動口5後方の貯留部には、入賞したパチンコ球の
数を検出する入賞センサが設けられ、大入賞口4には、
大当たりの条件が成立した時アタッカー(可動片)3を
開き、パチンコ球が入り易くなる状態を作り出す大当た
り駆動部が備えられている。更にここにパチンコ球が入
った時大当たり状況を継続するための特定領域通過スイ
ッチ等が設けられている。遊技盤10の表面の中央部に
は液晶表示パネル16等が取り付けられ、この液晶表示
パネル16の表示内容は遊技状態において、例えば3つ
の領域に区分されている。これらはメッセージ部、図柄
表示部、保留数表示部等となっている。メッセージ部に
は現在の遊技状況に見合ったメッセージが流れるように
表示される。図柄表示部には3桁にわたって大当たりや
外れ等の特別図柄が例えば回転表示される。図4におい
て、遊技盤10の裏面の左部には主基板6が取りつけら
れ、この主基板6はパチンコ遊技装置1の遊技状況を全
般的に管理する。また主基板6から別に、中央部にはサ
ブ基板7の表示ユニットが設けられ、サブ基板7と主基
板6とはケーブル8で接続されている。
【0020】図1において、主基板6は、スィッチ群1
1、実況バッファ12、CPU13、図柄ROM14、
RAM15、I/Oインターフェース16、メイン制御
ROM25から構成される。次に、サブ基板7は表示バ
ッファ17、左バッファ18、右バッファ19、先バッ
ファ21、後バッファ22、比較器23、一時バッファ
24、表示装置26から構成される。表示装置26は省
略するが表示用ROMを内蔵する。
【0021】スィッチ群11は図3の構造物の入賞口2
及び大入賞口4の排出口や始動口5等の貯留部の近傍に
設けた近接センサSW1 〜SWn からなる。各近傍セン
サSW1 〜SWn は移動するパチンコ球の動きやランプ
の点滅、または大入賞口の開閉等を検知する。近傍セン
サSW1 〜SWn の状況信号は、I/Oインターフェー
ス16を介し、CPU13により、実況バッファ12の
内容を逐次更新して記憶される。一時記憶装置である実
況バッファ12は複数領域からなり、一種のFIFO
(先入れ先出し)の使い方をしている。CPU13は実
況バッファ12を定期的に1割り込みの時間3ms毎
に、ポーリングし、各領域の内容を読み出す。メイン制
御ROM25は制御プログラムを記憶し、パチンコゲー
ム進行に合わせた制御を行う。
【0022】図柄ROM14は、状況信号に適合した図
柄対応のコードデータ(コードデータを便宜上以下図柄
データという)を予め記憶するテーブルで、図柄データ
は中央制御装置のCPU13により、デコーダ9を介し
て定期的に1割り込みの時間約3ms毎に読み出され
る。記憶装置のRAM15はCPU13のワーク空間と
なるものであるが、本願では発生事象とその対応する表
示用の図柄データを記憶する部分記憶領域20を形成
し、周期的にCPU13により、定期的に1割り込みの
時間3ms毎に読み書きされる。図柄ROM14は、表
示する各図柄対応のコードデータを番地X1 、X2 、X
3 ・・・Xn 毎に記憶し、選択装置のデコーダ9により
状況信号に該当するアドレスから表示する図柄データが
読み出される。
【0023】図柄ROM14の表示する図柄データの記
録状態を以下の表1に示す。これは一例であっていろい
ろ変化できる。 表1 アドレス番号 スイッチ 状況 表示する図柄 対応コード X1 SW1 入賞 ”立ち犬” aejx X2 SW2 入賞 ”立ち猫” skcw ・ ・ ・ ・ X9 SW9 入賞 ”座り犬” X10 SW10 入賞 ”座り猫” X11 SW11 大入賞 ”獅子” ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・
【0024】ここでいくつかの表示する図柄について具
体的に説明する。また図柄ROM14内の単位アドレス
には4バイト構成の図柄データが記憶される。例えば、
アドレス番号X1 には、4バイトのコードデータ”立ち
犬”が記憶さされ、4バイトのビット領域を占有する。
また、アドレス番号X2 には、4バイトのコードデー
タ”立ち猫”が記憶され、更にまた、アドレス番号X9
には、4バイトのコードデータ”座り犬”が記憶され
る。
【0025】さて、遊技機をパチンコ機とすると、移動
物体の球の発射は100個/60秒なので、約1.7個
/秒、球間隔は約0.6秒であり、始動口5等に球が入
るまでには3秒以上かかり、入賞処理には更に3秒以上
かかる。球が運動中に接近しても0.1秒、100ms
の時間間隔があり、1割り込み時間の3msは、接近し
た球の時間間隔100msと比較して約33.3倍高速
であり、遊技状況の追随が遅れる恐れはない。早い球の
動きに状況表示が遅れるということはない。
【0026】さて、実況バッファ12には、ゲームが展
開するにつれ球の動きに合わせて、各所にある近傍セン
サから球を検出した信号が送られる。実況バッファ12
は連続した複数事象を、送られた信号(理解のため近傍
センサSWi で示す)として記録する。即ち以下のバッ
ファ内容が球の入り具合やゲームの進行具合のリアルタ
イムの経歴となる。実況バッファ12は例えば、3記憶
領域しかなく3区画を使用し、定期的に1割り込みの時
間3ms毎にCPU13によりその内容が調べられるの
で、遊技状況に合わせて更新される。
【0027】表示図柄はシーンとゲーム状況と3桁の数
字とがあるが、理解を容易にするためにゲーム状況の図
柄の場合について以下説明する。実況バッファ12の内
容だけからは図柄データは引き出せないので、CPU1
3は、実況バッファ12と図柄ROM14とを突き合わ
せる。図柄ROM14から状況図柄のコードデータを、
定期的に1割り込みの時間3ms毎に読み出し、バッフ
ァ20に格納する。遊技状況に変化がなければ、実況バ
ッファ12の内容は変化しない。従って読み出す図柄デ
ータも同じである。
【0028】ここで図柄データはその構成を、図柄情報
よりもビット構成に注目し、例えば”立ち犬”の図柄の
コードデータは、説明を容易にするために、4バイト
を、1バイト毎に1文字を割り当てて、”aejx”の
ようにコード表示する。4バイトの”aejx”は定期
的に1割り込みの時間3ms毎に、1回で読み出される
単位図柄データとなる。
【0029】CPU13はまず、図柄データ”aej
x”を2回繰り返して”aejx、aejx”の形式
で、1割り込みの時間3ms内に表示バッファ17にシ
リアルに格納する。ここで初めて主基板6からサブ基板
7に図柄データが、定期的に1割り込み時間3ms毎
に、転送されたことになる。表示バッファ17は、真中
に分離記号例えば#を持つ左バッファ18、右バッファ
19から構成されている。左バッファ18と右バッファ
19には同一の図柄データが、例えば”aejx、ae
jx”がそれぞれ格納される。
【0030】さて、表示バッファ17の左バッファ18
と右バッファ19の各図柄データは、サブ基板7の先バ
ッファ21と後バッファ22にそれぞれパイプライン処
理で同時に入力される。左バッファ18と右バッファ1
9の各図柄データは比較器23で比較され、比較器23
は一致があると、正パルスを出力し、一致がなければ正
パルスを出力しない。一時バッファ24は正パルスで開
になり、図柄データを表示装置26に送る。図柄データ
はコードデータであるので、内蔵の表示用ROMから表
示用データを読み出し、実況に応じた図柄シーンが表示
装置26に表示される。
【0031】割り込み処理に同期した、データの一致が
なければ主基板6からサブ基板7の表示ユニットへ図柄
データを転送する際に、抜け等何らか異常があると判断
する。この状態では、図柄データはゲームを代表してな
い可能性があるので、表示は更新せず以前のものを維持
する。しかし3ms後に、次の割り込み処理による図柄
データが送られてくるので、この図柄データの正常性を
上記同様に判定し、正常な表示に戻ることができる。
【0032】図2に図柄データのコードデータをCPU
13から表示装置26に転送するタイミングを説明す
る。CLKは、CPU13のクロック信号6MHZを示
し、周期は167nsである。SYNCは、定期的な1
割り込み時間2.731msを示す。CTLは、2.7
31msのうち1.196msが実際のデータ転送時
間、1.535msがデータ転送前のタイミング時間で
あることを示している。DATAは、1割り込みの時間
2.731ms毎に処理される図柄データを2回繰り返
したものを、またAは、表示バッファ17へ転送される
図柄データ列を処理時間の経過の順に示している。
【0033】さて、表示情報の表示コマンドを4個の小
データ例えば”a、x、k、u”として、CPU13は
この4個の小データを2回繰り返し、8個の小データと
する。そして、CPU13は、例えば”a、x、k、
u”と、”a、x、k、u”を、定期的な1割り込みの
時間3ms(図示では2.731msと詳示)内に、1
回の割り込み時間で、表示バッファ17に転送してい
る。正常に転送されたか確認するために、同一画面当た
り4個の小データを繰り返し「axku」、「axk
u」として、周期内に送信する。1割り込みの時間が約
3msの期間の周期であるが、1画面当たりの4個の小
データを、2回繰り返した検証データ形式でシリアルに
転送する。本願のデータ転送では、制御CPU13から
直接に表示装置26へデータ転送方式であるので、1割
り込みにより、図柄表示に必要十分な8個の小データを
一度に転送できる。
【0034】1割り込みで、4個の小データ”axk
u”を、2回繰り返された、”axku”、”axk
u”として連続して受信された時、正常な受信とする。
4個の小データ、「axu」が、繰り返しでは同一と
ならず、例えば一方が「axu」となった場合は、再
送信し、現況に見合った図柄を正確に送信し、表示させ
る。この再送信時間でも、2割り込みの時間が6msに
過ぎないので、正常図柄に即時復帰できる。
【0035】図5に示すように、従来では(B)におい
て、主基板のCPUからサブ基板のCPUに図柄データ
を転送する。CPU対CPUのデータ転送では転送手順
を揃える必要があり、データ転送の自由度が小さい。従
って、図柄の変更や、ノイズ発生時の対応が遅くなる。
しかし本発明では(A)において、主基板のCPUから
サブ基板のASICに図柄データを転送する。ASIC
は用途特定専用集積回路であり、CPUから必要なデー
タが直接に一括して転送できる。データ転送の自由度が
大きくなり、図柄の変更や、ノイズ発生時の対応が早く
なる。
【0036】最大必要な時間は、次のようになる。 転送(確認):1画面4個の小データを2重に転送・1割込 3ms=3 欠陥有再送信:1画面4個の小データを2重に転送・1割込 3ms=3 合計 6ms 再送信でも、図柄のデータ転送時間が最大6msと短い
ので、外来ノイズのため、1割り込み中の1小データが
破壊される場合でも、画面のチラツキは感じられない。
遊技状況がノイズの途中に変化しても即対応して、現況
に見合った図柄が表示できる。
【0037】
【発明の効果】以上説明してきたように、この発明によ
れば、主基板の中央演算装置からサブ基板の表示装置
に、直接に、定期的な1割り込みの時間3ms以内に、
図柄データを転送する。たまたま発生する外来ノイズに
より、1割り込み中の1小データが破壊されても、次の
約3ms内に再転送するので、画面のチラツキは感じら
れない。また遊技状況が高速に変化しても即対応して、
現況に見合った図柄が表示できる。1個のCPUがゲー
ム進行の管理と表示動作とを一元的に制御するので、遊
技状況に関する図柄情報を確認情報を含めて1回で転送
できる。プログラム速度に影響されなくなり、図柄デー
タの転送、表示、再表示が高速化する。またコマンドが
簡単で済むので遊技形態が変更になるまで、同一データ
を高速にスムースに繰り返し送信できる。これにより、
ノイズによるデータ抜けに対しても回復表示等が高速化
し、図柄を安定させ品質の高い図柄表示が保証される。
さらに変化の高速な図柄を安定して積極的に表示できる
ので、より興味深い遊技装置が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における遊技装置の要部のブロック回路
図である。
【図2】本発明におけるデータ転送のタイミングを示す
図である。
【図3】遊技装置のうち一般的なパチンコ遊技装置の正
面図である。
【図4】遊技装置のうち一般的なパチンコ遊技装置の要
部の背面図である。
【図5】主基板とサブ基板の要部構成について本発明と
従来との比較を示す図である。
【図6】従来の遊技装置の要部のブロック回路図であ
る。
【図7】従来の遊技装置の転送用のデータ構成を示す図
である。
【符号の説明】
6 主基板 7 サブ基板(表示ユニット) 11 スイッチ群 12 実況バッファ 13 CPU 14 図柄ROM 15 RAM 16 I/Oインターフェース 17 表示バッファ 18 左バッファ 19 右バッファ 21 先バッファ 22 後バッファ 23 比較器 24 一時バッファ 25 メイン制御ROM 26 表示装置

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の進行状況を検出し信号を出力する
    センサと、前記信号と対応して定めた図柄データを予め
    記憶する読出専用メモリと、前記センサを介して検出さ
    れた信号を一時記憶するバッファメモリと、一定周期の
    割り込み処理で前記バッファメモリを調べて前記信号に
    対応する図柄データを前記読出専用メモリから読み出す
    とともにその読み出した図柄データの2個を連続して前
    記割り込み処理期間中に一括して出力する中央演算装置
    とを有し、遊技全体の進行を管理する主基板と、 表示用データを画像表示する表示装置と、 前記中央演算装置により連続して出力された2個の図柄
    データを記憶する表示バッファと、表示バッファに記憶
    された2個の図柄データが同一のデータであるかどうか
    を判定する比較器とを有し、比較器を介して2個の図柄
    データが同一のデータであると判定された時にその図柄
    データに対応する表示用データを前記表示装置に表示し
    て図柄の表示動作を実行するサブ基板とを備えたことを
    特徴とする遊技装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004154443A (ja) * 2002-11-07 2004-06-03 Sankyo Kk 遊技機
JP2004159718A (ja) * 2002-11-08 2004-06-10 Sankyo Kk 遊技機
JP2004159989A (ja) * 2002-11-14 2004-06-10 Sankyo Kk 遊技機

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