JPH07110873A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

Info

Publication number
JPH07110873A
JPH07110873A JP25580293A JP25580293A JPH07110873A JP H07110873 A JPH07110873 A JP H07110873A JP 25580293 A JP25580293 A JP 25580293A JP 25580293 A JP25580293 A JP 25580293A JP H07110873 A JPH07110873 A JP H07110873A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
texture
animation
image
data
state value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP25580293A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3501479B2 (ja
Inventor
Hirokazu Akisada
浩和 秋定
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Canon Inc
Original Assignee
Canon Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Canon Inc filed Critical Canon Inc
Priority to JP25580293A priority Critical patent/JP3501479B2/ja
Priority to US08/307,152 priority patent/US5687307A/en
Publication of JPH07110873A publication Critical patent/JPH07110873A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3501479B2 publication Critical patent/JP3501479B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Digital Computer Display Output (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 本願発明は、テクスチャの形状や色がダイナ
ミックに変化するような、アート性を重視したテクスチ
ャアニメーションを持ったCGアニメーションを実現す
る画像処理装置を提供することを目的とする。 【構成】 本発明の画像処理装置は、3次元空間内に存
在する各物体に対し固有のテクスチャアニメーション状
態値を割り当て、CGアニメーションを形成する複数の
画像の生成過程で前期状態値を変化させることで、各物
体に割り当てたテクスチャ画像およびテクスチャアニメ
ーションをそれぞれ他のテクスチャ画像とテクスチャア
ニメーションに切り替えたり、また複数の物体上の同じ
テクスチャアニメーションの動きに変化を与えることに
より、空間内の各物体にマッピングしたテクスチャがダ
イナミックに変化する従来にないアート性に満ちたCG
アニメーションを実現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は画像処理装置に関するも
のであり、特に3次元空間内の複数個の物体それぞれに
独立したテクスチャアニメーションを施したコンピュー
タグラフィックスアニメーション(CGアニメーショ
ン)を実現することを特徴とする画像処理装置に関する
ものである。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータグラフィックス、特
に3次元物体を表現した画像を形成する3次元グラフィ
ックスにおいては、通常画像を得るためには大きく分け
て、 ・モデリング ・レンダリング という2つの作業が必要となる。
【0003】まずモデリングは、画像の中で表現したい
対象物の形、色、表面の性質などのデータをコンピュー
タの中に作成する作業である。例えば、人間の顔の画像
を作るのであれば、その表面の形がどうなっているの
か、顔のどの部分がどのような色をしているのか、光の
反射率はどうか、といったデータを作成し、あとのレン
ダリングで使えるような形式でコンピュータ内に格納す
る。このようなデータの集まりを物体のモデルという。
【0004】またレンダリングは、モデルができあがっ
た後で、その物体をある位置から見たときにどのように
見えるかを考え、その見え方にしたがった画像を作成す
ることをいう。したがって、レンダリングを行うには、
モデルの他に、見る位置(視点)や照明に関する条件を
考える必要がある。レンダリング作業を細分化すると次
のようになる。
【0005】・座標変換 ・隠面消去 ・シェーディング ・リアルさを出すための工夫
【0006】まず、座標変換はモデルを表している種々
の座標値に対して、視点の位置から見たときに、画面上
のどの位置に見えるのかを計算して、画面上の座標に変
換することを意味する。
【0007】次に、隠面消去によって、モデルの中で、
現在の視点の位置から考えて、どの部分が見え、どの部
分が見えないかを判断する。隠面消去の代表的な手法と
してはZバッファ法やスキャンライン法といったアルゴ
リズムが挙げられる。そして、隠面消去が済んで、物体
のどの部分が見えるかが確定したら、次に照明を考えて
各部分がどのような色、どのような明るさに見えるかを
判断し、その色を画面、すなわち、ピクセルに塗るシェ
ーディングの処理を行う。
【0008】そして、通常レンダリングの最後に実行さ
れるのが、リアルさを出すための工夫である。これは、
視野変換、隠面消去、シェーディングを行って画像を作
成しても、得られる絵は実在の物体とはほど遠い面白み
のないものとなってしまうためである。この理由として
は、このような手法が、物体の表面は理想的な平面ある
いは数式で表せる完全に滑らかな曲面であったり、表面
の色が面ごとに一定であるといった仮定に基づいている
ためである。こうした状況を避け、得られる画像をより
現実に近いものとするために行われる代表的手法の一つ
にテクスチャマッピングがある。テクスチャマッピング
はあらかじめ用意した2次元パターンを三次元空間内の
物体モデルの表面に貼り付ける(数学的に言えば写像す
る)手法で、単調な表面で構成された物体を複雑な表面
を持つ物体に疑似的に見せかけることを目的としてい
る。これにより、たとえば単純な直方体のモデルを金属
や石材のように見せることが可能となる。
【0009】さて、以上に述べたような方法により得ら
れる絵に動きをつけたコンピュータグラフィックスアニ
メーション(CGアニメーション)を作成する場合、大
別して次の2つの方法がある。
【0010】第1番目の方法としては、3次元空間にお
き、照明条件、視点条件(視点の位置・方向・画角)、
および物体モデルの形状や色等を少しずつ変化させ、そ
の都度レンダリングを行うことで一連のアニメーション
用の画像群を得たのち(または一つの画像をレンダリン
グするごとに)、それらをビデオレコーダ等の録画装置
を用いて1コマ1コマ録画(コマ録画)し、すべての録
画が終わったあとで再生装置で再生する方法である。
【0011】この方法においては、画像のレンダリング
の際にかかる時間は許される範囲で長くしてよいので
(1つの画像のレンダリングに要する時間と作成するア
ニメーションの全体の時間に依存する)、画面上に複雑
な形状の物体を多数配置したり、レイトレーシング(光
線追跡法)に代表されるような長い計算時間を必要とす
るレンダリング手法を用いて高品質な画像を作成するこ
とも可能である。たとえば、現在のテレビコマーシャル
やSF映画等で用いられているCG映像はほとんどこの
方法によって作成されたものである。
【0012】また、第2番目の方法としては、前述の照
明条件、視点条件、および物体モデルの形状や色を変更
しながらのレンダンリング、およびそのレンダリング処
理によって得られた画像の表示という2つの処理を高速
に繰り返すことでCGアニメーションを実行する方法が
ある。これは一般的にリアルタイムCGアニメーション
と呼ばれるもので、ユーザからの指示を直接レンダリン
グに反映させることでCGアニメーションの動きをリア
ルタイムにコントロールするインタラクティブ(対話
的)処理が可能なことが最大の特徴である。
【0013】反面、実現に関しては実行するコンピュー
タのパフォーマンスにかなり依存し、画面上に表示でき
る物体の個数に制限があったり、レンダリング手法とし
て単純で高速なものに限定されてしまうといった制約が
あるため、前者と比較して作成される画像は低品質なも
のとなる。航空機操縦練習用のフライトシミュレータや
ゲームセンター用のレーシングゲームがその好例であ
る。
【0014】
【発明が解決しようとしている課題】しかし、上記従来
の技術で説明したコンピュータグラフィックス装置にお
いて、レンダリング画像内の物体へのテクスチャマッピ
ングは、主に現実に存在する物体の素材感や感触を模倣
するために行われているため、CGアニメーション進行
中のテクスチャの視覚的な変化は、視点条件や光線条件
の変化に伴う微妙な色の変化のみであり、テクスチャの
形状や色がダイナミックに変化するような、アート性を
重視したテクスチャ・アニメーションを持ったCGアニ
メーションは実現されていなかった。
【0015】また、入力するテクスチャ用画像が少ない
場合、その限られた画像を複数の物体にマッピングする
ことになるため、得られるCGアニメーションの画像が
単調で面白みのないものになるという欠点があった。
【0016】さらに、各物体にマッピングするテクスチ
ャ、およびそのテクスチャに対して行われるテクスチャ
アニメーションがCGアニメーション進行中に切り替わ
るCGアニメーションを実現するコンピュータグラフィ
ックス装置が存在しないのは言うまでもなかった。
【0017】
【課題を解決するための手段及び作用】本願発明の画像
処理装置は、上記課題を解決することを目的としたもの
であり、3次元空間内に存在する各物体に対し固有のテ
クスチャアニメーション状態値を割り当て、CGアニメ
ーションを形成する複数の画像の生成過程で前記テクス
チャアニメーション状態値を変化させることで以下のこ
とを実行する。
【0018】・個々の物体に割り当てたテクスチャおよ
びそのテクスチャに対して実行されているテクスチャア
ニメーションをそれぞれ他のテクスチャ、他のテクスチ
ャアニメーションに切り替える。
【0019】・複数の異なる物体上のテクスチャに対し
同じアニメーションが実行されている場合でも、それぞ
れのテクスチャアニメーション状態値内のテクスチャア
ニメーション変数を違えることで動きに変化をつける。
【0020】これにより、個々の物体にマッピングした
テクスチャがダイナミックに変化する従来にないアート
性に満ちたCGアニメーションを実現することを特徴と
する画像処理装置を提供しようとするものである。
【0021】したがって、あらかじめ複数のテクスチャ
アニメーションを用意しておけば、入力したテクスチャ
画像の個数がたとえ少ない場合も、その少ない画像を用
いてバリエーションに富んだ変化を持つテクスチャアニ
メーションを実現したCGアニメーションが可能とな
る。
【0022】
【実施例】まず、本願発明の実施例の特徴を明確化する
ため、3次元立体のモデリングから画像のレンダリン
グ、さらにはそのレンダリングによる生成画像の表示ま
での処理の流れを説明する。
【0023】<1.モデリング>はじめに、3次元物体
のモデリングについて説明する。これは、モデリング座
標系におき物体の3次元形状データの入力を行うことで
ある。ただし、モデリング座標系とは物体の形状を定義
し操作するための座標系のことである。たとえば、図2
のような立方体の形状モデリングを行う場合、まず図の
ように立方体のある一つの頂点を原点としたモデリング
座標系を考える。そして、この座標系における立方体の
8個の頂点の座標データをたとえば次のように決定す
る。
【0024】 <座標データ>(頂点番号は上から順番につける) 8 ・・・・すべての頂点数 (0.0 0.0 0.0) ・・・・各頂点の(x、y、z)座標 (1.0 0.0 0.0) (1.0 1.0 0.0) (0.0 1.0 0.0) (0.0 0.0 −1.0) (1.0 0.0 −1.0) (1.0 1.0 −1.0) (0.0 1.0 −1.0) そして、どの点とどの点を結んで面を作るかといった面
ループデータを次のように決定する。
【0025】 <面ループデータ> 6 ・・・物体を構成する面の数 4 ・・・1番目の面ループを構成する頂点数 1 2 3 4 ・・・1番目の面の頂点番号列 4 ・・・2番目の面ループを構成する頂点数 5 6 7 8 ・・・2番目の面の頂点番号列 4 ・・・3番目の面ループを構成する頂点数 4 3 7 8 ・・・3番目の面の頂点番号列 4 ・・・4番目の面ループを構成する頂点数 1 5 8 4 ・・・4番目の面の頂点番号列 4 ・・・5番目の面ループを構成する頂点数 1 2 6 5 ・・・5番目の面の頂点番号列 4 ・・・6番目の面ループを構成する頂点数 2 6 7 3 ・・・6番目の面の頂点番号列 このようにして得られた一組の座標データと面ループデ
ータが、図2に示す物体のモデリングデータとなる。
【0026】<2.レンダリング> ○投影変換 物体の3次元形状のモデリングが終わったら、次に投影
変換を行う。これは写真撮影にたとえると、レンズの選
定や撮影する場所(視点)、カメラの向き(視軸)の決
定に相当する。
【0027】図3は、投影変換のための4つの座標系を
示した図である。まず、モデリング座標系において定義
された物体の形状データはワールド座標系(物体の形を
表すときにモデル内の座標に用いる座標系)におけるデ
ータに変換される。そして、対象となる物体を見ること
ができるように、選定したカメラをいろいろな方向に向
けることでビューイング変換(視野変換)を行う。この
際、ワールド座標系で表された物体のデータが視点座標
系のデータに変換されることになる。
【0028】また、この変換のためにワールド座標系の
中にスクリーン(視野窓)を指定し、このスクリーンが
物体の最終的な投影面となる。そして、このスクリーン
を定義するための座標系がUVN座標系(スクリーン座
標系)と呼ばれる。ただし、視点前方のすべてのものを
描くと、不必要な計算時間をとる場合があるので作画領
域を決めることも必要である(この作画領域はビューボ
リューム(視野空間)と呼ばれ、またこの作業はクリッ
ピングと呼ばれる)。
【0029】次に、投影変換についてより詳細に説明す
る。図4は投影変換を示した図である。図において、ま
ず空間に投影の中心となる視点を置き、その視点からの
視軸(視点を端として人間が見ている方向に向かう半直
線)および視角(画角)θを考える。そして、視軸を直
交し視点からの距離がfである平面を投影面(スクリー
ン)と考えると、投影面と視錐(視点を中心として視軸
を軸とする円錐面)の交わる部分は円形をしている。そ
して、図のように、この円弧上に4つの頂点を持ち、横
の長さをh、縦の長さをvである矩形領域を考え、この
領域をスクリーンとする。
【0030】ここで、このhとvをθとfから計算する
方法を考える。ただし、hとvの比率は表示画像の横と
縦の比率と同じであるとする。図において、まず、OE
は前述の円形部分の半径であるので ∠OPE=θ/2 (式0) となり、この結果、 len(OE)=f×tan(θ/2) (式1) また、点OはEGの中点であるので、式1を用い、 len(EG)=2×len(OE)=2×f×tan(θ/2)(式2) となる。
【0031】次に、表示画像の横と縦の画素数をそれぞ
れaとbで既知であるとすると、この2つの比率はhと
vの比率と同じであるので、 a:b=h:v (式3) となる。また、三平方の定理により、 h×h+v×v=len(EG)×len(EG) (式4) したがって、式2、式3、式4より h=2×f×tan(θ/2)/sqrt(1+(a/b)×(a/b)) (式5) v=2×f×tan(θ/2)/sqrt(1+(b/a)×(b/a)) (式6) となる。
【0032】ただし、len(AB)は線分ABの長さ
を返す関数、またsqrt(C)はCの平方根を返す関
数である。
【0033】そして、このスクリーンをいろいろな方向
に動かすことで視野変換を行う。そして、視野変換が決
定したのち、空間に存在する物体の3次元形状の各点に
対し、視点と投影面の交点を求める操作を行うことで図
4に示すようにスクリーン上に投影図を得る(ただし、
この場合は視点と投影面の距離が有限である透視投影を
示している)。したがって、投影変換が行われると前述
の視点座標系で表されたデータはUVN座標系における
データに変換されたことになる。
【0034】この投影変換が終わり、UVN座標系によ
って示された図形は最終的なデバイス座標系に変換され
表示装置に表示される。ただし、デバイス座標系とは、
画像の中でピクセルやドットの位置を表すときに用いる
座標系のことをいい、表示画像における座標系と同一で
あるとする。
【0035】以上に説明した座標変換を、実際にどのよ
うにして実現しているかを数式を使って説明する。
【0036】まず、X−Z平面を水平に、Y軸は鉛直に
なるように設定されたワールド座標系において、視点の
位置と方向、対象となる物体が決定される。また、視点
座標系のx軸は視軸と平行に、y軸はUVN座標系のU
軸に平行となるように設定する。ここでワールド座標空
間における任意の点Pの座標を(X,Y,Z)と示すと
する。視点の座標を(Xe、Ye、Ze)、ワールド座
標系における方位角(左右の角度)をα、仰角(上下の
角度)をβ、点Pの視点座標系での座標を(x,y,
z)で示すと、両者の間には次の関係が成立する。
【0037】
【外1】 ただし、
【0038】
【外2】 である。
【0039】そして、3次元立体を投影する投影面は、
視点座標系のx軸に垂直であるとし、また、視距離は前
述のようにfであるとすると、空間内の点Pを投影面で
あるU−V平面上に投影した点P’の座標(x’,
y’)は、 x’=−f・(x/z) y’=−f・(y/z) で示される。
【0040】○画像の生成と表示そして、最終的にU−
V平面内のスクリーン領域が表示画像(デバイス座標
系)におけるピクセル(画素)の列に変換されるが、そ
の際のスクリーン内の点P’に対応する表示画像上の点
を図5に示すようにP”(x”,y”)とすると、座標
値x”,y”はそれぞれ、 x”=a・x’/h+a/2 y”=b・y’/v+b/2 で与えられる。ただし、hとvはそれぞれスクリーンの
横と縦の長さを、また、aとbはそれぞれ表示画像(デ
バイス座標系)の横と縦の画素数を示すものとする。
【0041】そして、この座標変換を用いて最終的な出
力画像内の画素に対応するスクリーン上の点(サンプル
ポイント)を考え、まず物体の内部に含まれるサンプル
ポイントを探し出し、さらにそれに対応する表示画像中
の画素をその点における物体上のテクスチャの色の値で
塗りつぶしていくことにより、UVN座標系に変換され
た物体が最終的な2次元画像のピクセルの列に変換され
ることになる。
【0042】なお、このような方法で複数個の物体を描
く場合、表示デバイスの画素ごとに奥行き情報を格納す
る領域(Zバッファ)を設け、この領域を用いて複数個
の物体の奥行きを比較し隠れた面を消去する手法(隠面
消去法)が用いられるのが一般的である。
【0043】<3.CGアニメーション処理>以下、本
発明の一実施例におけるCGアニメーション処理を図面
に基づき詳細に説明する。
【0044】図1は、本発明の一実施例のコンピュ−タ
グラフィック装置のブロック図を示したものである。
【0045】図において、2はCGアニメーション処理
のスタート、物体にマッピングするテクスチャの選択、
およびテクスチャアニメーションの選択、およびCGア
ニメーション処理実行中のテクスチャアニメーション状
態値の変更等の指示を与えるコマンド入力装置2であ
り、例えばマウスが用いられる。ただし、このマウスは
3個のボタン(左ボタン、中ボタン、右ボタン)を有す
るものとする。
【0046】3は物体のモデリングデータ、視点条件等
の初期値の入力を行うためのデータ入力装置3であり、
例えばキーボードが用いられる。
【0047】4は、テクスチャ用画像を入力するための
画像入力装置4であり、例えばドラムスキャナーが用い
られる。
【0048】5は、テクスチャ用画像を撮影するための
撮影装置5であり、例えば写真機が用いられる。
【0049】6は、各種変数の更新、および物体のモデ
リングデータ、視点条件、画像処理後のテクスチャ画像
による表示画像のレンダリング処理等を行う演算装置で
ある。
【0050】7は、物体のモデリングデータ、視点条
件、およびアニメーション変数等の各種データを格納す
るファイル装置であり、例えばハードディスク、フロッ
ピーディスク、光磁気ディスク等である。
【0051】8はレンダリング処理により生成された表
示画像を表示するための画像表示装置であり、例えばC
RTモニタが用いられる。
【0052】8aはデータ入力の際のユーザに対する指
示、およびユーザが入力する数値データ等を表示するた
めのデータ表示装置であり、例えば液晶ディスプレイが
用いられる。
【0053】9は、2次元画像に対し後述のモザイク処
理を施した画像を生成する画像処理装置Aである。
【0054】10は、2次元画像に対し同じく後述の色
変換処理を施した画像を生成する画像処理装置Bであ
る。
【0055】11は、視点位置の移動、および視点の方
位角、仰角の変化を入力するための視点入力装置11で
あり、例えばスペースボールが用いられる。スペースボ
ールは一般的には図6に示すような形をしており、その
球状の部分を微妙に動かすことで任意の方向への移動、
および任意の軸を中心とした回転を検出する装置であ
る。
【0056】本実施例では、図6(a)のように、ある
方向にボールの中心が動いた場合には、その移動ベクト
ルのX、Y、Zの各移動量成分Dx、Dy、Dzを出力
し、また、図(b)のようにある軸を中心としてボール
が回転した場合には、その方位角と仰角の各回転量成分
Dα、Dβを出力するものとする。
【0057】1は制御装置1であり、コマンド入力装置
2、データ入力装置3、画像入力装置5、演算装置6、
ファイル装置7、画像表示装置8、データ表示装置8
a、画像処理装置A9、画像処理装置B10を制御する
ものである。
【0058】以上のように構成されたコンピュ−タグラ
フィック装置について、本実施例ではリアルタイムCG
アニメーションの場合につき、データの流れにしたがっ
て説明する。
【0059】まず、ユーザがコマンド入力装置2である
キーボードのキーを押すことでCGアニメーション処理
が開始する。次に形状データの入力待ち状態になり、ユ
ーザは複数の物体の形状データを系モデリング座標系
(モデリング座標系はワールド座標系と一致しているも
のとする)における座標値を用いて入力することで物体
の形状モデリングを行う。
【0060】次に、視点条件(視点座標、視角(画
角)、仰角、方位角、スクリーンまでの距離)、の初期
化が行われる。
【0061】次に、撮影装置5によって撮影されたテク
スチャ用の入力画像、たとえば風景の入力画像は画像入
力装置4によってA/D(アナログ/デジタル)変換さ
れ、ファイル装置7に格納される。ここで、便宜上入力
画像の各画素構成する赤、緑、青のデータをそれぞれ
R、G、Bで表す。また1画素は各成分8ビット構成、
すなわち256階調で表現可能なデータであり、最高輝
度を255、最低輝度を0とするが、これに限定される
ものではない。なお、本実施例では、この画像入力の際
に、制御装置1によって指定された画像の読み取りピッ
チによって、入力画像の縦横の画素数が決定する。
【0062】次に、ユーザはモデリングした複数の物体
それぞれにつき、マッピングするテクスチャ画像を入力
画像群の中から選択し、また、各テクスチャに対し実行
するテクスチャアニメーションをあらかじめ登録されて
いるものの中から選択する。そして、それぞれの物体に
つき指定されたテクスチャアニメーション変数の初期化
を行う。
【0063】このようにして、すべてのテクスチャアニ
メーション状態値の初期化が完了したら、CGアニメー
ション開始待ち状態となり、ユーザより開始の命令が下
されるとCGアニメーションがスタートする。そして、
次にユーザからのコマンド受付チェックが行われる。こ
の際、ユーザによる命令が無い場合には、そのままの視
点条件、テクスチャアニメーション状態値を基に前述の
方法で画像のレンダリング処理および表示が行われる。
ただし、たとえ視点条件が変化しなくても物体上のテク
スチャアニメーションは初期値の状態を保って(テクス
チャアニメーションの速度等を示す状態値に応じて)変
化する。反対に、もしユーザよる視点条件の変化、およ
びテクスチャアニメーション状態値の変化の命令があっ
たら、その変化に応じてテクスチャの選択およびテクス
チャの画像処理が行われ、空間内の物体に処理後のテク
スチャがマッピングされた3次元CG画像のレンダリン
グが行われることになる。
【0064】また、同様にコマンド受付チェックの際、
CGアニメーション終了の命令が入力されるとCGアニ
メーション処理は終了する。なお、本実施例における画
像のレンダリング処理の中では、従来例で述べたシェー
ディングは特に触れていないが、本発明はこれに限定さ
れるものではない。
【0065】ここで、本実施例における2つの画像処理
方法(モザイク処理、色変換処理)について説明する。
【0066】まず、本実施例におけるモザイク処理につ
いて説明する。モザイク処理は、図7に示すように、画
像をある一定の画素数(単位画素数)を一辺とする正方
形領域に分割し、個々の領域に含まれるすべての画素を
その領域中のある一つの画素(代表画素:図の場合は、
各正方形領域の最も左上のグレーで色付けされた点)の
色の値で置き換える処理のことをいう。ただし、分割は
画像の左上の点を基準点として行われ、画像の右端と下
端に接した領域で辺の長さが単位画素に満たない場合は
その場合にできる長方形領域を同様に代表画素の色で塗
りつぶすこととする。
【0067】また、本実施例における色変換処理とは、
R、G、Bそれぞれの色に対する変化量を設定し、画像
におけるすべての画素のR、G、Bのそれぞれの値に対
し、対応する色の変化量を加算(または減算)する処理
のことである。ただし、この加算(または減算)によっ
て求められた新しい値が、0より小さい場合は新しい値
を0とし、また255より大きい場合は新しい値を25
5とするものとする。
【0068】ここで、N個の画素で構成された画像のi
番目の画素の色を(Ri,Gi,Bi)(i=1,…,
N)、RGBそれぞれの色の変化量をSR、SG、SB
とすると、この色変換処理は次式で与えられる。
【0069】Ri←Ri+SR Gi←Gi+SG Bi←Bi+SB ここで、i=1,…,Nである。
【0070】以上、説明した画像処理方法は、以下のC
Gアニメーション処理の中で用いられる。
【0071】次に、本実施例におけるテクスチャマッピ
ング方法について説明する。
【0072】図8は、空間内の物体へのテクスチャマッ
ピングの代表的手法であるパースペクティブ・コーディ
ネート(投射コーディネート)を示した図である。
【0073】まず、空間上に投影の中心となる点Pを置
き、この点を中心として、3次元物体をすっぽり含むよ
うな四角錐P−ABCDを考える(ただし四角形ABC
Dは長方形であるとする)。また、四角形ABCDの2
本の対角線の交点をNとする。そして、点Pと物体との
間に、PNと垂直になる平面gを置き、この平面が四角
錐を切り取る矩形領域をA’B’C’D’とする。
【0074】また、四角形A’B’C’D’の2本の対
角線の交点をN’をする。ここで、テクスチャ画像を表
す領域をEFGHとし、EFGHの2本の対角線の交点
をN”とする。そして、N”をN’に重ね、テクスチャ
EFGHが四角形A’B’C’D’をすっぽり囲むよう
に配置した状態で、点Pからの投影を行い、物体上にテ
クスチャの一部分をマッピングする(図では、テクスチ
ャに描かれた“M”が球状の物体の表面へマッピングさ
れている)。
【0075】例えば、図8に示すようにテクスチャマッ
ピングを施した球状の物体を、ある視点条件において見
た場合にスクリーン上に投影される画像は図9(a)の
ようになり、また、それとは違った視点条件で見た場合
にスクリーン上に投影される画像は図9(b)のように
なる。なお、本実施例では、簡単のため物体としては一
つの平面からなるもののみを扱うが、本発明はこれに限
られたものではない。
【0076】以上に説明したテクスチャマッピングの方
法は以下のCGアニメーション処理の中で用いられる。
【0077】次に、本実施例におけるCGアニメーショ
ン処理について説明する。
【0078】図10は、本実施例におけるCGアニメー
ション処理を示したフローチャートである。
【0079】以下、データの流れにしたがって処理方法
を詳細に説明する。
【0080】(ステップS1) <四角形座標データの入力>ユーザは四角形の座標デー
タの入力を行う。
【0081】すなわち、制御装置1は、データ表示装置
8に、 “四角形の座標データを入力して下さい−−−>” との表示を行い、コマンド入力装置2であるキーボード
をコマンド入力待ち状態とする。ここでユーザはキーボ
ードによりこの表示に続けて、例えば、 “4 1.0 0.0 0.0 2.0 0.0 0.
0 2.0 1.00.0 1.0 1.0 1.0
0.0” とタイプし、最後にリターン(改行)キーを押すとこれ
らの数値データが四角形の座標データとしてファイル装
置7に格納される。ただし、これらの数値データの内、
第1番目の数値が四角形の頂点の数を、また第2番目か
ら第4番目、第5番目から第7番目、第8番目から第1
0番目、第11番目から第13番目の3個毎のの数値の
組がそれぞれ四角形の各頂点のx、y、z座標を示すも
のとする。
【0082】<四角形面ループデータの入力>次に、ユ
ーザは四角形の面ループデータの入力を行う。
【0083】すなわち、制御装置1はデータ表示装置8
に、 “四角形の面ループデータを入力して下さい−−−>” との表示を行い、コマンド入力装置2であるキーボード
をコマンド入力待ち状態とする。ここでユーザはキーボ
ードによりこの表示に続けて、例えば、 “1 4 1 2 3 4” とタイプし、最後にリターン(改行)キーを押すとこれ
らの数値データが四角形の面ループデータとしてファイ
ル装置7に格納される。ただし、これらの数値データの
内、第1番目の数値が物体を構成する面の数を、第2番
目の数値が面ループを構成する頂点数を、また第3番目
から第6番目の数値が四角形の面の頂点番号列を示すも
のとする。
【0084】<三角形の座標データの入力>次に、ユー
ザは三角形の座標データの入力を行う。
【0085】すなわち、制御装置1は、データ表示装置
8に、 “三角形の座標データを入力して下さい−−−>” との表示を行い、コマンド入力装置2であるキーボード
をコマンド入力待ち状態とする。ここでユーザはキーボ
ードによりこの表示に続けて、例えば、 “3 −1.0 0.0 0.0 −1.0 1.0
0.0 −2.0 0.0 0.0” とタイプし、最後にリターン(改行)キーを押すとこれ
らの数値データが三角形の座標データとしてファイル装
置7に格納される。ただし、この数値データの内、第1
番目の数値が三角形の頂点の数を、また第2番目から第
4番目、第5番目から第7番目、第8番目から第10番
目の3個毎の数値の組がそれぞれ三角形の各頂点のx、
y、z座標を示すものとする。
【0086】<三角形の面ループの入力>次に、ユーザ
は三角形の面ループデータの入力を行う。
【0087】すなわち、制御装置1はデータ表示装置
8’に、 “三角形の面ループデータを入力して下さい−−−>” との表示を行い、コマンド入力装置2であるキーボード
をコマンド入力待ち状態とする。ここでユーザはキーボ
ードによりこの表示に続けて、例えば、 “1 3 1 2 3” とタイプし、最後にリターン(改行)キーを押すとこれ
らの数値データが三角形の面ループデータとしてファイ
ル装置7に格納される。ただし、この数値データの内、
第1番目の数値が物体を構成する面の数を、第2番目の
数値が面ループを構成する頂点数を、また第3番目から
第5番目の数値が三角形の面の頂点番号列を示すものと
する。
【0088】(ステップS2)次に、ユーザは視点条件
データの初期値の入力を行う。
【0089】すなわち、制御装置1はデータ表示装置8
aに、 “視点条件を入力して下さい−−−>” との表示を行い、コマンド入力装置2であるキーボード
をコマンド入力待ち状態とする。ここでユーザはキーボ
ードにより、この表示に続けて、例えば、 “0.0 0.0 −10.0 2.0 0.0 0.
0 5.0” とタイプし最後にリターン(改行)キーを押すとこれら
の数値データが視点条件データの初期値としてファイル
装置7に格納される。ただし、これらの数値データの
内、第1番目から第3番目の数値が視点座標Pe(X
e、Ye、Ze)の各座標を、また第4番目から第7番
目の数値がそれぞれ、視角θ、方位角α、仰角β、視距
離fを示すものとする。
【0090】(ステップS3)次に、ユーザは撮影装置
5で撮影された風景と人物の2枚の写真原稿を、画像入
力装置4であるたとえばドラムスキャナーのドラム上に
貼り付け、コマンド入力装置2から処理開始の命令を制
御装置1へ送る。制御装置1は、処理開始の命令を受け
取ると、画像入力装置4にスキャン開始の命令を送る。
そして、入力装置4は、スキャン開始の命令を受け取る
と、ドラムに貼り付けられた画像をスキャンして、入力
画像、例えば8ビット量子化データを出力する。そし
て、制御装置1は画像入力装置4が出力した2個の画像
データをテクスチャ画像としてファイル装置7内に格納
する。
【0091】またこの際、演算装置6は写真原稿の横の
長さa1、縦の長さb1、人物の写真原稿の横の長さa
2、縦の長さb2、および画像入力の際の読み取りピッ
チpより、風景の画像の横と縦の画素数X1、Y1、お
よび人物の画像の横と縦の画素数X2、Y2を次式によ
り計算し、ファイル装置7内に格納する。
【0092】X1=a1/p Y1=b1/p X2=a2/p Y2=b2/p
【0093】(ステップS4)次に、ユーザは四角形物
体におけるテクスチャアニメーション状態値の入力を行
う。
【0094】すなわち、制御装置1は、データ表示装置
8a上に以下の表示を行い、データ入力装置3をデータ
入力待ち状態とする。そして、ユーザはキーボードによ
りその表示上の各項目の矢印の後に続けてその項目に対
応する数値をタイプすることでマッピング画像番号1
(風景の画像)、またアニメーション番号1(モザイク
処理)の入力を行う。
【0095】<四角形のテクスチャアニメーション状態
値の入力> ・マッピング画像番号 NT−−−−>1 ・アニメーション番号 NA−−−−>1 次に、制御装置は上述のようにアニメーション番号の
1、つまりモザイク処理が指定されたのを受けてデータ
表示装置8aに以下の表示を行い、ユーザにモザイク処
理アニメーションの各変数の初期値の入力を促す。ユー
ザは上述と同様の方法でそれぞれの項目に対する数値デ
ータをキーボードにより行う。
【0096】○モザイク処理の各変数の初期値を入力し
てください ・単位画素数 N−−−>5 ・単位画素数の変化のスピード Sm−−−>2 ・単位画素数の変化の増減方向 Dm−−−>1 ・単位画素数の最小値 Nmin−−−>1 ・単位画素数の最大値 Nmax−−−>100 ただし、モザイクの単位画素数の変化の増減方向は1
(増加)または−1(減少)のどちらかの値をとるもの
とする。
【0097】(ステップS5)次に、ユーザは三角形物
体におけるテクスチャアニメーション状態値の入力を行
う。
【0098】すなわち、制御装置1は、データ表示装置
8a上に以下の表示を行い、データ入力装置3をデータ
入力待ち状態とする。そして、ユーザはキーボードによ
りその表示上の各項目の矢印の後に続けてその項目に対
応する数値をタイプすることでマッピング画像番号2
(人物の画像)、およびアニメーション番号2(色変換
処理)の入力を行う。
【0099】<三角形のテクスチャアニメーション状態
値の入力> ・マッピング画像番号 NT−−−−>2 ・アニメーション番号 NA−−−−>2 次に、制御装置は上でアニメーション番号の2、つまり
色変換処理が指定されたのを受けてデータ表示装置8a
に以下の表示を行い、ユーザに色変換処理アニメーショ
ンの各変数の初期値の入力を促す。ユーザは上と同様の
方法でそれぞれの項目に対する数値データをキーボード
により行う。
【0100】○色変換処理の各変数の初期値を入力して
下さい ・Rの変化スピード SR−−−>10 ・Rの変化の増減方向 DR−−−>1 ・Gの変化スピード SG−−−>20 ・Gの変化の増減方向 DG−−−>−1 ・Bの変化スピード SB−−−>30 ・Bの変化の増減方向 DB−−−>−1 ただし、R、G、Bそれぞれの色の変化の増減方向は1
(増加)または−1(減少)のどちらかの値をとるもの
とする。そして、入力されたこれらの値はファイル装置
7内に格納される。
【0101】(ステップS6)次に、制御装置1の命令
により、コマンド入力装置2はコマンド入力待ち状態と
なり、ユーザがYESを入力すると次のステップへ進み
(CGアニメーションが開始し)、NOを入力するとス
テップS1に戻る(最初から入力をやり直す)。
【0102】(ステップS7)制御装置1の命令によ
り、CGアニメーション主要部の処理を行い、しかるべ
き終了命令が下されるとCGアニメーション処理は終了
する。
【0103】次に、CGアニメーション処理の主要部で
ある前述のステップS7で行われる処理に、図11を用
いて説明する。
【0104】図11は、CGアニメーションの主要部で
行われる処理を示したフローチャートである。
【0105】以下、データの流れにしたがって処理方法
を詳細に説明する。
【0106】(ステップT1)制御装置1の命令によ
り、コマンド入力装置2であるマウスはコマンド入力チ
ェック状態となり、ユーザがマウスの中ボタンを押すこ
とでCGアニメーション終了の命令を下した場合はCG
アニメーション処理を終了し、そうでない場合は次のス
テップへ進む。
【0107】(ステップT1’)制御装置1の命令によ
り、コマンド入力装置2であるマウスはコマンド入力チ
ェック状態となり、ユーザがマウスの左ボタンを押して
いたならば、四角形および三角形の各アニメーション状
態値内のテクスチャ番号NTを以下のように更新する。
【0108】NT←NT+1 ただし、この計算によりNTがテクスチャ画像の総数を
越えたならば、 NT←1 とする。
【0109】(ステップT1”)制御装置1の命令によ
り、コマンド入力装置2であるマウスはコマンド入力チ
ェック状態となり、ユーザがマウスの右ボタンを押して
いたならば、四角形および三角形の各アニメーション状
態値内のアニメーション番号NAを以下のように更新す
る。
【0110】NA←NA+1 ただし、この計算によりNTがテクスチャアニメーショ
ンの種類の総数を越えたならば、 NA←1 とする。
【0111】(ステップT2)制御装置1の命令によ
り、視点入力装置11であるスペースボールは移動ベク
トルにおけるX、Y、Z方向のそれぞれ成分Dx、D
y、Dz、および、回転方向における左右と上下のそれ
ぞれの回転成分Dα、Dβを測定し、ファイル装置7内
に格納する。
【0112】(ステップT3)制御装置1の命令によ
り、演算装置6はファイル装置7内のDx、Dy、Dz
を用い、視点の位置Xe、Ye、Zeを次式で更新す
る、 Xe←Xe+Dx Ye←Ye+Dy Ze←Ze+Dz また、同じくファイル装置7内のDαとDβを用い、方
位角αと仰角βを次式で更新する。
【0113】α←α+Dα β←β+Dβ そして、これらの新しいXe、Ye、Ze、α、βはフ
ァイル装置7内に格納される。
【0114】(ステップT4)制御装置1の命令によ
り、演算装置6はファイル装置7内のDx、Dy、D
z、Dα、Dβを用いてアニメーション状態値の更新を
行う。
【0115】まず、演算装置6はDα、Dβを用いてこ
の時点でモザイク処理アニメーションを行っているテク
スチャ画像のアニメーション状態値の更新を、たとえば
次のように行う。
【0116】Sm←Sm+omit(Dα) Dm←Dm*mark(Dβ) N←N+Sm*Dm (ただし、N<Nminの場合:N←Nmin、また、
N>Nmaxの場合:N←Nmaxとする) Nmin←Nmin (変化なし) Nmax←Nmax (変化なし) ただし、omit(A)はAの小数点以下を切り捨てる
関数、またmark(B)はBの符号が正か負によりそ
れぞれ1と−1を返す関数であるとする。
【0117】次に、演算装置6はDx、Dy、Dzを用
いて三角形上の色変換処理を示すアニメーション状態値
の更新を、たとえば次のように行う。
【0118】SR←SR+omit(Dx) DR←DR×mark(Dy) SG←SG+omit(Dy) DG←DG×mark(Dz) SB←SB+omit(Dz) DB←DB×mark(Dx) そして、これらの更新値はファイル装置7内に格納され
る。
【0119】(ステップT5)制御装置1の命令によ
り、画像処理装置A9はの物体のテクスチャアニメーシ
ョン状態変数を用いて、同じく四角形の物体に指定され
たファイル装置7内の風景の画像に対し、同じく四角形
物体に指定されたモザイク処理を施す。
【0120】また同様に、制御装置1の命令により、画
像処理装置B10は三角形物体のテクスチャアニメーシ
ョン状態変数を用いて、三角形物体に指定されたファイ
ル装置7内の人物の画像に対し、同じく三角形物体に指
定された色変換処理を施す。
【0121】そして、処理後の2つのテクスチャ画像は
ファイル装置7内へ格納される。
【0122】(ステップT6)制御装置1の命令によ
り、演算装置6は画像のレンダリング処理を行う。
【0123】まず、演算装置6は生成画像とおなじ大き
さの背景画像を作成し、すべての画素をたとえば黒の色
データ、 (R、G、B)=(0、0、0) で初期化する。
【0124】そして、演算装置6は前述のレンダリング
方法により、ファイル装置7内の視点条件値を用いて、
空間内の四角形物体に、同じくファイル装置7内のモザ
イク処理後のテクスチャをマッピングを施した物体を作
成された背景画像上のしかるべき位置に描写する。
【0125】また、同様に演算装置6は前述のレンダリ
ング方法により、ファイル装置7内の視点条件値を用い
て、空間内の三角形物体に、同じくファイル装置7内の
色変換処理後のテクスチャをマッピングを施した物体を
背景画像のしかるべき位置に描写する。
【0126】ただし、これら2つの平面物体へのテクス
チャマッピングは、前述のパースペクティブ・コーディ
ネートにおける投影の中心軸が平面物体と垂直になるよ
うに設定され行われるものとする。
【0127】この結果得られた生成画像は、ファイル装
置7内に格納される。
【0128】(ステップT7)制御装置1の命令によ
り、画像表示装置8はファイル装置7内の生成画像を表
示した(生成画像を画像表示装置へ出力)後、ステップ
S8へ戻る。
【0129】以上に説明したように、本発明によれば、
3次元空間内に存在する各物体に対し固有のテクスチャ
アニメーション状態値を割り当て、CGアニメーション
を形成する複数の画像の生成過程で前記テクスチャアニ
メーション状態値を変化させることで、個々の物体に割
り当てたテクスチャおよびそのテクスチャに対して実行
されているテクスチャアニメーションをそれぞれ他のテ
クスチャ、他のテクスチャアニメーションに切り替えた
り、また、複数の異なる物体上のテクスチャに対し同じ
アニメーションが実行されている場合にそれぞれのテク
スチャアニメーション状態値内のテクスチャアニメーシ
ョン変数を違えて動きに変化をつけることにより、個々
の物体にマッピングしたテクスチャがダイナミックに変
化する従来にないアート性に満ちたCGアニメーション
を実現するコンピュータグラフィックス装置を提供する
ことができる。
【0130】したがって、あらかじめ複数のテクスチャ
アニメーションを用意しておけば、入力したテクスチャ
画像の個数がたとえ少ない場合も、その少ない画像を用
いてバリエーションに富んだ変化を持つテクスチャアニ
メーションを実現したCGアニメーションが可能とな
る。
【0131】なお、本発明は、複数の機器から構成され
るシステムに適用しても、1つの機器からなるシステム
に適用してもよい。
【0132】また、本発明は、システムあるいは装置に
プログラムを供給することで実現される場合にも適用で
きることはいうまでもない。
【0133】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、3次元空間内に存在する各物体に対し固有のテクス
チャアニメーション状態値を割り当て、CGアニメーシ
ョンを形成する複数の画像の生成過程で前記テクスチャ
アニメーション状態値を変化させることで、個々の物体
に割り当てたテクスチャおよびそのテクスチャに対して
実行されているテクスチャアニメーションをそれぞれ他
のテクスチャ、他のテクスチャアニメーションに切り替
えたり、また、複数の異なる物体上のテクスチャに対し
同じアニメーションが実行されている場合にそれぞれの
テクスチャアニメーション状態値内のテクスチャアニメ
ーション変数を違えて動きに変化をつけることにより、
個々の物体にマッピングしたテクスチャがダイナミック
に変化する従来にないアート性に満ちたCGアニメーシ
ョンを実現するコンピュータグラフィックス装置を提供
することができる。
【0134】したがって、あらかじめ複数のテクスチャ
アニメーションを用意しておけば、入力したテクスチャ
画像の個数がたとえ少ない場合も、その少ない画像を用
いてバリエーションに富んだ変化を持つテクスチャアニ
メーションを実現したCGアニメーションが可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の画像処理装置のブロック図
【図2】モデリング座標系における3次元物体を示した
【図3】投影変換のための4つの座標系を示した図
【図4】投影変換を示した概念図
【図5】スクリーンと表示画像の対応を示した概念図
【図6】スペースボールを示す図
【図7】モザイク処理を説明するための概念図
【図8】テクスチャマッピングの様子を示した概念図
【図9】テクスチャマッピングを施した物体の見え方を
示した図
【図10】CGアニメーション処理全体を示したフロー
チャート
【図11】CGアニメーション処理の主要部分の処理を
示したフローチャート
【符号の説明】
1 制御装置 2 コマンド入力装置 3 データ入力装置 4 画像入力装置 5 撮影装置 6 演算装置 7 ファイル装置 8 画像表示装置 8a データ表示装置 9 画像処理装置A 10 画像処理装置B
フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06T 15/00 9192−5L G06F 15/72 450 A

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 物体の3次元形状データを入力すること
    でモデリングを行うデータ入力手段と、 複数のテクスチャ画像データを入力する画像入力手段
    と、 入力された画像データを格納する画像格納手段と、 視点条件の入力を行う視点入力手段と、 テクスチャアニメーション状態値を格納する状態値格納
    手段と、 テクスチャアニメーション状態値を変更する状態値変更
    手段と、 テクスチャアニメーション状態値により前記画像格納手
    段内のテクスチャ画像の画像処理を行う画像処理手段
    と、 前記形状データ、前記視点条件、前記画像処理後のテク
    スチャにより前記モデリングされた物体にテクスチャマ
    ッピングを施した画像を生成する画像生成手段と、 生成された画像を表示する画像表示手段とからなる画像
    処理装置。
  2. 【請求項2】 前記画像生成手段による複数の画像の生
    成と前記画像表示手段による前記複数の生成画像の連続
    表示によりコンピュータグラフィックスアニメーション
    を形成する請求項1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記状態値格納手段は、テクスチャ識別
    子、テクスチャアニメーション識別子、およびそのテク
    スチャアニメーション識別子に対応するテクスチャアニ
    メーション変数を格納し、前記複数の物体に対しそれぞ
    れ独立して設けることを特徴とする請求項1記載の画像
    処理装置。
  4. 【請求項4】 前記状態値変更手段は、コンピュータグ
    ラフィックスアニメーションを形成する複数の画像の生
    成過程にいて実行することを特徴とする請求項1記載の
    画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記画像処理手段は、状態値格納手段内
    のテクスチャアニメーション変数を用いて実行すること
    を特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
JP25580293A 1993-09-21 1993-10-13 画像処理装置 Expired - Fee Related JP3501479B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP25580293A JP3501479B2 (ja) 1993-10-13 1993-10-13 画像処理装置
US08/307,152 US5687307A (en) 1993-09-21 1994-09-16 Computer graphic animation in which texture animation is independently performed on a plurality of objects in three-dimensional space

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP25580293A JP3501479B2 (ja) 1993-10-13 1993-10-13 画像処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH07110873A true JPH07110873A (ja) 1995-04-25
JP3501479B2 JP3501479B2 (ja) 2004-03-02

Family

ID=17283842

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP25580293A Expired - Fee Related JP3501479B2 (ja) 1993-09-21 1993-10-13 画像処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3501479B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1996036945A1 (fr) * 1995-05-19 1996-11-21 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif de traitement d'une image, procede de traitement d'une image dispositif de jeu utilisant ces derniers et support de memoire
US6478680B1 (en) 1999-03-12 2002-11-12 Square, Co., Ltd. Game apparatus, method of displaying moving picture, and game program product
JP2004246877A (ja) * 2003-01-24 2004-09-02 Sega Corp ゲームのキャラクタに画像を投影するプログラム、そのプログラムが組み込まれたゲーム機、及びそのプログラムが格納された記録媒体
JP2007313368A (ja) * 2007-09-05 2007-12-06 Sophia Co Ltd パチンコ遊技機
JP2007313369A (ja) * 2007-09-05 2007-12-06 Sophia Co Ltd パチンコ遊技機

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1996036945A1 (fr) * 1995-05-19 1996-11-21 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif de traitement d'une image, procede de traitement d'une image dispositif de jeu utilisant ces derniers et support de memoire
US6419582B1 (en) 1995-05-19 2002-07-16 Sega Corporation Image processing device, image processing method, and game device storage medium using the same
US7207884B2 (en) 1995-05-19 2007-04-24 Sega Corporation Image processing device, image processing method, and game device and storage medium using the same
US6478680B1 (en) 1999-03-12 2002-11-12 Square, Co., Ltd. Game apparatus, method of displaying moving picture, and game program product
JP2004246877A (ja) * 2003-01-24 2004-09-02 Sega Corp ゲームのキャラクタに画像を投影するプログラム、そのプログラムが組み込まれたゲーム機、及びそのプログラムが格納された記録媒体
JP2007313368A (ja) * 2007-09-05 2007-12-06 Sophia Co Ltd パチンコ遊技機
JP2007313369A (ja) * 2007-09-05 2007-12-06 Sophia Co Ltd パチンコ遊技機
JP4572222B2 (ja) * 2007-09-05 2010-11-04 株式会社ソフイア パチンコ遊技機
JP4572221B2 (ja) * 2007-09-05 2010-11-04 株式会社ソフイア パチンコ遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3501479B2 (ja) 2004-03-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5687307A (en) Computer graphic animation in which texture animation is independently performed on a plurality of objects in three-dimensional space
US6222551B1 (en) Methods and apparatus for providing 3D viewpoint selection in a server/client arrangement
US5856829A (en) Inverse Z-buffer and video display system having list-based control mechanism for time-deferred instructing of 3D rendering engine that also responds to supervisory immediate commands
EP1064619B1 (en) Stochastic level of detail in computer animation
US6151026A (en) Image processing apparatus and image processing method
US5877769A (en) Image processing apparatus and method
CN100458850C (zh) 编辑图像的结构及方法
RU2312404C2 (ru) Аппаратное ускорение графических операций при построении изображений на основе пиксельных подкомпонентов
JPS62231380A (ja) 画像合成装置
JP3626144B2 (ja) 立体オブジェクトデータからの漫画的表現の2次元画像の生成方法および生成プログラム
JPH01265374A (ja) 電子画像処理装置
US8698830B2 (en) Image processing apparatus and method for texture-mapping an image onto a computer graphics image
KR910009102B1 (ko) 화상합성 장치
US7133052B1 (en) Morph map based simulated real-time rendering
US6744440B1 (en) Image processing apparatus, recording medium, and program
JP3501479B2 (ja) 画像処理装置
JP3649478B2 (ja) 画像情報処理装置及び画像情報処理方法
JP2003115055A (ja) 画像生成装置
JP3453410B2 (ja) 画像処理装置及びその方法
JP2000339499A (ja) テクスチャマッピング・テクスチャモザイク処理装置
JP3850080B2 (ja) 画像生成表示装置
JPH11331700A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JPH0721407A (ja) 画像表示方法
JP3749373B2 (ja) 三次元立体構造体の二次元表示方法
JP3701627B2 (ja) 描画処理プログラム、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理装置及び方法

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20031118

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20031202

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081212

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081212

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091212

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091212

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101212

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111212

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121212

Year of fee payment: 9

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees