以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図29を参照して説明する。なお、図2〜図29において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
まず、本実施例の構成を説明する。
図2は、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技盤11の正面図である。
本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12によって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特別図柄表示装置14が設けられている。
そして、特別図柄表示装置14の下方位置には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間には、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられている。
なお、図2中、17,18は入賞口、19,20は球経路変化装置であり、21a,21b,21c,21dは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部である。
図3は、特別図柄表示装置14における各図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3を示す要部拡大図である。
特別図柄表示装置14は、図3に示すように、左3図柄(左上図柄、左中図柄、左下図柄)を表示するための図柄表示領域A1〜A3、中3図柄(中上図柄、中中図柄、中下図柄)を表示するための図柄表示領域B1〜B3、右3図柄(右上図柄、右中図柄、右下図柄)を表示するための図柄表示領域C1〜C3を備えており、本実施例のパチンコ遊技機における大当たりの有効判定ラインは、図3中、丸1〜丸5に示す5ラインとなっている。
図4は、左3図柄に表示される図柄パターン例を示す図、図5は、中3図柄に表示される図柄パターン例を示す図であり、図6は、右3図柄に表示される図柄パターン例を示す図である。
左3図柄には、図4に示すように、「“1”の左図柄パターン」,「“3”の左図柄パターン」,「“5”の左図柄パターン」,「“7”の左図柄パターン」,「“9”の左図柄パターン」,「1☆☆」,「☆1☆」,「☆☆1」,「3☆☆」,「☆3☆」,「☆☆3」,「333」,「5☆☆」,「☆5☆」,「☆☆5」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆7」,「777」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆9」の22図柄中のいずれかの図柄を1つ表示し、同様にして、中3図柄には、図5に示すように、「“1”の中図柄パターン」,「“3”の中図柄パターン」,「“5”の中図柄パターン」,「“7”の中図柄パターン」,「“9”の中図柄パターン」,「1☆☆」,「☆1☆」,「☆☆1」,「3☆☆」,「☆3☆」,「☆☆3」,「333」,「5☆☆」,「☆5☆」,「☆☆5」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆7」,「777」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆9」の22図柄中のいずれかの図柄を1つ表示し、右3図柄には、図6に示すように、「“1”の右図柄パターン」,「“3”の右図柄パターン」,「“5”の右図柄パターン」,「“7”の右図柄パターン」,「“9”の右図柄パターン」,「1☆☆」,「☆1☆」,「☆☆1」,「☆☆☆」,「3☆☆」,「☆3☆」,「☆☆3」,「☆☆☆」,「5☆☆」,「☆5☆」,「☆☆5」,「☆☆☆」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆7」,「☆☆☆」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆9」の24図柄中のいずれかの図柄を1つ表示する。
図7は、「一面揃」での大当たり図柄パターン例を、また、図8は、「ライン揃」での大当たり図柄パターン例を示す図である。
特別図柄表示装置14における可変表示ゲームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞することを条件として、後述する変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置14中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左3図柄、中3図柄、右3図柄がそれぞれ変動を停止し、変動停止時に9図柄が、図7(a)〜(e)に示すように、「“1”の図柄パターン」,「“3”の図柄パターン」,「“5”の図柄パターン」,「“7”の図柄パターン」,「“9”の図柄パターン」での1面揃いとなるか、図8(a)〜(e)に示すように、前述の有効判定ラインのいずれかのライン上に「111」,「333」,「555」,「777」,「999」の図柄が揃った場合を大当たりとし、変動入賞装置(大入賞口)15を約29.5秒間開放するものである。
これによって、表示上の大当たり確率は、〔数1〕に示すように、約207分の1となる。
図9及び図10は、複数リーチ状態の図柄パターン例を示す図である。
ちなみに、左3図柄として「777」(または「333」)が表示された場合、図9(a)に示すように、中3図柄に「777」(または「333」)が表示されることで、5thリーチ状態、また、図9(b)に示すように、中3図柄に「☆7☆」(または「☆3☆」)が表示されることで、トリプルリーチ状態となり、このような複数リーチ状態では、右3図柄のいずれの位置に「7」(または「3」)が停止しても大当たりとなる。
また、図10(a)に示すように、左3図柄に「7☆☆」(または「3☆☆」)が表示されるとともに、中3図柄として「777」(または「333」)が表示された場合や、図10(b)に示すように、左3図柄に「7☆☆」(または「3☆☆」)が表示されるとともに、中3図柄として「777」(または「333」)が表示された場合、ダブルリーチ状態となり、このような複数リーチ状態では、図10(a),(b)に示すいずれの例の場合も、右3図柄として、「7☆☆」(または「3☆☆」)あるいは「☆☆7」(または「3☆☆」)が停止した場合に大当たりとなる。
このような大当たり決定や、停止図柄の決定等は、遊技機制御部2によって生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
図11は、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技機制御部2の要部構成を示すブロック図である。
図11において、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技機制御部2は、大別して、遊技機の全体制御を行う役物制御回路3と、表示制御手段である表示制御回路4と、電源回路5とから構成されており、役物制御回路3と表示制御回路4とは、信号線路Lを介して接続され、役物制御回路3と表示制御回路4との間でデータの授受が行われる。
なお、図11中、6は画像表示部であり、7は音声出力部である。
図12は、役物制御回路3の要部構成を示すブロック図である。
役物制御回路3は、図12に示すように、遊技制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、遊技制御回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞれ接続されている。
遊技制御回路8は、CPU(Central Processing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Only Memory)33、RAM(Random Access Memory)34から構成され、所定の設定確率(本実施例の場合、220分の1の確率とする)に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
CPU31は、他の各種回路を制御する遊技制御回路7の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタにより、乱数を得るものである。
図13は、本実施例のケタ上がり方式のカウンタX,Yにおける大当たり動作を説明するための図である。
本実施例における実際の乱数生成は、図13(a)に示す“0”〜“10”までの値が規則的に1つずつ常時高速にカウントアップするケタ上がり方式のカウンタXと、カウンタXが1巡する毎に図13(b)に示す“00”〜“19”までの値が規則的に1つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタYとによって大当たりが制御されており、大当たりとなるのは、カウンタXにおいて所定のタイミングでセレクトされた値が“3”であり、かつ、このとき、カウンタYにおいてセレクトされた値が“15”となった場合であり、これにより、大当たりの確率は220(=11×20)分の1となっている。
ちなみに、この大当たり値が取り込まれるタイミングは、遊技球が第1種始動口16に入賞する時点であるが、ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例えば、約0.002秒といったごく短い期間であり、また、一巡周期も約0.44秒(≒0.002×11×20秒)と十分に短いことから、本実施例では乱数として用いられている。
また、本実施例では、カウンタXによってセレクトされた値が“3”であった場合、変動図柄がリーチ状態となるように表示制御され、これによって、リーチ状態からの大当たり確率は1/20となる。
分周回路32は、クロックオシレータから出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31に供給するものである。
ROM33は、CPU31によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、RAM34は、CPU31におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
ちなみに、RAM34内には、遊技球が第1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部21a,21b,21c,21dが点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
入出力制御回路9は、例えば、第1種始動口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大当たりの判定を開始するための信号を生成するとともに、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)15を開放駆動するものである。
この入出力制御回路9は、図12に示すように、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領域通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球検出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート45、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置(大入賞口)15を備えている。
第1種始動スイッチ41は、第1種始動口16内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、継続スイッチ42及びカウントスイッチ43は、共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられた近接スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(Vゾーン)を通過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞口)15内に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
ローパスフィルタ44は、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート45に出力するものであり、バッファゲート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパルス波を増幅してバスBに出力するものである。
出力ポート46は、バスBを介して入力される各種信号をドライバ47に出力するものであり、ドライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例えば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制御回路4に出力する表示データ信号や、ホール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当たりサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御信号を出力するものである。
変動入賞装置(大入賞口)15は、第1種始動口16への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装置14に表示される図柄が特定のパターンとなった場合を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15の開放動作は停止する。
図14は、表示制御回路4の要部構成を示すブロック図である。
表示制御回路4は、役物制御回路3からの表示データ信号に基づいて可変表示ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示するとともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声を生成するものであり、CPU51、ROM52、RAM53、画像出力回路54、音声出力回路55から構成されている。
CPU51は、信号線路Lを介して入力される表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音声の生成を制御するものである。
ROM52は、CPU51によって利用される各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
画像出力回路54は、CPU51とは独立して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以下、VDC:Video Display Controllerという)56と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデオメモリ57とから構成されている。
音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウンドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とから構成されている。
電源回路5は、一般商用電源から変換された平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換し、これを役物制御回路7内の各回路に供給する直流電源回路である。
画像出力部6は、本実施例では、6インチサイズのCRT(Cathode Ray Tube)を用いた表示装置から構成されており、画像出力回路54から出力される画像データを表示することにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行うものである。
なお、画像出力部6に用いる表示装置としては、本実施例におけるCRTに限らず、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Displayという)からなる表示装置や、蛍光表示管またはLED(Light Emitting Diode)を用いた表示装置に置換することが可能である。
音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから構成され、音声出力回路55から出力される音声データを実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGround Music)や効果音等)に変換して外部に出力するものである。
次に、本実施例の動作(作用)を説明する。
上記構成において、まず、パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技領域13中に発射される。
遊技機制御部2では、第1種始動スイッチ41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
また、第1種始動口16において、遊技球の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、役物制御回路3によって生成される。
そして、第1種始動口16への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲームが開始される。
可変表示ゲーム処理において、遊技機制御部2では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄(左3図柄)の停止監視処理、3.第二停止図柄(中3図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、4.リーチ時以外の停止結果の判定処理、5.リーチ時の停止結果の判定処理、6.スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監視処理等の各処理が実行される。
前述の遊技機制御部2には、停止図柄を格納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この図柄メモリは、図3に示すように、特別図柄表示装置14における各図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
そして、役物制御回路3によって、変動図柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状態であると判断されたときには、RAM34内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたときには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断されたときには、RAM34内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納される。
一方、CPU31では、大当り決定の抽選値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が確定される。
そして、可変表示ゲーム処理において設定される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データは、最終停止図柄を含む数コマ分のデータがRAM34内に記憶され、この記憶された表示図柄データがドライバ47によって順次表示制御回路4に出力されるようになっている。
表示制御回路4では、後述する手順で、特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄が予め設定された複数方向の変動方向に変動表示される。
図15〜図19に示すフローチャートに基づいて、遊技機制御部2におけるパチンコ遊技機1の制御処理手順を示す。
図15,図16は、遊技機制御部2における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM24に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
ここで、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステップS3)、電源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時間であるウエイト時間を設定した後、ウエイト時間が更新され、出力処理が実行されて(ステップS4)、図16に示すイベント実行処理に進む。
一方、上記ステップS2の処理において、電源投入が検出されない場合、RAM34を含むメモリの検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェックされ(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、上記ステップS3,S4の処理を経てイベント実行処理に進む。
そして、上記ステップS5の処理において、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御部2は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ステップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
次いで、上記ステップS3で設定された電源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックされ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場合は、上記ステップS4の処理を経てCPU31は割り込み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタX,Yに基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われるとともに(ステップS10)、入力処理が行われる(ステップS11)。
以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップS12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS14)、第1種始動口16内の第1種始動スイッチ41の入賞監視処理(ステップS15)、カウントスイッチ43においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理(ステップS16)が行われた後、図16に示すように、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS17)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
すなわち、イベントカウンタ値が「0」の場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声合成処理」が行われ(ステップS18)、カウンタ値が「1」の場合、特別図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行われ(ステップS19)、カウンタ値が「2」の場合、変動入賞装置(大入賞口)15を駆動する「ソレノイドの出力処理及び入力情報制御処理」が行われ(ステップS20)、そして、カウンタ値が「3」の場合、「ランプ・LED(Light Emitting Diode)処理」が行われる(ステップS21)。
次いで、表示制御回路4に対する表示データの設定処理が行われ(ステップS22)、音編集及び出力処理が行われて(ステップS23)、CPU31は割り込み待ちの停止状態となる。
そして、前述したリセット信号に基づいてCPU31は割込待ちの状態から復帰するようになっている。
ちなみに、本実施例における可変表示ゲームでは、遊技機制御部2により、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄(左3図柄)の停止監視処理、3.第二停止図柄(中3図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、4.リーチ時以外の停止結果の判定処理、5.リーチ時の停止結果の判定処理、6.スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監視処理がそれぞれ行われ、また、遊技機制御部2では、特別図柄表示装置14の表示制御回路4に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりする。
また、ソレノイドの出力処理は、変動入賞装置(大入賞口)15の開閉駆動のために、ソレノイドに対してオン・オフデータが設定される処理であり、変動入賞装置(大入賞口)15の開放動作中、遊技機制御部2により、前述のステップS13の処理、すなわち、カウントスイッチ43への遊技球の入賞を監視するカウントスイッチ入賞監視処理と、前述のステップS14の処理、すなわち、継続スイッチ42への遊技球の入賞を監視する継続スイッチ入賞監視処理とがそれぞれ実行される。
入力情報制御処理は、第1種始動口16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータが設定される処理であり、ランプ・LED処理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたランプやLED等の表示データが設定される処理である。そして、上記した各処理の中でも、比較的制御内容が複雑な、「音声合成処理」、「可変表示ゲーム処理」、「ソレノイドの出力処理及び第1種始動スイッチ31における入力情報制御処理」、及び「ランプ・LED処理」の各処理を含む4つのプログラムブロックがそれぞれ用意され、これらのプログラムブロックが4シーケンスに1回の割合で実行されるようになっている。
これによって、リセット割り込み処理(本実施例では、2msec間隔)を前提とするプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとともに、遊技機制御部2における処理負担が軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
なお、本実施例では、「音声合成処理」、「可変表示ゲーム処理」、「ソレノイドの出力処理及び第1種始動スイッチ41における入力情報制御処理」、及び「ランプ・LED処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処理に置換または追加してもよい。
また、前述したように、イベントカウンタの値によって分岐される上記ステップS18〜ステップS21までの各処理の処理内容が複雑化し、2msecのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの処理中で実行できない場合、さらに処理を分割してもよい。
以下、図16に示すブロック2における可変表示ゲーム処理について詳しく説明する。
図17〜図19は、可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
まず、処理の始めにシーケンスタイマの終了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否かが判定される(ステップP1)。
ここで、シーケンスの切り換えではないと判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップP2)、図16のステップS22の処理に復帰する。
一方、上記ステップP1の処理において、シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号であるか否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだけ、実行ステップ番号が初期化される(ステップP4)。
上記ステップP3及びP4の処理は、例えば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等によりRAM34内に保持されているデータが破壊されて実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU31が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障害の発生を防止するための処理である。
以下、各実行ステップ番号(以下、処理番号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ステップP5)。
処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部21a,21b,21c,21dの点灯により外部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
処理番号が「1」の場合、自動停止時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP7)。
処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄である左3図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。
処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理では、第二停止図柄である中3図柄の停止監視が行われるとともに、第一停止図柄と第二停止図柄との関係がリーチ状態となるか否かの判定処理が行われる(ステップP9)。
処理番号が「4」の場合、リーチ時以外の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時以外の状態において、停止図柄が大当たり状態(すなわち、有効判定ラインのいずれかにおいて図柄が揃った状態、あるいは、全画面が有効図柄で揃った状態)となっていないかどうかが判定される(ステップP10)。
処理番号が「5」の場合、リーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP11)。
処理番号が「6」の場合、スーパーリーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、スーパーリーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP12)。
処理番号が「7」の場合、ハズレ動作処理が実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ステップP13)。
処理番号が「8」の場合、ファンファーレ動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される(ステップP14)。
処理番号が「9」の場合、インターバル動作後半の終了監視処理が実行され、この処理では、次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP15)。
処理番号が「10」の場合、継続前の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP16)。
処理番号が「11」の場合、継続後の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP17)。
すなわち、上記ステップP16及びP17の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継続スイッチ32への入賞前、入賞後の大当たり動作処理が実行される。
処理番号が「12」の場合、有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、有効時間、すなわち、1回当たりの変動入賞装置(大入賞口)15の開放時間である約29.5秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP18)。
処理番号が「13」の場合、インターバル動作前半の終了監視処理が実行され、この処理では、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP19)。
処理番号が「14」の場合、大当たり終了動作の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP20)。
そして、これらの各処理が実行されると、図16のステップS22の処理に復帰する。
以下、本実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理について、図20〜図23に基づいて詳しく説明する。
まず、通常時において特別図柄表示装置14では、図20(a)に示すように、1つの面が9つに分割された立方体の中段横(図柄表示領域A2,B2,C2)のブロックが回転動作しているデモンストレーション画面が表示されており、第1種始動口16内に遊技球が入賞し、第1種始動スイッチ41がオンすると、可変表示ゲームが開始される。
可変表示ゲームが開始されると、図20(b)に示すように、最初の一瞬、前回の停止図柄が表示され、図20(c)に示すように、立方体は固定のまま、図柄だけが、図20中、上から下方向(すなわち、本実施例での第一変動方向)に、スクロール表示される。
そして、左3図柄が停止する2〜3コマ前になると、図21(a)に示すように、左段縦(図柄表示領域A1,A2,A3)のブロックが回転動作表示となり、スクロール開始から所定時間(約5秒)経過後に、図21(b)に示すように、左3図柄が停止するとともに、中段縦(図柄表示領域B1,B2,B3)のブロックが回転動作表示となり、次いで、図21(c)に示すように、中3図柄が停止するとともに、右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)のブロックが回転動作表示となる。
ちなみに、図21に示す例では、左3図柄と中3図柄とが停止した時点で、左上がり「7」のリーチ状態となっている。
ここで、通常、最終停止図柄となる右3図柄は、図22(a)に示すように、一旦停止して仮停止状態(0.5秒に満たない停止状態)となるが、その後、図22(b)に示すように、下段横(図柄表示領域A3,B3,C3)のブロックとして回転動作表示となり、図22中、右から左方向(すなわち、本実施例での第二変動方向)に再度変動表示が開始される(以下、この動作をリスタートという)。
そして、第二変動方向にリスタート後は、図22(c)に示すように、図22(a)に示す状態と同一状態となったときに再度一旦停止して仮停止状態となるとともに、図23(a)に示すように、再び、第一変動方向に右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)のブロックが回転動作表示となり、2〜3コマ変動表示が行われて最終停止表示となる。
このとき、図23(b)に示すように、リーチ状態の図柄が完成されていれば、大当たりとなる。
図24〜図27は、本実施例における大当たり時の図柄の変動表示処理を示す図である。
図23(b)に示すように、可変表示ゲームにおいて大当たりとなると、図24(a)に示すように、立方体の上段横(図柄表示領域A1,B1,C1)のブロックと、下段横(図柄表示領域A3,B3,C3)のブロックとが回転動作表示を開始し、次に、図24(b)に示すように、中段縦(図柄表示領域B1,B2,B3)のブロックが回転動作表示となり、図24(c)に示すように、大当たり状態であることを示すキャラクタ図柄が表示される。
そして、図25(a)に示すように、キャラクタ図柄の面が下方に回転し、キャラクタ図柄の上面が現れ、図25(b)に示すように、可変表示ゲームにおけるラウンド回数及び入賞球の個数表示の面が現れる。
以下、前述したカウントスイッチ入賞監視処理に基づいて、変動入賞装置(大入賞口)15に対して遊技球の入賞がカウントスイッチ43により検出されると、図26(a),(b)に示すように、右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)のブロックが回転動作表示となり、入賞球の個数が更新され、この場合、前述した継続スイッチ入賞監視処理に基づいて、変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(Vゾーン)における遊技球の入賞が継続スイッチ42により検出されると、図27(a)に示すように、ラウンド回数及び入賞球の個数表示の面が下方に回転し、図27(b)に示すように、V入賞表示面が現れ、図27(c)に示すように、V入賞表示面が上方に回転し、再度、ラウンド回数及び入賞球の個数表示の面が現れる。
ちなみに、カウントスイッチ43における入賞球の検出がおおむね10個に達したら、図26に示す変動表示処理と同様に、立方体の左段縦(図柄表示領域A1,A2,A3)のブロックが回転動作表示となり、ラウンド回数が更新される。
以上述べたように、本実施例では、変動図柄の数が9つと比較的多いが、表示制御回路4により特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄が、3図柄ずつ表示グループとしてまとめられ、これらの表示グループ毎に変動方向が設定されているため、各図柄毎に変動表示を行わなくともよく、変動表示処理の負担が軽減されている。
また、表示制御回路4により、予め設定された第一変動方向と、第一変動方向と垂直に交差する第二変動方向とに所定の手順で変動表示が行われるため、変動表示にアクセントが付加されて変化に富んだ図柄の変動表示が行われる。
この場合、本実施例では、表示制御回路4により、表示図柄が第一変動方向に変動表示された後に仮停止されるとともに、前回の変動方向と異なる第二変動方向に再度変動表示が開始され、さらに、数回変動方向を変えた後、所定時間経過後に各表示図柄の変動が停止されるため、より変化に富んだ図柄の変動表示が行われる。
なお、第一変動方向に対する第二変動方向は、本実施例のように、垂直に交差する場合に限定されず、例えば、水平逆方向に設定するものであっても構わない。
また一方、本実施例では、大当たり図柄パターンとして、図7に示すような「一面揃」のパターンを設け、分割された表示図柄毎に所定の手順で、表示制御回路4により表示される各表示図柄の変動表示が行われ、この場合の大当たり図柄は、単なる図柄の組み合わせではなく、図柄の組み立てにおける完成図柄のイメージとなるため、大当たりの図柄パターンが直感的に把握される。
この場合、図柄パターンが揃ったことをより直感的に把握するために、例えば、図7に示す「一面揃」の大当たり図柄パターンは、背景色をそれぞれ個別に設定することが考えられる。
この場合、本実施例では、表示図柄を、ほぼ同面積の領域毎に分割しているため、変動表示が行われる各図柄パターンの各表示面積が統一されて、表示制御回路4における図柄パターンの変動表示が見やすくなるというメリットが生まれ、また、表示図柄は、図柄の中心線に対して線対称となる分割ラインにより分割されているため、変動時の図柄パターンが確認しやすく、かつ、表示制御回路4によって行われる処理が、ランダムな分割パターンの場合と比較して容易なものとなる。
図28及び図29は、他の実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図であり、図22及び図23に代わるリスタート動作を説明するための図である。
図21に示す状態に引き続き、図28(a)に示すように、一旦停止して仮停止状態となると、その後、図28(b)に示すように、立方体全体が回転動作表示となり、図28(c)に示すように、右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)の表示図柄がコマ送りされた状態と同じように更新されていく。
そして、図29(a)に示すように、順次更新され、2〜3コマ変動表示が行われて最終停止表示となる。
このとき、図29(b)に示すように、リーチ状態の図柄が完成されていれば、大当たりとなる。
このように、本実施例では、変動表示を行うための表示グループを3図柄から9図柄に変化させることにより、変化に富んだ変動表示が行われる。
以上説明したように、本実施例では、表示制御回路4により特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄を、予め設定された複数方向の変動方向に所定の手順で変動表示することにより、変動表示にアクセントを付加し、変化に富んだ図柄の変動表示を行うことができる。
また、本実施例では、表示制御回路4により特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄を、分割した表示図柄毎に所定の手順で変動表示することにより、例えば、ジグソーパズルのような図柄の組み立てにおける完成図柄のイメージで大当たりの図柄パターンを直感的に把握することができる。
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
例えば、変動方向の種類は、第一変動方向及び第二変動方向に限らず、複数設定することが可能であり、また、表示グループのまとめ方も本実施例に限らず任意に設定可能である。
また、可変表示ゲームにおける表示図柄のパターンも種々変更可能であることはいうまでもなく、例えば、配色の異なる一面塗りの状態でもよい。