JPH09319891A - 画像処理装置及びその処理方法 - Google Patents

画像処理装置及びその処理方法

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JPH09319891A
JPH09319891A JP8140259A JP14025996A JPH09319891A JP H09319891 A JPH09319891 A JP H09319891A JP 8140259 A JP8140259 A JP 8140259A JP 14025996 A JP14025996 A JP 14025996A JP H09319891 A JPH09319891 A JP H09319891A
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JP
Japan
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image data
polygon
reflection
display screen
map memory
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP8140259A
Other languages
English (en)
Inventor
Mikio Shinohara
幹雄 篠原
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/80Shading

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】オブジェクト反射面に映し出される画像をリア
ルタイムに変化させる。 【解決手段】ポリゴンの位置情報と視点情報から、三次
元座標から二次元座標への透視変換を行い、二次元座標
上のポリゴンの位置情報を生成するジオミトリプロセッ
サ18と、位置情報とポリゴンに対応するテクスチャデ
ータから、ポリゴンの塗りつぶし処理を行なって画像デ
ータを生成するレンダラプロセッサと、表示画面に対応
する画像データを記憶するフレームバッファメモリ16
と、ポリゴンの反射面画像データを記憶するリフレクシ
ョンマップメモリ14とを有し、反射面に入るポリゴン
情報と視点情報から、反射面画像データを両プロセッサ
で作成してリフレクションマップメモリに記憶し、視点
情報から表示画面用の画像データをリフレクションマッ
プメモリ内の反射面に対応する領域の画像データに従っ
て両プロセッサで作成してフレームバッファメモリに記
憶させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用した画像処理装置にかかり、特にオブジェクト表面が
反射面の場合にその反射面に映り込む画像をリアルタイ
ムに変更することができる画像処理装置及びその処理方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】シミュレーション装置やゲーム装置等
で、コンピュータを利用した画像処理技術が利用され
る。通常、シミュレーションやゲームをコンピュータプ
ログラムで提供し、操作者の操作に従って画像の各オブ
ジェクトを移動させて、また表示の視点位置を移動させ
てモニターテレビ等に表示する。その場合、例えば、コ
ンピュータプログラムに従って演算処理して得られたオ
ブジェクトの座標と、各オブジェクトの表面の色や模様
等のテクスチャとからレンダリング処理(塗りつぶし処
理)によりピクセル単位のカラー情報を求め、フレーム
バッファメモリに書き込んでいる。フレームバッファメ
モリに書き込まれたピクセル単位のカラーデータはD/
A変換されてモニタ−テレビ等に表示される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記のオブジェクトの
表面のテクスチャが反射面である場合には、その表面に
映し出される画像を一種のテクスチャデータとして取り
扱うことで、上記したレンダリング処理をそのまま利用
することができる。
【0004】しかしながら、従来の画像処理において
は、かかる反射面に映し込む画像は、単に固定的に描か
れた画像データが利用されていたに過ぎず、コンピュー
タプログラムによってリアルタイムに変化・移動してい
るオブジェクトもこのような反射面に映し込むようにす
ることは行なわれていなかった。また、視点がフレーム
毎に変化していく場合でも、反射面に映しこまれる画像
は変化せず不自然さを伴っていた。従って、ビデオゲー
ムのように常に情景が変化するような映像では、実像に
あわせてリアルタイムに変化するような映り込み画像の
作成が望まれる。
【0005】そこで、本発明の目的は、簡単な構成によ
りオブジェクトの反射面に映し出される画像もリアルタ
イムに変化するようにすることができる画像処理装置及
びその方法を提供することにある。
【0006】更に本発明の目的は、従来のレンダリング
処理の構成部分を生かしながら、簡単な構成によりオブ
ジェクトの反射面に映し出される画像もリアルタイムに
変化するようにすることができる画像処理装置及びその
方法を提供することにある。
【0007】更に本発明の目的は、オブジェクトの反射
面に映し出される画像もリアルタイムに変化するように
することができるゲーム装置を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の画像処理装置
は、所定の表示画面に表示するための画像データを生成
する画像処理装置であり、表示画面に対応する二次元座
標上のポリゴンの位置情報とポリゴンに対応するテクス
チャデータとに基づいてポリゴンの塗り潰し処理を行
い、画像データを生成するプロセッサと、表示画面に対
応する画像データを記憶するフレームバッファメモリ
と、表示画面内の反射面に映し出される画像のデータを
記憶するリフレクションマップメモリとを有し、前記プ
ロセッサは、該反射面に対応する視点情報と該反射面内
に入るポリゴンの位置情報とに基づき、前記反射面に映
し出される画像データを作成し、前記リフレクションマ
ップメモリに記憶させ、更に前記表示画面に対応する視
点情報と前記表示画面内に入るポリゴンの位置情報と前
記リフレクションマップメモリ内の画像データとに基づ
き、前記表示画面用の画像データを作成することを特徴
とする画像処理装置である。
【0009】また、本発明の画像処理装置は、更に、各
ポリゴンのテクスチャデータを記憶するテクスチャマッ
プメモリと、該テクスチャマップメモリとリフレクショ
ンマップメモリの画像データを所定比で混合するブレン
ディング装置とを有し、前記表示画面用の画像データを
作成するに際し、前記塗りつぶし処理における各ポリゴ
ンのテクスチャデータとして、前記テクスチャマップメ
モリとリフレクションマップメモリの画像データを混合
させた画像データを利用することを特徴とする。
【0010】更に、本発明の画像処理方法は、所定の表
示画面に表示するための画像データを生成する画像処理
方法において、ポリゴンの反射面に映し込むまれるポリ
ゴン位置情報と該反射面への視点情報から、該ポリゴン
位置情報の三次元座標から二次元座標への透視変換を行
い、該反射面に対応する二次元座標上のポリゴンの位置
情報を生成する第一の工程と、前記第一の工程で生成さ
れたポリゴンの位置情報とポリゴンに対応するテクスチ
ャデータから、ポリゴンの塗りつぶし処理を行なって前
記反射面に映し出される画像データを生成する第二の工
程と、該反射面に映し出される画像データをリフレクシ
ョンマップメモリに書き込む第三の工程と、表示画面に
映されるポリゴン位置情報と該表示画面への視点情報か
ら、該ポリゴン位置情報の三次元座標から二次元座標へ
の透視変換を行い、該表示画面に対応する二次元座標上
のポリゴンの位置情報を生成する第四の工程と、前記第
四の工程で生成されたポリゴンの位置情報と該リフレク
ションマップメモリ内の反射面に対応する領域の画像デ
ータから、ポリゴンの塗りつぶし処理を行なって前記表
示画面に映し出される画像データを生成する第五の工程
と、該第五の工程で生成された表示画面に映し出される
画像データをフレームバッファメモリに記憶させる第六
の工程とを有することを特徴とする画像処理方法であ
る。
【0011】かかる構成にすることで、反射面に映し出
される画像データがリアルタイムに作成されリフレクシ
ョンマップメモリ内に記憶される。従って、表示画面上
の画像データには、リアルタイムに変化する反射面の画
像が含まれることになる。
【0012】また、本発明では、リフレクションマップ
と通常のテクスチャマップのデータが混合されて反射面
の画像データとして貼りつけられる。従って、リフレク
ションマップメモリとテクスチャマップメモリとは同等
に取り扱われ、反射面の場合は、両メモリの画像データ
が適宜所定の比で混合される。よって、第一のプロセッ
サのジオミトリプロセッサや第二のプロセッサのレンダ
ラプロセッサは、従来と余り変更することなく画像処理
を行なうことが可能になる。
【0013】上記のポリゴンの位置情報は、例えばポリ
ゴンの頂点座標やポリゴンに対応するテクスチャ座標で
ある。また、視点情報は、例えば視点の位置座標、視点
の向き、視野角度を含む情報である。
【0014】
【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を図面に
従って説明するが、本発明の技術的範囲はかかる実施の
形態に限定されるものではない。
【0015】[基本概念]図1は、本発明の実施の形態
の基本的な概念を説明するための例を示す図である。図
1では、一例としてビューポートである表示画面110
内に、ビルのオブジェクト100、木のオブジェクト1
01、102及び家のオブジェクト103が示されてい
る。これらのオブジェクトの内、例えばビル100の正
面104が反射面であるとする。すると、図1に示され
る通り、ビル100の反射面104内には家103が映
しこまれることになる。また、家103が例えば車や人
間等のようにリアルタイムに移動する場合には、反射面
104内に映し込む車や人間も同様に移動するよう画像
処理が行なわれる。更に、視点が移動する場合には、そ
れに伴って反射面104内に映し込まれる画像もリアル
タイムに変化するよう画像処理が行なわれる。
【0016】後で詳述するが、これらのオブジェクト
は、それぞれポリゴンと呼ばれる多角形の要素に分解さ
れてコンピュータ処理される。そして、各ポリゴンは例
えば三次元座標内での頂点座標データやテクスチャデー
タ(テクスチャマップメモリ内のアドレス)を含むポリ
ゴンデータで与えられ、各ポリゴンについて表示画面に
対応する視点位置、方向、角度に従って表示画面の二次
元座標上に透視変換され、その変換されたポリゴンに対
して指定されたテクスチャデータがレンダリング処理さ
れることになる。ここで、レンダリング処理とは、ポリ
ゴンの領域内を所定の色で塗りつぶす処理であり、具体
的には頂点データで画定されるポリゴンの領域内の各画
素(ピクセル)毎のテクスチャデータ(またはそれを処
理したカラーデータ)をフレームバッファメモリ16や
リフレクションマップメモリ14に記憶させる処理であ
る 図2は、図1に示した表示画面内のオブジェクトの画像
処理のうち反射面104についてのリフレクションマッ
プを形成する方法について説明する図である。簡単の為
に、図2には図1の各オブジェクトを上部から見下ろし
た場合について示している。ビル100の正面の反射面
104に家103のオブジェクトをどの様に映し込むか
について説明する。
【0017】今仮に、表示画面110についての視点が
30の位置にあるとする。即ち、最終的な表示データが
ピクセル毎に格納されるフレームバッファメモリに、そ
の表示データを描画する(書き込む)場合の視点30で
ある。その時の視野の方向と角度は30A,30Bに挟
まれた領域である。先ず、反射面のポリゴン104の両
端の点31と32における法線ベクトル33,34を考
える。通常ポリゴンデータには、ポリゴンを画定する頂
点の座標と法線ベクトルを少なくとも有している。従っ
て、その法線ベクトル33,34を手掛かりに、視点3
0から法線ベクトル33に対して等しい角度aで画定さ
れる端部の点31での反射線35を導く。同様にして、
視点30から法線ベクトル34に対して等しい角度bで
画定される端部の点32での反射線36を導く。そし
て、両反射線35と36の交点40が、リフレクション
マップを描画する場合の視点となる。この視点40は、
反射面104が平面の場合には単純に反射面104に対
して視点30の線対称の位置になる。
【0018】視点40から反射線35,36の方向と視
野角に従って映し出される画像が、反射面のポリゴン1
04に映り込む画像ということになる。従って、視点4
0と反射線35,36を基準にして、視野内に存在する
オブジェクトのポリゴンを処理することで、通常のフレ
ームバッファメモリにカラーデータ等の画像データを書
き込むのと同様じ画像処理方法で、リフレクションマッ
プに映り込む画像のデータを書き込むことができる。そ
の際に、後述する通り、各ポリゴン内のピクセル毎のテ
クスチャデータをテクスチャマップから読み出してレン
ダリング処理等の種々の処理を施し、表示画面内でもっ
とも手前にあるピクセルの画像データをリフレクション
マップに書き込むのである。
【0019】図3は、そのリフレクションマップ14の
一例を概念的に示す図である。リフレクションマップ領
域内に反射面104用の反射データ103Rが書き込ま
れている。そして、その座標(x1,y1)(x2,y
2)(x3,y3)(x4,y4)が、反射面104の
ポリゴンの各頂点に対応する。この例では、家103が
反射データ103Rとして映し込まれている。従って、
ポリゴン104の頂点とリフレクションマップメモリ内
の4つの座標とを合わせて、その間を補完法で演算する
ことにより、ポリゴン104内のピクセル毎のテクスチ
ャデータが得られる。これは、テクスチャマップの貼り
付けと同じ手法である。
【0020】上記の通り、先ず最初に反射面のポリゴン
毎にリフレクションマップへの書き込みを行い、その
後、当該リフレクションマップを通常のテクスチャマッ
プと同等に利用しながら、フレームバッファメモリ用の
視点30に従ってフレームバッファへの描画(書き込
み)を行なう。このような二つの処理をフレームの周期
毎に行なうことにより、反射面のポリゴンに対してリア
ルタイムで映り込み画像を生成することができる。映り
込む画像が移動する場合は、移動後のオブジェクトにつ
いてリフレクションマップへの書き込むが行なわれる。
また、視点30が移動する場合には、移動後の視点30
を基にしたリフレクションマップ用の視点40でリフレ
クションマップへの書き込みが行なわれる。
【0021】[画像処理装置と処理フロー]図4は、上
記した基本的概念を具体的な画像処理装置で実現した例
のブロック図である。また、図5はその画像処理フロー
を示したフローチャート図である。
【0022】1はCPUで、バス24を介して接続され
るROM22に内蔵されているシミュレーションやゲー
ム等のコンピュータプログラムを実行する。その演算実
行の為にRAM21が利用される。また、23は使用者
からの入力信号が与えられる入出力部である。CPU1
は、立体オブジェクトを表現する場合に利用されるポリ
ゴンの頂点データをデータバッファ2に与える(ステッ
プS1)。ポリゴンの頂点データは、通常、各頂点座標
(X,Y,Z)、頂点カラー(赤、緑、青)、テクスチ
ャ座標(Tx,Ty)、頂点透明度及び法線ベクトル等
の属性データを少なくとも含む。更に、CPU1はデー
タバッファ2に対してレジスタセットファンクションを
与える。このレジスタセットファンクションは、例えば
三次元空間内のポリゴンの回転や平行移動等のマトリク
ス係数を含むデータで、後述するマトリクス変換回路4
にて利用される。
【0023】図4の画像処理装置は、大きく分けると、
CPU1から与えられるポリゴンデータ等から三次元座
標空間内でのポリゴンの配置を行い、表示画面110内
の二次元座標空間への透視変換を行なうジオメトリ処理
部18と、各ポリゴンの領域内のピクセルに対してテク
スチャマップメモリ11からテクスチャデータを読み出
しカラーデータを含む画像データを生成し、画面の最も
手前にあるピクセルに対してバッファメモリ14,16
にその画像データを書き込むレンダリング処理部15か
ら構成される。そして、本発明の反射面のポリゴンに映
しこまれる画像データが格納されるリフレクションマッ
プ14がテクスチャマップ11と同等に設けられ、リフ
レクションマップ14への書き込みとフレームバッファ
メモリ16への書き込みとを切り換えるバッファセレク
タ25が設けられている。
【0024】図5の画像処理フローは、1つのフレーム
を完成するための主な処理を示しており、図5に示した
画像処理がフレーム周期毎に繰り返される。例えば、N
TSC方式の様にフレームの周波数が60Hzの場合
は、1秒間に60枚のフレームが生成され表示される。
従って、1/60秒毎に図5のフローが繰り返される。
この画像処理フローは、大きく分けると、反射面のポリ
ゴンについてリフレクションマップへの映り込み画像の
データを書き込む前半部分(ステップS1〜S6)と、
そのようにして作成されたリフレクションマップを利用
してフレームバッファ16への表示画像データを書き込
む後半部分(ステップS7〜S12)とからなる。
【0025】以上、図4に示した画像処理装置を利用し
て、図5の画像処理フローが行なわれる点について説明
する。図4の画像処理装置は、前述した様にデータバッ
ファ2に蓄積されたポリゴンの頂点データやレジスタセ
ットファンクションが、データロード回路3により処理
速度に応じて読みだされ、マトリクス変換回路4に供給
される。
【0026】そして先ず最初に、CPU1からデータロ
ード回路3を介しての指令により、バッファセレクトレ
ジスタ27にリフレクションマップ14を選択する値を
セットする。従って、バッファセレクタ25は、フレー
ムバッファメモリ16ではなくリフレクションマップ1
4側に接続する(ステップS1)。
【0027】そして、マトリクス変換回路4では、三次
元空間内へのポリゴンの配置を前述のレジスタセットフ
ァンクションと頂点座標に従うマトリクス変換により行
なう。また、CPUから与えられる視点データに従って
三次元空間内のどの領域を表示するかを決定するビュー
ポート(表示画面)の設定を行なう。また、頂点の法線
ベクトルが与えられていない場合には、各頂点からポリ
ゴンの平面の傾きを計算し、各頂点の法線ベクトルの計
算も行なわれる。法線ベクトルは、輝度計算回路6にお
いて光源に対する面の反射等の影響を演算するために利
用され、それらの演算から面の輝度が計算される。
【0028】クリッピング回路7では、表示画面のビュ
ーポート外に位置するポリゴンの頂点を除去しビューポ
ート内に新たな頂点を定義する等の処理を行い、ビュー
ポート内に位置するポリゴンを確定する。そして、最後
に透視変換回路8にて三次元座標から表示画面上の二次
元座標への変換を行なう。従って、ジオメトリ処理部1
8の出力は、ポリゴンの頂点についての二次元座標上の
X,Y座標と画面内の奥行きを表すZ値とそれ以外の前
述した属性データを含む。
【0029】上記した各回路3〜8の処理は、所謂パイ
プライン制御方式に従って、各回路がシステムクロック
に同期して次々に行なわれていく。以上がステップS2
の処理である。
【0030】次に、レンダリング処理部15にて、リフ
レクションマップ用のポリゴンデータのジオミトリ処理
が行なわれる(ステップS3)。レンダリング処理部1
5は、頂点データから表示画面上のポリゴン内のピクセ
ルデータが生成される塗りつぶし回路9、それらのピク
セルデータに対してテクスチャマップメモリ11からの
テクスチャデータを与えるテクスチャ貼り付け回路1
0、ピクセル毎のZ値の比較を行い表示画面の最も前面
か否かの判定を行なうデプステスト回路12から構成さ
れる。
【0031】塗りつぶし回路9では、二次元座標に変換
された頂点座標から頂点が囲むポリゴン内のピクセルの
データが生成される。そのピクセルデータの一例として
は、その座標(x,y),奥行きを示すZ値、テクスチ
ャ座標(tx,ty)、カラーデータ等である。ポリゴ
ンの頂点データから補完法などにより演算することで、
ピクセル毎のデータが求められる。そして、そのデータ
がピクセル毎にテクスチャ貼り付け回路10に渡され
る。従って、これ以降は、ピクセル毎のデータの処理が
パイプライン方式で処理される。
【0032】テクスチャ貼り付け回路10では、ピクセ
ルデータ内のテクスチャ座標に従ってテクスチャマップ
11内のテクスチャデータを読み出し、例えば複数のテ
クスチャが一つのピクセルに該当する等の場合に適宜演
算により貼り付けられるテクスチャデータ(一種のカラ
ーデータ)が求められ、ピクセルデータの属性データと
して付加される。
【0033】次に、デプステスト回路12にて、処理中
のピクセルのZ値とデプスバッファメモリ13内の対応
する位置のピクセルの既存のZ値との比較が行なわれ、
処理中のピクセルのZ値が小さい場合には、そのZ値が
デプストバッファメモリ13内に書き込まれる。従っ
て、デプスバッファメモリ13には画面の最も前面にあ
るピクセルのZ値が記憶され、更に前面のピクセルが処
理される時はその新たなZ値に置き換えられる。
【0034】デプスパッファ13への書き込みと同時
に、そのピクセルのカラーデータを含む画像データがリ
フレクションマップメモリ14に書き込まれる(ステッ
プS4)。この様に、デプストバッファメモリ13は、
処理中のピクセルの画像データをフレームバッファに書
き込むか否かの判断に利用される。しかし、ここでは反
射面のポリゴン104中のリフレクションマップの作成
を行なっているので、反射面104中の最も前面に位置
するピクセルのZ値が記憶される。
【0035】上記のステップS2,S3,S4は、リフ
レクションマップ14中に書くべきポリゴン全てについ
ての処理が終わるまで繰り返される(ステップS5)。
更に、一つの反射面のポリゴンに対してのリフレクショ
ンマップ14への書き込みが終了したら、次の反射面の
ポリゴンに対しても同様の書き込みが行なわれる。即
ち、ステップS2〜S5が全ての反射面のポリゴンに対
して繰り返される(ステップS6)。
【0036】続いて、全ての反射面のポリゴンに対して
のリフレクションマップ14の作成が終了すると、今度
はフレームバッファメモリ16への画像データの書き込
みが行なわれる。従って、視点が図2で示した40から
30に変わる。まず、CPU1からの指示に従って、バ
ッファセレクトレジスタ27にフレームバッファ16を
選択する値をセットする(ステップS7)。これにより
バッファセレクタ25は、フレームバッファ16側に切
り換えられる。また、ブレンディング回路20がパレン
ドパラメータレジスタにセットされる値に従ってテクス
チャマップメモリ11とリフレクションマップメモリ1
4とのデータをブレンドする機能をアクティブにする。
【0037】ジオメトリ処理部18での処理は、前述し
たリフレクションマップに書き込む場合と同様である
(ステップS8)。即ち、CPU1から視点30からの
視野内に入るポリゴンについての頂点データやレジスタ
セットファンクションがデータバッファ2に与えられ
る。それをデータロード回路3が順次読みだしてマトリ
クス変換回路4に渡す。マトリクス変換回路4では、三
次元座標内でポリゴンの配置を行い、輝度計算、クリッ
ピング処理及び二次元座標上への透視変換がそれぞれの
回路6,7,8で同様に行なわれる。
【0038】次に、レンダリング処理部15にて、ポリ
ゴンに対して着色、シェーディング、テクスチャの貼り
付け等の処理が行なわれる(ステップS9)。ここで、
前述のリフレクションマップ14を作成するための処理
S3とは、テクスチャマップ11とリフレクションマッ
プ14のデータをブレンドしてピクセルの画像データと
して貼り付けを行なう点で異なる。このブレンドの程度
は、塗りつぶし回路9にてピクセルデータが生成された
時にピクセル毎に与えられる反射度を示す属性データに
従って決められる。具体的には、塗りつぶし回路9から
ブレンドパラメータレジスタ19に反射度に応じてブレ
ンドの程度がセットされる。
【0039】例えば、格子状の窓のポリゴンの場合は、
格子状の模様や窓自身の色等のデータはテクスチャマッ
プ11から読みだされるが、その反射度が高ければ、リ
フレクションマップ14から読みだされるデータが高い
重み付けでテクスチャデータとブレンドされる。逆に反
射度が低ければ、低い重み付けでブレンドされる。
【0040】従って、塗りつぶし回路9で生成されるピ
クセルデータには、画面の二次元座標(x,y)、Z
値、テクスチャマップメモリのアドレス、リフレクショ
ンマップメモリのアドレス、反射度、カラー情報等が含
まれることになる。
【0041】この様にしてテクスチャ貼り付け回路10
でピクセルにテクスチャデータを貼り付けた後、前述し
た通り、デプステスト回路12にてZ値の比較が行なわ
れ、画面の最も手前に位置する場合に、そのテクスチャ
データが画像データとしてフレームバッファメモリ16
に書き込まれる(ステップS10)。バッファセレクタ
25は現在フレームバッファ16側に切り換えられてい
る。また同時に、デプスバッファメモリ13にもそのZ
値が書き込まれる。
【0042】以上のステップS8〜S10がフレームバ
ッファ16に書き込むべき全てのポリゴンについて処理
され(ステップS11)、最後にD/A変換回路26に
て、フレームバッファ16内のピクセル毎の画像データ
(カラーデータ)がアナログ値に変換され、CRT等の
表示装置17に与えられる。また、表示装置17がデジ
タルデータを処理できる液晶表示装置などの場合には、
デジタルデータのまま与えられる。
【0043】[曲面状の反射面ポリゴンの場合]反射面
ポリゴンが平面の場合について上記で説明した。次に、
反射面ポリゴンが曲面の形状をしている場合についての
考え方を説明する。今仮に、図1で示したビル100が
円柱の形状をしていたとする。
【0044】図6は、その場合の図2に対応する上面図
である。ビル100が円柱状をしており、反射面ポリゴ
ン104は曲面状になっている。この場合には、曲面状
の反射面ポリゴン104が例えば反射面1と反射面2と
いう如く複数の平面に分割される。そして、フレームバ
ッファを描画する(書き込む)時の視点30から反射面
1の左端43の法線43に対象に存在する反射線45を
求める。同様に、反射面2の右端42の法線44に対象
に存在する反射線46を求める。そして両方の反射線4
5,46の交点40が、リフレクションマップを描画
(書き込む)する時の視点となる。
【0045】従って、反射面1に対して視点40に従っ
てリフレクションマップ14内への書き込みを前述の処
理フローに従って行い、更に反射面2に対して視点40
に従ってリフレクションマップ14内への書き込みを行
なう。その結果、図7に示す通り、リフレクションマッ
プ14内には、反射面1用のマップ領域と反射面2用の
マップ領域とが形成される。その後、フレームバッファ
16への書き込みにおいて、反射面ポリゴン104の処
理ではリフレクションマップ14内の二つの領域のデー
タが読みだされて、テクスチャデータとブレンドされ、
ピクセル毎のカラーデータとしてテクスチャ貼り付け回
路10で与えられる。
【0046】以上、本発明の実施の形態について、一般
的な画像処理装置として説明したが、具体的にはゲーム
装置に応用できることは明らかである。
【0047】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、フ
レーム周期毎に反射面のポリゴンに対してそれぞれリフ
レクションマップメモリへの画像データの書き込みを行
い、その後本来の視点に従ってフレームバッファメモリ
への画像データの書き込みを、そのリフレクションマッ
プ内の画像データを利用して行なう。従って、リアルタ
イムに移動するポリゴンや表示画面の視点に対応して、
反射面のポリゴンに映し込まれる画像を再生させること
ができる。しかも、従来からフレームバッファ内へのデ
ータの書き込みに利用されるジオミトリ処理部とレンダ
リング処理部とを大幅に変更することなく上記の画像処
理を行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】基本概念を説明するための例を示す図である。
【図2】図1に示した表示画面内のオブジェクトの画像
処理のうち反射面についてのリフレクションマップを形
成する方法について説明する図である。
【図3】リフレクションマップ14の一例を概念的に示
す図である。
【図4】本発明の実施の形態の画像処理装置のブロック
図である。
【図5】本発明の実施の形態の画像処理フローチャート
図である。
【図6】反射面が曲面の場合のリフレクションマップを
形成する方法について説明する図である。
【図7】図6の場合のリフレクションマップ14の一例
を概念的に示す図である。
【符号の説明】
1 CPU 18 ジオメトリプロセッサ 15 レンダリングプロセッサ 16 フレームバッファメモリ 20 ブレンディング回路 11 テクスチャマップメモリ 14 リフレクションマップメモリ

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の表示画面に表示するための画像デー
    タを生成する画像処理装置において、 表示画面に対応する二次元座標上のポリゴンの位置情報
    とポリゴンに対応するテクスチャデータとに基づいてポ
    リゴンの塗り潰し処理を行い、画像データを生成するプ
    ロセッサと、 表示画面に対応する画像データを記憶するフレームバッ
    ファメモリと、 表示画面内の反射面に映し出される画像のデータを記憶
    するリフレクションマップメモリとを有し、 前記プロセッサは、該反射面に対応する視点情報と該反
    射面内に入るポリゴンの位置情報とに基づき、前記反射
    面に映し出される画像データを作成し、前記リフレクシ
    ョンマップメモリに記憶させ、更に前記表示画面に対応
    する視点情報と前記表示画面内に入るポリゴンの位置情
    報と前記リフレクションマップメモリ内の画像データと
    に基づき、前記表示画面用の画像データを作成すること
    を特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】請求項1に記載の画像処理装置において、 更に、各ポリゴンのテクスチャデータを記憶するテクス
    チャマップメモリと、 該テクスチャマップメモリとリフレクションマップメモ
    リの画像データを所定比で混合するブレンディング装置
    とを有し、 前記表示画面用の画像データを作成するに際し、前記塗
    りつぶし処理における各ポリゴンのテクスチャデータと
    して、前記テクスチャマップメモリとリフレクションマ
    ップメモリの画像データを混合させた画像データを利用
    することを特徴とする。
  3. 【請求項3】所定の表示画面に表示するための画像デー
    タを生成する画像処理装置において、 ポリゴンの位置情報と視点情報を供給され、三次元座標
    から二次元座標への透視変換を行い、表示画面に対応す
    る二次元座標上のポリゴンの位置情報を生成する第一の
    プロセッサと、 前記第一のプロセッサからのポリゴンの位置情報とポリ
    ゴンに対応するテクスチャデータとを供給され、ポリゴ
    ンの塗りつぶし処理を行なって画像データを生成する第
    二のプロセッサと、 表示画面に対応する画像データを記憶するフレームバッ
    ファメモリとポリゴンの反射面に映し出される画像のデ
    ータを記憶するリフレクションマップメモリと、 ポリゴンのテクスチャデータに対応する画像データを記
    憶するテクスチャマップメモリと、 コンピュータプログラムに従って少なくとも位置情報と
    テクスチャ情報を含むポリゴン情報とカメラの視点情報
    を生成し、前記反射面に映し出される画像データを、当
    該反射面に対応する視点情報、ポリゴン情報及び対応す
    るテクスチャマップメモリからの画像データに従って前
    記第一のプロセッサ及び第二のプロセッサに作成させ
    て、前記リフレクションマップメモリに記憶させ、更
    に、前記表示画面用の画像データを、当該表示画面に対
    応する視点情報、ポリゴン情報及び対応するリフレクシ
    ョンマップメモリ及びテクスチャマップメモリからの画
    像データに従って前記第一のプロセッサ及び第二のプロ
    セッサに作成させて、前記フレームバッファメモリに記
    憶させる制御装置とを有することを特徴とする画像処理
    装置。
  4. 【請求項4】請求項3に記載の画像処理装置において、 更に、該テクスチャマップメモリとリフレクションマッ
    プメモリの画像データを所定比で混合するブレンディン
    グ装置を有し、 前記制御装置は、前記表示画面用の画像データを作成さ
    せるに際し、前記レンダリング処理における各ポリゴン
    のテクスチャデータとして、前記テクスチャマップメモ
    リとリフレクションマップメモリの画像データを前記反
    射面の反射度に応じて混合させた画像データを利用させ
    ることを特徴とする。
  5. 【請求項5】請求項3に記載の画像処理装置において、 更に、前記第二のプロセッサから出力される画像データ
    を、前記フレームバッファメモリと前記リフレクション
    マップメモリに適宜切り替えて転送するセレクタを有す
    ることを特徴とする。
  6. 【請求項6】所定の表示画面に表示するための画像デー
    タを生成する画像処理方法において、 ポリゴンの反射面に映し込むまれるポリゴン位置情報と
    該反射面への視点情報から、該ポリゴン位置情報の三次
    元座標から二次元座標への透視変換を行い、該反射面に
    対応する二次元座標上のポリゴンの位置情報を生成する
    第一の工程と、 前記第一の工程で生成されたポリゴンの位置情報とポリ
    ゴンに対応するテクスチャデータから、ポリゴンの塗り
    つぶし処理を行なって前記反射面に映し出される画像デ
    ータを生成する第二の工程と、 該反射面に映し出される画像データをリフレクションマ
    ップメモリに書き込む第三の工程と、 表示画面に映されるポリゴン位置情報と該表示画面への
    視点情報から、該ポリゴン位置情報の三次元座標から二
    次元座標への透視変換を行い、該表示画面に対応する二
    次元座標上のポリゴンの位置情報を生成する第四の工程
    と、 前記第四の工程で生成されたポリゴンの位置情報と該リ
    フレクションマップメモリ内の反射面に対応する領域の
    画像データから、ポリゴンの塗りつぶし処理を行なって
    前記表示画面に映し出される画像データを生成する第五
    の工程と、 該第五の工程で生成された表示画面に映し出される画像
    データをフレームバッファメモリに記憶させる第六の工
    程とを有することを特徴とする画像処理方法。
  7. 【請求項7】請求項6に記載の画像処理方法において、 前記第五の工程において、前記表示画面用の画像データ
    を作成するに際し、前記塗りつぶし処理における各ポリ
    ゴンのテクスチャデータとして、テクスチャマップメモ
    リと前記リフレクションマップメモリの画像データを混
    合させた画像データを利用することを特徴とする。
  8. 【請求項8】請求項7に記載の画像処理方法において、 前記第五の工程において、前記表示画面用の画像データ
    を作成させるに際し、前記塗りつぶし処理における各ポ
    リゴンのテクスチャデータとして、前記テクスチャマッ
    プメモリとリフレクションマップメモリの画像データを
    前記反射面の反射度に応じて混合させた画像データを利
    用することを特徴とする。
  9. 【請求項9】請求項6に記載の画像処理方法において、 前記ポリゴンの反射面が曲面を有する場合に、該曲面を
    複数の平らな反射面に分割し、該平らな反射面に映し込
    まれるポリゴンについての画像データを上記第一及び第
    二の工程で生成し、それぞれの反射面の画像データを該
    リフレクションマップメモリ内の異なる領域に格納する
    ことを特徴とする。
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