JP2003126382A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
の遊技が特定遊技状態に移行するか否かを遊技者に分か
り易く報知することができるようにして、図柄が見づら
くなったり、機械的駆動の図柄表示装置が持つ独自の迫
力感が損なうのを防止することができる遊技機を提供す
る。 【解決手段】 特別図柄を背面から照明するLED25a
〜27bを設け、特別遊技状態になったときにLED25a
〜27bを点灯制御することにより、確率変動に移行した
か否かを報知する。また、特別遊技状態になったときに
LED25a〜27bの発光パターンを変えたり、LED25
a〜27bの発光色を変えたり、LED25a〜27bの全部
を点灯することにより、確率変動に移行したことを報知
するようにしても良い。
Description
しくは、複数の図柄を機械的に変動表示させるようにし
た図柄表示装置を備えた遊技機に関する。
は、遊技球の始動入賞に応じて数字や絵柄等の図柄を変
動表示し、その図柄が所定の態様で停止した場合に、遊
技者に有利な大当りである特別遊技状態に移行するよう
になされたものがある。
した場合に、次回の大当りまでその確率を高確率状態で
ある特定遊技状態(所謂、確率変動)に移行するものも
ある。
ては、機械的駆動により図柄を変動表示するものが普及
しており、この機械的駆動による図柄表示装置は、回転
リール、回転ベルト、複数の回動する板材等からなる複
数の図柄表示手段を並置して図柄表示手段に描かれた図
柄を変動表示するようになっている。
描かれた図柄が実際に遊技者の目前で変動することによ
り、迫力感や速度感を遊技者に与えることができる。
より図柄を変動するものにあっては、液晶表示器や発光
ダイオードを多数配置したドットマトリクス表示器等の
ような画像表示器を用いて図柄を変動表示する図柄表示
装置に比べて、1つの回転リール等に配置できる図柄の
数にはおのずと限界があり、高確率状態に移行する図柄
と高確率状態に移行しない図柄とを1つの回転リール内
で複数用意することが困難であった。
出願人は、特願2000−368235号において、遊
技に関する図柄の表示部に加えて、高確率状態に移行す
るか否かを表示するための補助図柄表示部を新たに設け
た図柄表示装置を提案した。
を表示するための補助図柄表示部を新たに設けているた
め、既存の図柄表示手段の回転リールに高確率状態に移
行する図柄と高確率状態に移行しない図柄と複数用意す
るのを不要にして、遊技者に高確率状態に移行したこと
を知らせることができ、遊技者に大当りを十分に楽しま
せることができる。
願された遊技機にあっては、図柄表示装置に補助図柄表
示部を設ける必要があるため、部品点数が増大してコス
トが上昇してしまった。また、主要な図柄表示部を小さ
くしなければならないため、遊技に関する図柄が見にく
くなったり、機械的駆動の図柄表示装置が持つ独自の迫
力感を損ってしまい、改善の余地が多々ある。
ることなしに、次回の遊技が特定遊技状態に移行するか
否かを遊技者に分かり易く報知することができるように
して、図柄が見づらくなったり、機械的駆動の図柄表示
装置が持つ独自の迫力感が損なうのを防止することがで
きる遊技機を提供することを目的としている。
課題を解決するために、複数の図柄を機械的に変動表示
させるようにした図柄表示装置を備えた遊技機におい
て、前記図柄を背面から照明する照明部材を有し、特別
遊技状態になったときに前記照明部材を制御することに
より、次回の遊技が特定遊技状態に移行するか否かを報
知する報知手段を設けたことを特徴とする図柄表示装置
を備えたことを特徴としている。
なしに、次回の遊技が特定遊技状態に移行するか否かを
遊技者に分かり易く報知することができるようにして、
図柄が見づらくなったり、機械的駆動の図柄表示装置が
持つ独自の迫力感が損なうのを防止することができる。
するため、前記報知手段は、特別遊技状態になったとき
に前記照明部材を点灯制御することにより、次回の遊技
が特定遊技状態に移行するか否かを報知することを特徴
としている。
明部材を点灯制御することにより、より派手な報知を行
なうことができ、遊技者の期待感や満足感をより一層高
めることができる。
するため、前記報知手段は、特別遊技状態になったとき
に前記照明部材の発光パターンを変えることにより、次
回の遊技が特定遊技状態に移行するか否かを報知するこ
とを特徴としている。
たは特別遊技状態にならなかったときでも、発光部材の
発光パターンを変えて発光手段による演出を行なうこと
ができ、特別遊技時の遊技者の優越感を満足させること
ができる。
するため、前記報知手段は、特別遊技状態になったとき
に前記照明部材の発光色を変えることにより、次回の遊
技が特定遊技状態に移行するか否かを報知することを特
徴としている。
たは特別遊技状態にならなかったときでも、発光部材の
発光色を変えて発光手段による演出を行なうことがで
き、特別遊技時の遊技者の優越感を満足させることがで
きる。これに加えて、発光色を異ならせることによって
特別遊技状態および非特別遊技状態の報知態様を区別す
ることができるとともに、演出効果を増大させることが
できる。
するため、前記報知手段は、特別遊技状態になったとき
に前記照明部材の全部を点灯することにより、次回の遊
技が特定遊技状態に移行したことを報知することを特徴
としている。
とにより、図柄表示装置によって表示される図柄の全て
を点灯させることにより、遊技者にインパクトを与える
ことができる。
するため、前記報知手段は、特別遊技状態になったとき
の図柄のみを点灯して次回の遊技が特定遊技状態に移行
したことを報知することを特徴としている。
図柄を強調して表示することができ、遊技者に満足感を
与えることができる。
ン)が複数ある場合には、どの配列で当りとなったかを
遊技者に知らせることができる。
基づいて説明する。
形態を示す図であり、遊技機としてパチンコ遊技機を示
す図である。
技機の概略構成図であり、特に遊技盤を示している。図
1において、パチンコ遊技機の前面側には遊技盤1が着
脱可能に取り付けられており、この遊技盤1はパチンコ
遊技機の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領
域1aを形成している。
しない球受け皿および遊技者によって回動操作されるハ
ンドルが設けられており、ハンドルの操作量に応じて後
述する球発射装置が作動し、遊技盤1の遊技領域1a内
に順次遊技球を発射するようになっている。
もに遊技球の発射通路2を形成する内外のガイドレール
2a、2bが設けられており、遊技領域1aの略中央部
上側寄りには特別図柄表示部3が設けられ、この特別図
柄表示部3には図柄表示装置10が装着されている。
置10の周囲には、複数の入賞口4および5a〜5dと、
通過ゲート6と、左右の風車7a、7bと、左右の装飾
用ランプ8a、8b、遊技状態に応じて点灯・点滅表示
する表示ランプ8cとが設けられている。
1の遊技領域1aの天側左方に位置しており、遊技領域
1a内に発射された遊技球は遊技領域1aに配された多
数の遊技くぎ(遊技くぎは全て図示略)や風車7a、7
b等に弾かれながら流下する。この発射球は、図柄表示
装置10の側方で風車7aまたは7bに当接する等して図
柄表示装置10の左右何れか一方から流下して、始動入賞
口4、一般入賞口5a〜5d、大入賞口11の何れかに入
るか、通過ゲート6を通過して、あるいは、それらから
外れてアウト口9に入るようになっている。
bを左右方向に開閉動作させるチューリップ式のもの
で、その入口幅を拡大縮小することができる。また、こ
の始動入賞口4や一般入賞口5a〜5dに遊技球が入賞
すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の賞球
(景品球)が払い出される。
ら構成されており、表示画面として上下3つの枠に区画
された主窓3a、3b、3cが設けられ、この主窓3a
〜3cには3本の平行線と2本の交差線からなる5本の
有効ラインN1、N2、N3、N4、N5が描かれている。
示部3の背面側にはリールケース21が設けられており、
このリースケース21内にはステッピングモータ22a、22
b、22cが装着されている。このステッピングモータ22
a、22b、22cにはドラム状のホイール23a、23b、23
cが設けられ、このホイール23a〜23cの外周面には複
数の特別図柄(数字、絵等)が描かれた回転リール24
a、24b、24cが取付けられている。
22a〜22cによって回転リール24a〜24cを回転させ
て、例えば、左側の回転リール24a、右側の回転リール
24c、真ん中の回転リール24bの順序で停止させること
により、3列3段計9枠の表示図柄である特別図柄(各
回転リール24a〜24cに取付けられた特別図柄を図5に
おいてL1、L2、L3で示す)の組合わせを主窓3a〜
3cに停止させるようになっており、特別図柄は各種色
の「7」や「竜」等のシンボルの図柄の配列から構成さ
れている。
「7」が赤、クロスハッチングで示す「7」が青、無地
で示す「7」が青を示す。また、Xで示すものは緑色の
竜、Yで示すものは赤色の竜、Zで示すものは青色の竜
とする。
用のインデックス28a〜28cが設けられており、このイ
ンデックス28a〜28cが図示しないインデックス検出用
のセンサによって検出されることにより、回転リール24
a〜24cの初期位置(停止位置)が検出されるようにな
っている。
別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せを構成
しているか否かに応じて、開閉扉11aを前後方向に開閉
して最大開口幅の入賞口を形成するものである。
変動を開始した後、所定時間が経過後にその停止図柄の
組合せが特定の組合せ(例えば青7、青7、青7のよう
な同一図柄が揃う組合せ)となったとき、通常遊技と比
較して遊技者に有利な特別遊技の状態(以下、大当り遊
技状態という)となり、大入賞口11の開閉扉11aが開放
して遊技球を大入賞口11内に導入するようになってい
る。
配された通過式の特定球センサを通過すると、これを開
放動作継続権の獲得球とし、今回の開放時間の終了後に
開閉扉11aを再度1サイクルだけ開放動作させる動作
を、その特定球による継続権の獲得回数に応じて最高15
回、初回から数えると最高16回まで繰り返すことができ
るようになっている。
ール23a内には特別図柄の背面に位置するようにLED
25a、25b(照明部材)が設けられており、このLED
25a、25bは主窓3aの上下3つのブロックに位置する
ようにそれぞれ一対で合計6個設けられている。
に位置するようにLED26a、26b(照明部材)が設け
られており、このLED26a、26bは主窓3bの上下3
つのブロックに位置するようにそれぞれ一対で合計6個
設けられている。
に位置するようにLED27a、27b(照明部材)が設け
られており、このLED27a、27bは主窓3cの上下3
つのブロックに位置するようにそれぞれ一対で合計6個
設けられている。
設けられており、このLED25a〜27bは、停止図柄の
組合せが大当り遊技状態となる特定の組合せとなったと
き、その停止図柄に対応するLEDが点灯されて確率変
動となる特定遊技状態を報知したり、LEDが無点灯と
なって通常大当りとなる非特定遊技状態を報知したりす
るようになっている。
a、27aが赤色、25b、26b、27bが白色の点灯を行な
うようになっており、停止図柄の組合せが大当り遊技状
態となる特定の組合せとなったとき、例えば、停止図柄
に対応する赤色のLEDを点灯して確率変動となる特定
遊技状態を報知したり、停止図柄に対応する白色のLE
Dを点灯することにより、通常大当りとなる非特定遊技
状態を報知したりするようになっている。
示装置10は、図6、図7に示す制御系によって実行され
る。
されるマイクロコンピュータ構成の主基板であり、この
主基板30は、図示しない中央演算処理装置であるMPU
(Micro Processor Unit)、読出し専用メモリであるR
OM(Read Only Memory)、随時書込み読出し可能なR
AM(Random Access Memory)、入出力インターフェー
スを含んで構成されている。
後述する各種乱数カウンタの乱数抽出値等に基づいて、
大当り抽選、大当り図柄決定、外れ図柄決定、リーチ決
定を行う遊技制御プログラムを実行しており、これら遊
技制御の基本は、従来から知られた処理を採用できるの
で詳細の説明は省略する。
したか否かを検出する始動入賞球センサ31と、一般入賞
口である入賞口5a〜5dに遊技球が入賞したか否かを
検出する一般入賞球センサ32と、大入賞口11に遊技球が
入賞したか否かを検出する大入賞球センサ33と、通過ゲ
ート6を遊技球が通過したか否かを検出する通過球セン
サ34と、所謂Vゾーンへの入賞を検出するV入賞球セン
サ54とが接続されている。
LED制御基板35、音声制御基板36と、賞球制御基板37
と、普通電動役物38と、大入賞装置39とが接続されてい
る。
出信号およびハンドル等の各操作部からの操作信号の入
力に応じて各種の演算や処理を実行し、図柄制御基板4
0、LED制御基板35、音声制御基板36、賞球制御基板3
7、普通電動役物38および大入賞装置39に遊技進行のた
めの制御信号を出力するようになっている。
号に応じて特別図柄表示部4のステッピングモータ22
a、22b、22cの作動を制御し、回転リール24a〜24c
を回動して特別図柄を変動表示するようになっている。
ラムを実行するCPU41、CPU41で実行する図柄制御
プログラムを格納するROM42、図柄制御プログラムを
実行するときの一時的な記憶手段として用いられるRA
M43、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入っ
たときにCPU41を初期状態に戻すためのリセット命令
を発生するウオッチドックタイマ機能を有するCTC
(Count Timer Controller)44、CTC44からのリセッ
ト命令によりCPU41にリセット信号を出力するリセッ
トIC(Integrated Circuit)45、CPU41からの制御
信号をステッピングモータ22a〜22cに出力するステッ
ピングモータ制御インターフェース46および特別遊技状
態になったときにLED25a、25b、26a、26b、27
a、27bを点灯、点滅あるいは発光パターンを変える等
の点灯制御を行なうLED制御インターフェース47とを
含んで構成される。
D制御インターフェース47が、特別遊技状態になったと
きにLED25a、25b、26a、26b、27a、27bを点
灯、点滅あるいは発光パターンを変える等の点灯制御を
行なうことにより、次回の遊技が特定遊技状態に移行す
るか否かを報知する報知手段を構成している。
8b、表示ランプ8cを含むLED表示装置50の作動を
制御するもので、主基板30からの制御信号に応じて各種
ランプおよびLEDの点灯・点滅制御を行うようになっ
ている。また、音声制御基板36は、スピーカ等の音声出
力装置51による音声出力を制御するもので、主基板30か
らの制御信号に応じて報知音声を出力させるようになっ
ている。また、賞球制御基板37は、主基板30からの払出
し指令信号に応じた数の遊技球を払出装置52により払い
出させるようになっているとともに、ハンドルの操作量
に応じて球発射装置53を作動するようになっている。
を通過したとき、通過球センサ34の検出信号に基づいて
主基板30から出力される制御信号に応じて、特別図柄表
示部3の上部に設けられた公知の普通図柄表示用LED
に2色交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行さ
せるとともに、所定色のLEDでその変動が停止したと
きに始動入賞口4の可動片4a、4bを作動して入口幅
を拡大するようになっている。
させることができる変動入賞装置であり、主基板30から
出力される制御信号に応じて大入賞口11を所定回数だけ
連続して開閉するようになっている。
数カウンタとしては、例えば、大当りを判定する当り判
定用カウンタ55と、大当りの判定がされたときに同一図
柄として表示する特別図柄(例えば「青7、赤7、青
竜、赤竜、緑竜」のいずれか)の抽出に用いられる当り
図柄決定用カウンタ56、左、中、右のそれぞれの外れ図
柄決定用カウンタ57と、リーチ演出するか否かを決定す
るためリーチ判定用カウンタ58と、外れの場合の演出、
当りの場合の演出またはリーチの場合の演出を決定する
演出決定用カウンタ59等であり、これらの乱数カウンタ
55〜59は、それぞれのカウンタ値の更新範囲で、1ずつ
増加(カウントアップ)した後、再度カウンタ値を0に
戻してカウンタ値の更新を繰り返すようになっている。
れ左、中、右のそれぞれの外れ図柄を決定し、上述した
更新機能を有する左図柄決定用カウンタ57a、右図柄決
定用カウンタ57bおよび中図柄決定用カウンタ57cを備
えている。
検出された各カウンタ値は、図8、図9に示すように各
種判定用のテーブルの該当するカウンタ値(乱数)が読
み出されて主基板30のROMに格納された各種判定用の
テーブルと比較されるようになっている。
作用を説明する。
で実行されるメインの遊技制御処理および図柄表示装置
40の表示制御の制御プログラムについて、フローチャー
トおよび表示例の図を用いて説明する。
源投入時に図10に示すようなメイン遊技処理および図11
に示す「割込み処理」が実行される。
基板30のMPU動作の初期設定を行なった後(ステップ
S1)、フラグをセットすることで割込み許可を行ない
(ステップS2)、次いで、後述する特別図柄変動処理
を行なう(ステップS3)。
ン遊技制御の処理ステップS2は後述のステップS21で
「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件
に、定期的(例えば3msごと)に実行される。
タのデータを主基板30のRAMの所定領域に退避させた
後(ステップS11)、当り判定用カウンタ55および当り
図柄決定用カウンタ56、外れ図柄決定用カウンタ57、リ
ーチ判定用カウンタ58、演出決定用カウンタ59の更新処
理を行う(ステップS12)。
表示部3での特別図柄の変動結果を"大当り"とするか否
かの判定(大当り判定)のために0〜311の間でカウン
タ値が更新される。当り図柄決定用カウンタ56は、大当
りでの停止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選
択)のために0〜11の範囲でカウンタ値が更新される。
止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選択)のため
に、左、中、右それぞれで0〜11の範囲でカウンタ値が
更新される。
の判定のために0〜9の範囲でカウンタ値が更新され
る。また、演出決定用カウンタ59は、外れ演出、リーチ
演出、当り演出の演出グループの選択のために0〜1023
の範囲でカウンタ値が更新される。
イマが更新され(ステップS13)、次いで各種センサ情
報等の入力処理が実行される(ステップS14)。
ンサ34の検出信号に応じて普通図柄の変動指令が生成さ
れ、入賞球センサ34の検出信号に応じて賞球払出し指令
が生成される。次いで、始動入賞球センサ31の検出信号
に応じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指
令となる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大
4まで加算され、特別図柄の変動ゲームごとに減算され
る)の加算処理が実行されることになる。
図柄の変動処理が実行される(ステップS15)。この処
理では、普通図柄の変動についての入賞判定がされた
後、その判定結果に基づいて普通図柄表示用の停止態様
(例えば2色の普通図柄表示用LEDのうちどちらで停
止するか)が制御される。
ンプ8c等の電飾部の制御を実行し(ステップS16)、
次いで、払出し処理、すなわち、ステップS14の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(ステップS17)。
エラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を
実行する(ステップS18)
る各種コマンドを図柄制御基板40、音声制御基板36等の
各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を行
った後(ステップS19)、ステップS11で主基板30のR
AMの所定領域に退避させていた各レジスタのデータを
復帰させ(ステップS20)、割込み許可フラグをセット
して(ステップS21)、割込み処理を終了する。
前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御処理
で生成されるコマンドが含まれている。
御)図12および図13は、特別図柄変動処理および特別遊
技処理の制御プログラムの処理手順を説明するフローチ
ャートである。
ず、始動入賞球センサ31によって始動入賞口4に遊技球
が入賞したことが検出されたか否か、すなわち、始動記
憶があるか否かを判別する(ステップS31)。そして、
この判別が"NO"であれば、特別図柄表示部3でのタイ
トルデモ画面と通常遊技画面との切換え制御を行なうデ
モ制御処理を実行する(ステップS32)。
S"である場合、すなわち、始動入賞があると判別され
た場合には、次の処理を実行する。
き(すなわち、始動入賞球センサ31が遊技球を検出した
とき)に主基板30のRAM内に格納された当り判定用乱
数と大当り判定テーブル(図8のテーブル1)を比較し
て"大当り"であるか否かを判定する(ステップS33)。
この大当り判定テーブルでは、例えば乱数が7であると
大当り、大当り判定用乱数の更新範囲における他の数
(例えば0〜6、8〜311)であれば外れ、という判定
項目が設定されている。
ば、やはり始動入賞時に主基板30のRAM内に格納され
た当り図柄決定用乱数カウンタ56のカウンタ値を大当り
停止態様の選択用乱数として読み出す。
当り図柄決定用テーブル(図8のテーブル4)を参照し
て、予め定められた複数の大当り停止態様の中から一つ
を選択して大当り図柄を決定する(ステップS39)。
の変動停止後に確定する停止態様となる。また、前記大
当り停止態様選択テーブルは、「青竜、青竜、青竜」、
「青7、青7、青7」といった同一態様の特別図柄が
縦、横、斜めの直線上の有効ラインN1、N2、N3、N
4、N5に3つ揃った停止態様を乱数値に応じて選択する
ためのものであり、本実施形態における特別図柄の種類
は6種類である。
で更新された演出決定用カウンタ59のカウンタ値を「大
当り停止態様の演出用乱数」として読み出し、主基板30
のROM内に格納された当り演出決定テーブル(図9の
テーブル7)を参照して、予め定められた複数の当り演
出A〜Dの中から一つを選択して当り演出を決定する
(ステップS40)。
数が"0〜100"の場合は"当り演出A"と判定し、演出用
乱数が"101〜500"の場合は"当り演出B"と判定し、演出
用乱数が"501〜800"の場合は"当り演出C"と判定し、演
出用乱数が"801〜1023"の場合は"当り演出D"と判定す
るように乱数値と判定項目が対応付けられている。
れば、ステップS12で更新されたリーチ判定用カウンタ
58のカウンタ値を「リーチ判定用乱数」として読み出し
た後、主基板30のROMに格納されたリーチ判定テーブ
ル(図8のテーブル2)を参照して、リーチの有無(リ
ーチ状態を発生させるか否か)を判定する(ステップS
34)。
用乱数が"0"の場合は"リーチ有"、リーチ判定用乱数
が"1〜9"の場合は"リーチ無"と判定されるように乱数
値と判定項目が対応付けられている。
有"であれば、メイン制御処理のステップS12で更新し
た外れ図柄値決定用カウンタ55の左図柄(第1図柄)決
定用カウンタ57a、右図柄(第2図柄)決定用カウンタ
57b、中図柄(第3図柄)決定用カウンタ57cのカウン
タ値を、それぞれ「左図柄」「右図柄」「中図柄」とし
て読み出し、主基板30のROMに格納された「左図柄選
択テーブル」、「右図柄選択テーブル」および「中図柄
選択テーブル」(図8のテーブル3a〜3c)をそれぞ
れ参照して、"リーチ有り外れ"の場合の確定停止態様を
構成する特別図柄を決定する(ステップS35)。
意であるが、本実施形態では、左図柄−右図柄−中図柄
の順番である。また、最初に停止する図柄を「第1停止
図柄」、2番目に停止する図柄を「第2停止図柄」、3
番目に停止する図柄を「第3停止図柄」とすると、「第
1停止図柄」は「左図柄選択テーブル3a」より、「第
2停止図柄」は「右図柄選択テーブル3b」より、「第
3停止図柄」は「中図柄選択テーブル3c」よりそれぞ
れ選択される。
選択した第3停止図柄が第1、第2停止図柄と同一態様
であれば、1コマずらした特別図柄を第3停止図柄とす
る。
ば、左図柄判定用乱数が"0"の場合は"赤7"、右図柄判
定用乱数が"2"の場合は"青7"、中図柄判定用乱数が"1
1"の場合は"緑竜"と判定されるように乱数値と判定項目
が対応付けられている。
で更新された演出決定用カウンタ59のカウンタ値を「リ
ーチ外れ停止態様の演出用乱数」として読み出し、主基
板30のROM内に格納されたリーチ演出決定テーブル
(図9のテーブル6)を参照して、予め定められた複数
のリーチ演出A〜Dの中から一つを選択してリーチ演出
を決定する(ステップS36)。
乱数が"0〜500"の場合は"リーチ演出A"と判定し、演
出用乱数が"501〜800"の場合は"リーチ演出B"と判定
し、演出用乱数が"801〜1000"の場合は"リーチ演出C"
と判定し、演出用乱数が"1001〜1023"の場合は"リーチ
演出D"と判定するように乱数値と判定項目が対応付け
られている。
チ無"であれば、ステップS35と同様に、メイン制御処
理のステップS12で更新した外れ図柄値決定用カウンタ
55の左図柄(第1図柄)決定用カウンタ57a、右図柄
(第2図柄)決定用カウンタ57b、中図柄(第3図柄)
決定用カウンタ57cのカウンタ値を、それぞれ「左図
柄」「右図柄」「中図柄」として読み出し、主基板30の
ROMに格納された「左図柄選択テーブル」、「右図柄
選択テーブル」および「中図柄選択テーブル」(テーブ
ル3a〜3c)をそれぞれ参照して、"リーチ無し外れ"
の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定する
(ステップS37)。
が、本実施形態では、左図柄−右図柄−中図柄の順番で
ある。また、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、
2番目に停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停
止する図柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図
柄」は「左図柄選択テーブル3a」より、「第2停止図
柄」は「右図柄選択テーブル3b」より、「第3停止図
柄」は「中図柄選択テーブル3c」よりそれぞれ選択さ
れる。
で更新された演出決定用カウンタ59のカウンタ値を「リ
ーチなし停止態様の演出用乱数」として読み出し、主基
板30のROM内に格納された外れ演出決定テーブル(図
9のテーブル5)を参照して、予め定められた複数の外
れ演出A、Bの中から一つを選択して外れ演出を決定す
る(ステップS38)。
数が"0〜500"の場合は"外れ演出A"と判定し、演出用
乱数が"501〜1023"の場合は"外れ演出B"と判定するよ
うに乱数値と判定項目が対応付けられている。
S40のそれぞれのステップで特別図柄の停止態様および
演出グループが決定すると、その決定内容に即すように
図柄表示装置10の回転リール24a〜24cの特別図柄の変
動制御が行われるように、図柄制御基板40に対する制御
指令としての「変動コマンド」を生成してこれを主基板
30のRAMに格納する(ステップS41)。
動コマンドは、前述の割込み処理の送信データ出力処理
(ステップS19)で図柄制御基板40に送信される。
容によって、例えば、テーブル5〜7で示す演出グルー
プ変動コマンドおよび第1〜第3停止図柄番号の変動コ
マンドである。また、演出グループ変動コマンドは、大
当り判定結果、リーチの有無、リーチ演出、発展予告の
有無を指定する指定情報を含む。
AMに格納され、所定の図柄変動時間が経過すると、大
当りか否かを判別し(ステップS42)、この判別結果
が"外れ"(ステップS42の"NO")であれば、この「特
別図柄ゲーム制御処理」を終了するが、ステップS42の
判定結果が"大当り"(ステップS42で"YES")の場合
には、図13に示す特別遊技処理を実行する(ステップS
43)。
報知音(ファンファーレ音)の出力を要求する音制御コ
マンドを主基板30のRAMに格納してインターバル処理
を実行する(ステップS51、S52)。インターバル処理
では、大入賞口11の開閉扉11aを閉じた状態で各ラウン
ドの大当り遊技に突入することを報知する。
ンドの「大当り遊技」を開始し、特別遊技状態に関する
時間の管理処理を実行する。この特別遊技状態に関する
時間とは、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間(例え
ば30秒)である。
り、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間の経過を確認
したときは大入賞口11の開閉扉11aを閉じる(ステップ
S53)。
技球が入賞したか否かを判別し(ステップS54)、入賞
しているときは、ステップS52に戻って特別遊技状態を
継続する。すなわち、大当り遊技の次のラウンドを開始
する(ステップS53)。
グがセットされていなければ、特別遊技状態終了画面表
示コマンドを主基板30のRAMに格納し(ステップS5
5)、今回の処理を終了する。
うな基板30側でのメイン制御に応じて、図柄制御基板40
側では図14〜図19に示すような図柄変動制御のための処
理が実行される。
内では、遊技機の電源投入により図柄制御基板40に電力
が供給されると、ROM42等に異常が発生していないか
どうかのチェックがされ、CPU41およびRAM43の動
作について初期設定がされる(ステップS61)。
ドの解析を実行した後(ステップS62)、受信コマンド
に基づいて図16に示す演出管理を実行し(ステップS6
3)、乱数を更新する(ステップS64)。
ンドが送信されたときは、図15に示すように、主基板30
からのコマンドデータを受信し(ステップS71)、その
受信したコマンドデータをRAM43に格納する(ステッ
プS72)。
プS62で受信コマンドを解析した結果、変動コマンドで
あるか否かを判別し(ステップS81)、コマンドに応じ
たランプ演出をセットする(ステップS82)。
判断した場合には、当り変動コマンドであるか否かを判
別し(ステップS83)、当り変動コマンドでない場合に
は、外れのランプ演出をセットする(ステップS84)。
あるものと判断して場合には、確変当り(特定遊技状
態)であるか否かを判別し(ステップS85)、確変当り
コマンドでない場合には通常当りの演出をセットする
(ステップS86)。
ステップS62での解析結果が主基板30のRAMからテー
ブル4の乱数1または7、4または10、5または11に対
応する通常当り図柄のコマンドであった場合に、通常当
りであったものと判断する。
あった場合には、確変当りのランプ演出をセットする
(ステップS87)。
ステップS62での解析結果が主基板30のRAMからテー
ブル4の乱数0または6、2または8、3または9に対
応する確変当り図柄のコマンドであった場合に、確変当
りであったものと判断する。
的(例えば0.75msごと)に実行される。
ず、回転リール24a〜24cの変動制御やLED25a〜27
bの点灯を行なうための出力処理を実行する(ステップ
S91)。
を把握するために、インデックス検出用のセンサによっ
て回転リール24a〜24cのインデックス28a〜28cの検
出を行なう。このとき、入力したデータが1→0→0と
変化した時点でインデックス28a〜28cの検知としてそ
の場所を回転リール24a〜24cの初期値にする(ステッ
プS92)。
柄変動処理を実行する。図18において、まず、主基板30
から入力した変動コマンドに応じたステッピングモータ
23aを駆動して制御して左側の回転リール24aを回転を
制御した後(ステップS101)、主基板30から入力した
変動コマンドに応じてステッピングモータ24cを駆動し
て右側の回転リール24cの回転を制御する(ステップS
102)。次いで、主基板30から入力した変動コマンドに
応じてステッピングモータ23bを駆動して中側の回転リ
ール24bを回転を制御し(ステップS103)、この各種
動作信号の生成を行なう(ステップS104)。
りコマンドである場合には、予め定められた複数の大当
り停止態様の中から選択された大当り図柄になるように
ステッピングモータ22a〜22cを駆動して回転リールを
停止させる。
行なわれると、図19で示すランプ制御処理を実行する。
図19において、遊技機の各種エラーが発生したか否かを
判別し(ステップS111)、エラーが発生した場合に
は、エラー用の点灯を行なう(ステップS112)。この
場合には、LED制御インターフェース47によりLED
25a〜27bを不規則に点灯させたりする等の普段と異な
る点灯状態にして遊技者に遊技機の異変を知らせる。
いないものと判断した場合には、LED制御インターフ
ェース47を駆動してバックライト(LED25a〜27b)
の制御処理を行ない(ステップS113)、この制御結果
の出力信号を生成する(ステップS114)。
て具体的に説明する。
て、例えば、中段の特別図柄の青7、青7、青7で回転
リール24a〜24cが停止するような制御が行なわれた
後、で示す無点灯状態から、まず、で示すように上
段3列のLED25a、25b、26a、26b、27a、27bを
点灯(何れか一方でも両方でも可)させた後、で示す
ように中段3列のLED25a、25b、26a、26b、27
a、27bを点灯(何れか一方でも両方でも可)させ、次
いで、で示すように下段3列のLED25a、25b、26
a、26b、27a、27bを点灯(何れか一方でも両方でも
可)させる。この〜の点灯処理を高速で繰返した
後、〜で示す点灯を低速で減速するように繰返す。
そして、ステップS87で確変当りのランプがセットされ
ている場合には、-1で示すように主窓3a〜3cの中
段に停止する特別図柄を照射可能な中段3列に設けられ
たLED25a、25b、26a、26b、27a、27bを点灯さ
せ、また、ステップS86で通常当りのランプがセットさ
れている場合には、-2で示すように主窓3a〜3cの
中段に停止する特別図柄を照射可能な中段に設けられた
LED25a、25b、26a、26b、27a、27bを消灯させ
る。
ライン上に揃ったときに、確変当りと通常当りを遊技者
に知らせる。
面から照明するLED25a〜27bを設け、特別遊技状態
になったときにLED25a〜27bを点灯制御することに
より、確率変動に移行したか否かを報知するようにした
ため、特別の構成部材を追加することなしに、確率変動
に移行するか否かを遊技者に分かり易く報知することが
でき、図柄が見づらくなったり、機械的駆動の図柄表示
装置が持つ独自の迫力感が損うなのを防止することがで
きる。
ときに確率変動になった特別図柄のみをLED25a〜27
bによって点灯しているため、確率変動に移行したとき
の図柄を強調して表示することができ、遊技者に満足感
を与えることができる上に、より派手な報知を行なうこ
とができ、遊技者の期待感や満足感をより一層高めるこ
とができる。さらに、大当りとなる図柄の配列(有効ラ
イン)が複数ある場合には、どの配列で当りとなったか
を遊技者に知らせることができる。
ことをLED25a〜27bを点灯することにより報知して
いるが、これに限らず、図22に示すようにLED25a〜
27bの発光色を変えることで報知しても良い。
93で特別図柄の制御処理を行なって通常当りの青7、青
7、青7が主窓3a〜3cの中段で停止するように回転
リール24a〜24cの変動制御を行なった後、中段3列に
設けられた白色のLED25b、26b、27bを点灯させて
通常当りであることを報知し、ステップS93で特別図柄
の制御処理を行なって確変当りの青7、青7、青7が主
窓3a〜3cの中段で停止するように回転リール24a〜
24cの変動制御を行なった後、中段3列に設けられた赤
色の25a、26a、27aを点灯させて通常当りであること
を報知するようにしても良い。
き、あるいはならなかったときでも、LED25a〜27b
の発光色を変えてLED25a〜27bによる演出を行なう
ことができ、確変当り時の遊技者の優越感を満足させる
ことができる。これに加えて、発光色を異ならせること
によって確変当りおよび通常当りの報知態様を区別する
ことができるとともに、演出効果を増大させることがで
きる。
25a〜27bの発光パターンを変えること、例えば、確変
当り時に赤色と白色のLED25a〜27bの交互に点灯し
たり、通常当り時には白色のみを点灯する等して遊技者
に報知しても良い。このようにしても確変当りになった
とき、あるいはならなかったときでも、LED25a〜27
bの発光パターンを変えてLED25a〜27bによる演出
を行なうことができ、確変当り時の遊技者の優越感を満
足させることができる。
a〜27bの全部を点灯するようにしても良い。このよう
にした場合、図柄表示装置10によって表示される図柄の
全てを点灯させることにより、遊技者にインパクトを与
えることができる。
することなしに、次回の遊技が特定遊技状態に移行する
か否かを遊技者に分かり易く報知することができるよう
にして、図柄が見づらくなったり、機械的駆動の図柄表
示装置が持つ独自の迫力感が損なうのを防止することが
できる。
り、そのパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
図、(b)はLEDの配置状態を示す図である。
る。
る。
る。
す図である。
ャートである。
ムのフローチャートである。
ログラムのフローチャートである。
ラムのフローチャートである。
ログラムのフローチャートである。
ログラムのフローチャートである。
プログラムのフローチャートである。
込み処理プログラムのフローチャートである。
処理プログラムのフローチャートである。
理プログラムのフローチャートである。
の点灯状態を示す図である。
の他の点灯状態を示す図である。
部材) 41 CPU(報知手段) 47 LED制御インターフェース(報知手段)
Claims (6)
- 【請求項1】複数の図柄を機械的に変動表示させるよう
にした図柄表示装置を備えた遊技機において、 前記図柄を背面から照明する照明部材を有し、特別遊技
状態になったときに前記照明部材を制御することによ
り、次回の遊技が特定遊技状態に移行するか否かを報知
する報知手段を設けたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記報知手段は、特別遊技状態になったと
きに前記照明部材を点灯制御することにより、次回の遊
技が特定遊技状態に移行するか否かを報知することを特
徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】前記報知手段は、特別遊技状態になったと
きに前記照明部材の発光パターンを変えることにより、
次回の遊技が特定遊技状態に移行するか否かを報知する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項4】前記報知手段は、特別遊技状態になったと
きに前記照明部材の発光色を変えることにより、次回の
遊技が特定遊技状態に移行するか否かを報知することを
特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項5】前記報知手段は、特別遊技状態になったと
きに前記照明部材の全部を点灯することにより、次回の
遊技が特定遊技状態に移行したことを報知することを特
徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項6】前記報知手段は、特別遊技状態になったと
きの図柄のみを点灯して次回の遊技が特定遊技状態に移
行したことを報知することを特徴とする請求項1記載の
遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001328074A JP2003126382A (ja) | 2001-10-25 | 2001-10-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP2001328074A JP2003126382A (ja) | 2001-10-25 | 2001-10-25 | 遊技機 |
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Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2001328074A Pending JP2003126382A (ja) | 2001-10-25 | 2001-10-25 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2003126382A (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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- 2001-10-25 JP JP2001328074A patent/JP2003126382A/ja active Pending
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"「サンダーVの真骨頂! フラッシュパターン完全大公開」", パチスロ必勝本SPECIAL VOL.1, JPN4007012535, 10 September 1998 (1998-09-10), JP, pages 40 - 41, ISSN: 0000867999 * |
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