JPH0919540A - ボールゲーム機 - Google Patents

ボールゲーム機

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JPH0919540A
JPH0919540A JP16907095A JP16907095A JPH0919540A JP H0919540 A JPH0919540 A JP H0919540A JP 16907095 A JP16907095 A JP 16907095A JP 16907095 A JP16907095 A JP 16907095A JP H0919540 A JPH0919540 A JP H0919540A
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JP
Japan
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game
ball
light emitting
game board
light
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JP16907095A
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English (en)
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Ikuro Nishikawa
郁朗 西川
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UNIE KIKI KK
Unie Kiki KK
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UNIE KIKI KK
Unie Kiki KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ポケットに入ったボールの配列パターンによ
ってゲームの成否が決められる興趣の高いボールゲーム
機を提供する。 【解決手段】 手前側に傾斜した遊技盤3に発光表示器
10を5行5列のマトリクス状に配置する。これらの発
光表示器10の真下にボール6を捕捉して保持するポケ
ットが設けられている。ゲームの開始により、一部の発
光表示器10が他とは異なる発光表示を行って遊技者に
入賞パターンを表示する。表示されている発光表示器1
0の真下のポケットにボール6が入るとゲーム成功とな
る。ゲーム成功の後には、清算ボタン25を操作して1
アップゲームの景品を得るか、あるいはアップゲームボ
タン24を操作して次の2アップゲームに挑戦するかの
いずれかが遊技者によって選択される。2アップゲーム
は1アップゲームよりも難易度が高い入賞パターンとな
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はボールゲーム機に関
し、詳しくは遊技盤に複数段複数列で設けられたポケッ
トのうち、所定の配列パターンとなるようにボールが入
ったときに勝ちゲームとなるビンゴゲームタイプのボー
ルゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】例えば5×5のマトリクス状に配された
枠に遊技者が数字をランダムに配し、籤形式で何個かの
数字を選択していったときに、選択した数字が縦,横,
斜めのいずれかの配列パターンで並んだときに勝ちとな
るビンゴゲームが人気を呼んでいる。このビンゴゲーム
に類似したゲーム感覚をもったゲーム機としてアレンジ
ボールゲーム機が知られている。
【0003】アレンジボールゲーム機の遊技盤には、ボ
ール捕捉用のポケットがマトリクス状に配列されてお
り、遊技盤下部の右サイドに設けられたボール発射器を
遊技者が操作してボールを1個ずつ発射してゲームが開
始される。ボール発射器で遊技盤上方に打ち出されたボ
ールは、遊技盤の傾斜にしたがって流下してくるが、そ
の流下の途中でポケットに捕捉されたボールの並びパタ
ーンが縦,横,斜めになったときに勝ちゲームとなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記アレンジボールゲ
ーム機はビンゴゲームとほぼ同様の興趣を与えることが
できるものの、ボールゲーム機としては未だゲーム性に
欠けるきらいがある。というのは、勝ちゲームとなるボ
ールの配列パターンが縦,横,斜めの3種類、あるいは
それ以外の特別な配列パターンを加えるにしてもこれら
の配列パターンが予め決められており、しかもそのいず
れでも勝ちゲームとなるためゲームが単調になりやす
い。また、ゲームの難易度を調節したい場合でも、1ゲ
ーム当たりのボールの個数を増減するか、あるいは障害
釘を調節してポケットにボールを入りやすくするか入り
にくくするか程度の対応しかとることができない。
【0005】本発明は上記事情を考慮してなされたもの
で、入賞となる配列パターンに多様な変化を与えること
によってゲーム性を格段に高めることができ、しかもゲ
ームの難易度も自在に設定することができるようにした
ビンゴゲーム感覚のボールゲーム機を提供することを目
的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、遊技盤を流下してきたボールを1個ずつ捕
捉して保持する複数のポケットを遊技盤に配列するとと
もに、これらのポケットごとに発光表示器を設けてあ
る。そして、これらの発光表示器のうちの一部を選択す
る複数種類の選択データをメモリに記憶させておき、発
光制御手段がこのメモリから1つの選択データを読み出
して一部の発光表示器だけを他のものと区別して発光表
示させる構成となっている。複数のポケットの各々に
は、そこにボールが捕捉されたことを検知するボールセ
ンサが設けられており、発光表示している発光表示器に
対応したポケットにボールが捕捉されているか否かを判
定手段で識別してゲームの成否が決められる。
【0007】メモリから読み出された最初の選択データ
により一部の発光表示器が発光表示され、これにより第
1のゲームが実行された結果、ゲームに成功したことが
判定手段によって判定されたときには表示制御手段はメ
モリから別の選択データを読み出し、別の発光表示器を
発光表示させて第2のゲームを開始させることもでき
る。第1ゲームから第2ゲームへの移行は、第1ゲーム
に成功した後、遊技者のアップゲーム操作を待って行う
ようにすることも可能である。
【0008】ゲームのディスプレイ効果を高めるため
に、ポケットを遊技盤に形成した凹部とするとともに発
光表示器をリング状のものとし、各々のポケットを取り
囲むように発光表示器を配置するのがよい。リング状の
発光表示器を構成するには、リング状の透光体の底面側
に発光ダイオードなどの小型の発光器を組み込むのが効
果的で、支柱を介してこのリング状の発光表示器を遊技
盤よりも高い位置に設置することもできる。
【0009】上記のように、遊技盤に配列されたポケッ
トごとに発光表示器を設け、メモリから読み出された選
択データに対応して一部の発光表示器を発光表示させる
ことによって、遊技者はどのポケットにボールが入れば
ゲーム成功となるかが簡単に理解できる。そして、発光
表示される発光表示器の位置及び組み合わせ、すなわち
ゲームに成功となるポケット位置の組み合わせは、メモ
リに記憶させた選択データにより適宜に設定することが
でき、これによりゲームの難易度を様々に決めることが
可能となる。
【0010】本発明は、さらにゲーム性を高める上でも
有効である。このためには、比較的簡単なポケットの組
み合わせに対応する選択データをメモリから読み出して
第1のゲームを行った結果、ゲームに成功したときに
は、メモリから難易度の高いポケットの組合せとなる次
の選択データを読み出して第2のゲームに移行させれば
よい。第1ゲームから第2ゲームへの移行を遊技者が選
択できるようにすることによって、さらに新たな興趣を
ゲームに盛り込むことができる。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明のボールゲーム機の外観を
示す図1において、キャビネット2の上面に遊技盤3が
設けられ、その上面は透明なガラスプレート4でカバー
されている。遊技盤3は手前側が低くなるように傾斜し
ており、その最も上流側にボール放出穴5が設けられて
いる。このボール放出穴5の奥にはボール放出器が設け
られており、ゲームがスタートすると所定の時間間隔ご
とにボール6が1個ずつ遊技盤3に放出される。なお、
ボール6の放出タイミングはランダムに変えるようにし
てもよい。また、ボール6としては鋼球,ゴムボールな
ど適宜のものを用いることができる。
【0012】ボール放出穴5の下流に位置するように、
遊技盤3にはレール板7が組み込まれている。レール板
7は、図示のように遊技盤3の幅方向に沿い、しかも右
側が低くなるように傾斜して設けられている。したがっ
て、ボール放出穴5から放出されたボール6は、レール
板7まで流下した後はレール板7に沿って遊技盤3を幅
方向に転動する。このレール板7は、遊技盤3の手前側
に設けられているレールボタン9を遊技者が押圧操作し
たときに遊技盤3から下降し、ボール6の拘束を解除す
る。したがって、それまでレール板7に沿って転動して
いたボール6は、その位置から遊技盤3上を自由に流下
するようになる。これにより、遊技者が遊技盤3の幅方
向の任意の位置からボール6を流下させることができる
ボール流下手段が構成される。
【0013】レール板7を遊技盤3から下降させるため
には、例えば特開平6−327812号公報記載のよう
なソレノイドによる駆動機構を用いることができる。ボ
ール流下手段としては従来のボールゲーム機に多用され
ているようなボール発射機を用いることもできるが、上
記ようなレール板7を用いた方が遊技盤3の幅方向で遊
技者が意図した位置からボール6を流下させやすくな
り、遊技者の任意性をより多くゲームに反映させること
ができる。
【0014】遊技盤3には、レール板7よりも下流側に
5行5列のマトリクス状に発光表示器10が配列されて
いる。これらの発光表示器10は、いずれも図2及び図
3に示すように、透明又は半透明なプラスチックをリン
グ状に成形して中央に開口11aを開けた透光リング1
1と、その底面に固定され、8個の発光ダイオード(L
ED)12を円周に沿って離散的に配列保持したリング
状の基板13と、基板13の底面に固定された4本の支
柱14とからなる。遊技盤3にはその他に適宜の位置に
障害釘が植設されボール6の流下経路に変化を与えるこ
ともできるようになっているが、図面の煩雑化を避ける
ために障害釘の図示は省略してある。なお、1個の発光
表示器10当たり用いるLED12の個数は8個に限ら
れず、またLED12の代わりにランプ等の小型の光源
を用いてもよい。
【0015】透光リング11はLED12からの光を外
部に散乱透過させる作用を行うが、このために透光リン
グ11の表面を粗面にしたり、内部に散乱粒子を混入さ
せるのがよい。また、透光リング11の形状は必ずしも
円環状に限らず矩形その他の多角形のリング形状や、リ
ング形状の一部を切除した形状であってもよく、要する
に中央に設けた上記開口11aあるいは透明窓を通して
遊技盤3を観察し得る形状であればよい。さらに、透光
リング11としてリング状のライトガイドを用い、その
表面を粗面にして散乱光を放射させるようにすると、1
個の光源でリング状の発光表示を行うこともできる。
【0016】なお、LED12の発光色としては任意の
ものを選択でき、発光表示器10ごとに色を変えたり、
1個の発光表示器10について発色の異なるLED12
を組み込むようにしてもよい。また、発光表示器10全
体の発光色を変えるには、透光リング11に適宜の色材
を塗布あるいは混入させることも可能である。
【0017】図3に示すように、支柱14の下端側は遊
技盤3に固定され、透光リング11は遊技盤3から少な
くともボール6の外径を越えた高さ位置で支持される。
支柱14にはパイプ状のものが用いられ、その内部にリ
ード線15が通される。リード線15の一端は基板13
に形成された配線パターンを介して各LED12に接続
され、他端は後述する表示制御手段に接続される。また
支柱14の相互間隔はボール6の外径以上となってお
り、支柱14は障害釘としても作用する。
【0018】各々の透光リング11の真下に位置するよ
うに、遊技盤3には一段低くなった凹部としてポケット
17が形成されている。ポケット17の底部にはそれぞ
れ回収穴18が形成され、常態ではシャッタ板19で閉
じられている。そして、シャッタ19が閉じている状態
でポケット17にボール6が入ると、ボール6はポケッ
ト17で捕捉され、そのまま保持されるようになる。そ
してポケット17にボール6が入っているか否かは、透
光リング11の開口11aを通して簡単に確認すること
ができる。
【0019】ポケット17の下側にはマイクロスイッチ
からなるポケットボールセンサ20が設けられており、
ポケット17で捕捉されたボール6の押圧を受けてポケ
ットボールセンサ20はボール検知信号を出力する。ま
た、ポケット17ごとに設けられたソレノイドを駆動し
てシャッタ板19を軸19aの回りに開放すると、ボー
ル6は回収穴18を通ってキャビネット2内に設けられ
た回収樋に送られる。キャビネット2内には、さらに回
収樋を経て回収されたボール6をボール放出穴5の奥の
ボール放出器に1個ずつ送るボール転送機構が組み込ま
れている。
【0020】上記のように支柱14を用いて発光表示器
11を遊技盤3から浮かせた状態で設置すると、ボール
6の転動により透光リング11の表面に汚れや傷が付く
ことがなく有利であるが、透光リング11として傷がつ
きにくい硬質のプラスチックやガラスを用いる場合に
は、図4に示すように支柱14を用いずに透光リング1
1を遊技盤3に埋め込んでもよい。この場合には透光リ
ング11の開口11aがボール6を捕捉するポケットと
して用いられる。ポケットで捕捉されたボール6を検知
するには、同図に示すような投光器21aと受光器21
bからなるフォトインタラプタを用いることもでき、ま
たシャッタ19の代わりに図示のようなボール回収穴2
2aを形成したスライド式の回収板22を用いることも
できる。このような回収板22を利用すると、全てのポ
ケットに対して一枚の回収板22を兼用することができ
る。
【0021】遊技盤3の最下流側にはアウト穴が設けら
れており、遊技盤3を流下していずれのポケットでも捕
捉されなかったボール6は全てこのアウト穴に入り、キ
ャビネット2内の回収樋に送られる。図1に示すように
キャビネット2の手前側は操作パネル部となっており、
前述したレールボタン9の他にコイン投入口23,アッ
プゲームボタン24,清算ボタン25が設けられてい
る。また、符号27はゲームに成功したときに景品が排
出される景品排出口を示す。
【0022】コイン投入口23はコイン選別器に連絡さ
れている。そして、ここから投入されたコインが適正な
ものであることが判別されたときにゲームスタートとな
る。アップゲームボタン24及び清算ボタン25は、最
初に行われる1アップゲームあるいは次の2アップゲー
ムを行った結果、ゲーム成功となったときに遊技者によ
っていずれかが選択操作される。アップゲームボタン2
4を操作したときには、景品の払出しが行われることな
く2アップゲームあるいは3アップゲームに移行する。
清算ボタン25を操作したときには、その時点でのゲー
ム成功に対して景品の払出しが行われる。
【0023】景品排出口27の奥には景品払出し器28
が設けられ、景品収納筒29a,29b,29cのいず
れかから景品を払い出す。景品収納筒29a,29b,
29cには、それぞれ外径が45mm,75mm,10
0mmの景品メダルが収容されている。そして、成功し
たゲームが1UPゲームであるときには45mmの景品
メダルが、2UPゲームであるときには75mmの景品
メダルが、3UPゲームであるときには100mmの景
品メダルがそれぞれ1枚ずつ払い出される。
【0024】キャビネット奥側の表示パネル30には、
ボール数表示部31とアップゲーム表示部32とが設け
られている。ボール数表示部31は、そのゲームについ
て使用できるボール6の個数と、消費されたボール6の
個数(または残りボール数)を表示する。例えば、コイ
ン投入後に開始される1アップゲームで使用できるボー
ル6の個数が5個であるとすると、コインを投入した時
点で○印パターンが5個明るく点灯し、ボール6が1個
放出されるごとに1個ずつ消灯される。アップゲーム表
示部32は、これから行われるゲームが1アップゲー
ム,2アップゲーム,3アップゲームのいずれであるか
を表示し、この表示はゲームが終了するまで継続され
る。
【0025】図5に上記ボールゲーム機の電気的構成の
概略を機能ブロックで示す。ボールゲーム機全体の作動
シーケンスを管制するためにCPU35が用いられてい
る。CPU35は以下に説明する各種の入力信号,操作
信号を受け、ROM37に記憶させたゲームプログラム
にしたがって適宜の処理を行う。また、ゲームプログラ
ムの実行過程で得られるデータ,フラグ等はRAM37
に適宜に書き込まれ、読み出される。EEPROM38
には、1ゲーム当たりのボール数,ボールの放出時間間
隔,ゲーム成功となるボールの配列パターン等、ゲーム
プログラムを実行するうえで基準となるデータが書き込
まれている。EEPROM38に書き込まれる基準デー
タは、このゲーム機の出荷時、あるいは遊技場において
営業成績等を考慮して適宜に書き換えすることができ
る。
【0026】コインセンサ40はコイン投入口23に適
正なコインが投入されたことを検知してCPU35にゲ
ームスタート信号を入力する。CPU35は、ゲームス
タート信号を受けるとボール放出器42を所定の時間間
隔で作動させ、これによりボール放出穴5からボール6
が1個ずつ放出される。こうして放出されたボール6
は、放出ボールセンサ43で1個ずつ検知され、その放
出個数は放出ボールカウンタ44で計数される。
【0027】レールボタンセンサ45はレールボタン9
の操作を検知するためのもので、その検知信号はレール
移動機構46を介してレール板7を降下させるタイミン
グ信号となる。UPボタンセンサ47は、アップゲーム
ボタン24の操作を検知するためのセンサ、清算ボタン
センサ48は清算ボタン25の操作を検知するためのセ
ンサとして用いられている。また、アウトボールセンサ
49は、遊技盤3を流下していずれのポケット17にも
入らずにアウト穴に達したボール6を1個ずつ検知す
る。こうして検知されたアウトボールの個数は、逐次に
RAM37に書き込まれる。
【0028】ポケットボールセンサ群50は、5行5列
で配列されたポケット17ごとに設けられた25個のポ
ケットボールセンサ20からなり、各々の位置ごとにC
PU35に入力され、CPU35はどの位置のポケット
17にボール6が捕捉されているのかを判別することが
できるようになっている。
【0029】表示用IC52は発光表示器10を選択的
に駆動する表示制御手段として用いられ、CPU35か
らの表示信号を受けてポケット17ごとに設けられた2
5個の発光表示器10を各々個別的に駆動することがで
きる。そして、発光表示器10は、1アップゲーム目,
2アップゲーム目,3アップゲーム目の各々のゲームで
異なった組み合わせパターンで駆動される。図6はその
一例を示すもので、1アップゲーム目では同図(A)に
斜線を施して示すように、第1行目の3個の発光表示器
10が他の発光表示器10とは異なった態様で発光表示
を行い、2アップゲーム目では同図(B)に示すように
上から3行目までの発光表示器10で「V」パターンと
なるように、そして3アップゲーム目では第1行から第
5行までの発光表示器10により「◇」パターンとなる
ように発光表示を行う。
【0030】各アップゲームごとに決められた上記の表
示パターンは、基準データの入力操作時に選択データと
してEEPROM38の所定のアドレスエリアにそれぞ
れ書き込まれる。そして、この選択データは、ゲーム終
了時点においてはゲームの成否判定にも用いられる。す
なわちCPU35は、EEPROM38に書き込まれた
選択データと、ボケット17ごとに設けられたポケット
ボールセンサ20からの信号とを対照してゲームの成否
を判定する判定手段としても用いらる。なお、図6
(A),(B),(C)のパターン表示を行うには、選
択された(斜線を施した)発光表示器10については、
図2及び図3に示すように円環状に配列された8個のL
ED12を一斉に連続点灯させ、他の発光表示器10は
消灯状態とするのが最も簡便である。
【0031】また連続点灯の代わりに、円環状に配列さ
れたLED12を一斉に点滅させたり、さらにはその配
列順にしたがって点灯,消灯させることによって、投光
リング11の内部で光点が回転するような発光表示を行
うようにすることもできる。さらに、選択されない発光
表示器10についてはゆっくりとしたタイミングで点滅
させ、選択された発光表示器10については短いタイミ
ングで点滅させるなど適宜の表示態様を採ることがで
き、要するに、選択された発光表示器10について他の
発光表示器10と区別して認識できるような発光態様で
あればよい。そして、こうした表示態様の設定もEEP
ROM38に基準データを入力するときに行うことがで
きる。
【0032】なお、発光表示器10の個数及び配列パタ
ーンも必ずしも5行5列の正方マトリクスに限られな
い。図7は発光表示器10の別の配列パターンを示すも
ので、この例では合計15個の発光表示器10を千鳥掛
け状に配列している。この場合には、例えば同図
(A),(B),(C)に示すようにして1アップゲー
ム目,2アップゲーム目,3アップゲーム目のパターン
表示を決めることができる。
【0033】シャッタ板駆動機構53は、CPU35か
らの指令によりソレノイドを駆動し、ポケット17ごと
に設けられたシャッタ板19を一斉に開放する。これに
より、ポケット17で捕捉されていたボール6が一斉に
キャビネット2内に回収される。なお、シャッタ板19
開放ようソレノイドはポケット17ごとに設けられてい
るので、例えば遊技者がアップゲームボタン9を操作し
て2アップゲーム目に移行したときに、2アップゲーム
目で有効となるポケット17についてはシャッタ板19
の開放を保留し、そこに入っているボール6については
2アップゲーム目に活かすようにすることも可能であ
る。
【0034】次に、図8を参照して上記ボールゲーム機
全体の作用について説明する。適正なコイン投入がコイ
ンセンサ40で検知され、CPU35にゲームスタート
信号が入力されると初期化処理が行われ、RAM37内
に一時的に記憶されていたデータ,フラグ等がクリアさ
れる。そしてCPU35は1アップゲームのシーケンス
プログラムを起動する。
【0035】まずアップゲーム表示部32に1アッブゲ
ームの開始が表示され、そしてボール数表示部31に1
アップゲームで使用可能なボールの個数が表示される。
EEPROM38に1アッブゲーム目で使用可能なボー
ル数「N=5」が設定されていたとするとボールを表す
「○」マークが5個点灯し、遊技者にその旨が表示され
る。また、CPU35はEEPROM38に書き込まれ
た1アップゲーム目の選択データを読み出し、この選択
データにより表示用IC52を作動させる。これによ
り、発光表示器10のうち図6(A)に示す入賞パター
ンに該当した発光表示器10だけが点灯された状態とな
る。
【0036】ゲーム開始の発音表示等とともに2〜3秒
の遅延処理が行われた後、ボール放出穴5から1個目の
ボール6が放出され、放出ボールセンサ43からの信号
を受けて放出ボールカウンタ44には「1」が書き込ま
れる。また、ボール個数表示部31の「○」マークが1
個消灯される。放出されたボール6はレール板7に沿っ
て遊技盤3上を幅方向に転動してゆき、遊技者はタイミ
ングを見計らってレールボタン9を押圧操作する。レー
ルボタンセンサ45からの信号を受けてCPU35はレ
ール移動機構46を作動させ、これによりレール板7が
遊技盤3から下降してその時点からボール6は遊技盤3
上を自由に流下する。
【0037】ボール6が遊技盤3を流下してゆく過程で
いずれかのポケット17に入ったとすると、これがポケ
ットボールセンサ20によって検知され、その検知信号
がCPU35に入力される。そしてCPU35は、どの
位置のポケット17にボール6が捕捉されたかを表すデ
ータをRAM37に書き込む。また、いずれのポケット
17にも入らなかったボール6はアウト穴からキャビネ
ット2内に回収される。アウト穴に入ったボール6は、
アウトボールセンサ49で検知され、その検知信号はR
AM37の所定のアドレスエリアで計数される。
【0038】1個目のボール6が放出された後、所定時
間が経過すると2個目のボール6が放出される。遊技者
は同様にして適宜のタイミングでレールボタン9を操作
し、ボール6を遊技盤3上に流下させる。こうしてボー
ル6が5個放出されるまで1アップゲームが継続される
が、この間に図6(A)の斜線で示す発光表示器10に
対応した3個のポケット17のうち、2個のポケット1
7にボールが捕捉されたときには、それまで連続点灯し
ていた3個の入賞表示器10が点滅表示に切り換えら
れ、あと1個でゲーム成功となること、すなわちリーチ
目になっていることを遊技者に報知する。
【0039】5個のボール6が放出され、放出ボールカ
ウンタ44の計数値が「5」になると、それ以後のボー
ル放出器42の作動が禁止される。そしてCPU35に
より、ポケットボールセンサ20によるボールの検知個
数と、アウトボールセンサ49によるボールの検知個数
との和が「5」になった時点で最終的なゲームの成否判
定が行われる。
【0040】CPU35は1アップゲーム目の選択デー
タをEEPROM38から読み出し、ポケットボールセ
ンサ群50からの検知信号とを比較し、図6(A)に斜
線で示す入賞表示器10に対応した3個のポケット17
にボール6が捕捉されているか否かを対照する。そし
て、その全てにボール6が捕捉されているときに1アッ
プゲーム成功となり、いずれか1個でもボール6が捕捉
されていないときには1アップゲーム不成功となる。ゲ
ーム不成功の場合には、シャッタ板駆動機構53を介し
てシャッタ板19が全て開放され、ボール6を回収して
ゲームオーバーとなる。
【0041】1アップゲーム成功の場合には、現在行わ
れたデームが3アップゲーム目でないことが確認された
後、待機状態となる。1アップゲーム成功により、遊技
者にはその景品である外径45mmの景品メダルを得る
か、あるいは2アップゲームに移行するかのいずれかが
選択できる状態となる。この状態で遊技者が清算ボタン
25を操作すると、景品払出し器28が作動して1アッ
プゲーム成功に該当する外径45mmの景品メダルが景
品排出口27に払い出され、ゲームオーバーとなる。
【0042】清算ボタン25を操作する代わりにアップ
ゲームボタン24を操作すると、続いて2アップゲーム
の開始となる。2アップゲームが開始されると、まずシ
ャッタ板駆動機構53が作動して1アップゲーム目でポ
ケット17に捕捉されていた全てのボール6が回収され
る。続いてCPU35は、EEPROM38から2アッ
プゲームで使用可能なボールの個数「N=8」と2アッ
プゲームの選択データを読み込み、アップゲーム表示部
32に2アップゲームが開始されることを表示し、また
ボール数表示部31に使用可能なボール個数を表示す
る。
【0043】同時に、発光表示部10には図6(B)で
示す入賞パターンの表示が行われ、2アップゲームでは
どのような組み合わせでポケット17にボール6が入れ
ばよいのかが簡便に遊技者に対して報知される。CPU
35は2アップゲームの実行に必要なデータをRAM3
7に書き込んだ後、1アップゲーム目と同様の手順によ
り、ボール6の放出個数が8個に達するまで2アップゲ
ームが実行される。
【0044】2アップゲームが終了したとき、ゲームに
不成功である場合にはシャッタ板19の開放によりポケ
ット17に入ったボール6の回収が行われ、そのままゲ
ームオーバーとなる。2アップゲームに成功した場合に
は、清算ボタン25を操作して外径75mmの景品メダ
ルを獲得するか、あるいはアップゲームボタン24を操
作して3アップゲームに移行するかの決定が遊技者に委
ねられる。
【0045】アップゲームボタン24が操作されると、
CPU35はシャッタ板19を開放して全てのボールを
回収した後、EEPROM38から3アップゲームの実
行に必要なデータ、すなわち使用可能なボールの個数
「N=12」と3アップゲームに選択データを読み込
む。そして、アップゲーム表示部32には3アップゲー
ムが開始されることが表示され、またボール数表示部3
1に使用可能なボール個数が表示される。以後は、同様
の処理によって3アップゲームが実行される。
【0046】3アップゲームの終了時には、図6(C)
の入賞パターンに対応したポケット17の全てにボール
6が入っているか否かが確認され、ゲーム不成功であれ
ばボール6が回収され、そのままゲームオーバーとな
る。ゲーム成功であれば、景品排出口27に外径100
mmの景品メダルが払い出され、ボール回収の後にゲー
ムオーバーとなる。なお、2アップゲーム,3アップゲ
ームに成功するにしたがって外径の大きい景品メダルを
払い出す代わりに、一定サイズの景品メダルの払出し個
数を増やしたり、景品そのものの種類を変えるようにし
てもよい。
【0047】上記実施例のように、最初に行われた1ア
ップゲームに成功した時点で、そのままゲーム終了とし
て景品を得るか、あるいは景品を得る代わりに2アップ
ゲー、さらには3アップゲームに移行するかという判断
を遊技者に委ねることによって、単発的なゲームと比較
して高いゲーム性を持たせることができる。しかも、2
アップゲーム,3アップゲームと移行するにしたがって
ゲームの難易度が高められ、これに伴って景品の価値も
高めるようにしているから、従来のビンゴゲームやアレ
ンジボールゲームにはない興趣を与えることができる。
しかもアップゲーム処理ごとに難易度を変えるには、E
EPROM38内の所定のアドレスエリアにそれぞれ選
択データを用意しておけばよいから、その設定作業も簡
単に行うことができる。
【0048】また、本発明を実施するに際しては、発光
表示器10の配列の仕方や、アップゲームに移行したと
きの入賞パターンの設定の仕方、使用可能なボールの個
数等は、適宜に設定することができる。さらに、3アッ
プゲームに成功したときには4アップゲームに移行する
など、アップゲームのステップ数も増やすこともでき
る。なお、上記実施例ではメモリ(EEPROM38)
に書き込んだ複数の選択データをアップゲーム処理ごと
に読み出して入賞パターンの更新を行っているが、例え
ば予め多くの入賞パターンに対応した選択データをメモ
リ上に用意しておき、基準データの入力時にゲームの難
易度を設定するために複数の選択データの中から適宜の
ものを選んでシーケンスプログラムの実行時にコールさ
れるアドレスエリアに格納しておけば、アップゲーム処
理とは別に単にゲームの難易度を変更するためにこれら
の選択データを利用することも可能で、このために用い
るメモリにしてもEEPROMに限られず、例えばハー
ドディスク等の媒体を用いてもよい。
【0049】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のボール
ゲーム機によれば、遊技盤を流下してきたボールを1個
ずつ捕捉して保持する複数のポケットを遊技盤に配列す
るとともに、これらのポケットごとに発光表示器を設
け、これらの発光表示器をメモリから読み出した選択デ
ータにしたがって選択的に駆動してゲーム成功となる入
賞パターンを遊技盤上に直接的に表示するようにしてい
るから、縦,横,斜めに限らず、様々な入賞パターンを
遊技者に分りやすく表示できるようになり、ボールの配
列を様々に競う興趣の高いボールゲームを提供すること
ができる。
【0050】さらに、メモリに書き込まれた他の選択デ
ータを用いることによって、入賞パターンを簡便に変更
することができるから、難易度の調節も自在に行うこと
ができる。そして、これらの選択データを切り換えて使
用することによって、難易度を変更したアップゲーム形
態でゲームを継続することもできるようになる。
【0051】また、本発明のボールゲーム機にはリング
状の透光体と、その底面側にLED等の小型の発光体を
複数個円環状に並べて配列した発光表器を用い、発光体
を点灯させたときに透光体による散乱透過光による可視
表示を行っているから、明るく明瞭な入賞パターン表示
が可能となり、さらに複数個の発光体の駆動を適宜に制
御することによって、連続点灯や点滅などの他に、光点
が回転するような表示等、様々な表示形態を採ることも
可能である。また、透光体を支柱によって遊技盤から浮
かせて支持することによって、ボールの転動によって透
光体に汚れや傷がつくといった不都合も回避することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたボールゲーム機の外観図であ
る。
【図2】図1のボールゲーム機に用いられている発光表
示器の斜視図である。
【図3】図2に示す発光表示器及びポケットの要部を示
す部分断面図である。
【図4】発光表示器及びポケットの他の例を示す部分断
面図である。
【図5】本発明ボールゲーム機の電気的構成の概略を示
す機能ブロック図である。
【図6】発光表示器の配列パターン及び入賞パターンの
一例を示す説明図である。
【図7】発光表示器の配列パターン及び入賞パターンの
他の例を示す説明図である。
【図8】本発明ボールゲーム機のゲームの流れを表すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
2 キャビネット 3 遊技盤 5 ボール放出穴 6 ボール 7 レール板 9 レールボタン 10 発光表示器 11 透光リング 12 発光ダイオード 24 アップゲームボタン 25 清算ボタン

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 手前側に低く傾斜した遊技盤と、この遊
    技盤の上流で遊技盤の幅方向の任意の位置からボールを
    1個ずつ流下させるボール流下手段と、このボール流下
    手段の下流側に所定の配列パターンで配置され、遊技盤
    を流下してきたボールを1個ずつ捕捉して遊技盤上に保
    持する複数のポケットと、これらのポケットにボールが
    捕捉されたことを各々検知する複数のボールセンサと、
    各々のポケットに対応して遊技盤上に配置された複数の
    発光表示器と、これらの発光表示器のうちの一部を選択
    する複数種類の選択データを記憶させたメモリと、この
    メモリから読み出された選択データにしたがい、一部の
    発光表示器を他の発光表示器と区別して発光表示させる
    表示制御手段と、前記ボールセンサからの信号に基づ
    き、表示制御手段により発光表示されている発光表示器
    に対応したポケットにボールが捕捉されているか否かを
    識別してゲーム結果の成否を判定する判定手段とを備え
    たことを特徴とするボールゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記判定手段により第1ゲームの結果が
    成功であることが判定されたときには、表示制御手段は
    前記メモリから別の選択データを読み出してこの選択デ
    ータにしたがって発光表示器を発光表示させ、かつ判定
    手段は新たな選択データで発光表示されている発光表示
    器に対応したポケットにボールが捕捉されたか否かによ
    り引続き行われる第2ゲームの結果の判定を行うことを
    特徴とする請求項1記載のボールゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記判定手段により前記第1ゲーム結果
    が成功であることが判定されたときには、遊技者のゲー
    ムアップ操作により表示制御手段がメモリから別の選択
    データを読み出して第2ゲームに移行されることを特徴
    とする請求項2記載のボールゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記ポケットは遊技盤面を窪ませた凹部
    であり、前記発光表示器はこの凹部を取り囲むように遊
    技盤に固定されたリング形状の発光表示器であることを
    特徴とする請求項1〜3のいずれか記載のボールゲーム
    機。
  5. 【請求項5】 前記発光表示器はリング状をした透光体
    と、この透光体の底面側に円周方向に配列した複数の発
    光体とからなることを特徴とする請求項4記載のボール
    ゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記発光表示器は、遊技盤に固定された
    支柱により遊技盤の盤面よりもボールの外径を越えた高
    さ位置に支持されていることを特徴する請求項4又は5
    記載のボールゲーム機。
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