JPH09160543A - 電子打楽器 - Google Patents

電子打楽器

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JPH09160543A
JPH09160543A JP8252318A JP25231896A JPH09160543A JP H09160543 A JPH09160543 A JP H09160543A JP 8252318 A JP8252318 A JP 8252318A JP 25231896 A JP25231896 A JP 25231896A JP H09160543 A JPH09160543 A JP H09160543A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の打面を有する電子打楽器において表現
力の豊かな演奏を得る。 【解決手段】 複数の打面に対する打撃の強さをそれぞ
れ電気信号にセンサ10乃至16が変換する。センサ10乃至
16からの各電気信号のエンベロープをエンベロープ検出
部18乃至24が検出する。CPU26がエンベロープに基づ
き打撃の強さを検出する。操作部32の操作に応じて、打
面に打撃があったか否かを決定する閾値を打面ごとに異
なる値にCPU26が設定する。検出した打撃の強さと前
記閾値とを、CPU26が比較し、打面に対応する楽音信
号を発生するか否かを、打面ごとに判断する。CPU26
が楽音信号を発生すると判断した場合、検出した打撃の
強さに対応した楽音信号を音源46が発生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、打面に外部から打
撃を加えると、その打撃の強さに応じた楽音信号を発生
する電子打楽器に関し、特に複数の打面を有するものに
関する。
【0002】
【従来の技術】従来、打面に外部から打撃を加えること
によって、楽音を発生する電子打楽器は、公知である。
自然打楽器には、ドラムセットやシロホン類(マリン
バ、ビブラフォン等)のように複数の打面を有するもの
がある。これにならって、電子打楽器にも、複数の打面
を有するものがある。複数の打面を有する従来の電子打
楽器では、打撃を検出するためのセンサが打面ごとに設
けられている。そして、どの打面が打撃された場合で
も、センサが検出した打撃の強さが、各打面に共通に設
定にされた閾値を超えたとき、打撃があったと判定し
て、その打面に対応して設けた音源が発音を開始する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の電子打
楽器では、各打面に共通の閾値を設定しているので、ど
の打面でも、発音を開始させるには、閾値を超える強さ
で打面を打撃する必要がある。従って、表現力の豊かな
演奏を得ることができなった。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、本発明は、複数の打面に対する打撃の強さをそれ
ぞれ電気信号に変換する手段と、前記各電気信号から打
撃の強さを検出する手段と、前記打面に打撃があったか
否かを決定する閾値を前記打面ごとに異なる値に設定可
能な設定手段と、前記検出した打撃の強さと前記閾値と
を比較することによって、打面に対応する楽音信号を発
生するか否かを、前記打面ごとに判断する判断手段と、
該判断手段によって前記楽音信号を発生すると判断した
場合、前記検出した打撃の強さに対応した楽音信号を発
生する楽音信号発生手段とを、備えたものである。
【0005】
【作用】本発明によれば、設定手段は、各打面ごとに異
なる閾値を設定することが可能である。従って、或る打
面では、ごく軽く打撃することによって発音を開始させ
ることができ、他の打面では、強く打撃することによっ
て発音を開始させるというような設定を、各打面ごとに
行うことができる。
【0006】
【発明の実施の形態】この実施の形態は、ドラムセット
に本発明を実施したものである。図1は、演奏操作部8
のブロック図である。同図において、10乃至16は、
変換手段、例えばセンサで、外部から打撃が加えられる
複数、例えば4つの打面、例えばパッド(図示せず)内
にそれぞれ設けられている。これらセンサ10乃至16
としては、例えば圧電素子を使用することができ、各パ
ッドに対する打撃により発生する信号を電気信号に変換
する。
【0007】これらセンサ10乃至16からの電気信号
は、それぞれエンベロープ検出部18乃至24に供給さ
れ、それらのエンベロープが検出される。
【0008】これらエンベロープは、CPU26によっ
て制御されるマルチプレックサ28を介して順次A/D
変換器30に供給され、ディジタルエンベロープ信号に
変換されて、CPU26に供給される。
【0009】CPU26は、設定手段、例えば操作部3
2、ROM34、RAM36、表示部38、パラレル/
シリアル変換部40を備えている。操作部32は、多数
のスイッチやボリューム等からなる操作子を有し、パラ
メータ(例えば後述する閾値、例えばスレッショルドレ
ベル等)の設定や、モードの設定を行うものである。な
お、ボリュームには、手で操作するものの他に、足で操
作するものもある。
【0010】ROM34は、CPU26のプログラムや
各種定数、パラメータを記憶している。RAM36は、
操作部32において設定されたパラメータ等を記憶す
る。表示部38は、操作部32で設定されたパラメータ
やモードの状態や、打撃の強さを発光ダイオード等の表
示手段によって表示する。なお、表示部38の詳細につ
いては、後述する。
【0011】CPU26は、A/D変換器30からの各
ディジタルエンベロープ信号や、操作部32によって設
定されたパラメータに基づいて、後述する楽音信号発生
手段、例えば音源部46を制御するためのMIDI信号
を生成する。このMIDI信号は、楽音の発生を指示す
るノートオン、音色を設定するプログラムチェンジ、モ
ジュレーション、例えばビブラートやトレモロ等の深さ
を設定するコントロールチェンジ、パン情報(音像定位
情報)等を含んでいる。このMIDI信号は、パラレル
/シリアル変換部40によってシリアル信号に変換さ
れ、図2に示す音源部46のシリアル/パラレル変換部
42に送信される。
【0012】このシリアル/パラレル変換部42は、供
給されたシリアルのMIDI信号を、パラレルのMID
I信号に変換し、音源部46のCPU44に供給する。
【0013】この音源部46は、各パッドに対応させ
て、4つの音源48、50、52、54を有している。
各音源48、50、52、54は、それぞれ例えば内蔵
する波形メモリ(図示せず)に記憶された楽音信号を読
出す方式のものである。各音源48、50、52、54
では、1つの音源に対して複数の波形メモリが、それぞ
れ設けられている。そして、1つの音源に設けられた複
数の波形メモリに記憶されている楽音信号は、それぞれ
異なる音色のものである。
【0014】異なる音色の複数の波形メモリを、1つの
音源に設けているので、例えば次のようにして、打撃の
強さに応じて音色を変化させることができる。パッドを
打撃した強さが、音色を切り換えるレベル(このレベル
も操作部32によって設定される。)以上となったと
き、今まで読出されていた波形メモリから他の波形メモ
リに読み出しを切り換える。或いは、複数の波形メモリ
から楽音信号を読み出し、それらを混合している場合、
パッドを打撃した強さが、音色を切り換えるレベル以上
となったとき、混合割合を変更する。
【0015】また、各音源48、50、52、54の出
力レベルは、後述するようにそれぞれ制御され、各音源
48、50、52、54の出力の音像定位を設定するこ
とができる。
【0016】図3及び図4に、CPU26がMIDI信
号を発生するために、所定時間、例えば2m秒ごとにタ
イマーインターラプトにより実行するルーチンのうち、
この発明に関連する部分を示す。図3のルーチンでは、
まず打面が打撃されたか否かが、エンベロープとスレッ
ショルドレベルとを比較することによって判断される。
打撃ありと判断された場合、そのエンベロープの最大値
が検出される。そのエンベロープの最大値に対応したベ
ロシティ値(この実施の形態は、電子打楽器であるの
で、打撃の強さを表す値)と共に、ノートオン(発音開
始信号)が、送信される。また、検出された最大値が、
モジュレーションスレッショルドレベルと比較されるこ
とによって、変調をかけるか否かが決定されている。
【0017】そのため、まずパッド変数(i)を0とす
る(ステップS2)。次に、第i番目のパッドのエンベ
ロープレベルD(i)をマルチプレックサ28を制御す
ることによって、A/D変換器30から入力する(ステ
ップS4)。
【0018】入力したエンベロープレベルD(i)がス
レッショルドレベルL(i)を超えているか判断する
(ステップS6)。即ち、ステップS6が判断手段とし
て機能している。なお、このスレッショルドレベルL
(i)は、各パッドごとに割り当てた打楽器(例えば、
バスドラム、スネアドラム、シンバル)に応じて、異な
るように操作部32によって設定されている。
【0019】ステップS6の答えがイエスであると、パ
ッド(i)が打撃されていると判断されるので、次にエ
ンベロープレベルD(i)が最大値MAXであるか判断
する(ステップS8)。この判断は、今回のエンベロー
プレベルD(i)と、前回のエンベロープレベルD(i
−1)とを比較することによって行う。即ち、前回のエ
ンベロープレベルD(i−1)より、今回のエンベロー
プレベルD(i)が大きければ、エンベロープは上昇中
(即ち、最大値でない)と判断し、同一または小であれ
ば最大値であると判断し、その最大値DMを記憶する。
そのため最大値でないと判断したとき、即ち、このステ
ップS8の答えがノーの場合、次回に行う最大値か否か
の判断に使用するため、そのときのエンベロープレベル
D(i)をメモリ(i)に記憶している(ステップS1
0)。なお、同じ目的のため、ステップS6の答えがノ
ーの場合にも、ステップS10を実行する。
【0020】ステップS8の答えがイエスの場合、即
ち、最大値DMが検出された場合、その最大値DMがモ
ジュレーションスレッショルドレベルML(i)より大
きいか判断する(ステップS12)。このモジュレーシ
ョンスレッショルドレベルML(i)も、各パッドに割
り当てた打楽器に応じてそれぞれ異なる値に操作部32
によって設定されている。
【0021】ステップS12の答えがイエスの場合、変
調をかけることを指示するフラグMJ(i)を1とする
(ステップS14)。
【0022】そして、ノートオン信号に、最大値DMに
対応するベロシティを付けて、送信する(ステップS1
6)。また、ステップS12の答えがノーの場合、即
ち、最大値DMが変調をかけるレベルに達していない
と、ステップS14をジャンプして、ステップS16を
実行する。
【0023】そして、パッド変数(i)を1だけ歩進さ
せ(ステップS18)、パッド変数(i)がパッド変数
の総数n(この実施の形態では4)に等しいか判断する
(ステップS20)。この答えがノーであると、ステッ
プS4を再び実行し、他のパッドについて、同様に判断
する。ステップS20の答えがイエスの場合、このルー
チンを終了する。
【0024】図4は、変調をかけることにした音源4
8、50、52、54にどのような深さの変調をかける
かを、決定するためのルーチンを示している。まず、パ
ッド変数(i)を0とし(ステップS22)、MJ
(i)が1であるか判断する(ステップS24)。この
答えがイエスであると、変調をかけるパッドであるの
で、このパッド(i)に対応するフットペダルまたはボ
リューム等の操作子の値を読み込む(ステップS2
6)。
【0025】この読み込んだ値が前回読み込んだときの
時の値と変化しているか判断し(ステップS28)、変
化していると(ステップS28の答えがイエス)、その
操作子によって設定されたモジュレーション深さ信号を
送信する(ステップS30)。そして、パッド変数
(i)の値を1だけ歩進させ(ステップS32)、その
パッド変数(i)の値がnに等しいか判断する(ステッ
プS34)。この答えがノーの場合、ステップS24以
降を再び実行する。ステップS34の答えがイエスの場
合、このルーチンを終了する。
【0026】ステップS24の答えがノーの場合、即
ち、変調をかけない場合、ステップS26、28、30
をジャンプし、ステップS32を実行する。同様に、ス
テップS28の答えがノーの場合、即ち、変調はかける
が、変調の深さが変更されていない場合、ステップS3
0をジャンプし、ステップS32を実行する。
【0027】このようにして送信されたMIDI信号
を、音源部46が受信すると、MIDI信号によって指
示された音色、音高及びベロシティに対応した音量によ
って楽音信号を発生し、モジュレーション深さ信号に応
じたモジュレーションを付加する。なお、CPU26で
は、発音を開始してから、楽音の減衰するまでの時間に
相当する時間を計測し、その時間の経過後にフラグMJ
(i)を0とする。
【0028】上記のものは、打撃の最大値がモジュレー
ションスレッショルドレベルよりも大きいとき変調をか
け、小さいとき変調をかけないものである。そして、変
調をかけるとき、操作子で設定された変調深さで変調を
かけた。しかし図5に示すように、打撃の強さと、MI
DI信号のベロシティの値及び変調の深さとの関係を、
ROM34等に記憶させておき、打撃の強さに対応する
ベロシティ値及び変調深さをそれぞれROM34等から
読み出し、ノートオン信号を送出した後、ベロシティ値
及び変調深さ信号を送出するようにしてもよい。このよ
うなことは、鍵盤楽器においても行える。その場合、押
鍵の速度を検出し、その速度に応じたベロシティ値及び
変調深さ信号を読出す。送信は、上記と同様に行う。
【0029】図6は、表示部38の一部を示したもので
ある。この表示部38は、各パッドに対応させて、4つ
のレベルインジケータ56、58、60、62を有して
いる。これらレベルインジケータは、打撃の強さと、音
色を切換えるレベルとを表示するもので、2色の色を切
換えて発光することができる発光ダイオードを用い、打
撃の強さは赤色(図6ではハッチングで示す。)にて表
示し、切換えるレベルは緑色(図6では黒く塗りつぶし
て示す。)で表示している。
【0030】このように構成したことにより、演奏者は
視覚的に音色の切換わるレベルを確認することができる
し、音色の切換わるレベルを設定する場合にも、そのレ
ベルを視覚的に確認することができるので、容易に設定
することができる。なお、レベルインジケータに表示す
る切換えレベルとしては、音色の切換わるレベルの他に
変調をかけるか否かのモジュレーションスレッショルド
レベルを用いることもできる。
【0031】演奏操作部8から送信されるMIDI信号
には、パンニング情報も含まれている。このパンニング
情報は、7ビットの数値(0−127)によって音像定
位を制御できる。例えば数値が小さい程、左方向に、数
値が大きく127に近い程、右方向に定位するように制
御できる。この実施の形態では、演奏操作部32におい
て、パンニング情報を複数組み記憶し、このうちの1つ
を選択し、音源部46に送信するように構成している。
この送信は、パッドに打撃があるごとに行う。
【0032】なお、パンニング情報を音源部46に記憶
させることもできる。すなわち、或る設定では、バスド
ラムは左の方に、スネアドラムは中央に、シンバルは右
方向に定位するようにプリセットし、別の設定では、上
記とは逆の定位とするようにプリセットし、これらのプ
リセットの1つを選択するようにすればよい。その選択
信号としては、MIDI信号のプログラムチェンジを用
いればよい。一方、演奏者が操作することにより、定位
を移動するようにしてもよい。例えば、スティックによ
って打面を打撃した後、フットボリューム等を操作する
ことによって音像を左から右へ、或いは逆に右から左へ
移動するようにすれば面白い音響効果が得られる。この
場合、パッドに打撃があると、そのつどパンニング情報
を音源部46に送信する。
【0033】図7は、音源部46において、パンニング
情報に基づいて音像定位を設定するための回路の1例で
あり、各音源部48、50、52、54からの出力をそ
れぞれ乗算器64、66、68、70においてパンニン
グ情報に基づいて決定された係数α1、α2、α3、α
4と乗算し、加算器72でこれらを加算してLチャンネ
ル出力としている。同様に各音源48、50、52、5
4からの出力を乗算器74、76、78、80において
パンニング情報に基づいて決定された係数β1、β2、
β3、β4と乗算して、加算器82でこれらを加算して
Rチャンネルに出力している。
【0034】図8も、音源部46において、パンニング
情報に基づいて音像定位を設定するための回路であり、
1つの音源に対して1つ、図8の回路が設けられてい
る。同図において、84はでマルチプレックサで、或る
音源、例えば音源48からの出力信号を、パンニング情
報に基づいて発生させた3ビットの制御信号の値に基づ
いて各出力0乃至7のいずれかに生じさせるものであ
る。
【0035】出力0に生じた音源48からの出力信号
は、抵抗器rs0Lを介して演算増幅器86の反転入力端
子に供給され、また抵抗器rSORを介して演算増幅器8
8の反転入力端子に供給されている。以下、同様に、出
力端子1乃至7と、演算増幅器86の非反転入力端子と
の間には、抵抗器rs1L乃至rs7Lがそれぞれ接続さ
れ、同様に出力端子1乃至7と、演算増幅器88の非反
転入力端子との間には、抵抗器rs1R乃至rs7Rが接続
されている。また、それぞれ両演算増幅器86、88の
出力端子と非反転入力端子との間には、帰還抵抗器Rf
L、Rf Rが接続されている。これら両抵抗器Rf L、
f Rの値は同じ値に設定されている。
【0036】そして、rs0L/rSOR、 rs1L/rs1
R・・・・・rs7L/rs7Rの値は、順に大きくなるよ
うに設定されている。従って、デマルチプレックサ84
の出力0に音源48の出力が生じたとき、演算増幅器8
6の出力が演算増幅器88の出力よりもかなり小さくな
り、音源48の出力は右に定位している。出力1に音源
48の出力が生じたとき、出力0のときよりも演算増幅
器86の出力が演算増幅器88の出力より大きくなり、
若干定位が左側に移動する。以下、同様に出力2乃至7
に出力が生じるごとに、定位が右側に移動する。このよ
うにして、各音源48、50、52、54ごとに定位を
定めた後、これらを合成して出力している。
【0037】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、打面に
打撃があったか否かを決定する閾値を打面ごとに異なる
値に設定可能な設定手段を有しているので、各打面ごと
に発音を開始する打撃の強さを異ならせることができ
る。例えば或る打面では、非常に弱い打撃の強さで、発
音を開始させることができ、別の打面では、非常に大き
い打撃で発音を開始させることができ、更に別の打面で
は、中間の打撃の強さによって発音を開始させることが
できる。自然打楽器でも、発音の開始される打撃の強さ
は千差万別である。従って、発音が開始される打撃の強
さを複数の打面ごとに異ならせることによって、複数の
打面を持つ自然打楽器と同様な態様で発音を開始させる
ことができるし、逆に、複数の打面を持つ自然打楽器で
は到底生じ得ないような打撃の強さによって各打面を打
撃することによって発音を開始させることもでき、豊か
な演奏法で演奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明による電子打楽器の1実施の形態の演
奏操作部のブロック図である。
【図2】同実施の形態の音源部のブロック図である。
【図3】同実施の形態の演奏操作部の動作フローチャー
トの一部を示す図である。
【図4】同フローチャートの残りの部分を示す図であ
る。
【図5】同実施の形態の変形例の説明図である。
【図6】同実施の形態の表示部の説明図である。
【図7】同実施の形態の音源部に用いる音像定位制御装
置のブロック図である。
【図8】同音像定位制御装置の他の例のブロック図であ
る。
【符号の説明】
10乃至16 センサ(変換手段) 18乃至24 エンベロープ検出部 26 CPU(打撃の強さを検出する手段、設定手段、
判断手段) 46 音源(楽音信号発生手段)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の打面に対する打撃の強さをそれぞ
    れ電気信号に変換する手段と、 前記各電気信号から打撃の強さを検出する手段と、 前記打面に打撃があったか否かを決定する閾値を前記打
    面ごとに異なる値に設定可能な設定手段と、 前記検出した打撃の強さと前記閾値とを比較することに
    よって、打面に対応する楽音信号を発生するか否かを、
    前記打面ごとに判断する判断手段と、 該判断手段によって前記楽音信号を発生すると判断した
    場合、前記検出した打撃の強さに対応した楽音信号を発
    生する楽音信号発生手段とを、備えた電子打楽器。
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