JPH10165579A - 図柄表示装置 - Google Patents

図柄表示装置

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JPH10165579A
JPH10165579A JP8330815A JP33081596A JPH10165579A JP H10165579 A JPH10165579 A JP H10165579A JP 8330815 A JP8330815 A JP 8330815A JP 33081596 A JP33081596 A JP 33081596A JP H10165579 A JPH10165579 A JP H10165579A
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JP8330815A
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Inventor
Shoji Sato
昭治 佐藤
Keiko Hamashima
啓子 濱島
Jiyouji Tsutsumida
錠二 堤田
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技の図柄表示における娯楽性を高める
こと。 【解決手段】 9個の固定ブロック22で形成される固
定表示区画24の周囲を遊動ブロック26が移動し、す
べての遊動ブロック26が静止したときに表示が確定す
る。従来なかった表示形態なので娯楽性が高まる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に装備
される図柄表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技球が始動口に入球するかまたは始動
ゲートを通過することに起因して当たり外れを判定する
判定手段とこの判定が当たりであったことに起因して遊
技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを
有する弾球遊技機に装備されて、判定結果を図柄の配置
や組合せ等で表示する図柄表示装置がある。
【0003】従来の図柄表示装置は、3つの図柄の組合
せで当たりまたは外れを表示するのが一般的であるが、
例えば横一列に3個の図柄を表示するものでは一列に同
じ図柄が3つ揃えば当たりで、そうでなければ外れの表
示であった。また、図柄3個の列を3段にして9個の図
柄を表示して、横3列または斜め2列のどれか一列に同
じ図柄が3つ揃えば当たり、そうでなければ外れの表示
とするもの等もあり、図柄の表示個数は一様ではなかっ
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば
横一列に3個の図柄を表示する図柄表示装置において
は、2個の異なった図柄が確定すれば外れが判明し、2
個同じであればリーチ(最後の一つで当たり外れが判明
する状態)になる。もしリーチになればさまざまなリー
チアクションが展開されてから当たりまたは外れが確定
される。また、図柄の列が複数あるものでも、どれかの
列でリーチになればリーチアクション後に当たりまたは
外れが確定されるのは同じであった。しかも、リーチア
クション自体は、最後の図柄をゆっくり変動させてから
静止させたり、一旦静止したと見せかけてから再変動し
て静止する等であり、いずれも静止のさせ方に違いがあ
るだけとも言えた。
【0005】本発明は、図柄表示における娯楽性を高め
ることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための手段として、請求項1記載の図柄表
示装置は、遊技球が始動口に入球するかまたは始動ゲー
トを通過することに起因して当たり外れを判定する判定
手段と該判定が当たりであったことに起因して遊技者に
有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを有する
弾球遊技機に装備されて、前記判定結果を図柄の配置や
組合せ等で表示する図柄表示装置であって、複数の表示
ブロックのそれぞれに図柄を表示する図柄表示手段と、
該図柄表示手段の動作を制御する表示制御手段とを備え
る図柄表示装置において、前記表示制御手段は、前記表
示ブロックのいくつか(以下、固定ブロックという)の
表示位置を固定させ、他の表示ブロック(以下、遊動ブ
ロックという)の表示位置を移動させた後に静止させる
制御を実行することを特徴とする。
【0007】この図柄表示装置では、図柄表示手段は、
複数の表示ブロックのそれぞれに図柄を表示し、表示制
御手段は、図柄表示手段の動作を制御する。詳しくは、
表示制御手段は、判定が当たりであれば、当たりを表す
配置や組合せができるように、図柄表示手段の表示内容
を制御し、判定が外れなら当たりを表す配置や組合せが
出現しないように図柄表示手段の表示内容を制御する。
【0008】そして、図柄表示手段により当たりが表示
されたなら、弾球遊技機の特別遊技実行手段は、遊技者
に有利な特別遊技を実行する。遊技者に有利な遊技状態
としては、パチンコ機において大入賞口を開放すること
が例示されるが、当たりが表示され且つ特定の入球口へ
の入球や特定の通過口の通過があったなら大入賞口を開
放することにより遊技者に有利な遊技状態としてもよ
い。また、アレンジボール式パチンコ機の場合には、得
点をきわめて成立しやすくしたり、高得点を得やすくす
ることが例示される。
【0009】ただし、本発明の図柄表示装置では、表示
制御手段は、表示ブロックのいくつか(固定ブロック)
の表示位置を固定させ、他の表示ブロック(遊動ブロッ
ク)の表示位置を移動させた後に静止させる制御を実行
する。例えば縦、横あるいは斜め一列に並んだ表示ブロ
ック中に、777のように同じ図柄が3つ連続して並べ
ば当たりの表示となる設定で、固定ブロックのある一列
には577が並んだとする。
【0010】これは、従来の表示形態なら外れとなる。
また、静止順にもよるが、従来なら5と一方の7が静止
した時点で外れが確定してしまうから、リーチアクショ
ンで遊技者を楽しませる(当たるかもしれないと期待さ
せる)こともできない。しかし、本発明の図柄表示装置
なら、遊動ブロックのいずれかに7が表示されていれ
ば、それが停止したときに5777の配列ができる可能
性がある。つまり、777が成立して当たりの表示にな
る可能性がある。よって、図柄表示における娯楽性を高
めることができる。
【0011】なお、表示ブロックといっても、必ずしも
輪郭線等で囲まれて周囲と判別可能にする必要はなく、
図柄が表示される領域というだけのことである。遊動ブ
ロックの移動の経路は特に定めなくともよいのである
が、請求項2記載のように、遊動ブロックを固定ブロッ
クの集団の外周に沿って移動させる構成とすれば、遊技
者が進路を予測できる。このため、例えば上述の577
の例のようなときには、7の遊動ブロックが577の端
に近づくに従って遊技者の期待感を高めることができ
る。
【0012】また、例えば固定ブロックの周囲を周回す
るだけよりも、請求項3記載の飛び越え移動を行えば、
娯楽性はさらに高まる。そして請求項4記載のように、
飛び越え移動に際して、固定ブロック列の一端側で消滅
する遊動ブロックに表示されていた図柄を該一端の固定
ブロックに表示させ、該固定ブロックの列を構成する各
固定ブロックに表示されていた図柄をそれぞれ順送りに
隣接の固定ブロックに表示させ、固定ブロックの列の他
端側で出現する遊動ブロックには該他端の固定ブロック
に表示されていた図柄を表示させれば、つまり一端側に
来た遊動ブロックが固定ブロックを押して、その一つを
他端側に突き出すごとき表示をさせれば、娯楽性を一層
高めることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参
照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的
に説明する。
【0014】
【実施例】図1に示すように、弾球遊技機としてのパチ
ンコ機10の遊技盤12には、表示手段としての液晶表
示盤20を備える図柄表示装置14、始動入賞口(以下
始動口ともいう)16、大入賞口18等が設置されてい
る。なお、大入賞口18は、開閉板19を起てた状態
(図示の状態)では閉鎖されていて入賞できないが、開
閉板19を前方(遊技者側)に倒すと開放されてきわめ
て入賞しやすくなる。
【0015】図2に示すように、本実施例においては、
液晶表示盤20の表示面には、9個(3X3)の固定ブ
ロック22からなる固定表示区画24が形成され、固定
表示区画24の外周には4個の遊動ブロック26が配さ
れる。そして、各固定ブロック22および遊動ブロック
26には、それぞれ1桁の数字が表示される。なお、こ
れらの表示される数字は可変である。また遊動ブロック
26の位置は図示の位置に固定されるわけではなく、固
定表示区画24の周囲において変化する。
【0016】図3に示すように、パチンコ機10は、パ
チンコ機10の全体的な動作を制御するための制御装置
52を備えている。この制御装置52は、周知のCPU
54、CPU54の動作プログラム等を記憶しているR
OM56、CPU54のワークエリアとなるRAM5
8、入力インタフェース60、出力インタフェース6
2、入出力インタフェース64等を備えるマイクロコン
ピュータとして構成されている。また、制御装置52
は、0〜249の250種類の値を順次繰り返しカウン
トするカウンタ38、0〜7の8種類の値を順次繰り返
しカウントするカウンタ40、0〜999の1000種
類の値を順次繰り返しカウントするカウンタ42a〜4
2d、0〜9の10種類の値を順次繰り返しカウントす
るカウンタ44および0〜9の10種類の値を順次繰り
返しカウントするカウンタ46を備えている。
【0017】制御装置52には、図柄表示装置14、始
動入賞口16、大入賞口18等が接続されており、制御
装置52は、遊技球が始動入賞口16に入賞した際に始
動入賞口16内のセンサが出力する始動信号、遊技球が
大入賞口18等の入賞口に入賞した際にその入賞口内の
センサが出力する入賞信号等を取得でき、大入賞口18
の開閉板19の開閉、図柄表示装置14の表示内容等を
制御することができる。 また、図柄表示装置14は、
CPU70、ROM72、RAM74、入出力インタフ
ェース68、駆動回路78を内蔵しており、ROM72
にはCPU70のプログラムの他に図柄表示のための画
像データが格納されている。
【0018】次に、制御装置52のCPU54が、パチ
ンコ機10の稼働中を通して所定のタイミング例えば割
り込みクロック信号が入力される毎に実行するメイン処
理に従ってパチンコ機10の動作を説明する。図4に示
すように、CPU54は、始動入賞口16からの始動信
号が入力されていれば(ステップ101、以下ステップ
をSと略記する)、カウンタ38のカウント値を読み込
んで、それが当たり値(本実施例では10)と一致して
いるか否かにより当たり外れを判定し(S102)、図
5に詳細を示す図柄決定処理(S103)を実行する。
【0019】図5に示すように、図柄決定処理において
は、CPU54は、カウンタ42a〜42dのカウント
値を読み込んで、3桁の数字列を4組作る(S20
1)。なお、各カウント値が0〜9の1桁の数値のとき
には0を2個追加して000、009のようにし、10
〜99のときには0を1個追加して010、099のよ
うな3桁とする。
【0020】次に、CPU54は、S102の判定が当
たりであったか否かを判断する(S202)。当たりな
ら、CPU54は、固定表示区画24のどの列を当たり
の表示に使用するかを決める(S203)。具体的に
は、CPU54はカウンタ40のカウント値を読み込ん
で、これが0なら上段、1なら中段、2なら下段の各横
列、3なら左、4なら中央、5なら右の各縦列、6なら
右上がりの斜め列、7なら左上がりの斜め列に決める
(図7参照)。
【0021】続いて、CPU54は、当たりを表示する
ための3桁の数字列(以下当たり列という、例えば77
7)を決める(S204)。これは、カウンタ44のカ
ウント値により、それが0なら000、1なら111と
いうように決定される。次に、CPU54は、固定表示
区画24の各固定ブロック22に割り当てる数字を決定
する(S205)。詳しくは、まず当たり列の数字をS
203で決めた列の各固定ブロック22に割り当てる。
例えば当たり列が777で中段の横列に決まっていたと
して、図7に示されるd、e、fにそれぞれ7を割り当
てる。そして、上段(a、b、c)には、S201にお
いてカウンタ42aのカウント値にて作った数字列の3
数字を1個ずつ、下段(g、h、i)にはカウンタ42
bのカウント値による数字列を同様に割り当て、カウン
タ42cのカウント値による数字列を遊動ブロック26
のうちの3個に割り当てる。つまり、当たり列がいずれ
かの横列なら、残りの横列にはカウンタ42aのカウン
ト値による数字列とカウンタ42bのカウント値による
数字列を割り当てる。
【0022】また、当たり列が縦列のときも、横列の場
合と同様に、他の2縦列にはカウンタ42aおよびカウ
ンタ42bのカウント値による数字列が割り当てられ
る。そして、当たり列が斜め列、例えば図7に示される
a、e、iのときには、カウンタ42aおよびカウンタ
42bのカウント値による数字列は、d、g、hとb、
c、fにそれぞれ割り当てられ、図7に示されるc、
e、gのときには、カウンタ42aおよびカウンタ42
bのカウント値による数字列は、b、a、dとh、i、
fにそれぞれ割り当てられる。
【0023】この固定表示区画24の各固定ブロック2
2の割当が決められた状態で液晶表示盤20に表示すれ
ば、例えば図8(a)のようになる。続いてCPU54
は、押出操作をするか否かを決める(S206)。押出
操作を図8を参照して説明すると、まず図(b)に示さ
れる遊動ブロック26の一つ例えば2が表示されている
遊動ブロック26をそれが接している列(086の縦
列)の0が表示されている固定ブロック22の位置に取
り込み、0および8が表示されている固定ブロック22
1段ずつ下に移動し、6を固定表示区画24外に移動し
てこれを新たに遊動ブロック26とする操作で、この操
作の結果図8(c)に示される状態になる。
【0024】次に、CPU54は、当たりの列を固定表
示区画24内だけで表示するか遊動ブロック26も使用
するかを決める(S207)。本実施例では、カウンタ
42aのカウント値が偶数なら固定表示区画24内だけ
で表示、奇数なら遊動ブロック26も使用する。そし
て、遊動ブロック26も使用すると決まったなら(S2
08:YES)、遊動ブロック26の位置をどこにする
か、つまり横列ならその右側にするか左側にするか、縦
列または斜め列なら上側にするか下側にするかを決める
(S209)。
【0025】次に、CPU54は、カウンタ46のカウ
ント値を読み込んで、そのカウント値を当たり列の端の
1数字に置き換え、当たり列から外された数字を最後の
遊動ブロック26に割り当てる(S210)。例えば当
たり列が777、S209で決めた位置が右側、カウン
タ46のカウント値が8だったとすると、777の先頭
(S209で決めた位置の反対側)の7が8に置き換え
られて877になり、最後の遊動ブロックには7が割り
当てられる。
【0026】続いて、CPU54は、各遊動ブロック2
6の最終的な停止位置を決める(S211)。この際、
S210の処理によって当たり列の1数字が割り当てら
れた遊動ブロック26の停止位置は、S209で決めた
位置とされる。さらに、CPU54は、S211までの
処理で割り当てた数字を各固定ブロック22に表示し各
遊動ブロック26を停止位置で表示したときにS203
で決めた当たり列以外に当たりの表示があるか否かを判
断し、もしそのような表示がでるようなら、それを回避
するためにいずれかの固定ブロック22の数字を変更す
る処理を行う(S212)。こうして、当たりの場合の
最終的な表示が決定される。
【0027】一方、S202で否定判断(外れ)の場合
には、CPU54は、カウンタ42a、42b、42c
のカウント値を固定表示区画24の各列に割り当て、カ
ウンタ42dのカウント値を遊動ブロック26の3個に
割り当て、カウンタ46のカウント値をもう一つの遊動
ブロック26に割り当てて(S213)、押出操作の有
無を決めてから(S214)、各遊動ブロック26の停
止位置を決め(S215)、当たり表示を出さないため
の処理を行う(S212)。
【0028】CPU54は、S212の処理により最終
的な表示内容を決定するとメイン処理に戻る。図4に示
すように、メイン処理に戻ったCPU54は、図柄決定
処理において決定した内容(固定ブロック22および遊
動ブロック26の割り当て数字、押出操作の有無、遊動
ブロック26の停止位置)を図柄表示装置14に通知し
て表示処理を開始させる(S104)。その後、CPU
54は、S102の判定結果が当たりなら(S105:
YES)、図柄表示装置14による当たりの表示の完了
を待ってから、大入賞口18を約30秒またはほぼ10
球の入賞があるまで開放し、その開放中に入賞した遊技
球が大入賞口18内の特別領域(いわゆるV)を通過し
ていれば再び大入賞口18を開放し、最大16回まで大
入賞口18を開放するといった特別遊技に関わる処理を
実行する(S106)。また、S105で否定判断な
ら、CPU54は、なにも行わずにメイン処理を終了す
る。
【0029】他方、図柄表示装置14のCPU70は、
パチンコ機10の稼働中を通して、所定のタイミング例
えば割り込みクロック信号が入力される毎に、駆動回路
78を介して液晶表示盤20の表示を制御するための表
示処理(図6参照)を実行する。
【0030】図6に示すように、CPU70は、制御装
置52からの表示処理開始の指示(上述のS104によ
る通知)の有無を判断し(S301)、この通知があれ
ば、ROM72から読み出した数字の画像データを転送
して、液晶表示盤20の固定ブロック22および遊動ブ
ロック26の表示を一斉に変動表示させる(S30
2)。そして、適宜のタイミングで各遊動ブロック26
の表示を制御装置52から通知された数字で静止させ
(S303)、各遊動ブロック26を固定表示区画24
の外周に沿って周回移動させる(S304)。
【0031】次にCPU70は、固定表示区画24の左
側の縦列を構成する固定ブロック22を上から順に静止
表示させ(S305)、続いて右側の縦列を構成する固
定ブロック22を同様に静止表示させてから(S30
6)、中央の縦列の固定ブロック22を上、下、中の順
に静止表示させる(S307)。
【0032】もし、前述のS207において当たりの列
を固定表示区画24内だけで表示すると決められていれ
ば、このS307の処理により縦、横、斜めのいずれか
の列に当たりを表示する数字列例えば777が表示され
る。その場合には、CPU70は、続くS308の処理
を即座に実行して各遊動ブロック26を制御装置52か
ら通知された位置に停止させる。
【0033】しかし、前述のS207において当たりの
列を遊動ブロック26も使用して表示すると決められて
いれば、CPU70は、例えば前述した押出操作により
遊動ブロック26の数字を入れ替える表示をさせてか
ら、各遊動ブロック26を制御装置52から通知された
位置に停止させる(S308)。そして、当たりの表示
なら、例えば図8(d)に示されるように、縦、横、斜
めのいずれかの列において同じ数字が3個(例えば77
7が)表示される。
【0034】このように、固定表示区画24だけでなく
遊動ブロック26も使用して当たり外れを表示するの
で、図柄表示における娯楽性を高めることができる。な
お、この実施例では、液晶表示盤20が図柄表示手段に
該当し、大入賞口18とCPU54とが共同して特別遊
技実行手段として動作している。また、制御装置52の
CPU54が判定手段として機能し、図柄表示装置14
のCPU70が表示制御手段として機能している。
【0035】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。例え
ば、実施例では遊動ブロックを4個にしているが最低1
個あればよく、3個以下や5個以上としてもよい。ま
た、当たりの表示に縦、横、斜めの各列を使用している
が、いずれか1種類(例えば横列だけ)としたり2種類
(例えば横列と斜め列)とすることもできる。
【0036】
【変形例】また、図9に例示されるように、固定ブロッ
ク22aを1段あたり3個並べ、それを2段として、そ
の上方で1個の遊動ブロック26aを左右に移動させ、
最終的には遊動ブロック26aを上段の固定ブロック2
2aのどれかの上方で静止させる構成も可能である。こ
の場合は、遊動ブロック26aも含む縦1列(すなわち
3個のブロック)に同じ図柄が揃えば当たりの表示で、
そうならなければ外れの表示となる。このような構成と
しても図柄表示における娯楽性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の正面図である。
【図2】 実施例のパチンコ機の液晶表示盤における表
示の説明図である。
【図3】 実施例のパチンコ機の電気的な構成を説明す
るブロック図である。
【図4】 実施例のパチンコ機の制御装置のCPUが実
行するメイン処理のフローチャートである。
【図5】 実施例のパチンコ機の制御装置のCPUが実
行する図柄決定処理のフローチャートである。
【図6】 実施例のパチンコ機の図柄表示装置のCPU
が実行する表示処理のフローチャートである。
【図7】 実施例のパチンコ機における固定表示区画の
表示列の説明図である。
【図8】 実施例のパチンコ機の図柄表示装置における
図柄表示の説明図であり、図8(a)は固定表示区画の
表示の説明図、図8(b)および図8(c)は押出操作
の説明図、図8(d)は確定表示の説明図である。
【図9】 変形例の説明図である。
【符号の説明】 10…パチンコ機(弾球遊技機) 12…遊技盤 14…図柄表示装置 16…始動入賞口 18…大入賞口(特別遊技実行手段) 19…開閉板 20…液晶表示盤(図柄表示手段) 22…固定ブロック 24…固定表示区画 26…遊動ブロック 38…カウンタ 40…カウンタ 42a〜42d…カウンタ 44…カウンタ 46…カウンタ 52…制御装置(判定手段、特別遊技実行手段) 54…CPU(判定手段、特別遊技実行手段) 56…ROM 58…RAM 60…入力インタフェース 62…出力インタフェース 64…入出力インタフェース 68…入出力インタフェース 70…CPU(表示制御手段) 72…ROM 74…RAM 78…駆動回路

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が始動口に入球するかまたは始動
    ゲートを通過することに起因して当たり外れを判定する
    判定手段と該判定が当たりであったことに起因して遊技
    者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを有
    する弾球遊技機に装備されて、前記判定結果を図柄の配
    置や組合せ等で表示する図柄表示装置であって、 複数の表示ブロックのそれぞれに図柄を表示する図柄表
    示手段と、 該図柄表示手段の動作を制御する表示制御手段とを備え
    る図柄表示装置において、 前記表示制御手段は、前記表示ブロックのいくつか(以
    下、固定ブロックという)の表示位置を固定させ、他の
    表示ブロック(以下、遊動ブロックという)の表示位置
    を移動させた後に静止させる制御を実行することを特徴
    とする図柄表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の図柄表示装置において、 前記遊動ブロックは前記固定ブロックの集団の外周に沿
    って移動することを特徴とする図柄表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の図柄表示装置に
    おいて、 前記遊動ブロックの移動には、前記固定ブロックの列の
    一端側で消滅して他端側に出現する飛び越え移動が含ま
    れることを特徴とする図柄表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の図柄表示装置において、 前記表示制御手段は、該飛び越え移動に際して、前記一
    端側で消滅する遊動ブロックに表示されていた図柄を該
    一端の固定ブロックに表示させ、該固定ブロックの列を
    構成する各固定ブロックに表示されていた図柄をそれぞ
    れ順送りに隣接の固定ブロックに表示させ、前記他端側
    で出現する遊動ブロックには該他端の固定ブロックに表
    示されていた図柄を表示させることを特徴とする図柄表
    示装置。
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JP (1) JPH10165579A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005287981A (ja) * 2004-04-05 2005-10-20 Samii Kk スロットマシン

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