JPH09146869A - データ配送システムおよびゲーム装置 - Google Patents

データ配送システムおよびゲーム装置

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JPH09146869A
JPH09146869A JP7310266A JP31026695A JPH09146869A JP H09146869 A JPH09146869 A JP H09146869A JP 7310266 A JP7310266 A JP 7310266A JP 31026695 A JP31026695 A JP 31026695A JP H09146869 A JPH09146869 A JP H09146869A
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JP7310266A
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Kenji Ishimaru
顕二 石丸
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メモリ容量を節減でき、データの更新やデー
タのチェックを容易に行えるデータ通信システムおよび
ゲーム機を提供する。 【解決手段】 外部メモリMCが接続可能であって、通
信ライン2を介して供給されるデータ転送要求コマンド
に応じて装着された外部メモリMCから所定のデータを
読出し、データを含むデータ転送コマンドを通信ライン
2を介してデータ処理装置G1〜Gnへ転送するデータ配
送装置1aと、データ転送要求コマンドを通信ライン2
を介してデータ配送装置1aへ供給し、データ転送要求
コマンドに応じてデータ配送装置1aから転送されたデ
ータ転送コマンドに含まれるデータを内部メモリへ格納
する複数のデータ処理装置G1〜Gnと、データ配送装置
1aと複数のデータ処理装置G1〜Gnとを通信可能に接
続する通信ライン2と、を備える。データをデータ配送
装置に一括して格納するので、メモリ容量を削減する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信機能を有する
データ配送システムに係り、特に、ゲーム装置等複数の
データ処理装置間でデータやプログラムの転送を行う通
信技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数人が同時に同一内容のゲ
ームプレイを行うことができるゲームシステムがある。
例えば、いわゆる「カーレース」、「モトクロスレー
ス」等をテーマにしたゲームシステムが該当する。これ
ら複数の操作者が同時にゲームプレイするためのゲーム
システムは、各操作者が各々操作する独立したゲーム機
同士を、通信ケーブルで互いに接続して構成する。各ゲ
ーム機は、このゲームを展開するためのプログラムデー
タを格納したROMと、このROMに格納されたプログ
ラムデータを逐次読出してゲームプログラムの処理を行
う処理装置と、ゲームプログラムの画像を生成する画像
表示回路とを備える。「カーレース」等をテーマとする
ゲーム機では、ゲーム展開上で走らせる自らの「車」を
各操作者が自分で設定・制作できるものがある。操作者
が設定した「車」を他のゲーム機にも表示させるため
に、操作者が設定したキャラクタデータを通信ケーブル
を介して互いに交換する。これにより、対戦相手となる
操作者の設定した「車」と自分の設定した「車」とを同
時にディスプレイ上に表示させる。
【0003】ゲームの開始前には、互いのゲーム機間で
互いのキャラクタデータの交換がされる。ゲームの開始
後は、通信ケーブルを介してコマンドが適時通信され、
各ゲーム機は同一内容のゲームプログラム展開を実行す
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のゲ
ームシステムでは、プログラムデータやキャラクタデー
タは、各ゲーム機毎に独立して保持しているのみであっ
たため、以下に述べるような問題点があった。
【0005】まず第一点として、従来、各ゲーム機とも
重複して同一のゲームプログラムデータを保持していた
ので、システム全体として重複したデータを保持するこ
とによるメモリ資源のムダ遣いをしていた。第二点とし
て、ゲームプログラムをバージョンアップする場合や新
しいゲームプログラムに変更したい場合には、システム
に接続されている全てのゲーム機に内蔵されたROM等
を交換しなければならないという面倒があった。また、
キャラクタデータ等は各操作者が独自に作成するため、
時として機種に適合しないデータ等がロードされ、デー
タエラーを引き起こすことがある。第三点として、従来
のシステムではこのキャラクタデータの入力点が各ゲー
ム機に分散しているため、統一的にデータの適否をチェ
ックできないという不都合もあった。さらに、第四点と
して、操作者が制作した「車」等のキャラクタデータを
ICカードに記憶する場合に、従来のシステムでは各ゲ
ーム機毎にICカード用インターフェースを用意しなけ
ればならなかった。したがって、従来のシステムでは、
経済的に見ても使い勝手から見ても十分なものとは言え
なかった。
【0006】上記問題点に鑑み、本願発明は、メモリ容
量を節減でき、データの更新やデータのチェックを容易
に行えるデータ通信システムおよびゲーム機を提供する
ことを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、(a) 外部メモリが接続可能な外部メモリインター
フェースを有し、かつ、通信ラインを介して供給される
データ転送要求コマンドに応じて外部メモリインターフ
ェースに装着された外部メモリから所定のデータを読出
し、このデータを含むデータ転送コマンドを通信ライン
を介してデータ処理装置へ転送するデータ配送装置と、
(b) 内部メモリを有し、かつ、データ転送要求コマン
ドを通信ラインを介してデータ配送装置へ供給し、この
データ転送要求コマンドに応じてデータ配送装置から転
送されたデータ転送コマンドに含まれるデータを内部メ
モリへ格納する複数のデータ処理装置と、(c) データ
配送装置と複数のデータ処理装置とを接続する通信ライ
ンと、を備えたデータ配送システムである。
【0008】請求項2に記載の発明は、(a) 一又は二
以上のプログラムデータを格納するメモリを有し、か
つ、通信ラインを介して供給されるデータ転送要求コマ
ンドに応じてメモリからプログラムデータを読出し、こ
のプログラムデータを含むデータ転送コマンドを通信ラ
インを介してデータ処理装置へ転送するデータ配送装置
と、(b) 内部メモリを有し、かつ、データ転送要求コ
マンドを通信ラインを介してデータ配送装置へ供給し、
このデータ転送要求コマンドに応じてデータ配送装置か
ら転送されたデータ転送コマンドに含まれるプログラム
データを内部メモリへ格納する複数のデータ処理装置
と、(c) データ配送装置と複数のデータ処理装置とを
接続する通信ラインと、を備えたデータ配送システムで
ある。
【0009】請求項3に記載の発明は、請求項1又は請
求項2のいずれかに記載のデータ配送システムにおい
て、複数のデータ処理装置およびデータ配送装置の各々
は、通信ラインが接続する受信手段および送信手段を有
し、一の装置の送信手段を他の一の装置の受信手段へと
接続することにより、全ての装置を順次連結させて通信
ラインをリング状に構成する。
【0010】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のデータ配送システムにおいて、装置の各々に固有の識
別番号を割り付け、各装置がデータ転送要求コマンドを
送信する際には通信先となる装置の識別番号を含ませ、
データ転送要求コマンドが転送された場合に、各装置
は、データ転送要求コマンドに含まれる識別番号がこの
装置に割当られた識別番号と一致するか否かを判断し、
一致する場合にはデータ転送要求コマンドの転送を終了
し、一致しない場合にはデータ転送要求コマンドを次の
装置へ転送する。
【0011】請求項5に記載の発明は、請求項3に記載
のデータ配送システムにおいて、装置の各々に固有の識
別番号を割り付け、各装置がデータ転送コマンドを送信
する際には通信先となる装置の識別番号を含ませ、デー
タ転送コマンドが転送された場合に、各装置は、データ
転送コマンドに含まれるデータを内部メモリに保持する
とともに、データ転送コマンドに含まれる識別番号がこ
の装置に割当られた識別番号と一致するか否かを判断
し、一致する場合にはデータ転送コマンドの転送を終了
し、一致しない場合にはデータ転送コマンドを次の装置
へ転送する。
【0012】請求項6に記載の発明は、データ配送装置
が転送するデータ転送コマンドは、各データ処理装置が
それぞれ表示制御するキャラクタの表示形態を規定する
表示情報を含み、各データ処理装置は、データ配送装置
から転送されたデータ転送コマンドに含まれる表示情報
に基づいて、このデータ処理装置のキャラクタを含む表
示画像を生成することを特徴とする請求項1乃至請求項
5のいずれかに記載のデータ配送システムを有するゲー
ム装置である。
【0013】請求項7記載の発明において、各データ処
理装置は、(a) 所定のキャラクタの動きを規定する動
き情報を生成する動き情報生成手段と、(b) 動き情報
生成手段の生成した動き情報、および、通信ラインを介
して他のデータ処理装置から供給された他のデータ処理
装置のキャラクタの動きを規定する動き情報に基づい
て、これらのキャラクタに関する表示画像を生成する画
像生成手段と、(c) 動き情報生成手段の生成したデー
タ処理装置のキャラクタに関する動き情報を通信ライン
を介して他のデータ処理装置へ供給する動作情報送信手
段と、を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項5
のいずれかに記載のデータ配送システムを有するゲーム
装置である。
【0014】請求項1に記載の発明は次のように作用す
る。データ配送装置は、外部メモリインターフェースに
装着される外部メモリ(例えば、ICカード)からデー
タ(例えば、個別的な表示情報、画像情報、インデック
ス情報)を読出し、データ転送コマンドに含めてデータ
処理装置へ送出する。各データ処理装置は、初期化等の
処理時に、データ転送要求コマンドをデータ配送装置へ
供給し、これに応じてデータ配送装置から転送されるデ
ータ転送コマンドに含まれるデータを内部メモリへ格納
する。
【0015】したがって、データ処理装置自体は、必要
に応じてデータ配送装置へデータの要求をすればよく、
外部メモリのインターフェースを備える必要はない。つ
まり、外部メモリのためのインターフェースはデータ配
送装置に一本化される。
【0016】請求項2に記載の発明は次のように作用す
る。データ配送装置は、内蔵するメモリに一又は二以上
のプログラムデータを格納する。このプログラムデータ
は、各データ処理装置を動作させる等のプログラムデー
タ用のメモリである。このプログラムデータは、通信ラ
インを介してデータ転送要求コマンドが供給された場合
にメモリから読出され、データ転送コマンドとして通信
ラインに送出される。各データ処理装置は、初期化等の
処理時に、データ転送要求コマンドをデータ配送装置へ
供給し、これに応じてデータ配送装置から転送されるデ
ータ転送コマンドに含まれるプログラムデータを内部メ
モリへ格納する。
【0017】したがって、プログラムを定常的に記憶す
るのは、データ配送装置のメモリであり、データ処理装
置自体は、電源投入後にプログラムを記憶する内部メモ
リを備えさえすれば、プログラムデータに基づく処理を
行える。また、データ転送要求コマンドにデータ選択情
報等を含めることにより、プログラムデータの種類を選
択することも可能である。
【0018】請求項3に記載の発明によれば、通信ライ
ンは、送信手段から受信手段へと順次接続するので、い
わゆるリング状の通信網が構成される。
【0019】請求項4に記載の発明によれば、装置毎に
固有の識別番号を割り付けるので、コマンド中に識別番
号を含ませることにより、転送先の装置までこのコマン
ドが順次転送される。転送先でない装置では、自らの識
別番号とコマンド中に含まれる識別番号が一致しないの
で、コマンドが次の装置へ転送される。転送先の装置で
は、自らの識別番号とコマンド中に含まれる識別番号が
一致するので、転送を終了すればよい。
【0020】請求項5に記載に発明によれば、コマンド
が共通のデータを含むデータ転送コマンドである場合に
は、各装置毎にコマンドに含まれるデータの内容を自ら
の内部メモリにも複写する。ある装置が全ての装置にデ
ータを複写させるためには、例えば、データ転送コマン
ドの識別番号を自分の識別番号にして転送する。各装置
は、データを複写しながら次の装置へこのデータを転送
し、再びこのデータ転送コマンドが自分の装置へ戻って
きた場合、コマンド中の識別番号と自分の識別番号が一
致するので、転送を終了すればよい。
【0021】請求項6に記載の発明によれば、データ配
送装置が転送するデータ転送コマンドは、キャラクタの
表示形態を規定する表示情報を含むので、各データ処理
装置は、データ配送装置から転送されるこの表示情報に
基づいて、キャラクタを含めた表示画像を生成できる。
【0022】請求項7に記載の発明によれば、操作部か
らの入力または他の手段により、キャラクタの動きが指
示された場合、動き情報が生成される。一方、通信ライ
ンを介して他のデータ処理装置からも同様な動き情報が
入力される。これら複数の動き情報に基づいて、これら
のキャラクタを含む表示画像が生成される。また、他の
データ処理装置で表示画像を生成するため、当該データ
処理装置の動き情報を通信ラインへ送信される。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を好適
な図面を参照して説明する。
【0024】(i)第1形態 本発明を実施するための第1形態は、ICカードを使用
した通信システムを提供するものである。
【0025】図1に、本発明の実施の第1形態における
ゲーム配送システムを示す。図1に示すように、本形態
におけるゲーム配送システム100は、各ゲームボード
にデータを配送するためのデータ配送装置1aと、各々
操作者が操作するゲームボードG1〜Gnと、各ゲームボ
ードG1〜Gnおよびゲーム配送装置1aをリング状に接
続する通信ライン2と、を備えて構成される。各ゲーム
ボードG1〜Gnには、通信ライン2に直接接続される各
々インターフェースI/O1〜I/Onを備える。なお、
データ配送システム100に設けるゲームボードの数n
は、当該システムで使用するゲームプログラムが許容す
るエントリの数まで、増設が可能である。
【0026】図2に、データ配送装置1aの内部ブロッ
ク図を示す。
【0027】CPU(中央処理装置)10は、データ配
送装置1aの処理を統括する制御手段である。RAM1
1は、データ配送装置1aの動作に必要な一時的なデー
タを格納するメモリである。ROM12は、CPU10
が動作するためのプログラムデータが記憶されている。
通信インターフェース13は、通信ライン2を介してデ
ータの送受信するための入出力ポートである。通信イン
ターフェース13の送信ポートTxDからゲームボード
1の受信ポートRxDへ、通信ラインが接続されてい
る。ゲームボードGnの送信ポートTxDから通信イン
ターフェース13の受信ポートRxDへ、通信ラインが
接続されている。デュアルポートRAM14は、他のコ
ンピュータ装置等を接続する場合に必要なデータの読み
書きの窓口となる。ICカードインターフェース(I/
F)15は、装着されたICカードMCからデータを読
出し、または、書込むためのインターフェースである。
ICカードMCは、EEPROMや不揮発性RAM等で
構成され、操作者の設定したキャラクタデータやオプシ
ョンで与えられるキャラクタデータ(表示情報)の概要
を表示する情報(「DATA INFORMATION」と称する。)
や、実際のキャラクタに関するポリゴンデータの集合
(「CAR DATA」と称する。)が格納される。プログラム
メモリ16は、各ゲームボードの動作に必要とされるプ
ログラムデータを格納したメモリである。なお、ICカ
ードインターフェースを一つのみ備え、全てのゲームボ
ードのためのキャラクタデータ等を格納するものでもよ
いが、ICカードインターフェースをゲームボードの数
だけ備え、各ゲームボードの操作者毎にICカードを装
着するものでもよい。また、「車」を表示するためのキ
ャラクタデータは、操作者自ら設定したものの他、予め
メーカ等で用意する車種データであってもよい。車種デ
ータを使用する場合には、操作者は自分の「車」として
使用したい車種を選択できることになる。
【0028】図3に、ゲームボードG1とインターフェ
ースボードI/O1の内部ブロック図を示す。他のゲー
ムボードG2〜GnやインターフェースボードI/O2
I/Onの構成も同様である。図3に示すように、ゲー
ムボードG1は、ゲームボード全体の処理を統括し、ゲ
ーム機として動作させるためのCPU20と、ゲームボ
ードをゲーム機として動作させるためのゲーム用プログ
ラムデータを格納するRAM21と、CPU20が初期
動作等をするためのプログラムが格納されるROM22
と、CPU20から供給されるコマンドに基づいてゲー
ム用画像を生成する画像表示回路23と、画像表示回路
23が生成した画像を記憶するフレームバッファ24
と、デジタル信号を音声信号に変換すD/Aコンバータ
25と、FM音源等を備えるサウンド装置26と、音声
を発するスピーカ27と、画像を表示するディスプレイ
28と、デュアルポートRAM34との通信を行うイン
ターフェース29とを備える。なお、ROM22に格納
するプログラムデータは、ゲームプログラムそのもので
はなく、デュアルポートRAM34とインターフェース
29を介して、データ配送装置1aからロードするプロ
グラムデータをRAM21に格納する、という動作を行
うためのプログラムである。また、RAM21は、ゲー
ムを行うためのプログラムデータを格納するに足りる、
ある程度大きな容量のRAMであるものとする。
【0029】インターフェースボードI/O1は、イン
ターフェースボードI/O1を統括するCPU30と、
一時的な情報を記憶するRAM31と、CPU30が処
理するためのプログラムデータが格納されたROM32
と、通信インターフェース33と、転送されてきたプロ
グラムデータ、キャラクタデータをゲームボードG1
供給する窓口となるデュアルポートRAMとを備える。
通信インターフェース33は、通信ライン2を介しての
データの送受信をするための入出力ポートである。通信
インターフェース33の送信ポートTxDからゲームボ
ードG2の受信ポートRxDへ、通信ラインが接続され
ている。データ配送装置1aの送信ポートTxDから通
信インターフェース33の受信ポートRxDへ、通信ラ
インが接続されている。
【0030】なお、本形態では、通信ライン2は、一の
通信インターフェースの送信ポートから他の通信インタ
ーフェースへの受信ポートへと順次リング状を形成する
ように連結されるものとしたが、バスの形態を採用する
ものであって、各通信インターフェースが入出力を交互
に行うものであってもよい。
【0031】<動作の説明>次に、本第1形態の動作を
説明する。
【0032】本形態のゲームボードで用いるゲームプロ
グラムは、複数の「車」によるカーレースをテーマとす
る。各「車」の操縦は、各ゲームボードG1〜Gnを操作
する操作者によって行われる。このシステムが動作する
には、まず各ゲームボードは、共通のプログラムデータ
を動作させ、他のゲームボードの操作者が制作したキャ
ラクタデータを自らのゲームボードに読み込んで、レー
スに参加する各「車」のキャラクタを表示しなければな
らない。以下、各ゲームボードの動作を図4のフローチ
ャートを参照し、データ配送装置の動作を図5のフロー
チャートを参照しながら説明する。なお、本形態で使用
するメモリのマッピングやコマンドは、後述する実施例
に示す。
【0033】ゲームボード(およびインターフェースボ
ード)、データ配送装置とも電源が投入されると初期化
を行う(図4;ステップS1、図5;ステップS1
0)。各ゲームボードのCPU20は、インターフェー
ス29へプログラムデータに関するデータ転送要求コマ
ンドを出力する。インターフェースボードI/OのCP
U30は、デュアルポートRAM34を介してこのコマ
ンドを受け取ると、通信のモードを「データ転送」モー
ドに設定し、このデータ転送要求コマンドを通信ライン
2へ送出する(図4;ステップS2)。ゲーム配送装置
1aは通信ライン2上に、ゲームボードからのデータ転
送要求コマンドが送出されたか否かを監視し(図5;ス
テップS11)、データ転送要求コマンドを受信すると
(同YES)、プログラムデータをプログラム用メモリ
16から読出して、データ転送コマンドとして通信イン
ターフェース13から通信ライン2へ送出する(図5;
ステップS12)。インターフェースボードのCPU3
0は、転送されたプログラムデータを通信インターフェ
ース33からデュアルポートRAM34へ順次転送す
る。ゲームボードのCPU20は、このデータをゲーム
ボード内へ読み込み、RAM21に格納する(図4;ス
テップS3)。次に同様にして、車/背景等の画像デー
タに関するデータ転送要求コマンドがインターフェース
ボードの通信インターフェース33から送出される。ゲ
ーム配送装置1aはデータ転送要求コマンドの有無を監
視し(図5;ステップS13)、コマンドが検出される
と(同YES)、プログラム用メモリ16から再び画像
データをロードし、通信ライン2へ送出する(図5;ス
テップS14)。ゲームボードのCPU20はインター
フェースボードを経由して画像データをロードし、画像
表示回路23に転送する(図4;ステップS4)。画像
表示回路23は、画像データをフレームバッファ24に
格納する。
【0034】さて、ゲームボードの操作者は、自ら設定
したキャラクタデータが存在する場合、予めデータ配送
装置1aの所定のカードスロットに自分のキャラクタデ
ータが格納されているICカードMCを装着しておく。
操作者は自分のキャラクタデータを用いる旨をゲームボ
ードに指示する。ゲームボードは、操作者からキャラク
タデータを使用する旨の指示を受けると(図4;ステッ
プS5;YES)、ユーザデータに関するデータ転送要
求コマンドを通信ライン2へ送出し(図4;ステップS
6)、図6(A)に示すユーザデータ・ダウンロード・
サブルーチンの実行に入る。ゲーム配送装置1aは、こ
のデータ転送要求コマンドを受信すると(図5;ステッ
プS15:YES)、所定のカードスロットに装着され
たICカードMCにアクセスする。このとき、データの
フォーマットがこのゲームプログラムに適合したもの
か、データエラーが存在しないか等のデータチェックが
される。ICカードインターフェース15を介してIC
カードMCの所定のアドレスから「DATA INFORMATION」
が読出され、ゲームボードに転送される(図5;ステッ
プS16)。ゲームボードは、転送された「DATA INFOR
MATION」に基づいて、ロードデータ選択画面を表示する
(図6(A);ステップS21) 。
【0035】図6(B)に、ロードデータ選択画面の表
示例を示す。
【0036】ユーザがキャラクタデータを複数設定して
いる場合には、「DATA1」「DATA2」というように、設
定したキャラクタデータの種類と、各キャラクタデータ
の内容が図の「DATA1の情報」の欄に示すように表示さ
れる。この表示を利用して、操作者はいずれのキャラク
タデータをロードするかを決定し、ゲームボードに選択
したキャラクタデータの番号を指示する(図6(A);
ステップS22)。ゲームボードからは選択されたキャ
ラクタデータをロードするためのコマンドが送出され
る。選択されたキャラクタデータの番号を示すコマンド
を受信すると(図5;ステップS17:YES)、デー
タ配送装置1aはこの番号のキャラクタデータが格納さ
れているICカードMCのアドレスからキャラクタデー
タである「CAR DATA」を読出し、ゲームボードへ転送す
る(図5;ステップS18)。「CAR DATA」が転送され
ると、ゲームボードはこのデータを画像表示回路23へ
転送し、ディスプレイにキャラクタデータに基づく
「車」の表示が行われる(図6(A);ステップS2
3)。
【0037】以上で必要とされるプログラムデータ、画
像データおよびキャラクタデータのロードが終了するの
で、ゲームボードは通信モードをパラメータ転送モード
へ切り換え(図4;ステップS7)、ゲームを開始する
(図4;ステップS8)。パラメータ転送モードに設定
すると、各ゲームボードは自ら操作する「車」の位置や
向きをパラメータ化して通信ライン2に送出し、一方、
通信ライン2を介して他のゲームボードから転送された
パラメータを受信して他の「車」の表示を変更する。
【0038】上記したように、本第1形態の第1の利点
は、各ゲームボードのゲームを進行させるゲームプログ
ラムおよび画像データをゲーム配送装置から一括して転
送する構成を採用したので、ゲームボードの数にゲーム
プログラムの容量および画像データの容量を積算した多
くのROM容量を削減できることである。また、第2の
利点としては、ゲームプログラムをヴァージョンアップ
したいとき、または、他のゲームプログラムに変更した
いときには、データ配送装置1aのプログラム用メモリ
16の内容のみを変更すればよく、ゲームボードの方の
メモリを交換するという手間を省略することができるこ
とである。さらに、第3の利点としては、ICカードに
キャラクタデータを格納することによって、ゲームプロ
グラムの中の特定の表示を選択しうるが、ICカードの
インターフェースが一ヶ所に限定されるので、データの
チェックが統一して行える点である。(ii)第2態様 本発明の第2形態は、複数のゲームプログラムを転送可
能にしたゲーム配送システムである。
【0039】図7(A)に、本第2形態のゲーム配送シ
ステムを示す。図2に示すように、本形態のゲーム配送
システム101は、第1形態のゲーム配送装置1aに代
わり、大容量メモリを備えたデータ配送装置1bを備え
る。その他の構成については、前述した第1形態と同様
なので説明を省略する。
【0040】同図(B)に、ゲーム配送装置1bの内部
ブロック図を示す。図に示すように、本形態のデータ配
送装置1bは、前述したデータ配送装置1aの構成のう
ち、プログラム用メモリ16の代わりに、大容量メモリ
17を備える。大容量メモリは、例えば、ハードディス
クが相当する。大容量メモリ17は、複数のブロックに
区分けされており、各ブロック毎に互いに異なるゲーム
プログラムを備える。
【0041】本第2形態において、各ゲームボードは、
複数種類のゲームの中からプレイしたいゲームを選択で
きる。選択したゲームの種類は、コマンドとしてデータ
配送装置1bに転送される。データ配送装置1bは、選
択されたゲームプログラムが格納された大容量メモリ1
7のブロックから、プログラムデータを読出して各ゲー
ムボードへ前記第1形態と同様の手順で転送する。
【0042】なお、本第2形態においても、前述した第
1形態と同様のICカードを併用してもよい。
【0043】このように、本第2形態の利点は、複数の
ゲームプログラムの中から一のゲームを選択しうるデー
タ配送システムを提供する点である。本形態においても
ROMに格納されるデータ内容の重複がないので、複数
のゲームプログラムを最も少ないメモリ容量で実行可能
とする。
【0044】
【実施例】次に、上記第1形態に実際の通信用コマンド
を割り付けを行って実施した場合の実施例を説明する。
図8および図9に、コマンド割り付けの実施例を示す。
図8(A)は、通信コマンドのフォーマットを説明する
図である。「フラグ」は特定のコード‘7E’であり、
コマンドの先頭または終端を示す。「ID」は、各々の
デバイス(装置)に割り付けられたID番号を示し、コ
マンド転送の際に一番最後にコマンドを受け取るデバイ
スのID番号を示す。「フレーム」はデータを分割して
転送する場合に、分割された各々のデータに付する番号
である。「CR]はコントロール番号であって、データ
転送、データ転送要求等のコマンドの機能を示す。「デ
ータ」は可変長であり、データ本体を意味する。「CR
C」は誤り訂正符号であり、データ列中に誤りがあった
ことを検出し、データの訂正を行うための冗長ビット列
である。上記データフォーマットに従って、各種のデー
タが転送される。
【0045】図8(B)は、データ転送要求コマンドで
ある。各ゲームボードがデータ配送装置に対しデータの
転送を要求する際に、通信ラインに送出するコマンドで
ある。「GR]は通信のグループを示す。例えば、シス
テムに4つのゲームボードが接続される場合であって、
2人ずつ2グループでゲームを行う際に、それぞれのグ
ループにグループ番号を割り付けるために使用する。
【0046】図9(A)は、データ転送コマンドであ
る。データ転送要求コマンドを受け付けたゲーム配送装
置が、実際にプログラムデータまたは画像データを転送
する際に使用する。「ID」には‘5’が指示されてい
るので、このコマンドを受け取ったデバイスは、自らの
ID番号が5以外であるときは、次のデバイスへこのコ
マンドと同一内容のコマンドを転送する。
【0047】同図(B)は、データ再要求コマンドであ
る。「CRC」によるデータ列の誤り訂正復号の結果、
訂正不可能な誤りが生じたことが検出された場合に、誤
りが生じたコマンドと同一内容のコマンドを再度転送す
る旨を要求するコマンドである。
【0048】同図(C)は、パラメータ送信コマンドで
ある。このコマンドは、ゲームプレイの最中に、キャラ
クタの表示情報(「車」の位置、方向等)に変更が生じ
た場合に、この表示情報をパラメータにして転送するた
めのコマンドである。
【0049】図10に、各ゲームボードのCPU20に
割り付けるメモリマップ例を示す。「BOOT ROM」の領域
は、ROM22に割り付けられる領域であり、ゲームプ
ログラムがロードされる前に、データ配送装置にデータ
転送要求コマンドを送出し、プログラムデータのロード
を完了するまでのプログラムのための領域である。「PR
OGRAM/WORK RAM」はRAM21に割り付けられる領域で
あり、データ配送装置から転送されるゲームのプログラ
ムデータを格納する領域である。「DATA ROM」はROM
22の一部に割り付けられ、ゲームプログラム転送時に
必要な固定データを格納する領域である。「DATA RAM」
はRAM21に割り付けられる領域であり、ゲーム用表
示画像の「車」や「背景」を描画するためのポリゴンデ
ータ等を格納するための領域である。「FRAME BUFFER」
はフレームバッファ24に割り付けられる領域であり、
描画のために使用する領域である。また、「COMMUNICAT
ION」領域のうち、「DUALPOAT RAM」はデュアルポート
RAM34に割り付けられる領域であり、転送されたデ
ータがこの領域に格納される。「CONTROL REG.」は次に
転送すべきコマンドを指定するために、モードやデータ
長等を格納する領域である。インターフェースボードI
/OのCPU30は、この領域のデータを参照して、図
8または図9に例示した所定のデータフォーマットでデ
ータを送信する。
【0050】図11は、データ配送装置のCPU10の
メモリマップである。「MEMORY CAR」D」は外部からI
Cカードが装着された場合のアクセス領域となる。「DA
TA ROM」はプログラム用ROM16に割り付けられる領
域であり、ゲームのための各種データの記憶領域であ
る。この領域はバンク切り換えが行える。ゲームボード
から送信されるデータ転送要求コマンドの「BANK」に格
納される番号は、切り換えるべきバンクの番号を示す。
データ配送装置は、「BANK」の番号に対応したバンクを
BANK0〜BANK4の中から選択し、データ転送コマンドと
してゲームボードへ転送する。
【0051】図12は、ICカードのメモリマップであ
る。「DATA INFORMATION」は「車」の画像データである
「CAR DATA」毎に、そのデータアドレス、データ長、操
作者の名前、データの名前、データ作成日付といったデ
ータの概要を記憶する領域である。ゲームボードにおい
て操作者がキャラクタデータを選択する際のインデック
スとして使用する。キャラクタデータ自体は、「車」毎
に一の「CAR DATA」が割り付けられている。各「CAR DA
TA」は、キャラクタを表示するためのポリゴンデータを
主体として構成されている。
【0052】図13は、デュアルポートRAM34のメ
モリマップが、動作モードでどのように変化するものか
を示す図である。MODE=0は、データ配送装置から
データを転送する際のマッピングである。デュアルポー
トRAMの割り付け領域全体が、転送データのためのデ
ータバッファとして使用される。MODE=1は、ゲー
ムプレイの最中に割り付けられるマッピングである。デ
ュアルポートRAMの領域を「車」毎に細分割し、この
領域をアクセスすればいつでも他の「車」の状態を参照
できるようになっている。
【0053】次に、ゲームボードが4つ接続された場合
の動作の一実施例を説明する。
【0054】図14(A)に示すように、各ゲームボー
ドG1〜G4のID番号はそれぞれ‘1’〜‘4’に割り
付けられ、データ配送装置1a自体のID番号は‘5’
であるものとする。
【0055】例えば、ゲームボードG2がゲーム転送要
求コマンドを送出する場合、同図(B)のようにコマン
ドが送出される。「ID」は‘5’となっているので、
ゲームボードG2から最初にこのコマンドが転送される
ゲームボードG1は、このコマンドをそのまま次のデバ
イス、データ配送装置1aへ転送する。このコマンド
は、ICカード上のゲームボードG2の操作者の設定し
たデータが記憶された領域として、アドレスA0010
0Hから500Hのデータ長を指定しているので、デー
タ配送装置1aは、ICカードMCのこのアドレスから
このデータ長でデータを読出す。
【0056】また、図15(A)は、データ配送装置1
aからのデータ転送時の様子を示している。この例で
は、データ配送装置1aは、プログラムデータ等を一括
して全てのゲームボードに転送する場合を示す。データ
配送装置1aは、同図(B)のようなデータ転送コマン
ドをまず、ゲームボードG4に転送する。転送されるコ
マンドの「ID」は‘5’なので、各ゲームボードはこ
のコマンドのデータの内容を自らのデュアルポートRA
Mに格納した後、次のデバイスに同一内容のコマンドを
再び転送する。したがって、各ゲームボードを経て再び
データ配送装置1aへデータ転送コマンドが戻ってきた
ら、このコマンドのロードが終了したことが判る。デー
タ配送装置1aは巡回して戻ってきたコマンドを確認し
てから次のコマンドを配送するように制御をすれば、多
くのデータを確実に各ゲームボードに転送することがで
きる。
【0057】図16は、データの転送前とデータの転送
が全て終了した場合とで、ゲームボードのメモリマップ
がどのように変化したかを示している。同図(A)のよ
うに、データの転送前はデータの領域のみ確保されてい
たが、同図(B)のように、データの転送後は、画像デ
ータ、ゲームプログラムが全て格納されている。
【0058】(v)その他の形態 本発明は、上記各形態に拘らず種々に変形できる。
【0059】例えば、第1形態において、ICカードを
複数装着できるようにインターフェースを設け、メモリ
マップの割り付けを行ってもよい。この構成によれば、
操作者毎にICカードを保持し、自分のデータを他のゲ
ームボードに提供することができる。
【0060】また、通信形態としては、上記各形態のよ
うにカスケードに通信ラインを接続する構成の他に、通
信ラインをバスにしてもよい。この構成によれば、共有
データは各ゲームボードで同時に読み込むことができ
る。また、各ゲームボードはバスの占有状態を監視し、
データが送出されていない場合にコマンドを送出するこ
ととなる。いずれのゲームボードまたはデータ配送装置
かがマスターとなり、他のデバイスがスレーブとして動
作することとなる。
【0061】
【発明の効果】請求項1または請求項2に記載の発明に
よれば、データをデータ配送装置が一括して保有するの
で、各データ処理装置が個別にデータを保有する必要が
なくなり、メモリ資源をデータ処理装置の数だけ節減で
きる。また、プログラムデータやその他のデータの更新
は、データ配送装置一ヶ所で行えばよく、保守容易性も
優れる。また、データのチェックをデータ配送装置一ヶ
所で行えるので、データの信頼性を保つこともできる。
【0062】請求項3乃至請求項5に記載の発明によれ
ば、リング状の通信ラインが構成されるので、データの
順次転送が可能なほか、一のコマンドの転送で共有すべ
きデータをすべてのデータ処理装置へ複写することが可
能である。
【0063】請求項6および請求項7に記載の発明によ
れば、自分のキャラクタを表示する他に、他のデータ処
理装置で操作されるキャラクタも同時に表示することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1形態のゲーム配送システムを示す
構成図である。
【図2】データ配送装置のブロック図である。
【図3】ゲームボードのブロック図である。
【図4】ゲームボードの処理フローチャートである。
【図5】データ配送装置の処理フローチャートである。
【図6】ユーザデータダウンロード動作の説明図であ
る。
【図7】本発明の第2形態のゲーム配送システムを示す
構成図である。
【図8】通信コマンドの実施例(パート1)である。
【図9】通信コマンドの実施例(パート2)である。
【図10】ゲームボードのCPUのメモリマップであ
る。
【図11】データ配送装置のCPUのメモリマップであ
る。
【図12】ICカードのメモリマップである。
【図13】デュアルポートRAMのメモリマップであ
る。
【図14】データ転送要求時の説明図である。
【図15】データ転送時の説明図である。
【図16】データ転送前後でのゲームボードのCPUメ
モリマップの変化を示す図である。
【符号の説明】
1〜Gn…ゲームボード、I/O1〜I/On…インター
フェースボード、MC…ICカード1a、1b…ゲーム
配送装置、2…通信ライン、10、20、30…CP
U、11、21、31…RAM、12、22、32…R
OM、13、33…通信インターフェース、14、34
…デュアルポートRAM、15…ICカードインターフ
ェース、16…プログラム用メモリ、17…大容量メモ
リ、23…画像表示回路、24…フレームバッファ、2
5…D/A変換器、27…スピーカ、28…ディスプレ
イ、100、101…データ配送システム

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外部メモリが接続可能な外部メモリイン
    ターフェースを有し、かつ、通信ラインを介して供給さ
    れるデータ転送要求コマンドに応じて前記外部メモリイ
    ンターフェースに装着された前記外部メモリから所定の
    データを読出し、このデータを含むデータ転送コマンド
    を前記通信ラインを介してデータ処理装置へ転送するデ
    ータ配送装置と、 内部メモリを有し、かつ、前記データ転送要求コマンド
    を前記通信ラインを介して前記データ配送装置へ供給
    し、このデータ転送要求コマンドに応じて前記データ配
    送装置から転送された前記データ転送コマンドに含まれ
    る前記データを前記内部メモリへ格納する複数の前記デ
    ータ処理装置と、 前記データ配送装置と複数の前記データ処理装置とを接
    続する前記通信ラインと、を備えたことを特徴とするデ
    ータ配送システム。
  2. 【請求項2】 一又は二以上のプログラムデータを格納
    するメモリを有し、かつ、通信ラインを介して供給され
    るデータ転送要求コマンドに応じて前記メモリから前記
    プログラムデータを読出し、このプログラムデータを含
    むデータ転送コマンドを前記通信ラインを介してデータ
    処理装置へ転送するデータ配送装置と、 内部メモリを有し、かつ、前記データ転送要求コマンド
    を前記通信ラインを介して前記データ配送装置へ供給
    し、このデータ転送要求コマンドに応じて前記データ配
    送装置から転送された前記データ転送コマンドに含まれ
    る前記プログラムデータを前記内部メモリへ格納する複
    数の前記データ処理装置と、 前記データ配送装置と複数の前記データ処理装置とを接
    続する前記通信ラインと、を備えたことを特徴とするデ
    ータ配送システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2のいずれかに記載
    のデータ配送システムにおいて、 前記複数のデータ処理装置および前記データ配送装置の
    各々は、前記通信ラインが接続する受信手段および送信
    手段を有し、 一の前記装置の送信手段を他の一の前記装置の受信手段
    へと接続することにより、全ての前記装置を順次連結さ
    せて前記通信ラインをリング状に構成することを特徴と
    するデータ配送システム。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のデータ配送システムに
    おいて、 前記装置の各々に固有の識別番号を割り付け、各前記装
    置が前記データ転送要求コマンドを送信する際には通信
    先となる装置の識別番号を含ませ、 前記データ転送要求コマンドが転送された場合に、各前
    記装置は、当該データ転送要求コマンドに含まれる識別
    番号がこの装置に割当られた識別番号と一致するか否か
    を判断し、一致する場合には当該データ転送要求コマン
    ドの転送を終了し、一致しない場合には当該データ転送
    要求コマンドを次の前記装置へ転送することを特徴とす
    るデータ配送システム。
  5. 【請求項5】 請求項3に記載のデータ配送システムに
    おいて、 前記装置の各々に固有の識別番号を割り付け、各前記装
    置が前記データ転送コマンドを送信する際には通信先と
    なる装置の識別番号を含ませ、 前記データ転送コマンドが転送された場合に、各前記装
    置は、当該データ転送コマンドに含まれるデータを内部
    メモリに保持するとともに、当該データ転送コマンドに
    含まれる識別番号がこの装置に割当られた識別番号と一
    致するか否かを判断し、一致する場合には当該データ転
    送コマンドの転送を終了し、一致しない場合には当該デ
    ータ転送コマンドを次の前記装置へ転送することを特徴
    とするデータ配送システム。
  6. 【請求項6】 前記データ配送装置が転送する前記デー
    タ転送コマンドは、各前記データ処理装置がそれぞれ表
    示制御するキャラクタの表示形態を規定する表示情報を
    含み、 各前記データ処理装置は、前記データ配送装置から転送
    された前記データ転送コマンドに含まれる表示情報に基
    づいて、このデータ処理装置のキャラクタを含む表示画
    像を生成することを特徴とする請求項1乃至請求項5の
    いずれかに記載のデータ配送システムを有するゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】 各前記データ処理装置は、所定のキャラ
    クタの動きを規定する動き情報を生成する動き情報生成
    手段と、前記動き情報生成手段の生成した前記動き情
    報、および、前記通信ラインを介して他の前記データ処
    理装置から供給された他の前記データ処理装置のキャラ
    クタの動きを規定する動き情報に基づいて、これらのキ
    ャラクタに関する表示画像を生成する画像生成手段と、
    前記動き情報生成手段の生成した当該データ処理装置の
    キャラクタに関する動き情報を前記通信ラインを介して
    他の前記データ処理装置へ供給する動作情報送信手段
    と、を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項5の
    いずれかに記載のデータ配送システムを有するゲーム装
    置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003340152A (ja) * 2002-05-29 2003-12-02 Aruze Corp メダルゲーム機
JP2003340153A (ja) * 2002-05-29 2003-12-02 Aruze Corp メダルゲーム機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003340152A (ja) * 2002-05-29 2003-12-02 Aruze Corp メダルゲーム機
JP2003340153A (ja) * 2002-05-29 2003-12-02 Aruze Corp メダルゲーム機

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Effective date: 20031126