JP3140070B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP3140070B2
JP3140070B2 JP03045939A JP4593991A JP3140070B2 JP 3140070 B2 JP3140070 B2 JP 3140070B2 JP 03045939 A JP03045939 A JP 03045939A JP 4593991 A JP4593991 A JP 4593991A JP 3140070 B2 JP3140070 B2 JP 3140070B2
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吉平 新山
広司 伊東
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株式会社ソフィア
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、第1の特定入賞部へ
の入賞に基づいて第1の可変表示ゲームを行う第1の可
変表示部を備えた可変表示装置と、第2の特定入賞部へ
の入賞に基づいて第2の可変表示ゲームを行う第2の可
変表示部と、前記第1の可変表示ゲームの結果に基づい
て遊技球を入賞させ易い状態に変換可能な変動入賞装置
と、を備えたパチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、遊技盤の遊技領域に、可変表
示ゲームを実行可能な可変表示器を有する可変表示装置
と、遊技球の入賞に基づき該可変表示ゲームを始動可能
な始動入賞口(特定入賞口)とを配設し、可変表示ゲー
ムの結果に関連して、遊技者に有利な特別遊技状態(セ
ブン機と呼ばれる第1種遊技機や権利物と呼ばれる第3
種遊技機、或いは一般電役機と呼ばれる他種遊技機等に
よる所定の終了条件が成立するまで変動入賞装置を開放
する遊技状態)を発生可能なパチンコ遊技機、アレパチ
遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技が知られている。この
種の弾球遊技機においては、従来、遊技領域に植設され
た釘により、遊技領域中に打ち込まれた打球が程良く始
動入賞口方向に流下するように調整されていた。また、
始動入賞口は一般的に遊技領域における下方部の左右方
向中央の位置に配設することが多く、このように配置す
ることにより、一般的に始動入賞口が可変表示装置の下
方部の遊技領域に設けられていて、遊技者にとって非常
に興味深い始動入賞口への入賞状態に対し、遊技球が遊
技領域を様々に流下方向を変化しながら流下する状態を
長く見て楽しめるようになっている。また、可変表示装
置は、上記のように特別遊技状態を発生に関わる可変表
示ゲームを行うため遊技者にとって重要で興味が最も集
中するものであるため、遊技領域の略中心の位置に配設
されるものがほとんどである。したがって、可変表示装
置を遊技領域の略中心の位置に配置し、その下方部の遊
技領域に始動入賞口を配置することが遊技領域における
役物装置の配置構成の主流になっている。上記可変表示
装置には、弾発された遊技球が可変表示器の表示部へ衝
突して故障等を引き起こすことを防止するために、該表
示部の上方部に遊技領域の前方に突出する鎧部を設け
て、上方から落下する遊技球を鎧部によりカバーして、
鎧部の下方に落下しないようにして表示部を防護してい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】近年では、興趣の向上
を目的に可変表示装置を大型化することが行われてい
る。 しかし、可変表示装置が大型化すると、遊技領域
の上方に発射された遊技球がその流下の過程で可変表示
装置に衝突し、その下方部に配設されている始動入賞口
の周辺に遊技球が流下し辛くなり、可変表示ゲームの実
行頻度が低下してしまうといった問題が発生してしま
【0004】本発明は、可変表示装置に遊技球が流入す
る球流入部を備え、該球流入部に流入した遊技球を可変
表示装置の下方部の始動入賞口(特定入賞口)に向けて
流下させるような機能を設けることで、可変表示ゲーム
の実行頻度が低下することを防止することができるとと
もに、該球流入部への遊技球の流入状態を変化させるこ
とで、より興趣を高めることができるパチンコ遊技機を
提供することを目的とする
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明に係るパチンコ
遊技機は、上記課題を解決するため、第1の特定入賞部
への入賞に基づいて第1の可変表示ゲームを行う第1の
可変表示部を備えた可変表示装置と、第2の特定入賞部
への入賞に基づいて第2の可変表示ゲームを行う第2の
可変表示部と、前記第1の可変表示ゲームの結果に基づ
いて遊技球を入賞させ易い状態に変換可能な変動入賞装
置と、を備え、前記可変表示装置は、前記第1の可変表
示部の前面側において遊技球の動きを遊技者に視認させ
ることが可能であってその遊技球を下部の遊技領域に流
下させることが可能な球交流空間を形成する包囲枠と、
遊技領域を流下する遊技球が流入可能な球流入部と、前
記球流入部に流入した遊技球を前記球交流空間に案内す
るための流下案内路と、前記流下案内路により案内され
た遊技球を球交流空間の下部に流出させる球流出部と、
を備えるとともに、前記第1の特定入賞部の上部の遊技
領域に配設されてなり、前記球流入部には、前記第2の
可変表示部における第2の可変表示ゲームの結果に基づ
いて遊技球が当該球流入部に流入し易いように変換可能
な可動部材が設けられていることを特徴とする。
【0006】
【作用】上記発明では、第1の可変表示部を備えた可変
表示装置に備えられた球流入部に遊技球が流入すると、
その遊技球が流下案内路により案内されて、球流出部か
ら、第1の可変表示部の前面側に形成された球交流空間
の下部に流出され、その後、その球交流空間の下部から
下方の遊技領域に流下され、第1の特定入賞部に向けて
流下されることとなる。その結果、この第1の特定入賞
部に遊技球が入賞すると、第1の可変表示部で第1の可
変表示ゲームが行われることとなるので、第1の特定入
賞部の上方に可変表示装置が備えられていても、第1の
特定入賞部の周辺に遊技球が集まることとなる。また、
前記球流入部に設けられた可動部材が、第2の可変表示
部における第2の可変表示ゲームの結果に基づいて変換
すると、該球流入部への遊技球の流入状態が変化するこ
ととなる
【0007】
【実施例】図1は、この発明に係るパチンコ遊技機の遊
技領域2部分の構成例を示す。この弾球遊技機として例
示するパチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、図示省略
の操作ダイヤルにより駆動される遊技球発射装置によっ
て発射された遊技球を遊技盤の上方部まで案内するガイ
ドレール3が配設され、遊技盤前面のガイドレール3と
ガラス板とによって囲まれた空間内に遊技領域2が設け
られている。そして、この遊技領域2の中央には大当り
の遊技(特別遊技)の権利の発生のための第1の可変表
示ゲームとしての可変表示ゲームを行なう第1の可変表
示部としての可変表示部21を具えた可変表示ゲーム装
置としての可変表示装置20が設置されている。
【0008】前記可変表示部21は縦に3分割されて、
このように分割された各々の領域に、左から順に左図柄
表示部22、中図柄表示部23、右図柄表示部24が夫
々設けられている。上記左図柄表示部22、中図柄表示
部23及び右図柄表示部24のそれぞれの表示部は図2
に示すような第1層目パターン25と図3で示す第2層
目パターン26の2枚のパネルによって作られた液晶パ
ネル(詳細は後述)により構成されている。そして前記
第1層目パターン25はトランプカードをめくったよう
な図柄を表示するカード表示部22a,23a,24a
からなっている。また前記第2層目パターン26はカー
ドをめくる途中で未だ裏側しか見えない状態の図柄を表
示する裏カード表示部22b,23b,24bと、めく
る途中で表側が現れ始めた状態の表カード表示部22
c,23c,24cとから構成されている。後述する本
パチンコ遊技機の制御システムにより左図柄表示部22
に「1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,J,
Q,K,A,P,」の15個の図柄がこの順序で、遊技
者がトランプのカードをめくるような変動の態様で表示
が変化され、中図柄表示部23と右図柄表示部24も左
図柄表示部22と同様に変化されるようになっている。
【0009】この可変表示装置20の可変表示部21の
周囲の左肩部分に設けられた球流入部としての球流入口
211には第2の入賞部としての普通電動役物70が取
り付けられている。該普通電動役物70は、特定の条件
のもとに遊技球を入賞させ易い状態に電動式に変換され
るものである。この実施例では後述する第2の特定入賞
部としての特定入賞口9に遊技球が入球した場合に開始
される第2の可変表示ゲームとしての普通図柄可変表示
ゲームの特定の結果の発生を条件に、前記普通電動役物
70の可動部710が図1の実線で示す位置から点線で
示す方向に回動変換されて所定時間、その状態が維持さ
れる。その結果、球流入口211に流入した遊技球は流
下案内路としての球誘導路214及び球誘導部材315
を経て可変表示部20直下の第1の特定入賞部としての
始動入賞口5中に流入し易くなっている。そして所定時
間経過後は時計回りに回動変換されて遊技球が球流入口
211に流入し難い状態にされる。
【0010】前記可変表示装置20の上部には第1の特
別入賞部としての始動入賞口4,5,6に入賞して未だ
可変表示ゲームが行われていない入賞記憶個数を表示す
る、複数(例えば、4個)の入賞個数記憶表示ランプL
ED1〜4が設置されていて、該入賞個数記憶表示ラン
プLED1〜4の上方には天入賞口と呼ばれる一般入賞
口27が設けられている。また前記可変表示装置20の
上記入賞個数記憶表示ランプLED1〜4の直下位置に
当たり表示ランプL10が収容され、該当たり表示ラン
プL10の直下には飾りランプLED6が収容されてい
る。また、この飾りランプLED6の左右位置には飾り
ランプLED5が収容されている。
【0011】前記可変表示装置20の右側位置には一般
入賞口として構成された特殊入賞口8が設置されてい
る。該特殊入賞口8は遊技者が上記天入賞口27上を超
えて遊技領域2の右側に入るように遊技球を右打した場
合に、その遊技球の入賞の機会を与えるものである。前
記可変表示装置20の左右両側で、前記ガイドレール3
の内側隣接部には変動表示ランプL4がそれぞれ設置さ
れている。また前記可変表示装置20の左側位置には一
般入賞口7が設けられている。
【0012】前記可変表示装置20の下方には、該可変
表示装置20による可変表示ゲームの結果として大当り
が発生したときに、遊技球を入賞させ易い状態に変換さ
れる第1の入賞部としての変動入賞装置50が設置され
ている。この実施例の場合、変動入賞装置50は、扉5
1の上端側が遊技領域2の手前側に倒れて大入賞口53
中に遊技球を入賞させ得る状態に変換するアタッカー形
式のものとして構成されている。そして、この大入賞部
口53中の中央部には継続入賞口54(図1、図14、
図15参照)が設けられ、その継続入賞口54に遊技球
が入賞することを条件として前記扉51の開放のサイク
ル(大当り遊技のサイクル)が所定回数継続して行われ
るようになっている。変動入賞装置50の上部中央位置
には継続表示ランプL1が、また、中央部の左右位置に
は動作表示ランプL2,L2が、さらに左右下部には飾
りランプLED7がそれぞれ取り付けられている。
【0013】前記変動入賞装置50の左側位置には第2
の特定入賞部としての特定入賞口9が設けられていて、
該特定入賞口9には第2の可変表示部としての普通図柄
表示装置100が設けられている。該普通図柄表示装置
100は普通図柄表示部100aを備えており、該普通
図柄表示部100aを可変表示させて普通図柄可変表示
ゲームを行うものである。普通図柄可変表示ゲームは前
記普通図柄表示部100aの表示の停止態様が当たりか
否かを任意の確率によって決定することができるように
なっている。前記普通図柄表示部100aは後述する本
発明に係るパチンコ遊技機の制御システムにより「1,
2,3,4,5,6,7,8,9,0」の10個の図柄
がこの順序で循環して変化されるようにななっている。
そして前記普通図柄表示部100aは液晶表示パネルを
用いて作られている。前記普通図柄表示装置100の周
囲には記憶表示部100bが設けられている。該記憶表
示部100bは前記特定の入賞部9に入賞して未だ普通
図柄可変表示ゲームが行われていない入賞の記憶個数を
表示するもので、4個のLEDから構成されている。
【0014】前記変動入賞装置50の右側位置には始動
入賞口6が設けられ、前記変動入賞装置50の左側斜め
上方位置と右側斜め上方位置には一般入賞口4,10が
それぞれ設置されている。なお、前記特定入賞口9と始
動入賞口6には、変動表示ランプL3が取付けられてい
る。また前記一般入賞口4には普通電動役物表示ランプ
L7が設けられて、また遊技領域内には風車と呼ばれる
遊技球方向変換部材11が回転自在に複数設置されてお
り、遊技領域の中央下部にはアウト球回収口12が設け
られている。
【0015】つぎにこの実施例において、遊技球の流下
方向に影響を与える障害釘の特殊配置について説明す
る。まず前記遊技領域2の左側領域における釘の配置は
前記普通電動役物70の可動部710が開状態のときは
前記可変表示装置20の球流入口211に遊技球が流入
し易くされ、また一般入賞口4,7に、特定の入賞口9
にそれぞれ遊技球が流入し得る普通配置となっている。
【0016】一方前記遊技領域2の右側領域における釘
の配置は前記特殊入賞口8と前記変動入賞装置50の大
入賞口53にそれぞれ遊技球が入賞し易い配置で、か
つ、前記一般入賞口10、始動入賞口6、可変表示装置
20の右肩の球流入口211には遊技球が流入し難い配
置、即ち、特殊な障害釘の配置となっている。そして、
この特殊な障害釘の配置による効果を高めるため、前記
遊技領域2の右上には緩衝部材15が配置されている。
【0017】該緩衝部材15は遊技球発射装置により発
射された遊技球が衝突した場合にその遊技球を極めて跳
ね返りにくくするもので、極めて弾性係数の小さいも
の、例えばノーソレックス(商品名)によって作られて
いる。前記緩衝部材15は遊技球が衝突する衝突面15
aが遊技領域2に臨むように、遊技領域2の右側上部に
取り付けられた飾りプレート16の裏側に設置されてい
る。そして遊技球の飛距離が大きくなるように、遊技者
が遊技球発射装置を操作すると、遊技球はガードレール
3の内側に沿って飛び、前記緩衝部材15に衝突する。
が、遊技球は該緩衝部材15に運動エネルギーを吸収さ
れて、略鉛直下方向に落下するようになる。
【0018】つぎに特殊な障害釘の配置について、具体
的に説明すると、まず、前記緩衝部材15により鉛直方
向に落下した遊技球を左下方向に流下させる流下方向規
制釘群17が植設されている。この流下方向規制釘群1
7により遊技球は特殊入賞口8に入賞するか、さもなく
ば前記特殊入賞口8の左側を流下することになる。また
前記変動入賞装置50の右斜め上方位置の遊技領域2に
は、前記変動入賞装置50の大入賞口53へ向かって遊
技球を確実に流下させるための流下方向規制釘群18
a,18b,18c,18d,18eがそれぞれ植設さ
れている。なお、前記緩衝部材15の衝突面15aが対
向する位置には、衝突面15aに衝突して少し跳ね返っ
た遊技球を遊技領域2の左側領域に戻らないように規制
するための流下方向規制釘群19Aが植設されている。
また前記可変表示装置20の右側上部に隣接する位置に
は可変表示装置20の右肩の球流入口211への球の流
入を防ぐ流入阻止障害釘群14が、風車11と前記特殊
入賞口8との中間位置には一般入賞口10への遊技球の
流入を防ぐ流下阻止障害釘群14Aが、可変表示装置2
0の右側下部に隣接する位置には前記球誘導部材315
方向への球の流入を防ぐ流入阻止障害釘群19が、また
前記一般入賞口10の上方には該一般入賞口10への球
の流入を妨げない配置で球誘導片10a,10aが
「ハ」の字状に設置されている。前記球誘導片10a,
10a、流入阻止障害釘群14、流下阻止障害釘群14
A、流入阻止障害釘群19は遊技領域2の右領域に流入
する遊技球を前記特殊入賞口8か変動入賞装置50の大
入賞口53に効果的に入賞させるとともに、通常時にお
ける右打ちによっては賞球の球数がアウト球の数を上回
らないように規制するものである。
【0019】遊技盤にはその裏面図として図5に示すよ
うに、貫通孔1A〜1Lが設けられている。貫通孔1A
は可変表示装置20を、貫通孔1Bは変動入賞装置50
を、貫通孔1Cは一般入賞口7を、貫通孔1Dは特殊入
賞口8を、1Gは一般入賞口10を、貫通孔1E,1I
は始動入賞口5,6を、貫通孔1Fは一般入賞口4を、
貫通孔1Hは特定入賞口9を、それぞれ取り付けるため
に設けられている。また、貫通孔1J,1Lはそれぞれ
変動表示ランプL4,L4を取り付けるために設けられ
ていて、貫通孔1Kはアウト球回収口12と連通させて
設けられている。そして、遊技盤前面の天入賞口27に
流入し貫通孔1Aを介して遊技盤の裏側に至った入賞球
は、遊技盤の裏側に突設された入賞球案内樋1aと1
b,1hによって、それぞれ点線の矢印で示す方向に流
下されて集められて後述の入賞球処理装置850(図1
6)に導かれるようになっている。また前記一般入賞口
4に流入して貫通孔1Fを介して遊技盤の裏側に至った
入賞球も前記入賞球案内樋1c,1hによって点線の矢
印で示す方向に流下されて集められて後述の入賞球処理
装置850(図16)に導かれるようになっている。
【0020】また可変表示装置20の直下位置に設けら
れた始動入賞口5に流入して貫通孔1Eを介して遊技盤
の裏側に至った入賞球は入賞球案内樋1iを流下する。
そして入賞球を流下案内する入賞球案内樋1iの下端に
は、該入賞球案内樋1iを流下する入賞球を検出する始
動入賞検出スイッチSW1が設置されている。
【0021】また前記特殊入賞口8に流入して貫通孔1
Dを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は流下樋1lを
流下し、一般入賞口10に流入して貫通孔1Gを介して
遊技盤の裏側に至った入賞球と集合されて、集合案内樋
1nを流下し、後述の入賞球処理装置850(図16)
に導かれるようになっている。前記始動入賞口6の裏面
側には該始動入賞口6に流入した遊技球を検出する始動
入賞検出スイッチSW2が設けられていて、該始動入賞
検出スイッチSW2を通過した遊技球はその下端の流下
樋により後述の入賞球処理装置850(図16)に導か
れるようになっている。また前記特定入賞口9の裏面側
には該特定入賞口9に入賞した遊技球を検出する普通図
柄SW6が設けられている。該普通図柄SW6を通過し
た遊技球はその下端の流下樋15a(図16参照)によ
り後述の入賞球処理装置850(図16)に導かれるよ
うになっている。
【0022】また、貫通孔1Bの裏側に臨んだ変動入賞
装置50裏側には大入賞口53中の継続入賞口54に流
入した入賞球を検出する継続入賞スイッチSW3および
大入賞口53中の入賞口55,56に流入した入賞球を
検出する入賞個数検出スイッチSW4,SW5が設けら
れている。なお、前記継続入賞スイッチSW3は大入賞
口53に流入した入賞球を検出する入賞個数検出スイッ
チとしての機能も有するものである。
【0023】このパチンコ遊技機の発明に係る主要部分
は、後述する制御系統を除き概略上記のように構成され
ていて、該パチンコ遊技機に設置されたマイクロコンピ
ュータ等の制御手段によって概ね次のように作用動作す
る。
【0024】図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊
技機に電気が供給されると、先ず可変表示装置20の可
変表示部21の左図柄表示部22に「J」が、中図柄表
示部23に「Q」が、右図柄表示部24に「K」が表示
され、また前記普通図柄表示部100aに任意の図柄が
表示されるようになっている。そして可変表示ゲームの
通常遊技状態(普段の状態)を示す表示として、可変表
示装置20に設けられている前記入賞個数記憶表示ラン
プLED1乃至4が内側から外側、外側から内側へと交
互に点灯を開始する。また飾りランプLED5と飾りラ
ンプLED7とがそれぞれ点滅表示状態にされる。
【0025】この通常遊技時には、遊技者は最も有利な
天5本釘の左端釘27aを狙い、遊技球発射装置によっ
て前記遊技領域2の左側領域中に遊技球を打ち込むよう
にする。このように左打ちされた遊技球は、前記一般入
賞口7或は一般入賞口4に入球したり、前記一般入賞口
7,4に入球せずそのまま流下した遊技球が前記特定入
賞口9に入賞した場合には、その入賞が前記特定入賞口
9の裏面に取り付けられている普通図柄スイッチSW6
によって検出される。
【0026】前記普通図柄SW6の検出にもとづいて、
前記普通図柄表示装置100の普通図柄表示部100a
の図柄が変動を開始する。なお、前記特定入賞口9に入
賞して未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない入
賞の個数分が前記記憶表示部100bに点灯個数となっ
て表示される。
【0027】この普通図柄可変表示ゲームは「1,2,
3,4,5,6,7,8,9,0」の10個の図柄がこ
の順序でその変動が目で追えない速度で循環されて行な
われる。そして普通図柄表示部100aが変動を開始し
てから所定時間経過するか又はストップボタン(図外)
が押された後に、普通図柄表示部100aがその変動を
停止する。該普通図柄表示部100aが停止した時点で
停止した図柄が当たりか否かが判断され、例えば停止図
柄が「3」,「7」である場合に当たりとなるようにさ
れている。
【0028】そして判定の結果、停止図柄が当たりの図
柄であるときには前記普通電動役物70の可動部710
が前記球流入口211に遊技球が流入し易いように変換
されて開状態となって遊技球が始動入賞口5に入賞し易
い状態になる。この段階で遊技者が遊技球を前記球流入
口211に流入させるように遊技球発射装置を操作する
と、遊技球は前記球流入口211から前記球誘導路21
4を経て球流出口224(図8参照)から流出し、前記
球誘導部材315に落下する。そして遊技球は前記球誘
導部材315に誘導されて前記始動入賞口4に入球され
易くされている(詳細は後述)。前記普通電動役物70
の可動部710は所定時間継続して開状態を維持するよ
うにされていて、その開状態時に該始動入賞口4に入賞
した遊技球は内部経路に設置された始動入賞検出スイッ
チSW1により検出されることになり、可変表示装置2
0の入賞個数記憶表示ランプLED1〜4がその入賞し
た個数分だけ点灯される。そして所定時間経過後に、入
賞個数記憶表示ランプLED1〜4の点灯しているもの
のうちの1つが消灯されて、可変表示装置20による可
変表示ゲームが開始される。このように普通可変表示ゲ
ームの結果によって可変表示ゲームが開始されるので遊
技者は可変表示ゲームが開始されるまでは普通可変表示
ゲームを集中的に楽しむことができる。
【0029】可変表示ゲームは可変表示部21の3つの
図柄表示部22,23,24のトランプの図柄表示がそ
れぞれ独立して次々にめくられるように変動されて所定
時間経過後にめくられた状態でその変動が停止されるよ
うな図柄表示の変動ゲームとして行なわれる。例えば、
先ず可変表示部21の左図柄表示部22がゲームの開始
を遊技者に知らせるように、ゲーム開始前の停止図柄が
1回転までゆっくり変動する。例えばゲーム開始前の図
柄が「1」の場合には、トランプがめくられながら
「1」から「2」に図柄が変化される。即ち、図4に示
すように第1層目パターン25のカード表示部22aが
完全にめくられた状態の「1」が表示される。次に第2
層目パターン26の裏カード表示部22bがこれからめ
くられつつあるカードの裏面図として表示され、その後
表カード表示部22cが途中までめくられた表面図とし
て表示され、最後に前記カード表示部22aが完全にめ
くられた状態の「2」を表示することになる。このよう
にカード表示部、裏カード表示部、表カード表示部、カ
ード表示部の順に表示される変動サイクルが形成され、
トランプが次々とめくられながら図柄が「1」から
「2」、「2」から「3」、「3」から「4」、‥‥、
「A」から「P」、「P」から「1」というように循環
変動する。その図柄の変動速度はその開始時はゆっくり
で途中(例えば、3回目のめくり)から高速で行なわれ
る。
【0030】その左図柄表示部22の変動開始後所定時
間が経過してから中図柄表示部23の図柄の変動が左図
柄表示部22の図柄の変動と同様、トランプをめくるよ
うにして行なわれる。この中図柄表示部24の変動の開
始後、所定時間が経過してから右図柄表示部24の図柄
の変動が開始される。この右図柄表示部24の図柄の変
動も前記左図柄表示部22および中図柄表示部23の変
動と同様、トランプをめくるようにして行なわれる。こ
の可変表示ゲームの際には通常遊技の際に作動していた
飾りランプLED5とLED7に加え、変動表示ランプ
L3,L4がそれぞれ点滅を開始する。
【0031】そして、左図柄表示部22の変化の開始後
所定時間経過するか、又はストップボタン(図外)が押
された後に、先ず左図柄表示部22がその変動を停止す
る。その変動の停止の態様はその停止のいつくか前の図
柄(例えば、2つ前の図柄)から変動がゆるやかになっ
てして停止されるようになっている。例えば停止図柄が
「0」である場合には、「0」の2つ前の図柄である
「8」を表示する前の変動は速いサイクルで、「8」の
表示以降はゆっくりしたサイクルで変動する。そして、
カード表示部22aに「0」を表示して左図柄表示部2
2の変動が停止する。その左図柄表示部22の停止後
に、その左図柄表示部22の変動停止態様と同様にして
中図柄表示部23の図柄の変動が停止される。
【0032】この中図柄表示部23の図柄の変動が停止
した時点で、該中図柄表示部23の停止図柄が左図柄表
示部22の停止図柄と一致していなければ(特別遊技状
態発生の可能性のあるリーチ状態になっていなけれ
ば)、その中図柄の停止の後、速やかに、右図柄表示部
24の図柄変動の停止が前記左図柄および中図柄の変動
の停止と同様にして行なわれる。そして各ランプ(LE
D5,LED7,L3,L4)が消灯され、外れ表示が
行なわれる。が、一致していれば(リーチ状態になって
いれば)、右図柄表示部24の表示がゆっくりとした速
度(例えば、1変動サイクル当り420m秒)でめくら
れるように変動して停止する。なおリーチとなったとき
は飾りランプLED6,当たり表示ランプ10も点滅表
示される。右図柄が停止した時点で可変表示ゲームが当
たりの態様、例えば、停止時の図柄が3つとも一致した
態様となっているときには“大当り”となって大当りの
遊技(特別遊技状態)が行われる。
【0033】ここに、“大当り”の遊技(特別遊技状
態)とは、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与え
る遊技態様で、この実施例の場合、変動入賞装置50の
扉51の所定時間(例えば、29秒間)の開放を1サイ
クル(ただし、その所定時間が経過する前に変動入賞装
置50の大入賞口53中に遊技球が所定個数(例えば、
10個)入賞したときにはその時点までの開放を1サイ
クル)とし、各サイクル中に変動入賞装置50の大入賞
口53中の継続入賞口54中に遊技球が流入してその中
の継続入賞検出スイッチSW3に検出されることを継続
条件(サイクルの更新条件)として、例えば最高16サ
イクルまで継続して行われるようになっている。
【0034】ところで可変表示ゲームの特別遊技時に
は、上記のように遊技領域2の右側の釘が特殊配置とな
っていることから、遊技者は右打ちをした方が有利とな
る。即ち、遊技者が遊技球をガードレール3の内側にそ
って緩衝部材15に衝突させるように発射装置を操作す
れば、その発射された遊技球は前記緩衝部材15に非弾
性衝突して、ほぼ垂直に遊技領域2を落下し、流下方向
規制釘群17,19A等に流下方向を規制されながら特
殊入賞口8に導かれたり、或いは、さらに流下方向規制
釘群18a,18b,18c,18d,18d等に流下
方向を規制されながら、前記変動入賞装置50の大入賞
口53中に導かれたりする。この右打ちによって、多く
の遊技球を短時間に効率よく大入賞口53、或いは、特
殊入賞口8に入賞させることができることになり、その
結果、賞球数から打込球数をマイナスした、手元に残る
獲得球数が多くなる。
【0035】特別遊技の第1サイクル目において、変動
入賞装置50の扉51の開状態が所定時間(例えば、2
9秒間)経過し、或いは前記所定時間が経過する前に変
動入賞装置50の大入賞口53中に遊技球が所定個数
(例えば、10個)入賞したときにはその時点で扉51
が閉鎖される。そして前記第1サイクル目の特別遊技中
に継続入賞口54に遊技球が入賞した場合には、所定の
インターバルの後に第2サイクル目の特別遊技が行わ
れ、最大16回までの特別遊技が行われるようになって
いる。
【0036】なお、可変表示ゲームで大当りが発生して
段階で、遊技領域2に設置された各ランプ(LED5,
LED6,LED7,L1,L2,L3,L4,L5
(図示せず),L6(図示せず),L7,L10)の全
てが点滅状態にされて大当り表示を行う。また前記可変
表示部21の左図柄表示部22、中図柄表示部23、右
図柄表示部24がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するよ
うになっている。そして第1〜第15サイクル目までに
おける特別遊技中では、扉51の開放後所定時間(この
実施例では2秒間)各ランプ(LED5,LED6,L
1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L10)の
全てが点滅状態にされて、前記可変表示部21の各表示
部(22,23,24)が当たり図柄の表示とその点滅
を行うようになっている。その後、表示ランプL6、当
たり表示ランプL10、変動表示ランプL4、変動表示
ランプL3、動作表示ランプL2の順序で移動点滅さ
れ、前記可変表示部21の左図柄表示部22が特別遊技
の継続回数を表示し、右図柄表示部24が大入賞口53
に入賞した入賞個数をそれぞれ表示するようになってい
る。
【0037】第1〜第15サイクル目までにおける各イ
ンターバルの間は、各ランンプ(LED5,LED6,
LED7,L1,L2,L3,L4,L5,L6,L
7,L10)の全てが点滅状態にされて、また前記可変
表示部21の左図柄表示部22、中図柄表示部23、右
図柄表示部24がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するよ
うになっている。そして第16サイクル目(最終サイク
ル目)では表示ランプ16、当たり表示ランプL10、
変動表示ランプL4、変動表示ランプL3、動作表示ラ
ンプL2の順序で移動点滅され、前記可変表示部21の
左図柄表示部22が特別遊技の最終継続回数を表示し、
右図柄表示部24が大入賞口53に入賞した入賞個数を
それぞれ表示するようになっている。
【0038】図6〜図13には前記可変表示装置20の
詳しい構成例を示す。それらのうち、図6にはその正面
図を、図7には前枠部200と本体部300とを分離さ
せた可変表示装置20の分解斜視図を、図8には遊技盤
1に可変表示装置20を設置した状態の縦断側面図を示
す。
【0039】可変表示装置20は、図7に示すように、
前枠部200と該前枠部200の後端部を嵌装する本体
部300とから構成されている。そして、その前枠部2
00の前面側のフランジ状取付板部(取付板部)213
の背面部213aが遊技盤1中段の貫通孔1Aの周縁部
の前面部に密着するようにして取り付けられている。そ
れによって、前記前枠部200の前面部側が図8に示す
ように遊技盤1の前面側に突出する一方、その後端部側
が遊技盤1の背面側に突出した状態となる。そして、遊
技盤1の背面側に突出した前枠部200の後端部に、図
8に示すように本体部300が取り付けられている。
【0040】図9には前記前枠部200の斜視図を示
す。該前枠部200は、その前側にその前側外形の主要
部を構成する前枠210を具えている。該前枠210の
前面側周囲には前記取付板部213がフランジ状に設け
られ、中央部には表示用開口部222が設けられてい
る。該表示用開口部222はその周りが取付け板部21
3の後方に突出する包囲枠221によって囲まれてい
る。前記前枠部200の後端部が前記本体部300に嵌
装されている結果、前記表示用開口部222は前記包囲
枠221と前記本体部300とによって閉塞されてい
て、この閉塞された空間が球交流空間222a(図8,
図9)となっている。
【0041】該球交流空間222aは前記可変表示部2
1の前面において、遊技球の動きを遊技者に楽しませる
空間である。そして、前記表示用開口部222の上方前
面側には鎧部216が前方に突出して設けられている。
前記鎧部216の上部左側は、遊技球を球交流空間22
2aに導くための球流入口211となっている。
【0042】該球流入口211にはこの球流入口211
を開閉するように前記普通電動役物70の可動部材とし
て例示する可動部710が軸710aを介して前記取付
け板部213に取り付けられている。前記普通電動役物
70の可動部710は普通図柄可変表示ゲームの結果と
して当りが生じたときには図示しないソレノイドSOL
Bによって遊技球が球流入口211に流入し易いように
前記軸710aを介して反時計回りに回動し開状態とな
る。そして所定時間開状態を維持した後、可動部710
が時計回りに回動して前記球流入口211を閉塞するよ
うな閉状態となる。そして鎧部216の上側中央部は前
記球誘導路214となっていて、前記普通電動役物70
の可動部710が開状態の時に前記球流入口211に流
入した遊技球は前記球誘導路214を流下し、前記取付
け板部213に設けられている誘導口212を介して前
記可変表示装置20の内部に流下されるようになってい
る。前記包囲枠221の枠上部は前記誘導口212に入
ってきた遊技球をワープ入口223に導くための通路と
なっていて、前記ワープ入口223に入った遊技球は遊
技者の視界から消えて、包囲枠221の後端の左右側部
に設けられている球流出部としてのワープ出口224か
ら出てくるようなっている。
【0043】また前記包囲枠221の内側下端部中央に
はワープ出口224からスクリュー状の球誘導部材31
5を介して、前記包囲枠221内中央に至った遊技球を
前記始動入賞口5の上に導いて落下させる案内凹部22
5が手前が低くなるように傾斜して設けられている。ま
た、鎧部216の上方には記憶個数表示LED1乃至4
を収容する入賞記憶個数表示ランプLED収容部28が
設けられ、該入賞記憶個数表示ランプLED収容部28
に入賞記憶個数表示ランプLEDを取り付けた記憶個数
表示ユニット29aが収容されている。そして、入賞個
数記憶表示ランプLED1〜4の先端部が前記入賞記憶
個数表示ランプLED収容部28の開口孔中に臨んだ状
態となっている。また前記フランジ状取付け部213の
裏面には飾りランプLED5用ユニット29bが取り付
けられている(図7)。
【0044】図10には前記可変表示装置20の本体部
300の斜視図を、図11には前記可変表示装置20の
本体部300の分解斜視図を、図12には前記の本体部
300を構成する液晶表示ユニット330の分解斜視図
をそれぞれ示す。
【0045】本体部300は、図11に示すように前記
前枠部200の後端部を嵌装する本体前枠310と、該
本体前枠310の後側に取り付けられた液晶表示ユニッ
330と、該液晶表示ユニット330を収容するケー
ス390とから構成されている。前記本体前枠310は
前枠部200の後端部を収容する収容枠311が逆U形
状に作られていて、該収容枠311の枠内は前記可変表
示部21となっており、透明窓材312を介して前記液
晶表示ユニット330が臨まされている。そして、前記
透明窓材312の表面には取付用突起313,313が
それぞれ突設されていて、該取付用突起313,313
のそれぞれの溝に前記前枠部200の後端部に設けられ
た挿嵌用突起226,226(図9)を差込むことによ
り、前記前枠部200が前記本体前枠310に取り付け
られている。また前記収容枠311の前面側の左右両側
部には前記本体部300を前記遊技盤1に取付けるため
の取付け部311a,311aがフランジ状に設けられ
ている。前記収容枠311の左右の自由端にはモータ3
14の軸に連結されて回転する球誘導部材315が取り
付けられている。
【0046】該球誘導部材315は右側スクリュー31
6と左側スクリュー317とから構成されていて、左右
両スクリュー316,317の円筒部にはねじ山が右ね
じと同じ方向で設けられている。前記左右の両スクリュ
ー316,317のそれぞれの円筒部は連結部315b
で連結されており該連結部315bには磁石315aが
はめ込まれている。そしてこの実施例では前記左右の両
スクリュー316,317は図面奥から手前に向かって
回転するようになっている。前記収容枠311の上端部
には天(一般)入賞口27に入賞した遊技球を遊技盤1の
裏側の側方に導く入賞球案内樋318が設けられてい
る。この入賞球案内樋318によって導かれた入賞球は
遊技盤1の裏面に突設された案内樋1aによって集合樋
の1hの下端の流下樋に導かれる(図5)。
【0047】図12に示すように前記液晶表示ユニット
330は、前側に液晶表示パネル340と拡散板360
を、後部に冷陰極放電管372をそれぞれ取り付けたラ
ンプハウス370と、該ランプハウス370を載置する
配電盤ユニット380とから構成されている。
【0048】前記液晶表示パネル340は後述の可変表
示制御手段からの表示制御指令に基づいて可変表示ゲー
ム用の各種図柄(数字や文字、記号等を含む。)を液晶
表示するものである。前記液晶表示パネル340は前面
ガラス341と中ガラス342の間に第1層目パターン
25(図2)を表示する液晶表示(図面に現れていな
い)を挾み、裏面ガラス344と中ガラス342の間に
第2層目パターン26(図3)を表示する液晶表示(図
面に現れていない)を挾んで組み立てられており、中ガ
ラス342の上端から第1層目パターン25を表示する
液晶表示の電極群346を取出し、中ガラスの下端から
第2層目パターン26の液晶表示の電極群347,34
7をそれぞれ取出している。前記拡散板360は前記冷
陰極放電管372からの光を通過さて前記液晶表示パネ
ル340上に拡散させるものである。
【0049】前記ランプハウス370は長方形の枠体で
作られていて、該枠体の前側には前記液晶表示パネル3
40と前記拡散板360を設置する設置部371が、枠
体の後側には前記冷陰極放電管372を載置する放電管
載置部373がそれぞれ設けられている。また前記ラン
プハウス370の枠体上端には前記電極群346を接続
する電極群接続穴群374が設けられ、前記ランプハウ
ス370の下端には前記電極群347,347を接続す
る電極群接続穴群375,375がそれぞれ設けられて
いる。また前記ランプハウス370の枠体の中央部には
楕円状の開口部377が設けられている。前記冷陰極放
電管372は前記開口部377を介して拡散板360、
液晶表示パネル340のそれぞれに光を与えるもので、
冷陰極管372の左右両側端子部分には前記ランプハウ
ス370に対する絶縁用のゴムキャップ372a,37
2aがそれぞれ嵌着されている。
【0050】前記ランプハウス370は上記冷陰極管3
72のゴムキャップ372a,372aを前記放電管載
置部373,373にそれぞれ嵌着し、前記液晶表示パ
ネル340と、拡散板360をそれぞれ前記設置部37
1に載置し、フック376を配電盤380aの開口部3
81に挿着させて配電盤380aに取り付けられてい
る。前記配電盤ユニット380は前記液晶表示パネル3
40への表示の制御を行なう可変表示制御手段(後述)
を構成する各種電子部品等を設置するもので、配電盤3
80aの表側に前記ランプハウス370を取付け、配電
盤380aの裏側に前記冷陰極放電管372を励起する
インバータ382と該インバータ382をシールドする
シールドケース383と前記各種電子部品等をシールド
するシールドケース384がそれぞれ設置されている。
前記配電盤380aに取り付けられているコネクタケー
ブル385は前記配電盤を後述するパチンコ機制御装置
に電気的に接続するものである。
【0051】上記のような前枠200と本体部300と
から概略構成されている可変表示装置20における遊技
球の流路を図13に基づいて詳細に説明する。まず前記
普通電動役物70の可動部710が開状態のときに前記
球流入口211に入った遊技球は前記球誘導路214か
ら、誘導口212に流入する。該誘導口212に流入し
た遊技球はその奥の透明窓材312に当たって左右にそ
の流路をとり、左右何れかのワープ入口223,223
に入り、遊技者の視界から消える。その後、本体部30
0の収容枠311の内側と、前枠200の包囲枠221
の外側とで作られる流下案内路を構成するワープ通路
23a,223aを流下し、球流出部を構成するワープ
出口224,224から球交流空間222a内の前記球
誘導部材315上に落下して、遊技者の視界に入ってく
るようにされている。
【0052】該球誘導部材315上に落下した遊技球は
手前が下がる方向に回転している球誘導部材315のね
じ山に当たって跳ねてそのまま遊技領域2の下方に落下
するか、ねじ山とねじ山との間で誘導されて透明窓材3
12に摺接されつつ前記連結部315b側に送られる。
そして、その遊技球は該連結部315bに当接した時点
で、そのまま前枠200の前面側下部中央に流下する。
また遊技球が前記磁石315aに吸着した場合には、遊
技球は前記磁石315aに吸着されて、静止した状態
で、前記連結部315bの回転に従って応動し、案内凹
部225に流下し前記始動入賞口5に入賞しやすいよう
に落下される。
【0053】図14には前記変動入賞装置50の全体斜
視図を示し、図15には前記変動入賞装置50の一部を
切り欠いた斜視図を示す。変動入賞装置50は構成基枠
50Aを具え、該構成基枠50Aの後背部には前記遊技
盤1の貫通孔1B(図5)の周縁部の前面部に密着状態
に取り付けられる取付板部50Bが設けられている。前
記取付板部50Bの中央開口部50Cには中央位置に取
り付けた上下開口の通過型継続入賞口54と、その左右
位置に取り付けた上下開口の通過型入賞口55,56を
臨ませた大入賞口53が設けられている。そして、その
継続入賞口54中には通過型の継続入賞スイッチSW3
が設置され、また前記通過型入賞口55,56には入賞
カウントスイッチSW4,SW5がそれぞれ設置されて
いる。なお、前記継続入賞スイッチSW3は入賞カウン
トスイッチを兼用している。
【0054】図15に示すように前記中央開口部50C
の右側基端部には前記中央開口部50Cの開口部分を開
閉する扉51が該扉51の側部を軸支された状態で回動
自在に取り付けられている。前記扉51の側部には扉開
閉レバー部51aが設けられていて、該扉開閉レバー部
51aが変動入賞装置50の後側に取り付けられたソレ
ノイドSOLA(図示省略)の連動機構51bの上下動
を介して回動されることにより、扉51が開閉動作され
るようになっている。
【0055】図16にはこのパチンコ遊技機の背部に取
り付けられる2系統の賞球排出系の裏機構盤800を裏
側から見た構成例を示す。この裏機構盤800は2系統
の賞球排出(例えば、5個と15個排出)の処理機構を
構成するもので、裏機構盤800の裏面上部には、予備
球(払出し前の賞品球)を貯留する貯留タンク801が
設定され、この貯留タンク801の下端開口部801a
に臨むように誘導樋802が設置されている。
【0056】誘導樋802の始端には球補給用踏板レバ
ー803がピン803aを軸心として回動可能に設置さ
れ、上記貯留タンク801が空になると、この踏板レバ
ー803の自由端側が図示省略のばねの力で上昇してそ
れを球不足検出器804が検出し、図外の集中管理室へ
球補給要求を行なうようになっている。上記誘導樋80
2は緩やかに下り傾斜しながらUターンし、その流下端
部にこれと連続するような形で、二系統賞球排出装置8
10を構成する球鞘ケース811が回動軸811aを軸
心として回動可能に配設されている。そして、上記誘導
樋802のUターン部分には、球抜き装置820が設け
られており、この球抜き装置820が作動されると、貯
留タンク801内の予備球が誘導樋802の途中から球
抜き樋824を通って外部へ抜き取られるようになって
いる。また、前記誘導樋802のUターン部分より若干
下流側には賞球処理停止用の踏板レバー826が、ピン
827を軸心とし先端側が上昇する方向への復帰力を他
端側の重錘828によって与えられた状態で、回動自在
に設置されている。この踏板レバー826の下端部に連
結竿829の一端が連結されている。
【0057】連結竿829は、前記Uターン部分より下
流側の誘導樋802の下側に沿わせてスライド自在に設
置され、その他端部に係止爪831の先端側が連結され
ている。係止爪831はピン832を軸心として回動自
在に設置され、前記球鞘ケース811の上流側下端部に
設けられた係合片811bと係合可能な位置にある。そ
して、前記誘導樋802中への予備球の補給が充分なと
きにはその予備球の重みで前記踏板レバー826の先端
側が下降されることにより、連結竿829を介して係止
爪831が球鞘ケース811の係合片811bと係合し
得ない角度位置まで回動されていて、球鞘ケース811
の賞球排出動作が可能となっている。
【0058】反対に前記誘導樋802中への予備球の補
給が不充分となったときには、前記踏板レバー826の
先端側が重錘828の重みで上昇される方向へ回動し、
それに伴い、連結竿829を介して係止レバー831が
球鞘ケース811の係合片811bと係合し得る位置ま
で回動して球鞘ケース811の賞球排出処理動作を阻止
するようになっている。前記流下樋15aの流下端部に
は、入賞球処理装置850が揺動可能に配設されてい
る。この入賞球処理装置850は、その中に、入賞球が
流下樋15aを流下して入ってきたときに、ピン851
を軸芯として時計方向周りに一段階回動し、その入賞球
を保持したままで一旦停止する。その入賞球処理装置8
50の回動によりスイッチセンサSWAがオンされて賞
球排出モータ860(後述)が駆動され、該モータ86
0により、駆動制御機構を構成するクランクカム861
および連チャンカム862が駆動(回動)される。
【0059】そして、クランクカム861により作動レ
バー865、連結竿866、およびピン819aを軸心
とするリンク機構819を介して球鞘ケース811が傾
動されて賞球排出処理が行なわれる。これと同時に、連
チャンカム862により、入賞球処理装置850がピン
851を軸心として時計方向へさらに回動されて、その
中に保持していた入賞球を前記流下樋15aの下方に設
置された下流側の流下樋15b上へ放出させる。その放
出された入賞球はさらに入賞球導出樋871を介し流下
して回収される。
【0060】上記の如く、球鞘ケース811が傾動され
ることにより該ケース811から排出された賞品球は、
その落下のショックを吸収するクッションレバー872
上、および賞品球導出樋873の下流側、さらに流出口
873aを介して、パチンコ遊技機1の賞品球受皿87
4(図示省略)へ排出される。その賞品球受皿874が
一杯になると、オーバーフロー樋875を通って別の賞
品球受皿(図示省略)へ排出される。
【0061】上記の如く球鞘ケース811が傾動されて
賞球排出を行なった時点で、上記傾動状態にあった入賞
球処理装置850が連チャンカム862により連チャン
レバー864を介して元の状態に回動復帰され、しかる
後、上記の如く傾動状態にあった球鞘ケース811が連
結竿866を介して前記クランクカム861によって元
の状態に回動復帰される。
【0062】センサSWBは連チャンカム862の回転
角度位置を検出するセンサ、センサMSWはクランクカ
ム861の回転角度位置を検出するセンサである。そし
て、連チャンカム862は、入賞球処理装置850が定
位置に復帰しているときに、センサSWBの出力がオン
となるようにその検出部862aが形成され、一方、ク
ランクカム861は、賞球排出装置810が賞球排出動
作中のときにセンサMSWの出力がオンとなるようにそ
の検出部861aが形成されている。
【0063】図17は、上記球鞘ケース811を主体と
する賞球排出装置810の係止状態を示す説明図であ
る。遊技盤の裏側に設置される裏機構盤800(図1
6)の上部には第1賞球数設定手段812を構成するホ
ルダ812aが固定されている。このホルダ812aの
下面には複数面のスリット812bが略鉛直向きに形成
されており、これらスリット812bのいずれか2つに
は、一対の規制片812c,812dが挿入され、ねじ
812eによって、着脱可能に取り付けられている。上
記規制片812c,812dのいずれにも誘導樋802
に合わせて2条の収納部811b,811cを有するよ
うに形成された球鞘ケース811の内側の収納部に突出
するような爪を有するように形成されている。このよう
に構成することによって上記一対の規制片812c,8
12dを挿入するスリット812bを選択して球鞘ケー
ス811の収納部811b,811c内に流入される球
の数、つまり一回に排出され得る賞品球の数を、例え
ば、15個とすることができる。
【0064】なお、811aで示されているのが球鞘ケ
ース811の回動軸、811kで示されているのが球鞘
ケース811を同図中反時計方向に回動復帰させるウェ
イトが挿入されるウェイト収納部である。また、この球
鞘ケース811の先端には、球鞘ケース811が排出の
ため同図中反時計方向に傾動されてその上流側(同図中
右側)が上昇された際に誘導樋811内の後続の予備球
が流出しないように阻止するための阻止片811fが設
けられている。また、この球鞘ケース811の先端(上
流側端)の両側には支持片811g,811g(一方の
み図示)が立設され、これら支持片811g,811g
により基部側支軸811hが支持されて、この状態で先
端側が昇降する方向に回動可能な流下阻止レバー813
が取り付けられている。この流下阻止レバー813は図
示省略の復帰用スプリングによりその自由端側が上昇す
る方向への回動復帰力が与えられている。また、球鞘ケ
ース811の分離壁811dの中央には、上記流下阻止
レバー813の先端の係止爪813aを嵌入させる切欠
き部811eが形成されている。また、上記流下阻止レ
バー813は球鞘ケース811内の2つの収納部811
b,811cにまたがって配設されるようになってい
る。
【0065】そして、このように配設された流下阻止レ
バー813はその先端の係止爪813aが切欠き部81
1e中に嵌入するように下方へ回動されると、球鞘ケー
ス811が同図中反時計方向に回動されたときに、係止
片813aよりも下流側の2つの収納部811b,81
1c内の賞品球B1〜B5のみ排出されるようになって
いる(図18)。また、上記流下阻止レバー813の上
方には、ピン815を軸心として、裏機構盤800と一
体の支柱815先端の支軸815aに回動自在に取付け
られた回動レバー814aと、その駆動源たるリミット
ソレノイド814bが配設され、それらは相互に作動レ
バー814cによってピン814f,814gを介して
回動自在に連結されている。
【0066】流下阻止レバー813の上面には円弧状の
突起813bが形成されている。そして、リミットソレ
ノイド814b(SOLC)が消磁状態(OFF)にあ
るときには、ばね814dによりプランジャ814eが
伸び、作動レバー814cを介して回動レバー814a
がその先端側が下降される方向に回動され、その先端部
で突起813bが押圧されて流下阻止レバー813の係
止爪813aが切欠き部811e中に嵌入し、球鞘ケー
ス811中の下流側の賞品球のみ流出可能な状態とな
る。リミットソレノイド814b(SOLC)が励磁
(ON)されると、プランジャ814eが縮み、作動レ
バー814cを介して回動レバー814aがその先端側
が上昇される向きに回動され、それに伴い、流下阻止レ
バー813が図示省略の回動復帰ばねによる復帰力によ
って先端側が上昇する方向に回動して、係止爪813a
が切欠き部811eから脱した状態となって、球鞘ケー
ス811中の全ての賞品球の流出が可能な状態となる。
【0067】上記球鞘ケース811は、図19に示す如
く、下流側の一側に固設されたピン819aに前記リン
ク機構819が連結されており、前述の如く前記クラン
クカム861によって、作動レバー865、連結竿86
6、およびピン819aを軸心とするリンク機構819
を介して下流側が下がる方向へ傾動されて賞球排出を行
なうようになっている。
【0068】図20にはパチンコ遊技機1の背面図を示
す。パチンコ遊技機1の裏側に前記裏機構盤800が設
置されている。裏機構盤800の裏面基盤900にはラ
ンプ情報に関与する外部接続端子901、球の補給情報
に関与する外部接続端子902、および発射装置制御に
関与する外部接続端子903等が配設され、電源端子9
04には一端に電源(図外)への差込みプラグ906を
有するコード907が接続されている。また、裏機構盤
800の裏面中断左側には役物制御装置910が設置さ
れ、その下方には賞球排出用モータ860、および打球
発射装置920を構成する打球発射用モータ921が設
置されている。また、パチンコ遊技機1の裏面の右側下
部にはスピーカ930が設置されている。
【0069】図21には、上記の如く構成されたパチン
コ遊技機の各種表示部、変動入賞装置50、可変表示装
置20及び普通図柄表示装置100等の制御を行なう制
御システムの制御ブロック図を示す。本発明に係るパチ
ンコ遊技機の制御システムを可変表示ゲームを行なう制
御システムと普通図柄可変表示ゲームを行なう制御シス
テムとに区分して説明する。
【0070】先ず第1の可変表示ゲームとしての可変表
示ゲームを行なう制御システムは始動入賞口5,6への
入賞を記憶する入賞記憶手段401と、該入賞記憶手段
401からの信号に基づき前記可変表示部21の動作の
タイミングを制御するとともに、判定手段409及び変
動入賞装置制御手段410のそれぞれの動作のタイミン
グを制御する動作タイミング制御手段402と、該動作
タイミング制御手段402からの信号に基づき可変表示
部21の左図柄表示部22、中図柄表示部23、右図柄
表示部24のそれぞれの表示変動の開始と変動態様と停
止の変動タイミングを可変する変動タイミング可変手段
403,404,405と、該変動タイミング可変手段
403,404,405からのそれぞれの信号に基づ
き、左図柄表示部22、中図柄表示部23、右図柄表示
部24のそれぞれの表示変動の開始と変動態様と停止を
制御する可変表示制御手段406,407,408と、
前記動作タイミング制御手段402から信号を入力した
段階で、前記可変表示制御手段406,407,408
からの信号に基づき可変表示ゲームがリーチ状態にある
か否かの判定と大当か否かの判定を行う判定手段409
と、該判定手段409からの信号に基づき、前記動作タ
イミング制御手段402、入賞数計数手段411又は継
続制御手段412からの信号に従って変動入賞装置50
の制御を行う変動入賞装置制御手段410とを備えてい
る。
【0071】そして始動入賞口5,6への入賞球を検出
する始動入賞検出スイッチSW1、SW2が前記入賞記
憶手段401に、ストップSWが動作タイミング制御手
段402に、継続入賞口54への入賞球を検出する継続
入賞検出スイッチSW3が前記継続制御手段412に、
大入賞口53への入賞球を検出する入賞個数検出スイッ
チSW4,SW5がそれぞれ前記入賞数計数手段411
にそれぞれ接続されている。また前記変動入賞装置制御
手段410にはソレノイドSOLAと当り表示ランプL
5とが接続されていて、前記入賞数計数手段411には
飾りLED7が接続されていて、前記継続制御手段41
2には継続表示ランプL1が接続されていている。
【0072】一方第2の可変表示ゲームとしての普通図
柄可変表示ゲームを行なう制御システムは、前記普通図
柄スイッチSW6からの信号に基づき遊技球が特定入賞
口9に入賞したことを記憶する特定入賞記憶手段413
と、該特定入賞記憶手段413からの信号に基づき、点
灯動作する記憶表示部100bと、普通図柄表示部10
0aの停止表示態様を決定するとともに当たりの確率を
生成する乱数手段414と、該乱数手段414の乱数に
基づいて普通図柄表示部100aの表示図柄を選択する
乱数選択手段416と、前記特定入賞記憶手段413か
らの信号に基づき前記普通図柄表示装置100の動作の
タイミングを制御するとともに普通図柄判定手段41
7、前記乱数選択手段416のそれぞれの動作のタイミ
ングを制御する普通図柄表示動作タイミング制御手段4
18と、該普通図柄表示動作タイミング制御手段418
からの信号に基づき普通図柄表示部100aの可変表示
の制御を行う普通図柄表示制御手段419と、該普通図
柄表示制御手段419からの信号と前記乱数選択手段4
16からの信号に基づき、前記乱数選択手段416で選
択された乱数により決定された表示図柄と普通図柄表示
部100aで変動している図柄とを比較し、その結果を
前記普通図柄表示動作タイミング制御手段418に出力
する図柄比較手段420と、前記普通図柄表示制御手段
419からの信号に基づき普通図柄表示部100aの停
止図柄が当たりか否かを判定する普通図柄判定手段41
7と、該普通図柄判定手段417からの信号に基づき普
通電動役物表示ランプL7とSOLBを制御する普通電
動役物制御手段422とを備えている。
【0073】そして前記特定入賞口9への入賞球を検出
する普通図柄スイッチSW6が前記特定入賞記憶手段4
13に接続されている。また普通図柄表示制御手段41
9に普通図柄表示部100aが、前記普通電動役物制御
手段422にSOLBと普通電動役物表示ランプL7と
がそれぞれ接続されている。
【0074】次に、上述のように構成される制御システ
ムに基づき行なわれる各種制御のうち、遊技球が特定入
賞口9に入賞してから“当り”が発生するまでの普通図
柄可変表示ゲームに関する制御と、普通図柄可変表示ゲ
ームの当りの結果に基づき前記普通電動役物70の可動
部710が開状態となり始動入賞口5に遊技球が入賞し
てから“大当り”が発生するまでの可変表示ゲームに関
する制御とを詳細に説明する。
【0075】上記構成の制御システムにおいて、電源が
投入され、遊技機が通常の作動状態となったときには、
前記普通図柄表示部100aには任意の図柄が表示され
るとともに、可変表示装置20の可変表示部21に初期
の図柄表示例えば左図柄表示部22に「J」が、中図柄
表示部23に「Q」が、右図柄表示部24に「K」がそ
れぞれ表示される。この状態で遊技者が遊技領域2の左
領域に遊技球を流入させるように左打ちを行なった結
果、遊技球が特定入賞口9に入賞した場合にはその入賞
が普通図柄スイッチSW6により検出されて、以下のよ
うな制御により普通図柄可変表示ゲームが行なわれる。
【0076】まず、普通図柄スイッチSW6からの検出
信号が前記特定入賞記憶手段413に送られ、該特定入
賞記憶手段413は前記検出信号に基づいて前記特定入
賞口9に入賞した入賞球の個数を加算し、その加算値を
所定の限度内(例えば最大値「4」)で記憶する。この
ように記憶された加算値は、前記普通図柄表示動作タイ
ミング制御手段418から送られてくるゲーム開始信号
(該信号は普通図柄可変表示ゲームが1回行なわれる毎
に発生する)が入力される毎に1宛減算され、当該減算
された値を表わす信号(減算値信号)は前記動作タイミ
ング制御手段418に送られて、減算値が「0」となる
まで普通図柄可変表示ゲームが繰り返し行なわれる。そ
して前記特定入賞記憶手段413は前記乱数選択手段4
16に入賞記憶信号を出力するとともに、前記記憶表示
部100bにも入賞記憶信号を出力し、前記入賞記憶信
号に基づき、前記記憶表示部100bの1つのLEDが
点灯する。
【0077】なお前記乱数選択手段416は前記特定入
賞記憶手段413からの信号(入賞記憶信号)を入力す
る毎に、前記乱数手段414から乱数を拾い、前記特定
入賞記憶手段413からの入賞記憶信号に対応付けて前
記乱数を記憶するようになっている。
【0078】前記特定入賞記憶手段413からの前記減
算値信号を入力した普通図柄表示動作タイミング制御手
段418は、前記普通図柄表示制御手段419にゲーム
開始制御信号を送る。そして該普通図柄表示制御手段4
19が前記普通図柄表示部100aに可変開始信号を送
り、該可変開始信号に基づき前記普通図柄表示部100
aの表示が変動を開始する。前記普通図柄表示部100
aの図柄が変動を開始してから所定時間が経過した時点
で前記普通図柄表示動作タイミング制御手段418が前
記乱数選択手段416にタイミング信号を出力する。そ
して、該タイミング信号に基づき前記乱数選択手段41
6は前記入賞記憶信号に対応させて記憶している乱数に
基づいて表示図柄を決定する。
【0079】そして前記乱数選択手段416が前記図柄
比較手段420に表示図柄信号を出力すると、前記図柄
比較手段420は前記表示図柄信号と普通図柄表示部1
00aの変動を制御している普通図柄表示制御手段41
9からの変動図柄信号に基づき、停止図柄と変動図柄と
を比較する。そして比較の結果に基づき、前記図柄比較
手段420は表示図柄までの送り駒数を決定し、送り駒
数信号を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段41
8に出力する。該普通図柄表示動作タイミング制御手段
418は前記送り駒数信号に基づき変動している図柄を
表示図柄で停止させるため、制御信号を前記普通図柄表
示制御手段419に出力する。
【0080】そして、前記制御信号に基づき前記普通図
柄表示制御手段419が変動している図柄を表示図柄で
停止させるべく、普通図柄表示部100aに可変停止信
号を出力し、該可変停止信号に基づき普通図柄可変表示
部100aが表示図柄で停止する。また前記普通図柄表
示制御手段419は前記普通図柄判定手段417にも前
記制御信号を送る。
【0081】前記制御信号に基づき普通図柄判定手段4
17は前記普通図柄表示動作タイミング制御手段418
から判定要求信号を入力した時点で、停止図柄が当たり
か否かを判定する。この判定の結果、当たりの場合(停
止図柄が3または7の場合)には前記普通図柄判定手段
417は当たり信号を前記普通電動役物制御手段422
に送る。該普通電動役物制御手段422は前記当り信号
に基づき前記ソレノイドSOLBにソレノイド信号を送
り、前記可動部710を軸710aを介して反時計回り
に回動させて開状態に制御する。この結果、遊技球が可
変表示装置20の球流入口211に流入し易くされる。
【0082】この時点で遊技者が遊技球を球流入口21
1に入球させるように遊技球発射装置を操作して、遊技
球が前記球流入口211に入賞すると該遊技球は球誘導
路214、ワープ入口223、ワープ出口224、球誘
導部材315を経て可変表示装置20の直下位置にある
始動入賞口5に入賞する確率が高まる。一方前記普通図
柄判定手段417は前記普通図柄表示動作タイミング制
御手段418に判定終了信号を送る。そして前記普通電
動役物制御手段422は前記可動部710が所定時間を
経過して閉状態に変換した時点で、ゲーム終了信号を前
記普通図柄表示動作タイミング制御手段418に送る。
該普通図柄表示動作タイミング制御手段418は該ゲー
ム終了信号に基づき、次の普通図柄可変表示ゲームを開
始するため、普通図柄表示装置100を制御するように
なっている。
【0083】前記始動入賞口5に遊技球が入賞すると、
その入賞が始動入賞検出スイッチSW1により検出され
てその入賞の始動検出信号が入賞記憶手段401に送ら
れる。前記入賞記憶手段401は前記始動検出信号に基
づいて始動入賞口5に入賞した入賞球の個数の加算値
(総数)を算出し、その加算値を所定限度内(例えば最
大値を「4」として)で記憶する。このように記憶され
た加算値は、前記動作タイミング制御手段402から送
られてくるゲーム開始信号(該信号は可変表示ゲームが
1回行なわれる毎に発生する)が入力される毎に1宛減
算され、当該減算された値を表わす信号(減算値信号)
は前記動作タイミング制御手段402に送られて、減算
値が「0」となるまで可変表示ゲームが繰り返し行なわ
れる。前記減算値信号に基づいて、動作タイミング制御
手段402からまず変動タイミング可変手段403に可
変開始信号が出力される。
【0084】該可変開始信号を受けた前記変動タイミン
グ可変手段403はゲーム開始前の停止図柄と、その次
の図柄を280m秒の変動サイクルで変動させる変動信
号を前記可変表示制御手段406に送る。該可変表示制
御手段406は前記変動信号に基づき表示制御指令信号
を左図柄表示部22に出力する。その結果、可変表示部
21の左図柄表示部22が変動開始から最初の2図柄だ
け280m秒サイクルで変動する。そして前記変動タイ
ミング可変手段403は、変動開始から3駒目の図柄が
表示された時点で、まず図柄の変動タイミングを180
m秒の変動サイクルに変更するように変動信号を可変表
示制御手段406に出力する。そして該可変表示制御手
段406は前記変動信号に基づき、左図柄表示部22に
表示制御指令信号を出力し、該表示制御指令信号に基づ
き最初の2図柄以降の図柄を180m秒サイクルで変動
させることになる。
【0085】前記左図柄表示部22が変動を開始してか
ら、所定の時間が経過したときに前記動作タイミング制
御手段402が前記変動タイミング可変手段404に可
変開始信号を送る。そして前記左図柄表示部22に対す
る制御と同様に前記可変開始信号を受けた前記可変表示
制御手段407が前記中図柄表示部23の最初の2図柄
だけ280m秒サイクルの変動を開始させる。その後前
記変動タイミング可変手段404の変動信号に基づき前
記中図柄表示部23が180m秒サイクルで変動を続行
することになる。前記中図柄表示部23が変動を開始し
てから、所定の時間が経過したときに前記動作タイミン
グ制御手段402が前記変動タイミング可変手段405
に可変開始信号を送る。そして前記左図柄表示部22に
対する制御と同様に前記可変開始信号を受けた前記可変
表示制御手段408が前記右図柄表示部24の最初の2
図柄だけ280m秒サイクルの変動を開始させる。その
後前記変動タイミング可変手段405の変動信号に基づ
き前記可変表示制御手段408が前記右図柄表示部24
を180m秒サイクルで変動を続行させることになる。
そして前記左図柄表示部22が変動を開始してから所定
時間が経過した後(この実施例では約4000m秒
後)、前記動作タイミング制御手段402が変動タイミ
ング可変手段403に可変停止信号を出力する。
【0086】該信号を受けた前記変動タイミング可変手
段403が180m秒サイクルで変動している左図柄表
示部22を停止図柄の直前の2図柄が280m秒サイク
ルで変動するように、前記可変表示制御手段406に変
動停止信号を出力する。該変動停止信号に基づき前記可
変表示制御手段406が左図柄表示部22に表示停止指
令信号を出力することによって、停止図柄の直前の2図
柄が280m秒サイクルで変動した後前記左図柄手段2
2がその変動を停止し、停止図柄を表示する。つぎに前
記左図柄が変動を停止してから所定時間が経過した後
(この実施例では約1100m秒後)、前記動作タイミ
ング制御手段402が変動タイミング可変手段404に
可変停止信号を出力すると、左図柄表示部22に対する
制御と同様に前記変動タイミング可変手段404が前記
可変表示制御手段407に変動停止信号を出力する。そ
の結果、180m秒から280m秒へと変動サイクルが
変化して、前記中図柄手段23がその変動を停止し、停
止図柄を表示する。
【0087】この中図柄表示部23が変動を停止する時
点で、前記可変表示制御手段406から判定手段409
に停止図柄信号が、前記可変表示制御手段407から判
定手段409に停止図柄信号がそれぞれ出力される。と
同時に前記動作タイミング制御手段402が前記判定手
段409に判定要求信号を出力する。該判定要求信号に
基づき判定手段409が大当りの発生の可能性があるか
否か、即ちリーチ状態にあるか否かを判定する。そして
判定手段409がリーチではないと判断した時は前記動
作タイミング制御手段402にその判定信号を送る。そ
して該動作タイミング制御手段402が前記変動タイミ
ング可変手段405に可変停止信号を送る。該信号を受
けた前記変動タイミング可変手段405が可変表示制御
手段408に変動停止信号を出力すると、該変動停止信
号に基づき前記可変表示制御手段408が右図柄表示部
24に表示停止信号を出力する。この結果中図柄表示部
23が停止してから所定時間後(この実施例では112
0m秒経過後)、180m秒サイクルで変動していた右
図柄表示部24が280m秒サイクルの変動に変更され
る。そして停止図柄の直前の2図柄が280m秒サイク
ルで変動した後右図柄表示部24が停止して停止図柄を
表示する。
【0088】一方前記判定手段409が「リーチ状態」
にあると判断した時はリーチの判定信号を前記動作タイ
ミング制御手段402に送る。そうすると該動作タイミ
ング制御手段402が変動タイミング可変手段405に
リーチの可変停止信号を送る。該信号を受けた前記変動
タイミング可変手段405がまず可変表示制御手段40
8に180m秒サイクルから280m秒サイクルに変動
のサイクルを変えるように変動信号を出力する。つぎに
停止図柄の3乃至4駒前の図柄から420m秒サイクル
で変動するように前記可変表示制御手段408に変動信
号を出力する。この結果中図柄が停止した後、所定時間
が経過するまで(この実施例では3080m秒乃至11
760m秒)の間、右図柄表示部24は280m秒サイ
クルで変動した後、その後420m秒サイクルで変動し
て停止図柄で停止する。
【0089】この段階で可変表示制御手段408が前記
右図柄表示部24の停止図柄信号を判定手段409に送
り、また可変表示制御手段406が前記左図柄表示部2
2の停止図柄信号を判定手段409に送り、さらに可変
表示制御手段407が前記中図柄表示部23の停止図柄
信号を判定手段409に送る。と同時に前記動作タイミ
ング制御手段402が前記判定手段409に大当り判定
要求信号を出力する。そして該大当り判定要求信号に基
づき前記判定手段409は可変表示部21の各表示部2
2,23,24のそれぞれの停止図柄が一致しているか
否か、即ち、大当りか否かの判定を行う。
【0090】上記判定の結果、大当りの場合は前記判定
手段409が大当り信号を前記変動入賞装置制御手段4
10に出力するとともに、前記動作タイミング制御手段
402にも大当り信号を出力する。この結果、前記動作
タイミング制御手段402が変動入賞装置制御手段41
0に各種信号を送り、特別遊技の制御を行うようにな
る。可変表示ゲームでは特別遊技に入った段階で前記動
作タイミング制御手段402が前記変動入賞装置制御手
段410にランプ信号を出力すると、前記変動入賞装置
制御手段410が当り表示ランプL5に表示信号を送
り、当りランプL5を点滅させる。また前記動作タイミ
ング制御手段402は特別遊技の第1サイクル前のイン
ターバルが経過した時点で、前記変動入賞装置制御手段
410に動作制御信号を出力する。その結果、該動作制
御信号に基づいて前記変動入賞装置制御手段410がソ
レノイドSOLAにアタッカー信号を出力し、該信号に
基づき前記扉51が回動して大入賞口53が開放され
る。
【0091】このように大入賞口53が開放されて、第
1サイクルの特別遊技が開始されると、遊技者は遊技球
を前記緩衝部材15に衝突させるように右打ちを行う。
そして前記釘群17,18a,18b,18c,18
d,18eの各釘群に沿って流下した遊技球が当該大入
賞口53内の前記入賞口55,56の何れかに入賞する
と、その入賞が入賞個数検出スイッチSW4,SW5に
より検出される。そして、入賞個数検出スイッチSW
4,SW5から入賞検出信号が前記入賞数計数手段41
1に送られる。また遊技球が継続入賞口54に入賞する
と、その入賞が継続入賞検出スイッチSW3により検出
される。そして、該継続入賞検出スイッチSW3から継
続入賞検出信号が前記継続制御手段412に送られる。
なお、継続入賞検出スイッチSW3は入賞個数検出スイ
ッチとしての役割も有しており、前記継続入賞検出信号
は前記入賞数計数手段411にも送られる。そして該継
続制御手段412は前記継続入賞検出信号に基づき、継
続表示ランプL1に表示信号を送り、該ランプを点滅さ
せる。と同時に前記継続制御手段412は前記変動入賞
装置制御手段410に継続制御信号を送り、該継続制御
信号に基づき変動入賞装置制御手段410が継続特別遊
技の制御を行うことになる。
【0092】具体的には前記変動入賞装置制御手段41
0は、前記入賞数計数手段411からの入賞個数が10
個であることを表わす計数信号を入力するか、或いは所
定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したと
きに、前記大入賞口53を閉鎖するため、ソレノイドS
OLAに閉鎖信号を出力する。このようにして第1サイ
クルの特別遊技が終了する。
【0093】前記継続制御信号の前記変動入賞装置制御
手段410への入力を前提に前記大入賞口53が再び開
放されるまで所定時間のインターバルをあけた後、次の
サイクルの開放信号が、ソレノイドSOLAに、出力さ
れるようになっている。
【0094】このように、特別遊技では上述した一連の
制御が、遊技球が変動入賞装置内の継続入賞口54に入
賞することを条件として、所定サイクル(例えば16サ
イクル)を限度として繰り返し行なわれる。そして最終
サイクル時に至って、継続制御手段412から最終サイ
クルである旨を表わす継続終了信号が変動入賞装置制御
手段410に送られる。前記継続終了信号に基づき、前
記変動入賞装置制御手段410はソレノイドSOLAに
ソレノイド信号を送り、該ソレノイド信号に基づき、ソ
レノイドSOLAがOFFし、前記扉51が閉状態とな
って特別遊技が終了する。
【0095】次に上記のように構成されたパチンコ遊技
機の各種表示ランプ、各種表示ランプLED、変動入賞
装置50、可変表示装置20、普通図柄表示装置100
等の制御は図22に示すようにコンピュータシステムに
よって行なわれている。該コンピュータシステムはマイ
クロコンピュータ(MPU)610、読出し専用メモリ
たる外部ROM620、随時読出しと書込みが可能なメ
モリたる外部RAM630等を有している。前記ROM
620には、前記乱数手段414を含む乱数テーブル、
大当り遊技(特別遊技)パターンおよび各種表示ランプ
の表示パターン、スピーカ930からの音声の発生パタ
ーン等の固定データが記憶されている。
【0096】一方、RAM630には始動入賞口5,6
への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチSW1,S
W2や変動入賞装置50の継続入賞検出スイッチSW3
および入賞個数検出スイッチSW4,SW5による検出
信号、普通図柄SW6による検出信号、可変表示部21
の左図柄表示部22,中図柄表示部23,右図柄表示部
24の各表示部の停止図柄態様、普通図柄表示装置10
0の表示図柄態様等を定めるデータ等を一時的に記憶す
る記憶領域、ソフトタイマを構成するレジスタ領域およ
びコンピュータシステム600の作業領域などが設けら
れている。マイクロコンピュータ610には、該マイク
ロコンピュータ610に電気を供給する電源回路641
や電源電圧が許容電圧値から外れたときにORゲート6
45を介してリセット端子RSTにリセット信号を送る
電圧検出回路643、クロックパルスを発生させる発信
回路642、該発信回路642のクロックパルスを分周
しORゲート645を介してリセット端子RSTにリセ
ット信号を送る分周器644等が接続されている。
【0097】マイクロコンピュータ610の入力側に
は、チャタリングを防止するための波形整形回路651
を介して始動入賞口5,6への入賞球を検出する始動入
賞検出スイッチSW1,SW2、継続入賞口54への入
賞球を検出する継続入賞検出スイッチSW3、大入賞口
53への入賞球の個数を検出する入賞個数検出スイッチ
SW4,SW5、賞球排出装置810が賞球排出動作中
のときにオンとなるクランクカムSW(MSW)、特定
入賞口9への入賞球を検出する普通図柄スイッチSW6
が接続されている。
【0098】一方、このマイクロコンピュータ610の
出力側にはドライバー652が接続され、該ドライバー
652には可変表示装置20が接続されると共に、普通
図柄表示装置100、球誘導部材モータ314、変動入
賞装置50の扉51の開閉用ソレノイドSOLA、普通
電動役物70の可動部710開閉用ソレノイドSOL
B、更に継続表示ランプL1、動作表示ランプL2、変
動表示ランプL3、変動表示ランプL4、当たり表示ラ
ンプL5、動作表示ランプL6、電動役物作動表示ラン
プL7、入賞個数記憶表示ランプLED1〜4、飾りラ
ンプLED5、飾りランプLED6、飾りランプLED
7および賞球排出装置810のリミットソレノイドSO
LCが接続されている。また、MPU610にはサウン
ドジェネレータ653,アンプ654を介してスピーカ
930が接続されている。
【0099】上記構成の制御システムにあっては、先
ず、図示省略の起動スイッチが投入されて電源回路64
1からマイクロコンピュータ610に電気が供給される
と、マイクロコンピュータ610からドライバー652
を介して表示指令信号が可変表示装置20に送られ、該
可変表示装置20により前記液晶表示パネル340によ
り作られた各図柄表示部22,23,24に初期の図柄
表示が停止した状態でなされる。同様に普通図柄表示装
置100の普通図柄表示部100aにも初期の図柄が表
示される。また、マイクロコンピュータ610からの通
常遊技状態を示す表示指令信号がドライバー652に送
られ、通常遊技状態を表わす通常遊技状態表示として、
入賞個数記憶表示ランプLED1〜4を内側から外側、
外側から内側へと交互に点滅移動させるとともに、飾り
ランプLED5、飾りランプLED7を点滅させる。さ
らに、マイクロコンピュータ610から回転指令信号が
ドライバー652に送られ、球誘導部材用モータ315
を回転させる。なお、常時ROM620中の乱数テーブ
ルの乱数が分周器644からの分周信号が立ち上がって
リセット端子RSTに入力されるごとに更新された状態
で発生されている。
【0100】この状態で遊技が行なわれて遊技球が特定
入賞口9に入賞するとその入賞が前記普通図柄スイッチ
SW6により検出されてその検出信号が波形整形回路6
51により処理された後、マイクロコンピュータ610
に入力されて、普通図柄可変表示ゲームの制御が開始さ
れる。そのマイクロコンピュータ610入力時のROM
620から発生されている乱数を拾ってその乱数をRA
M630に順に記憶させる。
【0101】前記RAM630に記憶される乱数はこの
実施例の場合普通図柄可変表示ゲーム実行中のものも含
めて最高5個とする。そして、その記憶された乱数のう
ち普通図柄可変表示ゲーム実行中のものを1つ差し引い
た乱数の記憶個数分の記憶表示部100bが点灯され
る。そして、そのRAM630に最初に記憶された乱数
に基づいて、普通図柄表示部100aの可変表示の変動
が行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、前記
記憶表示部100bの4個のLEDのうち点灯している
もののうちの1つが消灯される。そしてマイクロコンピ
ュータ610からのゲーム開始指令信号に基づき、普通
図柄表示部100aの図柄「1,2,3,4,5,6,
7,8,9,0」が目で追えない速さで変動し、所定時
間の経過、又は図示省略のストップボタンが押され、表
示図柄で停止するようになっている。
【0102】前記表示図柄はマイクロコンピュータ61
0により当たりか否かが判断される。そして当たりと判
断されたときはマイクロコンピュータ610からの制御
指令信号により普通電動役物70のソレノイドSOLB
が励磁にされ、可動部710が開状態に変換される。こ
の場合マイクロコンピュータ610は可動部710の開
状態を所定時間維持させる制御指令信号を普通電動役物
70のソレノイドSOLBに送るようになっている。そ
して所定時間経過後にマイクロコンピュータ610が可
動部710を閉状態にする制御指令信号をソレノイドS
OLBに送る。その結果、可動部710が閉状態となっ
て普通図柄可変表示ゲームが終了する。
【0103】前記可動部710が開状態に変換されいる
間に遊技者が遊技球を前記球流入口211に入球させる
ように遊技球発射装置を操作した結果、遊技球が前記球
流入口211に流入すると、該遊技球は球誘導路21
4、ワープ出口224を経て球交流空間222aから前
記始動入賞口5に流入し、その入賞が始動入賞検出スイ
ッチSW1に検出されて可変表示ゲームが開始されるこ
とになる。そしてその入賞ごとに始動入賞検出スイッチ
SW1がオンされてそのオン信号が波形整形回路651
により処理された後、マイクロコンピュータ610に入
力されその入力時のROM620から発生されている乱
数を拾ってその乱数をRAM630に順に記憶させる。
そのRAM630に記憶される乱数はこの実施例の場合
可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高5個とする。
そして、その記憶された乱数のうち可変表示ゲーム実行
中のものを1つ差し引いた乱数の記憶個数分の入賞個数
記憶表示ランプLED1〜4が点灯される。そして、そ
のRAM630に最初に記憶された乱数に基づいて、左
図柄表示部22、中図柄表示部23、右図柄表示部24
の各表示部の可変表示の変動が行なわれる。その可変表
示の変動の開始ごとに、入賞記憶個数表示ランプLED
1〜4の点灯しているもののうちの1つが消灯される。
【0104】前記可変表示ゲームはそのゲームが行なわ
れる乱数に応じて、大当りを発生させ得ない(リーチ状
態が生じない)通常の可変表示ゲームと大当りを発生さ
せ得る(リーチ状態が生ずる)リーチの可変表示ゲーム
に分けられる。そして、それが通常の可変表示ゲームの
ときには、カード表示部22a,23a,24a、裏カ
ード表示部22b,23b,24b、表カード表示部2
2c,23c,24cの表示順で、各表示部の図柄
「1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,J,Q,
K,A,P」がランダムに変動され、所定時間経過する
か、又は図示省略のストップボタンが押された後に所定
時間経過したところで左図柄、中図柄、右図柄の順に停
止されて、停止図柄が確定される。
【0105】この可変表示ゲーム中は、マイクロコンピ
ュータ610からの表示指令に基づき、図柄変動中表示
として、飾りランプLED5、飾りランプLED7およ
び変動表示ランプL3、変動表示ランプL4が点滅され
る。
【0106】一方、左図柄表示部22の停止図柄と中図
柄表示部23の停止図柄が揃って大当り発生の可能性が
生じたとき(リーチ状態になったとき)には右図柄表示
部24の表示の変動をゆっくりした速度で行なう。この
リーチ状態のときには、特に、マイクロコンピュータ6
10からの指令に基づき、リーチ表示として、可変表示
ゲーム中の各表示ランプに加えて、飾りLED6、当り
ランプL10が点滅を開始する。
【0107】そして、それら左図柄表示部22、中図柄
表示部23および右図柄表示部24の各表示が停止され
ると、その停止図柄の態様がマイクロコンピュータ61
0により当たりか否かが判断される。その結果ハズレで
あると判定されたときには、マイクロコンピュータ61
0からの表示指令に基づき、ハズレ表示として、各ラン
プが消灯される。上記停止図柄の態様が偶発的に大当り
の態様(例えばQ,Q,Q)となったとき、即ちマイク
ロコンピュータ610により“大当り”であると判定さ
れたときには、該マイクロコンピュータ610からの表
示指令に基づいて、大当り発生の判定時から大当り遊技
(特別遊技)の終了時に至までるまでの間、次のような
段階的な大当り表示がなされる。即ち、先ずその大当り
の発生の判定時から大当りの遊技が開始される(大入賞
口53が最初に開放される)までの間においては、大当
り発生時ウェイトタイム状態表示として、各ランプ(L
1〜7,LED1〜4,LED5〜LED7)が点滅状
態に変換される。また、マイクロコンピュータ610か
らの表示指令に基づいて、可変表示部21の各表示部2
2,23,24が、先ずその大当りを発生させた図柄の
点滅がなされる。そして、マイクロコンピュータ610
からの開放指令信号に基づいて、変動入賞装置のソレノ
イドSOLAが励磁状態(オン)され、大入賞口53が
開放される。
【0108】そして、第1〜第15サイクルまでの大入
賞口53の開放時においては、上記左図柄表示部22に
継続サイクル回数を、中図柄表示部23にバー記号を、
右図柄表示部24に各サイクル中に大入賞口53中に入
賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大
当りを発生させた図柄(文字部分−当たり文字のみ)を
表示した状態とに適宜交互に変換される。
【0109】この第1〜第15サイクルまでの大入賞口
53の開放時に継続入賞口54中に遊技球が入賞したと
きには、一時的に停止図柄の内の枠表示の部分と、当た
り文字とが交互に変換されて表示される。その後左図柄
表示部22の位置に継続サイクル数を、中図柄表示部2
3の位置にバーを右図柄表示部24の位置に各サイクル
中に大入賞口中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示
した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状
態とに適宜交互に変換される表示に戻される。また、継
続条件成立開放状態表示として、継続入賞口中に入賞し
た時点から一時的に各飾りランプ(L1〜7,LED1
〜4,LED5〜LED7)が点滅状態に変換される。
そしてその後そのサイクルの終了時に大入賞口が閉じる
までの間、各飾りランプの内、表示ランプL6、当たり
表示ランプL10、変動表示ランブL4,L3及び動作
表示ランプL2がこの点灯順で移動点滅を行う。また、
大当りの遊技の各サイクルのウェイトタイム中(このと
き大入賞口51が閉じている)には、前記可変表示部2
1の各表示部22,23,24には大当りを発生させた
表示図柄が点滅するとともに、各飾りランプ(L1〜
7,LED1〜4,LED5〜LED7)が同時点滅状
態にされる。
【0110】第1〜第15サイクルまでの大入賞口53
の開放時において、継続入賞口54への入賞がないうち
に所定時間が経過するか、又は大入賞口53中への10
個入賞があった場合には、その時点で大入賞口53が閉
じられて大当りの遊技が終了される。
【0111】また、第16(最終)サイクル目の大入賞
口53の開放時には、第1〜第15サイクルにおけるの
と同様、可変表示部21では、その左図柄表示部22の
位置に継続サイクル数を、中図柄表示部23の位置にバ
ーを、右図柄表示部24の位置に各サイクル中に大入賞
口53中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状
態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに
交互に変換される。そして各飾りランプの内、表示ラン
プL6、当たり表示ランプL10、変動表示ランブL
3,L4及び動作表示ランプL2がこの点灯順で移動点
滅を行う。
【0112】また賞球排出装置810のクランクカムS
W(MSW)からの検出信号が波形形成回路651を介
してマイクロコンピュータ610に入力されると、それ
がRAM630に記憶され、その記憶に基づいてマイク
ロコンピュータ610から排出切換信号がドライバ65
2に送られて賞球排出装置810のリミットソレノイド
SOLCが励磁され、それによって賞球排出装置810
の排出状態が変換され、排出(15個排出)がなされ
る。また、パチンコ遊技機1に異常が発生したときに
は、飾りランプL1のみ点滅されて、その他のランプは
全て消灯された状態となる。
【0113】図23には、図22のコンピュータシステ
ム600によって行われるメイン処理の制御処理手順を
示す。このメイン処理は、パチンコ遊技機の各スイッチ
(SW1乃至SW6,MSW)の状態を入力してチャタ
リング除去を行なって他のフェーズで使用できる形式に
整える入力処理を行うフェーズ0(ステップS10
0)、電源投入による起動か否かの判定と特定RAM6
30領域を検査してRAM630が正常であるか否かの
判定とを行なって、電源投入による起動であるかあるい
はRAM630領域が異常である場合にRAM630領
域の初期化処理を行うフェーズ1(ステップS101〜
ステップS103)、液晶表示パネル340等への出力
処理と各ポートへの出力処理と共に、二系統賞球処理を
行うフェーズ2(ステップS104,ステップS10
5)、不正の検出を行い不正条件が発生した場合、これ
がなくなるまで不正動作を行う不正検出及び不正除去監
視処理、各スイッチの入力受付処理を行うとともに、ゲ
ームの実行順序に従い、ゲームの実行ステップの各処理
を行うフェーズ3(ステップS106〜ステップS10
8)、ランプ,ソレノイド,LED等の出力編集の処
理、音の編集・出力等の処理を行うフェーズ4(ステッ
プS109,ステップS110)及び乱数の更新を行う
フェーズ5(ステップS111)の6つのフェーズに区
分される。
【0114】前記メイン処理が開始されると、まずステ
ップS100で各スイッチ(SW1乃至SW6,MS
W)の状態の入力処理を行なってからステップS101
に移行する。ステップS101においては、電源投入に
よる起動か処理の継続か否かを判定し、処理の継続であ
ると判定したときにはステップS102に移行してメモ
リ検査(特定RAM630領域の検査)を行なってRA
M630が正常であるか否かの判定を行なう。その結
果、電源投入による起動であると判定するか、又はRA
M630が正常でないと判定したときには、ステップS
103でRAM630領域の初期化処理を行なってから
ステップS111に移行して乱数更新を行なう。
【0115】しかし電源投入による起動でなく、かつ、
メモリ(RAM630)が正常であると判定したときに
は、ステップS104で出力処理をし、次のステップS
105で二系統賞球処理を行なってからステップS10
6に移行する。ステップS106においては不正の検出
を行い、不正条件が発生した場合には不正処理を行い、
ステップS107で各スイッチの入力受付処理を行い、
ステップS108でゲーム処理を行い、ステップS10
9に移行する。ステップS109乃至ステップS110
ではランプ等の出力編集と効果音の編集とその出力を行
なってから、次のステップS111に移行して乱数更新
を行ない、HALT状態となる。そして分周器644か
らのリセット信号がマイクロコンピュータ610のリセ
ット端子RSTに入力されるごとにステップS100に
戻って前記メイン処理が開始される。
【0116】図24には、図23のメイン処理のうちの
入力処理(フェーズ0)の制御処理手順を示す。このフ
ェーズ0ではスタックポインタの設定、リフレッシュレ
ジスタの値の復帰処理とSWの読み込み処理の2つの処
理を行うようになっている。ここでSWの読み込み処理
とは各SW(SW1乃至SW6,MSW)の状態を分解
し、チャタリングの除去を行い、各処理で使用できる形
式に整える処理をいう。各処理で必要なSWの情報とし
てはSWのオン(立上りエッジ)とSWの現状態(オン
かオフかのSWのレベル状態)とがある。このフェーズ
0の入力処理が開始されると、先ず、ステップS120
〜S121で、RAM630のスタックポインタの設
定、リフリッシュレジスタの値の復帰の各処理を行う。
その後ステップS122〜S127でスイッチがオンし
たか否かの物理状態の読込み、アクティブ論理を負論理
入力から正論理への変換、チャタリングの除去処理、現
在の論理状態の算出、現状態を(RAM630に)スト
ア、SWの立上りエッジを摘出してSWのアクティブ状
態をアクティブ状態メモリ(RAM630)にストアす
る処理を行なってから次のフェーズ1の初期化処理に移
行する。
【0117】図25には、図23のメイン処理のうちの
初期化処理(フェーズ1)の制御処理手順を示す。この
フェーズ1の初期化処理はパワーモニタを検査して電源
投入時か処理の継続かを判定しその判定の結果が電源投
入時であったり、或いはRAM630検査領域が異常で
あったりした場合にRAM630領域を初期化する処理
である。
【0118】このフェーズ1の処理が開始されると、先
ずステップS140で電源の投入時であるか否かを判定
し、電源の投入時でなければステップS141に移行
し、電源の投入時であればステップS142に移行す
る。電源投入時ではないと判断されてステップS141
に移行したときには、該ステップS141でRAM63
0検査領域は正常であるか否かを判定し、正常であれば
次のフェーズ2の出力処理に移行し、正常でなければス
テップS142に移行する。しかして、ステップS14
2に移行したときには、該ステップS142でRAM6
30領域152バイトをクリアしてからステップS14
3に移行してデジタルに初期表示値(初期表示図柄)を
設定し、次のステップS144でRAM630の検査領
域に検査データを設定してフェーズ5の乱数更新の処理
を行うため図56のステップS616に移行する。
【0119】図26〜図28は、図23のメイン処理の
うちの出力処理(フェーズ2)等の制御処理手順を示
す。この出力処理(フェーズ2)ではフェーズ4で出力
編集された出力データを各ポートへ出力する処理と前記
大入賞口53に入賞した時は、遊技球1個に対して15
個の遊技球を、それ以外に入賞した時は、遊技球1個に
対して5個の遊技球を賞球する2系統賞球処理の2つの
処理を行う。このフェーズ2の処理が開始されると先
ず、ステップS150でランプ、LEDの出力データを
出力し、ステップS152に移行し、該ステップS15
2では、LCD(液晶表示パネル340)のスキャンポ
インタを更新し、ステップS154に進む。ステップS
154ではスキャンポインタは上限値を超えたか否かを
判定し、上限値を超えたと判断したときはステップS1
56に進み、スキャンポインタをクリアしてステップS
158に進むが、上限値を超えないと判断したときはそ
のままステップS158に移行する。ステップS158
〜ステップS164では順次スキャンポインタからLC
D出力域を算出し、該当アドレスからデータを取り出
し、出力回数を設定し、MPU610にLCD等のデー
タを出力し、ステップS166に進む。ステップS16
6ではMPU610に全データが出力されたか否かが判
定され、全データを出力していないと判断されたときは
ステップS164に戻るが、全データ出力と判断された
ときはそのままステップS168に進む。ステップS1
68ではスキャンポインタは9か否かが判定され、Ye
sと判断されたときはステップS170に進みラッチ信
号を出力した後、図27に示す2系統賞球処理を行うス
テップS172に進むが、Noと判断されたときはその
ままステップS172に進み2系統賞球処理が行なわれ
る。
【0120】図27で示す2系統賞球処理では、入賞個
数検出スイッチ(SW3〜5、以下カウントSWとい
う)の入賞を監視し入賞個数を最大255まで記憶する
処理(ステップS172〜S180)と、2系統の制御
番号によって処理分岐を行い、各状態に合わせて行なわ
れるた処理(ステップS182〜S230)に区分され
る。この2系統賞球処理に入るとステップS172で、
入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)に入力はあるか否
かが判定され、入賞がなかったと判断されたときにはそ
のままステップS180に移行し、入賞があったと判断
されたときにはステップS174で入賞個数検出スイッ
チ(SW3〜5)の記憶数を更新(+1カウントアッ
プ)してからステップS176に移行する。
【0121】ステップS176では入賞個数検出スイッ
チ(SW3〜5)の記憶数が“256”未満であるか否
かが判定され、入賞個数検出スイッチの記憶数が“25
6”未満であると判断されたときにはそのままステップ
S180に移行し、“256”未満でないと判断された
ときにはステップS178で入賞個数検出スイッチ(S
W3〜5)の記憶数を“256”未満に留めてからステ
ップS180に移行する。ステップS180では全ての
入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)を検査したか否か
が判定され、検査していないと判断されたときはステッ
プS172に戻って、ステップS172〜S178の処
理が行なわれるが、検査したと判断されたときはステッ
プS182に進む。そして、ステップS182〜S18
6で二系統制御番号が“0”、“1”、“2”、“3”
のいずれに該当するかを判定する。その結果、“0”と
判断されたときには制御番号“0”の賞球開始時の入賞
個数検出スイッチ(SW3〜5)の記憶のチェックとソ
レノイドSOLCの制御を行なうべく図28のステップ
S188に移行し、“1”と判断されたときには制御番
号“1”のクラウンカム861のMSW(図16)の立
上りのチャタリング除去を行なうべく図28のステップ
S200に移行する。
【0122】また、“2”と判断されたときには制御番
号“2”の入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)の記憶
数の更新の制御を行なうべく図28のステップS212
に移行し、“3”と判断されたときには制御番号“3”
のMSWの立下がりチャタリング除去の制御を行なうべ
く図28のステップS220に移行する。まず制御番号
“0”の処理ではステップS188でソレノイドSOL
Cのオン情報を設定してからステップS190に移行す
る。ステップS190ではMSWが“H”レベル(ハイ
レベル)になっているか(賞球排出動作中である)否か
を判定し、“H”レベル(ハイレベル)になっていれば
(賞球排出動作中であれば)ステップS192に移行す
るが、“H”レベル(ハイレベル)になっていなければ
(賞球排出動作中でなければ)そのままステップS23
0に移行する。ステップS192では入賞個数検出スイ
ッチ(SW3〜5)の記憶はあるか否かが判定され、
“ある”と判断されたときはそのままステップS196
に進むが、“ない”と判断されたときにはステップS1
94でソレノイドSOLCのオフ情報を設定する。かく
して、ステップS196に移行すると、該ステップS1
96でチャタリング除去時間(300ms)を設定し、
次のステップS198で二系統制御番号を“1”に設定
してからステップS230に移行する。
【0123】しかして、ステップS230に移行したと
きは、制御情報をRAM630のレジスタ内の制御領域
に格納してからフェーズ3の処理に移行する。
【0124】制御番号“1”と判断されてステップS2
00に移行したときには、該ステップS200で二系統
制御番号を“0”に設定してからステップS202に移
行する。ステップS202ではMSWが“H”レベル
(ハイレベル)になっている(賞球排出動作中である)
か否かを判定する。その結果、“H”レベル(ハイレベ
ル)になっていない(賞球排出動作中でない)と判断さ
れたときにはそのままステップS230に移行する。し
かし“H”レベル(ハイレベル)になっている(賞球排
出動作中である)と判断されたときには、ステップS2
04で二系統制御番号を“1”に設定し、次のステップ
S206でチャタリング除去タイマを更新してステップ
S208に移行する。ステップS208ではチャタリン
グ除去時間が終了したか否かを判定し、終了したと判断
されたときにはステップS210で二系統制御番号を
“2”に設定してからステップS230に移行し、終了
していないと判断されたときにはそのままステップS2
30に移行する。しかして、ステップS230に移行し
たときには、該ステップS230でRAM630のレジ
スタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ3
の処理に移行する。
【0125】制御番号“2”と判断されてステップS2
12に移行したときには、ソレノイドSOLCがオンと
なっている(15個数の排出状態となっている)か否か
が判定され、オンとなっていると判定されたときにはス
テップS214で入賞個数検出スイッチ(SW3〜5)
の記憶数をデイクリメント(−1)してからステップS
216に移行するが、オンとなっていない(5個の排出
状態になっている)と判断されたときにはそのままステ
ップS216に移行する。そして、ステップS216で
チャタリング除去時間150msに設定し次のステップ
S218で二系統制御番号を“3”に設定してステップ
S230に移行する。しかして、ステップS230に移
行したときには、該ステップS230でRAM630の
レジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェー
ズ3の処理に移行する。
【0126】制御番号“3”と判断されてステップS2
20に移行したときには、該ステップS220でMSW
(図16)が“H”レベル(ハイレベル)になっている
(賞球排出動作中である)か否かを判定する。その結
果、“H”レベル(ハイレベル)になっている(賞球排
出動作中である)と判定したときには、チャタリング除
去時間150m秒を設定するためステップS216に移
行し、ステップS218,S230の処理を順に行なっ
てからフェーズ3の処理に移行する。が、“H”レベル
(ハイレベル)になっていない(賞球排出動作中でな
い)と判断したときには、ステップS222,S224
でソレノイドSOLCのオン情報を設定する処理、チャ
タリング除去タイマを更新する処理を順に行なってから
ステップS226に移行する。ステップS226ではチ
ャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了し
ていないと判定したときにはそのままステップS230
に移行し、終了したと判定したときには二系統制御番号
を“0”に設定してからステップS230に移行する。
しかして、ステップS230に移行したときには、該ス
テップS230でRAM630のレジスタ内の制御情報
を制御領域に格納してフェーズ3の処理に移行する。
【0127】図29〜図32には、図23のメイン処理
のうちのフェーズ3で行なわれる処理を示しており、ス
テップS250〜S280で不正監視処理及び不正処理
が行われ、ステップS282〜S292で始動入賞検出
スイッチSW1,SW2の入力監視処理が行われ、ステ
ップS294〜S318でカウンタSWの入力監視処理
が行われ、ステップS320〜S338で継続入賞検出
スイッチSW3の入力監視処理が行われ、ステップS3
40〜S348で、ゲーム処理の制御処理手順を示す。
前記不正監視処理ではカウンタSWの何れかが約3秒以
上連続してオン/ショートした場合と、特別遊技の大入
賞口開放中とその後の一定時間中にカウンタSW及び継
続入賞検出スイッチの何れもオンしない場合に不正と見
做し、不正処理に移行するようになっている。このフェ
ーズ3の処理が開始されると、図29に示す不正監視処
理のルーチンに従い先ずステップS250でカウンタS
Wの入力があったか否かを判定し、入力があればステッ
プS252でノーカウント不正監視要求をクリアしてか
らステップS254に移行し、一方入力がなければその
ままステップS254に移行する。そして、ステップS
254で不正フラグを取り出し、ステップS255に進
み、不正の監視情報を取り出してからステップS256
に移行する。
【0128】ステップS256では不正を検出すべき該
当スイッチSWのステータスが“L”レベル(ローレベ
ル)となっているか否かを判定し、“L”レベル(ロー
レベル)となっていないと判断したときにはステップS
258に移行してSW3〜5のオン/ショート不正の監
視を行う。即ち、ステップS258で該当SWは不正中
か否かが判定され、不正中であればそのままステップS
266に移行し不正フラグがセットされるが、不正中で
なければステップS260で監視タイマを更新し、ステ
ップS264に進み、該当時間(約3秒)が経過したか
否かが判断され、経過していればステップS266で不
正フラグがセットされ、経過していなければステップS
268に進み、不正フラグがリセットされる。
【0129】一方ステップS256で不正を検出すべき
該当スイッチSWのステータスが“L”レベル(ローレ
ベル)となっていると判断されたときはステップS26
2に移行してノーカウント不正の監視を行う。即ち、ス
テップS262で監視タイマを初期化し、ステップS2
64に進み、該当時間(約29秒プラス1.9秒)が経
過したか否かが判断され、経過していればステップS2
66で不正フラグがセットされ、経過していなければス
テップS268に進み、不正フラグがリセットされる。
その後ステップS270に移行し、全不正監視終了か否
かが判定され、終了していればステップS272に進む
が、終了していなければステップS256に戻ってステ
ップS256〜S270のループを繰返し、終了したと
判定した時点でステップS272に移行して不正フラグ
を格納し、しかる後、ステップS274に移行する。ス
テップS274では不正があるか否かを判定する。その
結果、不正がないと判断したときには図30のステップ
S282に移行する。が、不正があると判定したときに
は不正処理を行なうべくステップS276に移行する。
【0130】そして、ステップS276〜S280で不
正タイマを更新する処理、不正タイマよりL2を32m
s周期で点滅させる処理、ソレノイドSOLC、L2以
外の出力をオフする処理を順に行なってから音の出力制
御を行うため図55のS542に移行する。
【0131】図30のステップS282に移行すると、
始動入賞検出スイッチの入力監視処理が開始され、始動
入賞検出スイッチSW1,SW2がオンしているか否か
が判定される。オンしていればステップS284に進
み、貯留数は上限値(この実施例では最大4個)以上で
あるか否かが判定され、上限値以上でなければステップ
S286〜S290で貯留数の更新、RANDOM(大
当り確率生成用乱数)の値とリフレッシュレジスタの加
算とその結果の記憶、始動口入賞音の出力要求のセット
の各処理を行い、ステップS292に進む。が、ステッ
プS282で始動口入賞検出スイッチがオンしていない
と判定されたり、ステップS284で貯留数は上限値以
上であると判定された場合はそのままステップS292
に移行する。ステップS292では全始動入賞検出スイ
ッチをチェックしたか否かが判定され、チェックされて
いないと判断されたときはステップS282に戻り、ス
テップS282〜S292の処理が再度行なわれる。
【0132】一方チェックしたと判断されたときはステ
ップS294で大当たり動作中か否かが判定され、動作
中でなければそのまま図32のステップS340に移行
し、可変表示ゲームが開始されることになる。が、ステ
ップS294で大当り動作中であると判断されればステ
ップS296に移行する。ステップS296ではカウン
トSWに入力が有るか否かが判定され、入力がなければ
継続入賞検出スイッチSW3の入力監視を行うためその
まま図31のステップS320に移行するが、入力があ
ればステップS298に移行する。ステップS298で
はカウント音の出力要求を設定し、ステップS300で
カウントSWの内、SW3に入力があるか否かが判定さ
れ、入力している場合はステップS302に進み、カウ
ントSWの入力数を更新してステップS304に進み、
入力していない場合はそのままステップS304に進
む。
【0133】ステップS304ではカウントSWの内、
SW4に入力したか否かが判定され、入力している場合
はステップS306に進み、カウントSWの入力数を更
新してステップS308に進み、入力していない場合は
そのままステップS308に進む。ステップS308で
はカウントSWの内、SW5に入力はあるか否かが判定
され、入力している場合はステップS310に移行し、
カウントSWの入力数を更新してステップS312に進
み、入力していない場合はそのままステップS312に
進む。ステップS312では上記SW3,4,5からな
る入賞個数検出スイッチSWの入力が10カウント未満
であるか否かが判定され、10カウント未満であればそ
のまま図31に示すステップS320に移行するが、1
0カウント未満でなければステップS314に進み10
カウント情報を設定し、ステップS316に進む。ステ
ップS316ではSW3乃至5の有効時間中の入力であ
るか否かが判定され、有効時間中でなければステップS
318に進みシーケンスタイマをクリアし、有効時間中
であればそのまま図31に示すステップS320に進
む。
【0134】ステップS320〜S338では継続入賞
検出スイッチSW3の入力監視が行われ、まずステップ
S320で継続入賞検出スイッチSW3の入力はあるか
否かが判定され、入力がなければそのまま図32に示す
ステップS340に進み新たな可変表示ゲームが開始さ
れるが、入力があればステップS322に進む。ステッ
プS322では特別遊技の継続回数が16回目か否かが
判定され、16回目であればそのままステップS340
に移行するが、16回目でなければステップS324に
進み、継続入賞検出スイッチSW3への入賞に基づく継
続前の大当り動作中か否かが判定される。ステップS3
24で、大当り動作中であると判定されたときはステッ
プS334乃至ステップS338で大当り動作時の継続
後の制御種別を切り換えるための制御種別切り換えタイ
マの設定、継続入賞検出スイッチ入球音の出力要求、制
御種別“11”(継続後2秒間の大当り動作)の設定を
行いステップS332に移行し、可変表示ゲームのゲー
ム処理の実行段階を示すステップ番号を更新する。
【0135】一方ステップS324で、大当り動作中で
はないと判定されたときはステップS326で継続前の
有効時間(大入賞口閉鎖後の1.9秒間)か否かが判定
され、有効時間であると判定されたときはステップS3
28乃至ステップS330でインターバル音の出力要
求、制御種別に“9”(ファンファーレ動作)の設定を
行い、ステップS332に移行するが、有効時間ではな
いと判定されたときはそのまま図32のステップS34
0に移行する。ステップS340に移行すると、該ステ
ップS340で不正音の初期情報の設定を行い、ステッ
プS342に移行してシーケンス時間は終了しているか
否かが判定され、終了していなければステップS344
でシーケンスタイマを更新してそのまま図49のフェー
ズ4の処理のステップS400に移行するが、終了して
いると判定したときはステップS346に移行する。ス
テップS346では不適当なステップ番号を初期化して
からステップS348に移行する。
【0136】しかして、ステップS348に移行する
と、該ステップS348でステップ番号に対応した可変
表示ゲームのゲーム処理のステップS00(通常動作処
理)、ステップS01(左図柄回転開始処理)、ステッ
プS02(中図柄回転開始処理)、ステップS03(右
図柄回転開始処理)、ステップS04(自動停止時間の
終了監視処理)、ステップS05(左図柄の停止開始処
理)、ステップS06(中図柄の停止開始処理)、ステ
ップS07(右図柄の停止開始処理)、ステップS08
(リーチ時の動作の終了監視処理)、ステップS09
(停止結果の判定処理)、ステップS010(外れ動作
の終了監視処理)、ステップS011(大当り時のファ
ンファーレの移行処理)、ステップS012(ファンフ
ァーレ、インバータ動作の終了監視処理)、ステップS
013(継続前の大当り動作の終了監視処理)、ステッ
プS014(継続後の大当り動作の終了監視処理)、ス
テップS015(継続前の有効時間の終了監視処理)、
ステップS016(継続後の有効時間の終了監視処
理)、ステップS017(大当り終了動作の終了監視処
理)に移行してそのゲーム処理を行なってから図49の
フェーズ4の処理のステップS400に移行する。
【0137】図33には上記可変表示ゲーム処理のステ
ップS00〜S017の流れの制御処理手順の概要を示
す。可変表示ゲームのゲーム処理の流れとしては、先
ず、始動入賞口5,6への入賞があるまで、通常の動作
処理(ステップS00)を行なう。
【0138】このステップS00の通常動作処理は貯留
の有無を判定し、貯留のある場合は可変表示部21のデ
ジタル回転開始の情報を設定し、貯留のない場合は通常
動作の開始情報を設定する。このような処理は始動入賞
検出スイッチSW1,SW2への入力を検出するまで継
続して行なわれ、その入力があった時点で次の左図柄回
転開始処理(ステップS01)に移行する。
【0139】ステップS01の左図柄回転開始処理は左
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、左図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の中図柄回転開始処理(ステップS02)
に移行する。
【0140】ステップS02の中図柄回転開始処理は中
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、中図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の右図柄回転開始処理(ステップS03)
に移行する。
【0141】ステップS03の右図柄回転開始処理は右
図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、右図柄
の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始さ
れた時点で次の自動停止時間の終了監視処理(ステップ
S04)に移行する。
【0142】ステップS04の自動停止時間の終了監視
処理は可変表示部21の各表示部22,23,24の自
動停止時間終了後に停止図柄を確定するまでのランダム
時間の設定を行うものである。この実施例では例えば左
図柄表示部22の自動停止時間は変動開始後4000m
秒後であり、ランダム時間はその自動停止時間の経過時
のRレジスタの値を利用して2m秒乃至64m秒の間で
決められる。そしてランダム時間が終了した時点で次の
左図柄の停止開始処理(ステップS05)に移行する。
【0143】ステップS05の左図柄の停止開始処理は
可変表示部21の停止図柄の組合せを確定し、左図柄の
停止情報の設定を行うものであり、左図柄が停止するま
で継続して行われ、停止した時点で次の中図柄の停止開
始処理(ステップS06)に移行する。
【0144】ステップS06の中図柄の停止開始処理は
中図柄の停止情報の設定を行うものであり、中図柄が停
止するまで継続して行われ、停止した時点で次の右図柄
の停止開始処理(ステップS07)に移行する。
【0145】ステップS07の右図柄の停止開始処理は
リーチ目の判定を行い、右図柄の停止情報の設定を行う
ものである。そしてリーチ表現が開始されるまで継続し
て行われ、リーチと判断されてリーチ表現が開始された
場合には次のリーチ時の終了監視処理(ステップS0
8)に移行し、リーチの場合以外では右図柄が停止する
まで継続して行われ、右図柄が停止した時点でステップ
09の停止結果の判定処理に移行する。
【0146】ステップS08のリーチ時の終了監視処理
処理はリーチの場合に行われるもので、右図柄の停止時
間の設定を行うものであり、右図柄が停止するまで継続
して行われ、右図柄が停止した時点で次の停止結果の判
定処理(ステップS09)に移行する。
【0147】このステップS09の停止結果の判定処理
は大当り/外れの判定を行い判定結果に応じた処理を行
うものである。そして停止結果が外れであれば外れ動作
終了監視処理(ステップS010)に移行する。そし
て、外れ動作(全ランプの消灯等)の終了が監視され、
外れ動作の終了した時点で貯留のない場合は最初の通常
動作処理(ステップS00)に戻って、再びステップS
00以下の処理がなされる。そして外れ動作の終了した
時点で貯留のある場合は左図柄回転開始処理(ステップ
S01)に戻って、再びステップS01以下の処理がな
される。が、ステップS09の停止結果の判定処理によ
る判定の結果、大当りであれば大当り時のファンファー
レ移行処理(ステップS011)に移行する。このステ
ップS011のファンファーレ移行処理は大当りの可変
表示部21の大当り表示時間(1秒)の終了を監視後に
ファンファーレ動作の設定を行うものである。そしてこ
のファンファーレ移行処理が終了されるまで継続して行
われ、ファンファーレ移行処理が終了した時点で、次の
ファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理(ス
テップS012)に移行する。
【0148】ステップS012のファンファーレ、イン
ターバル動作の終了監視処理は大当りファンファーレ動
作の終了を監視し、ファンファーレ動作の終了後大当り
動作の設定を行うものである。そしてファンファーレ処
理が行われるまで継続して行われ、ファンファーレ処理
の後、継続前の大当り動作の終了監視処理(ステップS
013)に移行する。
【0149】ステップS013の継続前の大当り動作の
終了監視処理は継続入賞口54への入賞前に変動入賞装
置50の扉51の開状態終了条件を監視するものであ
る。ここに開状態終了条件は大当り動作時間(29秒)
の経過或いはカウントSWのカウント数が10に達した
ことである。なお、前記終了条件が満たされる前に遊技
球が継続入賞口に入賞した場合にはステップS014の
継続後の大当り動作の終了監視処理に移行する。そして
このステップS014で前記2つの条件が監視される。
【0150】ステップS013において大当り時間が終
了するか、あるいは10カウントの時にステップS01
5に移行し、またステップS014においても大当り時
間が終了するか、あるいは10カウントの時にステップ
S016に移行する。
【0151】ステップ015とステップS016は共に
大当り動作の継続条件を監視するもので、まず継続条件
を判定する前にSW3乃至5の有効時間(29秒プラス
1.9秒)中のSW3乃至5への入力の有無を検査した
後、継続条件を判定する。そしてステップS015とス
テップS016で継続条件が成立すると判断された場合
には、SW3乃至5の有効時間(29秒プラス1.9
秒)が終了した時点でステップ012に戻り、前記ステ
ップ012以下の処理が繰り返される。一方ステップS
015で継続条件が成立しないと判断された場合には、
SW3乃至5の有効時間(29秒プラス1.9秒)が終
了した時点でステップS017に移行する。
【0152】ステップS017は前記有効時間終了後の
動作の監視を行うもので、大当り動作が終了するまで継
続して行われる。そして大当り動作が終了した時点で、
貯留のない場合は最初の通常動作処理(ステップS0
0)に戻って、再びステップS00以下の処理がなされ
る。そして大当り動作が終了した時点で、貯留のある場
合は左図柄回転開始処理(ステップS01)に戻って、
再びステップS01以下の処理がなされる。
【0153】図34〜図48には上記ステップS00〜
S017の可変表示ゲーム処理の詳しい制御処理手順を
示す。
【0154】図34はステップS00の通常動作処理の
詳しい制御処理手順を示す。ステップS00の通常動作
処理は始動入賞検出スイッチSW1,SW2への入力が
あるまで、常に実行されている。そして先ずステップS
1000で図柄の表示情報をクリアし、ステップS10
02で貯留があるか否かが判定され、貯留があると判断
されたときはステップS1004〜ステップS1034
で貯留情報の更新、デジタル点滅領域のクリア、乱数の
記憶の更新、デジタル回転音の出力要求の設定、制御種
別に“1”を設定、ステップ番号を“01”に設定、シ
ーケンスタイマに0.5秒を設定、チャンネル2音の出
力要求の格納、チャンネル3音の出力要求の格納、制御
種別番号を格納、ステップ番号を格納、シーケンス時間
の格納の各処理を行い、フェーズ4に移行する。一方ス
テップS1002で貯留がないと判定された場合はステ
ップS1018〜ステップS1024でシーケンスタイ
マをクリアし、音の停止情報を設定し、制御種別に
“0”を設定し、ステップ番号に“0”を設定する処理
を行い、前記ステップS1026に移行する。なお、ス
テップS010の外れ動作終了監視処理において、外れ
動作が終了して時点で上記ステップS1000に移行
し、ステップS017の有効時間終了後の動作監視処理
においては大当り動作が終了した時点で上記ステップS
1000に移行することになる。そして始動入賞検出ス
イッチSW1,SW2への入力により可変表示ゲームが
再開されることになる。
【0155】図35には、前記ステップS01の左図柄
回転開始処理の制御手順を示す。この処理が開始される
と、ステップS1050〜S1054の順で、左図柄の
回転開始情報を設定し、ステップ番号を“02”に変更
し、シーケンスタイマに0.5秒を設定し、しかる後図
34に示すステップS1032に移行しステップ番号を
格納する。
【0156】図36には、ステップS02の中図柄の回
転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップ
S1100〜S1104の順で、中図柄の回転開始情報
を設定し、ステップ番号を“03”に変更し、シーケン
スタイマに0.5秒を設定し、しかる後図34に示すス
テップS1032に移行しステップ番号を格納する。
【0157】図37には、ステップS03の右図柄の回
転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップ
S1150〜S1154で、順に、右図柄の回転開始情
報を設定し、ステップ番号を“04”に変更し、シーケ
ンスタイマに0.5秒を設定し、しかる後図34に示す
ステップS1032に移行しステップ番号を格納する。
【0158】図38には、ステップS04の自動停止時
間の終了監視処理を示す。この処理が開始されると、ス
テップS1200,S1202で、順に、ランダム時間
を設定し、ステップ番号を“05”に変更し、しかる後
図34に示すステップS1032に移行してステップ番
号を格納する。
【0159】図39には、ステップS05の左図柄の停
止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップS
1250〜S1258で、順に、停止図柄を取り出す処
理(FETCHの処理)、左図柄の停止制御情報を設定
する処理(STOPOOの処理)、制御種別を“2”に
変更し、ステップ番号を“06”に変更し、シーケンス
タイマに1.12秒を設定した後、図34に示すステッ
プS1030に移行して制御種別番号を格納する。
【0160】図40には、ステップS06の中図柄の停
止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップS
1300〜S1308で、順に、中図柄の停止制御情報
を設定する処理(STOPOOの処理)、停止音の出力
要求の実行し、制御種別を“3”に変更し、ステップ番
号を“07”に変更し、シーケンスタイマに1.12秒
を設定した後図34に示すステップS1026に移行す
る。
【0161】図41には、ステップS07の右図柄の停
止監視処理を示す。この処理が開始されると、先ず、ス
テップS1350で停止結果の判定処理(JUDGEO
の処理)を行い、ステップS1352に移行し、リーチ
目か否かを判断する。リーチ目ではないと判定したとき
は、ステップS1354〜S1362の順に、右図柄の
停止制御情報を設定(STOPOO処理)し、停止音の
出力要求を行い、制御種別を“4”に変更し、ステップ
番号を“09”に変更し、シーケンスタイマに1.12
秒を設定して図34に示すステップS1026に移行す
る。が、リーチ目であると判定したときはステップS1
364〜S1376の順に、右図柄の送り駒数を設定
し、右図柄の停止制御情報を設定(STOPOO処理)
し、停止図柄手前3駒又は4駒を設定し、リーチ前半動
作のシーケンス時間を設定し、リーチ動作音の出力要求
を行い、制御種別を“5”に変更し、ステップ番号を
“08”に変更し、図34に示すステップS1026に
移行する。
【0162】図42には、ステップS08のリーチ動作
の終了監視処理を示す。この処理が開始されるとステッ
プS1400〜S1406の順に、左図柄の制御タイマ
をクリアし、残りの送り駒数からシーケンス時間を設定
し、制御種別を“6”に変更し、ステップ番号を“0
9”に変更して、図34に示すステップS1030に移
行する。
【0163】図43には、ステップS09の停止結果の
判定処理を示す。この処理が開始されると、先ずステッ
プS1450で右図柄の送り駒数は“0”か否かが判定
され、“0”ではないと判断されたときはそのままフェ
ーズ4に移行し、“0”であると判断されたときはステ
ップS1452に進み、停止結果の判定処理(JUDG
EOの処理)を行い、ステップS1454に移行し、大
当りか否かが判断される。この結果大当りであると判定
されたときはステップS1456〜S1460で順に制
御種別を“8”に変更し、ステップ番号を“011”に
変更し、シーケンスタイマに1秒を設定して、しかる後
図34に示すステップS1030に移行して制御種別番
号を格納する。が、大当りではないと判定されたときは
ステップS1462〜S1468で順に停止音の出力要
求を行い、制御種別を“7”に変更し、ステップ番号を
“010”に変更し、シーケンスタイマに1.5秒を設
定して図34に示すステップS1026に移行する。
【0164】図44には、ステップS011の大当り時
のファンファーレ移行処理を示す。この処理が開始され
ると、ステップS1500〜S1508で順に継続回数
をクリアし、ファンファーレ動作音の出力要求を行い、
制御種別を“9”に変更し、ステップ番号を“012”
に変更し、シーケンスタイマに2秒を設定して図34に
示すステップS1026に移行する。
【0165】図45には、ステップS012のファンフ
ァーレ、インターバル動作の終了監視処理を示す。この
処理が開始されると先ず、ステップS1550,ステッ
プS1552で順にカウント数をクリアし、継続回数を
更新し、ステップS1554に移行し、特別遊技が継続
16回目か否かが判定され、継続16回目であればステ
ップS1556に進み、継続16回目の動作音の出力要
求を行った後にステップS1560に移行するが、継続
16回目ではないと判断されたときはステップS155
8に進み、大当り動作音の出力要求を行った後、ステッ
プS1560に移行する。そしてステップS1560〜
S1564の順で、制御種別を“10”に変更し、ステ
ップ番号を“013”に変更し、シーケンスタイマに2
9秒を設定して図34に示すステップS1026に移行
する。
【0166】図46には、ステップS013の継続前の
大当り動作の終了監視処理を示す。この処理が開始され
るとステップS1600〜S1606で、順に音の停止
情報を設定し、制御種別を“13”に変更し、ステップ
番号を“015”に変更し、シーケンスタイマに有効時
間1.9秒を設定して図34に示すステップS1026
に移行する。
【0167】図47には、ステップS014の継続後の
大当り動作の終了監視処理を示す。この処理は先ず、ス
テップS1650で大当り動作16回未満か否かが判定
され、16回未満ではないとされたときはステップS1
652に進み音の停止要求を行い、ステップS1656
に移行するが、16回未満であると判定されたときはス
テップS1654でインターバル音の出力要求を行いス
テップS1656に移行する。そしてステップS165
6〜S1660の順で、制御種別を“9”に変更し、ス
テップ番号を“016”に変更し、シーケンスタイマに
有効時間1.9秒を設定して図34に示すステップS1
026に移行する。
【0168】図48には、ステップS015及びステッ
プS016の大当り動作の継続条件を監視する処理を示
す。この処理が開始されると、先ずステップS1700
でカウントSWに入力があるか否かが判定され、入力が
ないと判断されたときはステップS1702でノーカウ
ント不正監視要求を設定し、ステップS1704に進む
が、入力があると判断されたときはそのままステップS
1704に進む。
【0169】ステップS1704では継続SWに入力が
あるか否かが判定され、入力があると判断されたときは
ステップS1706,ステップS1708で順にステッ
プ番号を“012”に変更し、シーケンスタイマに1.
1秒を設定して図34に示すステップS1032に移行
する。が、ステップS1704で入力がないと判定され
たときはステップS1710,ステップS1712で順
にステップ番号を“017”に変更し、シーケンスタイ
マに3.1秒を設定して図34に示すステップS103
2に移行する。
【0170】図49〜図56はフェーズ4の出力編集、
音の編集出力等の処理を示すフローチャート図である。
具体的にはフェーズ4はゲーム内容にしたがって他の処
理で設定された動作指示情報を解析して出力デバイス
(ソレノイドSOLA〜SOLC,LED1〜7,L1
〜7,LCD)に対する物理的な動作指示情報に変更す
る処理を行うものである。
【0171】図49はそのフェーズ4の処理の内、最初
に行なわれる制御種別番号切り換え処理の手順を示す。
フェーズ4の処理が開始されると、ステップS400で
継続後の大当り動作か否かが判定され、継続後の大当り
動作ではないと判断されたときはそのままステップS4
08に進む。が、継続後の大当り動作であると判断され
た場合はステップS402で制御種別番号切り換えタイ
マを更新する処理を行い、ステップS404に進み、タ
イマは終了か否かが判断される。そして終了していない
と判断された場合はそのままステップS408に移行す
るが、終了していると判断された場合にはステップS4
06に進み、制御種別を“12”に変更しステップS4
08に移行する。そしてステップS408では表示タイ
マを更新し、図50に示すステップS410に移行す
る。
【0172】図50はフェーズ4の処理の内の、左図
柄、中図柄、右図柄の各表示部の変動制御の手順を示
す。まずステップS410ではデジタル回転処理か否か
が判定され、回転処理ではない場合にはそのまま図51
に示すステップS454に移行する。が、回転処理であ
ると判断された場合にはステップS412〜S416の
順でデジタルの制御アドレスを設定し、処理回数を設定
し、図柄の制御時間テーブルを算出し、ステップS41
8に移行する。ステップS418では駒送りは有るか否
かが判定され、駒送りがない場合はそのままステップS
450に移行するが、駒送りがある場合はステップS4
20に進み、連続回転か否かが判断される。そして連続
回転ではある場合はそのままステップS426に移行す
るが、連続回転ではないと判断された場合はステップS
422に進み、回転開始と終了の2駒の処理か否かが判
断され、2駒の処理ではない場合は、そのままステップ
S426に進むが、2駒の処理である場合は、ステップ
S424に進み、テーブルアドレスを更新し、ステップ
S426に移行する。ステップS426ではタイマが更
新され、ステップS428に進み、規定時間を超えたか
否かが判定され、規定時間を超えない場合はそのままス
テップS450に移行するが、規定時間を超えた場合は
ステップS430に進み、タイマをクリアする処理が行
われ、ステップS432に進む。ステップS432では
表示情報が“2”か否かが判定される。ここで、“2”
ではないと判断された場合は、そのままステップS44
0に移行するが、“2”であると判断された場合はステ
ップS434進み、ポインタを更新し、ステップS43
6に進み、ポインタは上限値を超えたか否かが判定され
る。
【0173】ここで、上限値を超えないと判断された場
合はそのままステップS440に進み、上限値を超えた
と判断された場合はステップS438に進み、ポインタ
をクリアし、ステップS440に進む。ステップS44
0では表示情報を更新し、ステップS442に進み、表
示情報は上限値を超えたか否かが判定され、超えないと
判断されたときはそのままステップS450に進むが、
上限値を超えたと判断された場合はステップS444に
進み、表示情報をクリアし、ステップS446に進む。
ステップS446では、連続回転か否かが判定され、連
続回転であると判断されたときはそのままステップS4
50に進み、連続回転ではない場合はステップS448
に進み、駒送りが更新され、ステップS450に進む。
【0174】ステップS450では次の制御領域を算出
し、ステップS452に進み、全図柄の処理終了か否か
が判定され、処理が終了していない場合はステップS4
16に戻り、ステップS418〜S452の処理が行な
われるが、処理が終了していれば、図51に示すステッ
プS454に進む。
【0175】図51はフェーズ4の処理の内の図柄制御
領域の内容を表示データとしてLCD制御領域に格納す
る図柄表示処理を示す。この図51のステップS454
に移行すると、該ステップS454でデジタル回転中か
否かが判定され、回転中の場合はそのままステップS4
74に移行するが、回転中ではない場合はステップS4
56,ステップS458の順でタイマを更新し、制御種
別から制御データを算出し、ステップS460に進む。
ステップS460では、規定時間を超えたか否かが判定
され、規定時間を超えない場合はそのままステップS4
74に移行するが、規定時間を超えた場合は、ステップ
S462,ステップS464で順にタイマをクリアし、
ポインタを更新し、ステップS466に進む。ステップ
S466ではポインタは上限値を超えたか否かが判定さ
れ、ポインタが上限値を超えていないと判断された場合
はそのままステップS470に移行するが、超えたと判
断された場合はステップS468に進みポインタをクリ
アし、ステップS470に進む。ステップS470では
ポインタからデータアドレスを算出し、ステップS47
2に進み、データを表示領域にセットして、ステップS
474に進む。
【0176】ステップS474では表示タイミングか否
かが判定され、表示タイミングではない場合はそのまま
図52に示すステップS488に移行するが、表示タイ
ミングである場合にはステップS476〜S486で、
順に左図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開
処理(LCDSUB)を行い、中図柄の表示パラメータ
を設定し、表示データ展開処理(LCDSUB)を行
い、右図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開
処理(LCDSUB)を行い、図52に示すステップS
488に移行する。
【0177】図52にはフェーズ4の処理のうちの表示
ランプ(L1〜6,LED1〜7)の点滅制御の手順を
示す。この処理のステップS488に移行すると、先
ず、ランプのテーブルアドレスを設定し、ステップS4
90〜S506で順にランプの表示ポインタの設置、表
示切り換えの処理(UPDATE処理)、データの取り
出しと出力域への設定、ランプのテーブルアドレスの設
定、LED5〜7の表示ポインタの設定、表示切り換え
処理(UPDATE処理)、データの取り出しと出力域
への設定、LED1〜4のテーブルアドレスの設定、L
ED1〜4の表示ポインタの設定の各処理を行い、ステ
ップS508に移行する。ステップS508では通常動
作中であるか否かが判定され、通常動作中ではないと判
断された場合はステップS510に進み、貯留数からテ
ーブルアドレスを算出し、ステップS512に進むが通
常動作中であると判断された場合はそのままステップS
512に進む。ステップS512ではデータを取り出し
出力域に設定した後、図53に示すステップS5140
に進む。
【0178】図53〜図54は普通図柄SW6の入力監
視処理、普通図柄表示部100aの可変表示処理を行な
った後、フェーズ4の処理のうちの普通電動役物70の
可動部710を開閉するソレノイドSOLBの処理手順
を示すものである。この処理のステップS5140に移
行すると、該ステップS5140で普通図柄SW6に入
力があるか否かが判定される。入力なしと判断された場
合にはそのままステップS5174に移行するが、入力
ありと判断された場合はステップS5142に進む。
【0179】ステップS5142では貯留数は上限値以
上であるか否かが判定され、上限値以上と判断された時
はそのままステップS5174に移行するが、上限値以
上ではないと判断されたときはステップS5144に進
む。この実施例では普通図柄SW6への入賞は最大4個
まで記憶されるようになっていて、記憶数が満杯のとき
はそれ以上の普通図柄可変表示ゲームは行なわれないこ
とになる。ステップS5144では貯留数を更新し、ス
テップS5146に進み、乱数を記憶する処理を行な
い、ステップS5148に移行する。
【0180】ステップS5148では普通図柄可変表示
ゲームにおいて普通電動役物70の可動部710が作動
している当たり動作中か否かが判定され、動作中であれ
ばそのままステップS5166移行するが、動作中でな
ければステップS5150に進む。ステップS5150
〜ステップS5156ではこの順に特定入賞口9への遊
技球の入賞に基づき普通図柄表示部100aが変動を開
始し、乱数が読み込まれ、該乱数に基づき普通図柄表示
部100aが停止表示図柄でその変動を停止し、ソレノ
イドSOLBの出力域をクリアし、ステップS5158
に進む。
【0181】ステップS5158ではSOLBの制御に
おいて制御ステップは“1”(“1”はSOLBが作動
状態)であるか否かが判定され、“1”ではない場合、
即ち、SOLBが作動していない場合にはステップS5
160に進み、普通図柄可変表示ゲームにおいて、前記
停止表示図柄が当たりか否かが判定される。判定の結
果、当たりではないと判断されたときはそのままステッ
プS5174に進むが、当たりであると判断された場合
にはステップS5162に進み、ソレノイドSOLBの
作動時間を設定し、ステップS5164に進み、ソレノ
イドSOLBの制御について制御ステップを“1”に変
更し、ステップS5174に進む。
【0182】一方ステップS5158でソレノイドSO
LBの制御についてステップ“1”であると判断された
場合にはステップS5166でソレノイドSOLBの作
動情報を出力域に設定し、ステップS5168に進み、
ソレノイドSOLBの制御タイマは終了か否かが判断さ
れ、終了している場合ステップS5172に進み、ソレ
ノイドSOLBの制御についてステップ“0”(“0”
はSOLBがオフの状態を示す)に変更し、ステップS
5174に進み、一方、制御タイマが終了していない場
合にはステップS5170に進み、タイマを更新してス
テップS5174に進む。ステップS5174ではL7
の点灯情報を設定し、ステップS5176に移行する。
ステップS5176では、ソレノイドSOLBの制御に
ついてステップは“1”であるか否かが判定され、ステ
ップが“1”である場合にはステップS5178に進
み、L7の点灯タイミングか否かが判定され、点灯タイ
ミングであればそのまま図55のステップS542に進
むが、点灯タイミングではない場合にはステップS51
80に進み、L7の消灯情報を設定し、図55のステッ
プS542に進む。
【0183】一方ステップS5176で制御ステップ
“1”ではないと判断された場合には、ステップS51
82に進み、L5は消灯したか否かが判定され、消灯の
場合にはステップS5180に移行し、消灯していない
場合には図55のステップS542に移行する。
【0184】図55はフェーズ4の処理のうちの音の出
力制御処理手順を示している。この音の出力制御処理で
はゲーム処理(フェーズ3)で出力要求された音列アド
レスデータにより音階データ(周波数データ)、発音時
間、発音停止時間及び音量データ(ATT,アッテネー
ション)を取り出し、逐次サウンドジェネレータに出力
する。この処理のステップS542に移行すると、該ス
テップS542でイベントカウンタを更新し、ステップ
S544に進み、イベントカウンタより該当チャンネル
アドレスを取り出し、ステップS546に進む。ステッ
プS546では不正中であるか否かが判定され、不正中
であればステップS550に進み、不正時の音制御領域
をセットしステップS552に進み、一方不正中ではな
いならばステップS548に進み、通常時の音制御領域
をセットし、ステップS552に進む。ステップS55
2では音出力実行中であるか否かが判定され、音出力実
行中であればステップS554に進みタイマを更新し、
ステップS556に進み規定時間経過しているか否かが
判定され、経過していなければ、そのままステップS6
04に進むが、規定時間を経過していればステップS5
58でポインタを更新し、ステップS564に進む。
【0185】一方、ステップS552で音出力実行中で
はないと判断された場合にはEXECBITをセット
し、ステップS562に進み、ポインタを初期化し、ス
テップS564に進む。ステップS564では旋律コー
ド番号により旋律データの先頭アドレスを取り出し、ス
テップS566〜S570で順に、基準ATTデータを
取り出し、ポインタより旋律データテーブルのアドレス
を算出し、時間データを取り出し、ステップS572に
進む。ステップS572では終了コードか否かが判定さ
れ、終了コードであればそのままステップS602に進
み、次に出力する旋律コード番号をセットし、ステップ
S604に進む。一方終了コードでなければステップ5
74に進み、タイマをセットし、ステップS576に進
み、ATTタイマを初期化しステップS578に進む。
ステップS578では、ATT制御有りか否かが判定さ
れる。
【0186】そしてATT制御無しの場合にはそのまま
ステップS582に進むが、ATT制御有りの場合には
ステップS580に進み、ATT制御時間を取り出し、
ステップS582に進む。ステップS582ではATT
制御時間をセットし、ステップS584に進み旋律デー
タより音階データのアドレスを算出しステップS586
に進む。ステップS586ではATT制御中であるか否
かを判定し、制御中であればそのままステップS604
に移行するが、制御中でなければステップS592に進
みノイズチャンネルの制御か否かが判定される。
【0187】この結果、ノイズチャンネルの制御であれ
ばステップS594に進みノイズコントロールデータを
記憶し、ステップS596に進み周波数データを出力
し、ステップS604に進む。一方ノイズチャンネルの
制御でなければステップS598に進みチャンネルアド
レス及び周波数データを出力し、ステップS600に進
み周波数データを出力し、ステップS604に進む。
【0188】ステップS604ではATTタイマを更新
し、ステップS606に進み規定時間経過か否かが判定
され、規定時間経過していなければ、そのままステップ
S614に進むが経過していればステップS608に進
みATTタイマを初期化し、ステップS610に進みA
TT制御中か否かが判定される。
【0189】そして制御中でなければそのままステップ
S614に進むが、制御中であればステップS612に
進みATTデータを更新し、ステップS614に進む。
ステップS614ではATTデータを出力し図56に示
すフェーズ5のステップS616に移行する。
【0190】図56にはフェーズ5の処理を示し、可変
表示ゲームにおけるRANDOM(RAMの大当り乱数
発生領域)の更新と、可変表示ゲームにおける停止図柄
組合せの更新をする処理の制御手順を示す。この処理の
ステップS616に移行すると、SWのアクティブ情報
をクリアし、ステップS618に進み、ステップS61
8〜S626で順にリフレッシュレジスタの値をセーブ
する処理、RANDOMを更新する処理、デジタル更新
用スキャンカウンタを更新する処理、該当桁を更新する
処理、表示図柄の更新結果判定の処理(JUDGE1処
理)、即ち更新後の図柄が当たりに相当する図柄か否か
を判定し、ステップS628に移行する。該ステップS
628では大当り図柄の組合せか否かが判定され、大当
り図柄の組合せの場合にはステップS630に移行し、
大当り図柄格納領域を設定する処理を行い、大当り図柄
の組合せでない場合にはステップS632に進み外れ図
柄格納領域の設定を行いステップS634に進み表示図
柄更新結果を格納する処理を行った後、HALT状態に
なる。そして分周器644からのリセット信号がマイク
ロコンピーター610のリセット端子RSTに入力され
る毎に図23のステップS100に戻ることになる。
【0191】図57は、図43で示すステップS145
2のJUDGEO処理と図56で示すS626のJUD
GE1のそれぞれの制御処理手順を示す。これらJUD
GE0処理およびJUDGE1処理は回転停止データの
判定サブルーチンである。JUDGE0処理が開始され
ると、先ずステップS700でデジタル制御領域のアド
レスを設定する処理を行い、JUDGE1処理が開始さ
れるとステップS702で表示図柄領域のアドレスを設
定する処理を行い、それぞれステップS704に移行す
る。ステップS704では判定用図柄を取り出す処理を
行い、ステップS706に進み判定用図柄テーブルのア
ドレスを算出し、ステップS708に進む。ステップS
708では左図柄と中図柄が一致しているか否かを判定
し、一致していなければそのまま図43で示すステップ
S1454、図56で示すS628にそれぞれ移行し、
一致していればステップS710に移行する。ステップ
S710ではリーチフラグを設定し、ステップS712
に進み、中図柄と右図柄は同じか否かが判定され、一致
していない場合にはそのまま図43で示すステップS1
454、図56で示すS628にそれぞれ移行し、一致
していればステップS714に移行する。そしてステッ
プS714で大当りフラグを設定し、図43で示すステ
ップS1454、図56で示すS628にそれぞれ移行
する。
【0192】図58には図39のステップS1252、
図40のステップS1300及び図41のステップ13
54、ステップS1366のSTOPOOの制御処理手
順を示す。この処理は停止制御設定のサブルーチンであ
り、この処理が開始されると先ずステップS720〜S
724で順にn個手前の表示図柄のポインタの算出、表
示図柄の切り換え処理、駒送り数の設定の各処理をおこ
ない図39のステップS1254、図40のステップS
1302及び図41のステップ1356、ステップS1
368に移行する。
【0193】図59には、図52のステップS492,
ステップS500のUPDATEの制御処理手順を示
す。この処理は各種表示ランプの表示切り換えサブルー
チンを示すものであり、この処理が開始されると、ステ
ップS730〜S734の順で、テーブルアドレスの設
定、データテーブルから規定時間を取り出す処理、デー
タテーブルからポインタの上限値を取り出す処理を行
い、ステップS736に進む。ステップS736では規
定時間が経過したか否かが判定され、経過していなけれ
ばそのままステップS740に移行し、経過していれば
ステップS738に移行する。ステップS738ではポ
インタの更新を行い、ステップS740に進む。ステッ
プS740ではポインタは上限値を超えたか否かを判定
し、上限値になっていなければそのままステップS74
4に移行し、上限値になっていればステップS742に
移行しポインタを初期化してからステップS744に移
行する。そして、ステップS744ではポインタからテ
ーブルアドレスを算出し、ステップS746に進み、デ
ータのオフセット長を算出する処理を行ってから図52
のステップS494,S502にそれぞれ移行する。
【0194】図60には、図51のステップS478,
S482,S486のLCDSUBの制御処理手順を示
す。この処理はLCDの表示データをLCDの出力域に
展開するLCDデータ展開のサブルーチンである。この
処理が開始されると、まずステップS750でポインタ
と表示情報を取り出し、ステップS752に進み、表示
情報は“1”であるか否かを判定する。そして“1”で
あればそのままステップS762に進むが“1”でなけ
ればステップS754進む。ステップS754では表示
情報は“7”であるか否かを判定し、表示情報が“7”
であればステップS758乃至ステップS760でカウ
ント数、継続回数のカウント領域を算出し、カウント数
又は継続回数を取り出し、ステップS764に進むが、
表示情報は“7”でなければステップS756に進む。
ステップS756では表示情報は“4”未満であるか否
かを判定し、表示情報が“4”未満であればそのままス
テップS764に進み、表示情報が“4”未満でなけれ
ばステップS762に進み、ポインタをクリアする処理
を行い、ステップS764に進む。その後ステップS7
64乃至ステップS768で順に表示情報からテーブル
先頭アドレスを算出し、ポインタから該当アドレスを算
出し、データをLCDの出力域に設定し、その後図51
のステップS480,S484,図52のS488に進
む。
【0195】図61には、図39のステップS1250
のFETCHの制御処理手順を示す。この処理は可変表
示部の各表示部22,23,24の停止図柄を作成する
サブルーチンで、この処理が開始されると、まずステッ
プS780で大当り乱数の記憶と判定値を加算し、ステ
ップS782に進む。ステップS782では加算結果は
大当りか否かを判定し、大当りであればステップS78
4に進み、当たり図柄領域を指示し、大当りでなければ
ステップS786に進み外れ図柄領域を指示し、それぞ
れステップS788に移行する。ステップS788で
は、該当図柄を停止図柄領域に転送して、図39のステ
ップS1252に移行する。
【0196】可変表示装置についての変形例 なお、本実施例では可変表示部21を液晶表示パネル3
40を用いて作っているが、本発明はこれに限らず、ド
ラム状の可変表示部材を回転モーターにより回転させる
ドラム方式でもよい。また発光形表示デバイスとしての
蛍光表示管を用いて可変表示部としても良く、この場合
セグメント形蛍光表示管、ドットキャラクター形蛍光表
示管、グラフィクス形蛍光表示管を使用してもよい。さ
らに発光ダイオードを用いたり、エレクトロルミネセン
スを用いても良い。
【0197】変動入賞装置についての変形例 本実施例では大入賞口の開閉は扉51で行う扉式アタッ
カーの変動入賞装置50を用いていたが、可動部材が逆
ハの字状に変換する羽根式アタッカー、或いはスライド
式アタッカーによる変動入賞装置50でもよい。
【0198】また本実施例では大入賞口53の中央に継
続入賞口54を設け、その左右に入賞口55,56をそ
れぞれ設けているが、特別遊技の流れに応じて上記各入
賞口54,55,56の役割を変えることもできる。例
えば、特別遊技が開始され、大入賞口53が開状態にな
って大入賞口53に初めて遊技球が入賞するまで、前記
各入賞口54,55,56が継続入賞口として機能し、
その1個目が入賞した後は上記各入賞口を一般入賞口と
して機能させても良い。このように構成することによ
り、特別遊技が確実に継続することになる。また、特別
遊技の1サイクルを前半、中盤、後半の3段階に分け
て、前半では入賞口54を継続入賞口として機能させ、
中盤は入賞口55を継続入賞口として機能させ、後半は
入賞口56を継続入賞口として機能させてもよい。また
右打ちの場合は入賞口55を継続入賞口として機能さ
せ、左打ちの場合には入賞口56を継続入賞口として機
能させてもよい。さらに時間の経過と共に継続入賞口の
大きさを変化させても良い。即ち、特別遊技の1サイク
ルの前半では継続入賞口の幅を狭くして、後半では継続
入賞口の幅を拡張できるようにしても良い。
【0199】また図62の変動入賞装置50の要部縦断
面図に示すように、扉51の内側に球を一時的に貯留さ
せる球貯留部51aと球の流下を阻止する球流下阻止部
51bとを設けておけば、扉51の開状態のときに遊技
球が扉51の左右側端から落下することがなくなる。そ
して扉51が閉状態に変換するときに前記球貯留部51
aに貯留されている遊技球が確実に大入賞口に流下する
ことになる。
【0200】さらに図63に示すような変動入賞装置5
00を取り付けていも良い。該変動入賞装置500は構
成基枠500Aを備え、該構成基枠500Aの前面側に
は略Y字形状の大入賞口530と、該大入賞口530の
上方を覆う覆い部510Aと、前記大入賞口530の左
右側辺を囲む一対の可動部510,510とを備えてい
る。そして前記大入賞口530中には継続入賞口540
が、前記大入賞口530の直下位置には特定の入賞口9
00Aが、大入賞口530の内部下方位置には10カウ
ントSW550がそれぞれ取り付けられている。そして
可変表示ゲームにおいて大当りが発生するまでは前記一
対の可動部510,510は図63において実線で示す
ように開状態とされ、また前記覆い部510Aは前記構
成基枠500Aの前面から迫り出ていて、大入賞口53
0の上部を覆っている。
【0201】次にこのような変動入賞装置500の動作
を図64の該変動入賞装置500の制御ブロック図、図
65の該変動入賞装置500のタイミングチャート図に
より説明する。可変表示ゲームにおいて大当りが発生す
れば大当たり信号が立ち上がった時点で前記一対の可動
部510,510を動作させるソレノイドSOL2,3
と、前記覆い部510Aを動作させるソレノイドSOL
1により、前記覆い部510Aが構成基枠500Aの内
部に収容され、前記一対の可動部510,510が図6
3の点線で示されるような閉状態に変換され、特別遊技
が開始される。そして前記10カウントSW550によ
り大入賞口530への10個の遊技球の入賞が検出され
た時点で、前記ソレノイドSOL2,3がオフ状態に変
換され、前記一対の可動部510,510が開状態にさ
れる。そして所定の時間を置いて、前記覆い部510A
を動作させるソレノイドSOL1がオフ状態にされ、前
記覆い部510Aが前記構成基枠500Aの前面に迫り
出すように制御される。このような構成の変動入賞装置
500ではつぎの3つの特徴がある。
【0202】まず、可動部510が閉状態のときは、該
可動部510の外縁と釘群190,190により特定の
入賞口900Aへの遊技球の流下路が形成されるように
なり、特別遊技において賞球獲得の機会が拡大する。
【0203】次に可動部510が閉状態のときに可動部
510には10個以上の遊技球がプールされる場合があ
るが、これらの遊技球は可動部510の開状態のときに
前記特定の入賞口900Aへの入賞する可能性が高くな
る。
【0204】さらに、前記覆い部510Aがタイミング
をずらして迫り出してくるので、前記変動入賞装置50
0に向かって流下してくる遊技球は前記特定の入賞口9
00Aへの入賞する可能性が高くなる。
【0205】普通電動役物についての変形例 本実施例の前記普通電動役物70では可動部710を回
動させることにより遊技球を球流入口211に入球し易
い状態にしているが、このようなゲート切り換え構造に
換えて、電動式のチューリップ、前記変動入賞装置50
に用いられている扉式アタッカーでもよく、球流入口2
11を開閉できるような構造のものであればどのような
ものでもよい。
【0206】普通図柄可変表示装置の変動条件 上記実施例では遊技球が特定の入賞口9に入賞したとき
に普通図柄表示部100aが変動を開始するようにして
いるが、上下開口の通過形のチャッカーを用い、該通過
形チャッカー(特定のゲート)を遊技球が通過したこと
を条件に普通図柄表示部100が変動を開始するように
しても良い。また大入賞口53の継続入賞口54、入賞
口54,56或いは大入賞口53へ入賞したことを条件
に普通図柄表示部100aを変動させるようにしてもよ
い。このようにすれば特別遊技中のみ普通図柄表示部1
00aが変動し、大入賞口への入賞による賞球のみなら
ず、普通電動役物70への入賞による賞球も期待できる
ことになる。
【0207】また例えば遊技球発射装置に遊技球の発射
球数を検出する遊技球発射検出手段を設けて、発射球数
が一定個数に達したことを検出して、普通図柄表示部1
00aを変動させても良い。このようにすればどの遊技
者も平等に普通図柄可変表示ゲームを楽しむことができ
る。また打込球数から賞球数を差し引いた差数が一定数
に達したことを検出した場合に、普通図柄表示部100
aが変動を開始するようにしても良い。さらにアウト球
の集合樋にアウト球の個数を検出するアウト球検出手段
を設けて、該アウト球検出器が一定個数を検出した段階
で普通図柄表示部100aを変動させるようにしても良
い。
【0208】普通図柄可変表示装置等の変形例 普通図柄表示部はセグメント形蛍光表示管でもよく、ま
たドットキャラクター形蛍光表示管、グラフッィクス形
蛍光表示管でもよいし、発光ダイオードを用いても良い
し、エレクトロルミネセンスを用いても良い。さらにド
ラム方式のようなメカニカル方式を用いても良い。普通
図柄表示装置100は普通電動役物70に併設しても良
いし、変動入賞装置に併設してもよし、遊技盤に別に配
設してもよい。
【0209】その他 また前記実施例では特定入賞口9への入賞個数が記憶で
きるようになっており、例えば4個まで記憶できるよう
にしていたが、記憶数は制限しなくても良いし、記憶手
段をもちいなくても良い。尚、普通電動役物70は球流
入口211への遊技球の受入れ状態を変化させるもので
あれば上記実施例以外の構成でも良い。また、可動部7
10の作動制御は上記実施例に限定されず、可動部材7
10の作動により球流入口211へ遊技球を受け入れ易
い状態に変換すればどのような制御であってもよい。
【0210】
【発明の効果】本発明に係るパチンコ遊技機によれば、
第1の可変表示部を備えた可変表示装置に備えられた球
流入部に遊技球が流入すると、その遊技球が流下案内路
により案内されて、球流出部から、第1の可変表示部の
前面側に形成された球交流空間の下部に流出され、その
後、その球交流空間の下部から下方の遊技領域に流下さ
れ、第1の特定入賞部に向けて流下されることとなる。
その結果、この第1の特定入賞部に遊技球が入賞する
と、第1の可変表示部で第1の可変表示ゲームが行われ
ることとなるので、第1の特定入賞部の上方に可変表示
装置が備えられていても、第1の特定入賞部の周辺に遊
技球が集まることとなる。したがって、始動入賞口の上
部の遊技領域に比較的大型の可変表示装置が配設された
場合であっても、始動入賞口への遊技球の入賞が少なく
なることを防止でき、第1の可変表示ゲームの実行頻度
が低下してしまうことを防止できる。また、前記球流入
部に設けられた可動部材が、第2の可変表示部における
第2の可変表示ゲームの結果に基づいて変換すると、該
球流入部への遊技球の流入状態が変化することとなるこ
とから、より遊技内容が多彩になり、パチンコ遊技の興
趣を一層高めることができる
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技領域の正面図である。
【図2】可変表示部の第1層目パターンの正面図であ
る。
【図3】可変表示部の第2層目パターンの正面図であ
る。
【図4】可変表示部の変動の推移状態を示す図である。
【図5】遊技盤の裏面図である。
【図6】可変表示装置の正面図である。
【図7】可変表示装置を構成する前枠部と本体部との分
解斜視図である。
【図8】遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図
である。
【図9】可変表示装置前枠部の斜視図である。
【図10】可変表示装置の本体部の斜視図である。
【図11】可変表示装置の本体部の分解斜視図である。
【図12】可変表示装置の本体部を構成する液晶表示ユ
ニットの分解斜視図である。
【図13】遊技盤に設置された可変表示装置の直下位置
にある始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図で
ある。
【図14】変動入賞装置の斜視図である。
【図15】変動入賞装置の一部を切り欠いた斜視図であ
る。
【図16】裏機構盤の裏面図である。
【図17】賞球排出装置の斜視図である。
【図18】賞球排出装置の平面図である。
【図19】賞球排出装置の斜視図である。
【図20】パチンコ遊技機の裏面図である。
【図21】パチンコ遊技機の制御システムの制御ブロッ
ク図である。
【図22】パチンコ遊技機に設置されたコンピュータシ
ステムによる制御ブロック図である。
【図23】図22のコンピュータシステムによって行な
われるメイン処理の制御手順を示すフローチャートであ
る。
【図24】図23のメイン処理のうちの入力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図25】図23のメイン処理のうちの初期化処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
【図26】図23のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図27】図23のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図28】図23のメイン処理のうちの出力処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
【図29】図23のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図30】図23のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図31】図23のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図32】図23のメイン処理のうちの不正監視処理、
スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図33】可変表示ゲーム処理のステップS00〜S0
17の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャート
である。
【図34】図33のステップS00の通常動作処理のフ
ローチャートである。
【図35】図33のステップS01の左図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図36】図33のステップS02の中図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図37】図33のステップS03の右図柄回転開始処
理のフローチャートである。
【図38】図33のステップS04の自動停止時間の終
了監視処理のフローチャートである。
【図39】図33のステップS05の左図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図40】図33のステップS06の中図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図41】図33のステップS07の右図柄停止開始処
理のフローチャートである。
【図42】図33のステップS08のリーチ動作の終了
監視処理のフローチャートである。
【図43】図33のステップS09の停止結果の判定処
理のフローチャートである。
【図44】図33のステップS011の大当り時のファ
ンファーレ移行処理のフローチャートである。
【図45】図33のステップS012のファンファー
レ、インターバル動作の終了監視処理のフローチャート
である。
【図46】図33のステップS013の継続前の大当り
動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図47】図33のステップS014の継続後の大当り
動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図48】図33のステップS015及びステップS0
16の大当り動作の継続条件を監視する処理のフローチ
ャートである。
【図49】フェーズ4の処理の内、最初に行なわれる制
御種別番号切換処理のフローチャートである。
【図50】フェーズ4の処理の内、可変表示部の各表示
部の変動制御処理のフローチャートである。
【図51】フェーズ4の処理の内、図柄制御領域の内容
を表示データとしてLCD制御領域に格納する図柄表示
処理のフローチャートである。
【図52】フェーズ4の処理の内、表示ランプの点滅制
御処理のフローチャートである。
【図53】フェーズ4の処理の内の普通電動役物のソレ
ノイドSOLBの制御処理のフローチャートである。
【図54】フェーズ4の処理の内の普通電動役物のソレ
ノイドSOLBの制御処理のフローチャートである。
【図55】フェーズ4の処理の内の音の出力制御処理の
フローチャートである。
【図56】フェーズ5の処理のうちのRANDON(R
AMの大当り乱数発生領域)の更新と停止図柄組合せの
更新をする処理の制御処理手順を示すフローチャートで
ある、
【図57】図43で示すステップS1452のJUDG
EOおよび図56で示すステップS626のJUDGE
1の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図58】図39のステップS1252、図40のステ
ップS1300及び図41のステップS1354、13
66のSTOPOOの制御処理手順を示すフローチャー
トである。
【図59】図52のステップS492、ステップS50
0のUPDATEの制御処理手順を示すフローチャート
である。
【図60】図51のステップS478、ステップS48
2、ステップS486のLCDSUBの制御処理手順を
示すフローチャートである。
【図61】図39のステップS1250のFETCHの
制御処理手順を示すフローチャートである。
【図62】この発明に係る実施例の変動入賞装置の変形
例要部縦断面図である。
【図63】この発明に係る実施例の変動入賞装置の変形
例を示す正面図である。
【図64】図63に示す変動入賞装置の制御ブロック図
である。
【図65】図63に示す変動入賞装置の動作を示すタイ
ミングチャート図である。
【符号の説明】
2 遊技領域 5 始動入賞口(第1の特定入賞部) 9 特定入賞口(第2の特定入賞部) 20 可変表示装置21 可変表示部(第1の可変表示部) 50 変動入賞装置 100 普通図柄表示装置(第2の可変表示部) 211 球流入口(球流入部) 221 包囲 222a 球交流空間 223a ワープ通路(流下案内路) 224 ワープ出口(球流出部) 710 可動部(可動部材)

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1の特定入賞部への入賞に基づいて第
    1の可変表示ゲームを行う第1の可変表示部を備えた可
    変表示装置と、第2の特定入賞部への入賞に基づいて第
    2の可変表示ゲームを行う第2の可変表示部と、前記第
    1の可変表示ゲームの結果に基づいて遊技球を入賞させ
    易い状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、 前記可変表示装置は、 前記第1の可変表示部の前面側において遊技球の動きを
    遊技者に視認させることが可能であってその遊技球を下
    部の遊技領域に流下させることが可能な球交流空間を形
    成する包囲枠と、 遊技領域を流下する遊技球が流入可能な球流入部と、 前記球流入部に流入した遊技球を前記球交流空間に案内
    するための流下案内路と、 前記流下案内路により案内された遊技球を球交流空間の
    下部に流出させる球流出部と、を備えるとともに、前記
    第1の特定入賞部の上部の遊技領域に配設されてなり、 前記球流入部には、前記第2の可変表示部における第2
    の可変表示ゲームの結果に基づいて遊技球が当該球流入
    部に流入し易いように変換可能な可動部材が設けられて
    いる ことを特徴とするパチンコ遊技機。
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