JP2007195624A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤14に設けられ、遊技球が入球する入賞口24、始動口25、44、一般入賞口56a〜56と、遊技盤14に設けられ、上記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第1アウト口81と、当該第1アウト口81とは別に、第1アウト口81より上方に設けられ、入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第2アウト口82と、第2アウト口82から入球した遊技球を検知する遊技球センサ540や850などの検知手段と、演出画像を表示する液晶表示装置32の表示領域32aなどの画像表示手段と、画像表示手段における演出画像の表示を検知手段による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、詳しくは、遊技機の入賞口への入賞を逃した遊技球が入球するアウト口が複数設けられた遊技機に関する。
一般に、パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技盤に一個以上の入賞口が設けられ、遊技球が入賞口を通過した際には電磁感応式の遊技球センサ(例えば、近接センサ)等によって遊技球通過を検出する。この遊技球通過の検出結果に応じて各種役物(電動チューリップ、電動役物など)の作動や一定の数の賞球の払出しを行っている。
上記のような入賞口を通過しなかった遊技球は、賞球に関わることのないアウト球となる。アウト球は遊技盤の下方に設けられたアウト口に入球し、遊技機のアウト球排出通路を経て、遊技球の搬送路に移動する。この遊技球の搬送路は、例えば複数のパチンコ遊技機が集合した、所謂、島設備における遊技球回収設備の一つである。アウト口は、遊技球回収の都合上、遊技盤の最下方に1箇所設けられれば足りる構成である。入賞口を通過しなかった遊技球は、アウト口に吸い込まれるようにして無駄球となり果てる。従って、遊技者にとってアウト口は、賞球に関わらなかった虚しい遊技球(アウト球)の回収口という認識で、それ以上の関心は持ち難い。
従来では、遊技盤の最下方に1箇所設けられるアウト口の他に、センター役物に第2アウト口を設けたパチンコ機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。この第2アウト口は、遊技盤の最下方に位置するものではない。このため、遊技球が遊技領域の下方に到達しないうちに第2アウト口に入球する恐れがある。これにより、遊技者は、遊技球が第2アウト口に流入するかしないかが気にかかり、パチンコ遊技におけるスリルが向上する。
特開平11−285572号公報
しかしながら、第1アウト口の他に、遊技盤の最下方に位置しない第2アウト口を設けても、遊技球は一旦第2アウト口に入球してしまえば第1アウト口に入球したものと同等の扱いになり、遊技は従来と何ら変わりないものとなる。さらに、第2アウト口に入球した遊技球は、最下方に流下した第1アウト口への遊技球と異なり、入賞口に入球する可能性があったものである。このため、上記のパチンコ機では、遊技者が、第2アウト口に遊技球を入れてしまわないかのスリルを味わう反面、第2アウト口に遊技球を入れてしまった後に抱く不満感は、第1アウト口への入球のそれと比べて多大であるといえる。
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球する入賞口と、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第1アウト口と、前記遊技盤において、前記第1アウト口より上方に当該第1アウト口とは別に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第2アウト口と、前記第2アウト口から入球した遊技球を検知する検知手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段における前記演出画像の表示を前記検知手段による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、第1アウト口より上方に第2アウト口が設けられる。より好ましい態様として、第2アウト口の下方には第1アウト口との間に入賞口が存在する領域があり、第2アウト口に入球しない遊技球は流下して入賞口に入球する可能性がある。従って、遊技者は第2アウト口に遊技球を入れまいとする。また、第2アウト口から入球した遊技球は、検知手段(例えば、遊技球センサ(例えば、近接センサ)など)により検知され、画像表示手段(例えば、液晶表示装置)において、検知手段による検知結果に応じた演出画像が表示される。これにより、遊技者においては遊技球が第2アウト口に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第2アウト口に入球した後でも画像表示手段の演出画像が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示に伴う前記演出画像として第1の演出画像の表示を制御する一方、当該第1の演出画像の表示を制御しているときに、前記検知手段による前記検知結果に応じて、前記演出画像として第2の演出画像を表示する制御に変更することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、画像表示制御手段は、変動表示手段における識別情報の変動表示に応じて第1の演出画像を画像表示手段に表示させる制御を行う。さらに、画像表示制御手段は、第1の演出画像(例えば、識別情報の変動表示がリーチにならない通常演出の場合など)を表示しているときに、第2アウト口から入球した遊技球の検知手段による検知結果に応じて第2の演出画像を画像表示手段に表示させる制御に変更する。このように、第2アウト口から入球した遊技球が新たな演出画像の変化を提供することによって、識別情報の変動表示に伴う通常の演出画像から別の演出画像に変化することもあり、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技盤の背後に設けられ、前記第2アウト口から入球した遊技球を貯留する貯留手段を備え、前記検知手段は、前記貯留手段に遊技球が貯留されていることを検知し、前記画像表示制御手段は、前記検知手段が前記貯留手段に遊技球が貯留されていることを検知した検知結果に応じて前記画像表示手段において前記演出画像を変化させて表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、貯留手段が遊技盤の背後に設けられる。このため、貯留手段の設置箇所に自由度が得られ、貯留手段の占有面積についても遊技領域に影響を与え難いものとし得る。また、検知手段は、遊技球が貯留されていることを検知し得る(例えば、カウンタなどを利用する)ので、これに応じて画像表示制御手段では、演出画像を変化させて表示させる制御を行い得る。これにより、遊技者においては遊技球が第2アウト口に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第2アウト口に入球した後でも画像表示手段の演出画像の変化が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記遊技盤は、前記貯留手段又は前記貯留手段に貯留された遊技球が視認可能となる透過領域を有することを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(3)の発明に加えて、透過領域を有する遊技盤を用いることにより、遊技領域を介して貯留手段又は貯留手段に貯留された遊技球が視認可能となる。このため、第2アウト口に入球した遊技球の貯留が確認でき、第2アウト口に入球した遊技球が利用されているということが理解され易い。そして、貯留手段は、遊技盤の背後にあって、設置箇所(占有面積)について遊技領域に影響を与え難いものとし得る。また、検知手段は、遊技球が貯留されていることを検知し、これに応じて画像表示制御手段では、演出画像を変化させて表示させる制御を行い得る。これにより、遊技者においては遊技球が第2アウト口に入球してしまわないかのスリルと、入球した後は遊技球の貯留が認識できると共に、画像表示手段の演出画像の変化が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(5) (3)又は(4)に記載の遊技機において、前記貯留手段に内在する遊技球を、外部へ排出する態様、又は、再び前記遊技領域内に供給する態様に移行するための動作が可能な遊技球移行手段と、前記遊技領域の遊技状態に応じて前記遊技球移行手段の動作を制御する遊技球移行制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、(3)又は(4)の発明に加えて、遊技球移行手段によって、貯留手段に貯留されている遊技球の貯留状態を、リセットし得る。リセットの仕方は、第2アウト口に入球した遊技球を、第1アウト口に入球した遊技球と同等に外部へ排出する態様(実質的なアウト球)とするか、再び遊技領域内に供給する態様(実質的な遊技球)とするかのいずれかである。両者いずれかの遊技球移行のための動作に関し、例えば、両者のリセットの態様が選択可能な場合、遊技領域の遊技状態(例えば、遊技者に有利な遊技状態になる場合、又は不利な遊技状態が相当期間続く場合など)に応じて、遊技球移行制御手段を制御し得る。これにより、画像表示手段における画像表示制御手段による演出画像の表示変化に加えて、視認可能な貯留手段または遊技球(貯留状態)自体にも一層の興趣が得られる。これにより、第2アウト口から入球する遊技球を利用して、新たな期待感が望める演出を提供し得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について、本発明をパチンコ遊技機(デジタル・パチンコ遊技機、「デジパチ」とも称される)に適用した場合について図面を用いて説明する。
[遊技機の構成]
図1及び図2は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図及び分解斜視図である。又、図3は、図2中の一部に構成される電飾ユニットを示す正面図である。さらに、図4は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するために設けられている。扉11には、光を透過する透過性を有する保護板19が配設されている。これにより、通常、扉11は遊技盤14の前面(主面)に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。又、本体枠12の前面には、左右のスピーカ46L、46R、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12aの内部には、後述するように、画像を表示するための液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。又、遊技盤14は、扉11(保護板19)と対向する主面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域15を有する遊技盤の一例である。遊技盤14には複数の障害釘13が打ちこまれており、遊技球が入球する入賞口が複数設けられている(後述する入賞口24、一般入賞口56a〜56d、始動口25又は44など)。又、遊技盤14上方においてガイドレール30(具体的には後述の図4の外レール30a)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。さらに、遊技盤14の下方における、ガイドレール30(具体的には後述の図4の内レール30b)で制限される遊技球の最下位置付近に第1アウト口81が設けられている。第1アウト口81は、上記入賞口に入らずに最下位置付近に流下してきた遊技球をアウト球として外部に排出する。すなわち、遊技球は遊技機のアウト球排出通路を経て、遊技機外部の遊技球の搬送路(図示せず)に移動する。このように、第1アウト口81は、入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部(当該パチンコ遊技機外部)へ排出するための第1アウト口の一例である。さらに、遊技盤14の右上部付近には、第1アウト口81とは別の第2アウト口82が設けられている。第2アウト口82は、上方において遊技球を入球させ外部へ排出するように設けられている。このように、第2アウト口82は、遊技盤14において、第1アウト口より上方に当該第1アウト口とは別に設けられ、入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第2アウト口の一例である。
又、遊技盤14の背後の第2アウト口82の右側下方において、第2アウト口82から入球した遊技球を排出するために流下させる、後述する遊技球排出流下経路800が設けられている。さらに、第2アウト口82の左側に隣り合うようにして遊技盤14の背後に、後述する遊技球貯留役物500が設けられている。遊技盤14には第2アウト口82に隣り合うようにして開口部141が設けられ、開口部141は、例えば10°以内の僅かな傾斜角度を伴って右上がりに傾いている。遊技球貯留役物500は、その周りの部分が開口部141の縁部に沿うように配備される。遊技球貯留役物500は、第2アウト口82から入球した遊技球を貯留する機能を有する。このように、遊技球貯留役物500は、遊技盤14の背後に設けられ、第2アウト口から入球した遊技球を貯留する貯留手段の一例である。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、背後に遊技球排出流下経路800、遊技球貯留役物500等を伴った遊技盤14の透過性を有する部材の後方に、所定距離をおいて配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15、の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、液晶表示装置32の表示領域32aは、画像表示手段の一例である。
又、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の後方に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。さらに、遊技球排出流下経路800は、遊技領域15を有する遊技盤14の主面に対して設置箇所(占有面積)について遊技領域15に影響を与え難いものとし得る。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。そして、スペーサー31は、貫通穴31aに遊技球排出流下経路800、遊技球貯留役物500等が納められるような厚みを提供する。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、光を透過する透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。又、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技領域15における遊技が進められる。
次に、図3の電飾ユニット53の拡大図を参照しながら、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図示のように、電飾ユニット53は、特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者にとって有利な遊技を実行する大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行、又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
又、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、上記の特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。又、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
又、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する演出過程が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが一箇所だけ変動表示態様になっており、この変動表示が停止表示となった際には上記特定の表示態様の組み合わせが成立し得る(つまり大当りになり得る)、という場合をリーチ、リーチ表示、リーチ状態、リーチ画像、などと称する。リーチは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否か、大当りに近づく期待感を抱かせる演出の一つとして利用されている。又、例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが上記特定の表示態様となった場合には、さらに大当たりを認識させる文字画像やキャラクタ画像などが液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
又、液晶表示装置32の表示領域32aでは、上記の特別図柄表示器33において表示される演出用の複数の識別情報図柄の表示や、これに関連する大当り演出、大当りに近づく期待感を抱かせる演出をする演出画像の表示の他に、第2アウト口82から入球した遊技球に関係する演出画像を表示することが可能である。例えば、第2アウト口82から入球した遊技球の検知に応じて、液晶表示装置32の表示領域32aで演出表示を行う。本実施形態を例にとれば、遊技球排出流下経路800を経て外部に排出される遊技球の検知、又は後述する遊技球貯留役物500に貯留される遊技球の検知に応じて液晶表示装置32の表示領域32aで演出表示を行い得る。
さらに、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。なお、この図4において、遊技盤14の背後に設けた遊技球排出流下経路800、遊技球貯留役物500などが、遊技領域15を有する遊技盤14の主面側から透過性を有する遊技盤14の透過領域を介して視認可能となっている。又、図4においては、遊技盤14主面に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14上に、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、所定領域を形成する始動口25及び44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53、遊技球排出流下経路800、遊技球貯留役物500などが視認可能となっている。
遊技盤14の上部には始動口25、44が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57の下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。このように、始動口25、44、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等は、遊技盤14に設けられ、遊技球が入球する入賞口の一例である。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域151を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
又、障害物の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25又は44に遊技球が入賞した場合、これは所定の特別図柄の変動表示が開始される態様の一つであって、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。又、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
又、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
又、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述したように、所定の演出用の識別情報の変動表示開始の条件の一つである始動口25又は44に遊技球が入賞した場合、演出用の識別情報の変動表示が開始される。又、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
又、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25又は44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図14参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。又、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
又、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図14参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図14参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。又、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図14参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
又、前述した始動口25又は44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。このように、ラウンド数表示器51は、特別遊技の実行中において、演出画像を表示する液晶表示装置32の前方に別に設けられているため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
一方、第1アウト口81に入球した遊技球は、アウト球としてアウト球排出通路(図示せず)を経て、外部(当該パチンコ遊技機外部)に排出される。他方、第2アウト口82に入球した遊技球は、遊技球貯留役物500に貯留されるか、遊技球排出流下経路800を介して外部(当該パチンコ遊技機外部)に排出される。第2アウト口82に入球した遊技球について遊技者は、遊技球貯留役物500において遊技球の貯留される態様が視認可能であり、又、遊技球排出流下経路800において遊技球が流下する態様が視認可能である。
又、遊技球貯留役物500において、遊技球センサ(例えば、近接センサ)540を配備し、貯留される遊技球を検知することが可能である。さらに、遊技球排出流下経路800において、遊技球センサ(例えば、近接センサ)850を配備し、流下する遊技球を検知することが可能である。これにより、第2アウト口82から入球した遊技球に関係する演出画像を表示することが可能である。例えば、第2アウト口82から入球した遊技球が、遊技球貯留役物500に貯留される場合、遊技球センサ540による遊技球の検知に応じて液晶表示装置32の表示領域32aで演出表示を行い得る。又、第2アウト口82から入球した遊技球が、遊技球排出流下経路800を介して外部に排出される場合、遊技球センサ540による遊技球の検知に応じて液晶表示装置32の表示領域32aで演出表示を行い得る。このように、遊技球センサ(例えば、近接センサ)540、850は、第2アウト口から入球した遊技球を検知する検知手段の一例である。又、液晶表示装置32の表示領域32aは、画像表示手段の一例である。さらに、遊技球貯留役物500は、第2アウト口から入球した遊技球を貯留する貯留手段の一例である。
このように、本実施形態によれば、第1アウト口81より上方に、第2アウト口82が設けられる。より好ましい態様として、第2アウト口82の下方には第1アウト口81との間に入賞口24、一般入賞口56a〜56d、始動口25又は44などの入賞口が存在し、第2アウト口82に入球しない場合、遊技球は流下して上記のような入賞口に入球する可能性がある。従って、遊技者は第2アウト口82に遊技球を入れまいとする。又、第2アウト口82から入球した遊技球は、検知手段(遊技球センサ(例えば、近接センサ)540、850など)により検知され、画像表示手段(例えば、液晶表示装置32の表示領域32a)において、検知手段による検知結果に応じた演出画像が表示される。これにより、遊技者においては遊技球が第2アウト口82に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第2アウト口82に入球した後でも画像表示手段の演出画像が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
[第2アウト口に関係する各構成例の説明]
図5乃至図10を参照して、遊技球貯留役物500、遊技球排出流下経路800及びこれら周辺の構成例について説明する。
図5は、遊技球貯留役物500の要部を側部から示す平面図である。図5中の破線は、第2アウト口82、花台821及びその周辺の遊技球経路700を示している。又、図6は、遊技球貯留役物500の要部を示す斜視図である。遊技球貯留役物500は、好ましくは光を透過する透過性を有し、より好ましくは透明のプラスチック(合成樹脂)で形成されている。遊技球貯留役物500は、例えば、遊技盤14と同様に、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質から選択された部材を用いてもよい。その他の所定の強度を有するプラスチック(合成樹脂)で形成してもよい。
遊技球貯留役物500は、その周りの部分が、上述した第2アウト口82に隣り合うようにして設けられた遊技盤14の開口部141の縁部に沿うように配備されている。開口部141は、例えば10°より小さい僅かな傾斜角度を伴って右上がりに傾いている。従って、遊技球貯留役物500は、傾斜角度(0°<θ<10°)を伴い、僅かに右上がりに傾いて配備されている(図6参照)。この遊技球貯留役物500の傾斜角度θは、遊技球が一方向(矢印A1)へ転がり易くし得る。又、0°<θ<10°の範囲から選ばれる所定の角度とすることにより、外観的には遊技球貯留役物500の傾きが目立たないようにし得る。
遊技球貯留役物500は、例えば、中心の回転支持軸505から放射状に伸ばした3枚の貯留板511、512、513を有する。各貯留板511、512、513は、好ましくは互いに同じ角度(略120°)で同じ長さ(遊技球1個以上の寸法分)だけ放射状に伸びている。各貯留板511、512、513において、回転支持軸505から放射状に伸ばした端部は、T形のフック515を有する。第2アウト口82に近い回転支持軸505の端部側(HP)では、図5、図6に示すように各貯留板511、512、513の側部切断面が露呈した開放態様で、かつ回転支持軸505が遊技盤14の背後の支持部(図7の支持部825参照)に回転可能な状態で支持されている。第2アウト口82から遠い回転支持軸505の端部側(LP)では各貯留板511、512、513の側部は円形状板518などで閉鎖され、遊技球を受け止める態様となっている。又、遊技球貯留役物500は、回転支持軸505を回転制御するモータ520を有する。これにより、第2アウト口82に入球した遊技球は、遊技球経路700を介して、任意の一枚の貯留板、例えば貯留板511上に所定数移送され、貯留することが可能である。又、遊技球センサ540(例えば、近接センサ)が所定箇所に設けられ、例えば、カウンタ等を併用して遊技球の貯留状態を検知することが可能である。一方、ここでは遊技球が直接乗らない他の2枚の貯留板512、513は、遊技盤14における開口部141の縁部に隣接するように接近し、開口部141を閉じるような形態をとる。このように、近接センサなどの遊技球センサ540は、第2アウト口82から入球した遊技球を検知する検知手段の一例である。また、このような遊技球貯留役物500は、遊技盤の背後に設けられ、第2アウト口82から入球した遊技球を貯留する貯留手段の一例である。
また、遊技球貯留役物500の下方に透明カバー560が設けられている。透明カバー560は、水平に近い貯留板(511)の側部から下方に渡って配され、貯留された遊技球の排出時の散らばりを防ぐことができる。この透明カバー560においても、上述のように、好ましくは透明のプラスチック(合成樹脂)、例えば、遊技盤14と同様に、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質から選択された部材を用いてもよい。その他の所定の強度を有するプラスチック(合成樹脂)で形成してもよい。なお、貯留された遊技球の排出は、図9で後述するが、回転制御用のモータ520により各貯留板(511、512、513)が回転制御されることにより達成される。
図7は、第2アウト口及び周辺の遊技球経路の要部を上部から示す平面図である。遊技盤14の遊技領域15側に設けられた第2アウト口82は、遊技領域15内の少なくとも1個の遊技球の流れを止める入口用の花台821を有し、遊技球を遊技盤14の背後へと導く。側壁823は所定の高さを有し、花台821に乗った遊技球の落下防止に寄与する。支持部825は、上述したように遊技球貯留役物500の回転支持軸505を回転可能な状態で支持する。第2アウト口82は、遊技盤14の背後の遊技球経路700と繋がっている。遊技球経路700は、窪み710を有して遊技球を遊技球貯留役物500の貯留板(511、512、513のいずれか)方面(矢印A2)に導く一方、その先の螺旋スロープ状経路730にも矢印A3のように導かれるよう僅かな傾斜を付けてもよい。螺旋スロープ状経路730を通る遊技球は、遊技球排出流下経路800へと導かれる。側壁733は所定の高さを有し、遊技球の誘導に寄与する。側壁733は遊技球排出流下経路800の透明板860に結合されている。このような構成により、第2アウト口82に入球した遊技球は、遊技球貯留役物500へ貯留し易く、遊技球貯留役物500の貯留が満たされた場合、遊技球は螺旋スロープ状経路730を通って遊技球排出流下経路800へと導かれるようになっている。遊技球経路700、螺旋スロープ状経路730及び側壁733においても、好ましくは光を透過する透過性を有し、より好ましくは透明のプラスチック(合成樹脂)で形成されている。さらにいえば、例えば、遊技盤14と同様に、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質から選択された部材を用いてもよい。その他の所定の強度を有するプラスチック(合成樹脂)で形成してもよい。このように、第2アウト口82は、遊技盤14において、第1アウト口(81)より上方に当該第1アウト口とは別に設けられ、入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第2アウト口の一例である。
図8は、遊技球排出流下経路の要部を示す平面図である。遊技球排出流下経路800は、第2アウト口82から入球した遊技球が、貯留を経ずに排出されるための排出経路を遊技盤14の背後に設けたものである。遊技球排出流下経路800は、例えば、遊技球が細かく蛇行して流下するように、略同一で対称形状の複数のガイド板840と、その背後の透明板860により構成されている。排出される遊技球を細かく蛇行して流下させることにより、視覚的に遊技者の興趣を高め易い。又、占有面積についても遊技領域に影響を与え難いものとし得、液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出表示の妨げとなり難い。遊技球排出流下経路800における所定箇所には遊技球センサ(例えば、近接センサ)850が配備され、遊技球排出流下経路800を経て外部に排出される遊技球を検知することが可能である。このように、遊技球センサ(例えば、近接センサ)850は、第2アウト口82から入球した遊技球を検知する検知手段の一例である。
図9は、遊技球貯留役物500の要部を側部から示す平面図であり、貯留された遊技球を外部に排出する態様を示している。図6に示す回転制御用のモータ520により、回転支持軸505が矢印A4方向に回転制御され、貯留板(ここでは511)に貯留された遊技球を外部(当該遊技機外部)に排出する。遊技球は、遊技盤14の背後、すなわち、遊技盤14と透明カバー560の間を落下し、第1アウト口(81)と同様に遊技機のアウト球排出通路を経て、遊技機外部の遊技球の搬送路に移動する。
図10は、遊技球貯留役物500の要部を側部から示す平面図であり、貯留された遊技球を再び遊技領域内に供給する態様を示している。図6に示す回転制御用のモータ520により、回転支持軸505が矢印A5方向に回転制御され、貯留板(ここでは511)に貯留された遊技球を再び遊技領域15内に供給する。遊技球は、遊技盤14の遊技領域15を再び転動、落下することが可能である。
上記図9、図10に示すように、図6に示すような、回転制御用のモータ520を伴う遊技球貯留役物500は、第2アウト口82から入球した遊技球を貯留する貯留手段の一例であると共に、当該貯留手段に内在する遊技球を、外部へ排出する態様、又は、再び前記遊技領域内に供給する態様に移行するための動作が可能な遊技球移行手段の一例である。
上記のような構成によれば、遊技球貯留役物500、遊技球排出流下経路800、その間の遊技球経路700などの部材は遊技盤14の背後に設けられる。このため、遊技球の貯留手段の設置箇所に自由度が得られ、貯留手段の占有面積についても遊技領域15に影響を与え難いものとし得る。また、遊技球センサ(例えば、近接センサ)540などの検知手段は、例えば、カウンタなどを利用することによって遊技球が貯留されていることを検知し得る場合、これに応じて演出画像を変化させて表示させる制御を行い得る。これにより、遊技者においては遊技球が第2アウト口82に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第2アウト口82に入球した後でも液晶表示装置32の表示領域32aなどの画像表示手段の演出画像の変化が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。また、回転制御用のモータ520を伴う遊技球貯留役物500などの遊技球移行手段によって、遊技球貯留役物500に貯留されている遊技球の貯留状態を、リセットし得る。リセットの仕方は、第2アウト口82に入球した遊技球を、第1アウト口81に入球した遊技球と同等に外部へ排出する態様(実質的なアウト球)とするか、再び遊技領域15内に供給する態様(実質的な遊技球)とするかのいずれかである。両者いずれかの遊技球移行のための動作に関し、例えば、両者のリセットの態様が選択可能な場合、遊技領域の遊技状態(例えば、遊技者に有利な遊技状態になる場合、又は不利な遊技状態が相当期間続く場合など)に応じて、遊技球移行制御手段を動作させることが可能である。これにより、第2アウト口82から入球した視認可能な遊技球(貯留状態)自体にも一層の興趣が得られる。これにより、第2アウト口82から入球する遊技球を利用して、新たな期待感が望める演出を提供し得る。このため、遊技盤14の最下方に位置しないアウト口(82)を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
[液晶表示装置に表示される画像の説明]
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像、識別情報図柄に関する画像について、図11〜図13を用いて説明する。なお、図11〜図13では、説明の便宜のために、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいて演出用の識別情報図柄97a、97b、97cの態様と演出画像、及び遊技球貯留役物500、遊技球排出流下経路800のみを示し、遊技領域15に関する特別図柄表示器33、遊技盤14主面側に設けられている入賞口24、一般入賞口56a〜56d、始動口25又は44、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物等の遊技部材の図示を省略している。
[演出導入部(イ)]
図11は、遊技球貯留役物500や遊技球排出流下経路800に関わる演出表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報図柄97a、97b、97cが変動表示されている。このように、識別情報図柄97a、97b、97cを表示する液晶表示装置32の表示領域32aは、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。又、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、遊技球貯留役物500への遊技球の貯留の検知や遊技球排出流下経路800を流下する遊技球の検知に応じて現れるキャラクタ画像90(例えば、火種を持つ人物のキャラクタ、通称“ドンちゃん”など)が表示されている。又、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像90の表示画面に関連する文字画像91(例えば、「上を見な!派手なやつ用意しておくぜ」など)が表示されている。
上記のような演出表示の状況としては、まず、遊技領域15においては、遊技球が何回か始動口25又は44(図4参照)に入球し、その度に識別情報図柄は変動表示するが、リーチも大当りも来ない状況であって、遊技者においては、例えば、リーチや大当りを待ち望んでいるか、遊技の続行を断念するか等、期待と不安が入り混じった心理状態にある。また、第2アウト口82に入ってしまった遊技球も相当あって、遊技球貯留役物500への遊技球の貯留が満杯状態となり、第2アウト口82に入球した遊技球は、遊技球排出流下経路800を流下する状況である。このような状況において、遊技球貯留役物500への遊技球の貯留状態(満杯状態)を検知すると共に、遊技球排出流下経路800を流下する遊技球を検知している場合、遊技球貯留役物500に貯留された遊技球に関心を促すよう、演出表示がなされる。
[演出導入部(ロ)]
なお、図11に示すような表示画面は、遊技球貯留役物500への遊技球の貯留が満杯になる以前において、遊技球貯留役物500への遊技球の検知や遊技球排出流下経路800を流下する遊技球を検知した場合などに用いてもよい。この場合、識別情報図柄(97a、97c、97b)の演出表示が変動表示になっている際、キャラクタ画像90の表示画面に関連する文字画像91を、例えば、「上を見な!すぐにいいことあるぜ!」や、「上を見な!いつかぶっ飛ばす!」など、第2アウト口82に入球した遊技球の利用を仄めかす報知内容とすればよい。
[メイン演出(イ)]
図12は、遊技球貯留役物500における遊技球排出に関わる演出表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報図柄97a、97cが停止表示され、97bが変動表示され、リーチ状態の演出表示となっている。すなわち、遊技領域15において遊技球が始動口25又は44に入球し(図4参照)、識別情報図柄の変動表示が大当り図柄を表示するか否かの状況である。識別情報図柄97bはやがて停止表示となり、遊技者に大当りかハズレかわかり易く報知される。ここでは、遊技球貯留役物500における遊技球排出に関わる演出表示として、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、火花を表すキャラクタ画像94とキャラクタ画像92(例えば、花火を見上げる人物のキャラクタ、通称“ドンちゃん”など)が表示されている。そして、遊技球貯留役物500における遊技球排出の態様を花火(ナイアガラの滝など)に見立てた演出表示となっている。又、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92の表示画面に関連する文字画像93(例えば、「来たぜ!ナイアガラリーチ!」など)が表示されている。
上記のような演出表示の状況としては、まず、遊技領域15においては、遊技球が何回か始動口25又は44(図4参照)に入球し、リーチ状態に至る。このとき、第2アウト口82に入ってしまった遊技球も相当あって、遊技球貯留役物500への遊技球の貯留が満杯状態となり、第2アウト口82に入球した遊技球は、遊技球排出流下経路800を流下する状況になっている。このような状況において、遊技球貯留役物500への遊技球の貯留状態(満杯状態)を検知すると共に、遊技球排出流下経路800を流下する遊技球を検知している場合、遊技球貯留役物500に貯留された遊技球を排出させて(図9参照)、演出表示に利用する。
[メイン演出(ロ)]
なお、図12に示すような表示画面については、遊技球貯留役物500に貯留された遊技球を排出させる態様としない場合に用いてもよい。遊技球貯留役物500への遊技球の貯留が満杯になる以前において、遊技球貯留役物500への遊技球の検知や遊技球排出流下経路800を流下する遊技球を検知した場合などの状況において、かつ識別情報図柄(97a、97c、97b)の演出表示がリーチ状態になった場合、第2アウト口82に入球した遊技球への興味を促す意味で用いてもよい。その際、キャラクタ画像92の表示画面に関連する文字画像93を、例えば、「リーチ!近い、あと少しだ!」や、「もうすぐ来るぜ!」など、第2アウト口82に入球した遊技球の利用を仄めかす報知内容とすればよい。
[メイン演出(ハ)]
図13は、遊技球貯留役物500における遊技球を再び遊技領域内に供給する態様に関わる演出表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報図柄97a、97b、97cが停止表示されている。すなわち、遊技領域15において遊技球が始動口25又は44に入球し(図4参照)、識別情報図柄が変動表示から停止表示されるが、リーチ状態にならずにハズレ状態になっている。ここでは、遊技球貯留役物500における遊技球を再び遊技領域内に供給する態様に関わる演出表示として、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、火花を表すキャラクタ画像94とキャラクタ画像95(例えば、人物のキャラクタ、通称“ドンちゃん”など)が表示されている。そして、遊技球貯留役物500における遊技球を再び遊技領域内に供給する態様を花火(ナイアガラの滝など)に見立てた演出表示となっている。又、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像95の表示画面に関連する文字画像96(例えば、「景気づけのナイアガラでござーい!」など)が表示されている。
上記のような演出表示の状況としては、まず、遊技領域15においては、遊技球が何回か始動口25又は44(図4参照)に入球し、識別情報図柄(97a、97b、97c)が変動表示し、停止表示するがリーチ状態にもならずにハズレとなる。このとき、第2アウト口82に入ってしまった遊技球も相当あり、遊技球貯留役物500への遊技球の貯留が満杯状態となり、第2アウト口82に入球した遊技球は、遊技球排出流下経路800を流下する状況になっている。このような状況において、遊技球貯留役物500への遊技球の貯留状態(満杯状態)を検知すると共に、遊技球排出流下経路800を流下する遊技球を検知した場合、遊技球貯留役物500における遊技球を再び遊技領域内に供給する態様にして(図10参照)、演出表示に利用する。
このように、第2アウト口82から入球した遊技球の検知結果に応じて、第2アウト口82から入球した遊技球が新たな演出画像の変化を提供する。これにより、識別情報の変動表示に伴う通常の演出画像から別の演出画像に変化することもあり、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤14の最下方に位置しないアウト口(82)を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。又、図柄列など演出用の識別情報は液晶表示装置32で表示されるものとしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図14を用いて説明する。図14は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図14に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。又、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25又は44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
又、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。又、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。又、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。又、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。又、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
又、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
又、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
又、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図14に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116又は117は、始動口25又は44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
又、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
又、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、図3で示した特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、図示しない盤面演出ランプ、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
又、副制御回路200は、遊技球貯留役物500のモータ520を制御する。又、第2アウト口82に入球した遊技球を、遊技球センサ(例えば、近接センサ)540、850によって検知する。すなわち、遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態や、遊技球排出流下経路800を通る遊技球の検知に応じて、演出表示を制御すると共に遊技球貯留役物500のモータ520を制御する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。又、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。又、プログラムROM208には、遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態や、遊技球排出流下経路800を通る遊技球の検知、すなわち、遊技球センサ(例えば、近接センサ)540、850の検知に応じて、演出表示を行うための第2アウト口関連演出パターンのテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。又、遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態や、遊技球排出流下経路800を通る遊技球の検知、すなわち、遊技球センサ(例えば、近接センサ)540、850の検知に応じた遊技球のカウント値情報を記憶する記憶領域も設けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
画像表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。又、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。演出画像データには、遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態や、遊技球排出流下経路800を通る遊技球の検知に応じた第2アウト口関連演出画像データも含まれている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
又、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行なう。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、図示しない装飾ランプなどを含む各種のランプ132の制御を行うものである。
図15は、本実施形態における第2アウト口関連演出パターンのテーブルについて、表に示した図である。第2アウト口関連演出パターンは、第2アウト口82に入球した遊技球に関する検知(遊技球センサ540、850)に応じた所定の演出パターンであり、選択テーブルにより割り当てられている。サブCPU206は遊技球センサ540、850の検知情報に基づき、当該選択テーブルに従って演出パターンを選択する。
可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報がリーチ表示を現出する場合、次の各条件により、選択される演出パターンが異なる。遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態を検知する遊技球センサ540において、貯留状態が満杯となっていること(FULL)を判断し、かつ、遊技球排出流下経路800における遊技球の排出を検知する遊技球センサ850において遊技球が1個以上通過したこと(通過)を判断した場合、演出パターンAが選択される。又、遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態を検知する遊技球センサ540において、貯留状態が満杯になっていないこと(FULL以外)を判断し、かつ、遊技球排出流下経路800における遊技球の排出を検知する遊技球センサ850において遊技球が1個以上通過したこと(通過)を判断した場合、演出パターンBが選択される。
上記演出パターンAは、例えば、前記図11〜図13中における、演出導入部(イ)からメイン演出(イ)に移行するような演出の展開が考えられる。又、上記演出パターンBは、例えば、前記図11〜図13中における、演出導入部(ロ)からメイン演出(ロ)に移行するような演出の展開が考えられる。
一方、可変表示ゲームにおいて、演出用の識別情報がリーチ無しでハズレ表示を現出する場合、次の各条件により、選択される演出パターンが異なる。遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態を検知する遊技球センサ540において、貯留状態が満杯となっていること(FULL)を判断し、かつ、遊技球排出流下経路800における遊技球の排出を検知する遊技球センサ850において遊技球が1個以上通過したこと(通過)を判断した場合、演出パターンCが選択される。又、遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態を検知する遊技球センサ540において、貯留状態が満杯になっていないこと(FULL以外)を判断し、かつ、遊技球排出流下経路800における遊技球の排出を検知する遊技球センサ850において遊技球が1個以上通過したこと(通過)を判断した場合、演出パターンDが選択される。
上記演出パターンCは、例えば、前記図11〜図13中における、演出導入部(イ)からメイン演出(ハ)に移行するような演出の展開が考えられる。又、上記演出パターンDは、例えば、前記図11〜図13中における、演出導入部(ロ)からメイン演出(ロ)に移行するような演出の展開が考えられる。
なお、上記のような演出パターンのテーブルについては、図15に限らず、他の状況に対応して演出パターンを割り当てるテーブルを準備してもよい。例えば、遊技球貯留役物500における遊技球の貯留状態を細分化し、貯留状態に合わせた演出をするための演出パターンを割り当てるためのテーブルを準備してもよい。
[遊技機の動作]
図16から図23は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。以下に、パチンコ遊技機10で実行される、本発明に関係する処理を図16から図23を用いて説明する。特に、第2アウト口82に入球した遊技球の検知に応じた制御については図22、図23を用いて説明する。なお、説明上適宜に図14を参照する。
[メイン処理]
最初に、図16に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
又、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。次に、始動口25又は44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。又、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図18を用いて、図16のステップS15において実行されるサブルーチンについて説明する。なお、図18において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
図18に示すように、最初に制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御するメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図17のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図17のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。又、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。又、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。又、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図19に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図18に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。又、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図20を用いて、図18のステップS72において実行されるサブルーチンについて説明する。最初に、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
又、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。すなわち、演出パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチとなる場合は、後述するように、リーチ演出パターンが選択され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報がリーチとなり、関連する演出画像が表示される演出画像として、リーチ演出画像が表示される。
又、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づいてLED点灯の制御を行う。メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。メインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図17のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、各種の演出を実行することとなる。
[演出表示処理]
図21を用いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出表示処理について説明する。ここでは、パチンコ遊技本来の遊技において、遊技球が始動入賞球センサ116または117を通過し、可変表示ゲームが行われる際の演出表示処理について、以下に説明する。
ステップS2110においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムROM208から演出パターンを選択し、選択された演出パターンのデータをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移す。
ステップS2120において、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブCPU206では、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、演出用の識別情報について、リーチから大当り、リーチからハズレ、又はリーチとならないハズレなど各種演出のうちの一つの演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。これにより、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、識別情報の演出画像(第1の演出画像)を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させるよう制御する。このように、液晶表示装置32の表示領域32aは、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS2130に処理を移す。
ステップS2130において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206では、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。これにより、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、演出用の識別情報の演出に関連する演出画像が表示される演出画像を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出画像表示処理]
図22を用いて、図21のステップS2130の演出画像表示処理について説明する。ステップS2210における処理では、第2アウト口関連遊技球検知処理が行われる。これにより、サブCPU206において、第2アウト口82に入球した遊技球を貯留する遊技球貯留役物500の遊技球センサ540と、遊技球排出流下経路800の遊技球センサ850の両者の検知手段の検知処理が行われ、ステップS2220において当該検知処理について検知結果が判断される。当該検知結果が所定条件を満たす場合、ステップS2230に処理を移す。一方、当該検知結果が所定条件を満たさない場合、ステップS2240に処理を移す。ここでいう所定条件とは、例えば、図15に示したような、テーブルが準備されている場合における、当該テーブルが選択されるための遊技球センサ540、850の検知に基づく条件である。
ステップS2230において、第2アウト口関連演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された第2アウト口82に入球した遊技球の検知に関連した演出表示を行うための演出パターンのテーブルから、所定の演出パターンを選択し(図15参照)、図15で説明したような遊技球の移行態様が反映されるように、演出表示を制御する。サブCPU206では、ワークRAM210の所定領域にセットされた第2アウト口82に入球した遊技球の検知に関連した演出表示を行うための演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。これにより、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、第2アウト口82に入球した遊技球の検知に関連した演出画像(第2の演出画像)を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させるよう制御する。このように、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの画像表示手段における演出画像の表示を第2アウト口82に入球した遊技球の検知による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段の一例である。
上記ステップS2230における、第2アウト口関連演出表示処理において、図15で説明したような遊技球の移行態様が反映される際、遊技球貯留役物500のモータ520(図6参照)の動作が制御される場合がある。このように、サブCPU206、ワークRAM210は、遊技領域の遊技状態に応じて遊技球移行手段の動作を制御する遊技球移行制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2240において、図21のステップS2110に基づく演出コマンドに従って演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている演出パターンのテーブルから、ステップS2110に基づく演出コマンドに従って、ステップS2120の識別情報表示処理が反映されるように、引き続き第1の演出画像の演出表示を制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2アウト口関連遊技球検知処理]
図23を用いて、図22のステップS2210における第2アウト口関連遊技球検知処理について説明する。ここでは、第2アウト口82に入球した遊技球を貯留する遊技球貯留役物500の遊技球センサ540(例えば、近接センサ)と、遊技球排出流下経路800の遊技球センサ850(例えば、近接センサ)の両者の検知手段の検知処理について以下説明する。
ステップS2310においては、検知手段による遊技球の検知処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技球貯留役物500の遊技球センサ540または遊技球排出流下経路800の遊技球センサ850を介して、第2アウト口82に入球した遊技球の検知情報を取得する。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移す。
ステップS2320において、検知データ記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210内に設けられた遊技球の検知情報を記憶する記憶領域に、遊技球貯留役物500内の遊技球の貯留状況を含めた検知データを記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS2330に処理を移す。
ステップS2330においては、遊技球状態判別処理を行う。この処理において、上記ステップS2210で検知した遊技球が、現時点でどのような状況下にあるかを判別する。サブCPU206は、ワークRAM210のカウンタ機能を利用し、上記ステップS2310で検知した遊技球が、遊技球センサ540による検知である場合、遊技球貯留役物500の遊技球の貯留状態が満杯であるか否かの情報データをワークRAM210の所定領域に格納する。又、遊技球センサ850による検知である場合にも情報データをワークRAM210の所定領域に格納する。このような情報データによって、サブCPU206は、遊技球貯留役物500内の遊技球の貯留状態が満杯(図15のFULL)か否か(図15のFULL以外)と、遊技球排出流下経路800を遊技球が1個以上通過したかどうか(図15の通過)が判別できる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上記図21〜図23の処理によれば、サブCPU206は、プログラムROM208から、可変表示ゲームに関連して実行される演出表示の進行に関する演出パターンのテーブルを選択する一方、第2アウト口82に入球した遊技球の検知に関連した演出表示を行うための演出パターンのテーブルから、所定の演出パターンを選択し得る(図15参照)。すなわち、サブCPU206は、ワークRAM210内に記憶された遊技球の検知データにより、液晶表示装置32の表示領域32aなどの画像表示手段において演出画像を変更し得る。すなわち、変動表示手段における識別情報の変動表示に伴う演出画像として第1の演出画像の表示を制御する一方、当該第1の演出画像の表示を制御しているときに、遊技球貯留役物500や遊技球排出流下経路800の遊技球センサ540や850などの検知手段による検知結果に応じて、演出画像として第2の演出画像を表示する制御に変更することが可能である。又、遊技球貯留役物500の遊技球の貯留状態はリセットし得る。リセットの仕方は、第2アウト口82に入球した遊技球を、第1アウト口81に入球した遊技球と同等に外部へ排出する態様(実質的なアウト球)とするか、再び遊技領域15内に供給する態様(実質的な遊技球)とするかのいずれかである。例えば、遊技者に有利な遊技状態になる場合、実質的なアウト球とし、不利な遊技状態が相当期間続く場合などに実質的な遊技球に戻すなど、遊技状態に応じて、遊技球貯留役物500及びモータ520でなる遊技球移行制御手段を動作させることが可能である。これにより、第2アウト口82から入球した視認可能な遊技球(貯留状態)自体にも一層の興趣が得られる。これにより、第2アウト口82から入球する遊技球を利用して、新たな期待感が望める演出を提供し得る。このため、遊技盤14の最下方に位置しないアウト口(82)を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、第1アウト口81より上方に、第2アウト口82が設けられる。より好ましい態様として、第2アウト口82の下方には第1アウト口81との間に入賞口24、一般入賞口56a〜56d、始動口25又は44などの入賞口が存在し、第2アウト口82に入球しない場合、遊技球は流下して上記のような入賞口に入球する可能性がある。従って、遊技者は第2アウト口82に遊技球を入れまいとする。又、第2アウト口82から入球した遊技球は、検知手段(遊技球センサ(例えば、近接センサ)540、850など)により検知され、画像表示手段(例えば、液晶表示装置32の表示領域32a)において、検知手段による検知結果に応じた演出画像が表示される。これにより、遊技者においては遊技球が第2アウト口82に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第2アウト口82に入球した後でも画像表示手段の演出画像が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、表示制御回路250などの画像表示制御手段は、変動表示手段における識別情報の変動表示に応じて第1の演出画像を画像表示手段(液晶表示装置32の表示領域32aなど)に表示させる制御を行う。さらに、画像表示制御手段(表示制御回路250など)は、第1の演出画像(例えば、識別情報の変動表示がリーチにならない通常演出の場合など)を表示しているときに、第2アウト口82から入球した遊技球の検知手段(遊技球センサ(例えば、近接センサ)540、850など)による検知結果に応じて第2の演出画像を画像表示手段に表示させる制御に変更する。このように、第2アウト口82から入球した遊技球が新たな演出画像の変化を提供することによって、識別情報の変動表示に伴う通常の演出画像から別の演出画像に変化することもあり、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、遊技球貯留役物500などの貯留手段が遊技盤14の背後に設けられる。このため、貯留手段の設置箇所に自由度が得られ、貯留手段の占有面積についても遊技領域に影響を与え難いものとし得る。また、遊技球センサ(例えば、近接センサ)540、850などの検知手段は、遊技球が貯留されていることを検知し得る。例えば、ワークRAM210内のカウンタなども利用して遊技球の貯留状態をさらに詳細に検知した場合、これに応じて表示制御回路250などの画像表示制御手段では、演出画像を変化させて表示させる制御を行い得る。これにより、遊技者においては遊技球が第2アウト口82に入球してしまわないかのスリルと、遊技球が第2アウト口82に入球した後でも画像表示手段の演出画像の変化が堪能でき、遊技者の興味を向上させ得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、このような実施形態、又は実施形態に伴う処理によれば、回転制御用のモータ520を伴う遊技球貯留役物500などの遊技球移行手段によって、遊技球貯留役物500などの貯留手段に貯留されている遊技球の貯留状態を、リセットし得る。リセットの仕方は、第2アウト口82に入球した遊技球を、第1アウト口81に入球した遊技球と同等に外部へ排出する態様(実質的なアウト球)とするか、再び遊技領域内に供給する態様(実質的な遊技球)とするかのいずれかである。両者いずれかの遊技球移行のための動作に関し、例えば、両者のリセットの態様が選択可能な場合、遊技領域の遊技状態(例えば、遊技者に有利な遊技状態になる場合、又は不利な遊技状態が相当期間続く場合など)に応じて、遊技球移行制御手段を制御し得る。これにより、画像表示手段における画像表示制御手段(表示制御回路250など)による演出画像の表示変化に加えて、視認可能な貯留手段または遊技球(貯留状態)自体にも一層の興趣が得られる。これにより、第2アウト口82から入球する遊技球を利用して、新たな期待感が望める演出を提供し得る。このため、遊技盤の最下方に位置しないアウト口を含む複数のアウト口を設けても、遊技者の不満感を解消し得、遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
以上のような実施形態においては、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様を有するパチンコ遊技機に適用してもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球する入賞口と、前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第1アウト口と、前記遊技盤において、前記第1アウト口より上方に当該第1アウト口とは別に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第2アウト口と、前記第2アウト口から入球した遊技球を検知する検知手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段における前記演出画像の表示を前記検知手段による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であって、遊技盤、入賞口、アウト口、検知手段、演出表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球貯留役物の要部を側部から示す平面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球貯留役物の要部を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において第2アウト口及び周辺の遊技球経路の要部を上部から示す平面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球排出流下経路の要部を示す平面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球貯留役物の要部を側部から示す平面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において遊技球貯留役物の要部を側部から示す平面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される遊技球貯留役物や遊技球排出流下経路に関わる演出表示の画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される遊技球貯留役物や遊技球排出流下経路に関わる演出表示の画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される遊技球貯留役物や遊技球排出流下経路に関わる演出表示の画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本実施形態における第2アウト口関連演出パターンのテーブルについて、表に示した図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
17 遊技球
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46L、46R スピーカ
47 第1ワープ経路
49 第2ワープ経路
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
54a、54b 通過ゲート
57 障害物
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
59 アウト口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
81 第1アウト口
82 第2アウト口
90〜96 キャラクタ画像
97a、97b、97c 識別情報図柄
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
116、117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
141 開口部
150 カードユニット
200 副制御回路
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
500 遊技球貯留役物
505 回転支持軸
511〜513 貯留板
515 フック
520 モータ
540 遊技球センサ(例えば、近接センサ)
560 透明カバー
700 遊技球経路
710 窪み
730 螺旋スロープ状経路
733 側壁
800 遊技球排出流下経路
821 花台
823 側壁
825 支持部
840 ガイド板
850 遊技球センサ(例えば、近接センサ)
860 透明板

Claims (5)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球する入賞口と、
    前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第1アウト口と、
    前記遊技盤において、前記第1アウト口より上方に当該第1アウト口とは別に設けられ、前記入賞口に入球しない遊技球を入球させ外部へ排出するための第2アウト口と、
    前記第2アウト口から入球した遊技球を検知する検知手段と、
    演出画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段における前記演出画像の表示を前記検知手段による検知結果に応じて制御する画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段を備え、
    前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示に伴う前記演出画像として第1の演出画像の表示を制御する一方、当該第1の演出画像の表示を制御しているときに、前記検知手段による前記検知結果に応じて、前記演出画像として第2の演出画像を表示する制御に変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技盤の背後に設けられ、前記第2アウト口から入球した遊技球を貯留する貯留手段を備え、
    前記検知手段は、前記貯留手段に遊技球が貯留されていることを検知し、
    前記画像表示制御手段は、前記検知手段が前記貯留手段に遊技球が貯留されていることを検知した検知結果に応じて前記画像表示手段において前記演出画像を変化させて表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技盤は、前記貯留手段又は前記貯留手段に貯留された遊技球が視認可能となる透過領域を有することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記貯留手段に内在する遊技球を、外部へ排出する態様、又は、再び前記遊技領域内に供給する態様に移行するための動作が可能な遊技球移行手段と、
    前記遊技領域の遊技状態に応じて前記遊技球移行手段の動作を制御する遊技球移行制御手段とを備えたことを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
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