JP2003144701A - 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム - Google Patents

遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

Info

Publication number
JP2003144701A
JP2003144701A JP2001349226A JP2001349226A JP2003144701A JP 2003144701 A JP2003144701 A JP 2003144701A JP 2001349226 A JP2001349226 A JP 2001349226A JP 2001349226 A JP2001349226 A JP 2001349226A JP 2003144701 A JP2003144701 A JP 2003144701A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
reach
special
game
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001349226A
Other languages
English (en)
Inventor
Yasushi Ota
裕史 太田
Hidekazu Wakabayashi
英一 若林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001349226A priority Critical patent/JP2003144701A/ja
Publication of JP2003144701A publication Critical patent/JP2003144701A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 演出用のキャラクタを表示することなしに、
リーチ状態を維持した特別図柄の再変動のみで遊技者に
期待感を与えることができる娯楽性の高い遊技機および
シミュレーションゲームプログラムを提供する。 【解決手段】 複数の図柄群L1〜L3を変動表示する図
柄表示装置10を備えた遊技機であって、複数の図柄群L
1〜L3がリーチ外れ状態で一旦停止したときに、リーチ
状態となっている左図柄と右図柄を同期させて上下に再
変動させた後、元の位置で停止させる。また、リーチ状
態となっている右図柄と左図柄を元の位置に再変動して
停止するときに、リーチ外れとなった中図柄の中でリー
チ状態となっている特別図柄と同じ大当りの特別図柄と
同期させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄群を変
動表示する図柄表示装置を備えた遊技機およびシミュレ
ーションゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機に代表される遊技機において
は、遊技球の始動入賞に応じて数字や絵柄等の特別図柄
を変動表示し、その特別図柄が所定の態様で停止した場
合に、遊技者に有利な大当りである特別遊技状態に移行
するようになされたものがある。
【0003】そして、特別図柄の変動に様々な趣向を凝
らして遊技者の期待感をあおり、興趣を高めている。例
えば、演出用のキャラクタを表示してどのようなリーチ
演出に発展するかを示唆表示する演出を行なう遊技機が
知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の図柄表示装置を備えた遊技機にあっては、演
出用のキャラクタを表示すると特別図柄の変動表示とい
う本来の演出が希釈されてしまうという問題があった。
また、機械的駆動による図柄表示装置にあっては、予兆
演用のキャラクタを表示することができないという問題
もあった。
【0005】ここで、特別図柄の演出として、リーチと
なった特別図柄を同期させて(リーチ状態を維持したま
ま)再変動させるとともに、最後に停止する特別図柄を
変動させる演出が知られている。ところが、このような
演出ができるのは全ての図柄群の図柄配列が同じ場合に
限られてしまう。
【0006】その一方で複数の有効ラインを設けたタイ
プの遊技機では、ダブルリーチやトリプルリーチが発生
するように特別図柄が配列されている。したがって、特
別図柄を再変動させてしまうと、たとえ同期させた変動
であってもリーチ状態が崩れてしまうという問題が発生
する。
【0007】そこで本発明は、演出用のキャラクタを表
示することなしに、リーチ状態を維持した特別図柄の再
変動のみで遊技者に期待感を与えることができる娯楽性
の高い遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、上記
課題を解決するために、複数の図柄群を変動表示する図
柄表示装置を備えた遊技機であって、前記複数の図柄群
がリーチ外れ状態で一旦停止したときに、リーチ状態と
なっている特別図柄を同期させて上下に再変動させた
後、元の位置で停止させる図柄変動制御手段を有するこ
とを特徴としている。
【0008】このような構成により、演出用のキャラク
タを表示することなしに、リーチ状態を維持したまま特
別図柄の再変動を行なうので、遊技者に大当りとなる期
待感を与えることができ、娯楽性の高い遊技機を提供す
ることができる。
【0009】また、本発明の遊技機は、上記課題を解決
するために、図柄変動制御手段は、リーチ状態となって
いる特別図柄を元の位置に再変動して停止するときに、
リーチ外れとなった図柄群の特別図柄の中で前記リーチ
状態となっている特別図柄と同じ大当りの特別図柄と同
期させることを特徴としている。
【0010】このような構成により、大当りとなる特別
図柄の組合わせを同期させて(すなわち、全特別図柄を
同期させて)再変動させることにより、遊技者に大当り
となる期待感をより一層与えることができる。
【0011】また、本発明の遊技機は、上記課題を解決
するために、前記図柄表示装置が機械的駆動により特別
図柄を表示することを特徴としている。
【0012】このような構成により、画像表示のように
アニメーション(予兆演出)を表示できない種類の図柄
表示装装置であっても、遊技者に大当りとなる期待感を
与えることができる。
【0013】また、本発明のシミュレーションゲームプ
ログラムは、上記課題を解決するために、コンピュータ
に、複数の図柄群を変動表示して停止させるようにした
シミュレーションゲームプログラムであって、複数の図
柄群がリーチ外れ状態で一旦停止したときに、リーチ状
態となっている特別図柄を同期させて上下に再変動させ
た後、元の位置で停止させるリーチ演出機能を実現させ
ることを特徴としている。
【0014】また、本発明のシミュレーションゲームプ
ログラムは、上記課題を解決するために、前記リーチ演
出機能は、リーチ状態となっている特別図柄を元の位置
に再変動するときに、リーチ外れとなった図柄群の特別
図柄の中で前記リーチ状態となっている特別図柄と同じ
大当りの特別図柄と同期させる機能を有することを特徴
としている。
【0015】上述した各シミュレーションプログラム
は、各シミュレーションプログラムをROMカートリッ
ジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶させた
り、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインタ
ーネット等の通信回線を利用して配布することにより、
家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、演出用のキ
ャラクタを表示することなしに、リーチ状態を維持した
まま特別図柄の再変動を行なうので、遊技者に大当りと
なる期待感を与えることができ、娯楽性の高い遊技を行
なうことができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。
【0017】図1〜図28は本発明に係る遊技機の第1実
施形態を示す図であり、遊技機としてパチンコ遊技機を
示す図である。
【0018】まず、構成を説明する。図1はパチンコ遊
技機の概略構成図であり、特に遊技盤を示している。図
1において、パチンコ遊技機の前面側には遊技盤1が着
脱可能に取り付けられており、この遊技盤1はパチンコ
遊技機の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領
域1aを形成している。
【0019】遊技盤1の下部には遊技球を収容する図示
しない球受け皿および遊技者によって回動操作されるハ
ンドルが設けられており、ハンドルの操作量に応じて後
述する球発射装置が作動し、遊技盤1の遊技領域1a内
に順次遊技球を発射するようになっている。
【0020】遊技盤1には遊技領域1aを取り囲むとと
もに遊技球の発射通路2を形成する内外のガイドレール
2a、2bが設けられており、遊技領域1aの略中央部
上側寄りには特別図柄表示部3が設けられ、この特別図
柄表示部3には図柄表示装置10が装着されている。
【0021】遊技盤1の遊技領域1aのうち図柄表示装
置10の周囲には、複数の入賞口4および5a〜5dと、
通過ゲート6と、左右の風車7a、7bと、左右の装飾
用ランプ8a、8b、遊技状態に応じて点灯・点滅表示
する表示ランプ8cとが設けられている。
【0022】また、発射通路2の球発射側端部は遊技盤
1の遊技領域1aの天側左方に位置しており、遊技領域
1a内に発射された遊技球は遊技領域1aに配された多
数の遊技くぎ(遊技くぎは全て図示略)や風車7a、7
b等に弾かれながら流下する。この発射球は、図柄表示
装置10の側方で風車7aまたは7bに当接する等して図
柄表示装置10の左右何れか一方から流下して、始動入賞
口4、一般入賞口5a〜5d、大入賞口11の何れかに入
るか、通過ゲート6を通過して、あるいは、それらから
外れてアウト口9に入るようになっている。
【0023】ここで、始動入賞口4は、可動片4a、4
bを左右方向に開閉動作させるチューリップ式のもの
で、その入口幅を拡大縮小することができる。また、こ
の始動入賞口4や一般入賞口5a〜5dに遊技球が入賞
すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の賞球
(景品球)が払い出される。
【0024】図柄表示装置10は機械式駆動によるものか
ら構成されており、表示画面として上下3つの枠に区画
された主窓3a、3b、3cが設けられ、この主窓3a
〜3cには3本の平行線と2本の交差線からなる5本の
有効ラインN1、N2、N3、N4、N5が描かれている。
【0025】また、図2〜図4に示すように特別図柄表
示部3の背面側にはリールケース21が設けられており、
このリースケース21内にはステッピングモータ22a、22
b、22cが装着されている。このステッピングモータ22
a、22b、22cにはドラム状のホイール23a、23b、23
cが設けられ、このホイール23a〜23cの外周面には複
数の特別図柄(数字、絵等)が描かれた回転リール24
a、24b、24cが取付けられている。
【0026】この図柄表示装置10はステッピングモータ
22a〜22cによって回転リール24a〜24cを回転させ
て、例えば、左側の回転リール24a、右側の回転リール
24c、真ん中の回転リール24bの順序で停止させること
により、3列3段計9枠の表示図柄である特別図柄(各
回転リール24a〜24cに取付けられた複数の特別図柄か
らなる図柄群を図5においてL1、L2、L3で示す)の
組合わせを主窓3a〜3cに停止させるようになってお
り、特別図柄は各種色の「7」や「竜」等のシンボルの
図柄の配列から構成されている。
【0027】なお、本実施形態では、ハッチングで示す
「7」が赤、クロスハッチングで示す「7」が青、無地
で示す「7」が青を示す。また、Xで示すものは緑色の
竜、Yで示すものは赤色の竜、Zで示すものは青色の竜
とする。
【0028】また、回転リール24a〜24cには位置検出
用のインデックス28a〜28cが設けられており、このイ
ンデックス28a〜28cが図示しないインデックス検出用
のセンサによって検出されることにより、回転リール24
a〜24cの初期位置(停止位置)が検出されるようにな
っている。
【0029】また、図柄表示装置10の下部には大入賞口
11が設けてある。この大入賞口11は、この図柄表示装置
10での特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合
せを構成しているか否かに応じて、開閉扉11aを前後方
向に開閉して最大開口幅の入賞口を形成するものであ
る。
【0030】具体的には、図柄表示装置10が特別図柄の
変動を開始した後、所定時間が経過後にその停止図柄の
組合せが特定の組合せ(例えば青7、青7、青7のよう
な同一図柄が揃う組合せ)となったとき、通常遊技と比
較して遊技者に有利な特別遊技の状態(以下、大当り遊
技状態という)となり、大入賞口11の開閉扉11aが開放
して遊技球を大入賞口11内に導入するようになってい
る。
【0031】また、遊技球が大入賞口11内の特定領域に
配された通過式の特定球センサを通過すると、これを開
放動作継続権の獲得球とし、今回の開放時間の終了後に
開閉扉11aを再度1サイクルだけ開放動作させる動作
を、その特定球による継続権の獲得回数に応じて最高15
回、初回から数えると最高16回まで繰り返すことができ
るようになっている。
【0032】一方、本実施形態の図柄表示装置10のホイ
ール23a内には特別図柄の背面に位置するようにLED
25a、25bが設けられており、このLED25a、25bは
主窓3aの上下3つのブロックに位置するようにそれぞ
れ一対で合計6個設けられている。
【0033】また、ホイール23b内には特別図柄の背面
に位置するようにLED26a、26bが設けられており、
このLED26a、26bは主窓3bの上下3つのブロック
に位置するようにそれぞれ一対で合計6個設けられてい
る。
【0034】また、ホイール23c内には特別図柄の背面
に位置するようにLED27a、27bが設けられており、
このLED27a、27bは主窓3cの上下3つのブロック
に位置するようにそれぞれ一対で合計6個設けられてい
る。
【0035】このような遊技の主たる制御および図柄表
示装置10は、図6、図7に示す制御系によって実行され
る。
【0036】図6、図7において、30はプログラム制御
されるマイクロコンピュータ構成の主基板であり、この
主基板30は、図示しない中央演算処理装置であるCPU
(Central Processor Unit)、読出し専用メモリである
ROM(Read Only Memory)、随時書込み読出し可能な
RAM(Random Access Memory)、入出力インターフェ
ースを含んで構成されている。
【0037】ここで、主基板30は、CPUに内蔵された
後述する各種乱数カウンタの乱数抽出値等に基づいて、
大当り抽選、大当り図柄決定、外れ図柄決定、リーチ決
定を行う遊技制御プログラムを実行しており、これら遊
技制御の基本は、従来から知られた処理を採用できるの
で詳細の説明は省略する。
【0038】主基板30は、始動入賞口4に遊技球が入賞
したか否かを検出する始動入賞球センサ31と、一般入賞
口である入賞口5a〜5dに遊技球が入賞したか否かを
検出する一般入賞球センサ32と、大入賞口11に遊技球が
入賞したか否かを検出する大入賞球センサ33と、通過ゲ
ート6を遊技球が通過したか否かを検出する通過球セン
サ34と、所謂Vゾーンへの入賞を検出するV入賞球セン
サ54とが接続されている。
【0039】また、主基板30には、図柄制御基板40と、
LED制御基板35、音声制御基板36と、賞球制御基板37
と、普通電動役物38と、大入賞装置39とが接続されてい
る。
【0040】主基板30は、各センサ31〜34、54からの検
出信号およびハンドル等の各操作部からの操作信号の入
力に応じて各種の演算や処理を実行し、図柄制御基板4
0、LED制御基板35、音声制御基板36、賞球制御基板3
7、普通電動役物38および大入賞装置39に遊技進行のた
めの制御信号を出力するようになっている。
【0041】図柄制御基板40は、主基板30からの制御信
号に応じて特別図柄表示部3のステッピングモータ22
a、22b、22cの作動を制御し、回転リール24a〜24c
を回動して特別図柄を変動表示するようになっている。
【0042】また、図柄制御基板40は、図柄制御プログ
ラムを実行するCPU41、CPU41で実行する図柄制御
プログラムを格納するROM42、図柄制御プログラムを
実行するときの一時的な記憶手段として用いられるRA
M43、所定時間ごとに割り込みをかけるCTC(Count
Timer Circuit)44、図柄制御プログラムが異常な処理
ルーチンに入ったときにCPU41を初期状態に戻すため
のリセット命令を発生するリセットIC(Integrated C
ircuit)45、CPU41からの制御信号をステッピングモ
ータ22a〜22cに出力するステッピングモータ制御イン
ターフェース46および特別遊技状態になったときにLE
D25a、25b、26a、26b、27a、27bを点灯、点滅あ
るいは発光パターンを変える等の点灯制御を行なうLE
D制御インターフェース47とを含んで構成される。
【0043】なお、本実施形態は、CPU41およびステ
ッピングモータ制御インターフェース46が、複数の図柄
群L1〜L3がリーチ外れ状態で一旦停止したときに、リ
ーチ状態となっている特別図柄(例えば、左図柄群L1
の特別図柄と右図柄群L3の特別図柄)を同期させて上
下に再変動させた後、元の位置で停止させる図柄変動制
御手段を構成している。
【0044】特に本実施形態では、リーチ状態となって
いる特別図柄を元の位置に再変動して停止するときに、
リーチ外れとなった中図柄群L2の特別図柄の中でリー
チ状態となっている特別図柄と同じ大当りの特別図柄と
同期させるようになっている。
【0045】なお、本実施形態では、リーチ外れ状態の
態様としては、ノーマルリーチの最終停止図柄(中図柄
群L2の停止図柄)の外れ停止位置であるときに、最終
停止図柄の停止位置に応じて図柄群L1〜L3を異なる2
つの態様で変動表示して2つのスーパーリーチ演出(後
述するコマ送りリーチおよび引張りリーチ)に発展させ
る制御するようになっている。なお、本発明の図柄変動
制御処理は本実施形態の引張りリーチのことを指す。
【0046】一方、LED制御基板35は、装飾用ランプ
8a、8b、表示ランプ8cを含むLED表示装置50の
作動を制御するもので、主基板30からの制御信号に応じ
て各種ランプおよびLEDの点灯・点滅制御を行うよう
になっている。また、音声制御基板36は、スピーカ等の
音声出力装置51による音声出力を制御するもので、主基
板30からの制御信号に応じて報知音声を出力させるよう
になっている。
【0047】また、賞球制御基板37は、主基板30からの
払出し指令信号に応じた数の遊技球を払出装置52により
払い出させるようになっているとともに、ハンドルの操
作量に応じて球発射装置53を作動するようになってい
る。
【0048】普通電動役物38は、遊技球が通過ゲート6
を通過したとき、通過球センサ34の検出信号に基づいて
主基板30から出力される制御信号に応じて、特別図柄表
示部3の上部に設けられた公知の普通図柄表示用LED
に2色交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行さ
せるとともに、所定色のLEDでその変動が停止したと
きに始動入賞口4の可動片4a、4bを作動して入口幅
を拡大するようになっている。
【0049】また、大入賞装置39は、大入賞口11を開閉
させることができる変動入賞装置であり、主基板30から
出力される制御信号に応じて大入賞口11を所定回数だけ
連続して開閉するようになっている。
【0050】また、上述する主基板30に設けられた各種
乱数カウンタとしては、例えば、大当りを判定する当り
判定用カウンタ55と、大当りの判定がされたときに同一
図柄として表示する特別図柄(例えば「青7、赤7、青
竜、赤竜Y、緑竜」のいずれか)の抽出に用いられる当
り図柄決定用カウンタ56、左、中、右のそれぞれの外れ
図柄決定用カウンタ57と、リーチ演出するか否かを決定
するためリーチ判定用カウンタ58と、外れの場合の演
出、当りの場合の演出またはリーチの場合の演出を決定
する演出決定用カウンタ59等であり、これらの乱数カウ
ンタ55〜59は、それぞれのカウンタ値の更新範囲で、1
ずつ増加(カウントアップ)した後、再度カウンタ値を
0に戻してカウンタ値の更新を繰り返すようになってい
る。
【0051】なお、外れ図柄決定用カウンタ57はそれぞ
れ左、中、右のそれぞれの外れ図柄を決定し、上述した
更新機能を有する左図柄決定用カウンタ57a、右図柄決
定用カウンタ57bおよび中図柄決定用カウンタ57cを備
えている。
【0052】なお、この上述した各種カウンタによって
検出された各カウンタ値は、図8、図9に示すように各
種判定用のテーブルの該当するカウンタ値(乱数)が読
み出されて主基板30のROMに格納された各種判定用の
テーブルと比較されるようになっている。
【0053】次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の
作用を説明する。
【0054】まず、主制御回路30および図柄表示基板40
で実行されるメインの遊技制御処理および図柄表示装置
40の表示制御の制御プログラムについて、フローチャー
トおよび表示例の図を用いて説明する。
【0055】(メイン遊技制御)
【0056】主制御回路30では、電源投入時に図10に示
すようなメイン遊技処理および図11に示す「割込み処
理」が実行される。
【0057】図10に示すメイン遊技処理では、まず、主
基板30のCPU動作の初期設定を行なった後(ステップ
S1)、フラグをセットすることで割込み許可を行ない
(ステップS2)、次いで、後述する特別図柄変動処理
を行なう(ステップS3)。
【0058】図11に示す「割込み処理」は、図10のメイ
ン遊技制御の処理ステップS2または後述のステップS2
1で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条
件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。
【0059】この「割込み処理」では、まず、各レジス
タのデータを主基板30のRAMの所定領域に退避させた
後(ステップS11)、当り判定用カウンタ55および当り
図柄決定用カウンタ56、外れ図柄決定用カウンタ57、リ
ーチ判定用カウンタ58、演出決定用カウンタ59の更新処
理を行う(ステップS12)。
【0060】なお、当り判定用カウンタ55は、特別図柄
表示部3での特別図柄の変動結果を"大当り"とするか否
かの判定(大当り判定)のために0〜311の間でカウン
タ値が更新される。当り図柄決定用カウンタ56は、大当
りでの停止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選
択)のために0〜11の範囲でカウンタ値が更新される。
【0061】外れ図柄決定用カウンタ57は、外れでの停
止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選択)のため
に、左、中、右それぞれで0〜11の範囲でカウンタ値が
更新される。
【0062】リーチ判定用カウンタ58は、リーチの有無
の判定のために0〜9の範囲でカウンタ値が更新され
る。また、演出決定用カウンタ59は、外れ演出、リーチ
演出、当り演出の演出グループの選択のために0〜1023
の範囲でカウンタ値が更新される。
【0063】これらのカウンタ55〜59の更新処理後、タ
イマが更新され(ステップS13)、次いで各種センサ情
報等の入力処理が実行される(ステップS14)。
【0064】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ34の検出信号に応じて普通図柄の変動指令が生成さ
れ、入賞球センサ34の検出信号に応じて賞球払出し指令
が生成される。次いで、始動入賞球センサ31の検出信号
に応じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指
令となる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大
4まで加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算さ
れる)の加算処理が実行されることになる。
【0065】次いで、普通図柄表示用LEDによる普通
図柄の変動処理が実行される(ステップS15)。この処
理では、普通図柄の変動についての入賞判定がされた
後、その判定結果に基づいて普通図柄表示用の停止態様
(例えば2色の普通図柄表示用LEDのうちどちらで停
止するか)が制御される。
【0066】次いで、装飾用ランプ8a、8b、表示ラ
ンプ8c等の電飾部の制御を実行し(ステップS16)、
次いで、払出し処理、すなわち、ステップS14の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(ステップS17)。
【0067】次いで、パチンコ遊技機の各種装置からの
エラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を
実行する(ステップS18)。
【0068】次いで、主基板30のRAMに格納されてい
る各種コマンドを図柄制御基板40、音声制御基板36等の
各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を行
った後(ステップS19)、ステップS11で主基板30のR
AMの所定領域に退避させていた各レジスタのデータを
復帰させ(ステップS20)、割込み許可フラグをセット
して(ステップS21)、割込み処理を終了する。
【0069】なお、主基板30のRAMに格納されている
前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御処理
で生成されるコマンドが含まれている。
【0070】(主制御回路側での特別図柄ゲームの制
御)
【0071】図12および図13は、特別図柄変動処理およ
び特別遊技処理の制御プログラムの処理手順を説明する
フローチャートである。
【0072】図12において、特別図柄変動処理では、ま
ず、始動入賞球センサ31によって始動入賞口4に遊技球
が入賞したことが検出されたか否か、すなわち、始動記
憶があるか否かを判別する(ステップS31)。そして、
この判別が"NO"であれば、特別図柄表示部3でのタイ
トルデモ画面と通常遊技画面との切換え制御を行なうデ
モ制御処理を実行する(ステップS32)。
【0073】一方、ステップS31での判別結果が"YE
S"である場合、すなわち、始動入賞があると判別され
た場合には、次の処理を実行する。
【0074】まず、始動入賞口4に遊技球が入賞したと
き(すなわち、始動入賞球センサ31が遊技球を検出した
とき)に主基板30のRAM内に格納された当り判定用乱
数と大当り判定テーブル(図8のテーブル1)を比較し
て"大当り"であるか否かを判定する(ステップS33)。
この大当り判定テーブルでは、例えば乱数が7であると
大当り、大当り判定用乱数の更新範囲における他の数
(例えば0〜6、8〜311)であれば外れ、という判定
項目が設定されている。
【0075】ステップS33の判定結果が"大当り"であれ
ば、やはり始動入賞時に主基板30のRAM内に格納され
た当り図柄決定用乱数カウンタ56のカウンタ値を大当り
停止態様の選択用乱数として読み出す。
【0076】そして、主基板30のROM内に格納された
当り図柄決定用テーブル(図8のテーブル4)を参照し
て、予め定められた複数の大当り停止態様の中から一つ
を選択して大当り図柄を決定する(ステップS39)。
【0077】ここで決定された大当り図柄は、特別図柄
の変動停止後に確定する停止態様となる。また、前記大
当り停止態様選択テーブルは、「青竜、青竜、青竜」、
「青7、青7、青7」といった同一態様の特別図柄が
縦、横、斜めの直線上の有効ラインN1、N2、N3、N
4、N5に3つ揃った停止態様を乱数値に応じて選択する
ためのものであり、本実施形態における特別図柄の種類
は6種類である。
【0078】次いで、前記割り込み処理のステップS12
で更新された演出決定用カウンタ59のカウンタ値を「大
当り停止態様の演出用乱数」として読み出し、主基板30
のROM内に格納された当り演出決定テーブル(図9の
テーブル7)を参照して、予め定められた複数の当り演
出A〜Dの中から一つを選択して当り演出を決定する
(ステップS40)。
【0079】なお、当り演出決定テーブルは、演出用乱
数が"0〜100"の場合は"当り演出A"と判定し、演出用
乱数が"101〜500"の場合は"当り演出B"と判定し、演出
用乱数が"501〜800"の場合は"当り演出C"(本実施形態
ではコマ送りリーチ)と判定し、演出用乱数が"801〜10
23"の場合は"当り演出D"(本実施形態で引張りリー
チ)と判定するように乱数値と判定項目が対応付けられ
ている。
【0080】また、ステップS33での判定が"外れ"であ
れば、ステップS12で更新されたリーチ判定用カウンタ
58のカウンタ値を「リーチ判定用乱数」として読み出し
た後、主基板30のROMに格納されたリーチ判定テーブ
ル(図8のテーブル2)を参照して、リーチの有無(リ
ーチ状態を発生させるか否か)を判定する(ステップS
34)。
【0081】なお、リーチ判定テーブルは、リーチ判定
用乱数が"0"の場合は"リーチ有"、リーチ判定用乱数
が"1〜9"の場合は"リーチ無"と判定されるように乱数
値と判定項目が対応付けられている。
【0082】このステップS34での判別結果が"リーチ
有"であれば、メイン制御処理のステップS12で更新し
た外れ図柄値決定用カウンタ55の左図柄(第1図柄)決
定用カウンタ57a、右図柄(第2図柄)決定用カウンタ
57b、中図柄(第3図柄)決定用カウンタ57cのカウン
タ値を、それぞれ「左図柄」「右図柄」「中図柄」とし
て読み出し、主基板30のROMに格納された「左図柄選
択テーブル」、「右図柄選択テーブル」および「中図柄
選択テーブル」(図8のテーブル3a〜3c)をそれぞ
れ参照して、"リーチ有り外れ"の場合の確定停止態様を
構成する特別図柄を決定する(ステップS35)。
【0083】なお、このときの特別図柄の停止順序は任
意であるが、本実施形態では、左図柄−右図柄−中図柄
の順番である。また、最初に停止する図柄を「第1停止
図柄」、2番目に停止する図柄を「第2停止図柄」、3
番目に停止する図柄を「第3停止図柄」とすると、「第
1停止図柄」は「左図柄選択テーブル3a」より、「第
2停止図柄」は「右図柄選択テーブル3b」より、「第
3停止図柄」は「中図柄選択テーブル3c」よりそれぞ
れ選択される。
【0084】なお、"外れ"の判定であるから、ここでは
選択した第3停止図柄が第1、第2停止図柄と同一態様
であれば、1コマずらした特別図柄を第3停止図柄とす
る。
【0085】ここで、外れ図柄決定テーブルは、例え
ば、左図柄判定用乱数が"0"の場合は"赤7"、右図柄判
定用乱数が"2"の場合は"青7"、中図柄判定用乱数が"1
1"の場合は"緑竜"と判定されるように乱数値と判定項目
が対応付けられている。
【0086】次いで、前記割り込み処理のステップS12
で更新された演出決定用カウンタ59のカウンタ値を「リ
ーチ外れ停止態様の演出用乱数」として読み出し、主基
板30のROM内に格納されたリーチ演出決定テーブル
(図9のテーブル6)を参照して、予め定められた複数
のリーチ演出A〜Dの中から一つを選択してリーチ演出
を決定する(ステップS36)。
【0087】なお、リーチ演出決定テーブルは、演出用
乱数が"0〜500"の場合は"リーチ演出A"と判定し、演
出用乱数が"501〜800"の場合は"リーチ演出B"と判定
し、演出用乱数が"801〜1000"の場合は"リーチ演出C"
(本実施形態ではコマ送りリーチ)と判定し、演出用乱
数が"1001〜1023"の場合は"リーチ演出D"(本実施形態
では引張りリーチ)と判定するように乱数値と判定項目
が対応付けられている。
【0088】また、ステップS34での判別結果が"リー
チ無"であれば、ステップS35と同様に、メイン制御処
理のステップS12で更新した外れ図柄値決定用カウンタ
55の左図柄(第1図柄)決定用カウンタ57a、右図柄
(第2図柄)決定用カウンタ57b、中図柄(第3図柄)
決定用カウンタ57cのカウンタ値を、それぞれ「左図
柄」「右図柄」「中図柄」として読み出し、主基板30の
ROMに格納された「左図柄選択テーブル」、「右図柄
選択テーブル」および「中図柄選択テーブル」(テーブ
ル3a〜3c)をそれぞれ参照して、"リーチ無し外れ"
の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定する
(ステップS37)。
【0089】なお、特別図柄の停止順序は任意である
が、本実施形態では、左図柄−右図柄−中図柄の順番で
ある。また、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、
2番目に停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停
止する図柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図
柄」は「左図柄選択テーブル3a」より、「第2停止図
柄」は「右図柄選択テーブル3b」より、「第3停止図
柄」は「中図柄選択テーブル3c」よりそれぞれ選択さ
れる。
【0090】次いで、前記割り込み処理のステップS12
で更新された演出決定用カウンタ59のカウンタ値を「リ
ーチなし停止態様の演出用乱数」として読み出し、主基
板30のROM内に格納された外れ演出決定テーブル(図
9のテーブル5)を参照して、予め定められた複数の外
れ演出A、Bの中から一つを選択して外れ演出を決定す
る(ステップS38)。
【0091】なお、外れ演出決定テーブルは、演出用乱
数が"0〜500"の場合は"外れ演出A"と判定し、演出用
乱数が"501〜1023"の場合は"外れ演出B"と判定するよ
うに乱数値と判定項目が対応付けられている。
【0092】ステップS35、S36、S37、S38、S39、
S40のそれぞれのステップで特別図柄の停止態様および
演出グループが決定すると、その決定内容に即すように
図柄表示装置10の回転リール24a〜24cの特別図柄の変
動制御が行われるように、図柄制御基板40に対する制御
指令としての「変動コマンド」を生成してこれを主基板
30のRAMに格納する(ステップS41)。
【0093】そして、主基板30のRAMに格納された変
動コマンドは、前述の割込み処理の送信データ出力処理
(ステップS19)で図柄制御基板40に送信される。
【0094】ここでの表示制御コマンドは、その制御内
容によって、例えば、テーブル5〜7で示す演出グルー
プ変動コマンドおよび第1〜第3停止図柄番号の変動コ
マンドである。また、演出グループ変動コマンドは、大
当り判定結果、リーチの有無、リーチ演出、発展予告の
有無を指定する指定情報を含む。
【0095】これらの「変動コマンド」が主基板30のR
AMに格納され、所定の図柄変動時間が経過すると、大
当りか否かを判別し(ステップS42)、この判別結果
が"外れ"(ステップS42の"NO")であれば、この「特
別図柄ゲーム制御処理」を終了するが、ステップS42の
判定結果が"大当り"(ステップS42で"YES")の場合
には、図13に示す特別遊技処理を実行する(ステップS
43)。
【0096】図13において、音声出力装置51から大当り
報知音(ファンファーレ音)の出力を要求する音制御コ
マンドを主基板30のRAMに格納してインターバル処理
を実行する(ステップS51、S52)。インターバル処理
では、大入賞口11の開閉扉11aを閉じた状態で各ラウン
ドの大当り遊技に突入することを報知する。
【0097】そして、大入賞口11の扉を開放して各ラウ
ンドの「大当り遊技」を開始し、特別遊技状態に関する
時間の管理処理を実行する。この特別遊技状態に関する
時間とは、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間(例え
ば30秒)である。
【0098】この特別遊技状態時間チェック処理によ
り、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間の経過を確認
したときは大入賞口11の開閉扉11aを閉じる(ステップ
S53)。
【0099】次いで、大入賞口11内にあるVゾーンに遊
技球が入賞したか否かを判別し(ステップS54)、入賞
しているときは、ステップS52に戻って特別遊技状態を
継続する。すなわち、大当り遊技の次のラウンドを開始
する(ステップS53)。
【0100】また、ステップS54の判別で、V入賞フラ
グがセットされていなければ、特別遊技状態終了画面表
示コマンドを主基板30のRAMに格納し(ステップS5
5)、今回の処理を終了する。
【0101】(図柄制御基板40での表示制御)
【0102】上述のような基板30側でのメイン制御に応
じて、図柄制御基板40側では図14〜図18に示すような図
柄変動制御のための処理が実行される。
【0103】まず、図14に示すように、図柄制御基板40
内では、遊技機の電源投入により図柄制御基板40に電力
が供給されると、ROM42等に異常が発生していないか
どうかのチェックがされ、CPU41およびRAM43の動
作について初期設定がされる(ステップS61)。
【0104】次いで、主基板30から受信した受信コマン
ドの解析を実行した後(ステップS62)、受信コマンド
に基づいて図16に示す演出管理を実行し(ステップS6
3)、乱数を更新する(ステップS64)。
【0105】また、主基板30から図柄制御基板40にコマ
ンドが送信されたときは、図15に示すように、主基板30
からのコマンドデータを受信し(ステップS71)、その
受信したコマンドデータをRAM43に格納する(ステッ
プS72)。
【0106】図16は内部タイマ割込み処理であり、定期
的(例えば0.75msごと)に実行される。
【0107】この「内部タイマ割込み処理」では、ま
ず、回転リール24a〜24cの変動制御やLED25a〜27
bの点灯を行なうための出力処理を実行する(ステップ
S81)。
【0108】次いで、回転リール24a〜24cの初期位置
を把握するために、インデックス検出用のセンサによっ
て回転リール24a〜24cのインデックス28a〜28cの検
出を行なう。このとき、入力したデータが1→0→0と
変化した時点でインデックス28a〜28cの検知としてそ
の場所を回転リール24a〜24cの初期値にする(ステッ
プS82)。次いで、ステップS83で図17に示す特別図柄
変動処理を実行する。
【0109】図17において、まず、主基板30から入力し
た変動コマンドに応じたステッピングモータ23aを駆動
して制御して左側の回転リール24aを回転の制御した後
(ステップS91)、主基板30から入力した変動コマンド
に応じてステッピングモータ24cを駆動して右側の回転
リール24cの回転を制御する(ステップS92)。次い
で、主基板30から入力した変動コマンドに応じてステッ
ピングモータ23bを駆動して中側の回転リール24bの回
転を制御し(ステップS93)、この各種動作信号の生成
を行なう(ステップS94)。
【0110】このとき、主基板30のコマンドにより、テ
ーブル5〜7で示す演出グループ変動コマンドおよび第
1〜第3停止図柄番号の変動コマンドに基づいて、予め
定められた複数の停止態様の中から選択されたリーチ演
出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出)を行な
って大当り図柄、外れ図柄になるようにステッピングモ
ータ22a〜22cを駆動して回転リールを停止させたり、
予め定められた複数の停止態様の中から選択されたリー
チ演出やリーチ無し演出を行なって外れ図柄になるよう
にステッピングモータ22a〜22cを駆動して回転リール
を停止させる。
【0111】なお、ここで、リーチ無し演出及びノーマ
ルリーチ演出とは、リール24aおよび24cを順に停止し
た後、続いてリール24bを停止させる演出のことであ
る。また、スーパーリーチ演出とは、リール24aおよび
24cを順に停止した後、リール24bをコマ送り変動後に
停止させたり、リール24aおよび24cを順に停止した
後、リール24bを停止させ、さらに、リール24a、24
b、24cを一定の態様で変動して停止させる演出のこと
である。
【0112】以下、図19〜図28に基づいて特別図柄制御
処理を説明する。図19〜図28は特別図柄の実際のノーマ
ルリーチ演出時、スーパーリーチ演出時およびリーチ無
し演出時の特別図柄の変動および停止状態を示す図であ
る。
【0113】まず、図19(a)に示すように図柄群L1
〜L3を矢印で示す方向に高速で変動させた後、図柄群
L1を停止させ(図19(b)参照)、次いで、図柄群L3
を停止させる(図20参照)。このとき、左停止図柄(例
えば、赤竜Y)と右停止図柄(例えば、赤竜Y)が主窓
3a、3cの中段で停止したときに、リーチに移行し中
図柄群L2を低速で少なくとも1周以上変動表示する。
【0114】次いで、中図柄群L2の停止図柄(例え
ば、赤竜Y)が左右の停止図柄の1つ後(主窓3bの下
段)で停止した場合には(図21(a)参照)、コマ送り
リーチに発展させる(図21(b)参照)。
【0115】このとき、中図柄を1コマずつ約1周変動
させて左右の停止図柄の1つ手前(主窓3bの上段)で
停止して終了するか、さらに1コマ送りして左右の停止
図柄と並列に停止させるか(主窓3bの中段)、あるい
はさらに1コマ送りして左右の停止図柄の1つ後で停止
して終了するかをテーブル1〜7のコマンドに応じて決
定する。
【0116】すなわち、コマ送りリーチは、左右の停止
図柄の1つ後で中図柄が停止したときに、中図柄を約1
周再変動表示して中図柄を左右の停止図柄の1つ手前、
並列および1つ後までコマ送りして停止させる。また、
中図柄が左右の停止図柄の1つ後で停止した場合には、
さらに中図柄を左右の停止図柄と並列になるように1コ
マ戻すようにしても良い。
【0117】一方、図20に示すように左右の図柄が停止
した後、図22に示すように中図柄群L2の停止図柄(赤
竜Y)が左右の停止図柄の1つ手前(周窓3bの上段)
で停止した場合には、図23(a)に示すように左右の図
柄群L1、L3を同期して主窓3a、3cの下段に変動さ
せて停止させた後、特別図柄L1〜L3を同期して上方に
1コマ変動させる。このとき、左右の停止図柄が主窓3
a、3cの中段に変動するとともに、中図柄群L2の赤
竜Yの次に位置する停止図柄(例えば、青竜Z)が主窓
3cの下段に変動する(図23(b)参照)。
【0118】次いで、左右の図柄群L1、L3を同期して
主窓3a、3cの下段に変動させて停止させた後(図24
(a)参照)、特別図柄L1〜L3を上方に同期して1コ
マ変動させる。このとき、左右および中の停止図柄が主
窓3a〜3cの中段に変動する(図24(b)参照、同図
では左から赤竜Y、青竜Z、赤竜Yが揃う)。
【0119】次いで、左右の図柄群L1、L3を同期して
主窓3a、3cの下段に変動させて停止させた後、特別
図柄L1〜L3を同期して上方に1コマ変動させるという
動作を全ての赤竜Yが主窓3a〜3cに表示されるまで
繰返す(図25(b)参照)。
【0120】次いで、主窓3a〜3cの下段に左右およ
び中側の赤竜Yが揃った後に、主窓3a〜3cの中段に
左右および中側の赤竜Yが引張り上げられて停止したと
きに、すなわち、左右の特別図柄がリーチ開始位置に戻
って左右および中図柄が停止したときには大当り状態に
移行し(図26(a)参照)、左右の赤竜Yのみが主窓3
a、3cの中段に引張り上げられたときには、外れとな
る(図27参照)。
【0121】すなわち、引張りリーチは、左右の特別図
柄のリーチ状態を維持したまま同期させて上下に変動す
るとともに、左右の特別図柄が上方に変動したときに中
図柄を左右の特別図柄と同期して上方に引張り上げる動
作を繰返すものである。
【0122】また、図20に示すように左右の停止図柄が
主窓3a、3cの中段に停止した後、当たりとなる中図
柄が主窓3bの上段または下段に停止しなかった場合、
例えば、図28に示すように、主窓3bの下段(または中
段)に緑竜7が停止した場合には外れとなり、スーパー
リーチには発展しない。
【0123】一方、ステップS93で特別図柄制御処理が
行なわれると、図18で示すランプ制御処理を実行する。
図18において、遊技機の各種エラーが発生したか否かを
判別し(ステップS101)、エラーが発生した場合に
は、エラー用の点灯を行なう(ステップS102)。この
場合には、LED制御インターフェース47によりLED
25a〜27bを不規則に点灯させたりする等の普段と異な
る点灯状態にして遊技者に遊技機の異変を知らせる。
【0124】また、ステップS101でエラーが発生して
いないものと判断した場合には、LED制御インターフ
ェース47を駆動してバックライト(LED25a〜27b)
の所定の制御処理を行ない(ステップS103)、この制
御結果の出力信号を生成する(ステップS104)。な
お、所定の制御処理とは、当り時にLED25a〜27bを
点滅させたりするような処理である。
【0125】このように本実施形態では、ノーマルリー
チの中図柄の外れ停止位置であるときに、中図柄の停止
位置(左右図柄の1つ手前か1つ後)に応じてコマ送り
リーチまたは引張りリーチの何れかのスーパーリーチに
発展するように中図柄のみ、または全図柄を変動表示す
るようにしたため、中図柄の停止位置によっては、演出
用のキャラクタを表示することなしに、どのようなリー
チ演出に発展するかを遊技者に報知でき、遊技者の興趣
や期待感を高めることができる娯楽性の高い遊技機を提
供することができる。
【0126】本実施形態では、複数の図柄群L1〜L3が
リーチ外れ状態で一旦停止したときに、リーチ状態とな
っている特別図柄L1、L3を同期させて上下に再変動さ
せた後、元の位置で停止させる引張りリーチを採用した
ため、演出用のキャラクタを表示することなしに、リー
チ状態を維持したまま特別図柄の再変動を行なうことが
でき、遊技者に大当りとなる期待感を与えて、娯楽性の
高い遊技機を提供することができる。
【0127】特に、本実施形態では、リーチ状態となっ
ている特別図柄を元の位置に変動して停止するときに、
リーチ外れとなった図柄群L2の特別図柄の中でリーチ
状態となっている図柄群L1、L3の特別図柄と同じ大当
りの特別図柄と同期させるようにしたため、すなわち、
全特別図柄を同期させて再変動させたため、遊技者に大
当りとなる期待感をより一層与えることができる。
【0128】さらに、最後に停止する中図柄の停止位置
によってスーパーリーチに発展させるようにしたため、
信頼度の低いリーチ演出であっても遊技者に期待を持た
せることができる。また、中図柄の停止位置によって異
なるリーチ演出に発展するため、ノーマルリーチであっ
ても遊技者の期待感を少なくなることがない。
【0129】また、機械的駆動により図柄を表示する図
柄表示装置10を備えているため、画像表示のようにアニ
メーション(予兆演出)を表示できない種類の図柄表示
装装置10であっても、発展するリーチ演出を遊技者に事
前に知らせることができる。
【0130】図29、図30は本発明に係る遊技機の第2実
施形態を示す図である。なお、本実施形態では、第1実
施形態が機械式に図柄群を変動表示する図柄表示装置に
適用されたものであるのに対して、図柄表示装置が画像
表示により図柄を変動する例を示しており、第1実施形
態と同様の構成には同一符号を付して説明を省略し、画
像表示に関する点を説明する。
【0131】図29において、図柄表示装置100の図柄表
示部101は液晶表示パネル(LCD)102から構成されて
おり、この液晶表示パネル102に表示される3列に並ん
だ特別図柄群L1、L2、L3(図柄の配列は図5と同
様)の画像が変動表示されたり、各種演出パターン等の
画像が表示されるようになっている。
【0132】図30は、遊技機の制御機構を示すブロック
図であり、本実施形態では、ステッピングモータ制御イ
ンターフェースやステッピングモータに代えて液晶表示
パネル102を制御する制御機構が設けられている。
【0133】図30において、図柄制御基板40には、VD
P(Video Display Processor)111、画像ROM112
およびD/A(デジタル信号/アナログ信号変換器)11
3が設けられている。
【0134】VDP111はCPU41からの出力信号に基
づいて、公知のように画像ROM112に格納された初期
画面、リーチ有り/無し時、大当り時、外れ時等の各種
演出パターン、特別図柄群L1〜L3の変動画像等の画像
データを読み出してデジタルRGB信号(カラー画像信
号)を生成し、このデジタルRGB信号をA/D113を
介してLCD102に出力するようになっている。なお、
本実施形態では、CPU41、VDP111、画像ROM112
およびD/A113が図柄変動制御手段を構成している。
【0135】なお、この液晶表示パネル102の特別図柄
群L1〜L3の画像表示と変動表示および停止については
第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。
【0136】以上のように画像表示を行なう本実施形態
にあっても、演出用のキャラクタを表示することなし
に、リーチ状態を維持したまま特別図柄の再変動を行な
うので、遊技者に大当りとなる期待感を与えることがで
き、娯楽性の高い遊技を行なうことができる等の第1実
施形態と同様の効果を得ることができる。
【0137】図31は本発明に係るシミュレーションゲー
ムプログラムの一実施形態を示す図である。
【0138】図31は上述したパチンコ遊技機と同様の遊
技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであ
り、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記
録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環境
下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配
布されるものである。
【0139】図31において、本シミュレーションゲーム
プログラムは、コンピュータに、複数の図柄群を変動表
示して停止させるようにしたシミュレーションゲームプ
ログラムであって、複数の図柄群がリーチ外れ状態で一
旦停止したときに、リーチ状態となっている特別図柄を
同期させて上下に変動させた後、元の位置で停止させる
リーチ演出機能201を有している。
【0140】そして、テレビゲームコントローラやパソ
コン等のコンピュータ202にリーチ演出機能201を実行さ
せるものであり、コンピュータ202の画像モニタ203上に
図柄表示装置10や始動入賞口4を含めた遊技盤1の全体
の画像を写し出すと共に、発射ハンドルのレバーに変わ
るキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる
操作スイッチ204を操作しながら疑似遊技が楽しめるよ
うになっている。
【0141】この結果、家庭用ゲーム機等において遊技
機と同様に、演出用のキャラクタを表示することなし
に、どのようなリーチ演出に発展するかを遊技者に報知
でき、遊技者の興趣や期待感を高めることができる娯楽
性の高い遊技を行なうことができる。
【0142】また、リーチ演出機能201を、リーチ状態
となっている特別図柄を元の位置に変動するときに、リ
ーチ外れとなった図柄群の特別図柄の中でリーチ状態と
なっている特別図柄と同じ大当りの特別図柄と同期させ
る機能に設定しても良い。
【0143】
【発明の効果】本発明によれば、演出用のキャラクタを
表示することなしに、リーチ状態を維持した特別図柄の
再変動のみで遊技者に期待感を与えることができる娯楽
性の高い遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の第1実施形態を示す図で
あり、そのパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】第1実施形態のリールユニットの正面図であ
る。
【図3】第1実施形態のリールユニットの上面図であ
る。
【図4】(a)は第1実施形態のリールユニットの側面
図、(b)はLEDの配置状態を示す図である。
【図5】第1実施形態の特別図柄の配置例を示す図であ
る。
【図6】第1実施形態の制御機構を示すブロック図であ
る。
【図7】第1実施形態の制御機構を示すブロック図であ
る。
【図8】第1実施形態の各判定テーブルを示す図であ
る。
【図9】第1実施形態の遊技板の各演出決定テーブルを
示す図である。
【図10】第1実施形態のメイン制御プログラムのフロー
チャートである。
【図11】第1実施形態の主基板側での割込み処理プログ
ラムのフローチャートである。
【図12】第1実施形態の主基板側での特別図柄変動処理
プログラムのフローチャートである。
【図13】第1実施形態の主基板側での特別遊技処理プロ
グラムのフローチャートである。
【図14】第1実施形態の図柄制御基板側でのメイン制御
プログラムのフローチャートである。
【図15】第1実施形態の図柄制御基板側でのSTB入力
プログラムのフローチャートである。
【図16】第1実施形態の図柄制御基板側での内部タイマ
割込み処理プログラムのフローチャートである。
【図17】第1実施形態の図柄制御基板側での特別図柄制
御処理プログラムのフローチャートである。
【図18】第1実施形態の図柄制御基板側でのランプ制御
処理プログラムのフローチャートである。
【図19】(a)(b)は第1実施形態の特別図柄の変動
開始手順を示す図である。
【図20】第1実施形態のリーチ開始図柄を示す図であ
る。
【図21】(a)(b)はコマ送りリーチの変動手順を示
す図である。
【図22】引っ張りリーチの変動手順を示す図である。
【図23】(a)(b)は図22に後続する引張りリーチの
特別図柄の変動表示状態を示す図である。
【図24】(a)(b)は図23(b)に後続する引張りリ
ーチの特別図柄の変動表示状態を示す図である。
【図25】(a)(b)は図24(b)に後続する引張りリ
ーチの特別図柄の変動表示状態を示す図である。
【図26】図25(b)に後続する大当り時の特別図柄の変
動表示状態を示す図である。
【図27】図25(b)に後続する外れ時の特別図柄の変動
表示状態を示す図である。
【図28】第1実施形態のスーパーリーチに移行しないと
きのリーチ終了図柄を示す図である。
【図29】本発明に係る遊技機の第2実施形態を示す図で
あり、そのパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図30】第2実施形態の遊技機の制御機構を示すブロッ
ク図である。
【図31】本発明に係るシミュレーションゲームプログラ
ムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図であ
る。
【符号の説明】
10 図柄表示装置 41 CPU(図柄変動制御手段) 46 ステッピングモータ制御インターフェース(図柄
変動制御手段) 111 VDP(図柄変動制御手段) 112 画像ROM(図柄変動制御手段) 113 D/A(図柄変動制御手段) L1〜L3 図柄群
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA02 BA03 BC03 BC06 CA02 CB06 CB08 CC01 2C088 AA10 AA37 AA42 AA43 EB58 EB60

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄群を変動表示する図柄表示装置
    を備えた遊技機であって、前記複数の図柄群がリーチ外
    れ状態で一旦停止したときに、リーチ状態となっている
    特別図柄を同期させて上下に再変動させた後、元の位置
    で停止させる図柄変動制御手段を有することを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】図柄変動制御手段は、リーチ状態となって
    いる特別図柄を元の位置に再変動して停止するときに、
    リーチ外れとなった図柄群の特別図柄の中で前記リーチ
    状態となっている特別図柄と同じ大当りの特別図柄と同
    期させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記図柄表示装置が機械的駆動により特別
    図柄を表示することを特徴とする請求項1または2記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】コンピュータに、複数の図柄群を変動表示
    して停止させるようにしたシミュレーションゲームプロ
    グラムであって、複数の図柄群がリーチ外れ状態で一旦
    停止したときに、リーチ状態となっている特別図柄を同
    期させて上下に再変動させた後、元の位置で停止させる
    リーチ演出機能を実現させるためのシミュレーションゲ
    ームプログラム。
  5. 【請求項5】前記リーチ演出機能は、リーチ状態となっ
    ている特別図柄を元の位置に再変動するときに、リーチ
    外れとなった図柄群の特別図柄の中で前記リーチ状態と
    なっている特別図柄と同じ大当りの特別図柄と同期させ
    る機能を有することを特徴とする請求項4記載のシミュ
    レーションゲームプログラム。
JP2001349226A 2001-11-14 2001-11-14 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム Pending JP2003144701A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001349226A JP2003144701A (ja) 2001-11-14 2001-11-14 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001349226A JP2003144701A (ja) 2001-11-14 2001-11-14 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003144701A true JP2003144701A (ja) 2003-05-20

Family

ID=19161925

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001349226A Pending JP2003144701A (ja) 2001-11-14 2001-11-14 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003144701A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013039174A (ja) * 2011-08-12 2013-02-28 Sammy Corp 遊技機
JP2014094050A (ja) * 2012-11-07 2014-05-22 Sammy Corp スロットマシン
JP2014094052A (ja) * 2012-11-07 2014-05-22 Sammy Corp スロットマシン
JP2015155009A (ja) * 2015-06-01 2015-08-27 サミー株式会社 スロットマシン

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013039174A (ja) * 2011-08-12 2013-02-28 Sammy Corp 遊技機
JP2014094050A (ja) * 2012-11-07 2014-05-22 Sammy Corp スロットマシン
JP2014094052A (ja) * 2012-11-07 2014-05-22 Sammy Corp スロットマシン
JP2015155009A (ja) * 2015-06-01 2015-08-27 サミー株式会社 スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007075202A (ja) 遊技機
JP2002292021A (ja) 遊技機
JP2004033569A (ja) 遊技機
JP2007289517A (ja) 遊技機
JP2010207636A (ja) 遊技機
JP2004057441A (ja) 遊技機
JP4656627B2 (ja) 遊技機
JP4720488B2 (ja) 遊技機
JP2002000835A (ja) 弾球遊技機およびゲームプログラムが記録された記録媒体
JP2003144701A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2003144702A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2006311897A (ja) 遊技機およびシミュレーションプログラム
JP2001246073A (ja) 弾球遊技機およびゲームプログラムが記録された記録媒体
JP5140119B2 (ja) 遊技機
JP2010158436A (ja) 遊技機の演出方法
JP2004351143A (ja) 遊技機
JP2005296289A (ja) 弾球遊技機及び遊技シミュレーションプログラム
JP2002000840A (ja) 遊技機およびゲームプログラムが記録された記録媒体
JP2005230067A (ja) パチンコ機
JP2003144677A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2004049509A (ja) 遊技機
JP2003126382A (ja) 遊技機
JP2003126421A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP4275219B2 (ja) パチンコ機
JP2004016439A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040430

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070410

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070529

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070703