JPH10105044A - 描画学習方法、及び画像描画装置 - Google Patents

描画学習方法、及び画像描画装置

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JPH10105044A
JPH10105044A JP8258678A JP25867896A JPH10105044A JP H10105044 A JPH10105044 A JP H10105044A JP 8258678 A JP8258678 A JP 8258678A JP 25867896 A JP25867896 A JP 25867896A JP H10105044 A JPH10105044 A JP H10105044A
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JP
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stage
user
learning
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Application number
JP8258678A
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Inventor
Koichiro Oki
広一郎 太期
Kazuo Ogura
和夫 小倉
Jun Hosoda
潤 細田
Shohei Sakamoto
昇平 坂本
Ryuji Usami
隆二 宇佐美
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザが絵の描き方を学ぶ際の学習効果を向
上させる。 【解決手段】 各ステージは、学習内容によって分けら
れており、各ステージも1、或いは複数の段階に分けら
れている。そのようなステージの学習は、進行ページに
よって管理されている。ユーザは、ステージ単位で進行
ページの値に対応する内容を学習する。ステージにおけ
る最終のページの学習が終了すると、ユーザがそのステ
ージを終えても良い十分な能力が身に付いたか否か判定
し、十分な能力が身についたと判定するまで、そのステ
ージの学習を繰り返させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザに絵を描く
ことを学習させるための技術に関し、特にはストーリー
をもつ一連の絵(漫画、紙芝居の絵等)を描くことを学
習させるための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パーソナルコンピュータ(以降、
パソコンという)の出荷台数が大幅に伸び、広く家庭に
普及している。そのようななかで、絵を描くためのソフ
トウェア、いわゆるお絵かきソフトも広く普及してきて
いる。お絵かきソフトは、マウス等のポインティングデ
バイスがあればすぐに始めることができ、本物の紙と絵
の具を使う場合と比較して、場所を取らず、手も汚れ
ず、手軽にアーティスト気分にひたることができるとい
う利点を備えている。
【0003】現在、上記お絵かきソフトは、ユーザが絵
を描くための描画機能の他に、様々な機能が搭載される
ようになってきている。手本となる絵を表示し、その絵
をなぞらせることで絵の描き方をユーザに学ばせる学習
機能もその一つである。お絵かきソフトに複数の機能を
搭載したことにより、ユーザにより幅広い楽しみ方を提
供している。お絵かきソフト以外には、その機能を予め
搭載した機器(画像描画装置)も広く販売されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】最近の学習機能のなか
には、ストーリーに合わせて一連の絵(紙芝居の絵、漫
画等)を描くことを学習させるものもある。このような
一連の絵の描き方を学習させる場合、その学習内容が複
雑であるため、その学習工程を幾つかの段階(ステー
ジ)に分け、学習工程に沿って各ステージを順次学習さ
せる手法がとられることがある。
【0005】しかし、そのように複数のステージに分け
ても、各ステージでの学習が満足になされていないと、
結果としてユーザに効率的な学習を行わせることができ
ない。全てのステージを終えても、学習効果が殆ど認め
られないようなことも発生し易い。このようなことか
ら、高い学習効果が得られるようにすることが求められ
ていた。これは、複数のステージに分けて絵の描き方を
学ばせる他の場合においても同様である。
【0006】本発明の課題は、ユーザが絵の描き方を学
ぶ際の学習効果を向上させることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の描画学習方法
は、ユーザに絵の描き方を学習させるための方法であっ
て、ユーザに絵の描き方を学習させる工程を複数のステ
ージに分け、複数のステージにおける各ステージ毎に、
該ステージの学習回数からユーザの能力を判定し、該判
定したユーザの能力に基づいて、工程に沿ってステージ
を進行させる。
【0008】なお、上記の能力の判定は、ステージにお
ける学習内容に応じてユーザの描画操作時間を計測し、
ステージの学習回数、及び計測した描画操作時間に基づ
いて行うことが望ましい。また、複数のステージにおけ
る各ステージで1回の学習が終了したとき、判定した能
力をユーザに通知させる、ことが望ましい。
【0009】本発明の画像描画装置は、絵の描き方を学
習させる工程を複数のステージに分け、各ステージの学
習内容を工程に沿ってユーザに学習させる機能を搭載し
たものであり、複数のステージにおける各ステージ毎
に、該ステージの学習回数からユーザの能力を判定する
判定手段と、判定手段が判定したユーザの能力に基づい
て、工程に沿ってステージを進行させる制御手段と、を
具備している。
【0010】なお、上記の構成に加えて、ステージにお
ける学習内容に応じてユーザの描画操作時間を計測する
計測手段を更に具備し、判定手段は、ステージの学習回
数、及び計測手段が計測した描画操作時間から能力を判
定する、ことが望ましい。また、制御手段は、ステージ
での1回の学習が終了したとき、判定手段が判定した能
力をユーザに通知させる、ことが望ましい。
【0011】本発明の記憶媒体は、ユーザに絵の描き方
を学習させる工程を複数のステージに分け、各ステージ
毎にその学習内容を学習させる機能と、複数のステージ
の各ステージ毎に、該ステージの学習回数からユーザの
能力を判定する機能と、該判定したユーザの能力に基づ
いて、工程に沿ってステージを進行させる機能と、を有
するプログラムを、記憶している。
【0012】なお、そのプログラムにおいては、ステー
ジにおける学習内容に応じてユーザの描画操作時間を計
測する機能を更に有し、判定する機能は、ステージの学
習回数、及び計測した描画操作時間からユーザの能力を
判定する、ことが望ましい。また、複数のステージにお
ける各ステージで1回の学習が終了したとき、判定した
能力をユーザに通知させる機能を更に有する、ことが望
ましい。
【0013】本発明は、学習工程に沿って各ステージの
学習内容をユーザに学ばせる際に、その学習内容に応じ
て、例えば重要な内容を学習させるステージ程より多く
の回数を学ばせるといったように、ステージの学習を繰
り返し行わせる。これにより、ユーザに各ステージでの
学習を十分に行わせることが可能となる。
【0014】実際に絵を描くステージにおいては、ユー
ザの描画操作時間を計測することでユーザの学習姿勢を
監視した場合、そのステージにおいても十分な学習をユ
ーザに行わせることが可能となる。ステージの学習内容
によっては、操作回数を計数してユーザの学習姿勢を監
視しても良い。
【0015】また、本発明は、ステージ単位での1回の
学習が終了する度に、ユーザの能力を判定し、その判定
結果をユーザに画面等から通知する。ユーザに具体的な
情報を与えることで、学習に対する意欲を高めさせるこ
とが可能となる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら、本発
明の実施の形態につき詳細に説明する。 <実施の形態の回路の全体構成>図1は、本発明の実施
の形態の回路の全体構成図であり、ゲーム機の外観を有
する画像描画装置として実施される。テレビ111を除
く各部は同一の筐体内に構成されている。
【0017】VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
102は、スプライト(オブジェクト)、バックグラウ
ンド等に関する画像処理を制御する。本実施の形態で
は、画像を単位図形要素(パーツ画像)に分け、それぞ
れの図形要素の描画位置、描画手法等を指定することで
画像を描画する方式(スプライト方式)を採用してい
る。
【0018】SRAM(スタティックRAM)103
は、上記図形要素であるスプライト(オブジェクト)及
びバックグラウンドの画像データを格納する。DP−R
AM(デュアルポートRAM)104は、同じく図形要
素であるビットマップの画像データを格納する。SRA
M103及びDP−RAM104は、VDP102から
アクセスされる。
【0019】音源処理回路105は、画像と共に発音さ
せる楽音のサウンドデータを生成する。サウンドRAM
106は、音源処理回路105が処理する楽音波形デー
タ及びそれらの制御データを格納する。
【0020】プログラム/データROM107は、CP
U101が実行するプログラム、各種画像データ、及び
各種制御用データを格納する。CPU101は、このプ
ログラムに従って、ワークRAM108を使用しなが
ら、VDP102及び音源処理回路105を制御する。
【0021】エンコーダ109は、VDP102から送
られてくるRGBアナログ映像信号をテレビ規格の映像
信号(NTSC信号)に変換する。D/A変換器110
は、音源処理回路105から送られてくるデジタルのサ
ウンドデータをアナログのサウンド信号に変換する。
【0022】テレビ111は、エンコーダ109から出
力される映像信号及びD/A変換器110から出力され
るサウンド信号を再生する。プリンタ部112は、テレ
ビ111に表示されている画像を印刷する。
【0023】コントロールパッド113は、ユーザによ
って操作されるSELスイッチ、ENTERスイッチ、
ポインティングデバイス等を備えている。 <回路の全体的な概略動作>CPU101は、プログラ
ム/データROM107から読み出したプログラムを実
行することで、ワークRAM108を使用しながら、コ
ントロールパッド113に対して行われたスイッチ操作
を検出し、VDP102、音源処理回路105、及びプ
リンタ部112を制御する。
【0024】プログラム/データROM107には、画
像を構成するスプライト(オブジェクト)、ビットマッ
プ、バックグラウンドの各図形要素(パーツ画像)の画
像(グラフィック)データが格納されている。スプライ
ト(オブジェクト)は、主として動く(形状の変化を含
む)キャラクタを表現するためのパーツ、ビットマップ
は、固定的に画面に配置されるキャラクタを表現するた
めのパーツ、バックグラウンドは、背景を表現するため
のパーツである。
【0025】上記したように、本実施の形態が適用され
た画像描画装置には各種の機能が搭載されている。詳細
な説明は省略するが、例えばその機能(モード)はコン
トロールパッド113のSELスイッチ、ENTERス
イッチ、及びポインティングデバイス等を操作すること
で任意に選択できるようになっている。その機能として
は、ユーザが絵を描くための描画機能、ユーザが一連の
絵の描き方を学ぶための学習機能がある。
【0026】テレビ111の画面上には、描画ツール、
描画色、及び機能(モード)等を選択するための各種ア
イコンがまとめられたアイコンボード(図21に示す画
面の右上方を参照)が表示される。ユーザは、そのアイ
コンボードのなかのアイコンをクリックすることによ
り、所望の描画ツール(ペンの種類やブラシ、消しゴム
等)、或いは描画色の選択することができる。
【0027】CPU101は、ユーザが機能(モード)
を選択すると、それに応じた画面をテレビ111に表示
させるために、ROM107から表示に用いる画像(グ
ラフィック)データをVDP102に転送する。上記ア
イコンボードを表示させるための画像(グラフィック)
データは、電源が投入された後、直ちにVDP102に
転送する。画像(グラフィック)データは、プログラム
/データROM107から読み出してワークRAM10
8に格納した後、VDP102に転送する。
【0028】その一方でCPU101は、音源処理回路
105に、音楽、効果音等を放音させるための発音命令
を生成して出力する。その後は、コントロールパッド1
13に対してユーザが行った操作に応じて、必要な画像
(グラフィック)データをプログラム/データROM1
07から読み出してVDP102への転送、及び発音命
令を生成して音源処理回路105への出力を随時行う。
【0029】VDP102は、CPU101から転送さ
れた画像(グラフィック)データを、その種類別に所定
の形式でSRAM103、或いはDP−RAM104に
格納する。SRAM103、及びDP−RAM104に
格納された画像(グラフィック)データを用いて、表示
させる画像のRGBアナログ映像信号を1走査線毎に生
成する。
【0030】VDP102が生成したRGBアナログ映
像信号は、エンコーダ109に出力される。エンコーダ
109は、この映像信号で表現される画像をテレビ11
1の画面上に表示させるために、その映像信号をテレビ
規格であるNTSC方式の映像信号に変換した後、テレ
ビ111に出力する。このテレビ111は、画面をラス
タ走査することで、画面上に画像を描画する。 <VDP102の構成>図2は、VDP102の構成図
である。
【0031】このVDP102は、上記したように、表
示させる画像のRGBデータを生成することにより、テ
レビ111への画面表示を制御する。その構成として
は、以下のものを備える。
【0032】先ず、CPUインタフェース部201は、
CPU101との間のデータ転送時におけるインタフェ
ースを制御する。SRAMインタフェース部202は、
後述するオブジェクトジェネレータ部204、及びバッ
クグラウンドジェネレータ部205が、SRAM103
に格納されているスプライト(オブジェクト)又はバッ
クグラウンド(背景)の画像(グラフィック)データを
アクセスする場合のインタフェースを制御する。また、
CPU101から転送されたスプライト(オブジェク
ト)、バックグラウンドの画像(グラフィック)データ
を、CPUインタフェース部201、データバス217
を介して受け取り、CPU101がCPUインタフェー
ス部201、アドレスバス216を介して指定したアド
レスに従ってSRAM103にそれらを格納する。
【0033】DP−RAMインターフェイス部203
は、後述するビットマップジェネレータ部206がDP
−RAM104に格納されているビットマップの画像
(グラフィック)データをアクセスする場合のインター
フェイスを制御する。
【0034】オブジェクトジェネレータ部204、及び
バックグラウンドジェネレータ部205は、各水平期間
毎に、SRAM103から、次の水平表示期間内の各ド
ットの表示座標に配置されるスプライト(オブジェク
ト)、或いはバックグラウンドの画像(グラフィック)
データを読み込み、それぞれの内部のバッファに格納す
る。
【0035】オブジェクトアトリビュートメモリ(OA
M)部207は、SRAM103に格納されているスプ
ライト(オブジェクト)の表示座標を格納する。この表
示座標は、オブジェクトジェネレータ部204が、SR
AM103からSRAMインタフェース部202を介し
てスプライト(オブジェクト)の画像(グラフィック)
データを読み出すときのタイミングに対応する。オブジ
ェクトジェネレータ部204は、各スプライト(オブジ
ェクト)の表示座標に従い、SRAM103からSRA
Mインタフェース部202を介して対象とするスプライ
ト(オブジェクト)の画像(グラフィック)データの読
み出しを行う。
【0036】ビットマップジェネレータ部206は、各
水平期間毎に、DP−RAM104から、次の水平表示
期間内の各ドットの表示座標に配置されるビットマップ
の画像(グラフィック)データを読み込み、その内部の
バッファに格納する。
【0037】上記各ジェネレータ部204〜206が画
像(グラフィック)データの格納用に備えたバッファ
は、それぞれ一つ一つが仮想的な表示面を形成するため
に用いられる。各表示面が重ねられたものが画面に表示
される。各表示面には予めプライオリティが設定され、
各表示面の表示の有無は、各表示面の表示の有無を1ビ
ットで指定する不図示の表示制御レジスタで管理され
る。その表示制御レジスタが保持する内容は、CPU1
01により設定される。
【0038】プライオリティコントローラ部208は、
各水平表示期間内に対応している各ドット毎に、オブジ
ェクトジェネレータ部204、バックグラウンドジェネ
レータ部205、或いはビットマップジェネレータ部2
06がそれぞれ出力した色コードのうちの1つを、予め
定められたプライオリティ(優先順位)、及び表示制御
レジスタに保持されている内容に従って選択して出力す
る。
【0039】カラールックアップテーブル部209は、
各色コードに割り当てられたR(赤)、G(緑)、B
(青)のデジタルデータ(RGBデータ)を各色コード
毎にテーブル形式で格納しており、プライオリティコン
トローラ部208が出力した色コードに割り当てられて
いるRGBデータを選択してRGB D/A変換部21
0、及びRGBバッファ部215に出力する。
【0040】RGB D/A変換部210は、カラール
ックアップテーブル部209が出力したRGBデジタル
データをRGBアナログ映像信号に変換して出力する。
オシレータ部211は、VDP102の各部が動作する
うえで必要な各種クロックを生成する。
【0041】水平/垂直同期カウンタ部212は、オシ
レータ部211が出力するクロックに従って、画像表示
に必要な水平同期カウンタ値(水平同期信号)及び垂直
同期カウンタ値(垂直同期信号)を生成するためのカウ
ンタ回路である。
【0042】デコーダ部213は、水平/垂直同期カウ
ンタ部212が出力するカウンタ値から水平同期カウン
タ値及び垂直同期カウンタ値をデコードし、VDP10
2内の各部に供給する。
【0043】ビデオ信号ジェネレータ部214は、デコ
ーダ部213が出力する水平同期カウンタ値及び垂直同
期カウンタ値から、エンコーダ109が必要とするビデ
オ信号を生成し、エンコーダ109に供給する。
【0044】RGBバッファ215は、カラールックア
ップテーブル部209が出力したRGBデータを、テレ
ビ111上の表示画面の1ライン分だけ格納する。その
RGBデータは、データバス217、CPUインターフ
ェイス部201を介してプリンタ部112に転送され、
用紙上に印刷される。 <CPU101の概略動作、及び学習モードの内容>図
1に示すCPU101の動作の概略について、図3〜図
7、図20、及び図21に示す説明図を参照して説明す
る。これ以降は、本発明に特に関わる学習機能(学習モ
ード)に着目して説明を行うこととする。
【0045】本実施の形態における学習モードは、スト
ーリーに沿った一連の絵の描き方をユーザが学ぶための
ものである。そのストーリーは、予め用意したものであ
る。ストーリーを提示してから絵の描き方の学習が終了
するまでの学習工程は、図3に示すように、複数のステ
ージに分けている。
【0046】図3中の進行ページは、学習工程に沿って
ステージを進行させるための管理用データである。本実
施の形態では、ステージの学習内容によって、1ステー
ジを更に複数の段階に分けて学習させるようにしてい
る。このため、1進行ページは、1ステージ、或いはス
テージ内における1学習段階に対応する。図3に示す進
行ページは、各ステージが、学習工程をステージより細
かい学習段階から見て、学習工程に沿った学習の開始し
た後、何回目から何回目の間で学習される学習段階であ
るかを示している。イラストレッスンステージを例にと
れば、そのステージの進行ページが21〜28であるこ
とから、全学習工程から見て、第21〜第28の計8学
習段階が割り当てられたステージということになる。診
断ステージを除く他のステージも同様である。
【0047】その診断ステージは、いわばユーザ登録用
のステージである。図4は、ユーザの学習の進行を管理
するための進行ステータスデータの構成を示す図であ
る。診断ステージでユーザは、図4中に示すデータのな
かで、ユーザ名、血液型、星座を入力する。その入力
は、例えば各種文字を配置した文字入力用画面を表示さ
せ、所望の文字をユーザにクリックさせることで行われ
る。
【0048】進行ページによって表される各ステージの
学習段階(進行ページ数)は、その学習内容、他のステ
ージでの学習内容とのバランス、想定しているユーザの
年齢層等を考慮して決定したものである。このように、
学習内容に応じてステージを更に細かい学習段階に分け
ることで、学ばせるポイントを絞った学習を行うことが
でき、学習効率(学習効果)を向上させることができ
る。
【0049】図5は、図1に示すプログラム/データR
OM107のデータ構成図である。プログラム/データ
ROM107に格納されているデータのなかで、学習モ
ードが選択された場合に使用される主なデータを抜粋し
て示したものである。
【0050】図5において、画像(N)(Nは1〜42
の自然数)は、学習工程の総進行ページ数に合わせて用
意した画像データである。その画像データとして、複数
のパーツ画像のデータから構成されており、1画面で表
示させるべき複数のパーツ画像のデータがパックされて
いる。このため、以降においても、各ステージで表示さ
せる画像、或いはそのデータについては、画像(N)と
いう表現を用いる。
【0051】CPU101は、進行ページから画面(テ
レビ111)に表示させるべき画像(N)を特定してプ
ログラム/データROM107から読み出し、それをV
DP102に転送させることにより、現在の進行ページ
に表示させるべき画像(N)をテレビ111に表示させ
る。
【0052】図5に示す進行ステータスパラメータ表示
画像は、そのユーザの能力を表示するための画面の画像
データである。その画像データによって表示される画面
に、図4に示す進行ステータスデータが表示される。図
20は、その進行ステータスデータの表示例を示す図で
ある。その図4において、適正は、知識、技術、感性、
及び熱意からなる進行ステータスデータを基に求められ
るパラメータである。その適正が、これまでに述べてい
た能力に対応する本実施の形態における表現である。
【0053】進行ステータスデータの各パラメータは、
ステージでの1回の学習が終了する度に、そのステージ
の種類に応じて更新される。図5に示すリードオンリー
ステージ用変換テーブル、編集用変換テーブル、イラス
ト用変換テーブル、フリーイラスト用変換テーブル、及
びうんちく(学問・技芸の深い知識という意味である)
用変換テーブルからなる変換テーブル群は、各ステージ
での1回の学習が終了した際に進行ステータスデータを
更新するためのテーブルである。
【0054】図6は、上記変換テーブル群の内容例を示
す図である。各変換テーブルは、それに対応するステー
ジでの1回の学習で各パラメータに加算する値を格納し
たテーブルであり、その値はステージの学習内容を基に
決定している。本実施の形態では、図6に示すような値
としている。従って、リードオンリーストーリーステー
ジでは、その進行ページが1から10まで進み、その1
回の学習が終了すると、知識では2、技術では0、感性
では1、熱意では1が、それまでの値に加算される。
【0055】このように進行ステータスデータを更新し
ていくことで、ステージ、及びステージの学習回数に応
じたユーザの適正(能力)を把握することができる。そ
の更新は、学習回数、学習内容に応じて行うことから、
ユーザ個別の個性等を進行ステータスデータに反映させ
ることがなくなり、ユーザ全体にとっては最も妥当(平
均的)なものとなる。これにより、ユーザ全体を対象と
した学習効率を向上させることができるようになる。な
お、ユーザが学習を始める前の段階では、進行ステータ
スデータの各パラメータの値は0である。
【0056】本実施の形態では、ステージ単位での1回
の学習が終了する度に、ユーザの能力を判定し、その判
定結果をユーザに画面上から通知するようにしている。
これは、ユーザに現在の能力を通知して具体的な目標を
与えることで、学習に対する意欲を高めさせるためであ
る。
【0057】図7は、ワークRAM108のデータ構成
図である。学習モードの実現に関わる主なデータを抜粋
して示したものである。図7に示すように、適性を含む
進行ステータスデータの各パラメータは、ワークRAM
108に格納される。CPU101は、各ステージでそ
の1回の学習が終了する度に、プログラム/データRO
M107から対応する変換テーブルを読み出して、ワー
クRAM108に格納されている各パラメータにそれの
値を加算した書き換えを行う。その書き換えが終了した
後、プログラム/データROM107の進行ステータス
パラメータ表示画像のデータ、及び書き換え終了後の各
パラメータの値を表示させるための画像データをVDP
102に転送する。これにより、図20に示すような画
面がテレビ111に表示される。
【0058】なお、ステージでの1回の学習は、例えば
画面上に“OK”と表示させたOKボタン(図示せず)
をクリックすることで終了するようにしている。また、
学習モードは、画面上に“終了”と表示させた終了ボタ
ンをクリックすることで終了させるようにしている。C
PU101は、画面上に表示させている各種のボタンや
アイコン等の表示座標と、クリックが行われた際に表示
させているマウスカーソルの表示差表とから、ユーザが
指示した内容を判断し、その指示内容に応じた処理を行
う。
【0059】図5中に示すP1〜P5は、各ステージで
の学習を終了(次のステージに移行)させて良いか否か
を判定するために、上記適性の値と対比する値である。
これは、各変換テーブルに格納されている値を基に決定
した値である。本実施の形態では、後述するように、そ
の値によって、学習内容に応じてステージを繰り返し学
習させている。
【0060】このように、各ステージの学習内容に応じ
て、そのステージの学習内容をユーザに繰り返し学ばせ
ることで、ユーザの能力の向上に合わせて次のステージ
を学習させることができるようになる。その結果、ステ
ージが進行するにつれて、着実にユーザの能力を向上さ
せることができる。
【0061】なお、ワークRAM108の図7に示す他
のデータ等については、次のCPU101の詳細な動作
の項目で説明する。そのワークRAM108は、図示し
ていないバッテリによって不揮発性化されており、図7
に示すデータを常に保持できるようになっている。 <CPU101の詳細な動作>図1に示すCPU101
の動作について、図8〜図19に示す各種の動作フロー
チャートを参照して説明する。各動作フローチャート
は、CPU101がプログラム/データROM107に
記憶されているプログラムを実行することで実現され
る。CPU101は、電源のオンによって、プログラム
/データROM107からプログラムを読み出してその
実行を開始する。
【0062】図8は、全体処理の動作フローチャートで
ある。この全体処理は、学習モードに着目して、電源が
オンされてからオフされるまでの間のCPU101の全
体的な動作内容を示したものである。
【0063】先ず、ステップ801では、図1に示す各
ハードウェアの初期設定を行う。その後、ステップ80
2に移行して、本システムのタイトルを画面に表示させ
る処理を実行する。
【0064】ステップ802に続くステップ803で
は、ワークRAM108に図7に示す進行ステータスデ
ータが記憶されているか否か調べて、進行ステータスデ
ータが記憶されている場合に、進行ステータスデータを
含む進行ステージ管理用データの読み出しを行う。その
読み出しが終了した後、ユーザに各種の操作を行わせる
ための各種のボタンやアイコン類を配置した画面をステ
ップ804で表示させる。その画面表示により、ユーザ
がステージの学習を行ううえでのセットが完了する。
【0065】ステップ804が終了すると、次にステッ
プ805が実行される。そのステップ805では、進行
ページに従ってユーザに各ステージの学習を行わせるス
テージ実行処理を実行する。そのステージ実行処理は、
学習モードの終了をユーザが指示することで終了する。
【0066】図9は、そのステージ実行処理の動作フロ
ーチャートである。図9に示すように、ステージ実行処
理では、先ず、ステップ901でユーザに次に学習させ
るべきステージを判定する。各ステージ毎に用意したス
テップ902〜909の各サブルーチン処理は、その判
定結果に応じて実行される。そのステージの判定は、図
3に示すように、図8に示すステップ803でワークR
AM108から読み出した進行ステージ管理用データ中
の進行ページ、或いはステップ902〜909の各サブ
ルーチン処理内で更新された進行データの値から行われ
る。
【0067】ワークRAM108に進行ステータスデー
タが記憶されていない場合、即ちユーザが絵の学習を初
めて行う場合、ステップ901からステップ902の診
断ステージ処理に移行する。その処理でユーザは、図4
に示すユーザ名、血液型、及び星座を入力する。その入
力が終わり、ユーザが1回の学習の終了を指示するOK
ボタンをクリックすると、診断ステージ処理が終了し
て、ステップ902からステップ901に戻る。その後
は、ステップ901からステップ903のリードオンリ
ーステージ処理に移行する。
【0068】このようにして、ステージ実行処理では、
進行ページに応じてステージのサブルーチン処理を実行
する。以降は、ステップ903〜909の各サブルーチ
ン処理について詳細に説明する。
【0069】図10は、図9に示すステップ903とし
て実行されるリードオンリーステージ処理の動作フロー
チャートである。この図10を参照して、最初にその処
理の詳細を説明する。
【0070】リードオンリーステージは、予め用意した
漫画を読ませることにより、ユーザにストーリーの組み
立てを学習させるステージである。図3に示すように、
進行ページの1〜10の計10ページがリードオンリー
ステージに割り当てられている。
【0071】漫画の1コマは、背景、キャラクタ(登場
人物等)、吹出し等のパーツ画像を配置することで表示
させる。それを表示させるための画像データは、プログ
ラム/データROM107に、図5に示す画像(1)〜
(10)として記憶されている。それらの画像データ
は、CPU101が進行ページに応じてプログラム/デ
ータROM107から読み出してVDP102に転送す
ることでテレビ111に表示される。
【0072】先ず、ステップ1001では、現在の進行
ページを変数Nに代入する。この変数Nは、図7に示す
ように、ワークRAM108、更にはCPU101内の
レジスタ(図示せず)に一時的に保持される変数であ
る。CPU101がプログラム/データROM107か
ら読み出してVDP102に転送すべき画像(N)の特
定用に主に用いられる。
【0073】ステップ1001に続くステップ1002
では、プログラム/データROM107に記録された画
像(N)(ここでは、Nは1〜10までの自然数)を読
み出し、それをワークRAM108の図7に示す表示用
エリアA、或いはBに格納した後、VDP102に転送
する。その転送により、進行ページに対応する画像
(N)がテレビ111に表示される。画像(N)を表示
させた後は、ステップ1003に移行する。
【0074】ステップ1003では、ユーザがOKボタ
ンをクリックしたか否か判定する。ユーザがOKボタン
をクリックしていない場合、その判定がNOとなって、
次にステップ1004でユーザが終了ボタンをクリック
したか否か判定する。ユーザが終了ボタンをクリックし
た場合、その判定はYESとなってここで一連の処理を
終了し、そうでない場合には、その判定はNOとなって
ステップ1003に戻る。従って、ユーザがOKボタ
ン、或いは終了ボタンのクリックを行うまでの間、ステ
ップ1003、1004の処理ループが形成され、OK
ボタン、或いは終了ボタンのクリック待ちの状態とな
る。
【0075】なお、ユーザが終了ボタンをクリックした
場合には、図9に示すステージ実行処理自体も終了す
る。その後、再び図8に示す全体処理を行った場合に
は、ワークRAM108の図7に示す進行ステージ管理
用データ中の進行ページに対応するステージから、ユー
ザは絵の描き方を学ぶことになる。
【0076】ユーザがOKボタンをクリックすると、ス
テップ1003の判定がYESとなってステップ100
5に移行する。そのステップ1005では、リードオン
リーステージにおける1段階(進行ページ)の学習が終
了したとして、進行ページのインクリメントを行う。そ
の進行ページのインクリメントは、CPU101が、ワ
ークRAM108の図7に示す進行ページの値をそれま
でより1だけ大きい値に書き換えることで実現される。
その書き換えが終了すると、ステップ1006に移行す
る。
【0077】ステップ1006では、インクリメント後
の進行ページの値が11か否か判定する。図3に示すよ
うに、リードオンリーステージは、進行ページが1〜1
0までのステージである。このため、進行ページの値が
11でない場合、その判定はNOとなってステップ10
01に戻り、それ以降の処理を同様に実行する。そうで
ない場合には、その判定はYESとなってステップ10
07に移行する。
【0078】ステップ1007では、このステージの1
回の学習が終了したとして、ワークRAM108に保持
させている進行ステータスデータの適性を除く各パラメ
ータに、リードオンリーステージ用変換テーブル(図6
参照)に格納されている値を対応させて加算する。続く
ステップ1008では、加算後の各パラメータの値か
ら、適性値を算出する。適正値を算出した後、ステップ
1009に移行する。本実施の形態では、適性値を除く
各パラメータの値、即ち知識、技術、感性、熱意の各値
の平均値を適正値としている。
【0079】ステップ1009では、ステップ1008
で算出した適正値が、プログラム/データROM107
に予め用意したこのステージの終了基準値P1より大き
いか否か判定する。適正値が終了基準値P1より大きい
場合、その判定はYESとなってこのサブルーチン処理
を終了し、図9に示すステップ901に移行する。そう
でない場合には、ステップ1010に移行する。
【0080】ステップ1010では、ステップ100
7、及び1008で更新した進行ステータスデータの各
パラメータを表示させる。これは、CPU101が、プ
ログラム/データROM107の図5に示す進行ステー
タスパラメータ表示画面のデータ、及び各パラメータを
表示させるためのパーツ画像のデータを、VDP102
に転送することで実現される。それにより、例えば図2
0に示す画面がテレビ111に表示される。それを表示
させた後は、ステップ1011に移行して、ユーザによ
るOKボタンのクリック待ちとなる。
【0081】ユーザがOKボタンをクリックすると、ス
テップ1012に移行する。そのステップ1012で
は、進行ページに1を代入する。その後は、ステップ1
001に戻り、それ以降の処理を同様に実行する。
【0082】このように、リードオンリーステージ処理
では、ステップ1009で適正値が終了基準値P1より
大きいと判定、即ちYESと判定するまで、ユーザにリ
ードオンリーステージを繰り返し学習させる。そのステ
ージの学習を繰り返している間は、1回の学習が終了す
る度に、ユーザの現在の総合力を表すデータ(棒グラ
フ)を表示させる。これにより、このステージでは、ユ
ーザにストーリーの組み立て方を効率的に学習させるこ
とができる。
【0083】図11は、図9に示すステップ904とし
て実行される編集レッスンステージ処理の動作フローチ
ャートである。この図11を参照して、次にその処理の
詳細を説明する。
【0084】編集レッスンステージは、各種パーツ画像
の差し替えや位置の移動、拡大、縮小などの様々な編集
における操作を学習させるステージである。複数のパタ
ーンのレッスンで構成されている。図3に示すように、
進行ページの11〜20の計10ページが編集レッスン
ステージに割り当てられている。
【0085】先ず、ステップ1101では、現在の進行
ページを変数Nに代入する。ステップ1101に続くス
テップ1102では、プログラム/データROM107
に記録された画像(N)(ここでは、Nは11〜20ま
での自然数)を読み出し、それをワークRAM108の
図7に示す表示用エリアA、及びBに格納した後、VD
P102に転送する。その転送により、進行ページに対
応する画像(N)がテレビ111に表示される。画像
(N)を表示させた後は、ステップ1103に移行す
る。
【0086】表示用エリアAには背景画像、表示用エリ
アBには背景以外のパーツ画像が格納される。ステップ
1103〜1105では、ユーザが編集対象に指定した
パーツ画像の種類別、具体的には、編集対象が背景画像
かそれ以外のパーツ画像かを判定して、上記の種別に分
けた処理を行う。その処理が終了すると、ステップ11
06でユーザがOKボタンをクリックしたか否か判定す
る。
【0087】ユーザがOKボタン以外の他のボタン等を
クリックした場合、その判定はNOとなってステップ1
103に戻る。そうでない場合には、その判定はYES
となってステップ1108に移行する。OKボタンがク
リックされる前に終了ボタンがクリックされた場合に
は、ステップ1107の判定がYESとなり、ここで図
9に示すステージ実行処理自体が終了する。
【0088】ステップ1108では、ユーザが画像操作
を指示したか否か判定する。その指示は、例えば画面上
にユーザがそれを指示するためのボタンを配置すること
で行わせる。そのボタンをユーザがクリックした場合、
その判定はYESとなってステップ1109に移行す
る。そうでない場合には、その判定はNOとなってステ
ップ1103に戻る。ステップ1103に戻ることで、
ユーザが所望の編集を行える状態となる。
【0089】ユーザが画面操作を指示すると、それまで
ユーザが行った編集内容が反映された画像がテレビ11
1に表示される。その画像の表示は、ユーザの編集内容
に従って、CPU101が、表示用エリアA、及びBに
格納されているパーツ画像の加工を行い、その加工を行
ったパーツ画像、及び他の選択されているパーツ画像を
VDP102に転送することで実現する。
【0090】ステップ1109では、進行ページのイン
クリメントを行う。そのインクリメントが終了すると、
次にステップ1110でインクリメント後の進行ページ
の値が21か否か、即ち編集レッスンステージの一通り
(1回)の学習が終了したか否か判定する。進行ページ
が21でなかった場合、その判定はNOとなってステッ
プ1102に戻る。そうでない場合には、その判定はY
ESとなってステップ1111に移行する。
【0091】ステップ1111では、ワークRAM10
8に保持させている進行ステータスデータの適性を除く
各パラメータに、編集レッスン用変換テーブル(図6参
照)に格納されている値を対応させて加算する。続く図
12に示すステップ1112では、加算後の各パラメー
タの値から、適性値を算出する。適正値を算出した後、
ステップ1113に移行する。適正値は、知識、技術、
感性、熱意の各値の平均値である。
【0092】ステップ1113では、ステップ1112
で算出した適正値が、プログラム/データROM107
に予め用意したこのステージの終了基準値P2より大き
いか否か判定する。適正値が終了基準値P2より大きい
場合、その判定はYESとなってこのサブルーチン処理
を終了し、図9に示すステップ901に移行する。そう
でない場合には、ステップ1114に移行する。
【0093】ステップ1114では、ステップ111
1、及び1112で更新した進行ステータスデータの各
パラメータを表示させる。これは、CPU101が、プ
ログラム/データROM107の図5に示す進行ステー
タスパラメータ表示画面のデータ、及び各パラメータを
表示させるためのパーツ画像のデータを、VDP102
に転送することで実現される。それにより、例えば図2
0に示す画面がテレビ111に表示される。それを表示
させた後は、ステップ1115で進行ページに11を代
入して、図11に示すステップ1101に戻り、それ以
降の処理を同様に実行する。
【0094】このように、編集レッスンステージ処理に
おいても、ステップ1113で適正値が終了基準値P2
より大きいと判定、即ちYESと判定するまで、ユーザ
に編集レッスンステージを繰り返し学習させ、それを繰
り返させる度に、ユーザの現在の総合力を具体的な形で
表示させている。
【0095】なお、この編集レッスンステージ処理にお
いては、ユーザが実際に編集作業を行っていることを監
視するために、ユーザが編集作業(背景の選択、パーツ
画像の移動等)を行った回数を計数して、その回数が所
定値に満たない場合は進行ページのインクリメントを行
わないようにしても良い。
【0096】図13は、図9に示すステップ905とし
て実行されるイラストレッスンステージ処理の動作フロ
ーチャートである。この図13を参照して、次にその処
理の詳細を説明する。
【0097】イラストレッスンステージは、手本の絵を
なぞりながら絵の描き方を学習するステージである。図
3に示すように、進行ページの21〜28の計8ページ
がイラストレッスンステージに割り当てられている。本
実施の形態では、各進行ページ毎に、異なる手本で絵の
書き方をユーザに学習させている。
【0098】先ず、ステップ1301では、変数Nに現
在の進行ページ、変数nに0をそれぞれ代入する。変数
nは、各手本毎に、ユーザに複数回の絵の描き方を学習
させるために使用する変数である。図7に示すように、
ワークRAM108に保持され、更にはCPU101の
レジスタに一時的に保持される。
【0099】ステップ1301に続くステップ1302
では、プログラム/データROM107に記録された画
像(N)(ここでは、Nは21〜28までの自然数)を
読み出し、それをワークRAM108の図7に示す表示
用エリアAに格納した後、VDP102に転送する。そ
の転送により、進行ページに対応する画像(N)がテレ
ビ111に表示される。上記ステップ1302では、表
示用エリアBのクリアも合わせて行う。それらを行った
後、ステップ1303に移行する。
【0100】このイラストレッスンステージ処理では、
表示用エリアAに手本となる画像(N)を格納し、他方
の表示用エリアBは、ユーザの描画内容の格納に使用し
ている。CPU101は、例えばユーザが指定した描画
ツール、マウスカーソルの表示位置等に基づいて、ユー
ザが描画した絵のデータを表示用エリアBに随時書き込
み、その表示用エリアBに書き込んだ絵のデータをVD
P102に転送し、その絵を手本となる絵の上に重ねさ
せる。それにより、図21に示すような画像をテレビ1
11に表示させる。図21に示す画像は、図に向かって
人物の右側の頬の部分をユーザが塗った状態を示してい
る。
【0101】ステップ1303〜1306では、ユーザ
が指定した描画ツールを判定して、その判定した描画ツ
ール別に、ユーザのコントロールパッド113への操作
に応じた描画処理が行われる。その描画処理を実行する
ことで、ワークROM108の表示用エリアBにユーザ
が描画した絵のデータが格納、或いは消去される。
【0102】上記の描画処理を実行している間にユーザ
がクリック操作を行うと、ステップ1307に移行し
て、OKボタンがクリックされたか否か判定する。ユー
ザがOKボタンをクリックした場合、その判定はYES
となってステップ1308に移行する。そうでない場合
には、ステップ1303に戻り、ユーザがクリックした
ボタン等に応じた処理を実行する。
【0103】ステップ1308では、上記変数nをイン
クリメントする。続くステップ1309では、インクリ
メント後の変数nの値が予め定めた規定回数と等しいか
否か判定する。変数nの値が規定回数に満たない場合、
その判定はNOとなってステップ1310に移行し、そ
こで表示用エリアBをクリアした後、ステップ1303
に戻る。そうでない場合には、ステップ1311に移行
する。
【0104】上記のように、各手本毎、言い換えれば1
進行ページ毎に、規定回数を満たす迄ユーザに繰り返し
イラストのレッスンを行わせている。実際の絵を描くた
めの技術は簡単には身に付けることができない。しか
し、このように密度の濃い学習をユーザに行わせること
で、より確実にユーザの能力(特に技術)を向上させる
ことができるようになる。
【0105】ステップ1311では、ワークRAM10
8に保持させている進行ステータスデータの適性を除く
各パラメータに、イラストレッスン用変換テーブル(図
6参照)に格納されている値を対応させて加算し、加算
後の各パラメータの値から、適性値を算出する。続くス
テップ1312では、進行ページのインクリメントを行
う。そのインクリメントが終了すると、ステップ131
3に移行し、ステップ1311で更新した進行ステータ
スデータの各パラメータを表示させる(図20参照)。
その後、ステップ1314に移行する。
【0106】ステップ1314では、OKボタンがクリ
ックされたか否か判定する。ユーザがOKボタンをクリ
ックした場合、その判定はYESとなってステップ13
15に移行する。そうでない場合には、その判定はNO
となってステップ1316に移行する。
【0107】ステップ1315では、進行ページの値が
29か否か、即ちイラストレッスンステージに割り当て
られた進行ページの値の範囲内か否か判定する。進行ペ
ージの値が29でなかった場合、その判定はNOとなっ
てステップ1301に戻る。この場合には、手本を替え
てユーザに絵の描き方を学習させることになる。一方、
進行ページの値が29であった場合には、その判定はY
ESとなって一連の処理を終了し、図9に示すステップ
901に移行する。ステップ1314の判定がNOの場
合に移行するステップ1316では、終了ボタンをクリ
ックされたか否か判定する。ユーザが終了ボタンをクリ
ックした場合、その判定はYESとなり、図9に示すス
テージ実行処理が終了する。そうでない場合には、ステ
ップ1314に戻る。即ちステップ1313で進行ステ
ータスデータの各パラメータを表示させた後は、OKボ
タン、或いは終了ボタンのクリック待ちの状態となる。
【0108】上記のように、このイラストレッスンステ
ージでは、進行ページの値が29になるとそこでこのス
テージでの学習を終了させている。これは、高い技術を
持っていないユーザにとって、手本を基に実際に絵を描
くレッスンでは、手本をすぐに替えるよりも、一つ一つ
の手本の描き方のレッスンにまとまった時間をかけさせ
たほうがより高い学習効率を達成させることができるこ
とから、各進行ページ毎に複数のレッスンを行わせてい
るためである。
【0109】なお、本実施の形態では、各進行ページ毎
の規定回数を一定としているが、各進行ページ毎にその
規定回数を変化させても良い。このようにすることで、
手本の絵(難易度)に応じた学習をユーザに行わせるこ
とができる。
【0110】図14〜図16は、図9に示すステップ9
05として実行されるフリーイラストステージ処理の動
作フローチャートである。この図14〜図16を参照し
て、次ににその処理の詳細を説明する。
【0111】フリーイラストステージは、ユーザに自由
に絵を描かせるステージである。ユーザは背景や手本の
絵の変更、位置の移動、拡大・縮小、更には回転等を行
うこともできる。図3に示すように、進行ページの29
の1ページだけがフリーイラストステージに割り当てら
れている。
【0112】先ず、ステップ1401では、変数Nに現
在の進行ページの値を代入する。ステップ1401に続
くステップ1402では、プログラム/データROM1
07に記録された画像(N)(ここでは、Nは29)を
読み出し、それをワークRAM108の図7に示す表示
用エリアBに格納した後、VDP102に転送する。そ
の転送により、進行ページに対応する画像(N)がテレ
ビ111に表示される。上記ステップ1402では、表
示用エリアAのクリアも合わせて行う。それらを行った
後、ステップ1403に移行する。
【0113】このフリーイラストステージは、1進行ペ
ージだけ割り当てたユーザが自由に絵を描くステージで
ある。フリーイラストステージ処理では、絵を描く技術
を身に付けるには経験が必要であるという視点から、ユ
ーザが描画ツールを使って実際に絵を描く作業を行って
いる時間を計測して、その時間を基に、このステージの
学習を終了させるか否かを判定している。その時間の計
測は、描画ツールの使用頻度を考慮して幾つかに分けて
別々に行っている。
【0114】本実施の形態では、ペン、消しゴム、その
他のツールの3種類に描画ツールを分け、それら各分類
毎に、ツールを使用した実際の作業時間を計測してい
る。ワークRAM108の図7に示すT1〜T3は、各
分類毎に計測した時間が代入される変数である。具体的
には、変数T1にはペンを使った作業時間、変数T3に
は消しゴムを使った作業時間、変数T3にはその他のツ
ールを使った作業時間がそれぞれ代入される。ステップ
1403〜1419では、ユーザが指定した描画ツール
の種類、そのツールを使用した操作に応じて、画像の描
画、その使用時間の計測が行われる。その描画ツール
は、図21に示すアイコンボードによって指定される。
【0115】先ず、ステップ1403では、ユーザが指
定した描画ツールの種類を判定する。ユーザが描画ツー
ルとしてペンを指定した場合、ステップ1404に移行
する。それが消しゴムであった場合にはステップ141
0に移行し、その他の描画ツールであった場合にはステ
ップ1415に移行する。
【0116】ステップ1404では、ペンを使った描画
操作が開始するのを待つ。ユーザがその描画操作を開始
すると、ステップ1405に移行し、変数T1の値を所
定時間毎にインクリメントするタイマインターラプト処
理を始動させる。このタイマインターラプト処理の始動
は、例えば、それに割り当てた割り込みフラグレジスタ
に対するマスクを解除することで行う。
【0117】上記タイマインターラプト処理を始動後
は、ユーザの描画操作、即ちポインティングデバイスへ
の操作が行われなくなるまで、ユーザの描画操作に応じ
て画像を表示用エリアBに書き込み、それをVDP10
2に転送して表示させる処理を行う(S1406、14
07)。ユーザの描画操作が終了すると、ステップ14
08に移行して、上記タイマインターラプト処理を停止
させる。その後は、ユーザの操作待ちの状態となる。
【0118】その操作待ちの状態でユーザがOKボタン
をクリックした場合、即ちユーザが描画の終了を指示し
た場合、ステップ1420に移行する。そうでない場合
には、ステップ1403に戻り、描画ツールの種類の判
定を行う。このとき、ユーザが描画ツールとして消しゴ
ムを指定した場合には、ステップ1410に移行して、
上記と同様に、ステップ1410〜1414を実行す
る。ペン、消しゴム以外の描画ツールを指定した場合に
は、ステップ1415に移行して、ステップ1415〜
1419を同様に実行する。
【0119】ユーザがOKボタンをクリックすることで
実行されるステップ1420では、変数T1〜T3の各
値が全て規定時間以上となっているか否か、即ちユーザ
が時間をかけて絵を描いたか否か判定する。ユーザが時
間をかけて絵を描いた場合、その判定はYESとなって
図15に示すステップ1421に移行する。そうでない
場合には、図16に示すステップ1426に移行する。
なお、上記の規定時間は、各変数T1〜T3で共通の値
としても良いが、各変数T1〜T3毎に用意しても良
い。
【0120】図15に示すステップ1421では、ワー
クRAM108に保持させている進行ステータスデータ
の適性を除く各パラメータに、フリーイラスト用変換テ
ーブル(図6参照)に格納されている値を対応させて加
算する。続くステップ1422では、加算後の各パラメ
ータの値から、適性値を算出する。適正値を算出する
と、ステップ1423で変数T1〜T3をクリアした
後、ステップ1424に移行する。
【0121】ステップ1424では、ステップ1422
で算出した適正値が、プログラム/データROM107
に予め用意したこのステージの終了基準値P4より大き
いか否か判定する。適正値が終了基準値P4より大きい
場合、その判定はYESとなり、ステップ1425で進
行ページをインクリメントした後、このサブルーチン処
理を終了する。そうでない場合には、図16に示すステ
ップ1426に移行する。
【0122】図16に示すステップ1426では、ワー
クRAM108の表用エリアBに格納されている画像
を、ワークRAM108内の他の領域に書き込み、それ
を保持させる。その後、ユーザがOKボタンをクリック
するまで、現在の進行ステータスデータの各パラメータ
を表示させる(S1427、1428)。なお、本実施
の形態では、詳細な説明は省略するが、ステップ142
6でワークRAM108に保持させた画像は、随時テレ
ビ111に表示、或いはプリンタ部112で印刷させる
ことができるようになっている。
【0123】ユーザがOKボタンをクリックすると、ス
テップ1428の判定がYESとなってステップ142
9に移行する。そのステップ1429では、終了ボタン
がクリックされたか否か判定する。ユーザが終了ボタン
以外の他のボタンをクリックした場合、その判定はYE
Sとなって図14に示すステップ1402に戻る。そう
でない場合には、ここで図9に示すステージ実行処理が
終了する。
【0124】図14に示すステップ1420の判定がN
O、即ちユーザが時間をかけることなく描画の終了を指
示すると、図16に示すステップ1426に移行する。
しかし、ステップ1426以降では、進行ステータスデ
ータの更新を行わない。このようにして、ユーザが時間
をかけることなく描画の終了を指示した場合には、再度
ユーザに描画をやり直させるようにしている。これによ
り、ユーザに技術力を付けさせることができる。
【0125】なお、本実施の形態では、描画作業時間を
計測してユーザの絵の書き方の学習状態を判定している
が、その他に、使用する描画ツールを変更した回数、ユ
ーザが描いた絵の面積等を考慮して、ユーザの学習状態
の判定を行うようにしても良い。
【0126】図17は、図9に示すステップ907とし
て実行されるうんちくステージ処理の動作フローチャー
トである。この図17を参照して、次にその処理の詳細
を説明する。
【0127】うんちくステージは、ストーリーの組み立
て方や演出方法等のうんちくを学習させるステージであ
る。図3に示すように、進行ページの30〜40の計1
1ページがうんちくステージに割り当てられている。
【0128】先ず、ステップ1701では、現在の進行
ページを変数Nに代入する。続くステップ1702で
は、プログラム/データROM107に記録された画像
(N)(ここでは、Nは30〜40までの自然数)を読
み出し、それをワークRAM108の図7に示す表示用
エリアAに格納した後、VDP102に転送する。その
転送により、進行ページに対応する画像(N)がテレビ
111に表示される。画像(N)を表示させた後は、ス
テップ1703に移行する。
【0129】ステップ1703では、ユーザがOKボタ
ンをクリックしたか否か判定する。ユーザがOKボタン
をクリックしていない場合、その判定がNOとなって、
次にステップ1004でユーザが終了ボタンをクリック
したか否か判定する。ユーザが終了ボタンをクリックし
た場合、その判定はYESとなってここで図9に示すス
テージ実行処理自体を終了し、そうでない場合には、そ
の判定はNOとなってステップ1703に戻る。従っ
て、ユーザがOKボタン、或いは終了ボタンのクリック
を行うまでの間、ステップ1703、1704の処理ル
ープが形成され、OKボタン、或いは終了ボタンのクリ
ック待ちの状態となる。
【0130】ユーザがOKボタンをクリックすると、ス
テップ1703の判定がYESとなってステップ170
5に移行する。そのステップ1705では、うんちくス
テージにおける1段階(進行ページ)の学習が終了した
として、進行ページのインクリメントを行う。その進行
ページのインクリメントは、CPU101が、ワークR
AM108の図7に示す進行ページの値をそれまでより
1だけ大きい値に書き換えることで実現される。その書
き換えが終了すると、ステップ1706に移行する。
【0131】ステップ1706では、インクリメント後
の進行ページの値が40より大きいか否か判定する。図
3に示すように、うんちくステージは、進行ページが3
0〜40までのステージであることから、進行ページの
値が41以下の場合、その判定はNOとなってステップ
1701に戻る。そうでない場合には、その判定はYE
Sとなってステップ1707に移行する。
【0132】ステップ1707では、このステージの1
回の学習が終了したとして、ワークRAM108に保持
させている進行ステータスデータの適性を除く各パラメ
ータに、リードオンリーステージ用変換テーブル(図6
参照)に格納されている値を対応させて加算する。続く
ステップ1708では、加算後の各パラメータの値か
ら、適性値を算出する。適正値を算出した後、ステップ
1709に移行する。適性値は、知識、技術、感性、熱
意の各値の平均値である。
【0133】ステップ1709では、ステップ1708
で算出した適正値が、プログラム/データROM107
に予め用意したこのステージの終了基準値P5より大き
いか否か判定する。適正値が終了基準値P5より大きい
場合、その判定はYESとなってこのサブルーチン処理
を終了し、図9に示すステップ901に移行する。そう
でない場合には、ステップ1710に移行する。
【0134】ステップ1710では、ステップ170
7、及び1708で更新した進行ステータスデータの各
パラメータを表示させる。これは、CPU101が、プ
ログラム/データROM107の図5に示す進行ステー
タスパラメータ表示画面のデータ、及び各パラメータを
表示させるためのパーツ画像のデータを、VDP102
に転送することで実現される。それにより、例えば図2
0に示す画面がテレビ111に表示される。それを表示
させた後は、ステップ1711に移行して、ユーザによ
るOKボタンのクリック待ちとなる。
【0135】ユーザがOKボタンをクリックすると、ス
テップ1712に移行する。そのステップ1712で
は、進行ページに30を代入する。その後は、ステップ
1701に戻り、それ以降の処理を同様に実行する。
【0136】このように、うんちくステージ処理でも、
ステップ1709で適正値が終了基準値P5より大きい
と判定、即ちYESと判定するまで、ユーザにうんちく
を繰り返し学習させている。
【0137】図18は、図9に示すステップ908とし
て実行されるオリジナル説明ステージ処理の動作フロー
チャートである。この図18を参照して、次にその処理
の詳細を説明する。
【0138】オリジナル説明ステージは、この学習モー
ドによる学習が終了することで有効となるオリジナルス
テージの説明をユーザに行うステージである。図3に示
すように、進行ページ41だけがこのステージに割り当
てられている。なお、オリジナルステージについては、
本発明を適用していないことから、詳細は説明は省略す
る。図8に示す全体処理の動作フローチャートでもそれ
を省略している。
【0139】先ず、ステップ1801では、現在の進行
ページを変数Nに代入する。続くステップ1802で
は、プログラム/データROM107に記録された画像
(N)(ここでは、Nは41である)を読み出し、それ
をワークRAM108の図7に示す表示用エリアAに格
納した後、VDP102に転送する。その転送により、
画像(N)、即ちオリジナルステージに関する説明がテ
レビ111に表示される。その後は、ステップ1803
に移行する。
【0140】ステップ1803では、ユーザがOKボタ
ンをクリックしたか否か判定する。ユーザがOKボタン
をクリックしていない場合、その判定がNOとなって、
次にステップ1804でユーザが終了ボタンをクリック
したか否か判定する。ユーザが終了ボタンをクリックし
た場合、その判定はYESとなってここで図9に示すス
テージ実行処理自体を終了し、そうでない場合には、そ
の判定はNOとなってステップ18031戻る。従っ
て、ユーザがOKボタン、或いは終了ボタンのクリック
を行うまでの間、ステップ1801〜1803、180
4の処理ループが形成され、OKボタン、或いは終了ボ
タンのクリック待ちの状態となる。
【0141】ユーザがOKボタンをクリックすると、ス
テップ1803の判定がYESとなってステップ180
5に移行する。そのステップ1805で進行ページのイ
ンクリメントを行った後、一連の処理を終了する。即ち
図9に示すステージ実行処理において、ステップ908
からステップ901に戻る。
【0142】図19は、図9に示すステップ909とし
て実行されるラストステージ処理の動作フローチャート
である。この図19を参照して、次にその処理の詳細を
説明する。
【0143】ラストステージは、この学習モードによる
学習が終了したことをユーザに知らせるステージであ
る。図3に示すように、進行ページ42だけがこのステ
ージに割り当てられている。
【0144】先ず、ステップ1901では、現在の進行
ページを変数Nに代入する。続くステップ1902で
は、プログラム/データROM107に記録された画像
(N)(ここでは、Nは42である)を読み出し、それ
をワークRAM108の図7に示す表示用エリアAに格
納した後、VDP102に転送する。その転送により、
画像(N)、即ち図3に示す一連のステージの学習が全
て終了したことを示す画像を表示させ、例えばエンディ
ングのスタッフロールを行う。
【0145】そのような画像を表示させた後は、ステッ
プ1903に移行してOKボタンのクリック待ちとな
る。ユーザがOKボタンをクリックすると、ステップ1
903の判定がYESとなって一連の処理を終了する。
【0146】ラストステージ処理を終了する際には、オ
リジナルステージの他に、再びリードオンリーステージ
からの学習も行えるように、ワークRAM108の図7
に示す進行ステージ管理用データにおいて、進行ページ
に1を格納し、その他のデータを全てクリアするように
しても良い。
【0147】このように、本実施の形態では、予め定め
た学習工程に沿ってユーザに各ステージの学習内容を学
ばせている。このようにした場合には、ユーザはその内
容の好みに関係なく、各ステージでの学習を行わなけれ
ばならないため、バランスよく実力をユーザに付けさせ
ることができる。
【0148】なお、本実施の形態では、ストーリーをユ
ーザに提供して、紙芝居の絵、或いは漫画といった一連
の絵の描き方をユーザに学ばせるようにしているが、本
発明はこのようなことにのみ限定されるものではない。
例えば、ある手本の絵を提示して、その絵を構成する各
部分毎にステージでその描き方をユーザに学ばせるよう
にしても良い。本発明は幅広く適用できるものである。
【0149】また、ステージの進行においては、本実施
の形態では学習工程に常に沿った形で進行させている
が、学習内容によっては、重要度があまり高くないステ
ージや、一度その内容を学習するだけで十分なようなス
テージがある場合も考えられる。そのようなステージに
対応するために、例えば全ステージの学習を1度終えた
ユーザはそのようなステージをスキップできるようにし
ても良い。
【0150】本実施の形態ではステージ単位、及び進行
ページ単位でユーザに学習を反復させているが、密接な
関係を有する複数のステージについては、それを1単位
として学習を反復させても良い。また、ユーザの能力の
向上に応じて、学習を反復させる単位を変更、或いはユ
ーザに指定させるようにしても良い。
【0151】また、本実施の形態では、図8に示す全体
処理を実行するためのプログラムを予めプログラム/デ
ータROM107に格納させているが、そのプログラム
をCD−ROM、磁気ディスク、ROMパック等の記憶
媒体に記憶させてユーザに提供するようにしても良い。
【0152】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、学習工
程に沿って各ステージの学習内容をユーザに学ばせる際
に、その学習内容に応じて、例えば重要な内容を学習さ
せるステージ程より多くの回数を学ばせるといったよう
に、ステージの学習を繰り返し行わせる。このため、ユ
ーザに各ステージでの学習を十分に行わせることができ
る。
【0153】また、本発明は、ステージ単位での1回の
学習が終了する度に、ユーザの能力を判定し、その判定
結果をユーザに画面等から通知する。これにより、ユー
ザには具体的な情報が与えられるため、その学習意欲を
向上させることができる。
【0154】これらのことから、ユーザは絵の描き方を
効率的に学ぶことができるようになり、高い学習効果が
達成される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の回路の全体構成図であ
る。
【図2】VDPの構成図である。
【図3】進行ページとステージの対応を示す図である。
【図4】進行ステータスデータの構成を示す図である。
【図5】プログラム/データROMのデータ構成図であ
る。
【図6】変換テーブル群の内容例を示す図である。
【図7】ワークRAMのデータ構成図である。
【図8】全体処理の動作フローチャートである。
【図9】ステージ実行処理の動作フローチャートであ
る。
【図10】リードオンリーステージ処理の動作フローチ
ャートである。
【図11】編集レッスンステージ処理の動作フローチャ
ートである(その1)。
【図12】編集レッスンステージ処理の動作フローチャ
ートである(その2)。
【図13】イラストレッスンステージ処理の動作フロー
チャートである。
【図14】フリーイラストステージ処理の動作フローチ
ャートである(その1)。
【図15】フリーイラストステージ処理の動作フローチ
ャートである(その2)。
【図16】フリーイラストステージ処理の動作フローチ
ャートである(その3)。
【図17】うんちくステージ処理の動作フローチャート
である。
【図18】オリジナル説明ステージ処理の動作フローチ
ャートである。
【図19】ラストステージ処理の動作フローチャートで
ある。
【図20】進行ステータスパラメータの表示例を示す図
である。
【図21】レッスン用画像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
101 CPU 102 VDP 103 SRAM 104 DP−RAM 107 プログラム/データRAM 108 ワークRAM 109 エンコーダ 111 テレビ 113 コントロールパッド
フロントページの続き (72)発明者 坂本 昇平 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 (72)発明者 宇佐美 隆二 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザに絵の描き方を学習させるための
    方法であって、 ユーザに絵の描き方を学習させる工程を複数のステージ
    に分け、 前記複数のステージにおける各ステージ毎に、該ステー
    ジの学習回数からユーザの能力を判定し、 該判定したユーザの能力に基づいて、前記工程に沿って
    ステージを進行させる、 ことを特徴とする描画学習方法。
  2. 【請求項2】 前記ステージにおける学習内容に応じて
    ユーザの描画操作時間を計測し、 前記能力の判定を、前記ステージの学習回数、及び前記
    計測した描画操作時間に基づいて行う、 ことを特徴とする請求項1記載の描画学習方法。
  3. 【請求項3】 前記複数のステージにおける各ステージ
    で1回の学習が終了したとき、前記判定した能力をユー
    ザに通知させる、 ことを特徴とする請求項1、または2記載の描画学習方
    法。
  4. 【請求項4】 絵の描き方を学習させる工程を複数のス
    テージに分け、各ステージの学習内容を前記工程に沿っ
    てユーザに学習させる機能を搭載した画像描画装置であ
    って、 前記複数のステージにおける各ステージ毎に、該ステー
    ジの学習回数からユーザの能力を判定する判定手段と、 前記判定手段が判定したユーザの能力に基づいて、前記
    工程に沿ってステージを進行させる制御手段と、 を具備したことを特徴とする画像描画装置。
  5. 【請求項5】 前記ステージにおける学習内容に応じて
    ユーザの描画操作時間を計測する計測手段を更に具備
    し、 前記判定手段は、前記ステージの学習回数、及び前記計
    測手段が計測した描画操作時間から前記能力を判定す
    る、 ことを特徴とする請求項4記載の画像描画装置。
  6. 【請求項6】 前記制御手段は、前記ステージでの1回
    の学習が終了したとき、前記判定手段が判定した能力を
    ユーザに通知させる、 ことを特徴とする請求項4、または5記載の画像描画装
    置。
  7. 【請求項7】 ユーザに絵の描き方を学習させる工程を
    複数のステージに分け、各ステージ毎にその学習内容を
    学習させる機能と、 前記複数のステージの各ステージ毎に、該ステージの学
    習回数からユーザの能力を判定する機能と、 該判定したユーザの能力に基づいて、前記工程に沿って
    ステージを進行させる機能と、を有するプログラムを、 記憶したことを特徴とする記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記ステージにおける学習内容に応じて
    ユーザの描画操作時間を計測する機能を更に有し、 前記判定する機能は、前記ステージの学習回数、及び前
    記計測した描画操作時間からユーザの能力を判定する、 ことを特徴とする請求項7記載の記憶媒体。
  9. 【請求項9】 前記複数のステージにおける各ステージ
    で1回の学習が終了したとき、前記判定した能力をユー
    ザに通知させる機能を更に有する、 ことを特徴とする請求項7、または8記載の記憶媒体。
JP8258678A 1996-09-30 1996-09-30 描画学習方法、及び画像描画装置 Pending JPH10105044A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000227814A (ja) * 1999-02-08 2000-08-15 Casio Comput Co Ltd 操作レッスン装置およびそのプログラム記録媒体
JP2010113480A (ja) * 2008-11-05 2010-05-20 Taito Corp 画像作成装置、画像作成プログラム

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000227814A (ja) * 1999-02-08 2000-08-15 Casio Comput Co Ltd 操作レッスン装置およびそのプログラム記録媒体
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