JPH10234960A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH10234960A
JPH10234960A JP9361349A JP36134997A JPH10234960A JP H10234960 A JPH10234960 A JP H10234960A JP 9361349 A JP9361349 A JP 9361349A JP 36134997 A JP36134997 A JP 36134997A JP H10234960 A JPH10234960 A JP H10234960A
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吉平 新山
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 始動入賞口への入賞率に変化をもたせて、遊
技の興趣を高められる遊技を提供する。 【解決手段】 始動入賞手段からの始動信号に基づき可
変表示ゲームを行わせ、その結果に関連して変動入賞装
置を遊技者にとって有利な第1状態に変換させる制御を
行う遊技機において、始動入賞手段は、可動部材と、始
動入賞口への入賞球を検出して始動信号を発生可能な遊
技球検出手段とを具備してなり、遊技領域の所定部位に
は、可変表示装置とは個別の補助可変表示装置と、遊技
球の検出に基づき補助可変表示ゲームを始動可能な補助
始動手段とを設けて、補助始動手段からの補助始動信号
に基づき補助可変表示ゲームを行うとともに、その結果
態様が特定表示態様になったことに関連して、始動入賞
手段の可動部材を遊技者にとって有利な状態に変換する
ようにして始動入賞口への入賞率に変動を与えるように
した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、遊技盤に形成さ
れた遊技領域に、可変表示装置と、遊技者にとって有利
な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変換可
能な変動入賞装置と、遊技球の入賞に基づき前記可変表
示装置での可変表示ゲームを始動可能な始動入賞手段
と、を設けるとともに、上記始動入賞手段からの始動信
号の発生に基づき前記可変表示ゲームを行うとともに、
該可変表示ゲームの結果態様に関連して前記変動入賞装
置を前記第2状態に変換させる制御を行うようにしたパ
チンコ遊技機、パチコン遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技盤に形成された遊技領域に、
始動入賞口と、複数の識別情報を可変表示可能な可変表
示装置と、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にと
って不利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置と、を
備え、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき可変表
示装置で可変表示ゲームを開始し、可変表示ゲームの停
止結果態様が特別の表示態様(例えば、「7,7,
7」)となった場合に、変動入賞装置を前記第1状態に
変換させる特別遊技状態を発生可能な遊技機が知られて
いる。
【0003】このように、従来の遊技機では、可変表示
ゲームの発生が始動入賞口への入賞によって行われるた
め、特別遊技状態の発生は始動入賞口への入賞数によっ
て左右されることになり、始動入賞口への遊技球の入賞
率が遊技店と遊技者との利益バランスをとる上で非常に
重要となっていた。
【0004】そして、遊技店では、遊技盤に植設された
多数の釘のうち始動入賞口への遊技球の入賞に関わる釘
を調整することにより、始動入賞口への遊技球の入賞率
を調整して、遊技店と遊技者との利益バランスを適正に
保持するようにしていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
の場合、始動入賞口への遊技球の入賞率は釘調整のみ
(遊技盤の傾斜等、その他の要因も多少あるが、多くは
釘調整)で決定されていたため、一旦釘調整を行うと、
次に調整するまでは、始動入賞口への入賞率が固定的と
なって、一台の遊技機において始動入賞口への入賞率の
変化が乏しいものとなっていた。特に、始動入賞口への
入賞率は特別遊技状態の発生頻度に大きく影響を与える
ため、始動入賞口への入賞率の変化が乏しいと、遊技者
の興趣が低下する要因となる。
【0006】また、釘調整により各遊技機毎に始動入賞
し易い台と始動入賞し辛い台とが発生し、始動入賞し辛
い遊技機においては、遊技者から敬遠されて、遊技機の
稼働率が低下する。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、遊技盤(1)に形成された
遊技領域(2)に、複数の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置(20)と、遊技者にとって有利な第1状態
と遊技者にとって不利な第2状態とに変換可能な変動入
賞装置(50)と、始動入賞口(4)を有し該始動入賞
口への遊技球の入賞に基づき前記可変表示装置での可変
表示ゲームを始動可能な始動入賞手段(例えば、普通電
動役物70,70A,70B,70C)と、を設けると
ともに、上記始動入賞手段からの始動信号に基づき前記
可変表示装置での前記可変表示ゲームを行わせるととも
に、該可変表示ゲームの結果態様に関連して前記変動入
賞装置を前記第1状態に変換させる制御を行うようにし
た遊技機(例えば、パチンコ遊技機)において、前記始
動入賞手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞状態が
遊技者にとって有利な状態と遊技者にとって不利な状態
とに電気的な作用に基づき変換可能な可動部材(71
0,710)と、前記始動信号を発生させるために前記
始動入賞口に入賞した遊技球を検出可能な遊技球検出手
段(例えば、始動入賞検出スイッチSW1)と、を具備
してなり、前記遊技領域の所定部位には、前記可変表示
装置とは個別に設けられ、複数の識別情報を可変表示可
能な補助可変表示装置(例えば、普通図柄表示装置10
0)と、遊技球の検出に基づき前記補助可変表示装置で
の補助可変表示ゲーム(例えば、普通図柄可変表示ゲー
ム)を始動可能な補助始動手段(例えば、特定入賞口
9,9A、特定ゲート9B,9C)と、を設けて、前記
補助始動手段からの補助始動信号に基づき前記補助可変
表示装置で補助可変表示ゲームを行うとともに、該補助
可変表示ゲームの結果態様が特定表示態様になったこと
に関連して、前記始動入賞手段の可動部材を前記遊技者
にとって有利な状態に変換するようにして当該始動入賞
口への入賞率に変動を与えるようにした。
【0008】本発明によれば、遊技球の検出に基づき補
助始動手段から補助始動信号が発生し、該補助始動信号
に基づき補助可変表示装置で補助可変表示ゲームが開始
される。そして、補助可変表示ゲームの結果態様が特定
表示態様になったことに関連して、始動入賞手段の可動
部材が遊技者にとって有利な状態に変換して始動入賞手
段の始動入賞口への入賞率が変動する。始動入賞手段は
可変表示装置での可変表示ゲームの始動信号を発生する
遊技球検出手段を備えているため、前記可動部材が遊技
者にとって有利な状態となって入賞率が変動した場合に
は、可変表示装置での可変表示ゲームの始動信号が容易
に発生可能な状態となる。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は、この発明に係る遊技機と
して例示するパチンコ遊技機の遊技領域2部分の構成例
を示す。このパチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、図
示省略の操作ダイヤルにより駆動される遊技球発射装置
によって発射された遊技球を遊技盤の上方部まで案内す
るガイドレール3が配設され、遊技盤前面のガイドレー
ル3とガラス板とによって囲まれた空間内に遊技領域2
が設けられている。そして、この遊技領域2の中央には
大当りの遊技(特別遊技)の権利の発生のための第1の
可変表示ゲームとしての可変表示ゲームを行なう第1の
可変表示部としての可変表示部21を備えた可変表示装
置20が設置されている。
【0010】前記可変表示部21は縦に3分割されて、
このように分割された各々の領域に、左から順に左図柄
表示部22、中図柄表示部23、右図柄表示部24が夫
々設けられている。上記左図柄表示部22、中図柄表示
部23及び右図柄表示部24のそれぞれの表示部は図2
に示すような第1層目パターン25と図3で示す第2層
目パターン26の2枚のパネルによって作られた液晶パ
ネル(詳細は後述)により構成されている。そして前記
第1層目パターン25はトランプカカードをめくったよ
うな図柄を表示するカード表示部22a,23a,24
aからなっている。また前記第2層目パターン26はカ
ードをめくる途中で未だ裏側しか見えない状態の図柄を
表示する裏カード表示部22b,23b,24bと、め
くる途中で表側が現れ始めた状態の表カード表示部22
c,23c,24cとから構成されている。後述する本
パチンコ遊技機の制御システムにより左図柄表示部22
に「1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,J,
Q,K,A,P,」の15個の図柄がこの順序で、遊技
者がトランプのカードをめくるような変動の態様で表示
が変化され、中図柄表示部23と右図柄表示部24も左
図柄表示部22と同様に変化されるようになっている。
【0011】この可変表示装置20の可変表示部21の
周囲には、その左肩部分に流入する遊技球を可変表示部
20直下の第1の特定入賞部としての始動入賞口5中に
流入し易くなるように導く球流入口211、球誘導路2
14及び球誘導部材315が設けられている。前記可変
表示装置20の上部には第1の特別入賞部としての始動
入賞口4,5,6に入賞して未だ可変表示ゲームが行わ
れていない入賞記憶個数を表示する、複数(例えば、4
個)の入賞個数記憶表示ランプLED1〜4が設置され
ていて、該入賞個数記憶表示ランプLED1〜4の上方
には天入賞口と呼ばれる一般入賞口27が設けられてい
る。また前記可変表示装置20の上記入賞個数記憶表示
ランプLED1〜4の直下位置に当たり表示ランプL1
0が収容され、該当たり表示ランプL10の直下には飾
りランプLED6が収容されている。また、この飾りラ
ンプLED6の左右位置には飾りランプLED5が収容
されている。前記可変表示装置20の左側位置には一般
入賞口7が設置され、可変表示装置20の右側位置には
一般入賞口として構成された特殊入賞口8が設置されて
いる。
【0012】該特殊入賞口8は遊技者が上記天入賞口2
7上を超えて遊技領域2の右側に入るように遊技球を右
打した場合に、その遊技球の入賞の機会を与えるもので
ある。
【0013】前記可変表示装置20の左右両側で、前記
ガイドレール3の内側隣接部には変動表示ランプL4が
それぞれ設置されている。
【0014】前記可変表示装置20の下方には、該可変
表示装置20による可変表示ゲームの結果として大当り
が発生したときに、遊技球を入賞させ易い状態に変換さ
れる第1の入賞部としての変動入賞装置50が設置され
ている。この実施の形態の場合、変動入賞装置50は、
扉51の上端側が遊技領域2の手前側に倒れて大入賞口
53中に遊技球を入賞させ得る状態に変換するアタッカ
ー形式のものとして構成されている。そして、この大入
賞部口53中の中央部には継続入賞口54(図1、図1
4、図15参照)が設けられ、その継続入賞口54に遊
技球が入賞することを条件として前記扉51の開放のサ
イクル(大当り遊技のサイクル)が所定回数継続して行
われるようになっている。変動入賞装置50の上部中央
位置には継続表示ランプL1が、また、中央部の左右位
置には動作表示ランプL2,L2が、さらに左右下部に
は飾りランプLED7がそれぞれ取り付けられている。
【0015】前記変動入賞装置50の左側斜め上方位置
には第2の入賞部としての普通電動役物70が設置され
ている。
【0016】該普通電動役物70は、特定の条件のもと
に遊技球を入賞させ易い状態に電動式に変換されるもの
である。この実施の形態では普通電動役物70の直下に
設置された第2の特定入賞部としての特定入賞口9に遊
技球が入賞した場合に開始される第2の可変表示ゲーム
としての普通図柄可変表示ゲームの特定の結果の発生を
条件に、前記普通電動役物70の可動部(可動部材)7
10,710が逆「ハ」の字状に回動変換されて遊技球
を始動入賞口4中に入賞させ易い状態にされるようにな
っている。そして前記特定入賞口9には第2の可変表示
部としての普通図柄表示装置100が設けられている。
【0017】該普通図柄表示装置100は普通図柄表示
部100aを備えており、該普通図柄表示部100aを
可変表示させて普通図柄可変表示ゲームを行うものであ
る。普通図柄可変表示ゲームは前記普通図柄表示部10
0aの表示の停止態様が当たりか否かを任意の確率によ
って決定し、当たりとなったときに遊技者に賞球獲得の
チャンスを与えるものである。前記普通図柄表示部10
0aは後述する本発明に係るパチンコ遊技機の制御シス
テムにより「1,2,3,4,5,6,7,8,9,
0」の10個の図柄がこの順序で循環して変化されるよ
うになっている。そして前記普通図柄表示部100aは
液晶表示パネルを用いて作られている。前記普通図柄表
示装置100の周囲には記憶表示部100bが設けられ
ている。該記憶表示部100bは特定入賞口9に入賞し
て未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない入賞の
記憶個数を表示するもので、4個のLEDから構成され
ている。
【0018】前記変動入賞装置50の右側位置には始動
入賞口6が設けられ、前記変動入賞装置50の右側斜め
上方位置には一般入賞口10が設置されている。なお、
特定入賞口9と始動入賞口6には、変動表示ランプL3
が取付けられている。また前記普通電動役物70には普
通電動役物表示ランプL7が設けられている。また、遊
技領域内には風車と呼ばれる遊技球方向変換部材11が
回転自在に複数設置されており、遊技領域の中央下部に
はアウト球回収口12が設けられている。
【0019】つぎにこの実施の形態において、遊技球の
流下方向に影響を与える障害釘の特殊配置について説明
する。まず前記遊技領域2の左側領域における釘の配置
は前記可変表示装置20の球流入口211、一般入賞口
7、普通電動役物70に設けられている始動入賞口4、
特定入賞口9のそれぞれに遊技球が流入し得る普通配置
となっている。一方前記遊技領域2の右側領域における
釘の配置は前記特殊入賞口8と前記変動入賞装置50の
大入賞口53にそれぞれ遊技球が入賞し易い配置で、か
つ、前記一般入賞口10、始動入賞口6、可変表示装置
20の右肩の球流入口211には遊技球が流入し難い配
置、即ち、特殊な障害釘の配置となっている。
【0020】そして、この特殊な障害釘の配置による効
果を高めるため、前記遊技領域2の右上には緩衝部材1
5が配置されている。該緩衝部材15は遊技球発射装置
により発射された遊技球が衝突した場合にその遊技球を
極めて跳ね返りにくくするもので、極めて弾性係数の小
さいもの、例えばノーソレックス(商品名)によって作
られている。前記緩衝部材15は遊技球が衝突する衝突
面15aが遊技領域2に臨むように、遊技領域2の右側
上部に取り付けられた飾りプレート16の裏側に設置さ
れている。そして遊技球の飛距離が大きくなるように、
遊技者が遊技球発射装置を操作すると、遊技球はガード
レール3の内側に沿って飛び、前記緩衝部材15に衝突
する。が、遊技球は該緩衝部材15に運動エネルギーを
吸収されて、略鉛直下方向に落下するようになる。
【0021】つぎに特殊な障害釘の配置について、具体
的に説明すると、まず、前記緩衝部材15により鉛直方
向に落下した遊技球を左下方向に流下させる流下方向規
制釘群17が植設されている。この流下方向規制釘群1
7により遊技球は特殊入賞口8に入賞するか、さもなく
ば前記特殊入賞口8の左側を流下することになる。また
前記変動入賞装置50の右斜め上方位置の遊技領域2に
は、前記変動入賞装置50の大入賞口53へ向かって遊
技球を確実に流下させるための流下方向規制釘群18
a,18b,18c,18d,18eがそれぞれ植設さ
れている。なお、前記緩衝部材15の衝突面15aが対
向する位置には、衝突面15aに衝突して少し跳ね返っ
た遊技球を遊技領域2の左側領域に戻らないように規制
するための流下方向規制釘群19Aが植設されている。
また前記可変表示装置20の右側上部に隣接する位置に
は可変表示装置20の右肩の球流入口211への球の流
入を防ぐ流入阻止障害釘群14が、風車11と前記特殊
入賞口8との中間位置には一般入賞口10への遊技球の
流入を防ぐ流下阻止障害釘群14Aが、可変表示装置2
0の右側下部に隣接する位置には前記球誘導部材315
方向への球の流入を防ぐ流入阻止障害釘群19が、また
前記一般入賞口10の上方には該一般入賞口10への球
の流入を妨げない配置で球誘導片10a,10aが
「ハ」の字状に設置されている。前記流入阻止障害釘群
14、流下阻止障害釘群14A、流入阻止障害釘群19
は遊技領域2の右領域に流入する遊技球を前記特殊入賞
口8か変動入賞装置50の大入賞口53に効果的に入賞
させるとともに、通常時における右打ちによっては賞球
の球数がアウト球の数を上回らないように規制するもの
である。
【0022】遊技盤にはその裏面図として図3に示すよ
うに、貫通孔1A〜1Jが設けられている。貫通孔1A
は可変表示装置20を、貫通孔1Bは変動入賞装置50
を、貫通孔1C,1Gは一般入賞口7,10を、貫通孔
1Dは特殊入賞口8を、貫通孔1E,1Iは始動入賞口
5,6を、貫通孔1Fは普通電動役物70を、貫通孔1
Hは特定入賞口9を、それぞれ取り付けるために設けら
れている。また、貫通孔1J,1Lはそれぞれ変動表示
ランプL4,L4を取り付けるために設けられていて、
貫通孔1Kはアウト球回収口12と連通させて設けられ
ている。そして、遊技盤前面の天入賞口27に流入し貫
通孔1Aを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は、遊技
盤の裏側に突設された入賞球案内樋1a〜1bによっ
て、また一般入賞口7に流入し貫通孔1Cを介して遊技
盤の裏側に至った入賞球は、遊技盤の裏側に突設された
入賞球案内樋1g,1hによって、それぞれ点線の矢印
で示す方向に流下されて集められて後述の入賞球処理装
置850(図19)に導かれるようになっている。
【0023】また前記普通電動役物70に設けられた始
動入賞口4に流入して貫通孔1Fを介して遊技盤の裏側
に至った入賞球と、可変表示装置20の直下位置に設け
られた始動入賞口5に流入して貫通孔1Eを介して遊技
盤の裏側に至った入賞球とを集合させて流下案内する集
合案内樋1iの下端には、該集合案内樋1iを流下する
入賞球を検出する始動入賞検出スイッチSW1が設置さ
れている。
【0024】また前記特殊入賞口8に流入して貫通孔1
Dを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は流下樋1lを
流下し、一般入賞口10に流入して貫通孔1Gを介して
遊技盤の裏側に至った入賞球と集合されて、集合案内樋
1nを流下し、後述の入賞球処理装置850(図19)
に導かれるようになっている。前記始動入賞口6の裏面
側には該始動入賞口6に流入した遊技球を検出する始動
入賞検出スイッチSW2が設けられていて、該始動入賞
検出スイッチSW2を通過した遊技球はその下端の流下
樋により後述の入賞球処理装置850(図19)に導か
れるようになっている。
【0025】前記特定入賞口9の裏面側には該特定入賞
口9に流入して遊技盤の裏側に至った入賞球を検出する
普通図柄スイッチSW6が設けられていて、該普通図柄
スイッチSW6を通過した遊技球はその下端の流下樋に
より後述の入賞球処理装置850(図19)に導かれる
ようになっている。また、貫通孔1Bの裏側に臨んだ変
動入賞装置50裏側には大入賞口53中の継続入賞口5
4に流入した入賞球を検出する継続入賞スイッチSW3
および大入賞口53中の入賞口55,56に流入した入
賞球を検出する入賞個数検出スイッチSW4,SW5が
設けられている。なお、前記継続入賞スイッチSW3は
大入賞口53に流入した入賞球を検出する入賞個数検出
スイッチとしての機能も有するものである。
【0026】このパチンコ遊技機の発明に係る主要部分
は、後述する制御系統を除き概略上記のように構成され
ていて、該パチンコ遊技機に設置されたマイクロコンピ
ュータ等の制御手段によって概ね次のように作用動作す
る。
【0027】図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊
技機に電気が供給されると、先ず可変表示装置20の可
変表示部21の左図柄表示部22に「J」が、中図柄表
示部23に「Q」が、右図柄表示部24に「K」がそれ
ぞれ表示されて通常遊技が開始される。またパチンコ遊
技機に電力が供給された時点で、前記普通図柄表示部1
00aに任意の図柄が表示されて普通図柄可変表示ゲー
ムが可変表示ゲームと並行して行なわれるようになって
いる。可変表示ゲームの通常遊技状態(普段の状態)を
示す表示として、可変表示装置20に設けられている前
記記憶個数表示ランプLED1乃至4が内側から外側、
外側から内側へと交互に点灯を開始する。また飾りラン
プLED5と飾りランプLED7とがそれぞれ点滅表示
状態にされる。
【0028】この通常遊技時には、遊技者は最も有利な
天5本釘の左端釘27aを狙い、打球発射装置によって
前記遊技領域2の左側領域中に遊技球を打ち込むように
する。このように左打ちされた遊技球が可変表示装置2
0の左側上方縁部に隣接して植設された釘と釘との空隙
を通過して球流入口211に流入した場合には、該遊技
球は可変表示装置20の球誘導路214及び球誘導部材
315に誘導されて、始動入賞口5に入賞する可能性が
高まる(詳細は後述)。遊技球が始動入賞口5に入賞する
と、その入賞が内部流路に設置された始動入賞検出スイ
ッチSW1によって検出され、その検出に基づいて可変
表示装置20の入賞個数記憶表示ランプLED1〜4が
その入賞した個数分だけ点灯される。そして所定時間経
過後に、入賞個数記憶表示ランプLED1〜4の点灯し
ているもののうちの1つが消灯されて、可変表示装置2
0による可変表示ゲームが開始される。なお、遊技者は
前記入賞個数記憶表示ランプLED1〜4の全てのラン
プが点灯されるまで、左打ちを行いつつ可変表示ゲーム
を楽しむことになる。
【0029】この可変表示ゲームは可変表示部21の3
つの図柄表示部22,23,24のトランプの図柄表示
がそれぞれ独立して次々にめくられるように変動されて
所定時間経過後にめくられた状態でその変動が停止され
るような図柄表示の変動ゲームとして行なわれる。例え
ば、先ず可変表示部21の左図柄表示部22がゲームの
開始を遊技者に知らせるように、ゲーム開始前の停止図
柄が1回転までゆっくり変動する。例えばゲーム開始前
の図柄が「1」の場合には、トランプがめくられながら
「1」から「2」に図柄が変化される。即ち、図4に示
すように第1層目パターン25のカード表示部22aが
完全にめくられた状態の「1」が表示される。次に第2
層目パターン26の裏カード表示部22bがこれからめ
くられつつあるカードの裏面図として表示され、その後
表カード表示部22cが途中までめくられた表面図とし
て表示され、最後に前記カード表示部22aが完全にめ
くられた状態の「2」を表示することになる。このよう
にカード表示部、裏カード表示部、表カード表示部、カ
ード表示部の順に表示される変動サイクルが形成され、
トランプが次々とめくられながら図柄が「1」から
「2」、「2」から「3」、「3」から「4」、‥‥、
「A」から「P」、「P」から「1」というように循環
変動する。その図柄の変動速度はその開始時はゆっくり
で途中(例えば、3回目のめくり)から高速で行なわれ
る。
【0030】その左図柄表示部22の変動開始後所定時
間が経過してから中図柄表示部23の図柄の変動が左図
柄表示部22の図柄の変動と同様、トランプをめくるよ
うにして行なわれる。この中図柄表示部24の変動の開
始後、所定時間が経過してからに右図柄表示部24の図
柄の変動が開始される。この右図柄表示部24の図柄の
変動も前記左図柄表示部22および中図柄表示部23の
変動と同様、トランプをめくるようにして行なわれる。
この可変表示ゲームの際には通常遊技の際に作動してい
た飾りランプLED5とLED7に加え、変動表示ラン
プL3,L4がそれぞれ点滅を開始する。
【0031】そして、左図柄表示部22の変化の開始後
所定時間経過するか、又はストップボタン(図外)が押
された後に、先ず左図柄表示部22がその変動を停止す
る。その変動の停止の態様はその停止のいつくか前の図
柄(例えば、2つ前の図柄)から変動がゆるやかになっ
てして停止されるようになっている。例えば停止図柄が
「0」である場合には、「0」の2つ前の図柄である
「8」を表示する前の変動は速いサイクルで、「8」の
表示以降はゆっくりしたサイクルで変動する。そして、
カード表示部22aに「0」を表示して左図柄表示部2
2の変動が停止する。その左図柄表示部22の停止後
に、その左図柄表示部22の変動停止態様と同様にして
中図柄表示部23の図柄の変動が停止される。
【0032】この中図柄表示部23の図柄の変動が停止
した時点で、該中図柄表示部23の停止図柄が左図柄表
示部24の停止図柄と一致していなければ(特別遊技発
生の可能性のあるリーチ状態になっていなければ)、そ
の中図柄の停止の後、速やかに、右図柄表示部24の図
柄変動の停止が前記左図柄および中図柄の変動の停止と
同様にして行なわれる。そして各ランプ(LED5,L
ED7,L3,L4)が消灯され、外れ表示が行なわれ
る。が、一致していれば(リーチ状態になっていれ
ば)、右図柄表示部24の表示がゆっくりとした速度
(例えば、1変動サイクル当り420m秒)でめくられ
るように変動して停止する。なおリーチとなったときは
飾りランプLED6,当たり表示ランプ10も点滅表示
される。右図柄が停止した時点で可変表示ゲームが当た
りの態様、例えば、停止時の図柄が3つとも一致した態
様となっているときには“大当り”となって大当りの遊
技(特別遊技)が行われる。
【0033】ここに、“大当り”の遊技(特別遊技)と
は、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技
態様で、この実施の形態の場合、変動入賞装置50の扉
51の所定時間(例えば、29秒間)の開放を1サイク
ル(ただし、その所定時間が経過する前に変動入賞装置
50の大入賞口53中に遊技球が所定個数(例えば、1
0個)入賞したときにはその時点までの開放を1サイク
ル)とし、各サイクル中に変動入賞装置50の大入賞口
53中の継続入賞口54中に遊技球が流入してその中の
継続入賞検出スイッチSW3に検出されることを継続条
件(サイクルの更新条件)として、例えば最高16サイ
クルまで継続して行われるようになっている。
【0034】可変表示ゲームが大当りまで移行する間
に、前記球流入口211に流入せずそのまま流下した遊
技球が特定入賞口9に入賞した場合には、その入賞が内
部流路に設置された前記普通図柄スイッチSW6によっ
て検出される。この検出にもとづいて、前記普通図柄表
示装置100の普通図柄表示部100aの図柄が変動を
開始する。この普通図柄可変表示ゲームは「1,2,
3,4,5,6,7,8,9,0」の10個の図柄がこ
の順序でその変動が目で追えない速度で循環されて行な
われる。そして普通図柄表示部100aが変動を開始し
てから所定時間経過するか又はストップボタン(図外)
が押された後に、普通図柄表示部100aがその変動を
停止する。該普通図柄表示部100aが停止した時点で
停止した図柄が当たりか否かが判断され、例えば停止図
柄が「3」,「7」である場合に当たりとなるようにさ
れている。この場合、普通図柄可変表示ゲームで当たり
が発生する確率は可変表示ゲームの進行によって変化さ
れるようになっており、例えば可変表示ゲームで大当り
が発生するまでは大当り発生以降の当たり確率(例えば
4分の1)よりも低い当たり確率(例えば12分の1)
で当たりが発生するようになっている。
【0035】そして判定の結果、停止図柄が当たりの図
柄であるときには前記普通電動役物70の可動部710
が逆「ハ」の字状に回動されて開状態となり、遊技球が
始動入賞口4に入賞され易い状態に変換される。このよ
うな可動部710の変換動作は可変表示ゲームで大当り
が発生するまでは所定時間(例えば30秒)の間に前記
可動部710の開閉を所定回数繰り返すように行なわれ
る。例えば、2秒間の開状態と6秒間の閉状態とを前記
30秒間に繰り返すように動作する。これは可動部71
0の開状態が継続すると、前記始動入賞口4に遊技球が
入賞記憶個数(4個)以上入賞してしまい、記憶個数を
オーバーフローする恐れがあるので、このようなオーバ
ーフローを避けるためである。また6秒間の閉状態を継
続する制御は前記可変表示部21の変動時間が約6秒間
であることを考慮し、前記可変表示部21の変動が停止
した時点で、可動部710を開状態に変換させるためで
ある。尚、可動部材710を開閉させる回数および開閉
時間は、何れの回数および開閉時間でもよい。
【0036】なお、前記可動部710が開状態のときに
前記始動入賞口4に入賞した遊技球は内部経路に設置さ
れた始動入賞検出スイッチSW1により検出されること
になり、前述の始動入賞口5への入賞と同様に可変表示
装置の記憶個数表示ランプLED1〜4がその入賞した
個数分だけ点灯される。また、特定入賞口9に入賞して
未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない入賞の個
数分が前記記憶表示部100bに点灯個数となって表示
される。
【0037】ところで可変表示ゲームの特別遊技時に
は、上記のように遊技領域2の右側の釘が特殊配置とな
っていることから、遊技者は右打ちをした方が有利とな
る。即ち、遊技者が遊技球をガードレール3の内側にそ
って緩衝部材15に衝突させるように発射装置を操作す
れば、その発射された遊技球は前記緩衝部材15に非弾
性衝突して、ほぼ垂直に遊技領域2を落下し、流下方向
規制釘群17,19A等に流下方向を規制されながら特
殊入賞口8に導かれたり、或いは、さらに流下方向規制
釘群18a,18b,18c,18d,18d等に流下
方向を規制されながら、前記変動入賞装置50の大入賞
口53中に導かれたりする。この右打ちによって、多く
の遊技球を短時間に効率よく大入賞口53、或いは、特
殊入賞口8に入賞させることができることになり、その
結果、賞球数から打込球数をマイナスした、手元に残る
獲得球数が多くなる。
【0038】特別遊技の第1サイクル目において、変動
入賞装置50の扉51の開状態が所定時間(例えば、2
9秒間)経過し、或いは前記所定時間が経過する前に変
動入賞装置50の大入賞口53中に遊技球が所定個数
(例えば、10個)入賞したときにはその時点で扉51
が閉鎖される。そして前記第1サイクル目の特別遊技中
に継続入賞口54に遊技球が入賞した場合には、所定の
インターバルの後に第2サイクル目の特別遊技が行わ
れ、最大16回までの特別遊技が行われるようになって
いる。遊技者は上記所定のインターバル時(この時点で
は前記変動入賞装置50の扉51は閉鎖されている)に
は遊技領域の左側に遊技球を流下させるように左打ちを
する。そして左打ちの遊技球が前記特定入賞口9に入賞
すれば再び前記普通図柄可変表示ゲームが開始されるこ
とになる。可変表示ゲームにおける特別遊技の開始以降
では、普通図柄可変表示ゲームで当たりが発生する確率
が例えば可変表示ゲームで大当りが発生するまでの確率
(例えば12分の1)よりも高い確率(例えば4分の
1)に変更されるようになっている。また普通図柄可変
表示ゲームで当りが発生した場合、前記可動部710は
所定時間(例えば6秒)開状態を維持した後、閉状態に
変換制御される。これは特別遊技中は短時間に効率良く
始動入賞口4に遊技球を入賞させるためである。尚、可
動部材710の変換制御は、効率よく始動入賞口4に遊
技球を入賞させるものであれば、上記実施の形態に限定
されるものではない。
【0039】なお、可変表示ゲームで大当りが発生して
段階で、遊技領域2に設置された各ランプ(LED5,
LED6,LED7,L1,L2,L3,L4,L5
(図示せず),L6(図示せず),L7,L10)の全
てが点滅状態にされて大当り表示を行う。また前記可変
表示部21の左図柄表示部22、中図柄表示部23、右
図柄表示部24がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するよ
うになっている。そして第1〜第15サイクル目までに
おける特別遊技中では、扉51の開放後所定時間(この
実施の形態では2秒間)各ランプ(LED5,LED
6,L1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L1
0)の全てが点滅状態にされて、前記可変表示部21の
各表示部(22,23,24)が当たり図柄の表示とそ
の点滅を行うようになっている。その後、表示ランプL
6、当たり表示ランプL10、変動表示ランプL4、変
動表示ランプL3、動作表示ランプL2の順序で移動点
滅され、前記可変表示部21の左図柄表示部22が特別
遊技の継続回数を表示し、右図柄表示部24が大入賞口
53に入賞した入賞個数をそれぞれ表示するようになっ
ている。
【0040】第1〜第15サイクル目までにおける各イ
ンターバルの間は、各ランプ(LED5,LED6,L
ED7,L1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,
L10)の全てが点滅状態にされて、また前記可変表示
部21の左図柄表示部22、中図柄表示部23、右図柄
表示部24がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するように
なっている。そして第16サイクル目(最終サイクル
目)では表示ランプ16、当たり表示ランプL10、変
動表示ランプL4、変動表示ランプL3、動作表示ラン
プL2の順序で移動点滅され、前記可変表示部21の左
図柄表示部22が特別遊技の最終継続回数を表示し、右
図柄表示部24が大入賞口53に入賞した入賞個数をそ
れぞれ表示するようになっている。
【0041】図6〜図13には前記可変表示装置20の
詳しい構成例を示す。それらのうち、図6にはその正面
図を、図7には前枠部200と本体部300とを分離さ
せた可変表示装置20の分解斜視図を、図8には遊技盤
1に可変表示装置20を設置した状態の縦断側面図を示
す。
【0042】可変表示装置20は、図7に示すように、
前枠部200と該前枠部200の後端部を嵌装する本体
部300とから構成されている。そして、その前枠部2
00前面側のフランジ状取付板部213の背面部213
aが遊技盤1中段の貫通孔1Aの周縁部の前面部に密着
するようにして取り付けられている。それによって、前
記前枠部200の前面部側が図8に示すように遊技盤1
の前面側に突出する一方、その後端部側が遊技盤1の背
面側に突出した状態となる。そして、遊技盤1の背面側
に突出した前枠部200の後端部に、図8に示すように
本体部300が取り付けられている。
【0043】図9には前記前枠部200の斜視図を示
す。該前枠部200は、その前側にその前側外形の主要
部を構成する前枠210を具えている。該前枠210の
前面側周囲には前記取付板部213がフランジ状に設け
られ、中央部には表示用開口部222が設けられてい
る。該表示用開口部222はその周りが取付け板部21
3の後方に突出する包囲枠221によって囲まれてい
る。前記前枠部200の後端部が前記本体部300に嵌
装されている結果、前記表示用開口部222は前記包囲
枠221と前記本体部300とによって閉塞されてい
て、この閉塞された空間が球交流空間222a(図8)
となっている。
【0044】該球交流空間222aは前記可変表示部2
1の前面において、遊技球の動きを遊技者に楽しませる
空間である。そして、前記表示用開口部222の上方前
面側には鎧部216が前方に突出して設けられている。
前記鎧部216の上部左側は、遊技球を球交流空間22
2aに導くための球流入口211となっている。そして
鎧部216の上側は前記球誘導路214となっていて、
遊技球は前記取付け板部213に設けられている誘導口
212を介して前記球交流空間222aに流下されるよ
うになっている。前記包囲枠221の枠上部は前記誘導
口212に入ってきた遊技球をワープ入口223に導く
ための通路となっている。そして前記ワープ入口223
に入った遊技球は遊技者の視界から消えて、包囲枠22
1の後端の左右側部に設けられているワープ出口224
から出てくるようなっている。
【0045】また前記包囲枠221の内側下端部中央に
はワープ出口224からスクリュー状の送り部材315
を介して、前記包囲枠221内中央に至った遊技球を前
記始動入賞口5の上に導いて落下させる案内凹部225
が手前が低くなるように傾斜して設けられている。ま
た、鎧部216の上方には記憶個数表示LED1乃至4
を収容する入賞記憶個数表示ランプLED収容部28が
設けられ、該入賞記憶個数表示ランプLED収容部28
に入賞記憶個数表示ランプLEDを取り付けた記憶個数
表示ユニット29aが収容されている。そして、入賞個
数記憶表示ランプLED1〜4の先端部が前記入賞記憶
個数表示ランプLED収容部28の開口孔中に臨んだ状
態となっている。また前記フランジ状取付け部213の
裏面には飾りランプLEDL5用ユニット29bが取り
付けられている(図7)。
【0046】図10には前記可変表示装置20の本体部
300の斜視図を、図11には前記可変表示装置20の
本体部300の分解斜視図を、図12には前記の本体部
300を構成する液晶表示ユニット330の分解斜視図
をそれぞれ示す。本体部300は、図11に示すように
前記前枠部200の後端部を嵌装する本体前枠310
と、該本体前枠310の後側に取り付けられた液晶表示
ユニット330と、該液晶表示ユニット330を収容す
るケース390とから構成されている。前記本体前枠3
10は前枠部200の後端部を収容する収容枠311が
逆U形状に作られていて、該収容枠311の枠内は前記
可変表示部21となっており、透明窓材312を介して
前記液晶表示ユニット330が臨まされている。そし
て、前記透明窓材312の表面には取付用突起313,
313がそれぞれ突設されていて、該取付用突起31
3,313のそれぞれの溝に前記前枠部200の後端部
に設けられた挿嵌用突起226,226(図9)を差込
むことにより、前記前枠部200が前記本体前枠310
に取り付けられている。また前記収容枠311の前面側
の左右両側部には前記本体部300を前記遊技盤1に取
付けるための取付け部311a,311aがフランジ状
に設けられている。前記収容枠311の左右の自由端に
はモータ314の軸に連結されて回転する球誘導部材3
15が取り付けられている。
【0047】該球誘導部材315は右側スクリュー31
6と左側スクリュー317とから構成されていて、左右
両スクリュー316,317の円筒部にはねじ山が右ね
じと同じ方向で設けられている。前記左右の両スクリュ
ー316,317のそれぞれの円筒部は連結部315b
で連結されており該連結部315bには磁石315aが
はめ込まれている。そしてこの実施の形態では前記左右
の両スクリュー316,317は図面奥から手前に向か
って回転するようになっている。
【0048】前記収容枠311の上端部には天(一般)入
賞口27に入賞した遊技球を遊技盤1の裏側の側方に導
く入賞球案内樋318が設けられている。この入賞球案
内樋318によって導かれた入賞球は遊技盤1の裏面に
突設された案内樋1aによって集合樋の1hの下端の流
下樋に導かれる(図5)。
【0049】図12に示すように前記液晶表示ユニット
330は、前側に液晶表示パネル340と拡散板360
を、後部に冷陰極放電管372をそれぞれ取り付けたラ
ンプハウス370と、該ランプハウス370を載置する
配電盤ユニット380とから構成されている。
【0050】前記液晶表示パネル340は後述の可変表
示制御手段からの表示制御指令に基づいて可変表示ゲー
ム用の各種図柄(数字や文字、記号等を含む。)を液晶
表示するものである。前記液晶表示パネル340は前面
ガラス341と中ガラス342の間に第1層目パターン
25(図2)を表示する液晶表示(図面に現れていな
い)を挾み、裏面ガラス344と中ガラス342の間に
第2層目パターン26(図3)を表示する液晶表示(図
面に現れていない)を挾んで組み立てられており、中ガ
ラス342の上端から第1層目パターン25を表示する
液晶表示の電極群346を取出し、中ガラスの下端から
第2層目パターン26の液晶表示の電極群347,34
7を取出している。前記拡散板360は前記冷陰極放電
管372からの光を通過さて前記液晶表示パネル340
上に拡散させるものである。
【0051】前記ランプハウス370は長方形の枠体で
作られていて、該枠体の前側には前記液晶表示パネル3
40と前記拡散板360を設置する設置部371が、枠
体の後側には前記冷陰極放電管372を載置する放電管
載置部373がそれぞれ設けられている。また前記ラン
プハウス370の枠体上端には前記電極群346を接続
する電極群接続穴群374が設けられ、前記ランプハウ
ス370の下端には前記電極群347を接続する電極群
接続穴群375,375がそれぞれ設けられている。ま
た前記ランプハウス370の枠体の中央部には楕円状の
開口部377が設けられている。前記冷陰極放電管37
2は前記開口部377を介して拡散板360、液晶表示
パネル340のそれぞれに光を与えるもので、冷陰極管
372の左右両側端子部分には前記ランプハウス370
に対する絶縁用のゴムキャップ372a,372aがそ
れぞれ嵌着されている。
【0052】前記ランプハウス370は上記冷陰極管3
72のゴムキャップ372a,372aを前記冷陰極放
電管載置部373,373にそれぞれ嵌着し、前記液晶
表示パネル340と、拡散板360をそれぞれ前記載置
部371に載置し、フック376を配電盤380aの開
口部381に挿着させて配電盤380aに取り付けられ
ている。前記配電盤ユニット380は前記液晶表示パネ
ル340への表示の制御を行なう可変表示制御手段(後
述)を構成する各種電子部品等を設置するもので、配電
盤380aの表側に前記ランプハウス370を取付け、
配電盤380aの裏側に前記冷陰極放電管372を励起
するインバータ382と該インバータ382をシールド
するシールドケース383と前記各種電子部品等をシー
ルドするシールドケース384がそれぞれ設置されてい
る。前記配電盤380aに取り付けられているコネクタ
ケーブル385は前記配電盤を後述するパチンコ機制御
装置に電気的に接続するものである。
【0053】上記のような前枠200と本体部300と
から概略構成されている可変表示装置20における遊技
球の流路を図13に基づいて詳細に説明する。まず球流
入口211に入った遊技球は前記球誘導路214から、
誘導口212に流入する。該誘導口212に流入した遊
技球はその奥の透明窓材312に当たって左右にその流
路をとり、左右何れかのワープ入口223,223に入
り、遊技者の視界から消える。その後、本体部300の
収容枠311の内側と、前枠200の包囲枠221の外
側とで作られるワープ通路223a,223aを流下
し、ワープ出口224,224から球交流空間222a
内の前記球誘導部材315上に落下して、遊技者の視界
に入ってくるようにされている。
【0054】該球誘導部材315上に落下した遊技球
は、手前が下がる方向に回転している球誘導部材315
のねじ山に当たって跳ねてそのまま遊技領域2の下方に
落下するか、ねじ山とねじ山との間で誘導されて透明窓
材312に摺接されつつ前記連結部315b側に送られ
る。そして、その遊技球は該連結部315bに当接した
時点で、そのまま前枠200の前面側下部中央に流下す
る。また遊技球が前記磁石315aに吸着した場合に
は、遊技球は前記磁石315aに吸着されて、静止した
状態で、球誘導部材315の回転に従って応動し、案内
凹部225に流下し前記始動入賞口5に入賞しやすいよ
うに落下される。
【0055】図14には前記変動入賞装置50の全体斜
視図を示し、図15には前記変動入賞装置50の一部を
切り欠いた斜視図を示す。変動入賞装置50は構成基枠
50Aを具え、該構成基枠50Aの後背部には前記遊技
盤1の貫通孔1B(図5)の周縁部の前面部に密着状態
に取り付けられる取付板部50Bが設けられている。前
記取付板部50Bの中央開口部50Cには中央位置に取
り付けた上下開口の通過型継続入賞口54と、その左右
位置に取り付けた上下開口の通過型入賞口55,56を
臨ませた大入賞口53が設けられている。そして、その
継続入賞口54中には通過型の継続入賞スイッチSW3
が設置され、また前記通過型入賞口55,56には入賞
カウントスイッチSW4,SW5がそれぞれ設置されて
いる。なお、前記継続入賞スイッチSW3は入賞カウン
トスイッチを兼用している。
【0056】図15に示すように前記中央開口部50C
の右側基端部には前記中央開口部50Cの開口部分を開
閉する扉51が該扉51の側部を軸支された状態で回動
自在に取り付けられている。前記扉51の側部には扉開
閉レバー部51aが設けられていて、該扉開閉レバー部
51aが変動入賞装置50の後側に取り付けられたソレ
ノイドSOLA(図示省略)の連動機構51bの上下動
を介して回動されることにより、扉51が開閉動作され
るようになっている。
【0057】図16〜図18には前記電動役物70の構
成例を示す。それらのうち、図16には電動役物70の
可動部710が閉じた状態の前側全体斜視図を、図17
にはその分解斜視図を、図18にはその可動部710が
開いた状態の前側全体斜視図をそれぞれ示す。電動役物
70は遊技盤1の前面に密着した状態に取り付けられる
構成基枠730を備えている。そして、この構成基枠7
30の前側に可動部710が開閉自在に取り付けられ、
その後側にこの可動部710を開閉させる駆動装置75
0がスタッド733を介して取り付けられている。この
構成基枠730の裏側にはスタッド735を介してラン
プ基板734が取り付けられている。前記構成基枠73
0は遊技盤1に電動役物70を取り付けるためもので、
その下部寄り中央部には始動入賞口4と該始動入賞口4
中に遊技球を案内する案内片72が設けられている。前
記可動部710は左右一対の球誘導片711,711に
よって構成され、これら球誘導片711,711が前記
構成基枠730の前面側で始動入賞口4の左右両側位置
に回動自在に設置されている。これら球誘導片711,
711は例えば外向きに円弧状に反った形をし、それぞ
れの裏側に支軸712と案内ピン714とが取り付けら
れている。それら支軸712,712が構成基枠730
の始動入賞口4の左右両側に設けられた軸受筒732,
732中に、また案内ピン714,714が軸受筒73
2,732の周りに設けられた円弧状案内孔737,7
37中にそれぞれ挿通されている。そして、前記案内ピ
ン714,714に案内されながら、支軸712,71
2を軸芯として、球誘導片711,711が構成基枠7
30の前面に略摺接した状態で回動自在となっている。
球誘導片711,711が図16に示すように「ハ」の
字状に閉じたときにはそれらの間を流下する遊技球の多
くは球誘導片711,711に当るか又は当らないでそ
のまま流下してしまうが、図18に示すように逆「ハ」
の字状に開いたときにはそれらの間を流下する遊技球は
案内片72に案内されて始動入賞口4中に流入すること
となる。
【0058】前記駆動装置750は、ソレノイドA(S
OLA)を具え、該ソレノイドA(SOLA)の励磁時
に上昇し、消磁時に図示省略のばねおよび自重によって
下降復帰する作動ロッド758と、該作動ロッド758
の下端に取り付けられて該作動ロッド758と一緒に昇
降する作動部材752等を備え、前記作動部材752の
前面側には横長のピン受穴754が設けられている。一
方、球誘導片711,711の、軸受筒732,732
中を介して構成基枠730の後方に突出した後端部にク
ランク部材713,713が取り付けられている。そし
て、これらクランク部材713,713の自由端側後部
に取り付けられたクランクピン715,715が前記作
動部材752のピン受穴754中に挿入された状態とな
っている。これらクランク部材713,713と作動部
材752とによって前記ソレノイドA(SOLA)の作
動ロッド758の昇降力が回動力に変換されて前記球誘
導片711,711に伝達されるようになっている。前
記ランプ基板734の前面側には電動役物70の開放時
に点滅する電動役物表示ランプL7が取り付けられてい
る。
【0059】図19にはこのパチンコ遊技機の背部に取
り付けられる2系統の賞球排出系の裏機構盤800を裏
側から見た構成例を示す。この裏機構盤800は2系統
の賞球排出(例えば、5個と15個排出)の処理機構を
構成するもので、裏機構盤800の裏面上部には、予備
球(払出し前の賞品球)を貯留する貯留タンク801が
設定され、この貯留タンク801の下端開口部801a
に臨むように誘導樋802が設置されている。
【0060】誘導樋802の始端には球補給用踏板レバ
ー803がピン803aを軸心として回動可能に設置さ
れ、上記貯留タンク801が空になると、この踏板レバ
ー803の自由端側が図示省略のばねの力で上昇してそ
れを球不足検出器804が検出し、図外の集中管理室へ
球補給要求を行なうようになっている。上記誘導樋80
2は緩やかに下り傾斜しながらUターンし、その流下端
部にこれと連続するような形で、二系統賞球排出装置8
10を構成する球鞘ケース811が回動軸811aを軸
心として回動可能に配設されている。そして、上記誘導
樋802のUターン部分には、球抜き装置820が設け
られており、この球抜き装置820が作動されると、貯
留タンク801内の予備球が誘導樋802の途中から球
抜き樋824を通って外部へ抜き取られるようになって
いる。また、前記誘導樋802のUターン部分より若干
下流側には賞球処理停止用の踏板レバー826が、ピン
827を軸心とし先端側が上昇する方向への復帰力を他
端側の重錘828によって与えられた状態で、回動自在
に設置されている。この踏板レバー826の下端部に連
結竿829の一端が連結されている。
【0061】連結竿829は、前記Uターン部分より下
流側の誘導樋802の下側に沿わせてスライド自在に設
置され、その他端部に係止爪831の先端側が連結され
ている。係止爪831はピン832を軸心として回動自
在に設置され、前記球鞘ケース811の上流側下端部に
設けられた係合片811bと係合可能な位置にある。そ
して、前記誘導樋802中への予備球の補給が充分なと
きにはその予備球の重みで前記踏板レバー826の先端
側が下降されることにより、連結竿829を介して係止
爪831が球鞘ケース811の係合片811bと係合し
得ない角度位置まで回動されていて、球鞘ケース811
の賞球排出動作が可能となっている。
【0062】反対に前記誘導樋802中への予備球の補
給が不充分となったときには、前記踏板レバー826の
先端側が重錘828の重みで上昇される方向へ回動し、
それに伴い、連結竿829を介して係止レバー831が
球鞘ケース811の係合片811bと係合し得る位置ま
で回動して球鞘ケース811の賞球排出処理動作を阻止
するようになっている。前記流下樋15aの流下端部に
は、入賞球処理装置850が揺動可能に配設されてい
る。この入賞球処理装置850は、その中に、入賞球が
流下樋15aを流下して入ってきたときに、ピン851
を軸芯として時計方向周りに一段階回動し、その入賞球
を保持したままで一旦停止する。その入賞球処理装置8
50の回動によりスイッチセンサSWAがオンされて賞
球排出モータ860(後述)が駆動され、該モータ86
0により、駆動制御機構を構成するクランクカム861
および連チャンカム862が駆動(回動)される。
【0063】そして、クランクカム861により作動レ
バー865、連結竿866、およびピン819aを軸心
とするリンク機構819を介して球鞘ケース811が傾
動されて賞球排出処理が行なわれる。これと同時に、連
チャンカム862により、入賞球処理装置850がピン
851を軸心として時計方向へさらに回動(さらに回
動)されて、その中に保持していた入賞球を前記流下樋
15aの下方に設置された下流側の流下樋15b上へ放
出させる。その放出された入賞球はさらに入賞球導出樋
871を介し流下して回収される。
【0064】上記の如く、球鞘ケース811が傾動され
ることにより該ケース811から排出された賞品球は、
その落下のショックを吸収するクッションレバー872
上、および賞品球導出樋873の下流側、さらに流出口
873aを介して、パチンコ遊技機1の賞品球受皿87
4(図示省略)へ排出される。
【0065】その賞品球受皿874が一杯になると、オ
ーバーフロー樋875を通って別の賞品球受皿(図示省
略)へ排出される。
【0066】上記の如く球鞘ケース811が傾動されて
賞球排出を行なった時点で、上記傾動状態にあった入賞
球処理装置850が連チャンカム862により連チャン
レバー864を介して元の状態に回動復帰され、しかる
後、上記の如く傾動状態にあった球鞘ケース811が連
結竿866を介して前記クランクカム861によって元
の状態に回動復帰される。
【0067】センサSWBは連チャンカム862の回転
角度位置を検出するセンサ、センサMSWはクランクカ
ム861の回転角度位置を検出するセンサである。そし
て、連チャンカム862は、入賞球処理装置850が定
位置に復帰しているときに、センサSWBの出力がオン
となるようにその検出部862aが形成され、一方、ク
ランクカム861は、賞球排出装置810が賞球排出動
作中のときにセンサMSWの出力がオンとなるようにそ
の検出部861aが形成されている。
【0068】図20は、上記球鞘ケース811を主体と
する賞球排出装置810の係止状態を示す説明図であ
る。遊技盤の裏側に設置される裏機構盤800(図1
9)の上部には第1賞球数設定手段812を構成するホ
ルダ812aが固定されている。このホルダ812aの
下面には複数面のスリット812bが略鉛直向きに形成
されており、これらスリット812bのいずれか2つに
は、一対の規制片812c,812dが挿入され、ねじ
812eによって、着脱可能に取り付けられている。上
記規制片812c,812dのいずれにも誘導樋802
に合わせて2条の収納部811b,811cを有するよ
うに形成された球鞘ケース811の内側の収納部に突出
するような爪を有するように形成されている。このよう
に構成することによって、上記一対の規制片812c,
812dを挿入するスリット812bを選択して、球鞘
ケース811の収納部811b,811c内に流入され
る球の数、つまり一回に排出され得る賞品球の数を、例
えば、15個とすることができる。
【0069】なお、811aで示されているのが球鞘ケ
ース811の回動軸、811eで示されているのが球鞘
ケース811を同図中反時計方向に回動復帰させるウェ
イトが挿入されるウェイト収納部である。また、この球
鞘ケース811の先端には、球鞘ケース811が排出の
ため同図中反時計方向に傾動されてその上流側(同図中
右側)が上昇された際に誘導樋811内の後続の予備球
が流出しないように阻止するための阻止片811fが設
けられている。また、この球鞘ケース811の先端(上
流側端)の両側には支持片811g,811g(一方の
み図示)が立設され、これら支持片811g,811g
により基部側支軸811hが支持されて、この状態で先
端側が昇降する方向に回動可能な流下阻止レバー813
が取り付けられている。この流下阻止レバー813は図
示省略の復帰用スプリングによりその自由端側が上昇す
る方向への回動復帰力が与えられている。また、球鞘ケ
ース811の分離壁811dの中央には、上記流下阻止
レバー813の先端の係止爪813aを嵌入させる切欠
き部811eが形成されている。また、上記流下阻止レ
バー813は球鞘ケース811内の2つの収納部811
b,811cにまたがって配設されている。
【0070】そして、このように配設された流下阻止レ
バー813はその先端の係止爪813aが切欠き部81
1e中に嵌入するように下方へ回動されると、球鞘ケー
ス811が同図中反時計方向に回動されたときに、係止
片813aよりも上流側の2つの収納部811b,81
1c内の賞品球B1〜B5のみ排出されるようになって
いる(図21)。
【0071】また、上記流下阻止レバー813の上方に
は、ピン815を軸心として、裏機構盤800と一体の
支柱815先端の支軸815aに回動自在に取付けられ
た回動レバー814aと、その駆動源たるリミットソレ
ノイド814bが配設され、それらは相互に作動レバー
814cによってピン814f,814gを介して回動
自在に連結されている。一方、流下阻止レバー813の
上面には円弧状の突起813bが形成されている。そし
て、リミットソレノイド814b(SOLC)が消磁状
態(OFF)にあるときには、ばね814dによりプラ
ンジャ814eが伸び、作動レバー814cを介して回
動レバー814aがその先端側が下降される方向に回動
され、その先端部で突起813bが押圧されて流下阻止
レバー813の係止爪813aが切欠き部811e中に
嵌入し、球鞘ケース811中の下流側の賞品球のみ流出
可能な状態となる。
【0072】リミットソレノイド814b(SOLC)
が励磁(ON)されると、プランジャ814eが縮み、
作動レバー814cを介して回動レバー814aがその
先端側が上昇される向きに回動され、それに伴い、流下
阻止レバー813が図示省略の回動復帰ばねによる復帰
力によって先端側が上昇する方向に回動して、係止爪8
13aが切欠き部811eから脱した状態となって、球
鞘ケース811中の全ての賞品球の流出が可能な状態と
なる。上記球鞘ケース811は、図22に示す如く、下
流側の一側に固設されたピン819aに前記リンク機構
819が連結されており、前述の如く前記クランクカム
861によって、作動レバー865、連結竿866、お
よびピン819aを軸心とするリンク機構819を介し
て下流側が下がる方向へ傾動されて賞球排出を行なうよ
うになっている。
【0073】図23にはパチンコ遊技機1の背面図を示
す。パチンコ遊技機1の裏側に前記裏機構盤800が設
置されている。裏機構盤800の裏面基盤900にはラ
ンプ情報に関与する外部接続端子901、球の補給情報
に関与する外部接続端子902、および発射装置制御に
関与する外部接続端子903等が配設され、電源端子9
04には一端に電源(図外)への差込みプラグ906を
有するコード907が接続されている。また、裏機構盤
800の裏面中断左側には役物制御装置910が設置さ
れ、その下方には賞球排出用モータ860、および打球
発射装置920を構成する打球発射用モータ921が設
置されている。また、パチンコ遊技機1の裏面の右側下
部にはスピーカ930が設置されている。
【0074】図24には、上記の如く構成されたパチン
コ遊技機の各種表示部、変動入賞装置50、可変表示装
置20及び普通図柄表示装置100等の制御を行なう制
御システムの制御ブロック図を示す。
【0075】本発明に係るパチンコ遊技機の制御システ
ムを可変表示ゲームを行なう制御システムと普通図柄可
変表示ゲームを行なう制御システムとに区分して説明す
る。
【0076】先ず可変表示ゲームを行なう制御システム
は始動入賞口4,5,6への入賞を記憶する入賞記憶手
段401と、該入賞記憶手段401からの信号に基づき
前記可変表示部21の動作のタイミングを制御するとと
もに、判定手段409及び変動入賞装置制御手段410
のそれぞれの動作のタイミングを制御する動作タイミン
グ制御手段402と、該動作タイミング制御手段402
からの信号に基づき可変表示部21の左図柄表示部2
2、中図柄表示部23、右図柄表示部24のそれぞれの
表示変動の開始と変動態様と停止の変動タイミングを可
変する変動タイミング可変手段403,404,405
と、該変動タイミング可変手段403,404,405
からのそれぞれの信号に基づき、左図柄表示部22、中
図柄表示部23、右図柄表示部24のそれぞれの表示変
動の開始と変動態様と停止を制御する可変表示制御手段
406,407,408と、前記動作タイミング制御手
段402から信号を入力した段階で、前記可変表示制御
手段406,407,408からの信号に基づき可変表
示ゲームがリーチ状態にあるか否かの判定と大当か否か
の判定を行う判定手段409と、該判定手段409から
の信号に基づき、前記動作タイミング制御手段402、
入賞数計数手段411又は継続制御手段412からの信
号に従って変動入賞装置50の制御を行う変動入賞装置
制御手段410とを備えている。
【0077】そして始動入賞口4,5,6への入賞球を
検出する始動入賞検出スイッチSW1、SW2が前記入
賞記憶手段401に、ストップSWが動作タイミング制
御手段402に、継続入賞口54への入賞球を検出する
継続入賞検出スイッチSW3が前記継続制御手段412
に、大入賞口53への入賞球を検出する入賞個数検出ス
イッチSW4,SW5がそれぞれ前記入賞数計数手段4
11にそれぞれ接続されている。また前記変動入賞装置
制御手段410にはソレノイドSOLAと当り表示ラン
プL5とが接続されていて、前記入賞数計数手段411
には飾りLED7が接続されていて、前記継続制御手段
412には継続表示ランプL1が接続されていている。
【0078】一方普通図柄可変表示ゲームを行なう制御
システムは、前記判定手段409からの信号に基づき、
可変表示ゲームの遊技状態を検出する可変表示ゲーム検
出手段415と、該可変表示ゲーム検出手段415から
の信号に基づき普通電動役物70の可動部710の作動
時間を制御する変換制御手段としての作動時間制御手段
421と、前記普通図柄スイッチSW6からの信号に基
づき遊技球が特定入賞口9に入賞したことを記憶する特
定入賞記憶手段413と、該特定入賞記憶手段413か
らの信号に基づき、点灯動作する記憶表示部100b
と、普通図柄表示部100aの停止表示態様を決定する
とともに当たりの確率を生成する乱数発生部Aと乱数発
生部Bとからなる乱数手段414と、前記可変表示ゲー
ム検出手段415からの信号に基づき、前記特定入賞記
憶手段413からの信号を入力する毎に前記乱数手段4
14の乱数発生部Aによる乱数或いは乱数発生部Bによ
る乱数を記憶するととも乱数発生部Aによる乱数或いは
乱数発生部Bによる乱数に基づいて普通図柄表示部10
0aの表示図柄を選択する乱数変更制御手段416と、
前記特定入賞記憶手段413からの信号に基づき前記普
通図柄表示装置100の動作のタイミングを制御すると
ともに普通図柄判定手段417、前記乱数変更制御手段
416のそれぞれの動作のタイミングを制御する普通図
柄表示動作タイミング制御手段418と、該普通図柄表
示動作タイミング制御手段418からの信号に基づき普
通図柄表示部100aの可変表示の制御を行う普通図柄
表示制御手段419と、該普通図柄表示制御手段419
からの信号と前記乱数変更制御手段416からの信号に
基づき、前記乱数変更制御手段416で選択された乱数
により決定された表示図柄と普通図柄表示部100aで
変動している図柄とを比較し、その結果を前記普通図柄
表示動作タイミング制御手段418に出力する図柄比較
手段420と、前記普通図柄表示制御手段419からの
信号に基づき普通図柄表示部100aの停止図柄が当た
りか否かを判定する普通図柄判定手段417と、該普通
図柄判定手段417からの信号に基づき前記作動時間制
御手段421からの信号に従い、SOLBを制御する普
通電動役物制御手段422とを備えている。
【0079】ここで前記乱数変更制御手段416の詳細
な構成を図25に基づいて説明する。該乱数変更制御手
段416は入力側に前記可変表示ゲーム検出手段415
と前記特定入賞記憶手段413とをそれぞれ接続し、出
力側に乱数発生部Aを接続したアンドゲート416a
と、入力側に前記可変表示ゲーム検出手段415と前記
特定入賞記憶手段413とをそれぞれ接続し、出力側に
乱数発生部Bを接続したアンドゲート416bと、前記
特定入賞記憶手段413からの信号に対応付けて前記乱
数発生部Aから或いは前記乱数発生部Bからの乱数を拾
い記憶する抽出乱数記憶部416cと、前記普通図柄表
示動作タイミング制御手段418からのタイミング信号
を入力することにより前記抽出乱数記憶部416cが出
力する乱数信号に基づき、表示図柄を選択し、前記図柄
比較手段420に信号を出力する図柄選択部416dと
を備えている。なお前記乱数手段414の乱数発生部B
により生成される乱数の当たりの確率は乱数発生部Aに
より生成される乱数の当たりの確率よりも高いものとし
て構成されている。
【0080】そして前記特定入賞口9への入賞球を検出
する普通図柄スイッチSW6が前記特定入賞記憶手段4
13に接続されている。また普通図柄表示制御手段41
9に普通図柄表示部100aが、前記普通電動役物制御
手段422にSOLBと普通電動役物表示ランプL7と
がそれぞれ接続されている。
【0081】次に、上述のように構成される制御システ
ムに基づき行なわれる各種制御のうち、始動入賞口4,
5に遊技球が入賞してから“大当り”が発生するまでの
可変表示ゲームに関する制御と、特定入賞口9に遊技球
が入賞してから“当り”が発生するまでの可変表示ゲー
ムに関する制御とを詳細に説明する。
【0082】上記構成の制御システムにおいて、電源が
投入され、遊技機が通常の作動状態となったときには、
先ず可変表示装置20の可変表示部21に初期の図柄表
示例えば左図柄表示部22に「J」が、中図柄表示部2
3に「Q」が、右図柄表示部24に「K」がそれぞれ表
示され、前記普通図柄表示部100aには任意の図柄が
表示される。この状態で遊技者が遊技領域2の左領域に
遊技球を流入させるように左打ちを行い、始動入賞口5
に遊技球が入賞すると、その入賞が始動入賞検出スイッ
チSW1により検出されてその入賞の始動検出信号が入
賞記憶手段401に送られる。前記入賞記憶手段401
は前記始動検出信号に基づいて始動入賞口5に入賞した
入賞球の個数の加算値(総数)を算出し、その加算値を
所定限度内(例えば最大値を「4」として)で記憶す
る。このように記憶された加算値は、前記動作タイミン
グ制御手段402から送られてくるゲーム開始信号(該
信号は可変表示ゲームが1回行なわれる毎に発生する)
が入力される毎に1宛減算され、当該減算された値を表
わす信号は前記動作タイミング制御手段402に送られ
て、減算値が「0」となるまで可変表示ゲームが繰り返
し行なわれる。前記減算値信号に基づいて、動作タイミ
ング制御手段402からまず変動タイミング可変手段4
03に可変開始信号が出力される。
【0083】該可変開始信号を受けた前記変動タイミン
グ可変手段403はゲーム開始前の停止図柄と、その次
の図柄を280m秒の変動サイクルで変動させる変動信
号を前記可変表示制御手段406に送る。該可変表示制
御手段406は前記変動信号に基づき表示制御指令信号
を左図柄表示部22に出力する。
【0084】その結果、可変表示部21の左図柄表示部
22が変動開始から最初の2図柄だけ280m秒サイク
ルで変動する。そして前記変動タイミング可変手段40
3は、変動開始から3駒目の図柄が表示された時点で、
まず図柄の変動タイミングを180m秒の変動サイクル
に変更するように変動信号を可変表示制御手段406に
出力する。そして該可変表示制御手段406は前記変動
信号に基づき、左図柄表示部22に表示制御指令信号を
出力し、該表示制御指令信号に基づき最初の2図柄以降
の図柄を180m秒サイクルで変動させることになる。
【0085】前記左図柄表示部22が変動を開始してか
ら、所定の時間が経過したときに前記動作タイミング制
御手段402が前記変動タイミング可変手段404に可
変開始信号を送る。そして前記左図柄表示部22に対す
る制御と同様に前記可変開始信号を受けた前記可変表示
制御手段407が前記中図柄表示部23の最初の2図柄
だけ280m秒サイクルの変動を開始させる。その後前
記変動タイミング可変手段404の変動信号に基づき前
記中図柄表示部23が180m秒サイクルで変動を続行
することになる。前記中図柄表示部23が変動を開始し
てから、所定の時間が経過したときに前記動作タイミン
グ制御手段402が前記変動タイミング可変手段405
に可変開始信号を送る。そして前記左図柄表示部22に
対する制御と同様に前記可変開始信号を受けた前記可変
表示制御手段408が前記右図柄表示部24の最初の2
図柄だけ280m秒サイクルの変動を開始させる。その
後前記変動タイミング可変手段405の変動信号に基づ
き前記可変表示制御手段408が前記右図柄表示部24
を180m秒サイクルで変動を続行させることになる。
そして前記左図柄表示部22が変動を開始してから所定
時間が経過した後(この実施の形態では約4000m秒
後)、前記動作タイミング制御手段402が変動タイミ
ング可変手段403に可変停止信号を出力する。
【0086】該信号を受けた前記変動タイミング可変手
段403が180m秒サイクルで変動している左図柄表
示部22を停止図柄の直前の2図柄が280m秒サイク
ルで変動するように、前記可変表示制御手段406に変
動停止信号を出力する。
【0087】該変動停止信号に基づき前記可変表示制御
手段406が左図柄表示部22に表示停止指令信号を出
力することによって、停止図柄の直前の2図柄が280
m秒サイクルで変動した後前記左図柄手段22がその変
動を停止し、停止図柄を表示する。つぎに前記左図柄が
変動を停止してから所定時間が経過した後(この実施の
形態では約1100m秒後)、前記動作タイミング制御
手段402が変動タイミング可変手段404に可変停止
信号を出力すると、左図柄表示部22に対する制御と同
様に前記変動タイミング可変手段404が前記可変表示
制御手段407に変動停止信号を出力する。その結果、
180m秒から280m秒へと変動サイクルが変化し
て、前記中図柄手段23がその変動を停止し、停止図柄
を表示する。
【0088】この中図柄表示部23が変動を停止する時
点で、前記可変表示制御手段406から判定手段409
に停止図柄信号が、前記可変表示制御手段407から判
定手段409に停止図柄信号がそれぞれ出力される。と
同時に前記動作タイミング制御手段402が前記判定手
段409に判定要求信号を出力する。該判定要求信号に
基づき判定手段409が大当りの発生の可能性があるか
否か、即ちリーチ状態にあるか否かを判定する。
【0089】そして判定手段409がリーチではないと
判断した時は前記動作タイミング制御手段402にその
判定信号を送る。そして該動作タイミング制御手段40
2が前記変動タイミング可変手段405に可変停止信号
を送る。該信号を受けた前記変動止タイミング可変手段
405が可変表示制御手段408に変動停止信号を出力
すると、該変動停止信号に基づき前記可変表示制御手段
408が右図柄表示部24に表示停止信号を出力する。
この結果中図柄表示部23が停止してから所定時間後
(この実施の形態では1120m秒経過後)、180m
秒サイクルで変動していた右図柄表示部24が280m
秒サイクルの変動に変更される。そして停止図柄の直前
の2図柄が280m秒サイクルで変動した後右図柄表示
部24が停止して停止図柄を表示する。
【0090】一方前記判定手段409が「リーチ状態」
にあると判断した時はリーチの判定信号を前記動作タイ
ミング制御手段402に送る。そうすると該動作タイミ
ング制御手段402が変動タイミング可変手段405に
リーチの可変停止信号を送る。該信号を受けた前記変動
タイミング可変手段405がまず可変表示制御手段40
8に180m秒サイクルから280m秒サイクルに変動
のサイクルを変えるように変動信号を出力する。つぎに
停止図柄の3乃至4駒前の図柄から420m秒サイクル
で変動するように前記可変表示制御手段408に変動信
号を出力する。この結果中図柄が停止した後、所定時間
が経過するまで(この実施の形態では3080m秒乃至
11760m秒)の間、右図柄表示部24は280m秒
サイクルで変動した後、その後420m秒サイクルで変
動して停止図柄で停止する。
【0091】この段階で可変表示制御手段408が前記
右図柄表示部24の停止図柄信号を判定手段409に送
り、また可変表示制御手段406が前記左図柄表示部2
2の停止図柄信号を判定手段409に送り、さらに可変
表示制御手段407が前記中図柄表示部23の停止図柄
信号を判定手段409に送る。と同時に前記動作タイミ
ング制御手段402が前記判定手段409に大当り判定
要求信号を出力する。そして該大当り判定要求信号に基
づき前記判定手段409は可変表示部21の各表示部2
2,23,24のそれぞれの停止図柄が一致しているか
否か、即ち、大当りか否かの判定を行う。
【0092】上記判定の結果、大当りの場合は前記判定
手段409が大当り信号を前記変動入賞装置制御手段4
10に出力するとともに、前記動作タイミング制御手段
402にも大当り信号を出力する。この結果、前記動作
タイミング制御手段402が変動入賞装置制御手段41
0に各種信号を送り、特別遊技の制御を行うようにな
る。
【0093】前記可変表示ゲームのもとで特別遊技が開
始されるまでに前記始動入賞口5に入賞せずして流下し
た遊技球が特定入賞口9に入賞した場合にはその入賞が
普通図柄スイッチSW6により検出されて、以下のよう
な制御により普通図柄可変表示ゲームが行なわれる。ま
ず、普通図柄スイッチSW6からの検出信号が前記特定
入賞記憶手段413に送られ、該特定入賞記憶手段41
3は前記検出信号に基づいて特定入賞口9に入賞した入
賞球の個数を加算し、その加算値を所定の限度内(例え
ば最大値「4」)で記憶する。このように記憶された加
算値は、前記普通図柄表示動作タイミング制御手段41
8から送られてくるゲーム開始信号(該信号は普通図柄
可変表示ゲームが1回行なわれる毎に発生する)が入力
される毎に1宛減算され、当該減算された値を表わす信
号(減算値信号)は前記動作タイミング制御手段418
に送られて、減算値が「0」となるまで普通図柄可変表
示ゲームが繰り返し行なわれる。そして前記特定入賞記
憶手段413は前記乱数変更制御手段416に入賞記憶
信号を出力するとともに、前記記憶表示部100bにも
入賞記憶信号を出力し、前記入賞記憶信号に基づき、前
記記憶表示部100bの1つのLEDが点灯する。
【0094】ところで可変表示ゲームの通常遊技の状態
から大当りが発生するまでの間、前記可変表示ゲーム検
出手段415は前記判定手段409からの信号に基づい
て特定の信号を前記乱数変更制御手段416に出力して
いる。そして該乱数変更制御手段416では前記可変表
示ゲーム検出手段415からの特定の信号、例えば可変
表示ゲーム中信号(ローレベル信号)に基づいて前記特
定入賞記憶手段413からの信号(入賞記憶信号)を入
力する毎に、前記乱数手段414内の乱数発生部Aから
乱数を拾い、前記特定入賞記憶手段413からの入賞記
憶信号に対応付けて前記抽出乱数記憶部416cで記憶
するようになっている。前記特定入賞記憶手段413か
らの前記減算値信号を入力した普通図柄表示動作タイミ
ング制御手段418は、前記普通図柄表示制御手段41
9にゲーム開始制御信号を送る。そして該普通図柄表示
制御手段419が前記普通図柄表示部100aに可変開
始信号を送り、該可変開始信号に基づき前記普通図柄表
示部100aの表示が変動を開始する。前記普通図柄表
示部100aの図柄が変動を開始してから所定時間が経
過した時点で前記普通図柄表示動作タイミング制御手段
418が前記乱数変更手段416の抽出乱数記憶部41
6cにタイミング信号を出力する。そして、該タイミン
グ信号に基づき前記抽出乱数記憶部416cは前記入賞
記憶信号に対応させて記憶している乱数を抽出し、前記
図柄選択部416dに送る。そして該図柄選択部416
dは前記乱数に基づいて表示図柄を決定する。
【0095】前記乱数変更手段416の図柄選択部41
6dが前記図柄比較手段420に表示図柄信号を出力す
ると、前記図柄比較手段420は前記表示図柄信号と普
通図柄表示部100aの変動の制御をしている普通図柄
表示制御手段419からの変動図柄信号に基づき、停止
図柄と変動図柄とを比較する。そして比較の結果に基づ
き、前記図柄比較手段420は表示図柄までの送り駒数
を決定し、送り駒数信号を前記普通図柄表示動作タイミ
ング制御手段418に出力する。該普通図柄表示動作タ
イミング制御手段418は前記送り駒数信号に基づき変
動している図柄を表示図柄で停止させるため、制御信号
を前記普通図柄表示制御手段419に出力する。
【0096】そして、前記制御信号に基づき前記普通図
柄表示制御手段419が変動している図柄を表示図柄で
停止させるべく、普通図柄表示部100aに可変停止信
号を出力し、該可変停止信号に基づき普通図柄可変表示
部100aが表示図柄で停止する。また前記普通図柄表
示制御手段419は前記普通図柄判定手段417にも前
記制御信号を送る。
【0097】前記制御信号に基づき普通図柄判定手段4
17は前記普通図柄表示動作タイミング制御手段418
から判定要求信号を入力した時点で、停止図柄が当たり
か否かを判定する。この判定の結果、当たりの場合には
前記普通図柄判定手段417は当たり信号を前記普通電
動役物制御手段422に送る。
【0098】この時点で可変表示ゲームが特別遊技状態
でなければ前記可変表示ゲーム検出手段415が前記作
動時間制御手段421にゲーム中信号を送る。このゲー
ム中信号に基づき前記作動時間制御手段421は、普通
電動役物70の可動部710が所定時間内に繰り返えし
て開閉動作を行なうように前記普通電動役物制御手段4
22に開閉繰返信号を送る。該開閉繰返信号に基づき、
前記普通電動役物制御手段422は前記ソレノイドSO
LBにソレノイド信号を送る。その結果、前記普通電動
役物70の可動部710が所定時間内に繰り返えして開
閉動作を行なうようになる。なお、可動部710の開状
態の時に、普通電動役物70に設けられた前記始動入賞
口4に遊技球が入賞するとその入賞が始動入賞検出スイ
ッチSW1により検出されてその入賞の始動検出信号が
入賞記憶手段401に送られるようになっている。一方
前記普通図柄判定手段417は前記普通図柄表示動作タ
イミング制御手段418に判定終了信号を送る。そして
前記普通電動役物制御手段422は前記可動部710が
所定時間を経過して閉状態に変換した時点で、ゲーム終
了信号を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段41
8に送る。該普通図柄表示動作タイミング制御手段41
8は該ゲーム終了信号に基づき、次の普通図柄可変表示
ゲームを開始するため、普通図柄表示装置100を制御
するようになっている。
【0099】可変表示ゲームでは特別遊技に入った段階
で前記動作タイミング制御手段402が前記変動入賞装
置制御手段410にランプ信号を出力すると、前記変動
入賞装置制御手段410が当り表示ランプL5に表示信
号を送り、当りランプL5を点滅させる。また前記動作
タイミング制御手段402は特別遊技の第1サイクル前
のインターバルが経過した時点で、前記変動入賞装置制
御手段410に動作制御信号を出力する。その結果、該
動作制御信号に基づいて前記変動入賞装置制御手段41
0がソレノイドSOLAにアタッカー信号を出力し、該
信号に基づき前記扉51が回動して大入賞口53が開放
される。
【0100】このように大入賞口53が開放されて、第
1サイクルの特別遊技が開始されると、遊技者は遊技球
を前記緩衝部材15に衝突するように右打ちを行う。そ
して前記釘群17,18a,18b,18c,18d,
18eの各釘群に沿って流下した遊技球が当該大入賞口
53内の前記入賞口55,56の何れかに入賞すると、
その入賞が入賞個数検出スイッチSW4,SW5により
検出される。そして、入賞個数検出スイッチSW4,S
W5から入賞検出信号が前記入賞数計数手段411に送
られる。また遊技球が継続入賞口54に入賞すると、そ
の入賞が継続入賞検出スイッチSW3により検出され
る。そして、該継続入賞検出スイッチSW3から継続入
賞検出信号が前記継続制御手段412に送られる。な
お、継続入賞検出スイッチSW3は入賞個数検出スイッ
チとしての役割も有しており、前記継続入賞検出信号は
前記入賞数計数手段411にも送られる。そして該継続
制御手段412は前記継続入賞検出信号に基づき、継続
表示ランプL1に表示信号を送り、該ランプを点滅させ
る。と同時に前記継続制御手段412は前記変動入賞装
置制御手段410に継続制御信号を送り、該継続制御信
号に基づき変動入賞装置制御手段410が継続特別遊技
の制御を行うことになる。
【0101】具体的には前記変動入賞装置制御手段41
0は、前記入賞数計数手段411からの入賞個数が10
個であることを表わす計数信号を入力するか、或いは所
定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したと
きに、前記大入賞口53を閉鎖するため、ソレノイドS
OLAに閉鎖信号を出力する。このようにして第1サイ
クルの特別遊技が終了する。
【0102】前記継続制御信号の前記変動入賞装置制御
手段410へ入力を前提に前記大入賞口53が再び開放
されるまで所定時間のインターバルをあけた後、次のサ
イクルの開放信号が、ソレノイドSOLAに、出力され
るようになっている。
【0103】このように、特別遊技では上述した一連の
制御が、遊技球が変動入賞装置内の継続入賞口54に入
賞することを条件として、所定サイクル(例えば16サ
イクル)を限度として繰り返し行なわれる。そして最終
サイクル時に至って、継続制御手段412から最終サイ
クルである旨を表わす継続終了信号が変動入賞装置制御
手段410に送られる。前記継続終了信号に基づき、前
記変動入賞装置制御手段410はソレノイドSOLAに
ソレノイド信号を送り、該ソレノイド信号に基づき、ソ
レノイドSOLAがOFFし、前記扉51が閉状態とな
って特別遊技が終了する。
【0104】可変表示ゲームの大当りが発生した時点か
ら特別遊技が終了するまでの間、前記判定手段409か
ら大当り信号に基づき前記可変表示ゲーム検出手段41
5は、前記乱数変更制御手段416に特別遊技信号(ハ
イレベル信号)を出力している。前記乱数変更制御手段
416の抽出乱数記憶部416cは前記特定入賞記憶手
段413からの入賞記憶信号を入力する毎に、前記特別
遊技信号に基づいて前記乱数手段414の内の乱数発生
部Bから乱数を拾い、前記入賞記憶信号に対応付けて記
憶するようになっている。前記乱数発生部Bによる当た
りの確率は前記乱数発生部Aによる当たり確率よりも高
いものとして構成されている。そして前記特定入賞記憶
手段413からの減算値信号に基づき、前記普通図柄表
示動作タイミング制御手段418が前記乱数変更制御手
段416の抽出乱数記憶部416c、普通図柄表示制御
手段419、普通図柄判定手段417を制御しつつ、前
記乱数発生部Bによる乱数に基づいて普通図柄可変表示
ゲームを行なうようになっている。
【0105】一方可変表示ゲームの大当りが発生した時
点から特別遊技が終了するまでの間、前記判定手段40
9から大当り信号に基づき前記可変表示ゲーム検出手段
415は、前記動作時間変更手段421に特別遊技状態
信号を出力している。該特別遊技状態信号に基づき、前
記普通図柄判定手段417からの当たり信号を前記普通
電動役物制御手段422を介して入力した時点で、前記
作動時間変更手段421は普通電動役物70の可動部7
10が所定時間継続して開状態の動作を行なうように、
前記普通電動役物制御手段422に開状態継続信号を送
る。この開状態継続信号に基づき前記普通電動役物制御
手段422は前記ソレノイドSOLBにソレノイド信号
を送る。この結果普通電動役物70の可動部710が所
定時間継続して開状態にされる。
【0106】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機の各種表示ランプ、各種表示ランプLED、変動入
賞装置、可変表示装置(可変表示手段)、普通図柄表示
装置100等の制御は図26に示すようにコンピュータ
システムによって行なわれている。該コンピュータシス
テムは、マイクロコンピュータ(MPU)610、読出
し専用メモリたる外部ROM620、随時読出しと書込
みが可能なメモリたる外部RAM630等を有してい
る。前記ROM620には、前記乱数手段414を含む
乱数テーブル、大当り遊技(特別遊技)パターンおよび
各種表示ランプの表示パターン、スピーカ930からの
音声の発生パターン等の固定データが記憶されている。
【0107】一方、RAM630には始動入賞口4,
5,6への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチSW
1,SW2や変動入賞装置50の継続入賞検出スイッチ
SW3および入賞個数検出スイッチSW4,SW5によ
る検出信号、普通図柄SWによる検出信号、可変表示部
21の左図柄表示部22,中図柄表示部23,右図柄表
示部24の各表示部の停止図柄態様、普通図柄表示装置
100の表示図柄態様等を定めるデータ等を一時的に記
憶する記憶領域、ソフトタイマを構成するレジスタ領域
およびコンピュータシステム600の作業領域などが設
けられている。マイクロコンピュータ610には、該マ
イクロコンピュータ610に電気を供給する電源回路6
41や電源電圧が許容電圧値から外れたときにORゲー
ト645を介してリセット端子RSTにリセット信号を
送る電圧検出回路643、クロックパルスを発生させる
発信回路642、該発信回路642のクロックパルスを
分周しORゲート645を介してリセット端子RSTに
リセット信号を送る分周器644等が接続されている。
【0108】マイクロコンピュータ610の入力側に
は、チャタリングを防止するための波形整形回路651
を介して始動入賞口4,5,6への入賞球を検出する始
動入賞検出スイッチSW1,SW2、継続入賞口54へ
の入賞球を検出する継続入賞検出スイッチSW3、大入
賞口53への入賞球の個数を検出する入賞個数検出スイ
ッチSW4,SW5、賞球排出装置810が賞球排出動
作中のときにオンとなるクランクカムSW(MSW)、
特定入賞口9への入賞球を検出する普通図柄スイッチS
W6が接続されている。
【0109】一方、このマイクロコンピュータ610の
出力側にはドライバー652が接続され、該ドライバー
652には可変表示装置20が接続されると共に、普通
図柄表示装置100、球誘導部材モータ314、変動入
賞装置50の扉51の開閉用ソレノイドSOLA、普通
電動役物70の球誘導片711,711開閉用ソレノイ
ドSOLB、更に継続表示ランプL1、動作表示ランプ
L2、変動表示ランプL3、変動表示ランプL4、当た
り表示ランプL5、動作表示ランプL6、電動役物作動
表示ランプL7、入賞個数記憶表示ランプLED1〜
4、飾りランプLED5、飾りランプLED6、飾りラ
ンプLED7および賞球排出装置810のリミットソレ
ノイドSOLC(814b)が接続されている。また、
MPU610にはサウンドジェネレータ653,アンプ
654を介してスピーカ930が接続されている。
【0110】上記構成の制御システムにあっては、先
ず、図示省略の起動スイッチが投入されて電源回路64
1からマイクロコンピュータ610に電気が供給される
と、マイクロコンピュータ610からドライバー652
を介して表示指令信号が可変表示装置20に送られ、該
可変表示装置20により前記液晶表示パネル340によ
り作られた各図柄表示部22,23,24に初期の図柄
表示が停止した状態でなされる。同様に普通図柄表示装
置100の普通図柄表示部100aにも初期の図柄が表
示される。また、マイクロコンピュータ610からの通
常遊技状態を示す表示指令信号がドライバー652に送
られ、通常遊技状態を表わす通常遊技状態表示として、
入賞個数記憶表示ランプLED1〜4を内側から外側、
外側から内側へと交互に点滅移動させるとともに、飾り
ランプLED5、飾りランプLED7を点滅させる。さ
らに、マイクロコンピュータ610から回転指令信号が
ドライバー652に送られ、球誘導部材用モータ315
を回転させる。
【0111】なお、常時ROM620中の乱数テーブル
の乱数が分周器644からの分周信号が立ち上がってリ
セット端子RSTに入力されるごとに更新された状態で
発生されている。
【0112】この状態で遊技が行なわれて始動入賞口
5,6のいずれかに遊技球が入賞すると、その入賞ごと
に始動入賞検出スイッチSW1,SW2がオンされてそ
のオン信号が波形整形回路651により処理された後、
マイクロコンピュータ610に入力されその入力時のR
OM620から発生されている乱数を拾ってその乱数を
RAM630に順に記憶させる。そのRAM630に記
憶される乱数はこの実施の形態の場合可変表示ゲーム実
行中のものも含めて最高5個とする。そして、その記憶
された乱数のうち可変表示ゲーム実行中のものを1つ差
し引いた乱数の記憶個数分の入賞個数記憶表示ランプL
ED1〜4が点灯される。そして、そのRAM630に
最初に記憶された乱数に基づいて、左図柄表示部22、
中図柄表示部23、右図柄表示部24の各表示部の可変
表示の変動が行なわれる。その可変表示の変動の開始ご
とに、入賞記憶個数表示ランプLED1〜4の点灯して
いるもののうちの1つが消灯される。可変表示ゲームと
並行するようにして、遊技球が特定入賞口9に入賞する
とその入賞により普通図柄スイッチSW6がオンされて
そのオン信号が波形整形回路651により処理された
後、マイクロコンピュータ610に入力されて、普通図
柄可変表示ゲームの制御が開始される。そのマイクロコ
ンピュータ610入力時のROM620から発生されて
いる乱数を拾ってその乱数をRAM630に順に記憶さ
せる。
【0113】具体的には可変表示ゲームに大当りが発生
するまでは乱数発生部Aから乱数を拾うことになり、大
当りが発生した後、その大当りに基づく特別遊技が終了
するまでは乱数発生部Bから乱数を拾うことになる。前
記RAM630に記憶される乱数はこの実施の形態の場
合普通図柄可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高5
個とする。そして、その記憶された乱数のうち普通図柄
可変表示ゲーム実行中のものを1つ差し引いた乱数の記
憶個数分の記憶表示部100bが点灯される。そして、
そのRAM630に最初に記憶された乱数に基づいて、
普通図柄表示部100aの可変表示の変動が行なわれ
る。その可変表示の変動の開始ごとに、前記記憶表示部
100bの4個のLEDのうち点灯しているもののうち
の1つが消灯される。そしてマイクロコンピュータ61
0からのゲーム開始指令信号に基づき、普通図柄表示部
100aの図柄「1,2,3,4,5,6,7,8,
9,0」が目で追えない速さで変動し、所定時間の経
過、又は図示省略のストップボタンが押され、表示図柄
で停止するようになっている。
【0114】前記表示図柄はマイクロコンピュータ61
0により当たりか否かが判断される。そして当たりと判
断されたときはマイクロコンピュータ610からの制御
指令信号により普通電動役物70のソレノイドSOLB
が励磁にされ、可動部710が開状態に変換される。こ
の場合に可変表示ゲームで大当りが発生していなければ
マイクロコンピュータ610は可動部710の開閉を繰
り返させる繰返制御指令信号を普通電動役物70のソレ
ノイドSOLBに送るが、可変表示ゲームで大当りが発
生していればマイクロコンピュータ610は可動部71
0の開状態を所定時間維持させる制御指令信号を普通電
動役物70のソレノイドSOLBに送るようになってい
る。そして所定時間経過後にマイクロコンピュータ61
0が可動部710を閉状態にする制御指令信号をソレノ
イドSOLBに送る。その結果、可動部710が閉状態
となって普通図柄可変表示ゲームが終了する。なお前記
可動部710が開状態に変換されて入賞し易くされた始
動入賞口4に遊技球が入賞した場合にはその入賞が始動
入賞検出スイッチSW1に検出されるので、始動入賞口
5に入賞した場合と同様に処理される。
【0115】前記可変表示ゲームはそのゲームが行なわ
れる乱数に応じて、大当りを発生させ得ない(リーチ状
態が生じない)通常の可変表示ゲームと大当りを発生さ
せ得る(リーチ状態が生ずる)リーチの可変表示ゲーム
に分けられる。そして、それが通常の可変表示ゲームの
ときには、カード表示部22a,23a,24a、裏カ
ード表示部22b,23b,24b、表カード表示部2
2c,23c,24cの表示順で、各表示部の図柄
「1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,J,Q,
K,A,P」がランダムに変動され、所定時間経過する
か、又は図示省略のストップボタンが押された後に所定
時間経過したところで左図柄、中図柄、右図柄の順に停
止されて、停止図柄が確定される。
【0116】この可変表示ゲーム中は、マイクロコンピ
ュータ610からの表示指令に基づき、図柄変動中表示
として、飾りランプLED5、飾りランプLED7およ
び変動表示ランプL3、変動表示ランプL4が点滅され
る。
【0117】一方、左図柄表示部22の停止図柄と中図
柄表示部23の停止図柄が揃って大当り発生の可能性が
生じたとき(リーチ状態になったとき)には右図柄表示
部24の表示の変動をゆっくりした速度で行なう。この
リーチ状態のときには、特に、マイクロコンピュータ6
10からの指令に基づき、リーチ表示として、可変表示
ゲーム中の各表示ランプに加えて、飾りLED6、当り
ランプL10が点滅を開始する。
【0118】そして、それら左図柄表示部22、中図柄
表示部23および右図柄表示部24の各表示が停止され
ると、その停止図柄の態様がマイクロコンピュータ61
0により当たりか否かが判断される。その結果ハズレで
あると判定されたときには、マイクロコンピュータ61
0からの表示指令に基づき、ハズレ表示として、各ラン
プが消灯される。上記停止図柄の態様が偶発的に大当り
の態様(例えばQ,Q,Q)となったとき、即ちマイク
ロコンピュータ610により“大当り”であると判定さ
れたときには、該マイクロコンピュータ610からの表
示指令に基づいて、大当り発生の判定時から大当り遊技
(特別遊技)の終了時に至までるまでの間、次のような
段階的な大当り表示がなされる。即ち、先ずその大当り
の発生の判定時から大当りの遊技が開始される(大入賞
口53が最初に開放される)までの間においては、大当
り発生時ウェイトタイム状態表示として、各ランプ(L
1〜7,LED1〜4,LED5〜LED7)が点滅状
態に変換される。また、マイクロコンピュータ610か
らの表示指令に基づいて、可変表示部21の各表示部2
2,23,24が、先ずその大当りを発生させた図柄の
点滅がなされる。そして、マイクロコンピュータ610
からの開放指令信号に基づいて、変動入賞装置のソレノ
イドSOLAが励磁状態(オン)され、大入賞口53が
開放される。
【0119】そして、第1〜第15サイクルまでの大入
賞口53の開放時においては、上記左図柄表示部22に
継続サイクル回数を、中図柄表示部23にバー記号を、
右図柄表示部24に各サイクル中に大入賞口53中に入
賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大
当りを発生させた図柄(文字部分−当たり文字のみ)を
表示した状態とに適宜交互に変換される。
【0120】この第1〜第15サイクルまでの大入賞口
53の開放時に継続入賞口54中に遊技球が入賞したと
きには、一時的に停止図柄の内の枠表示の部分と、当た
り文字とが交互に変換されて表示される。その後左図柄
表示部22の位置に継続サイクル数を、中図柄表示部2
3の位置にバーを右図柄表示部24の位置に各サイクル
中に大入賞口中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示
した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状
態とに適宜交互に変換される表示に戻される。また、継
続条件成立開放状態表示として、継続入賞口中に入賞し
た時点から一時的に各飾りランプ(L1〜7,LED1
〜4,LED5〜LED7)が点滅状態に変換される。
そしてその後そのサイクルの終了時に大入賞口が閉じる
までの間、各飾りランプの内、表示ランプL6、当たり
表示ランプL10、変動表示ランブL4,L3及び動作
表示ランプL2がこの点灯順で移動点滅を行う。また、
大当りの遊技の各サイクルのウェイトタイム中(このと
き大入賞口51が閉じている)には、前記可変表示部2
1の各表示部22,23,24には大当りを発生させた
表示図柄が点滅するとともに、各飾りランプ(L1〜
7,LED1〜4,LED5〜LED7)が同時点滅状
態にされる。
【0121】第1〜第15サイクルまでの大入賞口53
の開放時において、継続入賞口54への入賞がないうち
に所定時間が経過するか、又は大入賞口53中への10
個入賞があった場合には、その時点で大入賞口53が閉
じられて大当りの遊技が終了される。
【0122】また、第16(最終)サイクル目の大入賞
口53の開放時には、第1〜第15サイクルにおけるの
と同様、可変表示部21では、その左図柄表示部22の
位置に継続サイクル数を、中図柄表示部23の位置にバ
ーを、右図柄表示部24の位置に各サイクル中に大入賞
口53中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状
態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに
交互に変換される。そして各飾りランプの内、表示ラン
プL6、当たり表示ランプL10、変動表示ランブL
3,L4及び動作表示ランプL2がこの点灯順で移動点
滅を行う。
【0123】また賞球排出装置810のクランクカムS
W(MSW)からの検出信号が波形形成回路651を介
してマイクロコンピュータ610に入力されると、それ
がRAM630に記憶され、その記憶に基づいてマイク
ロコンピュータ610から排出切換信号がドライバ65
2に送られて賞球排出装置830のリミットソレノイド
SOLCが励磁され、それによって賞球排出装置810
の排出状態が変換され、排出(15個排出)がなされ
る。また、パチンコ遊技機1に異常が発生したときに
は、飾りランプL1のみ点滅されて、その他のランプは
全て消灯された状態となる。
【0124】図27には、図26のコンピュータシステ
ム600によって行われるメイン処理の制御処理手順を
示す。
【0125】このメイン処理は、パチンコ遊技機の各ス
イッチ(SW1乃至SW6,MSW)の状態を入力して
チャタリング除去を行なって他のフェーズで使用できる
形式に整える入力処理を行うフェーズ0(ステップS1
00)、電源投入による起動か否かの判定と特定RAM
630領域を検査してRAM630が正常であるか否か
の判定とを行なって、電源投入による起動であるかある
いはRAM630領域が異常である場合にRAM630
領域の初期化処理を行うフェーズ1(ステップS101
〜ステップS103)、液晶表示パネル340等への出
力処理と各ポートへの出力処理と共に、二系統賞球処理
を行うフェーズ2(ステップS104,ステップS10
5)、不正の検出を行い不正条件が発生した場合、これ
がなくなるまで不正動作を行う不正検出及び不正除去監
視処理、各スイッチの入力受付処理を行うとともに、ゲ
ームの実行順序に従い、ゲームの実行ステップの各処理
を行うフェーズ3(ステップS106,ステップS10
7)、ランプ,ソレノイド,LED等の出力編集の処
理、音の編集・出力等の処理を行うフェーズ(ステップ
S109〜ステップS110)及び乱数の更新を行うフ
ェーズ5(ステップS111)の6つのフェーズに区分
される。
【0126】前記メイン処理が開始されると、まずステ
ップS100で各スイッチ(SW1乃至SW6,MS
W)の状態の入力処理を行なってからステップS101
に移行する。ステップS101においては、電源投入に
よる起動か処理の継続か否かを判定し、処理の継続であ
ると判定したときにはステップS102に移行してメモ
リ検査(特定RAM630領域の検査)を行なってRA
M630が正常であるか否かの判定を行なう。その結
果、電源投入による起動であると判定するか、又はRA
M630が正常でないと判定したときには、ステップS
103でRAM630領域の初期化処理を行なってから
ステップS111に移行して乱数更新を行なう。
【0127】しかし電源投入による起動でなく、かつ、
メモリ(RAM630)が正常であると判定したときに
は、ステップS104で出力処理をし、次のステップS
105で二系統賞球処理を行なってからステップS10
6に移行する。ステップS106においては不正の検出
を行い、不正条件が発生した場合には不正処理を行い、
ステップS107で各スイッチの入力受付処理を行い、
ステップS108でゲーム処理を行い、ステップS10
9に移行する。ステップS109乃至ステップS110
ではランプ等の出力編集と効果音の編集とその出力を行
なってから、次のステップS111に移行して乱数更新
を行ない、HALT状態となる。そして分周器644か
らのリセット信号がマイクロコンピュータ610のリセ
ット端子RSTに入力されるごとにステップS100に
戻って前記メイン処理が開始される。
【0128】図28には、図27のメイン処理のうちの
入力処理(フェーズ0)の制御処理手順を示す。このフ
ェーズ0ではスタックポインタの設定、リフレッシュレ
ジスタの値の復帰処理とSWの読み込み処理の2つの処
理を行うようになっている。ここでSWの読み込み処理
とは各SW(SW1乃至SW6,MSW)の状態を分解
し、チャタリングの除去を行い、各処理で使用できる形
式に整える処理をいう。各処理で必要なSWの情報とし
てはSWのオン(立上りエッジ)とSWの現状態(オン
かオフかのSWのレベル状態)とがある。このフェーズ
0の入力処理が開始されると、先ず、ステップS120
〜S121で、RAM630のスタックポインタの設
定、リフリッシュレジスタの値の復帰の各処理を行う。
その後ステップS122〜S127でスイッチがオンし
たか否かの物理状態の読込み、アクティブ論理を負論理
入力から正論理への変換、チャタリングの除去処理、現
在の論理状態の算出、現状態を(RAM630に)スト
ア、SWの立上りエッジを摘出してSWのアクティブ状
態をアクティブ状態メモリ(RAM630)にストアす
る処理を行なってから次のフェーズ1の初期化処理に移
行する。
【0129】図29には、図27のメイン処理のうちの
初期化処理(フェーズ1)の制御処理手順を示す。この
フェーズ1の初期化処理はパワーモニタを検査して電源
投入時か処理の継続かを判定しその判定の結果が電源投
入時であったり、或いはRAM630検査領域が異常で
あったりした場合にRAM630領域を初期化する処理
である。
【0130】このフェーズ1の処理が開始されると、先
ずステップS140で電源の投入時であるか否かを判定
し、電源の投入時でなければステップS141に移行
し、電源の投入時であればステップS142に移行す
る。電源投入時ではないと判断されてステップS141
に移行したときには、該ステップS141でRAM63
0検査領域は正常であるか否かを判定し、正常であれば
次のフェーズ2の出力処理に移行し、正常でなければス
テップS142に移行する。しかして、ステップS14
2に移行したときには、該ステップS142でRAM6
30領域152バイトをクリアしてからステップS14
3に移行してデジタルに初期表示値(初期表示図柄)を
設定し、次のステップS144でRAM630の検査領
域に検査データを設定してフェーズ5の乱数更新の処理
を行うため図60のステップS616に移行する。
【0131】図30〜図32は、図27のメイン処理の
うちの出力処理(フェーズ2)等の制御処理手順を示
す。この出力処理(フェーズ2)ではフェーズ4で出力
編集された出力データを各ポートへ出力する処理と前記
大入賞口53に入賞した時は、遊技球1個に対して15
個の遊技球を、それ以外に入賞した時は、遊技球1個に
対して5個の遊技球を賞球する2系統賞球処理の2つの
処理を行う。このフェーズ2の処理が開始されると先
ず、ステップS150でランプ、LEDの出力データを
出力し、ステップS152に移行し、該ステップS15
2では、LCD(液晶表示パネル340)のスキャンポ
インタを更新し、ステップS154に進む。ステップS
154ではスキャンポインタは上限値を超えたか否かを
判定し、上限値を超えたと判断したときはステップS1
56に進み、スキャンポインタをクリアしてステップS
158に進むが、上限値を超えないと判断したときはそ
のままステップS158に移行する。ステップS158
〜ステップS164では順次スキャンポインタからLC
D出力域を算出し、該当アドレスからデータを取り出
し、出力回数を設定し、MPUにLCD等のデータを出
力し、ステップS166に進む。ステップS166では
MPUに全データが出力されたか否かが判定され、全デ
ータを出力していないと判断されたときはステップS1
64に戻るが、全データ出力と判断されたときはそのま
まステップS168に進む。ステップS168ではスキ
ャンカウンタは9か否かが判定され、Yesと判断され
たときはステップS170に進みラッチ信号を出力した
後、図31に示す2系統賞球処理を行うステップS17
2に進むが、Noと判断されたときはそのままステップ
S172に進み2系統賞球処理が行なわれる。
【0132】図31で示す2系統賞球処理では、入賞個
数検出スイッチ(SW3〜5、以下カウントSWとい
う)の入賞を監視し入賞個数を最大255まで記憶する
処理(ステップS172〜S180)と、2系統の制御
番号によって処理分岐を行い、各状態に合わせて行なわ
れるた処理(ステップS182〜S230)に区分され
る。この2系統賞球処理に入るとステップS172で、
入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)に入力はあるか否
かが判定され、入賞がなかったと判断されたときにはそ
のままステップS180に移行し、入賞があったと判断
されたときにはステップS174で入賞個数検出スイッ
チ(SW3〜5)の記憶数を更新(+1カウントアッ
プ)してからステップS176に移行する。
【0133】ステップS176では入賞個数検出スイッ
チ(SW3〜5)の記憶数が“256”未満であるか否
かが判定され、入賞個数検出スイッチの記憶数が“25
6”未満であると判断されたときにはそのままステップ
S180に移行し、“256”未満でないと判断された
ときにはステップS178で入賞個数検出スイッチ(S
W3〜5)の記憶数を“256”未満に留めてからステ
ップS180に移行する。
【0134】ステップS180では全ての入賞個数検出
スイッチ(SW3〜5)を検査したか否かが判定され、
検査していないと判断されたときはステップS172に
戻って、ステップS172〜S178の処理が行なわれ
るが、検査したと判断されたときはステップS182に
進む。そして、ステップS182〜S186で二系統制
御番号が“0”、“1”、“2”、“3”のいずれに該
当するかを判定する。その結果、“0”と判断されたと
きには制御番号“0”の賞球開始時の入賞個数検出スイ
ッチ(SW3〜5)の記憶のチェックとソレノイドSO
LCの制御を行なうべく図32のステップS188に移
行し、“1”と判断されたときには制御番号“1”のク
ラウンカム861のMSW(図19)の立上りのチャタ
リング除去を行なうべく図32のステップS200に移
行する。
【0135】また、“2”と判断されたときには制御番
号“2”の入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)の記憶
数の更新の制御を行なうべく図32のステップS212
に移行し、“3”と判断されたときには制御番号“3”
のMSWの立下がりチャタリング除去の制御を行なうべ
く図32のステップS220に移行する。まず制御番号
“0”の処理ではステップS188でソレノイドSOL
Cのオン情報を設定してからステップS190に移行す
る。ステップS190ではMSWが“H”レベル(ハイ
レベル)になっているか(賞球排出動作中である)否か
を判定し、“H”レベル(ハイレベル)になっていれば
(賞球排出動作中であれば)ステップS192に移行す
るが、“H”レベル(ハイレベル)になっていなければ
(賞球排出動作中でなければ)そのままステップS23
0に移行する。ステップS192では入賞個数検出スイ
ッチ(SW3〜5)の記憶はあるか否かが判定され、
“ある”と判断されたときはそのままステップS196
に進むが、“ない”と判断されたときにはステップS1
94でソレノイドSOLCのオフ情報を設定する。
【0136】かくして、ステップS196に移行する
と、該ステップS196でチャタリング除去時間(30
0ms)を設定し、次のステップS198で二系統制御
番号を“1”に設定してからステップS230に移行す
る。
【0137】しかして、ステップS230に移行したと
きは、制御情報をRAM630のレジスタ内の制御領域
に格納してからフェーズ3の処理に移行する。
【0138】制御番号“1”と判断されてステップS2
00に移行したときには、該ステップS200で二系統
制御番号を“0”に設定してからステップS202に移
行する。ステップS202ではMSWが“H”レベル
(ハイレベル)になっている(賞球排出動作中である)
か否かを判定する。その結果、“H”レベル(ハイレベ
ル)になっていない(賞球排出動作中でない)と判断さ
れたときにはそのままステップS230に移行する。し
かし“H”レベル(ハイレベル)になっている(賞球排
出動作中である)と判断されたときには、ステップS2
04で二系統制御番号を“1”に設定し、次のステップ
S206でチャタリング除去タイマを更新してステップ
S208に移行する。ステップS208ではチャタリン
グ除去時間が終了したか否かを判定し、終了したと判断
されたときにはステップS210で二系統制御番号を
“2”に設定してからステップS230に移行し、終了
していないと判断されたときにはそのままステップS2
30に移行する。しかして、ステップS230に移行し
たときには、該ステップS230でRAM630のレジ
スタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ3
の処理に移行する。
【0139】制御番号“2”と判断されてステップS2
12に移行したときには、ソレノイドSOLCがオンと
なっている(15個数の排出状態となっている)か否か
が判定され、オンとなっていると判定されたときにはス
テップS214で入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)
の記憶数をデイクリメント(−1)してからステップS
216に移行するが、オンとなっていない(5個の排出
状態になっている)と判断されたときにはそのままステ
ップS216に移行する。そして、ステップS216で
チャタリング除去時間150msに設定し次のステップ
S218で二系統制御番号を“3”に設定してステップ
S230に移行する。しかして、ステップS230に移
行したときには、該ステップS230でRAM630の
レジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェー
ズ3の処理に移行する。
【0140】制御番号“3”と判断されてステップS2
20に移行したときには、該ステップS220でMSW
(図19)が“H”レベル(ハイレベル)になっている
(賞球排出動作中である)か否かを判定する。その結
果、“H”レベル(ハイレベル)になっている(賞球排
出動作中である)と判定したときには、チャタリング除
去時間150m秒を設定するためステップS216に移
行し、ステップS218,S230の処理を順に行なっ
てからフェーズ3の処理に移行する。が、“H”レベル
(ハイレベル)になっていない(賞球排出動作中でな
い)と判断したときには、ステップS222,S224
でソレノイドSOLCのオン情報を設定する処理、チャ
タリング除去タイマを更新する処理を順に行なってから
ステップS226に移行する。ステップS226ではチ
ャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了し
ていないと判定したときにはそのままステップS230
に移行し、終了したと判定したときには二系統制御番号
を“0”に設定してからステップS230に移行する。
しかして、ステップS230に移行したときには、該ス
テップSでRAM630のレジスタ内の制御情報を制御
領域に格納してフェーズ3の処理に移行する。
【0141】図33〜図36には、図27のメイン処理
のうちのフェーズ3で行なわれる処理を示しており、ス
テップS250〜S280で不正監視処理及び不正処理
が行われ、ステップS282〜S292で始動入賞検出
スイッチSW1,SW2の入力監視処理が行われ、ステ
ップS294〜S318でカウンタSWの入力監視処理
が行われ、ステップS320〜S338で継続入賞検出
スイッチSW3の入力監視処理が行われ、ステップS3
40〜S348で、ゲーム処理の制御処理手順を示す。
前記不正監視処理ではカウンタSWの何れかが約3秒以
上連続してオン/ショートした場合と、特別遊技の大入
賞口開放中とその後の一定時間中にカウンタSW及び継
続入賞検出スイッチの何れもオンしない場合に不正と見
做し、不正処理に移行するようになっている。このフェ
ーズ3の処理が開始されると、図33に示す不正監視処
理のルーチンに従い先ずステップS250でカウンタS
Wの入力があったか否かを判定し、入力があればステッ
プS252でノーカウント不正監視要求をクリアしてか
らステップS254に移行し、一方入力がなければその
ままステップS254に移行する。そして、ステップS
254で不正フラグを取り出し、ステップS255に進
み、不正の監視情報を取り出してからステップS256
に移行する。
【0142】ステップS256では不正を検出すべき該
当スイッチSWのステータスが“L”レベル(ローレベ
ル)となっているか否かを判定し、“L”レベル(ロー
レベル)となっていないと判断したときにはステップS
258に移行してSW3〜5のオン/ショート不正の監
視を行う。即ち、ステップS258で該当SWは不正中
か否かが判定され、不正中であればそのままステップS
266に移行し不正フラグがセットされるが、不正中で
なければステップS260で監視タイマを更新し、ステ
ップS264に進み、該当時間(約3秒)が経過したか
否かが判断され、経過していればステップS266で不
正フラグがセットされ、経過していなければステップS
268に進み、不正フラグがリセットされる。
【0143】一方ステップS256で不正を検出すべき
該当スイッチSWのステータスが“L”レベル(ローレ
ベル)となっていると判断されたときはステップS26
2に移行してノーカウント不正の監視を行う。即ち、ス
テップS262で監視タイマを初期化し、ステップS2
64に進み、該当時間(約29秒プラス1.9秒)が経
過したか否かが判断され、経過していればステップS2
66で不正フラグがセットされ、経過していなければス
テップS268に進み、不正フラグがリセットされる。
その後ステップS270に移行し、全不正監視終了か否
かが判定され、終了していればステップS272に進む
が、終了いていなければステップS256に戻ってステ
ップS256〜S270のループを繰返し、終了したと
判定した時点でステップS272に移行して不正フラグ
を格納し、しかる後、ステップS274に移行する。ス
テップS274では不正があるか否かを判定する。その
結果、不正がないと判断したときには図34のステップ
S282に移行する。が、不正があると判定したときに
は不正処理を行なうべくステップS276に移行する。
【0144】そして、ステップS276〜S280で不
正タイマを更新する処理、不正タイマよりL2を32m
s周期で点滅させる処理、ソレノイドSOLC、L2以
外の出力をオフする処理を順に行なってから音の出力制
御を行うため図59のS542に移行する。
【0145】図34のステップS282に移行すると、
始動入賞検出スイッチの入力監視処理が開始され、始動
入賞検出スイッチSW1,SW2がオンしているか否か
が判定される。オンしていればステップS284に進
み、貯留数は上限値(この実施の形態では最大4個)以
上であるか否かが判定され、上限値以上でなければステ
ップS286〜S290で貯留数の更新、RANDOM
(大当り確率生成用乱数)の値とリフレッシュレジスタ
の加算とその結果の記憶、始動口入賞音の出力要求のセ
ットの各処理を行い、ステップS292に進む。が、ス
テップS282で始動口入賞検出スイッチがオンしてい
ないと判定されたり、ステップS284で貯留数は上限
値以上であると判定された場合はそのままステップS2
92に移行する。ステップS292では全始動入賞検出
スイッチをチェックしたか否かが判定され、チェックさ
れていないと判断されたときはステップS282に戻
り、ステップS282〜S292の処理が再度行なわれ
る。
【0146】一方チェックしたと判断されたときはステ
ップS294で大当たり動作中か否かが判定され、動作
中でなければそのまま図36のステップS340に移行
し、可変表示ゲームが開始されることになる。が、ステ
ップS294で大当り動作中であると判断されればステ
ップS296に移行する。ステップS296ではカウン
トSWに入力が有るか否かが判定され、入力がなければ
継続入賞検出スイッチSW3の入力監視を行うためその
まま図35のステップS320に移行するが、入力があ
ればステップS298に移行する。ステップS298で
はカウント音の出力要求を設定し、ステップS300で
カウントSWの内、SW3に入力があるか否かが判定さ
れ、入力している場合はステップS302に進み、カウ
ントSWの入力数を更新してステップS304に進み、
入力していない場合はそのままステップS304に進
む。
【0147】ステップS304ではカウントSWの内、
SW4に入力したか否かが判定され、入力している場合
はステップS306に進み、カウントSWの入力数を更
新してステップS308に進み、入力していない場合は
そのままステップS308に進む。ステップS308で
はカウントSWの内、SW5に入力はあるか否かが判定
され、入力している場合はステップS310に移行し、
カウントSWの入力数を更新してステップS312に進
み、入力していない場合はそのままステップS312に
進む。ステップS312では上記SW3,4,5からな
る入賞個数検出スイッチSWの入力が10カウント未満
であるか否かが判定され、10カウント未満であればそ
のまま図35に示すステップS320に移行するが、1
0カウント未満でなければステップS314に進み10
カウント情報を設定し、ステップS316に進む。ステ
ップS316ではSW3乃至5の有効時間中の入力であ
るか否かが判定され、有効時間中でなければステップS
318に進みシーケンスタイマをクリアし、有効時間中
であればそのまま図35に示すステップS320に進
む。
【0148】ステップS320〜S338では継続入賞
検出スイッチSW3の入力監視が行われ、まずステップ
S320で継続入賞検出スイッチSW3の入力はあるか
否かが判定され、入力がなければそのままステップS3
40に進み新たな可変表示ゲームが開始されるが、入力
があればステップS322に進む。ステップS322で
は特別遊技の継続回数が16回目か否かが判定され、1
6回目であればそのままステップS340に移行する
が、16回目でなければステップS324に進み、継続
入賞検出スイッチSW3への入賞に基づく継続前の大当
り動作中か否かが判定される。
【0149】ステップS324で、大当り動作中である
と判定されたときはステップS334乃至ステップS3
38で大当り動作時の継続後の制御種別を切り換えるた
めの制御種別切り換えタイマの設定、継続入賞検出スイ
ッチ入球音の出力要求、制御種別“11”(継続後2秒
間の大当り動作)の設定を行いステップS332に移行
し、可変表示ゲームのゲーム処理の実行段階を示すステ
ップ番号を更新する。
【0150】一方ステップS324で、大当り動作中で
はないと判定されたときはステップS326で継続前の
有効時間(大入賞口閉鎖後の1.9秒間)か否かが判定
され、有効時間であると判定されたときはステップS3
28乃至ステップS330でインターバル音の出力要
求、制御種別に“9”(ファンファーレ動作)の設定を
行い、ステップS332に移行するが、有効時間ではな
いと判定されたときはそのまま図36のステップS34
0に移行する。ステップS340に移行すると、該ステ
ップS340で不正音の初期情報の設定を行い、ステッ
プS342に移行してシーケンス時間は終了しているか
否かが判定され、終了していなければステップS344
でシーケンスタイマを更新してそのまま図53のフェー
ズ4の処理のステップS400に移行するが、終了して
いると判定したときはステップS346に移行する。ス
テップS346では不適当なステップ番号を初期化して
からステップS348に移行する。
【0151】しかして、ステップS348に移行する
と、該ステップS348でステップ番号に対応した可変
表示ゲームのゲーム処理のステップS00(通常動作処
理)、ステップS01(左図柄回転開始処理)、ステッ
プS02(中図柄回転開始処理)、ステップS03(右
図柄回転開始処理)、ステップS04(自動停止時間の
終了監視処理)、ステップS05(左図柄の停止開始処
理)、ステップS06(中図柄の停止開始処理)、ステ
ップS07(右図柄の停止開始処理)、ステップS08
(リーチ時の動作の終了監視処理)、ステップS09
(停止結果の判定処理)、ステップS010(外れ動作
の終了監視処理)、ステップS011(大当り時のファ
ンファーレの移行処理)、ステップS012(ファンフ
ァーレ、インバータ動作の終了監視処理)、ステップS
013(継続前の大当り動作の終了監視処理)、ステッ
プS014(継続後の大当り動作の終了監視処理)、ス
テップS015(継続前の有効時間の終了監視処理)、
ステップS016(継続後の有効時間の終了監視処
理)、ステップS017(大当り終了動作の終了監視処
理)に移行してそのゲーム処理を行なってから図53の
フェーズ4の処理のステップS400に移行する。
【0152】図37には上記可変表示ゲーム処理のステ
ップS00〜S017の流れの制御処理手順の概要を示
す。可変表示ゲームのゲーム処理の流れとしては、先
ず、始動入賞口4,5,6への入賞があるまで、通常の
動作処理(ステップS00)を行なう。
【0153】このステップS00の通常動作処理は貯留
の有無を判定し、貯留のある場合は可変表示部21のデ
ジタル回転開始の情報を設定し、貯留のない場合は通常
動作の開始情報を設定する。このような処理は始動入賞
検出スイッチSW1,SW2への入力を検出するまで継
続して行なわれ、その入力があった時点で次の左図柄回
転開始処理(ステップS01)に移行する。
【0154】ステップS01の左図柄回転開始処理は左
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、左図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の中図柄回転開始処理(ステップS02)
に移行する。
【0155】ステップS02の中図柄回転開始処理は中
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、中図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の右図柄回転開始処理(ステップS03)
に移行する。
【0156】ステップS03の右図柄回転開始処理は右
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、右図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の自動停止時間の終了監視処理(ステップ
S04)に移行する。
【0157】ステップS04の自動停止時間の終了監視
処理は可変表示部21の各表示部22,23,24の自
動停止時間終了後に停止図柄を確定するまでのランダム
時間の設定を行うものである。この実施の形態では例え
ば左図柄表示部22の自動停止時間は変動開始後400
0m秒後であり、ランダム時間はその自動停止時間の経
過時のRレジスタの値を利用して2m秒乃至64m秒の
間で決められる。そしてランダム時間が終了した時点で
次の左図柄の停止開始処理(ステップS05)に移行す
る。
【0158】ステップS05の左図柄の停止開始処理は
可変表示部21の停止図柄の組合せを確定し、左図柄の
停止情報の設定を行うものであり、左図柄が停止するま
で継続して行われ、停止した時点で次の中図柄の停止開
始処理(ステップS06)に移行する。
【0159】ステップS06の中図柄の停止開始処理は
中図柄の停止情報の設定を行うものであり、中図柄が停
止するまで継続して行われ、停止した時点で次の右図柄
の停止開始処理(ステップS07)に移行する。
【0160】ステップS07の右図柄の停止開始処理は
リーチ目の判定を行い、右図柄の停止情報の設定を行う
ものである。そしてリーチ表現が開始されるまで継続し
て行われ、リーチと判断されてリーチ表現が開始された
場合には次のリーチ時の終了監視処理(ステップS0
8)に移行し、リーチの場合以外では右図柄が停止する
まで継続して行われ、右図柄が停止した時点でステップ
09の停止結果の判定処理に移行する。
【0161】ステップS08のリーチ時の終了監視処理
処理はリーチの場合に行われるもので、右図柄の停止時
間の設定を行うものであり、右図柄が停止するまで継続
して行われ、右図柄が停止した時点で次の停止結果の判
定処理(ステップS09)に移行する。
【0162】このステップS09の停止結果の判定処理
は大当り/外れの判定を行い判定結果に応じた処理を行
うものである。そして停止結果が外れであれば外れ動作
終了監視処理(ステップS010)に移行する。そし
て、外れ動作(全ランプの消灯等)の終了が監視され、
外れ動作の終了した時点で貯留のない場合は最初の通常
動作処理(ステップS00)に戻って、再びステップS
00以下の処理がなされる。そして外れ動作の終了した
時点で貯留のある場合は左図柄回転開始処理(ステップ
S01)に戻って、再びステップS01以下の処理がな
される。が、ステップS09の停止結果の判定処理によ
る判定の結果、大当りであれば大当り時のファンファー
レ移行処理(ステップS011)に移行する。このステ
ップS011のファンファーレ移行処理は大当りの可変
表示部21の大当り表示時間(1秒)の終了を監視後に
ファンファーレ動作の設定を行うものである。そしてこ
のファンファーレ移行処理が終了されるまで継続して行
われ、ファンファーレ移行処理が終了した時点で、次の
ファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理(ス
テップS012)に移行する。
【0163】ステップS012のファンファーレ、イン
ターバル動作の終了監視処理は大当りファンファーレ動
作の終了を監視し、ファンファーレ動作の終了後大当り
動作の設定を行うものである。そしてファンファーレ処
理が行われるまで継続して行われ、ファンファーレ処理
の後、継続前の大当り動作の終了監視処理(ステップS
013)に移行する。
【0164】ステップS013の継続前の大当り動作の
終了監視処理は継続入賞口54への入賞前に変動入賞装
置50の扉51の開状態終了条件を監視するものであ
る。ここに開状態終了条件は大当り動作時間(29秒)
の経過或いはカウントSWのカウント数が10に達した
ことである。なお、前記終了条件が満たされる前に遊技
球が継続入賞口に入賞した場合にはステップS014の
継続後の大当り動作の終了監視処理に移行する。そして
このステップS014で前記2つの条件が監視される。
【0165】ステップS013において大当り時間が終
了するか、あるいは10カウントの時にステップS01
5に移行し、またステップS014においても大当り時
間が終了するか、あるいは10カウントの時にステップ
S016に移行する。
【0166】ステップ015とステップS016は共に
大当り動作の継続条件を監視するもので、まず継続条件
を判定する前にSW3乃至5の有効時間(29秒プラス
1.9秒)中のSW3乃至5への入力の有無を検査した
後、継続条件を判定する。そしてステップS015とス
テップS016で継続条件が成立すると判断された場合
には、SW3乃至5の有効時間(29秒プラス1.9
秒)が終了した時点でステップ012に戻り、前記ステ
ップ012以下の処理が繰り返される。一方ステップS
015で継続条件が成立しないと判断された場合には、
SW3乃至5の有効時間(29秒プラス1.9秒)が終
了した時点でステップS017に移行する。
【0167】ステップS017は前記有効時間終了後の
動作の監視を行うもので、大当り動作が終了するまで継
続して行われる。そして大当り動作が終了した時点で、
貯留のない場合は最初の通常動作処理(ステップS0
0)に戻って、再びステップS00以下の処理がなされ
る。そして大当り動作が終了した時点で、貯留のある場
合は左図柄回転開始処理(ステップS01)に戻って、
再びステップS01以下の処理がなされる。
【0168】図38〜図52には上記ステップS00〜
S017の可変表示ゲーム処理の詳しい制御処理手順を
示す。
【0169】図38はステップS00の通常動作処理の
詳しい制御処理手順を示す。ステップS00の通常動作
処理は始動入賞検出スイッチSW1,SW2への入力が
あるまで、常に実行されている。そして先ずステップS
1000で図柄の表示情報をクリアし、ステップS10
02で貯留があるか否かが判定され、貯留があると判断
されたときはステップS1004〜ステップS1034
で貯留情報の更新、デジタル点滅領域のクリア、乱数の
記憶の更新、デジタル回転音の出力要求の設定、制御種
別に“1”を設定、ステップ番号を“1”に設定、シー
ケンスタイマに0.5秒を設定、チャンネル2音の出力
要求の格納、チャンネル3音の出力要求の格納、制御種
別番号を格納、ステップ番号を格納、シーケンス時間の
格納の各処理を行い、フェーズ4に移行する。一方ステ
ップS1002で貯留がないと判定された場合はステッ
プS1018〜ステップS1024でシーケンスタイマ
をクリアし、音の停止情報を設定し、制御種別に“0”
を設定し、ステップ番号に“0”を設定する処理を行
い、前記ステップS1026に移行する。なお、ステッ
プS010の外れ動作終了監視処理において、外れ動作
が終了して時点で上記ステップS1000に移行し、ス
テップS017の有効時間終了後の動作監視処理におい
ては大当り動作が終了した時点で上記ステップS100
0に移行することになる。そして始動入賞検出スイッチ
SW1,SW2への入力により可変表示ゲームが再開さ
れることになる。
【0170】図39には、前記ステップS01の左図柄
回転開始処理の制御手順を示す。この処理が開始される
と、ステップS1050〜S1054の順で、左図柄の
回転開始情報を設定し、ステップ番号を“02”に変更
し、シーケンスタイマに0.5秒を設定し、しかる後図
38に示すステップS1032に移行しステップ番号を
格納する。
【0171】図40には、ステップS02の中図柄の回
転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップ
S1100〜S1104の順で、中図柄の回転開始情報
を設定し、ステップ番号を“03”に変更し、シーケン
スタイマに0.5秒を設定し、しかる後図38に示すス
テップS1032に移行しステップ番号を格納する。
【0172】図41には、ステップS03の右図柄の回
転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップ
S1150〜S1152で、順に、右図柄の回転開始情
報を設定し、ステップ番号を“04”に変更し、シーケ
ンスタイマに0.5秒を設定し、しかる後図38に示す
ステップS1032に移行しステップ番号を格納する。
【0173】図42には、ステップS04の自動停止時
間の終了監視処理を示す。この処理が開始されると、ス
テップS1200,S1202で、順に、ランダム時間
を設定し、ステップ番号を“05”に変更し、しかる後
図38に示すステップS1032に移行してステップ番
号を格納する。
【0174】図43には、ステップS05の左図柄の停
止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップS
1250〜S1258で、順に、停止図柄を取り出す処
理(FETCHの処理)、左図柄の停止制御情報を設定
する処理(STOPOOの処理)、制御種別を“2”に
変更し、ステップ番号を“06”に変更し、シーケンス
タイマに1.12秒を設定した後、図38に示すステッ
プS1030に移行して制御種別番号を格納する。
【0175】図44には、ステップS06の中図柄の停
止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップS
1300〜S1308で、順に、中図柄の停止制御情報
を設定する処理(STOPOOの処理)、停止音の出力
要求の実行し、制御種別を“3”に変更し、ステップ番
号を“07”に変更し、シーケンスタイマに1.12秒
を設定した後図38に示すステップS1026に移行す
る。
【0176】図45には、ステップS07の右図柄の停
止監視処理を示す。この処理が開始されると、先ず、ス
テップS1350で停止結果の判定処理(JUDGEO
の処理)を行い、ステップS1352に移行し、リーチ
目か否かを判断する。このリーチ目ではないと判定した
ときは、ステップS1354〜S1362の順に、右図
柄の停止制御情報を設定(STOPOO処理)し、停止
音の出力要求を行い、制御種別を“4”に変更し、ステ
ップ番号を“09”に変更し、シーケンスタイマに1.
12秒を設定して図38に示すステップS1026に移
行する。が、リーチ目であると判定したときはステップ
S1364〜S1376の順に、右図柄の送り駒数を設
定し、右図柄の停止制御情報を設定(STOPOO処
理)し、停止図柄手前3駒又は4駒を設定し、リーチ前
半動作のシーケンス時間を設定し、リーチ動作音の出力
要求を行い、制御種別を“5”に変更し、ステップ番号
を“08”に変更し、図38に示すステップS1026
に移行する。
【0177】図46には、ステップS08のリーチ動作
の終了監視処理を示す。この処理が開始されるとステッ
プS1400〜S1406の順に、左図柄の制御タイマ
をクリアし、残りの送り駒数からシーケンス時間を設定
し、制御種別を“6”に変更し、ステップ番号を“0
9”に変更して、図38に示すステップS1030に移
行する。
【0178】図47には、ステップS09の停止結果の
判定処理を示す。この処理が開始されると、先ずステッ
プS1450で右図柄の送り駒数は“0”か否かが判定
され、“0”ではないと判断されたときはそのままフェ
ーズ4に移行し、“0”であると判断されたときは停止
結果の判定処理(JUDGEOの処理)を行い、ステッ
プS1454に移行し、大当りか否かが判断される。こ
の結果大当りであると判定されたときはステップS14
56〜S1460で順に制御種別を“8”に変更し、ス
テップ番号を“011”に変更し、シーケンスタイマに
1秒を設定して、しかる後図38に示すステップS10
30に移行して制御種別番号を格納する。が、大当りで
はないと判定されたときはステップS1462〜S14
68で順に停止音の出力要求を行い、制御種別を“7”
に変更し、ステップ番号を“010”に変更し、シーケ
ンスタイマに1.5秒を設定して図38に示すステップ
S1026に移行する。
【0179】図48には、ステップS011の大当り時
のファンファーレ移行処理を示す。この処理が開始され
ると、ステップS1500〜S1508で順に継続回数
をクリアし、ファンファーレ動作音の出力要求を行い、
制御種別を“9”に変更し、ステップ番号を“012”
に変更し、シーケンスタイマに2秒を設定して図38に
示すステップS1026に移行する。
【0180】図49には、ステップS012のファンフ
ァーレ、インターバル動作の終了監視処理を示す。この
処理が開始されると先ず、ステップS1550,ステッ
プS1552で順にカウント数をクリアし、継続回数を
更新し、ステップS1554に移行し、特別遊技が継続
16回目か否かが判定され、継続16回目であればステ
ップS1556に進み、継続16回目の動作音の出力要
求を行った後にステップS1560に移行するが、継続
16回目ではないと判断されたときはステップS155
8に進み、大当り動作音の出力要求を行った後、ステッ
プS1560に移行する。そしてステップS1560〜
S1564の順で、制御種別を“10”に変更し、ステ
ップ番号を“013”に変更し、シーケンスタイマに2
9秒を設定して図38に示すステップS1026に移行
する。
【0181】図50には、ステップS013の継続前の
大当り動作の終了監視処理を示す。この処理が開始され
るとステップS1600〜S1606で、順に音の停止
情報を設定し、制御種別を“13”に変更し、ステップ
番号を“015”に変更し、シーケンスタイマに有効時
間1.9秒を設定して図38に示すステップS1026
に移行する。
【0182】図51には、ステップS014の継続後の
大当り動作の終了監視処理を示す。この処理は先ず、ス
テップS1650で大当り動作16回未満か否かが判定
され、16回未満ではないとされたときはステップS1
652に進み音の停止要求を行い、ステップS1656
に移行するが、16回未満であると判定されたときはス
テップS1654でインターバル音の出力要求を行いス
テップS1656に移行する。そしてステップS165
6〜S1660の順で、制御種別を“9”に変更し、ス
テップ番号を“016”に変更し、シーケンスタイマに
有効時間1.9秒を設定して図38に示すステップS1
026に移行する。
【0183】図52には、ステップS015及びステッ
プS016の大当り動作の継続条件を監視する処理を示
す。この処理が開始されると、先ずステップS1700
でカウントSWに入力かあるか否かが判定され、入力が
ないと判断されたときはステップS1702でノーカウ
ント不正監視要求を設定し、ステップS1704に進む
が、入力があると判断されたときはそのままステップS
1704に進む。
【0184】ステップS1704では継続SWに入力が
あるか否かが判定され、入力があると判断されたときは
ステップS1706,ステップS1708で順にステッ
プ番号を“012”に変更し、シーケンスタイマに1.
1秒を設定して図38に示すステップS1032に移行
する。が、ステップS1704で入力がないと判定され
たときはステップS1710,ステップS1712で順
にステップ番号を“017”に変更し、シーケンスタイ
マに3.1秒を設定して図38に示すステップS103
2に移行する。
【0185】図53〜図59はフェーズ4の出力編集、
音の編集出力等の処理を示すフローチャート図である。
具体的にはフェーズ4はゲーム内容にしたがって他の処
理で設定された動作指示情報を解析して出力デバイス
(ソレノイドSOLA〜SOLC,LED1〜7,L1
〜7,LCD)に対する物理的な動作指示情報に変更す
る処理を行うものである。
【0186】図53はそのフェーズ4の処理の内、最初
に行なわれる制御種別番号切り換え処理の手順を示す。
フェーズ4の処理が開始されると、ステップS400で
継続後の大当り動作か否かが判定され、継続後の大当り
動作ではないと判断されたときはそのままステップS4
08に進む。が、継続後の大当り動作であると判断され
た場合はステップS402で制御種別番号切り換えタイ
マを更新する処理を行い、ステップS404に進み、タ
イマは終了か否かが判断される。そして終了していない
と判断された場合はそのままステップS408に移行す
るが、終了していると判断された場合にはステップS4
06に進み、制御種別を12に変更しステップS408
に移行する。そしてステップS408では表示タイマを
更新し、図54に示すステップS410に移行する。
【0187】図54はフェーズ4の処理の内の、左図
柄、中図柄、右図柄の各表示部の変動制御の手順を示
す。まずステップS410ではデジタル回転処理か否か
が判定され、回転処理ではない場合にはそのまま図55
に示すステップS454に移行する。が、回転処理であ
ると判断された場合にはステップS412〜S416の
順でデジタルの制御アドレスを設定し、処理回数を設定
し、図柄の制御時間テーブルを算出し、ステップS41
8に移行する。ステップS418では駒送りは有るか否
かが判定され、駒送りがない場合はそのままステップS
450に移行するが、駒送りがある場合はステップS4
20に進み、連続回転か否かが判断される。そして連続
回転ではある場合はそのままステップS426に移行す
るが、連続回転ではないと判断された場合はステップS
422に進み、回転開始と終了の2駒の処理か否かが判
断され、2駒の処理ではない場合は、そのままステップ
S426に進むが、2駒の処理である場合は、ステップ
S424に進み、テーブルアドレスを更新し、ステップ
S426に移行する。ステップS426ではタイマが更
新され、ステップS428に進み、規定時間を超えたか
否かが判定され、規定時間を超えない場合はそのままス
テップS450に移行するが、規定時間を超えた場合は
ステップS430に進み、タイマをクリアする処理が行
われ、ステップS432に進む。ステップS432では
表示情報が“2”か否かが判定される。ここで、“2”
ではないと判断された場合は、そのままステップS44
0に移行するが、“2”であると判断された場合はステ
ップS434進み、ポインタを更新し、ステップS43
6に進み、ポインタは上限値を超えたか否かが判定され
る。
【0188】ここで、上限値を超えないと判断された場
合はそのままステップS440に進み、上限値を超えた
と判断された場合はステップS438に進み、ポインタ
をクリアし、ステップS440に進む。ステップS44
0では表示情報を更新し、ステップS442に進み、表
示情報は上限値を超えたか否かが判定され、超えないと
判断されたときはそのままステップS450に進むが、
上限値を超えたと判断された場合はステップS444に
進み、表示情報をクリアし、ステップS446に進む。
ステップS446では、連続回転か否かが判定され、連
続回転であると判断されたときはそのままステップS4
50に進み、連続回転ではない場合はステップS448
に進み、駒送りが更新され、ステップS450に進む。
【0189】ステップS450では次の制御領域を算出
し、ステップS452に進み、全図柄の処理終了か否か
が判定され、処理が終了していない場合はステップS4
16に戻り、ステップS418〜S452の処理が行な
われるが、処理が終了していれば、図55に示すステッ
プS454に進む。
【0190】図55はフェーズ4の処理の内の図柄制御
領域の内容を表示データとしてLCD制御領域に格納す
る図柄表示処理を示す。この図55のステップS454
に移行すると、該ステップS454でデジタル回転中か
否かが判定され、回転中の場合はそのままステップS4
74に移行するが、回転中ではない場合はステップS4
56,ステップS458の順でタイマを更新し、制御種
別から制御データを算出し、ステップS460に進む。
ステップS460では、規定時間を超えたか否かが判定
され、規定時間を超えない場合はそのままステップS4
74に移行するが、規定時間を超えた場合は、ステップ
S462,ステップS464で順にタイマをクリアし、
ポインタを更新し、ステップS466に進む。ステップ
S466ではポインタは上限値を超えたか否かが判定さ
れ、ポインタが上限値を超えていないと判断された場合
はそのままステップS470に移行するが、超えたと判
断された場合はステップS468に進みポインタをクリ
アし、ステップS470に進む。ステップS470では
ポインタからデータアドレスを算出し、ステップS47
2に進み、データを表示領域にセットして、ステップS
474に進む。
【0191】ステップS474では表示タイミングか否
かが判定され、表示タイミングではない場合はそのまま
図56に示すステップS488に移行するが、表示タイ
ミングである場合にはステップS476〜S486で、
順に左図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開
処理(LCDSUB)を行い、中図柄の表示パラメータ
を設定し、表示データ展開処理(LCDSUB)を行
い、右図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開
処理(LCDSUB)を行い、ステップS488に移行
する。
【0192】図56にはフェーズ4の処理のうちの表示
ランプ(L1〜6,LED1〜7)の点滅制御の手順を
示す。この処理のステップS488に移行すると、先
ず、ランプのテーブルアドレスを設定し、ステップS4
90〜S506で順にランプの表示ポインタの設置、表
示切り換えの処理(UPDATE処理)、データの取り
出しと出力域への設定、ランプのテーブルアドレスの設
定、LED5〜7の表示ポインタの設定、表示切り換え
処理(UPDATE処理)、データの取り出しと出力域
への設定、LED1〜4のテーブルアドレスの設定、L
ED1〜4の表示ポインタの設定の各処理を行い、ステ
ップS508に移行する。ステップS508では通常動
作中であるか否かが判定され、通常動作中ではないと判
断された場合はステップS510に進み、貯留数からテ
ーブルアドレスを算出し、ステップS512に進むが通
常動作中であると判断された場合はそのままステップS
512に進む。ステップS512ではデータを取り出し
出力域に設定した後、図57に示すステップS5140
に進む。
【0193】図57〜図58は普通図柄SW6の入力監
視処理、普通図柄表示部100aの可変表示処理を行な
った後、フェーズ4の処理のうちの普通電動役物70の
球誘導片711,711を開閉するソレノイドSOLB
の処理手順を示すものである。この処理のステップS5
140に移行すると、該ステップS5140で普通図柄
SW6に入力があるか否かが判定される。入力なしと判
断された場合にはそのままステップS5174に移行す
るが、入力ありと判断された場合はステップS5142
に進む。
【0194】ステップS5142では貯留数は上限値以
上であるか否かが判定され、上限値以上と判断された時
はそのままステップS5174に移行するが、上限値以
上ではないと判断されたときはステップS5144に進
む。この実施の形態では普通図柄SW6への入賞は最大
4個まで記憶されるようになっていて、記憶数が満杯の
ときはそれ以上の普通図柄可変表示ゲームは行なわれな
いことになる。ステップS5144では貯留数を更新
し、ステップS5146に進み、乱数を記憶する処理を
行ない、ステップS5148に移行する。
【0195】この段階で前記普通図柄SW6での入賞の
検出毎に、可変表示ゲームの遊技状態に対応付けて乱数
発生部A又は乱数発生部Bで生成された乱数が記憶され
ることになる。ステップS5148では普通図柄可変表
示ゲームにおいて普通電動役物70の可動部710が作
動している当たり動作中か否かが判定され、動作中であ
ればそのままステップS5166移行するが、動作中で
なければステップS5150に進む。ステップS515
0〜ステップS5156ではこの順に普通図柄SW6へ
の遊技球の入賞に基づき普通図柄表示部100aが変動
を開始し、乱数が読み込まれ、該乱数に基づき普通図柄
表示部100aが停止表示図柄でその変動を停止し、ソ
レノイドSOLBの出力域をクリアし、ステップS51
58に進む。
【0196】ステップS5158ではSOLBの制御に
おいて制御ステップは“1”(“1”はSOLBが作動
状態)であるか否かが判定され、“1”ではない場合、
即ち、SOLBが作動していない場合にはステップS5
160に進み、普通図柄可変表示ゲームにおいて、前記
停止表示図柄が当たりか否かが判定される。判定の結
果、当たりではないと判断されたときはそのままステッ
プS55174に進むが、当たりであると判断された場
合にはステップS5162に進み、ソレノイドSOLB
の作動時間を設定し、ステップS5164に進み、ソレ
ノイドSOLBの制御について制御ステップを“1”に
変更し、ステップS5174に進む。
【0197】このような処理の結果、普通電動役物70
の可動部710が可変表示ゲームの遊技状態に対応して
その開閉動作を変換する準備が整えられる。
【0198】一方ステップS5158でソレノイドSO
LBの制御についてステップ“1”であると判断された
場合にはステップS5166でソレノイドSOLBの作
動情報を出力域に設定し、ステップS5168に進み、
ソレノイドSOLBの制御タイマは終了か否かが判断さ
れ、終了している場合ステップS5172に進み、ソレ
ノイドSOLBの制御についてステップ“0”(“0”
はSOLBがオフの状態を示す)に変更し、ステップS
5174に進み、一方、制御タイマが終了していない場
合にはステップS5170に進み、タイマを更新してス
テップS5174に進む。ステップS5174ではL7
の点灯情報を設定し、ステップS5176に移行する。
ステップS5176では、ソレノイドSOLBの制御に
ついてステップは“1”であるか否かが判定され、ステ
ップが“1”である場合にはステップS5178に進
み、L7の点灯タイミングか否かが判定され、点灯タイ
ミングであればそのまま図59のステップS542に進
むが、点灯タイミングではない場合にはステップS51
80に進み、L7の消灯情報を設定し、図59のステッ
プS542に進む。
【0199】一方ステップS5176でステップ“1”
ではないと判断された場合には、ステップS5182に
進み、L5は消灯したか否かが判定され、消灯の場合に
はステップS5180に移行し、消灯していない場合に
は図59のステップS542に移行する。
【0200】図59はフェーズ4の処理のうちの音の出
力制御処理手順を示している。この音の出力制御処理で
はゲーム処理(フェーズ3)で出力要求された音列アド
レスデータにより音階データ(周波数データ)、発音時
間、発音停止時間及び音量データ(ATT,アッテネー
ション)を取り出し、逐次サウンドジェネレータに出力
する。この処理のステップS542に移行すると、該ス
テップS542でイベントカウンタを更新し、ステップ
S544に進み、イベントカウンタより該当チャンネル
アドレスを取り出し、ステップS546に進む。ステッ
プS546では不正中であるか否かが判定され、不正中
であればステップS550に進み、不正時の音制御領域
をセットしステップS552に進み、一方不正中ではな
いならばステップS548に進み、通常時の音制御領域
をセットし、ステップS552に進む。ステップS55
2では音出力実行中であるか否かが判定され、音出力実
行中であればステップS554に進みタイマを更新し、
ステップS556に進み規定時間経過しているか否かが
判定され、経過していなければ、そのままステップS6
04に進むが、規定時間を経過していればステップS5
58でポインタを更新し、ステップS564に進む。
【0201】一方、ステップS552で音出力実行中で
はないと判断された場合にはEXECBITをセット
し、ステップS562に進み、ポインタを初期化し、ス
テップS564に進む。ステップS564では旋律コー
ド番号により旋律データの先頭アドレスを取り出し、ス
テップS566〜S570で順に、基準ATTデータを
取り出し、ポインタより旋律データテーブルのアドレス
を算出し、時間データを取り出し、ステップS572に
進む。ステップS572では終了コードか否かが判定さ
れ、終了コードであればそのままステップS602に進
み、次に出力する旋律コード番号をセットし、ステップ
S604に進む。一方終了コードでなければステップ5
74に進み、タイマをセットし、ステップS576に進
み、ATTタイマを初期化しステップS578に進む。
ステップS578では、ATT制御有りか否かが判定さ
れる。
【0202】そしてATT制御無しの場合にはそのまま
ステップS582に進むが、ATT制御有りの場合には
ステップS580に進み、ATT制御時間を取り出し、
ステップS582に進む。ステップS582ではATT
制御時間をセットし、ステップS584に進み旋律デー
タより音階データのアドレスを算出しステップS586
に進む。ステップS586ではATT制御中であるか否
かを判定し、制御中であればそのままステップS604
に移行するが、制御中でなければステップS592に進
みノイズチャンネルの制御か否かが判定される。
【0203】この結果、ノイズチャンネルの制御であれ
ばステップS594に進みノイズコントロールデータを
記憶し、ステップS596に進み周波数データを出力
し、ステップS604に進む。一方ノイズチャンネルの
制御でなければステップS598に進みチャンネルアド
レス及び周波数データを出力し、ステップS600に進
み周波数データを出力し、ステップS604に進む。
【0204】ステップS604ではATTタイマを更新
し、ステップS606に進み規定時間経過か否かが判定
され、規定時間経過していなければ、そのままステップ
S614に進むが経過していればステップS608に進
みATTタイマを初期化し、ステップS610に進みA
TT制御中か否かが判定される。
【0205】そして制御中でなければそのままステップ
S614に進むが、制御中であればステップS612に
進みATTデータを更新し、ステップS614に進む。
ステップS614ではATTデータを出力し図60に示
すフェーズ5のステップS616に移行する。
【0206】図60にはフェーズ5の処理を示し、可変
表示ゲームにおけるRANDOM(RAMの大当り乱数
発生領域)の更新と、可変表示ゲームにおける停止図柄
組合せの更新をする処理の制御手順を示す。この処理の
ステップS616に移行すると、SWのアクティブ情報
をクリアし、ステップS618に進み、ステップS61
8〜S626で順にリフレッシュレジスタの値をセーブ
する処理、RANDOMを更新する処理、デジタル更新
用スキャンカウンタを更新する処理、該当桁を更新する
処理、表示図柄の更新結果判定の処理(JUDGE1処
理)、即ち更新後の図柄が当たりに相当する図柄か否か
を判定し、ステップS628に移行する。前記ステップ
S628では大当り図柄の組合せか否かが判定され、大
当り図柄の組合せの場合にはステップS630に移行
し、大当り図柄格納領域を設定する処理を行い、大当り
図柄の組合せでない場合にはステップS632に進み外
れ図柄格納領域の設定を行い、ステップS634に進み
表示図柄更新結果を格納する処理を行った後、HALT
状態になる。
【0207】そして分周器644からのリセット信号が
マイクロコンピーター610のリセット端子RSTに入
力される毎に図26のステップS100に戻ることにな
る。
【0208】図61は、図47で示すステップS145
2のJUDGEO処理と図60で示すS626のJUD
GE1のそれぞれの制御処理手順を示す。これらJUD
GE0処理およびJUDGE1処理は回転停止データの
判定サブルーチンである。JUDGE0処理が開始され
ると、先ずステップS700でデジタル制御領域のアド
レスを設定する処理を行い、JUDGE1処理が開始さ
れるとステップS702で表示図柄領域のアドレスを設
定する処理を行い、それぞれステップS704に移行す
る。ステップS704では判定用図柄を取り出す処理を
行い、ステップS706に進み判定用図柄テーブルのア
ドレスを算出し、ステップS708に進む。ステップS
708では左図柄と中図柄が一致しているか否かを判定
し、一致していなければそのまま図47で示すステップ
S1454、図60で示すS628にそれぞれ移行し、
一致していればステップS710に移行する。ステップ
S710ではリーチフラグを設定し、ステップS712
に進み、中図柄と右図柄は同じか否かが判定され、一致
していない場合にはそのまま図47で示すステップS1
454、図60で示すS628にそれぞれ移行し、一致
していればステップS714に移行する。
【0209】そしてステップS714で大当りフラグを
設定し、図47で示すステップS1454、図60で示
すS628にそれぞれ移行する。
【0210】図62には図43のステップS1252、
図44のステップS1300及び図45のステップ13
54、ステップS1366のSTOPOOの制御処理手
順を示す。この処理は停止制御設定のサブルーチンであ
り、この処理が開始されると先ずステップS720〜S
724で順にn個手前の表示図柄のポインタの算出、表
示図柄の切り換え処理、駒送り数の設定の各処理をおこ
ない図43のステップS1254、図44のステップS
1302及び図45のステップ1356、ステップS1
368に移行する。
【0211】図63には、図56のステップS492,
ステップS500のUPDATEの制御処理手順を示
す。この処理は各種表示ランプの表示切り換えサブルー
チンを示すものであり、この処理が開始されると、ステ
ップS730〜S734の順で、テーブルアドレスの設
定、データテーブルから規定時間を取り出す処理、デー
タテーブルからポインタの上限値を取り出す処理を行
い、ステップS736に進む。ステップS736では規
定時間が経過したか否かが判定され、経過していなけれ
ばそのままステップS740に移行し、経過していれば
ステップS738に移行する。ステップS738ではポ
インタの更新を行い、ステップS740に進む。ステッ
プS740ではポインタは上限値を超えたか否かを判定
し、上限値になっていなければそのままステップS74
4に移行し、上限値になっていればステップS742に
移行しポインタを初期化してからステップS744に移
行する。そして、ステップS744ではポインタからテ
ーブルアドレスを算出し、ステップS746に進み、デ
ータのオフセット長を算出する処理を行ってから図56
のステップS494,S502にそれぞれ移行する。
【0212】図64には、図55のステップS478,
S482,S486のLCDSUBの制御処理手順を示
す。この処理はLCDの表示データをLCDの出力域に
展開するLCDデータ展開のサブルーチンである。この
処理が開始されると、まずステップS750でポインタ
と表示情報を取り出し、ステップS752に進み、表示
情報は1であるか否かを判定する。そして1であればそ
のままステップS762に進むが1でなければステップ
S754進む。ステップS754では表示情報は7であ
るか否かを判定し、表示情報が7であればステップS7
58乃至ステップS760でカウント数、継続回数のカ
ウント領域を取り出し、カウント数又は継続回数を取り
出し、ステップS764に進むが、表示情報は7でなけ
ればステップS756に進む。ステップS756では表
示情報は4未満であるか否かを判定し、表示情報が4未
満であればそのままステップS764に進み、表示情報
が4未満でなければステップS762に進み、ポインタ
をクリアする処理を行い、ステップS764に進む。そ
の後ステップS764乃至ステップS768で順に表示
情報からテーブル先頭アドレスを算出し、ポインタから
該当アドレスを算出し、データをLCDの出力域に設定
し、その後図55のステップS480,S484,図5
6のS488に進む。
【0213】図65には、図43のステップS1300
のFETCHの制御処理手順を示す。この処理は可変表
示部の各表示部22,23,24の停止図柄を作成する
サブルーチンで、この処理が開始されると、まずステッ
プS780で大当り乱数の記憶と判定値を加算し、ステ
ップS782に進む。ステップS782では加算結果は
大当りか否かを判定し、大当りであればステップS78
4に進み、当たり図柄領域を指示し、大当りでなければ
ステップS786に進み外れ図柄領域を指示し、それぞ
れステップS788に移行する。ステップS788で
は、該当図柄を停止図柄領域に転送して、図43のステ
ップS1252に移行する。
【0214】(可変表示装置についての変形例)なお、
本実施の形態では可変表示部21を液晶表示パネル34
0を用いて作っているが、本発明はこれに限らず、ドラ
ム状の可変表示部材を回転モーターにより回転させるド
ラム方式でもよい。また発光形表示デバイスとしての蛍
光表示管を用いて可変表示部としても良く、この場合セ
グメント形蛍光表示管、ドットキャラクター形蛍光表示
管、グラフィクス形蛍光表示管を使用してもよい。さら
に発光ダイオードを用いたり、エレクトロルミネセンス
を用いても良い。
【0215】(変動入賞装置についての変形例)本実施
の形態では大入賞口の開閉は扉51で行う扉式アタッカ
ーの変動入賞装置50を用いていたが、可動部材が逆ハ
の字状に変換する羽根式アタッカー、或いはスライド式
アタッカーによる変動入賞装置50でもよい。
【0216】また本実施の形態では大入賞口53の中央
に継続入賞口54を設け、その左右に入賞口55,56
をそれぞれ設けているが、特別遊技の流れに応じて上記
各入賞口54,55,56の役割を変えることもでき
る。例えば、特別遊技が開始され、大入賞口53が開状
態になって大入賞口53に初めて遊技球が入賞するま
で、前記各入賞口54,55,56が継続入賞口として
機能し、その1個目が入賞した後は上記各入賞口を一般
入賞口として機能させても良い。このように構成するこ
とにより、特別遊技が確実に継続することになる。ま
た、特別遊技の1サイクルを前半、中盤、後半の3段階
に分けて、前半では入賞口54を継続入賞口として機能
させ、中盤は入賞口55を継続入賞口として機能させ、
後半は入賞口56を継続入賞口として機能させてもよ
い。また右打ちの場合は入賞口55を継続入賞口として
機能させ、左打ちの場合には入賞口56を継続入賞口と
して機能させてもよい。さらに時間の経過と共に継続入
賞口の大きさを変化させても良い。即ち、特別遊技の1
サイクルの前半では継続入賞口の幅を狭くして、後半で
は継続入賞口の幅を拡張できるようにしても良い。尚、
上記各入賞口の役割を変えるタイミングは、上記実施の
形態に限定されず、どのようなタイミングであってもよ
い。
【0217】また図66の変動入賞装置50の要部縦断
面図に示すように、扉51の内側に球を一時的に貯留さ
せる球貯留部51aと球の流下を阻止する球流下阻止部
51bとを設けておけば、扉51の開状態のときに遊技
球が扉51の左右側端から落下することがなくなる。そ
して扉51が閉状態に変換するときに前記球貯留部51
aに貯留されている遊技球が確実に大入賞口に流下する
ことになる。さらに図67に示すような変動入賞装置5
00を取り付けていても良い。
【0218】前記変動入賞装置500は構成基枠500
Aを備え、該構成基枠500Aの前面側には略Y字形状
の大入賞口530と、該大入賞口530の上方を覆う覆
い部510Aと、前記大入賞口530の左右側辺を囲む
一対の可動部510,510とを備えている。そして前
記大入賞口530中には継続入賞口540が、前記大入
賞口530の直下位置には特定の入賞口900Aが、大
入賞口530の内部下方位置には10カウントSW55
0がそれぞれ取り付けられている。そして可変表示ゲー
ムにおいて大当りが発生するまでは前記一対の可動部5
10,510は図67に示すように開状態とされ、また
前記覆い部510Aは前記構成基枠500Aの前面から
迫り出ていて、大入賞口530の上部を覆っている。
【0219】次にこのような変動入賞装置500の動作
を図68の該変動入賞装置500の制御ブロック図、図
69の該変動入賞装置500のタイミングチャート図に
より説明する。可変表示ゲームにおいて大当りが発生す
れば大当たり信号が立ち上がった時点で前記一対の可動
部510,510を動作させるソレノイドSOL1,2
と、前記覆い部510Aを動作させるソレノイドSOL
1により、前記覆い部510Aが構成基枠500Aの内
部に収容され、前記一対の可動部510,510が図6
7の点線で示されるような閉状態に変換され、特別遊技
が開始される。そして前記10カウントSWにより大入
賞口530への10個の遊技球の入賞が検出された時点
で、前記ソレノイドSOL1,2がオフ状態に変換さ
れ、前記一対の可動部510,510が開状態にされ
る。そして所定の時間を置いて、前記覆い部510Aを
動作させるソレノイドSOL1がオフ状態にされ、前記
覆い部510Aが前記構成基枠500Aの前面に迫り出
すように制御される。このような構成の変動入賞装置5
00ではつぎの3つの特徴がある。
【0220】まず、可動部510が閉状態のときは、該
可動部510の外縁と釘群190,190により特定の
入賞口900Aへの遊技球の流下路が形成されるように
なり、特別遊技において賞球獲得の機会が拡大する。
【0221】次に可動部510が閉状態のときに可動部
510には10個以上の遊技球がプールされる場合があ
るが、これらの遊技球は可動部510の開状態のときに
前記特定の入賞口900Aへの入賞する可能性が高くな
る。
【0222】さらに、前記覆い部510Aがタイミング
をずらして迫り出してくるので、前記変動入賞装置50
0に向かって流下してくる遊技球は前記特定の入賞口9
00Aへの入賞する可能性が高くなる。
【0223】(普通電動役物についての変形例)本実施
の形態では普通電動役物70に始動入賞口4を併設して
いるが、この始動入賞口の代わりに一般入賞口を併設し
てもよい。また前記普通電動役物70では一対の球誘導
片711,711を回動させることにより遊技球を入賞
し易い状態にしているが、このようなゲート切り換え構
造に換えて、電動式のチューリップ、前記変動入賞装置
50に用いられている扉式アタッカー或いは入賞口の左
右両側に一対の誘導部材を取り付けておき、この誘導部
材を上方に回動させることにより逆ハの字状になるよう
にする誘導部材方式を用いても良い。
【0224】(特定入賞口についての変形例)本実施の
形態では特定入賞口9はその入賞口に入賞すれば賞球が
得られる所謂入賞チャッカーとして構成されているが、
入賞チャッカーに代えて入賞口の上下を通過してアウト
穴に落下する所謂通過チャッカー形でもよい。
【0225】(普通図柄可変表示装置の変動条件)上記
実施の形態では特定入賞口9に入賞することを条件に普
通図柄表示部100aが変動を開始することになってい
るが、特定入賞口9に代えて、上下開口の通過形のチャ
ッカーを用い、該通過形チャッカー(特定のゲート)を
遊技球が通過したことを条件に普通図柄表示部100a
が変動を開始するようにしてもよい。また始動入賞口が
特定入賞口を兼用しても良いし、始動入賞口の上方に前
記特定のゲートを設けても良い。このようにすれば遊技
者は可変表示ゲームと普通図柄可変表示ゲームとを同時
に遊技することができる。また大入賞口53の継続入賞
口54、入賞口54,56或いは大入賞口53へ入賞し
たことを条件に普通図柄表示部100aを変動させるよ
うにしてもよい。このようにすれば特別遊技中のみ普通
図柄表示部100aが変動し、大入賞口への入賞による
賞球のみならず、普通電動役物70への入賞による賞球
も期待できることになる。
【0226】また例えば遊技球発射装置に遊技球の発射
球数を検出する遊技球発射検出手段を設けて、発射球数
が一定個数に達したことを検出して、普通図柄表示部1
00aを変動させても良い。このようにすればどの遊技
者も平等に普通図柄可変表示ゲームを楽しむことができ
る。また打込球数から賞球数を差し引いた差数が一定数
に達したことを検出した場合に、普通図柄表示部100
aが変動を開始するようにしても良い。さらにアウト球
の集合樋にアウト球の個数を検出するアウト球検出手段
を設けて、該アウト球検出器が一定個数を検出した段階
で普通図柄表示部100aを変動させるようにしても良
い。
【0227】(普通図柄可変表示装置等の変形例)普通
図柄表示部はセグメント形蛍光表示管でもよく、またド
ットキャラクター形蛍光表示管、グラフッィクス形蛍光
表示管でもよいし、発光ダイオードを用いても良いし、
エレクトロルミネセンスを用いても良い。さらにドラム
方式のようなメカニカル方式を用いても良い。普通図柄
表示装置100は普通電動役物70に併設しても良い
し、変動入賞装置に併設してもよし、遊技盤に別に配設
してもよい。前記実施の形態では特定入賞口9を前記変
動入賞装置50の左側位置に設けていたが、図70で示
すように可変表示装置20の左側に特定入賞口9Aを設
けても良い。
【0228】このような構成にすれば特別遊技が開始さ
れた時点で右打ちされた遊技球が前記特定入賞口9Aに
入賞することになる。そしてその入賞に基づく普通図柄
可変表示ゲームが開始されると前記乱数発生部Bに基づ
くゲームにより高確率に当たりが発生するようになり、
当たりが発生すれば普通電動役物70が遊技球を入賞し
易い状態に変換され、より多くの賞球を期待できるよう
になる。前記実施の形態では普通電動役物70を変動入
賞装置50の左側斜め上位置に設けたが、入賞口を併設
した普通電動役物70Aを図70で示すように可変表示
装置20と変動入賞装置50の中間位置に設けても良
い。このようにすれば可変表示ゲームの通常遊技時には
始動入賞口として機能し、特別遊技中に前記普通電動役
物70Aが開状態に変換されれば遊技球は前記普通電動
役物70A或いは大入賞口53に入賞することになる。
【0229】前記実施の形態では普通電動役物70を変
動入賞装置50の左側斜め上位置に設けたが、図71で
示すように可変表示装置20の天入賞口部分に普通電動
役物70Bを設け、可変表示装置の左側位置に上下開口
の通過形の特定ゲート9Bを設けても良い。
【0230】また図72に示すように可変表示装置20
の右側位置に普通電動役物70Cを設け、該普通電動役
物70Cの直上位置に上下開口の通過形の特定ゲート9
Cを設けても良い。このようにすれば特別遊技中に右打
ちすることによって前記特定ゲートを通過させ、普通図
柄表示装置を数多く作動させることにより普通電動役物
70Cを開状態にさせるチャンスを増大させることがで
きる。
【0231】(普通図柄可変表示ゲームの当たり確率)
上記第2実施の形態では可変表示ゲームの通常遊技から
大当りが発生するまでの間は当たり確率が低い前記乱数
手段414の乱数発生部Aを用い、大当りが発生した後
は当たり確率が高い乱数発生部Bを用いたが、当たり確
率は可変表示ゲームの流れに関係なく常に一定でも良
い。
【0232】また図73に示すように、特別遊技が終了
した時点で、変動入賞装置制御手段410が前記可変表
示ゲーム検出手段415に信号を出力し、特別遊技が終
了した後、一定時間若しくは普通図柄可変表示部の一定
作動回数まで、当たり確率を高くするようにしても良
い。また遊技開始後一定時間が経過した時点から所定時
間の間、当たり確率を高くするように制御し、その所定
時間経過後に当たり確率を低くするような単時間集中タ
イプでもよい。さらに可変表示ゲームにおいて、特定の
停止図柄の組合せ(例えば1,1,1)を中当たりとし
大入賞口を所定時間開放するようなゲーム内容を加え
て、この中当たりが発生した段階で中当たり信号を前記
判定手段409から前記可変表示ゲーム検出手段415
に出力し、普通図柄可変表示ゲームの当たり確率を高め
るように制御しても良い(図73参照)。また特別遊技
において大入賞口に遊技球が5個入賞した段階で前記入
賞計数手段412から5個入賞信号を前記可変表示ゲー
ム検出手段415に出力し、普通図柄可変表示ゲームの
当たり確率を高めるように制御しても良い(図73参
照)。
【0233】尚、特別遊技が終了した時点で、普通図柄
可変表示ゲームの当たり確率を高めるように制御して、
その高めた当たり確率を低める時点は、上記以外でもよ
く、可変表示ゲームにおける何れの遊技状態でもよい。
【0234】また、上記特定の停止図柄の組合わせ(例
えば、1,1,1)により発生する遊技状態は中当たり
以外でもよく、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを
与える遊技状態なら何れでも良い。
【0235】また特別遊技において継続入賞口に遊技球
が入賞した段階で、前記継続制御手段412から継続信
号を前記可変表示ゲーム検出手段415に出力し、普通
図柄可変表示ゲームの当たり確率を高めるように制御し
ても良い(図73参照)。さらに前記変動入賞装置制御
手段410からのソレノイド信号を前記可変表示ゲーム
検出手段415に出力する毎に、普通図柄可変表示ゲー
ムの当たり確率を高めるように制御しても良い(図73
参照)。
【0236】(その他)また前記実施の形態では特定入
賞口9への入賞個数が記憶できるようになっており、例
えば4個まで記憶できるようにしていたが、記憶数は制
限しなくても良いし、記憶手段をもちいなくても良い。
【0237】前記実施の形態では乱数変更制御手段41
6は可変表示ゲームの遊技状態に対応して乱数を変更し
ていたが、普通図柄可変表示ゲームの遊技状態に対応し
て可変表示ゲームのための乱数を変更するようにしても
よい。
【0238】さらに前記実施の形態では変換制御手段と
しての作動時間変更手段421は可変表示ゲームの遊技
状態に対応して普通電動役物70の可動部710を制御
していたが、普通図柄可変表示ゲームの遊技状態に対応
して変動入賞装置の変換動作を制御するようにしてもよ
い。尚、普通図柄可変表示ゲームの当たり確率が高い確
率(例えば、4分の1)に変更された場合には、普通電
動役物70の作動を始動入賞口4に効率よく入賞させ易
いように制御しているが、始動入賞口4に効率よく入賞
させる作動制御であれば、上記実施の形態以外の作動時
間および可動部材710の開閉制御でもよい。
【0239】
【発明の効果】この発明によれば、ゲームの結果如何に
よって変動入賞装置を遊技者にとって有利な第1状態に
変換させ得る可変表示ゲームの他に、ゲームの結果如何
によって始動入賞口への遊技球の入賞状態を遊技者にと
って有利な状態に変換させて前記可変表示ゲームが行わ
れ易くなるようにする補助可変表示ゲームも行われるた
め、従来に無い興趣の高い遊技機となる。
【0240】また、始動入賞手段の始動入賞口への入賞
率が補助可変表示ゲームの結果態様に応じて様々に変化
して、可変表示装置の可変表示ゲームの発生頻度が様々
に変化するため、従来のような始動入賞口への入賞率が
固定的で変化しないものに比べ、斬新で飽きない興趣の
高い遊技を提供可能な遊技機となる。また、始動入賞口
への入賞率が低い遊技機からの客離れも防止可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技領域の正面図である。
【図2】可変表示部の第1層目パターンの正面図であ
る。
【図3】可変表示部の第2層目パターンの正面図であ
る。
【図4】可変表示部の変動の推移状態を示す図である。
【図5】遊技盤の裏面図である。
【図6】可変表示装置の正面図である。
【図7】可変表示装置を構成する前枠部と本体部との分
解斜視図である。
【図8】遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図
である。
【図9】可変表示装置前枠部の斜視図である。
【図10】可変表示装置の本体部の斜視図である。
【図11】可変表示装置の本体部の分解斜視図である。
【図12】可変表示装置の本体部を構成する液晶表示ユ
ニットの分解斜視図である。
【図13】遊技盤に設置された可変表示装置の直下位置
にある始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図で
ある。
【図14】変動入賞装置の斜視図である。
【図15】変動入賞装置の一部を切り欠いた斜視図であ
る。
【図16】普通電動役物の可動部が閉じた状態を示す斜
視図である。
【図17】普通電動役物の分解斜視図である。
【図18】普通電動役物の可動部が開いた状態を示す斜
視図である。
【図19】裏機構盤の裏面図である。
【図20】賞球排出装置の斜視図である。
【図21】賞球排出装置の平面図である。
【図22】賞球排出装置の斜視図である。
【図23】パチンコ遊技機の裏面図である。
【図24】パチンコ遊技機の制御システムの制御ブロッ
ク図である。
【図25】図24で示した乱数変更制御手段416の詳
細なブロック図である。
【図26】はパチンコ遊技機に設置されたコンピュータ
システムによる制御ブロック図である。
【図27】図26のコンピュータシステムによって行な
われるメイン処理の制御手順を示すフローチャートであ
る。
【図28】図27のメイン処理のうちの入力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図29】図27のメイン処理のうちの初期化処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
【図30】図27のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図31】図27のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図32】図27のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図33】図27のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図34】図27のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図35】図27のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図36】図27のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図37】可変表示ゲーム処理のステップS00〜S0
17の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャート
である。
【図38】図37のステップS00の通常動作処理のフ
ローチャートである。
【図38】図37のステップS00の通常動作処理のフ
ローチャートである。
【図39】図37のステップS01の左図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図40】図37のステップS02の中図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図41】図37のステップS03の右図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図42】図37のステップS04の自動停止時間の終
了監視処理のフローチャートである。
【図43】図37のステップS05の左図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図44】図37のステップS06の中図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図45】図37のステップS07の右図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図46】図37のステップS08のリーチ動作の終了
監視処理のフローチャートである。
【図47】図37のステップS09の停止結果の判定処
理のフローチャートである。
【図48】図37のステップS011の大当り時のファ
ンファーレ移行処理のフローチャートである。
【図49】図37のステップS012のファンファー
レ、インターバル動作の終了監視処理のフローチャート
である。
【図50】図37のステップS013の継続前の大当り
動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図51】図37のステップS014の継続後の大当り
動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図52】図37のステップS015及びステップS0
16の大当り動作の継続条件を監視する処理のフローチ
ャートである。
【図53】フェーズ4の処理の内、最初に行なわれる制
御種別番号切換処理のフローチャートである。
【図54】フェーズ4の処理の内、可変表示部の各表示
部の変動制御処理のフローチャートである。
【図55】フェーズ4の処理の内、図柄制御領域の内容
を表示データとしてLCD制御領域に格納する図柄表示
処理のフローチャートである。
【図56】フェーズ4の処理の内、表示ランプの点滅制
御処理のフローチャートである。
【図57】フェーズ4の処理の内の普通電動役物のソレ
ノイドSOLBの制御処理のフローチャートである。
【図58】フェーズ4の処理の内の普通電動役物のソレ
ノイドSOLBの制御処理のフローチャートである。
【図59】フェーズ4の処理の内の音の出力制御処理の
フローチャートである。
【図60】フェーズ5の処理のうちのRANDON(R
AMの大当り乱数発生領域)の更新と停止図柄組合せの
更新をする処理の制御処理手順を示すフローチャートで
ある、
【図61】図47で示すステップS1452のJUDG
EOおよび図60で示すステップS626のJUDGE
1の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図62】図43のステップS1252、図44のステ
ップS1300及び図45のステップS1354、13
66のSTOPOOの制御処理手順を示すフローチャー
トである。
【図63】図56のステップS492、ステップS50
0のUPDATEの制御処理手順を示すフローチャート
である。
【図64】図55のステップS478、ステップS48
2、ステップS486のLCDSUBの制御処理手順を
示すフローチャートである。
【図65】図43のステップS1250のFETCHの
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図66】この発明に係る実施の形態の変動入賞装置の
変形例要部縦断面図である。
【図67】この発明に係る実施の形態の変動入賞装置の
変形例を示す正面図である。
【図68】図67に示す変動入賞装置の制御ブロック図
である。
【図69】図67に示す変動入賞装置の動作を示すタイ
ミングチャート図である。
【図70】この発明に係る実施の形態の遊技領域の変形
例を示す正面図である。
【図71】この発明に係る実施の形態の遊技領域の変形
例を示す正面図である。
【図72】この発明に係る実施の形態の遊技領域の変形
例を示す正面図である。
【図73】この発明に係るパチンコ遊技機の変形例に係
る制御システムの制御ブロック図である。
【符号の説明】
4,5,6 第1の特定入賞部 21 第1の可変表示部 50 第1の入賞部、 9 第2の特定入賞部、 100a 第2の可変表示部 70 第2の入賞部、 421 作動時間変更手段 416 乱数変更制御手段
【手続補正書】
【提出日】平成10年1月23日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正内容】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予備遊技を実行可
能な予備遊技装置と、遊技球の入賞に基づき該予備遊技
の始動条件を付与可能な始動入賞装置とを遊技領域に備
え、前記予備遊技の結果態様が予め定められた結果態様
であったことに関連して遊技者にとって有利な特別遊技
状態を発生可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正内容】
【0002】
【従来の技術】従来より、予備遊技を実行可能な予備遊
技装置と、遊技球の入賞に基づき該予備遊技の始動条件
を付与可能な始動入賞口とを遊技領域に備え、前記予備
遊技の結果態様が予め定められた結果態様であったこと
に関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可
能なパチンコ遊技機等の遊技機が知られている。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0003
【補正方法】変更
【補正内容】
【0003】上記予備遊技装置には、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示部を有し、始動入賞口への遊技
球の入賞に基づき該可変表示部で識別情報を可変表示さ
せて予備遊技を実行し、該可変表示の停止結果態様が特
別表示態様となった場合に変動入賞装置を開放制御する
特別遊技状態を発生させるようないわゆる「セブン機」
や「権利物」と呼ばれる遊技機に用いられる可変表示装
置、等がある。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0004
【補正方法】変更
【補正内容】
【0004】
【発明が解決しようとする課題】かかる遊技機では、始
動入賞口への遊技球の入賞率は釘調整のみ(遊技盤の傾
斜等その他の要因も多少あるが多くは釘調整)で決定し
ていたため、一旦釘調整を行うと、次に調整するまで
は、始動入賞口への入賞率は固定的となって、一台の遊
技機において始動入賞口への入賞率に変化の乏しいもの
となってしまっていた。始動入賞口への入賞は特別遊技
の発生に関連しているため、遊技者は始動入賞口への入
賞に興味が集中するが、この入賞率が変化しないと、遊
技が単調となって飽きられ易い遊技内容となってしま
う。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】また、遊技店においては、営業上、釘調整
により始動入賞口への入賞率を低く調整した遊技機を設
ける必要がある。しかし、このような遊技機では特別遊
技状態の発生が希となって、遊技者が勝つ可能性が殆ど
なくなるため、このように調整された遊技機には遊技者
がつかなくなって、稼働率が低下し、かえって営業上期
待する利益が上がらないことがあった。更に、特別遊技
状態の発生に対しては、遊技者が最も興味を示すもので
あり、この特別遊技状態の発生が多い程遊技者に人気の
ある遊技機となるが、あまり特別遊技状態が発生し過ぎ
ると、遊技店の営業上不利益を蒙るため、特別遊技状態
の発生をあまり高めることはできなかったため、特別遊
技状態が希にしか発生しないような期待感の低い性能の
遊技機が多かった。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、遊技機に設置された予備遊技装置における予備遊技
の実行頻度、換言すれば、遊技球の始動入賞口への入賞
率を、変化に富んだ興趣の高いものにするとともに、特
別遊技状態の発生に対してより期待感を高めた遊技者の
興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の遊技機は、予備遊技を実行可能な予
備遊技装置(例えば、可変表示装置20)と、遊技球の
入賞に基づき該予備遊技の始動条件を付与可能な始動入
賞装置(例えば、普通電動役物70、普通電動役物70
A等)とを遊技領域(2)に備え、前記予備遊技の結果
態様が予め定められた結果態様であったことに関連して
遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機
(例えば、パチンコ遊技機)において、前記始動入賞装
置は、当該始動入賞装置への遊技球の入賞状態を遊技者
にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状
態とに電気的な作用に基づき変換可能な可動部材(例え
ば、可動部710,710)を有する電動入賞装置(例
えば、普通電動役物70,70A等)により構成し、前
記遊技領域に前記予備遊技装置とは別個に備え、複数の
識別情報(例えば、「0」〜「9」等)を可変表示可能
な補助可変表示装置(例えば、普通図柄表示装置10
0)と、前記補助可変表示装置での可変表示の停止結果
態様が特定表示態様(例えば、「3」,「7」等)とな
ったことに関連して前記電動入賞装置を前記第2状態に
第1の時間(例えば、2秒)変換させる制御を行う補助
遊技制御手段(例えば、役物制御装置910における図
24或いは図73の制御システム)と、を備え前記補助
遊技制御手段は、所定遊技条件の成立(例えば、特別遊
技の発生或いは図73の特別遊技の終了等)に基づき、
前記電動入賞装置の前記第2状態への変換時間を、前記
第1の時間よりも長い第2の時間(例えば、6秒)に変
更する制御(例えば、作動時間変更手段による作動時間
の変更制御)を行うようにした。請求項2記載の遊技機
は、請求項1記載の遊技機において、前記予備遊技装置
を、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(2
0)により構成した。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】この発明によれば、補助可変表示装置で可
変表示が行われ、可変表示の停止結果態様が特定表示態
様となったことに関連して、電動入賞装置で構成された
始動入賞装置の可動部材が遊技者にとって有利な第2状
態に第1の時間変換されて電動入賞装置(始動入賞装
置)へ遊技球が入賞し易くなる。そして、所定の遊技条
件が成立した場合には、補助遊技制御手段により、電動
入賞装置(始動入賞装置)の第2状態への変換時間が第
1の時間より長い第2の時間に変更され、電動入賞装置
(始動入賞装置)の可動部材が第2状態へ変換する時間
が長くなるため、電動入賞装置(始動入賞装置)に遊技
球が更に入賞し易くなり、予備遊技が頻繁に実行される
ようになる。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】
【発明の実施の形態】図1は、この発明に係る遊技機と
して例示するパチンコ遊技機の遊技領域2部分の構成例
を示す。このパチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、図
示省略の操作ダイヤルにより駆動される遊技球発射装置
によって発射された遊技球を遊技盤の上方部まで案内す
るガイドレール3が配設され、遊技盤前面のガイドレー
ル3とガラス板とによって囲まれた空間内に遊技領域2
が設けられている。そして、この遊技領域2の中央には
大当りの遊技(特別遊技)の権利の発生のための予備遊
技としての可変表示ゲームを行なう可変表示部21を備
えた予備遊技装置として例示する可変表示装置20が設
置されている。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】変更
【補正内容】
【0015】前記変動入賞装置50の左側斜め上方位置
には始動入賞装置(電動入賞装置)として例示する普通
電動役物70が設置されている。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0016
【補正方法】変更
【補正内容】
【0016】該普通電動役物70は、特定の条件のもと
に遊技球を入賞させ易い状態に電動式に変換されるもの
である。この実施の形態では普通電動役物70の直下に
設置された第2の特定入賞部としての特定入賞口9に遊
技球が入賞した場合に開始される第2の可変表示ゲーム
としての普通図柄可変表示ゲームの特定の結果の発生を
条件に、前記普通電動役物70の可動部(可動部材)7
10,710が逆「ハ」の字状に回動変換されて遊技球
を始動入賞口4中に入賞させ易い状態にされるようにな
っている。そして前記特定入賞口9には補助可変表示装
置として例示する普通図柄表示装置100が設けられて
いる。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0074
【補正方法】変更
【補正内容】
【0074】図24には、上記の如く構成されたパチン
コ遊技機の各種表示部、変動入賞装置50、可変表示装
置20及び普通図柄表示装置100等の制御を行なう補
助遊技制御手段を含む制御システムの制御ブロック図を
示す。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0228
【補正方法】変更
【補正内容】
【0228】このような構成にすれば特別遊技が開始さ
れた時点で右打ちされた遊技球が前記特定入賞口9Aに
入賞することになる。そしてその入賞に基づく普通図柄
可変表示ゲームが開始されると前記乱数発生部Bに基づ
くゲームにより高確率に当たりが発生するようになり、
当たりが発生すれば普通電動役物70が遊技球を入賞し
易い状態に変換され、より多くの賞球を期待できるよう
になる。前記実施の形態では普通電動役物70を変動入
賞装置50の左側斜め上位置に設けたが、始動入賞装置
(電動入賞装置)として例示する、入賞口を併設した普
通電動役物70Aを図70で示すように可変表示装置2
0と変動入賞装置50の中間位置に設けても良い。この
ようにすれば可変表示ゲームの通常遊技時には始動入賞
口として機能し、特別遊技中に前記普通電動役物70A
が開状態に変換されれば遊技球は前記普通電動役物70
A或いは大入賞口53に入賞することになる。
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0239
【補正方法】変更
【補正内容】
【0239】
【発明の効果】本発明は、遊技球の入賞に基づいて予備
遊技の始動条件を付与する始動入賞装置が、当該始動入
賞装置への遊技球の入賞状態を遊技者にとって不利な第
1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、電気的な
作用に基づき、変換可能な可動部材を有する電動入賞装
置により構成されているので、始動入賞装置への入賞率
が可動部材の状態により変化して、特別遊技状態の発生
に関わる予備遊技の始動状態が変化するようになり、遊
技内容が様々に変化するような興趣の高い遊技機とな
る。また、電動入賞装置の可動部材の第2状態への変換
を、予備遊技を行う予備遊技装置とは別の補助可変表示
装置による可変表示の結果に基づいて行うため、従来に
ない斬新で興趣の高い遊技機となる。
【手続補正16】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0240
【補正方法】変更
【補正内容】
【0240】所定遊技条件が成立した場合には、電動入
賞装置の第2状態への変換時間が第1の時間より長い第
2の時間に変更されるため、電動入賞装置へ遊技球が更
に入賞し易くなり、予備遊技状態が頻繁に実行され、特
別遊技状態の発生に対する期待感が向上する。また、請
求項2の発明により前記予備遊技装置は、複数の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置により構成されている
ことにより、より興趣の高い遊技機となる。
【手続補正17】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】符号の説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【符号の説明】 2 遊技領域 20 可変表示装置(予備遊技装置) 70,70A 普通電動役物(始動入賞装置、
電動入賞装置) 100 普通図柄表示装置(補助可変表
示装置) 710 可動部(可動部材) 910 役物制御装置(補助遊技制御手
段)
【手続補正書】
【提出日】平成10年4月8日
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技領域の正面図である。
【図2】可変表示部の第1層目パターンの正面図であ
る。
【図3】可変表示部の第2層目パターンの正面図であ
る。
【図4】可変表示部の変動の推移状態を示す図である。
【図5】遊技盤の裏面図である。
【図6】可変表示装置の正面図である。
【図7】可変表示装置を構成する前枠部と本体部との分
解斜視図である。
【図8】遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図
である。
【図9】可変表示装置前枠部の斜視図である。
【図10】可変表示装置の本体部の斜視図である。
【図11】可変表示装置の本体部の分解斜視図である。
【図12】可変表示装置の本体部を構成する液晶表示ユ
ニットの分解斜視図である。
【図13】遊技盤に設置された可変表示装置の直下位置
にある始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図で
ある。
【図14】変動入賞装置の斜視図である。
【図15】変動入賞装置の一部を切り欠いた斜視図であ
る。
【図16】普通電動役物の可動部が閉じた状態を示す斜
視図である。
【図17】普通電動役物の分解斜視図である。
【図18】普通電動役物の可動部が開いた状態を示す斜
視図である。
【図19】裏機構盤の裏面図である。
【図20】賞球排出装置の斜視図である。
【図21】賞球排出装置の平面図である。
【図22】賞球排出装置の斜視図である。
【図23】パチンコ遊技機の裏面図である。
【図24】パチンコ遊技機の制御システムの制御ブロッ
ク図である。
【図25】図24で示した乱数変更制御手段416の詳
細なブロック図である。
【図26】パチンコ遊技機に設置されたコンピュータシ
ステムによる制御ブロック図である。
【図27】図26のコンピュータシステムによって行な
われるメイン処理の制御手順を示すフローチャートであ
る。
【図28】図27のメイン処理のうちの入力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図29】図27のメイン処理のうちの初期化処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
【図30】図27のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図31】図27のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図32】図27のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図33】図27のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図34】図27のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図35】図27のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図36】図27のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図37】可変表示ゲーム処理のステップS00〜S0
17の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャート
である。
【図38】図37のステップS00の通常動作処理のフ
ローチャートである。
【図39】図37のステップS01の左図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図40】図37のステップS02の中図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図41】図37のステップS03の右図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図42】図37のステップS04の自動停止時間の終
了監視処理のフローチャートである。
【図43】図37のステップS05の左図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図44】図37のステップS06の中図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図45】図37のステップS07の右図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図46】図37のステップS08のリーチ動作の終了
監視処理のフローチャートである。
【図47】図37のステップS09の停止結果の判定処
理のフローチャートである。
【図48】図37のステップS011の大当り時のファ
ンファーレ移行処理のフローチャートである。
【図49】図37のステップS012のファンファー
レ、インターバル動作の終了監視処理のフローチャート
である。
【図50】図37のステップS013の継続前の大当り
動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図51】図37のステップS014の継続後の大当り
動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図52】図37のステップS015及びステップS0
16の大当り動作の継続条件を監視する処理のフローチ
ャートである。
【図53】フェーズ4の処理の内、最初に行なわれる制
御種別番号切換処理のフローチャートである。
【図54】フェーズ4の処理の内、可変表示部の各表示
部の変動制御処理のフローチャートである。
【図55】フェーズ4の処理の内、図柄制御領域の内容
を表示データとしてLCD制御領域に格納する図柄表示
処理のフローチャートである。
【図56】フェーズ4の処理の内、表示ランプの点滅制
御処理のフローチャートである。
【図57】フェーズ4の処理の内の普通電動役物のソレ
ノイドSOLBの制御処理のフローチャートである。
【図58】フェーズ4の処理の内の普通電動役物のソレ
ノイドSOLBの制御処理のフローチャートである。
【図59】フェーズ4の処理の内の音の出力制御処理の
フローチャートである。
【図60】フェーズ5の処理のうちのRANDON(R
AMの大当り乱数発生領域)の更新と停止図柄組合せの
更新をする処理の制御処理手順を示すフローチャートで
ある、
【図61】図47で示すステップS1452のJUDG
EOおよび図60で示すステップS626のJUDGE
1の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図62】図43のステップS1252、図44のステ
ップS1300及び図45のステップS1354、13
66のSTOPOOの制御処理手順を示すフローチャー
トである。
【図63】図56のステップS492、ステップS50
0のUPDATEの制御処理手順を示すフローチャート
である。
【図64】図55のステップS478、ステップS48
2、ステップS486のLCDSUBの制御処理手順を
示すフローチャートである。
【図65】図43のステップS1250のFETCHの
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図66】この発明に係る実施の形態の変動入賞装置の
変形例要部縦断面図である。
【図67】この発明に係る実施の形態の変動入賞装置の
変形例を示す正面図である。
【図68】図67に示す変動入賞装置の制御ブロック図
である。
【図69】図67に示す変動入賞装置の動作を示すタイ
ミングチャート図である。
【図70】この発明に係る実施の形態の遊技領域の変形
例を示す正面図である。
【図71】この発明に係る実施の形態の遊技領域の変形
例を示す正面図である。
【図72】この発明に係る実施の形態の遊技領域の変形
例を示す正面図である。
【図73】この発明に係るパチンコ遊技機の変形例に係
る制御システムの制御ブロック図である。
【符号の説明】 4,5,6 第1の特定入賞部 21 第1の可変表示部 50 第1の入賞部、 9 第2の特定入賞部、 100a 第2の可変表示部 70 第2の入賞部、 421 作動時間変更手段 416 乱数変更制御手段

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤に形成された遊技領域に、複数の識
    別情報を可変表示可能な可変表示装置と、遊技者にとっ
    て有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに
    変換可能な変動入賞装置と、始動入賞口を有し該始動入
    賞口への遊技球の入賞に基づき前記可変表示装置での可
    変表示ゲームを始動可能な始動入賞手段と、を設けると
    ともに、 上記始動入賞手段からの始動信号に基づき前記可変表示
    装置での前記可変表示ゲームを行わせるとともに、該可
    変表示ゲームの結果態様に関連して前記変動入賞装置を
    前記第1状態に変換させる制御を行うようにした遊技機
    において、 前記始動入賞手段は、 前記始動入賞口への遊技球の入賞状態が遊技者にとって
    有利な状態と遊技者にとって不利な状態とに電気的な作
    用に基づき変換可能な可動部材と、 前記始動信号を発生させるために前記始動入賞口に入賞
    した遊技球を検出可能な遊技球検出手段と、 を具備してなり、 前記遊技領域の所定部位には、 前記可変表示装置とは個別に設けられ、複数の識別情報
    を可変表示可能な補助可変表示装置と、 遊技球の検出に基づき前記補助可変表示装置での補助可
    変表示ゲームを始動可能な補助始動手段と、 を設けて、 前記補助始動手段からの補助始動信号に基づき前記補助
    可変表示装置で補助可変表示ゲームを行うとともに、該
    補助可変表示ゲームの結果態様が特定表示態様になった
    ことに関連して、前記始動入賞手段の可動部材を前記遊
    技者にとって有利な状態に変換するようにして当該始動
    入賞口への入賞率に変動を与えるようにしたことを特徴
    とする遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002085776A (ja) * 2000-09-21 2002-03-26 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2006280903A (ja) * 2005-03-10 2006-10-19 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2007268247A (ja) * 2006-03-09 2007-10-18 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2018075126A (ja) * 2016-11-08 2018-05-17 日本ぱちんこ部品株式会社 遊技機

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