JPH0847562A - 遊戯機 - Google Patents

遊戯機

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JPH0847562A
JPH0847562A JP6196866A JP19686694A JPH0847562A JP H0847562 A JPH0847562 A JP H0847562A JP 6196866 A JP6196866 A JP 6196866A JP 19686694 A JP19686694 A JP 19686694A JP H0847562 A JPH0847562 A JP H0847562A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 賞球の保有、球抜きを容易にする。 【構成】 所定球数のパチンコ球を一単位としてゲーム
にかけ、ゲーム結果の重みに応じて予め定められた球数
のパチンコ球を支払う形式の遊戯機に於て、機枠前面に
は開閉可能に前面枠7を設け、前面枠7の下部には球の
供給皿18を設け、機枠前面下部の前面枠補強部材の裏
面には球取込装置30及び半端球返却機構を設け、前記
供給皿7には前記球取込装置30内に一単位に満ない半
端が発生していることを報知するランプ97を設け、ま
た前面枠7前面のカバー枠には半端球ら球返却機構を作
動させて少なくとも球取込装置30からの半端球を前記
下皿へ返却する返却スイッチ99を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、所定球数のパチンコ球
を一単位としてゲームにかけ、ゲーム結果の重みに応じ
て予め定められた球数のパチンコ球を支払う形式の遊戯
機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ球を用いてスロットマシ
ンを構成するアイデアは既に提案されている。パチンコ
球を用てスロットマシンの遊戯を可能ならしめること
は、単一の遊戯場内において、従前から普及しているパ
チンコ機と共通の剛球を使用できること、このため、パ
チンコ遊戯店内のパチンコ球補給装置及び計数装置並び
に集中管理装置を廃棄することなく共用でき、従って、
同一の島設備にパチンコ機とスロットマシンとを混在さ
せることができる利点がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記遊戯機を
実用化するためには、コインを使用した遊戯機とは異な
った幾つかの問題点を解決しなければならい。そのうち
の1つは、所定球数のパチンコ球を一単位として区切り
つつ、いかに連続的に遊戯機内に取込むことと関連し
て、余った半端球の返却をいかに処理するかである。
【0004】本発明は、かかる問題点に鑑みてなされた
もので、賞球量の大小に拘らず賞球の保有及び球抜きが
容易に行える遊戯機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のパチンコ球を用
いた遊戯機は、所定球数のパチンコ球を一単位としてゲ
ームにかけ、ゲーム結果の重みに応じて予め定められた
球数のパチンコ球を支払う形式の遊戯機に於て、機枠前
面には開閉可能に前面枠を設け、前面枠の下部には球の
供給皿を設け、機枠前面下部の前面枠補強部材の裏面に
は球取込装置及び半端球返却機構を設け、前記供給皿に
は前記球取込装置内に一単位に満ない半端が発生してい
ることを報知するランプを設け、また前面枠前面のカバ
ー枠には半端球ら球返却機構を作動させて少なくとも球
取込装置からの半端球を前記下皿へ返却する返却スイッ
チを設けたことを特徴とするものである。
【0006】
【実施例】以下、本発明を図示のスロットマシンの実施
例に基づいて説明する。
【0007】図1〜図2に於て、1は中空箱状の収納枠
であり、図1から良く判るように、切り欠き部1aを有
する上板部材1A、右板部材1B、左板部材1C、底板
部材1Dを、矩形に構成して成る。3は収納枠1内の棚
板2上に着脱容易な形式で設置したゲーム装置であり、
3つの回転ドラム4を有する。5は収納枠1の開口端面
の下部に固定した前面補強板、6は該前面補強板5の前
面に固定した下台である。7は主構成枠であり、収納枠
1の開口端面のうち前面補強板5よりも上方の領域を覆
うように配置され且つ収納枠1に対し開閉可能に装着さ
れている。8は、主構成枠7の前面に固定した第1表構
成部材としての上部カバー、9は同じく主構成枠7の前
面に固定した第2表構成部材としての正面カバーであ
り、それぞれ主構成枠7側に未形成空間8A、9Aが残
るように膨出して形成されている。正面カバー9には、
後述する種々の部品が取付けてある。表構成部材(8、
9)は主構成枠7に一体化されているので、収納枠1に
対する主構成枠7の開閉に伴なって一緒に開閉される。
【0008】この実施例では、表構成部材を第1の表構
成部材(上部カバー8)と第2の表構成部材(正面カバ
ー9)とに分けているが、両者を1つにまとめて構成す
ることもできる。
【0009】最上部に位置する第1表構成部材たる上部
カバー8は、その中央にゲーム態様を表示する特別遊戯
表示装置としてのキャラクタ装置10を有し、左右に
は、照明装置(ボーナスランプ810)により内部から
照明されるゲームに関する表示機能部11A、11Bを
有する。最上部においてこれらの表示を行なわせること
により、その意味付を顕著になすることができ、これは
音と光を組合わせることにより一層効果を高めることが
できる。
【0010】第2表構成部材たる正面カバー9は、遊戯
者から見て正面となる位置に、遊戯及び結果態様を表示
するゲーム表示部12を有する。ゲーム表示部12は、
その背後に位置する補助構成部材13の上部に設けた蛍
光灯照明装置(上側の蛍光灯照明装置)14等により、
前方及び下方照明される。また、ゲーム表示部12の下
方には、遊戯に関するスタート、ストップ、取込み操作
等をなすための操作機能部15を、その下方には下側の
蛍光灯照明装置17により照明し第2のゲーム表示部と
して機能させ得る下部表示部16を有し、更にその下方
には、機械内部にパチンコ球を整列状態で供給するため
の供給皿18を収納凹所19内に有する。
【0011】下台6には、供給皿18の下方に球箱を収
納配置するための収納空間が凹部62により形成されて
いる。
【0012】図3及び図4に於て、主構成枠7の裏面に
は、主構成枠7の外周に沿って略L字状にまとめた賞球
排出ユニット20がワンタッチ装着可能に配設されてい
る。即ち、図4に示すように、2つ割りされ左右に撓む
ことができる先端フック部21A、21Bを有する差込
装着部材21を、主構成枠7の裏面より突出させる一
方、賞球排出ユニット20の取付基板22に差込穴22
Aを設け、該差込穴22Aに差込装着部材21を差込ん
で、先端フック部21A、21Bを取付基板22の背面
に引掛けている。この賞球排出ユニット20の取付基板
22には、上タンク23、該上タンク23からの球を導
出するシュートであってその上流側に球不足検出器(球
不足スイッチ)24を備えた導出シュート25、賞球排
出装置26、賞球排出樋27、オーバフロー装置28、
球回収装置29が設けてある。
【0013】このように、主構成枠7、表機構部材(上
部カバー8、正面カバー9)、賞球排出ユニット20の
三者をサンドイッチ機構としてまとめることにより、開
閉される扉となる部分の強度が増し、長期の使用によっ
ても、狂いのない円滑な開閉操作を保証し得るものとな
る。
【0014】図2及び図3に於て、前面補強板5の裏面
には、供給皿18の球出口183と対応する側に、ユニ
ット化された球取込装置30が設けてある。球取込装置
30の取付基板31には、供給皿18の球出口183と
接続される流入樋32と、流入樋32に続く球ザヤ33
と、該球ザヤ33で取込まれた単位球数のパチンコ球を
機内に取込む取込樋34と、単位球数に満ない端数の剛
球を自動的に下方に導くための球抜樋35(図38、図
39)とが設けてある。
【0015】収納枠 図5に於て、左板部材1Cから右板部材1Bに亘って収
納枠1内に設けた棚板2は、収納枠1を補強すると同時
に、収納枠1の内部を、遊戯系収納空間511と制御系
収納空間512とに、上下に分離する働きをしている。
即ち、上方の遊戯系収納空間511にゲーム装置3等を
設け、下方の制御系収納空間512内に、CPUボード
を含む制御装置ユニット700、電源装置ユニット71
0、ターミナル装置ユニット720等を設けている。こ
れにより、球循環系からのこぼれ球、特に上タンク23
への球補給時に於て生じるこぼれ球が、制御基盤(電源
装置ユニット310、制御装置ユニット700、ターミ
ナル装置ユニット720)が損傷される不都合を回避す
ることができる(図2参照)。尚、ゲーム装置3の制御
装置ユニット700は、棚板2の下面に取付けてある。
【0016】棚板2は、収納枠1の左板部材1Cから右
板部材1Bに達し且つ収納枠1奥行き幅より幅小の棚部
2Aと、収納枠1の開放前面よりも前方に突出している
載置台部2Bを有する。ゲーム装置3は、この載置台部
2B上に載置され、次に述べる簡易な取付け手段によ
り、しっかりと固定される。この場合、ゲーム装置3の
前側部分は、図4に示す主構成枠7の開口7Aより、第
2表構成部材たる正面カバー9の未形成空間9A内に入
り込む。
【0017】ゲーム装置 図5及び図6に於て、ゲーム装置3は、3個の回転ドラ
ム4を1個づつユニット化して主板40上に並置し、各
々独立的に、駆動、検出、停止を可能とし、さらに1単
位で分解可能とした上で、全体を覆い部材41でカバー
して成る。
【0018】(イ)ドラムユニット 各ドラムユニットに於る回転ドラム4は、左右のユニッ
ト枠42A、42Bをネジ421により、図8の如く分
離可能に一体化したユニットケース42内に納められ、
回転可能に支承されている。この実施例では、左のユニ
ット枠42Aに突設した回転軸43に、回転ドラム4の
ボス部4Aを回転自在に支承し、右のユニット枠42B
に設けた駆動装置としてのパルスモータ44(ドラムモ
ータM1、M2、M3)の出力軸44Aを、回転ドラム
4のボス部4Aの他側に、力伝達可能に嵌入している。
【0019】ユニット化することにより、各々独立的
に、駆動、検出、停止ができ、さらに故障の際にも1単
位で交換や分解修理が可能である。また、各ユニット毎
のパルスモータ44の使用により、例えば、回転をスピ
ードを任意に選択制御したり、ボーナス発生時において
回転ドラム4を逆転させる制御等も可能となる。これ
は、ワンドライブ方式と比べて遊戯の多様化が図れ有利
である。
【0020】回転ドラム4の原位置(ホームポジショ
ン)を個別に検出するため、回転ドラム4の側面には、
ボス部4Aからドラム円筒部4Cまでのフォーク部4B
に、検知片45を突設してあり、他方、右のユニット枠
42Bには、この検知片45を検出するドラムセンサ4
6が設けてある。ドラム円筒部4Cの外周面には、図示
のような表示帯4Dの貼付や直接的な焼付けによって、
連続的に複数個の符号(図形、記号、数字等)が付され
る。これらの符号はその順序が決っているため、ホーム
ポジションからのパルス数により、ゲーム表示部12に
表示させるべき符号の静止位置を正確に把握できること
になる。また、これによってゲーム表示部12に表示さ
れる上段、中段、下段の計9個の図形等も特定できるこ
とになる。各ドラムユニットのパルスモータ44及びド
ラムセンサ46からの引出し線47は、先端にコネクタ
47Aが設けられ、引出し線47の途中はコードバイン
ダ47B(図7)により結束されている。
【0021】図5及び図6に於て、各ユニットケース4
2は、断面略L字状の主板40の底板部401上に載置
して下方からネジ422により固定すると共に、主板4
0の背板部402に対接されて背後からネジ423によ
り固定する。主板40の底板部401の前側には横方向
に基板挿入溝48を設け、該基板挿入溝48に配線基板
(基板M)49を差し込み、ネジ424で固定してあ
る。各ユニットからのコネクタ47Aは、この配線基板
49上に各々独立して配設した接続ピン形式の接続端子
49Aに接続している。尚、この配線基板49の一側に
は、制御装置ユニット700(CPUボード)への入出
力ライン用コネクタ700Aのための接続端子49Bが
集約的に設けてある。
【0022】(ロ)ゲーム装置の簡易な装着 図6、図8に於て、上記のように、移動表示手段として
回転ドラム単位で3つのドラムユニットを構成し、更に
これを主板40上に組立てた後、覆い部材41を取付け
る。かく構成したゲーム装置3は、次に述べる取着手段
により、棚板2の載置台部2Bにワンタッチ装着する。
【0023】詳述するに、ゲーム装置3の後側を固定す
るため、主板40の底板部401から後に2つの係止片
51を突出させと共に、棚板2の載置台部2Bには、そ
の係止部として、係止片51の挿入される差込受52を
設ける。一方、ゲーム装置3の前側を固定するため、主
板40の底板部401の前面縁403を下側に折り曲
げ、該前面縁403の正面に上向き爪の形でフック部5
3を設けると共に、収納枠1より前側に突出している棚
板2の載置台部2Bの正面部に、フック部53を下方に
向けて掛止めるフック装置54を設ける。
【0024】そして、主板40の係止片51を差込受5
2に差し込み、且つ、底板部401の前面縁403を棚
板2の載置台部2Bの正面部にピッタリと当接すること
により、ゲーム装置3の上下方向及び左右の位置決めを
なす。載置台部2Bの正面部は棚板2の平面より上に若
干突出しているため、図2に示すように、ゲーム装置3
の主板40は、棚板2に対して角度αだけ後に若干傾斜
するように設定される。この結果、ゲーム表示部12か
ら回転ドラム4上の符号の視認が容易となる。
【0025】次いで、主板40のフック部53にフック
装置54を掛金具を引掛けてレバー式に引下げることに
より、ゲーム装置3の上下方向の位置決めをなす。かく
して、ゲーム装置3の主板40は棚板2の載置台部2B
に簡易取着(ワンタッチ取付)される。取外す際には、
フック装置54を外して、差込受52から係止片51を
抜けばよい。尚、かく装着されるゲーム装置3の位置決
めは、ゲーム表示部12に対応して予め決定されている
ことは勿論である。
【0026】ワンタッチ取付け式であるから保守点検が
容易であり、また各ドラムユニット単位で構成したの
で、故障の際には装置全体の交換でなく、部品の交換で
すむ長所がある。
【0027】(ハ)覆い部材 ゲーム装置3の覆い部材41の主たる役目は、球循環系
からの球補給の際、勢い余って上タンク23外へこぼれ
てしまったパチンコ球が、回転ドラム4内に入ってドラ
ム回転時に異音発生等の不都合が生じるのを回避するこ
とにある。このため、覆い部材41は収納枠1の幅一杯
に屋根部41Aを備えている。また、覆い部材41上に
落下した球を機械外部、特に球循環系へ戻すため、屋根
部41Aは、収納枠1の裏面の蓋部材55に向って斜め
下りに傾斜させ、両側からは球案内縁41Bを起立させ
ている。そして、収納枠1の蓋部材55には、この屋根
部41Aを流下して来る球を排出するため、屋根部41
Aの下流端と対応する位置に、球処理孔55Aを設けて
いる。この関係を図2に示す。
【0028】更に、球取込装置30からのこぼれ球を機
械外部へ排出するため、図2に示すように、収納枠1の
底板部材1Dは後方に向って斜め下りに傾斜しており、
図5に示すように、収納枠1の蓋部材55の下端には、
球処理用の開放部55Bが形成してある。
【0029】主構成枠裏面 図2、図3に於て、収納枠1の上方には、島設備として
設けた各遊技機に共通の補給樋(球供給ライン)500
から球の補給を受けるため、遊戯機毎に、分配器50
1、シュート502、補給計数装置503、引込管50
4が設けてあり、引込管504の下端は、上タンク23
に臨んでいる。補給計数装置503から引込管504を
通して上タンク23に球が補給され、上タンク23の球
は導出シュート25より賞球排出装置26に導かれる。
得点時に賞球排出装置26から排出される賞球は、賞球
排出樋27を通って供給皿18への賞球出口18Aに流
出し、供給皿18が満杯となって賞球排出樋27内を一
定レベルまで満すと、オーバフロー装置28のスイング
板28Aが押されてオーバフロー検出器(オーバフロー
スイッチ)28Bが作動し、それ以後の賞球排出装置2
6の作動及び球取込装置30での球取込みが禁止され
る。更に取付基板22には、賞球排出装置26の隣りに
上タンク23の球抜を行なうための球回収装置29が設
けてあり、閉店時等の必要な際には上タンク23から賞
球排出装置26までの球が全て抜かれ、回収樋29Aを
通って下方に導かれる。この回収樋29A及び球取込装
置30の取込樋34から導出される球は、島設備の基台
505下方の回収樋506に回収される。
【0030】主構成枠の開閉施錠機構 (イ)開閉機構 図4及び図5に於て、主構成枠7の一側(左側)は、収
納枠1側の上下の位置のヒンジ部56A、56B及びこ
れと嵌り合う主構成枠7側のヒンジ部57とから成るヒ
ンジ機構によって、開閉可能且つ取外し可能に、主構成
枠7に枢着されている。尚、60は、この主構成枠7の
開閉を検出するためのリミットスイッチから成る扉スイ
ッチである。
【0031】(ロ)施錠機構 図3、図4に於て、主構成枠7の他側(右側)に設けら
れた施錠装置58は、収納枠1の内側に係合部材として
設けた受金具56C(図10参照)に係止するフック片
58Fを含んで成る施錠装置58によって、開閉可能に
収納枠1に施錠されている。
【0032】具体的には、図9に示すように、施錠装置
58は、キーをシリンダ錠58A(図46参照)に差し
込んでカム58Bを回転させることにより、伝達部材5
8Cを介して連杆58Dがバネ58Eに抗して上方向に
摺動する構成となっている。フック片58Fは、この連
杆58Dに固定されており、従って、キーを差し込んで
回転させることにより、開錠させることができる。連杆
58Dは、主構成枠7の裏面に設けた摺動案内部材59
の摺動案内部59A内に上下移動可能に位置する。
【0033】この実施例では、シリンダ錠58Aは、特
に係員による錠の開閉操作性を考慮し、第1表構成部材
たる上部カバー8の部分の右側端に、該シリンダ錠58
Aの錠操作面を上部カバー8の表面から臨ませて設けて
いる。このため、伝達部材58Cを用い、その一端部を
連杆58Dに取着し、他端部を主構成枠7を貫通させて
上部カバー8の未形成空部8A(図42)内まで延在さ
せ、該上部カバー8の未形成空部8A内に於て、シリン
ダ錠58Aの作動面たるカム58Bと機能接続してい
る。
【0034】(ハ)扉スイッチ 図3及び図10に示すように、前面補強板5の背面に
は、球取込装置30から他側(左板部材1C側)にかけ
て、上面を前面補強板5と一致させ、補強桟5Aを固定
してある。
【0035】図10〜図12に於て、主構成枠7の扉ス
イッチ60は、前面補強板5及び補強桟5Aの上面に固
定した取付板601上に取付けられている。取付板60
1自体は、前面補強板5及び補強桟5Aを上方から挟む
折曲り縁602、603を有し、前後の位置ずれの防止
と収納枠1の補強をなしている。同様の目的で、横コ字
状の金具604を図10の如く設けることもできる。
【0036】前面補強部材 図1、図5、図13、図14等に示す前面補強板5及び
下台6は、収納枠1の前面補強部材として機能するとと
もに、島への取り付け状態をより安定的なものにしてい
る。
【0037】図5に於て、収納枠1の前面補強板5の前
面に固定した下台6には、左側に灰皿61が設けてあ
り、該灰皿を除く横幅一杯に、球箱50(図1)を挿入
配置するための凹部62が設けてある。凹部62の右側
角には半端球受け63(以下「下皿」という)が設けて
ある。
【0038】凹部62の横幅は、この内側右角に設けた
下皿63を除いたスペースが、球箱50を収納する横幅
となっている。しかし、これは既存のパチンコ球箱の寸
法に合せたものであって、必要に応じて変更し得るもの
である。また、下皿63の容積は、球取込装置30内の
球、即ちこの実施例では最大5個を収納できれば十分で
あり、下皿63自体が小さく構成できる。球箱50の大
きさは、少なくとも1回のボーナスゲームに於る賞球、
つまり最大賞球数(75個)が連続して発生して得られ
る賞球を、収納できる大きさとし、凹部62は、そのよ
うな大きさの球箱50を収納するのに十分なスペースが
あるようにする。
【0039】図13に示すように、灰皿61は下台6の
左ブロック64の正面に形成した棚部64Aに支持さ
れ、下台6の裏面からネジ64Bによって固定してい
る。また、下皿63は、凹部62内の右側角、正確には
下台6の右ブロック65の内側湾曲コーナに、差込棚部
65Aを形成し、該差込棚部65Aに下皿63の右奥の
角部分63Aを支持させると共に、下台6の裏面からネ
ジ65Bにより固定している。右ブロック65の内側湾
曲コーナには、図14に示すように、球取込装置30か
らの半端球の排出口66が、下皿63のすぐ上に、開口
している。下台6の凹部背壁62Aの頂部には、球箱5
0を凹部62の奥までピッタリと寄せて配置し得るよう
にするため、球箱50の縁50Aを収納できる段差部6
2aが設けてある。
【0040】図15に於て、下台6の背面には、球取込
装置30からの半端球を上記排出口66へ導くための樋
(下皿樋)66Aが延設されている。かく構成された下
台6は、その背面に植設した3本の取着ボルト6Aによ
り、収納枠1の前面補強板5に強固に固定される。
【0041】尚、球箱50を配置する代りに、図13に
鎖線で示唆するように、下台6の凹部62に底面を形成
すると共に、該底面の前縁に起立壁62Bを設け、以っ
て球を収納できるようにしてもよい。
【0042】表構成部材 図16及び図17に於て、第2表構成部材たる正面カバ
ー9は、その内側壁より突出するボルト900(図1
7)を主構成枠7に貫通させ、ナット901(図4)で
締付けることによって、主構成枠7にしっかりと固定さ
れている。902はこの場合の位置決めピンを示す。第
1表構成部材たる上部カバー8についても、同様に、そ
の背面より突出させたボルト800(図43)を主構成
枠7に貫通させ、ナット801(図4)で締付けること
によって、主構成枠7にしっかりと固定されている。
【0043】上部カバー8も正面カバー9も、共に主構
成枠7側に開放された未形成空間8A、9A(図42、
図17)を有し、表構成部材として機能する点で同一で
あるが、正面カバー9が主構成枠7の大部分を覆ってお
り且つ遊戯に関する主たる部品が取付けられているのに
対し、上部カバー8はどちらかと言えば表示機能的であ
るので、正面カバー9の方から以下説明する。
【0044】ゲーム表示部 図16及び図17に於て、表構成部材(8、9)全体の
中程に位置するゲーム表示部12は、正面カバー9に長
方形に開放したゲーム表示開口部12Aに、ゲーム表示
パネル69を収納し、その背後に補助構成部材13を装
着することにより、構成してある。
【0045】正面カバー9の正面のうち、ゲーム表示部
12に対応する部分は、斜めにカットされており、ゲー
ム表示開口部12Aは、正面カバー9の正面より奥まっ
た所に位置している。従って、正面カバー9自体は、ゲ
ーム表示パネル69の周囲を取囲む、上下左右の鎧部9
B及び下辺斜めに鎧部9Cを有する。このゲーム表示パ
ネル69は、図17に示すように、可視部材としてのク
リアープレイト69Aとゲーム表示プレイト69Bとを
重ね合せて構成したものであり、その表示を遊戯者が容
易に視認し得るようにするため、ゲーム表示パネル69
は主構成枠7の面に対して傾むけてある。
【0046】(イ)ゲーム表示パネル 図18に於て、ゲーム表示パネル69には、各回転ドラ
ム4に対応する3つの可視窓70が設けてあり、主構成
枠7の開口7A内に入り込んだ各回転ドラム4の一側面
を視認し得るようになっている。各回転ドラム4の外周
面には、周方向に多種の符号(所定の図形、記号、数字
等)を連続的に付してあり、静止した状態下では、これ
らの符号のうち各回転ドラム4毎に上段、中段、下段の
3個、従って計9個が同時に正面の可視窓70から表示
される。この計9個の表示符号の組合せ方向を特定する
ため、ゲーム表示パネル69には、上中下3本の横方向
ラインと2本の斜方向ラインから成る方向ライン71が
設けてある。また、3つの可視窓70の上方には、蛍光
灯表示部68が設けてある。
【0047】図1、図18に於て、ゲーム表示パネル6
9の可視窓70の左隣りには、各方向ライン上の組合せ
を賭の対象とするかどうかを示す賭ライン表示ランプ
(プレイランプ)72が設けてある。プレイランプ72
は各方向ライン毎に5個設けてあるため、全体として賭
率表示器を構成し、その点灯位置及び点灯個数により賭
率を表示する。
【0048】尚、正確には、このプレイランプ72は、
ゲーム表示パネル69上の窓部と、補助構成部材13に
設けたランプ本体72aとを以って構成されるものであ
るが、図18に於ては、便宜上、ゲーム表示パネル69
上の窓部に、このプレイランプ72等の参照符号(72
〜82)を付すことにする。以下に述べる表示ランプや
表示器(73〜82)についても、同様である。
【0049】上記プレイランプ72の下側には、ゲーム
開始が可能なときに点滅されるスタートランプ73が、
プレイランプ72の左側には、賞球の支払が所定数に達
した打止時に点灯されるウエイトランプ(完了ランプ)
74が設けてある。また、各可視窓70の下側には、ス
トップランプ75が設けてある。
【0050】ゲーム表示パネル69の可視窓70の右側
には、供給皿18への球の投入を催促する投入要求ラン
プ76、賞球発生時に点灯する賞球ランプ77、賞球発
生時にその得点をディジタル表示する得点表示器78、
小ボーナス又は大ボーナス中のボーナスゲームの際に点
灯する第1のボーナスランプ79、そのボーナスゲーム
中の大当り回数(最大6回)をディジタル表示する大当
り回数表示器80、大ボーナス中のボーナス回数(最大
3回)を表示する3つのLEDより成るボーナス回数表
示器81、大ボーナス終了時に点灯されるゲームオーバ
ーランプ82が設けてある。
【0051】(ロ)補助構成部材 図17に於て、補助構成部材13は、上記の諸ランプや
表示器(72〜82)についてのランプ本体や表示器本
体(72a〜82a)を有し、ゲーム表示パネル69の
背面側に位置する。この補助構成部材13は、未形成空
間9Aを有する正面カバー9の後方より一体的に装着さ
れ、正面カバー9を補強する。尚、窓用開口201は、
第2表構成部材たる正面カバー9の未形成空間9Aの一
部を形成する(図4参照)。
【0052】図17〜図19に於て、補助構成部材13
は、上記3つの回転ドラム4の前側部分を通すための窓
用開口201を中央に有する長方形の枠体200と、該
枠体200に、その背面側より設けた配線基板210
(ランプ基板F)と、配線基板211(ランプ基板G)
と、配線基板212(ランプ基板E)と、配線基板22
0(制御基板D)と、蛍光灯支持プレート230とを有
する。配線基板210(ランプ基板F)は、枠体200
に設けた区画室202内に収納させるプレイランプ本体
72a及びスタートランプ本体73aを担持しており、
配線基板211(ランプ基板G)は、ウエイトランプ本
体74aを担持している。配線基板212(ランプ基板
E)は、ストップランプ本体75aを担持している。配
線基板220(制御基板D)は、投入要求ランプ本体7
6a、賞球ランプ本体77a、得点表示器本体78a、
ボーナスランプ本体79a、大当り回数表示器本体80
a、ボーナス回数表示器本体81a、ゲームオーバラン
プ本体82aを担持している。また、蛍光灯支持プレー
ト230は、蛍光灯ランプ14aを担持している。
【0053】区画室 図18に於て、補助構成部材13の枠体200には、そ
の左枠、下枠及び右枠に、その正面側(図18)から、
上記ランプ本体を個々独立に収納する長方形の区画室2
02が蜂巣状に設けてある。203は、これらの区画室
202を構成する区画壁を示す。これらの区画室202
には、配線基板210、211、212、220に担持
した諸表示ランプ本体、即ちプレイランプ本体72a、
スタートランプ本体73a、ウエイトランプ本体74
a、ストップランプ本体75a、投入要求ランプ本体7
6a、賞球ランプ本体77a、及びボーナスランプ本体
79a、が独立に収納され、相互の光の干渉が防止され
る。
【0054】また、枠体200の右枠に於ては、投入要
求ランプ本体76aと賞球ランプ本体77aの各区画室
202、202間に、得点表示器本体78aのための開
口204が設けてあり、そして、賞球ランプ本体77a
とボーナスランプ本体79aの区画室202、202間
には、大当り回数表示器本体80aのための開口205
とボーナス回数表示器本体81aのための開口206と
が設けてある。従って、この開口も、区画壁203で区
画される(図18参照)。
【0055】上記のように、区画壁203により区画室
202を構成し、該区画室202に表示ランプ等(72
〜82)の照明手段を配設することにより、光の漏れを
防止、表示を鮮明にすることができる。
【0056】ランプ本体の取付け 上記表示ランプ本体72a〜77a、79a、82a
は、それぞれランプホルダ72b〜77b、79b、8
2bに差込んで、予め1個づつの独立したランプ組立体
として構成しておき、配線基板210、211、21
2、220にバイヨネット式にワンタッチ装着する。
【0057】これらの各ランプホルダ72b〜77b、
79b、82bは、図34に示すランプホルダ83と同
一の構成である。そこで、代表的に、図34のランプホ
ルダを参照しながら説明する。
【0058】図34に於て、取付ホルダ83は、円板状
の鍔体831と、その前面に設けた2つ割りの筒部83
2と、鍔体831の裏面に形成した偏平な操作部833
とを有する。ランプホルダ83の内部には鍔体831の
前面から操作部833にかけて、凹室状のランプ差込受
け834が形成され、該ランプ差込受け834の電気的
接触子835は、筒部832を2つ割りしている切れ目
から鍔体831上に露出している。筒部832の周辺に
は相手側部材に固定するための係合カギ部836が形成
されている。このランプホルダ83にランプ837の偏
平な係止部837aを挿入することにより、ランプ組立
体838が構成される。このランプ組立体838の装着
の際には、ランプ組立体838から成る表示ランプ本体
72a〜77a、79a、82aを、配線基板210、
211、212、220に設けた挿入孔に挿入し(図3
4に示す挿入孔986参照)に挿入し、鍔体831を配
線基板の裏面に当接させて、操作部833を右に若干ひ
ねる。これで、鍔体831上の電気的接触子835が配
線基板210、211、212、220の挿入孔周辺に
位置する電気的プリント銅板と接触すると共に、ランプ
差込受け834の筒部周面に設けた係合カギ部836
が、配線基板210、211、212、220の前面に
於て、挿入孔周縁と係合し、締付けられる。従って、ラ
ンプ組立体838を外す際には、操作部833を配線基
板に対して左に若干ひねればよい。
【0059】蛍光灯照明装置(上側) 図18及び図19に於て、補助構成部材13の上枠に
は、蛍光灯ランプ14aを収納配置するための蛍光灯収
納室207が設けてある。この蛍光灯収納室207は、
その下方、即ち窓用開口201側が開放されていると共
に、蛍光灯収納室207の前方、即ちゲーム表示パネル
69側も開放されている。これは、図2に示唆するよう
に、同一の蛍光灯ランプ14aからの光を以って、一方
に於ては下方の回転ドラム4の前面を上方から照明でき
るようにし、他方に於てはゲーム表示パネル69の蛍光
灯表示部68を背後から照明できるようにするためであ
る。
【0060】蛍光灯支持プレート230は、上記蛍光灯
収納室207の背面の横長の開口208を覆って、補助
構成部材13の上枠背面に取付けられる。蛍光灯支持プ
レート230の背面両端には、図29について後述する
ところの蛍光灯ホルダ231が、止着手段232によっ
て止着してある。この蛍光灯ホルダ231は、蛍光灯ラ
ンプ14aを挟持するための2又状の蛍光灯挟持指23
3を有すると共に、蛍光灯ランプ14aの長手方向に見
て更に外側に、蛍光灯ランプ14aのソケット235に
対するソケット支持部234を有する。また、蛍光灯ラ
ンプ14aが長手方向に位置ずれするのを防止するた
め、蛍光灯ランプ両端の接続端子237間に入り込むス
トッパ片236を有する。
【0061】かかる蛍光灯ホルダ231に支持された蛍
光灯ランプ14aによる照明効率を高めるため、蛍光灯
支持プレート230の背面には、反射鏡及び熱拡散板と
して機能する金属プレート238が配設してある。ま
た、蛍光灯支持プレート230には、蛍光灯ランプ14
Aのソケット235からのコードを通すための小孔23
9が設けてある。
【0062】(ハ)第2表構成部材と補助構成部材との
関係 上記の様に、正面カバー9にゲーム表示開口部12Aを
残して補強しながら、ゲーム表示パネル69を間に挟ん
で、補助構成部材13を取付け、サンドイッチ状に第2
表構成部材たる正面カバー9のゲーム表示部12を構成
する。こうすることで正面カバー9、特にゲーム表示開
口部12A周辺の補強効果が得られる。
【0063】また、上記のように、ゲーム表示開口部1
2Aに、透光性のゲーム表示パネル69(クリアープレ
イト69A、ゲーム表示プレイト69B)を収納し、補
助構成部材13に設けられた長手方向の照明手段(蛍光
灯照明装置14)により、背後上方からゲーム装置3を
照射するとともに、ゲーム表示パネル69の照明をも行
なうという、下方向と前方向との2方向の照明をする長
手方向の照明手段により、ゲーム装置3の正面が幅方向
に均一に照射され、また、同一の照明手段でゲーム表示
パネル69を照明することができる。
【0064】操作機能部 図1及び図16に於て、正面カバー9の操作機能部15
は、上記ゲーム表示パネル69下方より膨出状に形成
し、ここにスタート、ストップ、取込の各操作部(8
4、86、88)を横方向に設けている。
【0065】詳述するに、正面カバー9の操作機能部1
5には、一定の賭け点(単位球数の整数倍)でゲーム装
置3を始動させるためのレバー式のスタートスイッチ8
5を有するスタート操作装置84、各回転ドラム4に一
個宛所属させた押しボタン式のストップスイッチ87を
有するストップ操作装置86が設けてある。またストッ
プ操作装置86の右横には、賭け点のグレード操作、即
ち、単位球数に乗算される定数(整数)を決定するため
の3つの取込スイッチ89を有する取込操作装置88が
設けてある。本実施例では、ゲームにかけられる最小単
位球数を5個とし、賭け得るグレード(賭率)は、最大
3単位(15球)までである。
【0066】90は、これらの取込操作装置88の操作
が有効なことを、上から下への点滅移動で報知する3つ
の取込表示器91(取込表示1、取込表示2、取込表示
3)を有する取込表示装置である。この取込表示装置9
0は、上記ゲーム表示パネル69の下方から操作機能部
15への傾斜した鎧部9Cの面に設けてあり、3つの各
取込表示器91が取込操作装置88の取込スイッチ89
に対応するように位置させてある。
【0067】スタートスイッチ85を押すと、スタート
ランプ73が点灯し、3個の回転ドラム4が一斉に回転
する。任意のストップスイッチ87を押すことにより、
対応する1つの回転ドラム4が停止する。遊戯者が賭け
た方向ライン71上に、回転ドラム4の予め定めた特定
の組合せ(賞態様)の1つが並んだときは、その組合せ
の重みに従って約束された得点に対応する賞球数が、賞
球排出装置26(図3)により、賞球出口18Aから供
給皿18に排出される。
【0068】(イ)スタート操作装置 スタート操作装置84は、取込操作装置88の操作後に
有効となる装置で、ゲーム装置3(図2)を始動させる
スイッチ装置である。操作機能部15の左方に位置して
いる(図1)。
【0069】図20、図21に於て、840は、スター
ト操作装置84に於るレバー式スタートスイッチ85の
一構成要素である操作レバーであり、その中間部には、
操作レバー840の揺動中心となる膨出形成した支点部
841を有する。一方、第2表構成部材たる正面カバー
9の操作機能部15には、図16に示すように膨出部1
5Aが形成してあり、該膨出部15Aの内部には、正面
カバー9の背面に開放された円筒状の支承部846を形
成してある。操作レバー840の支点部841は、この
円筒状の支承部846に上下方向に回動自在に支承され
ている。
【0070】操作レバー840の揺動中心となる支点部
841は、球状に形成することもできるが、ここでは円
柱状の支持面841aとその両脇に滑らかに続く球状面
841bとで形成し、操作レバー840の中立位置を確
保している。この支点部841を中心として、操作レバ
ー840の前側腕842には、その先端に球状の操作ヘ
ッド843をネジ着し、滑らかな操作を可能としてい
る。支承部846内には、その前側に仕切板847が設
けてあり、この仕切板847により、操作レバー840
が前側方向に抜けなくしてある。操作レバー840が後
側方向に抜けないようにするため、操作レバー840の
後側腕845には、支点部841の付近に、球状面84
1bに向って先太となるテーパ部844が設けてある。
【0071】正面カバー9の裏面には、断面コ字状の基
板850が、その下方延在部851を正面カバー9の裏
面のボス849にネジ止めすることにより、取付けられ
ている。このネジ止めに際し、基板850が動かないよ
うに安定よく固定するため、正面カバー9の裏面には、
頂部にスリットを付けた固定台848を設け、この固定
台848のスリットに、基板850の上縁を嵌合させ
る。
【0072】基板850には、縦長の長方形状の開口部
852が設けてあり、この開口部852に前記操作レバ
ー840の後側腕845を挿入すると、開口部852が
縦長の長方形状であるために、後側腕845の移動方向
が上下2方向に制約される。又、横方向の側面は、操作
レバー840のテーパ部844と協働して、操作レバー
840が後側に抜けるのを防止している。
【0073】基板850の裏面には、スタートスイッチ
85の構成要素となる上下2組から成るリーフ接点機構
853、854が担持されている。各リーフ接点機構8
53、854は、それぞれ、外側の固定リーフ接点板8
56と、内側の可動リーフ接点板857と、更に内側の
可動リーフ絶縁板858とを有し、これらは片側が端子
基部859に固定されている。図20に点線で示唆する
ように、操作レバー840の後側腕845の後端部は、
この上下の可動リーフ絶縁板858、858間に位置す
る。端子基部859からのコードには、後述する配線基
板(I)(図52)へ接続されるコネクタが配設されて
いる。
【0074】上述のように、リーフ接点機構853、8
54が上下に設置され、操作レバー840は基板850
の開口部852により移動方向が上下2方向に制約され
ているため、スイッチングは操作レバー840の上下2
方向で可能となる。今、操作レバー840が中立位置に
ある場合には、外側の固定リーフ接点板856と内側の
可動リーフ接点板857とは、図21に示すように、互
いに離れており、従ってスタートスイッチ85はOFF
している。しかし、操作レバー840を上方向又は下方
向に動かすと、内側の可動リーフ接点板857が押し上
げ又は押し下げられ、外側の固定リーフ接点板856と
接触し、スタートスイッチ85はONする。
【0075】図16及び図21に於て、正面カバー9の
膨出部15Aは、上記操作レバー840のスイッチング
操作の際、指をスムーズに動かせるようにするため、正
面カバー9の膨出部15Aには、その頂面から滑らかに
傾斜した円錐状の操作案内面15aを形成してある。
【0076】(ロ)ストップ操作装置 ストップ操作装置86の本実施例の構成を、図22〜図
26に示す。
【0077】図22及び図23に於て、ストップ操作装
置86は、正面カバー9の操作機能部15に設けた開口
部15B(図16)に後部を挿入する形で取付けられ
る。ストップ操作装置86は、スタート操作装置84の
操作により始動したゲーム装置3の複数個の移動表示手
段、本実施例では一斉に回転した3個の回転ドラム4
(図5)を停止させる装置であり、各回転ドラム4に一
個宛所属させた計3個のストップスイッチ87を有して
いる。任意のストップスイッチ87を押すことにより、
それに対応する1つの回転ドラム4を停止させる機能を
持っている。つまり操作は、順不同である。
【0078】図23に於て、ストップ操作装置86は、
正面カバー9の開口部15Bに嵌合する嵌合枠部862
A及び正面カバー9の前面に当接するフランジ部862
Bを有する位置決め枠862と、該位置決め枠862の
前面を覆う表構成枠861と、回転ドラム4を停止させ
る3個のスイッチ本体870を取付けたスイッチ保持枠
863と、各スイッチ本体870を操作するための操作
ボタン871とを備えている。
【0079】図22及び図23に於て、表構成枠861
は全体として台形状に膨出形成され、その台形の頂面に
相当する平らな部分は、遊戯者の手が触れる操作接触面
861Aとして機能するようになっている。この操作接
触面861Aには、操作ボタン871の円筒状の操作部
871Aを突出させる3個の操作ボタン穴864を穿設
し、その周囲にそれぞれ環状へこみ部865aを設けて
いる。また、各環状へこみ部865aの両側には、幅狭
の直線状へこみ部865bを設け、各環状へこみ部86
5a間の直線状へこみ部865b同士は、互いに一本に
接続してある。この環状へこみ部865aと直線状へこ
み部865bは、遊戯者が指を横方向に操作移動させて
ストップ操作する際、その操作移動範囲を横方向に幅狭
に展開する操作案内面ないし操作誘導面865として機
能する。操作ボタン穴864の縁は後方に突出してお
り、これにより後方へ向う押圧操作の容易化と操作ボタ
ン871の離脱防止を図っている。表構成枠861の裏
面には、操作ボタン穴864同士間に於る誘導面865
の2箇所から、ストップ操作装置86を組立てるための
ボルト866が立設されている。
【0080】3個のスイッチ本体870は押ボタン式の
ものであり、図24に示すように、前側のアクチュエー
タ873をスイッチ保持枠863に後から貫通させた
上、前側にてスイッチ保持枠863に固定してある。各
スイッチ本体870の後側の端子は、共通の配線基板8
72(配線基板I)にハンダ付けしてあり(図26参
照)、この配線基板872には、スタートスイッチから
基板への入力端子部874、スタートスイッチからCP
Uボードへの出力端子部875や、ストップスイッチか
らCPUボードへの出力端子部876が設けてある。
【0081】隣り合うスイッチ本体870と870の中
間位置に於て、スイッチ保持枠863の前側と後側に
は、位置決め枠862との間隔並びに配線基板872と
の間隔を確保するため、筒状のスペーサ877Aと87
7Bが同軸的に突設してある。この同軸的な各スペーサ
877A、877Bには、表構成枠861の裏面に立設
したボルト866を通す貫通孔878を設けてある。前
側のスペーサ877Aには、その周囲に補強リブ877
bを設け、スペーサ877Aの先端には、一段細くなっ
た嵌め合い用の段差部877aを設けてある。
【0082】位置決め枠862は3個のボタン挿入孔8
67を穿設し、この相隣るボタン挿入孔867に挟まれ
た部分には、スペーサ877Aの先端に設けた段差部8
77aが嵌入する円筒状の係合部868を突設してあ
る。尚、嵌合枠部862Aは、これらのボタン挿入孔8
67及び係合部868を取囲んでおり、複数の補強桟8
62aで補強されている。
【0083】操作ボタン871は、偏平の円柱状の操作
部871Aと、該操作部871Aの底面に設けた円筒状
の茎部871Bと、操作部871Aと茎部871Bとの
境界に設けた鍔部871Cとから成る。茎部871B
は、スイッチ本体870のアクチュエータ873に嵌装
できるように、中空に形成されている。ボタン操作をス
ムーズにするため、操作部871Aの角はなめらかにカ
ーブした曲面部871aとして形成ある。
【0084】組立ないし取付けは、次のようにして行な
う。まず、位置決め枠862は、その裏面の嵌合枠部8
62Aを、正面カバー9の前側よりその開口部15B内
に嵌合させ、フランジ部862Bを正面カバー9の前面
に当接し、フランジ部862Bに設けた止着孔862C
に、正面カバー9の裏面よりビス止めする。次に、表構
成枠861を位置決め枠862の上に重ね、表構成枠8
61の周縁を、位置決め枠862のフランジ部862B
の前面に形成した嵌合スリット862D内に嵌合させ
る。このとき、表構成枠861の裏面に立設されたボル
ト866は、位置決め枠862の係合部868の円筒内
部に設けた小孔868Aを貫通させる。また、表構成枠
861と位置決め枠862との間には操作ボタン871
を介在させておき、その操作部871Aが表構成枠86
1の操作ボタン穴864に挿入され、その茎部871B
が位置決め枠862のボタン挿入孔867に挿入される
ようにしておく。次いで、スイッチ保持枠863を後方
より取付ける。即ち、図25に示すように、位置決め枠
862の係合部868より突出しているボルト866
に、スイッチ保持枠863のスペーサ877A、877
Bの貫通孔878を嵌装させ、スペーサ877Aの段差
部877aを位置決め枠862の係合部868に加入さ
せる。また、図26に示すように、スイッチ本体870
のアクチュエータ873は、操作ボタン871の茎部8
71Bの後端部に挿入する。これで、ボルト866の後
端は、スイッチ保持枠863のスペーサ877Bを貫通
し、更に、配線基板872に設けた小孔872Aを貫通
して後方に突出する。この後方に突出したボルト866
の後端部に、座金を介してナット879を螺着して締付
ける。かくして、ストップ操作装置86が正面カバー9
に取付できた。
【0085】操作ボタン871は、スイッチ本体870
内部のバネによりアクチュエータ873が外方向に押圧
されているため、通常、図26に示すように位置決め枠
862より浮び上った状態に有り、鍔部871Cが操作
ボタン穴864の周縁に当接して安定している。この状
態下では、操作部871Aは図26に示す距離X1だけ
表構成枠861の操作接触面861Aより膨出してい
る。これは、操作部871Aの頂部が操作接触面861
Aと同一もしくはそれより低い場合よりも、はるかに押
ボタンの存在の把握と押ボタンの操作を容易にする効果
がある。また、操作部871Aの周囲には、環状へこみ
部865aを設けており、この環状へこみ部865aが
指を呼び込む機能を果すので、押圧操作の操作性が向上
する。操作部871Aの押圧操作は、最大限、操作ボタ
ン871の鍔部871Cが位置決め枠862に当接する
まで沈み込ませることができ、そのとき同時にアクチュ
エータ873も後退してスイッチ本体870がONす
る。
【0086】3つの操作ボタン871に関して連続的に
なされるボタン操作については、第1に、このストップ
操作装置86には、操作接触面861Aが膨出形成され
ていること、その操作接触面861Aに誘導面865が
形成してあるため、誘導面865に沿って指を横方向に
抵抗なくスムースに動かすことができる。即ち、スムー
スに操作することができる結果、長時間の遊技を行なっ
ても疲れない。第2に、操作誘導面865は操作ボタン
871の左右両側に直線的に延在しているので、押すの
ではなく、横方向の一連の流れで指を移動させ、この流
れにおいて操作ボタン871が操作できる。この場合に
も、環状へこみ部865aが指を呼び込む機能を果す。
また、操作部871Aの角はなめらかにカーブした曲面
部871aとして形成されている。従って、3つの操作
ボタン871の操作性も極めて良好となる。
【0087】上記実施例では、操作接触面861Aに設
けた操作誘導面865を凹状に形成したが、凸状に形成
しても良い。
【0088】尚、上記操作接触面861Aと操作誘導面
865の構成は、ストップ操作装置86だけでなく、次
に述べる取込操作装置88の操作接触面にも適応できる
ものである。
【0089】(ハ)取込操作装置 図27に於て、取込操作装置88は、取付基板881
と、該取付基板881の片面に3個配設したスイッチ本
体882と、該スイッチ本体882のアクチュエータに
設けた操作ボタン883と、この取付基板881を覆う
表構成部材としての操作カバー884とから構成されて
おり、正面カバー9に設けた開口部開口部15C(図1
6)に取着される。スイッチ本体882と操作ボタン8
83とは、賭け点のグレード、即ち、単位球数に乗算さ
れる定数(整数)を選定するための第1、第2、第3の
取込スイッチ89(取込SW1、取込SW2、取込SW
3)の各々を構成する。これらの取込スイッチ89の操
作が有効かどうかは、この真上方に位置する取込表示装
置90(取込表示1、取込表示2、取込表示3)の点滅
移動により表示される。
【0090】操作カバー884はその全体を膨出部X2
として示すように膨出形成して、その頂面に平らな操作
接触面885を形成し、その周囲外側領域には、指の操
作をスムーズにするための傾斜した操作案内面885a
を形成してある。886はボタン挿入穴であり、操作接
触面885に、操作ボタン883に対応させて3個穿設
してある。
【0091】操作接触面885の裏面には、相隣るボタ
ン挿入穴886間に於て、止着ボス887が立設してあ
り、この止着ボス887に、取付基板881がそのネジ
穴889を介して止着される。また、両側の操作案内面
885aの裏面には、一対の止着ボス888が夫々立設
されており、この止着ボス888に於て、正面カバー9
の裏面からネジ止めされる。かくして、遊戯者から取外
し不能に、取込操作装置88が正面カバー9に取着され
る。
【0092】操作カバー884に取付基板881を取付
けた場合、操作ボタン883の円盤状の操作部883a
は、操作カバー884の操作接触面885より若干突出
する位置に来る。この結果、操作案内面885aに指を
乗せて横に移動させる動作だけで、3個の操作ボタン8
83の存在を把握し且つ押圧操作し得ることとなり、取
込スイッチ操作がスムーズに行なえるものとなる。又、
操作カバー884は膨出部X2だけ正面カバー9の操作
機能部15より膨出しているので、平坦な場合に較べ、
操作ボタン883の操作がスムースとなる。
【0093】操作ボタン883の操作部883aの頂面
883bには、本実施例で設定したゲームに賭けられる
最小単位球数5個を意味する数字『5』が表示されてい
る。取込スイッチ89毎に賭け得るグレードは1単位
(5個)であるから、最大3単位まで賭ける時は、取込
スイッチ89を3個操作することになる。このように取
込球数を設定しておくと、順次賭け点を考慮出来る点で
便利である。賭け得るグレードは、最大3単位(15
球)までと決めてあることから、3個の取込スイッチ8
9を設置するに留めているが、4単位以上が賭られるよ
うに、取込スイッチ89を増設することもできる。
【0094】ここで本実施例では、取込スイッチ89毎
に同じ取込単位球数(5球)を設定したが、予めスイッ
チ本体882毎に異なる取込球数(5、10、15)を
設定しておき、取込球数に応じて該当する取込スイッチ
89を択一的に選択操作するように構成しても良い。
【0095】(ニ)操作部の操作性 このように上記のスタート操作装置84、ストップ操作
装置86、取込操作装置88の3装置は、操作機能部1
5に横一列として連続状に配設されているので、横方向
の流れとして一緒に操作することができる。
【0096】(ホ)取込表示装置 図28に於て、取込表示装置90は、配線基板891
(配線基板O)及び該配線基板891に設けた3つの取
込表示器91と、可視窓プレート895とから構成さ
れ、正面カバー9のゲーム表示開口部12A下方より操
作機能部15への傾斜した鍔部9Cに設けた開口部90
A(図16)に装着される。
【0097】取込表示装置90の3つの取込表示器91
は、それぞれ配線基板891に縦一列に等間隔で配設さ
れた5個のLED892により構成されている。これら
3組のLED892の列、即ち取込表示器91(取込表
示1、取込表示2、取込表示3)は、その下方に位置す
る取込スイッチ89の操作ボタン883の間隔に対応さ
せて、互いに離して横に並置されている。そして、配線
基板891(配線基板O)からのコードは、コネクタ8
94により、配線基板220(図17の配線基板D)へ
接続される。
【0098】LED892は、上述した取込スイッチ8
9の操作が有効なことを表示する目的からすれば、本来
は、取込表示器91ごとに最低1個あればよい。しか
し、本実施例では、特に複数個のLED892を1列に
並べ、それらのLED892を上から下へ点滅移動表示
をさせることにより、あたかも取込操作装置88の操作
を促すような相乗効果を生む働きを、取込表示器91の
機能に追加させている。かかる取込操作を促す働きは、
最低3個のLED892により実現できるものである。
【0099】可視窓プレート895は、肉厚板状のレン
ズ部896と、レンズ部896より上下に段差を以って
延在する肉薄の板状部897とを有する。レンズ部89
6は、正面カバー9の鍔部9Cに設けた開口部90A
(図16)に、正面カバー9の裏面側から嵌入される。
可視窓プレート895の両側は後方に延在しており、そ
の延在部895Aには外向き止着片895Bが、水平面
に対し斜め下りに形成されている。この外向き止着片8
95Bを以って、可視窓プレート895は、正面カバー
9の鍔部9Cの裏面に立設された止着ボス899(図1
7)にネジ止めされる。止着片895Bをレンズ部89
6から見て斜め下りに傾斜させたのは、この止着片89
5Bのネジ止め作業に際し、ドライバの軸が横方向にな
るようにして止着作業を容易にするためである。
【0100】板状部897の裏面には、円柱状の基板止
着ボス898が立設してあり、該基板止着ボス898の
頂部に配線基板891が乗せられ、ネジ穴893を介し
て止着される。この場合、円柱状の基板止着ボス898
の長さは、配線基板891に担持されたLED892よ
りも若干長く定めてあり、従って、配線基板891をネ
ジ止めする際に、LED892の破壊や、可視窓プレー
ト895の損傷という問題は生じない。
【0101】上記のように、取込表示装置90は傾斜し
ている鍔部9Cに取付けられるため、遊技者の視線に対
して見える角度ないし面積が増し、取込表示器91の点
滅移動表示が見易すくなる。また、取込表示装置90
は、点滅移動している取込表示器91に対応する取込ス
イッチ89、従って、操作が有効な取込スイッチ89が
どれかを明確に遊戯者に報知する。そして、この取込ス
イッチ89を操作した後は、消灯して、そのスイッチは
操作無効なことを表示し、取込表示器91が3つとも全
部消灯した場合には、これ以上賭けられないことを遊戯
者に報知する。
【0102】下部表示部 図16及び図17に戻り、上記操作機能部15の下方に
位置する下部表示部16は、正面カバー9に開放した下
部表示開口部92に収納装着した下部表示パネル93
と、該下部表示パネル93の背後に配置した蛍光灯照明
装置17で構成され、下部表示部16の左側にはスピー
カ16B(図5、図52参照)を設けてある。下部表示
パネル93も、ゲーム表示パネル69と同様に、クリア
プレイト93A及び下部表示プレイト93Bを重ね合せ
て成る。
【0103】図1、図17に於て、下部表示開口部92
は下部表示パネル93の裏面に設けた包囲枠92Aで囲
れており、該包囲枠92Aには、その内部に、蛍光灯照
明装置17の構成要素である箱状の蛍光灯収納枠170
を収納し、後端面には、蛍光灯収納枠170の耳部17
0Aをネジ固定してある。このように、未形成空間9A
を有する正面カバー9の後方より、第2の補助構成部材
たる蛍光灯収納部材170を一体的に装着することによ
り、正面カバー9を補強することができる。
【0104】図29に於て、上記の蛍光灯収納枠170
は、その前面を開放した箱状の半透明部材から成り、背
壁170Bには、長方形の開口171を穿設してある。
蛍光灯収納枠170の裏面には、長方形の開口171を
覆うようにして、背後から半透明の支持プレート172
を配置してある(図2参照)。この場合、支持プレート
172の正面には長方形の嵌合枠部172Aが設けてあ
り、該嵌合枠部172Aは蛍光灯収納枠170の長方形
の開口171内に嵌入され、これによって支持プレート
172の位置決めがなされる。そして、この支持プレー
ト172は、蛍光灯収納枠170の背壁170Bに突設
した止着ボス170Cにネジ止めされる。
【0105】支持プレート172の嵌合枠部172A内
には、その端部に、配線コードを通すための開口172
Bを設けると共に、この開口172Bの部分を残し、嵌
合枠部172A内の領域には金属板173が配設されて
いる。この金属板173は、光の前方への反射効率を高
めると同時に、支持プレート172の強度を補う働きを
なす。金属板173は、嵌合枠部172A内に設けるこ
とが好ましいが、事情によっては省くこともできる。
【0106】支持プレート172の金属板173上に
は、蛍光灯ホルダ231が、止着手段232によって取
付けられる。その際、蛍光灯ホルダ231の底部は、金
属板173の上下の起立縁173A間に嵌合され、その
共回りが防止される。蛍光灯ホルダ231の構成は、上
側の蛍光灯照明装置14に関して既に述べたように、挟
持指233、ソケット支持部234、ストッパ片236
を有する。蛍光灯ランプ17aは、その杆部を挟持指2
33に挟持させることにより保持される。この場合の挟
持指233の開き角度を大きくとれるようにするため、
金属板173の上下の起立縁173Aは一部が切欠かれ
ている。また、蛍光灯ランプ17aは、その両端の接続
端子237にソケット235を差込むことにより、電気
的に接続がなされる。ソケット235は、ソケット支持
部234に抱かれて保持される。
【0107】上記のように、第2補助構成部材たる正面
カバー9内の下側に、長手方向照明手段の一種として設
けた蛍光灯照明装置17は、図2に示唆するように、蛍
光灯収納枠170の開口171を通して、下部表示パネ
ル93全体を均一に照明すると共に、その照明光の一部
は、半透明の蛍光灯収納枠170の背壁170Bを透過
して、正面カバー9の未形成空間9A及び収納枠1の下
部を照明する。このように収納枠1下部を照射すること
により、メンテナンスの際、必要な明りが得られ、作業
に支障を来たすことがない。また、1つの蛍光灯ランプ
17aにより前方及び後方の2方向の照明をするので、
部品点数を少なくし、正面カバー9の未形成空間9Aを
大きく残すことができる。
【0108】本実施例では、下部表示パネル93は、背
後からきた蛍光灯照明装置17で照明されるにすぎない
が、下部表示パネル93に動的な表示をさせることもで
きる。
【0109】図143は、表示パネル930に、大ボー
ナスの発生回数、従って打止回数を表示するボーナス回
数表示器931、主構成枠7が開いて扉スイッチ60が
OFFしているときに点灯する扉開放表示ランプ93
2、球詰りや不正行為等があったとき点滅点灯するエラ
ー表示ランプ933、回転ドラム4が回転中のとき点灯
するパイロット表示ランプ934の表示部931a、9
32a、933a、934aを設け、この表示パネル9
30を上記の下部表示パネル93の部分に配置する例で
ある。この表示パネル930の背後には、ボーナス回数
表示器本体931b、扉開放表示ランプ本体932b、
エラー表示ランプ本体933b、パイロット表示ランプ
本体934bを担持した支持プレート935が配置され
る。支持プレート935は収納枠936内に取付けら
れ、該収納枠936は下部表示開口部92の包囲枠92
Aの後端面に取付けられる。
【0110】尚、このような動的表示装置は、第1表構
成部材たる上部カバー8の表示機能部11A、11Bに
設けることもできるものである。
【0111】供給皿 図16に於て、正面カバー9の下部表示部16の下方に
は、下部表示部16の正面より窪ませた収納凹所19を
形成し、この収納凹所19内に、供給皿18を、球取込
装置30(図3)に対応して装着している。これは、供
給皿18の突出量を抑えながらも、供給皿18の大型化
を図ることを目的としたものであり、収納凹所19の深
さ分だけ供給皿18の突出量が抑えられるため、主構成
枠7を開閉した際、供給皿18が隣りの遊戯者に当って
支障を来たすという問題を回避することが可能となる。
【0112】供給皿18の下部には手動の球抜レバー9
4が、供給皿18の右側上面には、球抜ランプ97Aと
賞球のオーバーフローランプ97Bとを一体化した球抜
指示器(ゲーム状況表示手段)97が設けてある。オー
バーフローランプ97Bが点灯したときは球抜レバー9
4を操作し、球抜ランプ97Aが点灯したときは、正面
カバー9の右下部に設けてある球抜スイッチ99を操作
する。
【0113】(イ)供給皿の構造 図30及び図31に於て、供給皿18は、球を貯留し供
給する供給皿本体としての内面構成部材181と、内面
構成部材181の外表面を覆うように形成した表面構成
部材185とから成る。
【0114】内面構成部材181は、球貯留部182
と、収納凹所19の背壁に穿設した開口部19A(図1
6)と連通する球出口183と、該球出口183を間に
して球貯留部182の反対側に位置する流下案内壁部1
84とから成る。球貯留部182は、球を球出口183
に向けて一列に整流しつつ流下させるように傾斜をつけ
た貯留整列面182aと、該貯留整列面182aを囲う
縁部182bとを有する。流下案内壁部184は全体と
して後方に開放された肉厚板状に形成されており、球貯
留部182からの球の流れを球出口183に変向させる
立壁184aと、正面を向いた平らな正面壁184bと
を有する。一方、表面構成部材185は、後方を開放さ
れた筐体から成り、その上面壁185aには、内面構成
部材181の球貯留部182に沿って後方から切欠いた
切欠部186と、球抜指示器97のための開口187と
が形成してある。
【0115】さて、内面構成部材181の縁部182b
の上端外面には、縁部182bに沿って延びる嵌合突起
181Aが配設してあり、表面構成部材185の切欠部
186には、その内縁に沿って嵌合溝185Aが配設し
てある。この嵌合突起181Aと嵌合溝185Aとを嵌
合させることによって、内面構成部材181と表面構成
部材185とは一体化に組合わされる。この実施例で
は、図32に示すように、嵌合突起181Aと嵌合溝1
85Aは、共に相補形の断面凹形に形成し、相互に嵌り
合うようにしてある。そして、内面構成部材181の裏
底に内空の筒状止着部188を設け、その底面を、表面
構成部材185の内面から突出させた棒状止着部189
の先端に当接し、図32に示すように、ネジを筒状止着
部188の内底の小孔に挿入し、その底面から突出する
ネジ先端を、棒状止着部189の後端にネジ込む。これ
によって、内面構成部材181と表面構成部材185と
は一体に組付けられる。
【0116】このように、内面構成部材181と表面構
成部材185とをネジによって組付けるのであるが、両
部材の接合面、実施例に置ける縁部を互いに嵌り合う嵌
合構造としているので、ネジの止着強度の強弱によって
接合面に行違いのようなズレを生じさせない。即ち、こ
のような嵌合構造とすることにより、確実な取付け、品
質の安定化が図れる。
【0117】又、筒状止着部188と棒状止着部189
とは、図32に示すように、組立て後の内面構成部材1
81の外表面と表面構成部材185の内表面とによって
囲まれる未形成空間180内に納まり、且つその未形成
空間180中にて結合されるから、止着部材の存在を外
部から知られることがない。このように止着部材を内部
の未形成空間180に納めることによって、外観の美感
を高めることができる。
【0118】内面構成部材181には、球貯留部182
の裏底や流下案内壁部184の内側から、止着手段19
0を設けてあり、該止着手段190によって、内面構成
部材181と表面構成部材185の組立体が、主構成枠
7に強固に取付けられる。止着手段190は、正面カバ
ー9に設けた筒状止着部191の貫通孔191A(図1
6、図17)内に挿通させる棒体から成り、内部にネジ
棒190Aを埋設し、そのネジ棒190Aの後端部を突
出させて成る。この止着手段190を、正面カバー9側
の筒状止着部191の貫通孔191A内に挿通させ、更
に、その先端のネジ棒190Aを主構成枠7に直角に貫
通させた後、その主構成枠7外に突出したネジ棒190
Aに、止着ナット192(図4)をネジ込んで、主構成
枠7に固定する。従って、供給皿18、正面カバー9、
主構成枠7は、サンドイッチ状に締付けられ、全体とし
ての取付け強度が高揚することになる。
【0119】尚、球出口183は、通常は、後述する流
下案内片960によって、収納凹所19の開口部19A
と連通される。
【0120】(ロ)球抜機構 図33に於て、球抜レバー94は、供給皿18の球出口
183を開閉するスライド部材96とリンクして、球抜
機構95を構成している。この球抜機構95は、図30
に示すように、表面構成部材185の下面にネジで取付
けた装置枠950内に装置されている。
【0121】内面構成部材181の球貯留部182の下
面の下には、貯留整列面182aの延長線上に在る球抜
出口183A球出口183からの落下路948に臨むよ
うに横長の函体951が形成され、該函体951には、
箱状のスライド部材96が左右方向に摺動可能に納めら
れている。953は、函体951内の一側に設けた支持
柱952に嵌装したバネを示す。このバネ953により
押圧されて、スライド部材96は、通常、他側(図33
の右側)に寄せられている。スライド部材96の背面に
は、流下案内片960が設けてあり、函体951の球出
口183側に穿たれたスリット954から突き出てい
る。この流下案内片960は、通常、貯留整列面182
aの延長線上に在る球抜出し口183Aを塞いであり、
以って球出口183を形成している。流下案内片960
の上面は、球抜出し口183Aから遊技機の奥へ向う傾
斜した流下案内面961として形成してあり、貯留整列
面182aから受け渡された球が、90度向きの異なる
流下案内片960の先端側に存在する球出口183へ、
円滑に流下させるようにしている。スライド部材96の
下面にはピン962が植設され、該ピン962は函体9
51の下壁の切欠955を抜けて下方に垂下している。
尚、函体951の前側開放口は、蓋部材956により蓋
される。
【0122】一方、球抜レバー94は、L字状の部材を
横に寝かし、その屈曲部を装置枠950の正面壁950
aの付近で軸943に枢着し、正面壁950aの開口9
50bより球抜レバー94の前側アーム941の一部を
露出させた構成としてある。そして、球抜レバー94の
後側アーム942は、先端が前記スライド部材96のピ
ン962に遊嵌されている。球抜レバー94の操作は、
露出している前側アーム941を押し込むことによって
行なわれる。
【0123】通常、スライド部材96はバネ953で付
勢され、その流下案内片960が球抜出し口183Aを
塞いでいる。従って、供給皿18からの球は、流下案内
片960上を案内されて、球出口183へと案内され、
球取込装置30へと導びかれる。しかし、供給皿18の
球を抜きたいときは、遊技者は、露出している前側アー
ム941を押し込む。これにより、球抜レバー94の後
側アーム942が、軸943を中心に図33の矢印方向
に回動し、スライド部材96がバネ953に抗して図3
3で左に移動する。これに伴ない、流下案内片960が
球貯留部182の下に隠れるように後退し、球抜出し口
183Aが開口され、球出口183の流路が切断され
る。供給皿18からの球は、開かれた球抜出し口183
Aから、下方の球箱50内に落下する。
【0124】球抜の終了後、球抜レバー94の押込みを
止めると、当該バネ953によってスライド部材96及
び球抜レバー94は復帰し、球抜出し口183Aは流下
案内片960によって塞がれ、球出口183の流路が回
復される。
【0125】(ハ)球抜指示器 図30に戻り、供給皿18の上面に設けた開口187に
は、ゲームの進展状況を知らせるためのゲーム状況表示
手段としての球抜指示器97が設けられる。この球抜指
示器97は、既に説明したランプ組立体838を収納取
付けしたランプ収納体98と、このランプ収納体98の
上方を覆うカバー部材970とを有する。
【0126】図34に於て、球抜指示器97のランプ収
納体98は、2つのランプ室981を有する筒状のラン
プ収納枠980と、該ランプ収納枠980の上面に被せ
られるレンズ部材984と、ランプ収納枠980の下面
に被せられる配線基板985とから構成されている。
【0127】ランプ収納枠980の2つのランプ室98
1は、両者からの光が互いに干渉しないように中央の区
画壁982によって互いに区画され、上下方向に開放さ
れている。また、組立てのため、ランプ収納枠980の
裏面には、フランジ部983が形成されている。レンズ
部材984の裏面には、一対の支柱984aが立ててあ
り、筒状のランプ収納枠980の両側は、この支柱98
4aが位置し得るように、一部が切欠かれている。
【0128】ランプ収納枠980、レンズ部材984、
配線基板985の三者は、レンズ部材984から伸びる
支柱984aの頂部に、ランプ収納枠980のフランジ
部983を乗せ、該フランジ部983の小孔983a
と、ランプ収納枠980の裏面側の配線基板985の小
孔985aとを、支柱984aの頂部と一致させる。か
かる位置決め後、配線基板985からネジによって三者
を一体的に固定する。
【0129】配線基板985には、2つのランプ組立体
838が隣り合って差込まれる挿入孔986が設けてあ
り、該挿入孔986の周囲には、配線基板985の外側
面に於て、接続用のプリント銅板987が設けられてい
る。この2つの挿入孔986に挿入されるランプ組立体
838は、球抜ランプ97Aと賞球のオーバフローラン
プ97Bとである。レンズ部材984の上面には、これ
に対応する“球抜して下さい”“オーバフロー”の表示
が記してある。
【0130】図34、図35に於て、ランプ組立体83
8のランプホルダ83は、円形の鍔体831と、鍔体8
31の前に設けた2つ割りした筒部832と、鍔体83
1の後に突設した偏平の操作部833と、鍔体831か
ら操作部833の内部にかけて設けたランプ差込受け8
34と、該ランプ差込受け834内部から鍔体831上
にかけて設けた電気的接触子835と、筒部832の周
面に設けた係合カギ部836とを有する。ランプ差込受
け834内に、ランプ837の偏平の封止部837aを
差込むことによって、該封止部837aの両側に折り返
したランプ導出線837bが、ランプ差込受け834の
内部で電気的接触子835と接続される。かくして、ラ
ンプ組立体838が構成される。
【0131】このランプ組立体838は、そのランプ8
37を先にして、配線基板985に穿った挿入孔986
に差込んでヒネると、鍔体831と係合カギ部836と
の間の間隔X3により、配線基板985が挟み込まれて
締め付けられる。このとき、配線基板985の外側面に
於て、挿入孔986の周縁の両側に配設してあるプリン
ト銅板987から成る2つの接点が、ランプホルダ83
の鍔体831上に露出している2つの電気的接触子83
5と接触し、電気的接続がなされる。このように、ラン
プ組立体838を配線基板985の挿入孔986に差込
むだけで、簡単にランプ837の接続が完了する。
【0132】図30に於て、上記のようにランプ組立体
838を設けたランプ収納体98は、表面構成部材18
5の上面壁185aに設けた開口187に上方から通
し、そのレンズ部材984の外周縁を表面構成部材18
5の上面壁185aに載置する。この場合の位置決めを
容易にするため、レンズ部材984の周縁の裏面には位
置決め突起984bが設けてあり、上面壁185aに設
けた小孔984cに嵌入される。このレンズ部材984
の上方から更にカバー部材970で被い、その周縁の下
方に垂下させた取付脚971を上面壁185aに設けた
小孔972に貫通させ、該取付脚971は、前述した内
面構成部材181の流下案内壁部184に於る正面壁1
84bから突設させた2本の筒状止着部188の先端
と、表面構成部材185の内面から突設された棒状止着
部189の後端とで、内面構成部材181と表面構成部
材185とを一体に組付ける際に、筒状止着部187の
間に挿入しサンドイッチ構造により固定される(図31
参照)。
【0133】尚、配線基板985からの接続コード98
8は、内面構成部材181の流下案内壁部184に於る
正面壁184bに設けた開口194より導出され、その
先端のコネクタ989は、図52に示す中継基板Kと接
続される。
【0134】(ニ)球抜レバーと返却スイッチ オーバフローしてオーバフローランプ97Bが点灯した
場合には、賞球貯留量を少なくするため、遊戯者は球抜
レバー94をスライド操作する。球抜レバー94を操作
すると、供給皿18内の球のみが下方の球箱50に導か
れ、オーバフロー状態が解消される。
【0135】球抜ランプ97Aは、球取込装置30内に
球が残った場合に点灯する。この球抜ランプ97Aが点
灯した場合に於て、球取込装置30内に残った球を遊戯
者が返却してもらいたいとき、例えば遊戯を中止したい
ときは、正面カバー9の右下部に設けてある球抜スイッ
チ99を操作する。特に、球取込装置30内に最小単位
球数の5個や、それ未満の半端球(1〜4個)が残った
場合、球抜レバー94では球抜できないので、球抜スイ
ッチ99の操作が必要となる。球抜スイッチ99を操作
すると、球取込装置30及び流路切換弁38(図38)
が作動し、球取込装置30の球ザヤ33内の球は、取込
樋34の途中から球抜樋35(図38)へ変向され、前
面補強板5を貫通する下台6の下皿樋66A(図15)
に導かれ、下台6の排出口66(図14)から、下皿6
3(図1)に返却される。
【0136】上記のように、球抜スイッチ99は、主に
球取込装置30内の球を下皿63に除くのに使用する。
このため下皿63は球15個分が収容できるスペースが
あればよいことになる。一方、手動の球抜レバー94
は、供給皿18内の球を球箱に抜くのに使用する。この
ため球箱は、大ボーナスゲームが発生して、これによっ
て得られる賞球のパチンコ球が収納し得るスペースを有
するものになっている。
【0137】順序としては、最初に球抜レバー94によ
って供給皿18内の球を球箱に抜き、次に球抜スイッチ
99を押して球取込装置30内に残っている球を下皿6
3内に抜く。この球抜レバー94を操作して供給皿18
内の球を抜くとき、この球は全く球取込装置30内を通
過しない。即ち、球抜レバー94によって球箱50に導
く流路は、球抜スイッチ99を操作して下皿63へ導く
流路とは異なる。
【0138】球取込装置 図36の球取込装置30はパチンコ球を所定単位球数づ
つ取込む形式のものである。この球取込装置30は、流
入樋32の途中に上流側と下流側とに傾倒可能に設けた
球ザヤ33を有し、この球ザヤ33の上流口33Aと下
流口33Bを交代的に傾動させることによって、パチン
コ球を所定単位球数(5個)づつ取込む。尚、球取込装
置30の取付基板31には、制御装置ユニット700へ
接続するための配線基板306(基板N)が設けてあ
る。
【0139】(イ)構成 図36に於て、球ザヤ33は流入樋32に沿って延在し
ており、流入樋32の流下方向と直交する軸33Cに揺
動可能に支承され、その下流側の側面に設けたピン33
Dには、下方に位置する取込ソレノイド37のプランジ
ャ37Aの上端が枢着されている。そして、球取込装置
30が通常の非作動状態にある場合には、球ザヤ33は
図37に実線で示すような「球受入状態」にある。即
ち、上流口33Aは流入樋32と対向する位置に在って
球の受入れを許すが、下流口33Bは、取込樋34ヘの
入口上部に延設したカバー部34Aのコーナに斜めに設
けた阻止片34B(図37)と協働して、球ザヤ33内
の球の流下を阻止している状態にある。一方、取込ソレ
ノイド37が付勢され球取込装置30が作動状態になる
と、球ザヤ33はその下流口33B側が引下げれられ、
図37に破線で示すような「取込状態」となる。即ち、
上流口33Aが流入樋32外に出て、阻止部33Eがそ
れ以降の流入樋32からの球流下を阻止し、下流口33
Bが阻止片34Bから下って球ザヤ33内の球の流下を
許す状態になる。
【0140】球ザヤ33が通常の球受入状態にある場
合、流入樋32内の整列された球列は、球ザヤ33の上
流口33Aより下流口33Bに達し、図37に示唆する
ように、先頭の球から5個までが球ザヤ33内に位置
し、6個目から流入樋32内に位置することになる。次
に、取込状態に球ザヤ33の傾倒位置が切換ったとき
は、上流口33Aの下に延在させた阻止部33Eが第6
個目以降のパチンコ球の流下を阻止すると同時に、下流
口33Bが下り、先頭の第1番目のパチンコ球の位置が
阻止片34Bから離れる。従って、上流口33Aと下流
口33B間に位置していた5個のパチンコ球が、1単位
分の球数として、取込樋34内に取込まれる。
【0141】(ロ)球有りの検出 球取込装置30に所定単位球数のパチンコ球5個、10
個、15個が存在するか否かは、流入樋32に沿って単
位球数分の長さ位置毎に設けた待期センサS5、待期セ
ンサS10、待期センサS15によって確認される。こ
の場合問題となるのは、パチンコ球は供給皿18への球
の投入時や球取込装置30の作動等に伴ない移動するた
めものであるため、パチンコ球の存在の有無を瞬間的に
検出しただけでは、正しい判断が下せないことである。
【0142】そこで、待期センサS5、S10、S15
に於て、球ザヤ33へ向って流下する球を時間軸上で監
視する。そして、これらの検出信号であるパルスが一定
間隔の繰返しより成るパルス列を構成する場合には、正
常な球の流下であると判断できる。そうでない場合は、
次のように判断できる。即ち、第1に、パルスが立上っ
たままの状態となったときは、球の移動状態が終了した
と判断でき、しかも、その場合には、それぞれの待期セ
ンサの所に球が静止状態で存在する。第2に、パルスが
立下ったままの状態となったときは、球の移動状態が終
了したと判断でき、しかも、それぞれの待期センサの所
に球が存在しない。従って、流下間隔の変動があった場
合には、そのことを以って、球の有無に関する状態誤認
の暴走を阻止し得る。また、当該待期センサの所までパ
チンコ球が存在するかどうかについては、この球の移動
状態が終了したと判断できたときに、当該待期センサに
於る出力状態を知ればよい。更に、所定数のパチンコ球
が存在するかどうかについては、当該待期センサについ
て、そこを流下した球数を計数すればよい。
【0143】本実施例では、第1の待期センサS5につ
いてだけは、先頭から5個目ではなく、それより球1個
分だけ上流側の6個目を検出する位置に設けてある。こ
れは、傾動する球ザヤ33にセンサを取付けることは、
信頼性や耐久性の上で不利となるためである。そこで、
待期センサS5についてだけは、待期センサS5を通過
する球数をカウントすることとし、他の待期センサS1
0、S15については、球の移動が終了した時点で、こ
れらの待期センサS10、S15が球の存在を検出して
いるかどうかによって、所定単位球数の球が存在するか
どうかを確認する。
【0144】これらの待期センサS5、S10、S15
は、実施例では、発受光素子対から成る反射型光センサ
で構成してある。具体的には、図36に代表的に待期セ
ンサS15について示すように、発受光素子を両脚部に
有するコ字型ホルダーで構成されており、これを流入樋
32に設けた差込受32A、32B、32Cに挿入する
構成となっている。そして、流入樋32に蓋部材321
を蓋して固定した際、これらのコ字型ホルダーから成る
センサは、蓋部材321に設けた段差部321a、32
1b、321cにより上下方向に正しく位置決めされ
る。尚、蓋部材321のこれらの段差部321a、32
1b、321cには、各センサの配線処理孔322が設
けてある。
【0145】(ハ)流路切換装置 図38、図39に於て、供給皿18から球取込装置30
内にかけてのパチンコ球、特に球取込装置30内の最小
単位球数に満ない半端球の球抜きを可能にするため、取
込樋34の途中には、流路切換弁38及び球抜ソレノイ
ド39を含む流路切換装置380が設けてある。この流
路切換装置380の流路切換弁38は、軸382を中心
に回動可能に設けてあり、更に、リンク機構381を介
して、取込樋34の側方に配置した球抜ソレノイド39
のプランジャ39Aと連結されている。通常、プランジ
ャ39Aがその復帰バネ39Bにより押圧されているた
め、流路切換弁38は球抜樋35を閉鎖している位置
(図38の実線位置)にある。しかし、球抜ソレノイド
39を付勢すると、プランジャ39Aが復帰バネ39B
に抗して吸引されるため、流路切換弁38は、取込樋3
4を閉鎖し且つ球抜樋35を開放する位置(図38の破
線位置)に切り換わる。これにより、取込樋34を流下
して来るパチンコ球は、その途中から球抜樋35の方に
変向され、該球抜樋35を通って下台6の排出口66
(図14)から下皿63に戻されることになる。
【0146】(ニ)半端球の処理 球取込装置30内の滞在球が半端球である等の理由によ
って、返却操作、即ち球抜スイッチ99が押された場
合、制御装置は、その検出信号に関連して、流路切換装
置380の球抜ソレノイド39を作動させる。流路切換
装置380の球抜ソレノイド39が作動すると、リンク
機構381を介して、流路切換弁38が図38の破線位
置に切換り、下皿63の方向に流路を切換える。この流
路切換えに要する所定時間経過後に、球取込装置30の
駆動手段である取込ソレノイド37を作動させる。これ
により、球取込装置30内の滞在球が流下し、取込樋3
4の途中から球抜樋35を経て下皿63に返却される。
この球取込装置30の1回の動作が終了したら、これで
球抜を終了してもよいかどうかを判断するため、取込手
段たる球ザヤ33が原位置に復帰してから所定時間が経
過するのを待つ。球ザヤ33の復帰後より所定時間が経
過しても、第6個目の検出位置に在る第1待期センサS
5が、一定時間OFFを継続していて新たな球の流入を
検出しないときは、それで球抜は終了であるので、流路
切換装置380も非作動状態に戻し、流路切換弁38を
原位置(図38の実線位置)に復帰させる。
【0147】流路切換装置380の制御の方法として
は、他に、前記所定時間を、球ザヤ33より流路切換弁
38までの流下時間と最大貯留時間の和よりも、長く設
定することによってもよい。また、球ザヤ33の下流口
33B付近に球検出器を臨ませ、その返却数を制御装置
ユニット700で管理することもできる。
【0148】(ホ)エラー検出 球詰りすることなく無事に返却されたかどうかは、球抜
樋35の途中に設けた球抜センサ36で監視される。例
えば、球抜センサ36が一定時間以上、1個の球を検出
し続けてON状態を維持している場合は、下皿63がオ
ーバフロー状態であるかゴミ等による球詰りと判断でき
る。かかる球詰りエラーの場合は、返却動作を停止す
る。尚、この球抜センサ36も、発受光素子対から成る
反射型光センサで構成してある。
【0149】球抜センサ36は、上記のような球詰りエ
ラーの監視だけでなく、不正行為を防止するための監視
にも役立つものである。ここでいう不正行為とは、例え
ば、ピアノ線を球抜樋35から差込んで、取込樋34を
流下して来る5個の球のうち、幾つかを球抜樋35より
自己の手元に戻すように、流路切換弁38の切換え位置
を変更し、1単位数以下のパチンコ球で1ゲームを行う
という不正操作の可能性である。かかる不正行為に関し
ては、例えば、流路切換弁38の球抜ソレノイド39が
ONされていないのに、球抜センサ36が通過球数を検
出するという異常状態が、出現したかどうかを監視する
ことにより、把握することができる。従って、球抜ソレ
ノイド39がOFF状態で球抜センサ36がONする異
常状態を検出した場合、これを不正エラーとして処理す
ることにより、上記不正行為をも防止できるものであ
る。不正エラーの場合の処理としては、該当する数の球
を賞球排出装置26から返却し、ゲームの開始条件とし
て再度の球取込みを遊戯者に促すことが考えられる。
【0150】シャッタ機構と扉の開閉 図40に於て、シャッタ機構310は、主構成枠7及び
表構成部材8、9から成る扉を開いたとき、主構成枠7
側に位置する供給皿18の球出口183と、収納枠1側
の球取込装置30の流入樋32との連結が切られること
に原因して、供給皿18内の球が、機械外部にこぼれ落
るのを防止するものである。
【0151】既に述べたように、第2表構成部材たる正
面カバー9の収納凹所19には、供給皿18の球出口1
83に対応して開口部19A(図16)が設けられてい
る。この開口部19Aの裏面側に、前面を開放した箱状
のシャッタ枠311が配設してあり、該シャッタ枠31
1には、球取込装置30の流入樋32の先端部323が
挿入される長方形の開口312が穿設してある。また、
シャッタ枠311には、供給皿18からのパチンコ球の
流下を阻止するため、板状の流下阻止部材313を、軸
314を中心に回動自在に設けてある。この供給皿18
の球出口183の下流に位置する流下阻止部材313
は、途中に設けたウエイト315により、通常は、図4
0に示すように開口312の下位置、即ち供給皿18の
球出口183からの球の流下を阻止する位置で静止して
いる。この下位置に在る流下阻止部材313を、球出口
183からの球の流下を許す上位置に移動させるため、
流下阻止部材313には、開口312の側方にて、操作
受片316を球取込装置30側に延在させて設けてあ
る。
【0152】一方、流入樋32の先端部323の側面に
は、上面を斜め下りに傾斜した係合面324aとして形
成した操作片324を設け、該操作片324の係合面3
24aが操作受片316の下面と係合するように位置合
せしてある。即ち、流入樋32の先端部323は、主構
成枠7に設けた開口7B(図4)より、シャッタ枠31
1の開口312に差込まれて、供給皿18の球出口18
3と連通されている。
【0153】かかる構成の下では、主構成枠7が開状態
の場合は、ウエイト315の影響で流下阻止部材313
が下位置に在り、供給皿18内のパチンコ球の流下を阻
止することができるので、主構成枠7を開けても、供給
皿18の球出口183から球がこぼれる心配が無い。一
方、主構成枠7を閉めて供給皿18の球出口183と流
入樋32の流入口325とを連通させる場合には、以下
の様に作用して、所望どおりの連結ができる。即ち、ま
ず流入樋32の操作片324の係合面324aが、流下
阻止部材313の操作受片316の下縁に当って、係合
面324a上に操作受片316が乗る。この状態で主構
成枠7を閉じるよう押し続けると、係合面324aによ
って流下阻止部材313は徐々に持ち上げられ、流入樋
32の先端部323が開口312内に入る。かくして、
供給皿18の球出口183と、流入樋32の先端部32
3の流入口325とが、完全に連通状態に復帰する。
【0154】尚、球取込装置30は、流入樋32の流入
口325からの球を、球ザヤ33の作用により取込球と
して収納枠1の下方に流下させるか、返却操作により流
路切換装置380を経て下皿63に分別流下させること
になる。
【0155】賞球排出装置ユニット (イ)賞球排出ユニットの構造 図4及び図41に於て、賞球排出ユニット20の取付基
板22に、上タンク23、導出シュート25、賞球排出
装置26、賞球排出樋27が一体的に配設されている。
また、賞球排出ユニット20の取付基板22には、配線
基板281(配線基板A)、配線基板282(配線基板
B)、配線基板283(配線基板C)が設けてある。
【0156】上タンク23は、フック装置(ナイラッ
チ)23Aにより、賞球排出ユニット20の取付基板2
2に設けた差込穴22Bに、ワンタッチ式に固定されて
いる。導出シュート25の上タンク23からの球流入口
251の底面には、球不足スイッチ24の踏板となる揺
動板252が、軸253を中心として揺動可能に取付け
られている。導出シュート25は途中からAチャンネル
とBチャンネルの2条に構成され、その導出シュート2
5の流下途中の上方には球ナラシ254が、その流下下
端には、排出センサS1、排出センサS2が設けてあ
る。
【0157】賞球排出装置26は、上記Aチャンネルと
Bチャンネルに対応させて、同じ賞球排出装置を2つ横
に並置して2条式として構成してある。即ち、賞球排出
装置26自体は、賞球排出ユニット20の取付基板22
側に対する蓋板となる基板260に、単独ユニットとし
て構成され、その基板260の両側に球ザヤ261及び
排出ソレノイド263をそれぞれ設けてある。各球ザヤ
261は、導出シュート25と賞球排出樋27とを接続
する折れ曲った部分に位置し、球取込装置30と同様
に、該球ザヤ261を軸262を中心に回動させ、球受
入位置から釈放位置へ排出ソレノイド263により切換
える構成となっている。
【0158】賞球排出装置26の流下樋からの賞球は、
賞球排出樋27に釈放される。賞球排出樋27の下端開
口は、主構成枠7に設けた開口7C(図4)と対接さ
れ、供給皿18の球貯留部182の上方に位置する賞球
出口18Aと連通している。賞球排出樋27の下端開口
より若干上流側にて、賞球排出樋27の側壁にスイング
板28Aを枢着すると共に、その外側にオーバフロー検
出器28Bが配設して、オーバフロー装置28を構成し
ている。
【0159】賞球排出樋27の途中からは回収樋29A
が分岐しており、その下端開口29aは、収納枠1の内
部に開放されている。この回収樋29Aの下端開口29
aからの流下球を受けるため、図2に示すように、収納
枠1の底板部材1Dの上面には、後方に向って低位とな
るよう上面を傾斜させた排出案内部材290が設けてあ
る。従って、回収樋29Aの下端開口29aからの流下
球は、この排出案内部材290上を転動して島設備の回
収樋506に回収される。
【0160】賞球排出樋27の途中には、回収樋29A
の分岐する部分の上方に於て、上タンク23のための球
回収装置29の一構成要素である切換弁291が設けて
ある。切換弁291は通常は図3に実線で示すように賞
球排出樋27側を開いており、球抜の際には図3に点線
で示すように回収樋29A側を開くように、切換えられ
る。切換弁291の回動軸292には、賞球排出樋27
の蓋板たる基板293の外側にて、回動杆294が固定
してある。回動杆294の先端は、通常、バネ295に
より引っ張られており、切換弁291を賞球排出樋27
側を開く位置に保持している。基板293の側面に固定
した回収ソレノイド296を付勢することにより、バネ
295に抗して回動杆294を回動させると、切換弁2
91は回収樋29A側に切換えられる。
【0161】上記のように、賞球排出ユニット20は、
主構成枠7の裏面に配設した取付基板22に対し、上タ
ンク23と、球流入口251に第1球検出手段(球不足
スイッチ24)を、下流側に第2球検出手段(排出セン
サS1、S2)を有し、球流入口251を上タンク23
の球流出口に、流出口を球排出装置26に臨ませた導出
シュート25と、導出シュート25の導出態様に合せた
複数の賞球排出装置26と、分流手段(球回収装置2
9)により、一方は端部を供給皿18に臨ませ、他方を
収納枠1の下部に開放した流出手段(賞球排出樋27、
回収樋29A)と、を各々取着構成し、複数の誘導態様
ごとに設けた賞球排出装置26により所定数の球を排出
するように、第2球検出手段(排出センサS1、S2)
の検出信号に関連させて、主制御装置(制御装置ユニッ
ト700)で制御するようにしたものである。
【0162】(ロ)賞球排出装置に於る不正 制御装置ユニット700の払出し態様以外にて排出状態
が生じたことを排出センサS1、S2が検出した場合、
警告表示及びゲームブロックする制御をなす。
【0163】(ハ)賞球排出の誤動作防止 第2球検出手段たる排出センサS1、S2において、一
定時間だけ排出球が安定したことを確認してから、賞球
排出装置26の排出動作を行なわせることにより、球ザ
ヤ261の往復傾動に伴なう球噛みを防止する。
【0164】(ニ)回収処理 上タンク23の球の回収の際には、賞球排出装置26を
作動させると共に、所定数の球が流出したことを第2球
検出手段たる排出センサS1、S2により検出する。そ
の際、賞球排出装置26からの流出球の到来前に於て、
既に球回収装置29の切換弁291を回収樋29A側が
開くように切換えておき、流出球を収納枠1の方向に流
下させる。切換弁291の復帰時間は、賞球排出装置2
6から切換弁291までの球流下時間に、賞球排出装置
26の1単位排出動作に要する最大時間を追加した時間
よりも長くする。
【0165】第1構成部材 図42及び図44に於て、第1表構成部材たる上部カバ
ー8は、左中右とに3つの空室802、803、804
に区切った前面開放の箱体を有し、中央の空室803に
は特別遊戯表示装置としてのキャラクタ装置10が装置
され、左右の空室802、804の前面は、表示機能部
11A、11Bとしての表構成板805で覆われてい
る。
【0166】(イ)表示機能部 左右の表構成板805の窓枠806には、裏面から、ク
リアプレイト807Aとゲーム態様表示プレイト807
Bとを重ね合せて成る表示パネル807を嵌込み、止着
片808を利用してネジ固定してある。この表構成板8
05は、その周縁4箇所から突設したボス809によ
り、空室802、804の背壁802A、804Aにネ
ジ固定される。
【0167】左右の空室802、804の内部には、両
者の内側寄りに第2のボーナスランプ810が配置さ
れ、上部コーナには光拡散部812を形成した装飾部材
811が、前面側には複数のスリット814を有する装
飾板813設けられている。また、左の空室802の内
部には、回収スイッチ815が設けてあり、これに対応
して左の表構成板805には、球回収時に係員がピアノ
線を差込んで、回収スイッチ815を操作するための小
孔816が穿設してある。即ち、この上部カバー8の小
孔816からピアノ線を差し込んで回収スイッチ815
をONすることにより、本遊戯機のパチンコ球の補給を
球抜きすることができ、閉店時に精算するとき等に使用
される。一方、右の空室804の内部には、扉の施錠装
置58を開錠するためのシリンダ錠58Aが取付けてあ
り、これに対応して右の表構成板805には、シリンダ
錠58Aの頂面581を露出させるための丸形の開口8
17が設けてある。係員は、ここからシリンダ錠58A
にキーを差し込んで、主構成枠7を開くことができる。
【0168】表示機能部11Aを構成する左の表示パネ
ル807は、図46に示すようなボーナス表示を記した
ゲーム態様表示プレイト807Bと、クリアプレイト8
07Aとの組合せから成る。また、表示機能部11Bを
構成する右の表示パネル807は、図45に示すよう
に、回転ドラム4の予め定めた特定の組合せとその得点
とを賞態様一覧表としてを記したゲーム態様表示プレイ
ト807Bを、クリアプレイト807Aと組合せて成
る。しかし、クリアプレイトに直接印刷する等の方法に
より担持させることもできる。いずれにせよ、これらの
表示機能部11A,11Bの表示パネル807は、内部
から第2のボーナスランプ810により照明される。
【0169】(ロ)賞態様 表示機能部11Bが表示する賞態様としては、通常遊戯
の下で2、5、10、14、15単位の賞球数の支払が
なされる場合と、“大ボーナス遊戯”及び“小ボーナス
遊戯”の下で15単位の賞球数の支払がなされる場合の
2つに大別される。通常遊戯の状態から“大ボーナス遊
戯”に移行する組合せは、この実施例では数字絵柄
“7”が方向ライン71上のいずれかに3個揃ったとき
であり、“小ボーナス遊戯”に移行する組合せは、数字
の“BAR”又は“帽子”の絵柄が方向ライン71上の
いずれかに3個揃ったときである。表示機能部11A、
11Bはこの“大ボーナス遊戯”の権利獲得を表示する
大ボーナス表示器として、並びに“小ボーナス遊戯”の
権利獲得を表示する小ボーナス表示器として機能する。
【0170】(ハ)キャラクタ装置 特別遊戯表示装置としてのキャラクタ装置10は、通常
遊戯から大ボーナスもしくは小ボーナスゲームへの移行
や、大ボーナスゲーム中に於るボーナスゲームの発生
を、キャラクタの登退場やキャラクタの動作によって、
明瞭に遊戯者に知らせるための立体表示装置である。本
実施例では、特に人形を使用しているが、動物以外の任
意の立体をモデルとして構成することができるものであ
る。
【0171】図42及び図47に於て、キャラクタ装置
10は、上部カバー8の中央の空室803に差し込み且
つその空室背壁803Aにネジ固定した支持台100
と、該支持台100に回転可能に装置した回転筒体11
0と、該回転筒体110内に取付けたキャラクタ120
と、回転筒体110の半周面を遊戯者から視認可能とす
る断面半円状のクリア部材130とを有する。
【0172】図47〜図49に於て、支持台100内に
は、出力軸101Aを上にしてパルスモータ101(パ
ルスモータM4)が取付けてあり、該出力軸101Aに
は、回転筒体110の下端面を形成する円形の下盤11
3の中央が固定されている。図42に示すように、回転
筒体110の上端面を形成する円形の上盤111の中央
は、空室803の上壁803Bに載置された上蓋820
に植設した軸821に枢着されている。回転筒体110
の周部分112は、上記の上盤111及び下盤113の
部分を残して、その円周の約半分を切欠き、以ってキャ
ラクタ120を可視化するための開放部110Aを形成
してある。また、回転筒体110の周部分112の内面
には、メッキを施した拡散面117Aを有する内側部材
117を配設してあり、回転筒体110の周部分112
と内側部材117には、互いに上下に離して、それぞれ
コードの配線処理孔112A、117Bが設けてある。
そして、この回転筒体110の周部分112の外側面に
は、“777”を記したシール部材118(図51)が
配設してある。
【0173】下盤113の上面には、キャラクタ120
を構成する人形モデル本体121と、キャラクタ120
の腕部122及び該キャラクタ120が手にした帽子1
23を上下動させるように装置した駆動ユニット124
とが取付けてある。人形モデル本体121は下盤113
の上面に設けた固定板114に、駆動ユニット124は
下盤113の上面に設けた2本の支持柱115に、ネジ
固定している。
【0174】駆動ユニット124は、上記支持柱115
に固定した略コ字状断面の支持枠125と、該支持枠1
25の内部に軸126により揺動可能に支承した回動レ
バー127と、該回動レバー127の後端にプランジャ
先端を枢着した動作ソレノイド130とを有し、回動レ
バー127の先端には、上記キャラクタ120の腕部1
22の根本が固定されている。また、回動レバー127
の回動中心ボス部127Aには、帽子123の支持片1
28が一体的に設けてある。従って、動作ソレノイド1
30を付勢すると、軸126を中心として、回動レバー
127及び支持片128が回動し、キャラクタ120の
腕部122が上方に移動すると同時に帽子123が人形
モデル本体121の頭部より離れ、あたかもキャラクタ
120が自分の手で脱帽したように動作する。尚、駆動
ユニット124の支持枠125には、背後にボーナスラ
ンプ129(ボーナスランプ3)が設けてあり、キャラ
クタ120を背後から照明できるようになっている。
【0175】上記キャラクタ120は、回転筒体110
の開放部110Aに向って、下盤113上に座してお
り、この回転筒体110の開放部110Aは、通常は、
図48に示すように、空室803の背壁803Aに向っ
て位置している。従って、キャラクタ120は、通常、
回転筒体110の周部分112に隠れて、遊戯者からは
見えない状態となっている。本明細書では、この状態を
キャラクタ120が「退場」した状態という。
【0176】パルスモータ101が作動し回転筒体11
0が丁度180度回転すると、回転筒体110の開放部
110Aが正面を向き、遊戯者から視認し得る状態とな
る。換言すれば、キャラクタ120が「登場」した状態
となる。この回転筒体110が丁度180度回転位置を
知り、且つ、キャラクタ120が登場したのか退場した
のかを把握するため、支持台100にはホトインタラプ
タから成る位置センサ103が設けてある。この位置セ
ンサ103は、回転筒体110の下盤113の底面に立
設した半円状の検知片116(図50)と協働する。
【0177】パルスモータ101及び位置センサ103
のコード104、105は、支持台100に設けた配線
処理孔102を通して引出される。また、回転筒体11
0内のボーナスランプ129や動作ソレノイド130か
らのコードは、回転筒体110の登退場の動作を阻害し
ないように、図47に示唆するように、回転筒体110
の内側部材117の配線処理孔117Bと、回転筒体1
10の周部分112の配線処理孔112Aを通して、引
き出される。
【0178】尚、引き出されたコードは、空室803の
上壁803Aに設けた半円状の配線処理孔803Cを通
し、上部カバー8の裏面に設けた配線処理溝818を通
って処理される(図43参照)。
【0179】電気系統 図52は、上述した中断基盤A〜Pの配置を示すもので
ある。
【0180】図5及び図52に於て、ターミナル装置ユ
ニット720は、本遊技機を集中管理装置(図示せず)
と関連させるための諸リレーを有している。これには、
得点リレー721と取込リレー722と、小ボーナスリ
レー723と、大ボーナスリレー724がある。
【0181】更に、クリアスイッチ(記号C)725
と、割数スイッチ(記号W)726と、電源スイッチ7
27とが設けられている。クリアスイッチ725を押し
ながら電源スイッチ727を1回ON、OFFした後
で、割数スイッチ726を押しながら電源スイッチ72
7を投入すると、配線基板220に設けた7セグメント
LEDデジタル表示器から成る割数表示器730(図1
7)が、とりあえず割数“3”を表示し、その後、割数
スイッチ726を押す毎に表示が+1繰上って、割数1
〜6の値を表示する。所望の割数の値になった時点で、
電源スイッチ727を切れば、割数の設定は完了する。
【0182】制御装置 図53及び図54はマイクロコンピュータを使用した上
記実施例の制御装置ユニット700(CPUボード)の
構成を示す。
【0183】マイクロコンピュータは基本的にはCPU
701、ROM702及びRAM703で構成されてい
る。RAM703はバックアップ電源704により不揮
発性メモリとしている。ROM702にはCPU701
を制御するプログラムが書込まれており、CPU701
はこのプログラムに従ってI/O ポート705より必要と
される外部データを取込んだり、あるいは又RAM70
3との間でデータの授受を行なったりしながら演算処理
し、必要に応じて処理したデータをI/O ポート705や
アウトプットポート706へ出力したり、音声用IC
(音声回路)707へ出力する。708は電源OFF検
出回路、709は電源ON検出回路、711は正常な状
態では監視期間より短い周期でプログラムにより繰返し
リセットされるが、異常状態によりリセットされない時
には警報を発するウォッチドッグタイマの部分を示す。
【0184】図55〜図64はROMに書き込まれてい
るプログラムの概略を示し、図65〜図135はそのデ
ィテイルフローを示す。
【0185】図55のゼネラルフローに於て、プログラ
ムは、メイン処理として、“イニシャライズ”“球取込
処理”“ドラムスタート処理”“ドラムストップ処理”
“ゲーム状態判定処理”“通常ゲーム判定処理”“大ボ
ーナス判定処理”“小ボーナス判定処理”“賞球排出処
理”“連続ゲーム規制処理”の順に進行する(0.01〜0.
13)。尚、“連続ゲーム規制処理”は0.3 秒のウエイト
を置くだけのものである。また割込には、図56〜図5
8に示すように、外部割込INT−2と、内部タイマに
て1.25msおきに割込みを行なう内部割込T2と、1,87
7 ms毎の内部割込T3と、 5msのタイマで制御する
内部割込TXとがある。割込優先順位は、INT−2、
T3、T2、TXの順である。
【0186】外部割込INT−2(図56 0.14〜0.1
8)では、電源OFFが検出された場合のパワーダウン
処理をなす。内部割込T2(図57 0.19〜0.26)で
は、1.2ms周期で、待期センサS5、S10、S1
5、排出センサS1、S2、球抜センサ36等の監視を
行ない、これに関する処理(取込ソレノイド、排出ソレ
ノイド等のON・OFF)も行なう。内部割込T3(図
57 0.27〜0.33)では、ドラムモータとしてのパルス
モータM1〜M3(パルスモータ44)の制御を各ドラ
ムセンサ1〜3(ドラムセンサ46)の監視の下に行な
う。図59〜図64にこの場合のタスクTASK0 〜T
ASK5 を示す。ドラムモータの制御に関し、TASK
2 に於てスローアップさせるのは、ドラムモータとして
パルスモータM1〜M3を使用しているため、その特性
上、最初トルクを大きくすべく長時間ホールドを行い、
徐々にホールド時間を短くし定速回転に移行させる必要
があるからである。内部割込TX(図58 0.34〜0.4
7)では、 5ms周期で、10msタスク(時間測定、リ
レーのON・OFF、諸スイッチのチャタリング除去
等)や、25msタスク(ランプ等の点滅制御)を起動す
る。
【0187】次に、図65〜図135のディテイルフロ
ーに基づいて説明する。
【0188】POWER ON処理 図65〜図70は電源投入時のメイン処理を示したもの
で、図55の“イニシャライズ”に対応する。電源投入
時のスイッチ入力状態(クリアスイッチ、割数スイッ
チ、ストップスイッチ)により、“オールクリア”“割
数設定”“部品テスト処理”へ移行する。これらのスイ
ッチ入力なしの場合は、通常処理を開始する。
【0189】これらの処理を説明するに先立ち、割数設
定の概念について説明しよう。
【0190】「割数」は、投入球と排出球の差(投入・
排出差)に関するもので、6段階に分れている。この
「割数」自体の決定は、大小ボーナスゲーム(小ボーナ
ス、大ボーナス)が計42回終了した時点に於て、投入
・排出差が或る値になるように定められる。大小ボーナ
ス42回終了時に投入・排出差が54640個となるよ
うな計算上の割数(割数計算値)は9.5であり、この
場合を上記6段階の1つに対応させて、「割数目標値」
=1と表す。同様に、大小ボーナス42回終了時の投入
・排出差から定めた割数計算値が10.0の場合を、上
記6段階の1つとして「割数目標値」=2とし、『割数
計算値』が10.5の場合を上記6段階表示で「割数目
標値」=3と、割数計算値」が11.0の場合を「割数
目標値」=4と、割数計算値が11.5の場合を「割数
目標値」=5と、割数計算値が12.0の場合を「割数
目標値」=6と表す。通常は「割数目標値」=3に設定
され、後述する開店モードのときは「割数目標値」=6
となる。尚、以下単に 「割数」というときは、特に区
別しない限り、上記の割数目標値を意味する。
【0191】割数設定は、クリアスイッチ725がON
状態で電源スイッチ727を投入し、電源断し、割数ス
イッチ726のON状態下で(割数スイッチ726を押
しながら)電源を再投入することで、割数表示器540
が割数=3を表示する。しかる後、割数スイッチ726
を押してONする度に、割数が4、5、6、1、2、…
と更新され、それが割数表示器730に表示される。所
望の割数、例えば“4”になったところで、一旦電源を
断することで、割数設定は終了する。従って、その後単
に電源を投入すれば、割数“4”にて遊戯機は作動す
る。
【0192】上記割数計算値は、計42回の大小ボーナ
スについて最終的に達成されればよいから、1回毎の大
小ボーナスに関しては、設計者が任意に或る値を割り振
ることができる。この実施例では、ROMに42のテー
ブル(ボーナステーブル)を持ち、1つのボーナステー
ブルを1ゲームに対応させ、今現在の投入・排出差が当
該ボーナステーブル値を越えたかどうかを見る。そし
て、計42回の大小ボーナスが終了したら、このボーナ
ステーブル値を並べ換えるとともに、確率1/2で大ボ
ーナス・小ボーナスを決めてしまう。
【0193】(イ)オールクリア処理 “オールクリア”処理(図66)では、RAM703の
クリア、割数カウンタに“2”(割数表示は、これに+
1した値“3”となる)をセット、「イニシャルフラ
グ」を“1”(ボーナステーブル作成要求)に、「割数
フラグ」を“1”(割数設定可)に、「パワーダウンフ
ラグ」を“0”にする(1.14〜1.18)。ここでのパワー
ダウンフラグ“0”は単なる停電復帰ではなく、オール
クリア後であることを意味する。
【0194】オールクリア処理は、一番最初に電源を入
れる場合は必ず行なう。これは、クリアスイッチ725
がON状態で(即ちクリアスイッチ725を押しなが
ら)電源投入をすることで実行される。
【0195】図65に於て、電源スイッチ727の投入
にて、ポートコントローラPIO(705、706)の
イニシャル化、仮スタックセットに次いで、リード/ラ
イトの値の一致を見ることによりRAMチェック(物理
的破壊のチェック)を行なう(1.03)。このとき、同時
に部分的にはRAMがクリアとなる。またRAMチェッ
クOKならば、「割数表示フラグ」を“0”(割数表示
器消灯)にする。次いで、図42に示す上部カバー8内
のボーナスランプ810(以下ボーナスランプ2と称す
る)をONにし、遊戯機の上部に有る第2表構成部材た
る上部カバー8の表示機能部11A、11Bを照らす
(1.04)。ターミナル装置ユニット720のクリアスイ
ッチ725、正面カバー9の操作機能部15のストップ
スイッチ87、ターミナル装置ユニット720の割数ス
イッチ726が押さえられているかを順に見る(1.05〜
1.07)。ここでは、クリアスイッチ725が押えられて
いるので(1.05)、図66の“オールクリア”処理にな
る。
【0196】(ロ)部品テスト処理 スイッチ87のうちの中央のスイッチ(第2ストップス
イッチ)が押えられた状態(ON状態)にて電源スイッ
チ727が投入された場合に処理開始となり(1.06)、
電源断で処理終了となる。部品テスト処理(図67)で
は、ランプやLED等の表示出力関係を500msの間
隔で一斉に切点滅させる(1.19〜1.22)。
【0197】(ハ)割数設定処理 割数設定はオールクリア処理の後に限り有効である。即
ち、オールクリア処理(ステップ1.17)を経て「割数フ
ラグ=1」となっている場合のみ、割数設定処理に入る
(1.07、1.13)。
【0198】割数設定処理(図68)では、まず「割数
フラグ」を“0”に戻す(1.23)。そして、内部割込T
Xの割込を許可し、「割数表示フラグ」を“1”(割数
表示中)とし(1.24)、「割数カウンタ」の内容“2”
(1.15)に+1して、その値を割数表示器540に割数
“3”を表示させる(1.24、1.25)。割数カウンタに+
1するのは、割数カウンタ=0の場合、そのままでは表
示消灯と同義になってしまうからである。尚、表示のた
めのランプ処理については、図130のステップ22.23,
22.38,22,39 を参照されたい。次に割数カウンタ=5
(即ち割数=6)かどうかチェックし(1.26)、YES
ならば開店モードフラグを“1”に(1.31)、NOなら
ば開店モードフラグを“0”にして(1.27)、割数スイ
ッチ726が押されるのを待つ(1.28)。そして、割数
スイッチ726が押されてONする度に、割数カウンタ
の内容を+1し、5進補正する(1.29、1.30)。これに
より、割数表示器730の表示が4、5、6、1、2、
…と更新される。一旦電源を断することで、割数設定は
終了する。
【0199】尚、“開店モード処理”というのは、開店
時の設定後、短時間中に割数計算値を20割程度にする
ものである。短時間とは、約2000ゲーム、時間にす
ると1分間7ゲームとして約4時間程度である。この短
時間消化後は、17500ゲームまでのトータルの割数
計算値が12割(割数3)に近づくように、割数計算値
を約8割程度に落す。
【0200】(ニ)キャラクタ装置イニシャル処理 図65に戻り、クリアスイッチ725、第2ストップス
イッチ87、割数スイッチ726のいずれも押さえられ
ていなければ(1.05〜1.07)、「割数フラグ」を
“0”にし(1.08)、キャラクタ装置のイニシャル化を
行なう(1.09)。即ち、特別遊戯表示装置たるキャラク
タ装置10の回転筒体110を原位置に戻す。そして、
本スタックセット、割込許可にして、図71、図72の
“球取込処理”に進むことになる。
【0201】キャラクタ装置イニシャル処理(図69)
は、図148の(A)に示す原位置で静止しているべき
キャラクタ装置10の回転筒体110が、図148の
(B)(C)のように原位置からズレていた場合、これ
を原位置に戻すものである。これは次のようにして行な
う。
【0202】図148の(A)に示す原位置に於ては、
位置センサ103はOFF状態であるとする。図148
の(B)のように位置センサ103がON状態でズレて
いた場合(図69の1.32)には、回転筒体110を正転
させて(1.37)、位置センサ103のOFFにてパルス
モータ101(パルスモータPM4)を停止させる。こ
れを図69のステップ1.32、1.37〜1.41に示す。
【0203】また、位置センサ92がOFF状態でズレ
ていた場合、つまり図148の(C)及び(A)の状態
のいずれの場合も、まず回転筒体110を逆転させ(図
69のステップ1.32〜1.36)、位置センサONにて正転
に切換え(1.35、1.37)、位置センサ103のOFFに
てパルスモータPM4を停止させる(1.38〜1.41)。要
するに、ON・OFFを確認して原位置とする。
【0204】(ホ)復帰処理 図65に於て、オールクリア処理を要しない通常の場合
には、電源投入後のRAMチェックOKが確認されれ
ば、電源断の状態からRAM復帰処理となり、通常処理
に入る。但し、部品テスト処理、割数設定処理は例外で
ある。
【0205】詳述するに、通常処理に於ては、パワーダ
ウンフラグの確認を行なう(1.10)。そして、パワーダ
ウンフラグ=1(停電復帰)の場合は、復帰処理(図7
0)に入り、出力再設定(1.59)、レジスタ復帰(1.6
5)、割込許可(1.66)等を行ない、リターンする。こ
の復帰処理中にて、パワーダウンフラグ=0に戻される
(1.42)。一方、ステップ1.10に於てパワーダウンフラ
グ=0(オールクリア後)の場合は、割込を許可し(1.
12)、球待処理(図93、図94))となる。
【0206】T2割込の概略 割込が許可されると、マイクロコンピュータは1.25ms
毎のT2割込に於て、“入力検出処理”に入る(図56
〜図58のステップ0.20〜0.26)。
【0207】マイクロコンピュータは、まずインプット
ポートへポート指定信号を与え、球取込装置30の待期
センサS5、待期センサS10、待期センサS15に所
定時間だけパチンコ球が存在しているかどうかをチェッ
クする。ここに所定の監視時間が必要となるのは、セン
サが球を検出した場合であっても、それがセンサを球が
通過したために生じた一時的なものか、或いは、球が静
止している継続的な状態で生じたものかを判別する必要
があるからである。センサが球を検出しない場合も同様
であって、それが球取込装置30の作動等に基づく球の
一時的な移動によるものであるか、又は球が無いために
生じた継続的なものであるかを判断するための監視時間
が必要である。
【0208】一方、最低単位球数を検出するための待期
センサS5については、上記監視時間を見るだけでは十
分でない。何故なら、待期センサS10が2単位目の1
0個の所に、待期センサS15が3単位目の15個の所
に設けてあるのに対し、待期センサS5は、1単位目の
5個の所ではなく、6個目の所に設置されているからで
る。このため、待期センサS5についてだけは、「5進
カウンタ」を使用し、待期センサS5を球が1個通過す
る度にこの5進カウンタを+1して、5進カウンタの内
容が“5”となった場合には、たとえ待期センサS5が
OFFを継続していても、“球有り”と判断する。
【0209】尚、入力検出処理では、同じ目的で賞球排
出装置系統のセンサ監視も行なう。
【0210】図93に於て、1.25m毎の“T2割込”と
1.877 m毎の“T3割込”とは同じ割込みアドレスであ
るため、レジスタをセーブしてからT2割込かT3割込
かを判別する(11.01 、11.02 )。T2割込であること
を確認したら、エラーが有るかどうかを見る(11.03
)。“エラー有り”とは、後述するように、排出球詰
りエラー、球詰りエラー、不正エラーの各フラグのいず
れかが“1”の場合を指す。エラーが無ければ、図95
のサブルーチン“取込FF確認”をコールして、取込S
WのONが記憶され、取込SOLが動作中での割込なの
かを判別し、取込SOLが非動作中ならば当該 “取込
FF確認”処理に於てその取込動作を開始させる(11.0
4 〜11.06 )。客待ちの間は、このようなことは起り得
ない。
【0211】(イ)待期センサの監視 まず、待期センサS5、S10、S15の状態を入力し
て(11.07 )、球取込装置30に於る待期センサS5、
S10、S15の監視に入る(11.07 〜11.34)。即
ち、各待期センサの常時監視を行ない、一定時間ONに
て“球有り”と判断する。待期センサS5については、
6個目に位置するため、カウントを行ない、5個カウン
トにて“球有り”と判断する。また、取込時の球の正常
な移動をも監視する。
【0212】(ロ)球抜センサの監視 次いで、球抜センサ36の状態を入力して(11.35 )、
球抜時に於る球取込装置30の球抜センサ36の監視に
入る(11.35 〜11.47 )。球抜時の球の正常な移動や不
正行為防止を監視するためである。
【0213】(ハ)排出センサの監視 最後に、排出センサS1、S2の状態を入力し(11.4
8)、賞球排出装置26に於る排出センサの監視を行なっ
てリターンする(11.49 〜11.62)。賞球排出装置26
に於る排出球の有無、賞球排出時の球の正常な移動を監
視するためである。
【0214】TX割込 図105に於て、レジスタをセーブした後、ウオッチド
ッグをセットし、10ms毎を規定するタスクタイマ1
を+1する(16.01 〜16.03 )。そして、そのビット0
が“0”のとき、即ち、10ms毎に、“時間測定”“リ
レーセット”“スイッチ処理”“球不足スイッチ処理”
“時間処理”を行なう(16.05 〜16.09)。これらは図
56〜図58のステップ0.38〜0.44に対応するものであ
る。
【0215】(イ)10ms経過 図107の“時間測定”処理は、10ms毎の割込で次の
ようになされる。
【0216】タイマ更新 まず、「時間測定フラグ」が“1”である場合には(1
6.31 )、「時間カウンタ」を+1する(16.32 )。そ
して規制処理にて使用されるところの「ウエイトタイム
フラグ」がまだセットされていなければ(16.33 )、時
間カウンタが30(0.3 秒)以上になるのを待つ(16.3
4 )。時間カウンタが30以上になったら(16.34 )、
ウエイトタイムフラグを“1”にする。かくして連続ゲ
ーム規制等のためのウエイト時間0.3 秒が作られる。
【0217】続いて、ストップランプONデイレイのた
めの「1秒経過フラグ」がまだセットされていなければ
(16.36 )、時間カウンタが100(1秒)以上になる
のを待つ(16.37 )。時間カウンタが100以上になっ
たら(16.37 )、1秒経過フラグを“1”にする (1
6.38 )。
【0218】続いて、汎用のタイマ(図81の5.43,図
83の6.30)として使用されるところの「4秒経過フラ
グ」がまだセットされていなければ(16.39 )、時間カ
ウンタが400(4秒)以上になるのを待つ(16.40
)。時間カウンタが400以上になったら(16.40
)、4秒経過フラグを“1”にする(16.41 )。
【0219】最後に、オート停止時間を定める1分タイ
マとしての「タイムリミットフラグ」がまだセットされ
ていなければ(16.42 )、時間カウンタが6000(1
分)以上になるのを待つ(16.43 )。時間カウンタが6
000以上になったら(16.43 )、タイムリミットフラ
グを“1”にする(16.44 )。
【0220】リレーセット 続いて図108のリレーセットに入り、取込リレー処
理、排出リレー処理がなされる。
【0221】図109に示す“リレー処理”では、取込
リレー722又は得点リレー721の制御を行なう。取
込リレー722又は得点リレー721の制御は、取込球
又は排出球が10個ある毎にリレーを動作させ、これを
集中管理装置へ知らせるためのものである。10個とし
たのは現在のパチンコ機の設備と整合させたためであ
る。ここでは、リレーが次に動作する必要有りの状態を
記憶している場合をNEXTフラグ“1”とする。そし
て、リレーが次に動作する必要性のないNEXTフラグ
が“0”の場合なら1動作 (ON−OFF)のみを行
ない、NEXTフラグが“1”ならば、この1動作後に
NEXTカウンタ分だけ動作継続を行なう。詳細は後述
する。
【0222】スイッチ入力検出 図124に於て、各スイッチ(待期センサ、排出センサ
を除く)の入力状態をリードし、フラグをセットする
(21.01 、21.02 )。ここにいうスイッチは、球抜スイ
ッチ36、クリアスイッチ725、割数スイッチ72
6、球不足スイッチ24、スタートスイッチ85、スト
ップスイッチ87、取込89、回収815である。スタ
ートスイッチ85、ストップスイッチ725、取込スイ
ッチ89、回収スイッチ815の立上りにて、「スター
トSWフラグ」、「ストップSW1〜3フラグ」、「取
込SW1〜3フラグ」、「回収SWフラグ」がセットさ
れる。また、球抜SWフラグ」、「クリアSWフラ
グ」、「割数SWフラグ」、「球不足SWフラグ」の各
フラグは、球抜スイッチ36、クリアスイッチ725、
割数スイッチ726、球不足スイッチ24の各スイッチ
のON・OFF状態に応じてセットされる。
【0223】球不足スイッチ処理 図125に於て、上タンク37に附属している球不足ス
イッチ24が立上ったかどうかを見る(21.03 )。球不
足スイッチ24が立上ったときは、「球不足SWフラ
グ」を“1”にして、ウエイトランプをONする。これ
により上タンク23に球が無いことを遊戯者に報知す
る。尚、OFF監視タイマT9はリセットする(21.04
〜21.06 )。
【0224】球が補給され、球不足スイッチ24が立下
ったときは(21.07 )、一時的なOFF状態を無視し完
全な球不足解消の状態を確認するため、OFF監視タイ
マT9(2秒)をセットする(21.08 )。球が存在する
ことによってOFF監視タイマT9がタイムアップした
ら(21.09 〜21.12 )、OFF監視タイマT9をリセッ
トし、球不足SWフラグを“0”にして、ウエイトラン
プ74をOFFに戻す(21.13 〜21.15 )。
【0225】オーバフローSW処理 図126に於て、賞球量が大となって賞球樋までも満さ
れた状態となりオーバフロースイッチ28Bが立上った
ときは(21.21 )、一時的なON状態を無視するためO
N監視タイマT15(1秒)をセットし、OFF監視タ
イマT16をリセットする(21.22 、21.23 )。また、
賞球が賞球排出樋27から供給皿18に流下しオーバフ
ロースイッチ28Bが立下ったときは(21.24 )、一時
的なOFF状態を無視するためのOFF監視タイマT1
6(1秒)をセットし、ON監視タイマT15をリセッ
トする(21.25 、21.26 )。そして、オーバフロースイ
ッチ28BのON状態が1秒以上継続し(21.27 )、O
N監視タイマT15(1秒)がタイムアップしたときは
(21.28 〜21.30 )、真のオーバーフロー状態であるか
ら、ON監視タイマT15をリセットして、オーバフロ
ーSWフラグ“1”を立る(21.31 、21.32 )。一方、
オーバフロースイッチ28BのOFF状態が1秒以上継
続し(21.33 )、OFF監視タイマT16(1秒)がタ
イムアップしたときは(21.34 〜21.36 )オーバーフロ
ーが解除された状態であるから、OFF監視タイマT1
6をリセットして、オーバフローSWフラグを“0”に
戻す(21.37 、21.38 )。
【0226】時間処理 図127、図128の時間処理を経て、図110〜図1
13の時間処理2に入る。更に、図114〜図117の
時間処理3、図118〜図120の時間処理4、および
図121〜図123の時間処理5により、球回収処理が
行なわれる。そして、図105〜図109のTx割込処
理に戻る。
【0227】(ロ)25ms経過 図106の“Tx割込2”に於て、表示出力処理が行な
われる。
【0228】まず、25ms毎を規定するため“5”設定
されているタスクタイマ2から−1して、タスクタイマ
2が“0”となったかどうかを見る(16.10 、16.11
)。タスクタイマ2が“0”すなわち25ms毎の場合
は(16.11 )、タスクタイマ2を“5”にして、ランプ
処理に入る(16.12 、16.13 )。
【0229】ランプ処理 図129〜図132のランプ処理及び図133のランプ
処理を行なって図106にリターンする。
【0230】(ハ)30ms経過 30ms毎を規定するため“6”に設定されているタスク
タイマ3から−1して、タスクタイマ3が“0”となっ
たかどうかを見る(16.14 、16.15 )。タスクタイマ3
が“0”すなわち30ms毎の場合は(16.15 )、タスク
タイマ3を“6”に戻して、“キャラクタ1”処理に入
る(16.16 、16.17 )。
【0231】キャラクタ1処理 図134のキャラクタ1処理を行なって、図106にリ
ターンする。
【0232】(ニ)40ms経過 40ms毎を規定するため“8”に設定されているタスク
タイマ4から−1して、タスクタイマ4が“0”となっ
たかどうかを見る(16.18 、16.19 )。タスクタイマ4
が “0”すなわち40ms毎の場合は(16.19 )、タス
クタイマ4を“8”に戻して、“キャラクタ2”処理に
入る(16.20 、16.21 )。
【0233】キャラクタ2処理 図135の“キャラクタ2”処理を行なって、図106
にリターンする。
【0234】次いで、5分タイマがイネーブルであるか
どうかチェックし(16.22 )、NOならばレジスタをリ
ストアして(16.27 )、リターンする。YESならば、
5分タイマが終了するのを待つ(16.23 、16.24 )。終
了したら5分タイマのイネーブルをリセットして、5分
経過フラグ“1”を立て(16.25 、16.26 )、レジスタ
をリストアして(16.27 )、リターンする。
【0235】待期センサによる球有り確認 図93に於て、T2割込であることを確認したら(11.0
1、11.02 )、エラーなしを確認後(11.03 )、図95
のサブルーチン“取込FF確認”をコールして、取込ソ
レノイド37が非動作中ならばその取込動作を開始させ
る(11.04 〜11.06 )。
【0236】次いで、球待ち即ち客待ちの状態となり、
待期センサS5、S10、S15の状態を入力して(1
1.07 )、球取込装置30に於る待期センサS5、S1
0、S15の監視に入る。
【0237】(イ)球が流動している場合 図93に於て、遊戯者が供給皿18に球を入れた場合、
待期S5、待期S10、待期S15の各立上りで(11.2
0 、11.23 、11.26 )、ON時間監視タイマT1A、T
1B、T1Cをセットし(11.21 、11.25 、11.28 )、
各立下りで(11.08 、11.29 、11.32 )、OFF時間監
視タイマT2A、T2B、T2Cをセットする(11.10
、11.31 、11.34 )。これらのON時間監視タイマT
1A、T1B、T1C及びOFF時間監視タイマT2
A、T2B、T2Cは、球の流下があったことに起因し
て一方がセットされれば、その時点で他方をリセットす
る(11.09 、11.30 、11.33 ;11.22 、11.24 、11.27
)。
【0238】ON時間監視タイマT1A、T1B、T1
Cのタイマ時間は、正常に各待期センサS5、S10、
S15を球が通過するに要する時間より長い時間(ここ
では1秒)であり、OFF時間監視タイマT2A、T2
B、T2Cのタイマ時間は、球と球との間隔が正常に各
待期センサS5、S10、S15を通過するに要する時
間より長い時間(ここでは2秒)である。この結果、正
常に球列が流下した場合には、各待期センサS5,S1
0、S15からは、規則的な繰返し周期を持つ電気的検
出信号が得られることになり、もしそのパルス信号の衝
撃係数即ち、パルス幅やパルス間隔が狂う場合は、取込
時に玉詰まり等の何らかの異常が生じたと考えられる。
【0239】(ロ)第1待期センサの球数監視 正常な球の流下 図93のステップ11.08 に於て、待期センサS5が立下
ったときは、それが球取込装置30の作動等に基づく一
時的なものであるか、又は球が無いために生じた継続的
なものとなるかを判断するため、CPUは、球が検出さ
れなくなった時点でOFF時間監視タイマT2Aをセッ
トする(11.10 )。一方、第1センサ53が立下ったこ
とは、いずれにせよ球が流下したことを意味する。そこ
で、球詰りエラーフラグが“1”であればこれを“0”
に戻し(11.11 )、取込時のエラーチェックに必要な取
込エラーチェックタイマもリセットする(11.12 )。そ
して、5進カウンタを+1する(11.13 )。尚、取込エ
ラーチェックタイマは、図112のステップ17.44 でセ
ットされる。
【0240】最低単位球数の有無 球が供給皿18に十分に入れられており、5個の球が球
詰りすることなく一列状態で連続的に流下した場合に
は、次のようになる。
【0241】まず、第1番目の球について、待期センサ
S5の立上りでON時間監視タイマT1Aをセットする
(11.20、11.21)。続いて待期センサS5が立下れば、第
1番目の球が球ザヤ50に入っことが確認できたことに
なる(11.08 )。そこで、上述したように、第1番目と
第2番目の球間隔についてOFF時間監視タイマT2A
をセットし(11.10 )、「5進カウンタ」を+1する
(11.13 )。この後リターンして「5進カウンタ=5」
になるのを待つことになる。ゲームを許す条件として
は、最小の1単位(5個)が存在している必要がある。
待期センサS5は先頭から第6番目の球を検出する位置
に設けてあるが、いずれにせよ当該待期センサS5を球
が計5個通過し終っていればよい。
【0242】同様にして、第2番目の球についても、球
ザヤ50に入っことが確認される。
【0243】このようにして、計5個の通過が確認でき
ると、5進カウンタの内容は“5”になる(11.14 )。
そこで、5進カウンタを次の1単位の球列分の流下に備
えて“0”に戻し(11.15 )、投入ランプフラグを
“0”にする(11.16 )。ここで点滅動作していた球投
入要求ランプ76が消灯する(図131のステップ22,4
6,22,48)。球ザヤ50内に5個が入ったので、取込スイ
ッチ有効のディレイ時間を定めるタイマT0(0.2
秒)をセットする(11.17 )。かくして、5進カウンタ
の内容から半端球有りが確認でき、タイマT0との関係
から1単位分の球有りが確認できる状態となる。又、1
単位分の球が存在する場合は、球投入要求ランプ76が
OFFとなる。
【0244】尚、第5番目と第6番目の球間隔について
のOFF時間監視タイマT2Aは球技中はリセットし使
用しない(11.19 )。
【0245】取込スイッチ有効処理 上記のようにして取込装置30に於て単位球数が存在
し、ディレイ時間タイマT0 (0.2秒)がセットさ
れると、図127、図128に示す内部割込TXの“時
間処理”に於て、「取込表示プラグ1」が“1”となり
取込スイッチ89の操作が有効にされる。
【0246】即ち、図127に於て、 5ms毎の内部割
込TXにより取込スイッチ89有効のディレイ時間T0
(0.2秒)が経過し、ディレイ時間タイマT0がタイ
ムアップしたら(21.41 〜21.43 )、ディレイタイマT
0をリセットし(21.44 )、「取込表示フラグ1」を
“1”(取込表示有効)にする(21.45 )。もし、球無
しフラグ1が立っている場合は、これを“0”として、
球無し状態を解除する(21.46 )。後述するように、取
込スイッチ89は取込表示フラグが“1”の場合にのみ
有効となる(図72参照)。
【0247】(ハ)球の流動が停止した場合 球有りの判断 次に、図127、図128に示す 5ms毎のTX割込
“時間処理”に於て、ON時間監視タイマT1A、T1
B、T1CとOFF時間監視タイマT2A、T2B、T
2Cに関し、それらのいずれがタイムアップするかを、
T1A、T2A、T1B、T2B、T1C、T2Cの順
に見て行く(21.47 〜21.49 、21.54 〜21.56 、21.63
〜21.65 21.69 〜21.71 、21.75 〜21.77 、21.81 〜2
1.83 )。
【0248】ON時間監視タイマT1Aがリセットされ
ることなく、そのタイマ時間(1秒)がタイムアップし
たときは(21.47 〜21.49 )、6個目を検出する第1待
期センサ53に、球が1秒以上停留していることを示
す。この場合は、最低単位球数(5個)が静止状態で存
在することが明らかであるから、ON時間監視タイマT
1Aをリセットして「取込表示フラグ1」を“1”する
(21.50 、21.51 )。球無しフラグ1は“0”に(21.5
2 )、5進カウンタは、次の1単位の球列分の流下に備
えて“0”に戻す(21.53 )。
【0249】また、ON時間監視タイマT1Bがリセッ
トされることなく、そのタイマ時間(1秒)がタイムア
ップしたときは(21.63 〜21.65 )、2単位(10個)
を検出するための待期センサS10に、球が1秒以上停
留し、球が10個存在することが確認できたことにな
る。それ故、ON時間監視タイマT1Bをリセットし、
「取込表示フラグ2」を“1”にする(21.66,21.67)。
球無しフラグ2は“0”に戻す(21.68 )。
【0250】同様に、ON時間監視タイマT1Cがリセ
ットされることなく、そのタイマ時間(1秒)がタイム
アップしたときは(21.75 〜21.77 )、3単位(15
個)を検出するための待期センサS15に、球が1秒以
上停留し、球が15個存在することが確認できたことに
なる。それ故、ON時間監視タイマT1Cをリセット
し、「取込表示フラグ3」を“1”に、球無しフラグ3
を“0”にする(21.78 〜21.80 )。
【0251】取込スイッチ有効処理 このようにして、球が1単位分“有り”ならば「取込表
示フラグ1」が、2単位分 “有り”ならば「取込表示
フラグ2」が、3単位分“有り”ならば「取込表示フラ
グ3」が立てられる。また、この後、図71の球取込処
理の最初(2.01)に於て、取込表示を許可する「取
込表示OKフラグ1〜3」が立てられる。
【0252】取込表示器の作動 上記の球有り状態を示す「取込表示フラグ1」「取込表
示フラグ2」「取込表示フラグ3」が立ち、且つ取込表
示を許可する「取込表示OKフラグ1〜3」が立つと、
対応する取込表示器91の点滅移動が、次のようにして
なされる。
【0253】図129のランプ処理(25ms毎)に於
て、イニシャル時に“5”にセットされる5進カウンタ
である「点滅カウンタ」から−1し、点滅カウンタの内
容が“0”ならば、「点滅カウンタ」を“5”に設定す
る(22.03)。そして、イニシャル時に“0”となってい
る8ビットの「ON−OFFカウンタ」を+1した後
(22.02 〜22.04 )、「ON−OFFカウンタ」のビッ
ト0、ビット1、ビット2を、RAM上の「点滅制御1
(125ms)」「点滅制御2(250ms)」「点滅制御3
(500 ms)」のエリアへ転送する(22.05 〜22.07
)。
【0254】作業レジスタを“0”にセットした後(2
2.08)、「取込表示OKフラグ3」及び「取込表示フラ
グ3」が“1”であることを確認する(22.10,22.11)。
そして作業レジスタと表示データとのOR命令によりビ
ットセット処理し(22.12)、5ビットを左にシフトする
(22.13)。「取込表示OKフラグ2」及び「取込表示フ
ラグ2」が“1”のとき、並びに、「取込表示OKフラ
グ1」及び「取込表示フラグ1」が“1”のときも同様
である(22.14 〜22.17 ; 22.18 〜 22.21)。そして、
取込表示1〜3を目的として作業レジスタを2バイト分
シリアルアウトする(22.22 )。
【0255】かくして、3つの取込表示器91のうち取
込可能なもの(この例では3つとも)が、取込スイッチ
17へ向けて点滅移動し、操作可能なことを遊戯者に告
げる。
【0256】(ニ)球無しの場合 1単位分なしのとき 図127のステップ21.54 〜21.56 に於て、待期センサ
S5のOFF時間監視タイマT2A(2秒)がリセット
されずにタイムアップする形態としては、2つの場合が
考えられる。第1は、図93のステップ11.20 に於て、
待期センサS5が立上らなかった場合であり、第2は、
図93のステップ11.13 に於て、5進カウンタの内容が
“5”までカウントされなかった場合である。そうでな
ければ、図93のステップ11.19 又は11.22 に於て、O
FF時間監視タイマT2Aはリセットされるからであ
る。
【0257】待期センサS5は最低単位球数の5個より
1個多い6個目を検出しているが、最低単位球数5個が
丁度存在する場合には、上記のステップ21.41 〜21.46
によって処理されるので、ここでは問題にならない。し
かし、球ザヤ33内に1単位に満ない1〜4個の半端球
が残っている場合がある。従って、この半端球を遊戯者
に返却するためには、球ザヤ33内に球が全く無いの
か、1〜4個の半端球が残っているのかを判別する必要
がある。そこで、次のように処理する。
【0258】まず、待期センサS5のOFF時間監視タ
イマT2A(2秒)がタイムアップしたときは(21.54
〜21.56 )、一応、継続球が無いことが判るので、OF
F時間監視タイマT2Aをリセットし(21.57 )、取込
表示フラグを“0”として取込スイッチ89の操作を無
効とし(21.58 )、球無しフラグ1を“1”にして球無
し状態をセットする(21.59 )。次に、球ザヤ33内に
全く球が無いのか、1〜4個の半端球が残っているのか
を知るため、5進カウンタの内容が“0”であるのかど
うかをチェックする(21.60 )。5進カウンタの内容が
“0”でない、即ち半端球が存在している場合には、
「球抜ランプ表示フラグ1」を“1”にする(21.61
)。「球抜ランプ表示フラグ=1」になることによ
り、球抜ランプ97(図18)が点灯して、遊戯者に球
抜スイッチ99を操作すべきことを告げる(図133の
ステップ23.22,23.23)。次に、「投入ランプフラグ」も
“1”に戻す(21.62 )。「投入ランプフラグ=1」に
なると、投入要求ランプ76が点滅状態に戻り、遊戯者
に球を投入すべきことを告げる(図131のステップ2
2.46,22.47)。尚、5進カウンタの内容が“0”の場合
には、完全な“客待ち状態”と判断されるので、「投入
ランプフラグ」を“1”に戻すだけとする(21.62 )。
【0259】2単位分なしのとき OFF時間監視タイマT2B(2秒)がリセットされず
にタイムアップしたときは(21.69 〜21.71 )、2単位
(10個)検出のための待期センサS10によって、
“継続球無し”が検出されたことになる。それ故、OF
F時間監視タイマT2Bをリセットし、取込表示フラグ
2を“0”として取込スイッチ89の操作を無効とし
「球無しフラグ2」を“1”にする(21.72 〜21.74
)。
【0260】3単位分なしのとき 同様に、OFF時間監視タイマT2Cがリセットされず
にタイムアップしたときは(21.81 〜21.83 )、3単位
(15個)検出のための待期センサS15によって、
“継続球無し”が検出されたことになる。それ故、OF
F時間監視タイマT2Cをリセットし、取込表示フラグ
3を“0”として取込スイッチ89の操作を無効とし
「球無しフラグ3」を“1”にする(21.84 〜21.86
)。
【0261】このようにして、球が“無し”ならば「球
無しフラグ1」が、“半端球”なら「球抜ランプ表示フ
ラグ」が立てられ、2単位分“無し”ならば「球無しフ
ラグ2」が、3単位分“無し”ならば「球無しフラグ
3」が立てられる。尚、待期センサS5によって“継続
球無し”が検出された事により、遊戯者の持球が少量状
態を表す為に投入要求ランプ76を点滅表示にする。
【0262】ゲームの概要 (イ)取込スイッチの操作 客待状態が終り、遊戯者により取込スイッチ89のうち
左のもの(取込スイッチSW1)が押され1単位が賭け
られたとすると、CPUは、球取込装置30による取込
動作を1回行なう。そして、“賭率1”の表示即ちプレ
イランプ72のうちの中央のものを点灯させ、中央の横
方向ライン71が賭けの対象とされた賭ラインであるこ
とを遊戯者に報知する。取込スイッチSW2(中)が追
加的に押され2単位が賭けられたときは、取込動作を更
に1回行ない、“賭率2”の表示即ち上下の横方向ライ
ン71に属す2つのプレイランプ72を点灯させ、結果
的に、上中下3つの横方向ライン71が賭けの対象であ
ることを表示させる。取込スイッチSW3(右)が追加
的に押され3単位が賭けられたときは、取込動作を更に
1回行ない、“賭率3”の表示即ち斜方向ラインに属す
る2つのプレイランプ72を点灯させ、上中下3つの横
方向ライン71と2つの斜方向ライン71の計5ライン
全部が賭けの対象であることを表示させる。
【0263】このように、賭け率は球取込動作の回数
(最大3回まで)によって定まる。
【0264】(ロ)スタートスイッチの操作 スタートスイッチ85のレバーが押されると、ドラムス
タート処理に移行する。CPUは各回転ドラムのパルス
モータ44(M1、M2、M3)を作動させ、3つの回
転ドラム4を一斉に回転させる。このスタート処理の間
に、当り演算がなされる。
【0265】(ハ)ストップボタンの操作 続いてドラムストップ処理に入る。CPUは「オート停
止時間」が経過していないことを確認しつつストップス
イッチ87が押されるのを待つ。遊戯者のストップスイ
ッチ操作による停止のときは、その操作されたストップ
スイッチに対応する回転ドラム4を停止させる。遊戯者
によるストップスイッチ操作がなされずオート停止時間
が経過したときは、一定の順序で回転ドラム4を停止さ
せる。
【0266】(ニ)判定処理 一方、当り演算で確定した当り、ハズレに関してのゲー
ム状態判定処理を経て、「通常ゲーム」「大ボーナスゲ
ーム」「小ボーナスゲーム」のいずれかを行なわせる。
【0267】(ホ)通常ゲーム CPUは、まず当りの組合せかどうかを判定する。「当
り組合せ」の特別の形態として、本実施例では、大ボー
ナス表示(特別表示1)、小ボーナス表示(特別表示
2)、第3の特別表示(特別表示3)の3種がある。こ
こに「大ボーナス表示」とは数字“7”が、「小ボーナ
ス表示」とは絵柄“帽子”又は“BAR”が、「特別表
示3」とは“JAC+赤バー”が付加された図柄が、い
ずれかの賭ライン上に3つ揃った場合を指す。大ボーナ
ス表示は最も生じ難い組合せであり、次いで小ボーナス
表示、特別表示3の順に生じ易い組合せとなっていて、
いずれも通常ゲームから抜け出ることができる組合せで
ある。
【0268】「当り組合せ」の他の形態としては、“ベ
ル”“プラム”“オレンジ”等の同じ絵柄が3つ揃った
場合、“チェリー”が左側ドラム6の賭ライン上に来た
場合等があり、通常ゲームから抜け出ることは不可能な
一般的組合せである。
【0269】CPUは、当りの組合せ以外の場合は、ゲ
ーム規制処理を経てリターンする。但し、特別及び一般
的な組合せのいずれの場合でも「当り組合せ」のとき
は、ドラム停止後に「賞球数演算処理」を行なって支払
うべき賞球合計を求める。
【0270】特別な組合せのうち「小ボーナス表示」又
は「大ボーナス表示」と判断されたときは、次のように
処理する。
【0271】(ヘ)小ボーナス表示 小ボーナス表示、例えば“BAR,BAR,BAR ”が揃ったとき
は、小ボーナスゲームが行ない得る。即ち、3つの回転
ドラム4の絵柄が揃うかどうかではなく、停止させる1
つの回転ドラム4の特定絵柄、本実施例では“JAC”
(他の絵柄と重なっている)が中央の賭ライン上に一致
するかどうかの遊戯であり、一致した場合は、例えば1
5単位の賞球(75個)が支払われる遊戯である。この
小ボーナスゲームは各1つの回転ドラム4の停止毎に行
なうことができ、3つの回転ドラム4の停止を1回とし
て最大4回まで、従って計12回の停止を行なうことが
できる。但し、計6回の“JAC”に一致した回転ドラ
ム4の停止ができたときは、前記3ドラム4回のドラム
停止が終っていなくても、その時点で小ボーナスゲーム
は終了となる。尚、後述する「特別表示4」というの
は、上記のように停止させた1つの回転ドラム4の中央
の賭ライン上に、“JAC”の付加された絵柄が来た場
合を指す。
【0272】判断が「小ボーナス表示」のときは、ま
ず、後述する特別表示4での回数を初期状態の“0”に
戻し、ボーナス中の当り回数を“6”にセットし、ボー
ナスフラグを“1”に、小ボーナス発生フラグを“1”
にしてリターンする。
【0273】(ト)小ボーナスゲーム 小ボーナスゲームに於るグレード選択操作は「賭け率
1」のみが有効であり、スタートスイッチをONするこ
とで、3つの回転ドラム4が一斉に回転する。遊戯者は
回転している回転ドラム4のうち任意の1つを停止させ
る。CPUは、中央の賭ライン上に回転ドラム4の絵柄
“JAC”が静止したか、即ち「特別表示4」の発生か
どうかを見る。“JAC”であるときは、賞球演算処理
を行なって約束された賞球合計(75個)を記憶した
後、第4特別表示回数(特別表示4の回数)のメモリ領
域を書換えて、その内容を+1する。次いで、その第4
特別表示回数が6より大きいかどうかを見る。「特別表
示4」の発生した回数が6未満である場合には、ドラム
が停止するのを待ち、これらドラム6が停止された合計
数を「大当り回数」として演算する。
【0274】3つのドラム停止を1回とする停止が4回
行なわれると小ボーナスゲームの終了であり、「ボーナ
スフラグ」を“0”に戻し、リターンする。また、「特
別表示4」の発生が6回あると、直ちに回転しているド
ラム6の全てを停止して「ボーナスフラグ」を “0”
に戻し、リターンする。
【0275】(チ)大ボーナス表示 さて、判断が「大ボーナス表示」のとき、即ち“77
7”と揃ったときは、「大ボーナスゲーム」に移行し
“大ボーナスの権利”が発生する。
【0276】この「大ボーナスゲーム」というのは、一
定の条件下で上記の「小ボーナスゲーム」に入ることが
最大K回(ここではK=3)まで可能な遊戯である。こ
こで小ボーナスゲームに入るための「一定の条件」とい
うのは、大ボーナスの権利発生後、各小ボーナスゲーム
の前段階として到来する通常ゲームと同じ遊戯状態(権
利付通常ゲーム)に於て、そのゲーム数が計30回行な
われる迄の間に、3つの各ドラム6の特定絵柄、本例で
は“JAC+赤バー”(他の絵柄と重なっている)が、
遊戯者の賭けた1〜5本の賭ライン上の一つに揃うこと
である。“JAC+赤バー”が3つ揃うことによりプロ
グラムは「小ボーナスゲーム」に入り、「小ボーナスゲ
ーム」終了後まだK=3回に達していないときは、再び
権利付通常ゲームに戻り、最大K=3回まで繰返す。最
大K=3回までと表現したのは、もし権利付通常ゲーム
(30回)に於て、不幸にして“JAC+赤バー”が一
度も揃わなかった場合(或いは最大回数K回(K=3)
に満ない場合でも)、その時点で大ボーナスの権利が消
失し、通常の通常ゲームに戻ってしまう所謂パンクとな
るからである(図82のステップ6.49、6.50)。
【0277】さて、「大ボーナス表示」のときは、ま
ず、権利付通常ゲームに於る「ハズレ回数」、即ち“J
AC+赤バー”が3つ揃わなかったゲーム回数のカウン
タを初期状態の“30”に設定し、大ボーナス回数カウ
ンタを“3”に、権利フラグ(大ボーナスフラグ)を
“1”にする。
【0278】権利付通常ゲーム CPUは一般的な当り組合せが発生したときは、対応す
る賞球の支払いをなし、一方では、この組合せの1つと
して「特別表示3」即ち“JAC+赤バー”が3つ揃っ
た組合せが発生するのを待つ。
【0279】「特別表示3」が発生するまでは、権利付
通常ゲームに於るゲ−ム結果がハズレであった場合には
「通常ゲーム回数カウンタ」から−1して行き、同カウ
ンタが“0”即ちハズレ回数が30回に達したら、大ボ
ーナスフラグを“0”に戻す(図83の6.23)。
【0280】幸にしてハズレ回数が30回に達する前に
「特別表示3」が発生したときは、上述の“BAR ”が揃
った場合と同様に、第1回目の「小ボーナスゲーム」に
入る。
【0281】小ボーナスゲーム 小ボーナスゲームに於ては、回転している各回転ドラム
4を「賭け率1」で停止させ、中央の賭ライン上に回転
ドラム4の絵柄“JAC”が静止すれば、その都度約束
された賞球合計(75個)が支払われる。3つのドラム
停止を1単位とするドラム停止が4回行なわれるか、又
は、「特別表示4」の発生が6回あると、小ボーナスゲ
ーム終了となるので、「ボーナスフラグ」を“0”に戻
す。次いで、CPUは大ボーナスフラグが “1”であ
ることを確認して、権利回数Kから−1する演算を行な
う。演算の結果、大ボーナスの権利(K回)が終了して
いなければ、「更新フラグ」“1”を立ててリターンす
る。従って、再び権利付通常ゲームに戻り、上記と同じ
条件の下でボーナスゲームに移行する。そして、K回目
のボーナスゲームが終ると、大ボーナスゲーム終了とな
り、ゲームオ−バーとなる。
【0282】以下詳述する。
【0283】取込処理 (イ)概要 取込処理に於いては、操作された取込スイッチ89に対
応する取込FF1〜取込FF3のセットを行ない(図7
1、図72)、これを取込レジスタへの取込数の記憶と
同義的に取扱う。実際の取込ソレノイド37の動作は、
割込処理(図95、図96)にて行なう。まず、セット
された取込FFに関して取込ソレノイド37の一動作
(0.9秒ON、0.3秒OFF)後に取込レジスタの減算即
ち当該取込FFのリセットを行い、取込レジスタ帰零即
ち全ての取込FFのリセットにて取込処理終了とする。
取込ソレノイド37のOFF時に待期センサS5がON
状態にあり、1秒以内にセンサ信号が無変化の場合は、
球詰りエラーとする。その後、スタートスイッチ85の
確認を行ない、スタート処理へ移行する。また、エラー
フラグの確認を行ない、エラー処理へ移行する。
【0284】(ロ)取込準備 図71に於て、既に述べたように、まず、「取込表示O
Kフラグ1〜3」をとりあえず全て“1”にして、取込
表示を許可する(2.01)。賭率を定める「プレイカウン
タ」を“0”にし(2.02)、3つの取込スイッチ89のい
ずれか最初にONされ際に、前回のゲーム状態(プレイ
ランプの表示)をクリアするための「取込1stフラグ」
も“0”にする(2.03)。そして「エラー有り」かどうか
チェックする(2.04)。「エラー有り」は、「排出球詰り
エラーフラグ」、「球詰りエラーフラグ」、「不正エラ
ーフラグ」のいずれかが“1”の場合の総称である。
「エラー有り」の場合は、復帰場所を示す「エラーステ
イタス」を“0”としてから、エラー処理へジャンプす
る(2.05)。
【0285】「エラー無し」の場合は、球抜モード=1
(球抜中)でないこと及び5分経過フラグが“1”でな
いことを確認する(2.06、2.07)。「5分経過フラグ」
は、ボーナスゲーム時に、スタートスイッチ85がON
されて、3ドラム回転開始から5分以内に全ドラムが停
止しなければ、ステップ2.07、2.08から図82のステッ
プ6.06に進み、ボーナスゲーム終了とするために使用さ
れる。そして、「取込SWフラグ1〜3」が“1”かど
うかを順に見て行き(2.09〜2.11)、取込スイッチSW
1、取込スイッチSW2、取込スイッチSW3のいずれ
かがONされるのを待つ。
【0286】(ハ)取込表示器が点滅移動していない場
合 取込スイッチ89が押された場合でも、その時点に於て
取込装置30に球が無く、対応する取込表示器91が点
滅移動していないときは、その取込スイッチ89の操作
は無効とされる。即ち、取込表示フラグが1でないとき
は(2.13、 2.17、2.21)、その後に球が投入されたことを
条件として、再び取込スイッチ89がONされるのを待
つことになる(2,06〜2.11)。
【0287】(ニ)取込表示器が点滅移動している場合 今、球取込装置30に3単位分の球があれば、取込表示
フラグ1〜3は3つとも“1”であり(図127、図1
28の21.51、21.67、21.79参照)、これに対応して取
込表示器91が3つとも点滅移動している。また、2単
位分の球しかなければ取込表示器91が2つだけ、1単
位分の球しかなければ取込表示器91が1つだけ点滅移
動している。
【0288】遊戯者から見て、取込表示器91が3つと
も点滅移動している場合は、3つの取込スイッチ89の
うち1〜3個を押して、希望する単位数(最大3単位ま
で)をゲームに賭けることができる。即ち、それら3つ
を順次押せば、3単位の賭け、即ち「賭け率3」が選択
できるし、それらのうち2つを順次押せば、2単位の賭
け、即ち「賭け率2」が選択できる。同様に、取込表示
器91のうち2つが点滅移動していれば、最大「賭け率
2」が選択できる。又取込表示器91が1つしか点滅移
動していない場合には、1単位の賭け、即ち「賭け率
1」しか選択できない。
【0289】このように「取込表示フラグ1〜3」が
“1”の状態下でグレード選択操作を可能ならしめるの
は、パチンコ球が流入樋32を流下するとき、各待期セ
ンサS5、S10、S15の出力がパルス列となって現
われ、球の有無が不特定となるからである。即ち、球の
流下中に一時的に待期センサがONしても、これを無視
して静止状態に安定した時点で球の有無を判別するため
である。
【0290】(ホ)賭率の決定 遊戯者による上記グレード選択操作により賭率が決定す
る。
【0291】賭率1 上記取込スイッチ89のうちの1つ、例えば取込スイッ
チSW1がONされた時、即ち図124のスイッチ処理
で「取込SWフラグ1」がセットされたときは(2.09)、
当該取込SWフラグ1を“0”に戻して(2.12)、取込表
示フラグが“1”(球有り)かどうかを見る(2.13)。取
込表示フラグが“0”ならば(2.13)、球が投入されるの
を待つ(2.04〜2.11)。取込表示フラグが“1”ならば、
「取込FF1」を“1”(取込スイッチSW1がONさ
れたを意味する)にし(2.14)、「取込表示OKフラグ
1」及び「取込表示フラグ1」は“0”に戻す(2.15)。
これで、述後のように取込表示器91の対応するものは
消灯し、とりあえず「賭率1」となったことになる。
【0292】続いて、エラーの有無を確認する(2.24)。
エラーが有る場合は、復帰場所としてエラーステイタス
1として(2.25)、図86のエラー処理へ進む。エラー無
しの場合は、ボーナスゲーム中でもキャラクタ動作中で
もないことを確認する(2.26、2.27)。ボーナスゲーム中
ではないがキャラクタ動作フラグが“1”の場合は、大
ボーナス中に於る権利付通常ゲーム期間中であるので、
キャラクタ動作を中止させるため、キャラクタ停止フラ
グを“1”とする。このキャラクタ停止フラグ“1”
は、図135にて使用される。続いて、ステップ2.29か
ら2.30に入り「取込 1stフラグ」を“1”にすると共
に、「プレイランプフラグ」「ボーナスランプ3フラ
グ」を“0”にする(2.30〜2.32)。図131のステップ
22.49から図132のステップ22.72にかけてのランプ処
理に於て、5個のプレイランプが全て消灯する。このよ
うに「取込 1stフラグ」は、3つの取込スイッチ89の
操作のうち、初回の取込スイッチがONした時点に於
て、前ゲームの状態で残っているプレイランプを消す役
目をする。
【0293】次いで、「取込モードフラグ」を“1”
(取込処理中)にして球抜スイッチ99を禁止してから
(2.33)、取込音を出力する(2.34)。
【0294】尚、後述するように、実際の取込ソレノイ
ド37のON動作(0.9秒ON)は、T2割込のサブ
ルーチン“取込FF確認”(図95、図96)にてなさ
れ、その直後の取込ソレノイド37のOFF動作(0.
3秒)は、図112のTX割込にてなされる。
【0295】賭率2 図72に進み、追加的に取込スイッチSW2がONされ
図124のスイッチ処理で「取込SWフラグ2」がセッ
トされたときは(2.36)、取込SWフラグ2を“0”に
戻して(2.43)、取込表示フラグが“1”(球有り)かど
うかを見る(2.44)。取込表示フラグが“1”ならば、図
71のステップ2.18に入り、「取込FF2」を“1”(取
込スイッチSW2がONされたを意味する)にする(2.1
8)。「取込表示OKフラグ2」及び「取込表示フラグ
2」は“0”に戻す(2.19)。これで、後述のように取込
表示器91の対応するものが消灯し、「賭率2」にグレ
ードが上ったことになる。
【0296】「取込 1stフラグ」は既に“1”であるか
ら(2.29)、ステップ2.33へ進み、「取込モードフラグ」
を“1”(取込処理中)にし(2.33)、取込音を出力する
(2.34)。
【0297】賭率3 図72に於て、更に、追加的に取込スイッチSW3がO
Nされ「取込SWフラグ3」がセットされたときは(2.3
7)、同様にして「賭率3」にグレードが上る。即ち、ス
テップ2.46から、図71のステップ2.22に移り、「取込
FF3」を“1”(取込スイッチSW3がONされたを
意味する)にする。そして、「取込モードフラグ」を
“1”(取込処理中)にし、取込音を出力する(2.33、
2,34)。
【0298】(ヘ)1単位目の取込 取込FF1確認(取込SOLのON) 図95は、図93、図94のT2割込処理中に定義され
ている“取込FF確認”のサブルーチンである。
【0299】まず当該取込FFが“1”であるかどうか
を見る(12.01)。既に図71のステップ2.14にて「取込
FF1」は“1”にセットされ、取込スイッチSW1が
ONされたことが記憶されている。
【0300】次に取込ソレノイド37が動作中かどうか
を見る(12.02)。ここでは1単位目の取込を問題として
いるので、判断はNOとなる。まず「取込SOL ON
フラグ」を“1”にし取込ソレノイド動作中を記憶する
(12.03)。次に、取込ソレノイド37のON継続時間設定
のための「ONタイマT20(0.9秒)」をセットしてか
ら、取込ソレノイド37をONする(12.04、12.05)。
「ONタイマT20」は、取込ソレノイド37のONに
より球ザヤ33が傾動し且つ球ザヤ33から球5個が流
出し終わるのに必要な「流出余裕時間T20(ここでは
0.9秒)」を定めるものである。従って、この流出余
裕時間(0.9秒)が経過すれば、球ザヤ33内の球5
個の取込みは完了する。
【0301】1単位目の取込が電気的には行なわれたの
で、賭率を記憶する「プレイカウンタ」を+1して賭率
を更新し(12.06)、取込表示を“0”に戻して(12.07)、
取込スイッチ89に対応する取込表示をOFFにする。
このように取込表示器91は実際の取込動作が無事に終
ってからOFFされる。取込FF1は“0”に戻し(12.
08)、取込スイッチ有効のディレイ用のタイマT0、O
FF時間監視タイマT2Aもリセットする(12.09、12.1
0)。次いで、取込音を出力する(12.11)。取込音を出力
したら(12.11)、当り演算用の投入カウンタを当該投入
数に更新する(12.12)。
【0302】次に、上記取込ソレノイド37の1回のO
N動作につき、「取込リレーカウンタ」を−1し(12.1
3)、取込リレーカウンタが“0”かどうかチェックする
(12.14)。取込リレーカウンタはイニシャル時に“2”
に設定され、1単位目の取込では“0”とならないの
で、直ちにリターンする。
【0303】尚、取込リレーカウンタが“0”になった
ときは(12.14)、2回取込(球10個)にて管理装置の
ための取込リレーを1動作させるため、取込リレーカウ
ンタを“2”にする(12.15)。次に、取込リレーONフ
ラグが“1”即ち、取込リレーが動作中かどうかチェッ
クし(12.16)、動作中であれば(12.16)、動作記憶有りを
セットし(12.17)、動作記憶数を更新する(12.18)。そし
て、動作中を記憶して(12.19)、リターンする。
【0304】取込ソレノイドのOFF 図112の5ms毎のTX割込“時間処理2”に於て、
上記球ザヤ33に関する流出余裕時間T20(0.9秒)が
経過するのを待ち(17.34〜17.36)、経過したらONタイ
マT20はリセットし(17.37)、取込ソレノイド37を
OFFする(17.38)。そして、取込ソレノイド37のO
FF継続時間、即ち空になった球ザヤ33内に新たに球
5個が流入するに必要な「流入余裕時間T30(300
ms)」を定めるため、「OFFタイマT30」をセッ
トする(17.39)。続いてステップ17.40に進み、図71の
ステップ2.33にて「取込モードフラグ」が“1”(取込
処理モード)にセットされていることを確認して、「プ
レイランプフラグ」を“1”(プレイランプ点灯許
可)、「スタートランプフラグ」を“1”(スタートラ
ンプ点灯)にする(17.41、17.42)。
【0305】球ザヤ33が原位置に戻った瞬間に、当該
球ザヤ33のすぐ上流に位置する球が流下しなければ、
球詰り等の異常な状態である。そこで、第6個目を検出
している待期センサS5がONしているかどうかを見て
(17.43)、ONしている場合には、取込エラーチェック
タイマ(1秒)をセットする(17.44)。そして、この取
込エラーチェックタイマによる1秒以内に待期センサS
5が立下らなければ、エラーと判断する。
【0306】図113に進み、流入余裕時間T30(3
00ms)が終了するのを待つ(17.45〜17.47)。終了
したら、球ザヤ33に新たに球5個がセットされたの
で、OFFタイマT30をリセットし、「取込SOL
ONフラグ」を“0”に戻す(17.48、17.49)。
【0307】かくして、取込ソレノイド37の一動作
(0.9秒ON、0.3秒OFF)は終了する。
【0308】球抜きモードではないので(17.50)、ステ
ップ17.56に進み、「取込エラーチェックタイマ(1
秒)」が経過したかどうかを見る(17.56〜17.58)。も
し、「取込エラーチェックタイマ(1秒)」がタイムア
ップしてしまったときは、球詰り等による取込異常であ
るので、「球詰りエラーフラグ」を“1”にする(17.5
9)。
【0309】ランプ処理 図129〜図132に示す25ms毎のTX割込“ランプ処
理”に於て、次のように処理する。
【0310】図129のステップ22.10,22.11於る判断
は、取込表示OKフラグ、取込表示フラグが既に“0”
に戻されているのでNOとなる(図71のステップ2.15
参照)。このため、ステップ22.12に於る作業レジスタ
と表示データとのORによるビットセットが行われず、
5ビットを単に左にシフトするだけとなる(22.13)。従
って、この作業レジスタをシリアルデータアウトした場
合(22.22)、取込表示1〜3のうち取込表示1が消灯す
る。
【0311】図130に於て、「プレイランプフラグ」
が“1”(プライランプ点灯許可)かどうかを見る(22.
32)。「プレイランプフラグ」は、上記ステップ17.41
(図112)で既に“1”となっているので、「プレイ
ランプ1フラグ」が立てられて“1”となる(22.33)。
プレイランプ72の点灯が許可される場合は、少なくと
もプレイカウンタが“1”であることが明白であるから
である。これにより、図131に於て「プレイランプ
1」がONする(22.49、22.50、22.53)。即ち、プレイ
ランプ72のうちの中央のものを点灯させ、中央の横方
向ライン71が賭けの対象とされた賭ラインであること
を遊戯者に報知する。
【0312】また、既にスタートランプフラグも“1”
となっているので(図112のステップ17.42参照)、
図131のステップ22.43に於る「スタートランプフラ
グ」が“1”がどうかの判断はYESとなる。このた
め、スタートランプ73が点滅制御され(22.44)、遊戯
者に操作可能なことを報知する。
【0313】(ト)2単位目の取込 上記1単位目の取込の場合と同様に、図93、図94の
“取込FF2確認”にて取込ソレノイド37のONが、
図112の“時間処理2”にて取込ソレノイド37のO
FFがなされる。これにより更に1回の取込動作がなさ
れて、2単位目の球が5個取込まれる。これにともな
い、取込表示2が消灯する(図129)。そして、「プ
レイカウンタ」が更に+1されて2単位にグレードが上
る結果、図130の“ランプ処理”に於て「プレイラン
プフラグ2−1」「プレイランプフラグ2−2」が
“1”となり(22.34、22.35)、図131に於て“プレイ
ランプ2−1”“プレイランプ2−2”がONする(22.
54、22.55、22.58;22.59、22.60、22.63)。即ち、上
下の横方向ライン71に属す2つのプレイランプ72を
点灯させ、結果的に、上中下3つの横方向ライン71が
賭けの対象であることを表示させる。
【0314】(チ)3単位目の取込 上記1単位目の取込の場合と同様にして、“取込FF3
確認”“時間処理2”を経て取込ソレノイド37のON
・OFF動作がなされ、更に1単位の球が取込まれる。
これにともない取込表示3が消灯する(図129)。そ
して、「プレイカウンタ」が更に+1されて3単位にグ
レードが上ることで、図130の“ランプ処理”に於て
「プレイランプフラグ3−1」「プレイランプフラグ3
−2」が“1”となり(22.36、22.37)、図132に於
て“プレイランプ3−1”“プレイランプ3−2”がO
Nする(22.64、22.65、22.68;22.69、22.70、22.7
3)。即ち、斜方向ラインに属する2つのプレイランプ
72を点灯させ、結果的に、上中下3つの横方向ライン
71と2つの斜方向ライン71の計5ライン全部が賭け
の対象であることを表示させる。
【0315】上記のようにして賭け率が定められ、取込
ソレノイド37による球ザヤ33の引下げ動作が賭け率
に対応する回数だけ行なわれ、賭率1につき5個、賭率
2につき10個、賭率3につき15個の取込みがなされ
る。正常な1単位毎の球取込が繰返されている限り、
「取込エラーチェックタイマ」は、そのタイマ時間が経
過する以前にセンサの出力変化によりリセットされ、タ
イムアップしない。
【0316】球抜処理 (イ)概要 球抜処理(取込樋内の球抜)は、本来、取込スイッチ8
9の操作前になされるものであるが、説明の便宜上ここ
で説明する。球抜処理も基本的に取込処理を使用し、球
抜スイッチ99のON中、下記のようにして行う。
【0317】球抜ソレノイド39のON(流路切
換)。
【0318】1秒後に取込ソレノイド37のON−O
FF繰返し。
【0319】球抜スイッチ99のOFFにて取込動作
を中止し、1秒後に球抜ソレノイド39をOFFする。
【0320】球抜処理中に球抜センサON継続(0.5
秒以上)により、球抜処理中止、球抜ランプ点滅。これ
は、球抜センサを常時監視し、球抜処理中以外は、ON
によりエラー(異物の挿入)と判断するものである。
【0321】(ロ)球抜ソレノイドのON(流路切換) 図110に於て、取込モードでない期間中に球抜スイッ
チ99がONされ、図124の“スイッチ処理”により
球抜SWフラグが“1”となった場合には(17.01、17.0
2)、まず球抜SWフラグを“0”に戻し(17.03)、現
在、球抜モードフラグが“1”(球抜中)でないことを
確認する(17.04)。また取込表示フラグが“0”で且つ
球抜表示フラグも“0”となっている状態でないこと、
即ち1個以上の球が存在することを確認する(17.05、1
7.06)。取込表示フラグ“1”であれば、1単位(5
個)以上球が存在する場合を意味する。また取込表示フ
ラグが“0”で且つ球抜表示フラグが“1”であれば、
半端球が残っている場合を意味する(図127のステッ
プ21.61参照)。従って、それ以外の場合即ち取込表示
フラグが“0”で且つ球抜表示フラグが“0”の場合と
いうのは球が全くないことを意味し、球抜処理がそもそ
も必要でないからである。尚、半端球が残っている場合
には、球抜ランプ94AがONしている(図133のス
テップ23.23参照)。
【0322】1個以上の球の存在が確認できたら(17.0
5、17.06)、球抜モードフラグを“1”(球抜モード)
にして、球抜ソレノイド39をONする(17.07、17.0
8)。これで、図38に於て、球取込装置30からの球の
流路は、下皿63へ向う球抜樋35の方へ、切換えられ
ることになる。次いで、球抜ソレノイド39のONディ
レイのタイマT8(1秒)をセットし、取込表示1〜3
フラグを“0”に戻し(17.09、17.10)、取込スイッチ操
作を無効とする。
【0323】(ハ)取込ソレノイドのON−OFF繰返
し 取込ソレノイドのON 図111に於て、球抜ソレノイド39のONディレイの
タイマT8(1秒)がタイムアップし、切換弁が球ザヤ
33を傾動させても球が球抜樋35へ流下する位置に切
換ったならば(17.27〜17.29)、タイマT8をリセットす
る(17.30)。そして、球抜表示フラグが“0”(球抜ラ
ンプ97AがOFF)であって5個以上の球が存在する
ときは(17.31)、球抜コントロールフラグ“1”を立て
てから(17.32)、図96のサブルーチン“取込SOL
X”をコールして下記のように処理する(17.33)。も
し、球抜表示フラグが“1”(半端球)のときは(17.3
1)、球抜コントロールフラグ“1”は立てないで、“取
込SOL X”をコールする(17.33)。
【0324】図96のサブルーチン“取込SOL X”
に於ては、「取込SOL ONフラグ」が“1”(取込
ソレノイド動作中)でない場合に限り(11.20)、下記の
処理を行う。まず、「取込SOL ONフラグ」を
“1”にする(12.21)。続いて、取込ソレノイド37の
ONタイマT20(0.9秒)をセットし、取込ソレノ
イド37をONして(12.22、12.23)、リターンする。
【0325】取込ソレノイドのOFF 図112の“時間処理2”に於て、取込ソレノイド37
のONタイマT20(0.9秒)がタイムアップしたら
(17.34〜17.36)、タイマT20をリセットし、取込ソレ
ノイド37をOFFする(17.37、17.38)。そして、取込
ソレノイド37のOFFタイマT30(300ms)をセット
し、“時20”を抜ける(17.39、17.40)。図113の
“時30”に入り、OFFタイマT30(300ms)がタイ
ムアップしたら(17.45〜17.47)、OFFタイマT30を
リセットし、「取込SOL ONフラグ」を“0”に戻
す(17.48、17.49)。
【0326】これで、球抜のための取込ソレノイド37
のON、OFF動作の1回が終了したことになる。即
ち、半端球が残っていた場合であれば、下記球抜ソレノ
イド39のOFFを経て球抜きは終了となる。
【0327】取込ソレノイドのON−OFF継続 一方、5個以上の球が残っていた場合の球抜きであるこ
ともあるので、次のように処理する。即ち、まだ球抜モ
ードフラグが“1”であるかをチェックし(17.50)、球
抜モード中であれば球抜コントロールフラグが“1”
(球抜スイッチ99のON継続)であるかを見る(17.5
1)。YESならば(17.51)、5個以上の球抜きの場合で
あるので、球詰りがなく且つ球抜スイッチ99のONが
継続していることを確認して(17.60、17.61)、「取込S
OL X」をコールする(17.62)。これにより、再び取
込ソレノイド37がONされる。以下、上記ので述
べたようにして、取込ソレノイド37のON−OFFを
継続する。
【0328】(ニ)球抜ソレノイドのOFF 球抜終了となるケースの第1は、図113のステップ1
7.51に於る球抜コントロールフラグが“1”でない場
合、つまり半端球の球抜きであったときであり、第2
は、5個以上の球抜きの場合であってステップ17.61で
球抜スイッチ99のON継続がしなくなったときであ
る。これらの場合に球抜は終了となる。そこで、流路を
取込樋34の方へ戻すため、球抜ソレノイド39のOF
FディレイのためのタイマT6(1秒)をセットし、球
抜コントロールフラグを“0”に戻す(17.52、17.53)。
そして、半端球の存在を報知するために使用した球抜表
示フラグが“1”であればまず5進カウンタの内容を
“0”に戻す(17.54、17.55)。
【0329】次に、図111に於て、タイマT6(1
秒)がタイムアップしたら(17.19〜17.21)、流路切換弁
38が完全に原位置に戻っているので、タイマT6をリ
セットし、球抜ランプフラグ、球抜モードフラグを
“0”に、球抜ソレノイド39をOFFに、球抜表示フ
ラグを“0”に戻す(17.22〜17.26)。かくして、球抜き
は終了となるので当然半端球は無くなったと考えられる
為に前記の様に球抜ランプフラグを“0”にする事によ
り球抜ランプ97AはOFFとなる(図133 23.22,2
3.25を参照)。
【0330】(ホ)球抜センサの監視 実際に球が遊戯者に返却されたかを監視するものであ
る。
【0331】図94に於て、球抜センサ36の状態を入
力する(11.35)。球抜モードの場合であるから(11.36)、
ステップ11.39へ進み、球抜時に於る球詰りを監視するた
めに、球抜センサ36の立上りでON時間監視タイマT
5(0.5秒)をセットする(11.39、11.40)。球が流下
して無事に球抜センサ36が立下れば、その都度これを
リセットする(11.41、11.42)。ON時間監視タイマT5
は球が正常に球抜センサ36を通過するに要する時間よ
り長い時間(0.5秒)を設定するものである。
【0332】図111のステップ17.14〜17.16に於て、
もし、球抜センサ36が立下らずON時間監視タイマT
5(0.5秒)がタイムアップしたときは、球詰り等を
したと考えられる。そこで、タイマT5をリセットし、
球詰りエラーフラグ“1”を立てる(17.17,17.18)。
【0333】球詰りエラーフラグ“1”即ちエラー中の
場合であっても(11.43)、球抜センサ36が立下れば(1
1.41)、球が流下したことが明らかである。そこで、エ
ラー中のときに球抜センサ36が立下ったときは(11.4
1、11.43)、まず球詰りエラーフラグを“0”に戻す(1
1.44)。そして、球抜コントロールフラグが“1”かど
うかチェック(11.45)することにより、球抜スイッチ99
が継続してON状態に有るかどうかを見る。
【0334】球抜スイッチ99のONが継続ならば(11.
45)、サブルーチン「取込SOLX」をコールして、球
抜を継続する(11.46)。
【0335】しかし、球抜コントロールフラグが“0”
ならば(11.45)、球抜ソレノイド39のOFFディレイ
のためのタイマT6(1秒)をセットして、球抜終了と
する(11.47)。球詰りエラー発生時に即取込ソレノイド
37をOFFにしない理由は、球ザヤ33が傾動し、球
が流下中に取込ソレノイド37をOFFした場合、球取
込装置30が破壊する可能性があるためである。
【0336】(ヘ)球抜モードでない場合 図94に於て球抜モードフラグが“1”(球抜モード)
でないのに(11.36)、球抜センサ36が立上ったときは
(11.37)、遊戯者による不正行為が行なわれたとみなす
ことができる。これは、例えば、1単位の取込球数5個
のうち、1個のみを機械内部に取込ませてゲームを可能
ならしめる一方で、残りの4個を自己の手元に返却させ
るような返却操作を遊戯者がする、ということが考えら
れるからである。そこで、かかる場合に備え、球抜モー
ドでないのに球抜センサ36が立上ったときは(11.36、
11.37)、不正行為が行われたとみなして、不正フラグ
“1”を立てる(11.38)。
【0337】スタートスイッチON 図72に戻り、上記のようにして取込スイッチ89が1
〜3回押されて賭け率1〜3が有る場合には、スタート
スイッチ85がONされるのを待つ段階となる(2.40)。
【0338】スタートスイッチ85がONされて図12
4のスイッチ処理にてスタートSWフラグ“1”が立っ
た場合には(2.40)、まずスタートSWフラグを“0”に
戻し(2.48)、「スタートランプフラグ」が“1”(ラン
プ点滅中)となっているかどうかを見る(2.49)。「スタ
ートランプフラグ」は図112の“時間処理2”に於て
既に“1”となっている(17.42)。そこで、「取込SO
L ONフラグ」が“1”でないことを確認して(2.5
0)、ステップ2.51へ進む。 ステップ2.51に於ては、ドラム回転中である場合(2.39)
と同様に、「ボーナスフラグ」が“1”(ボーナス中)
かどうかを見る。ボーナス中でなければ(ボーナスゲー
ム終了後)、ボーナスランプ1をOFFにすると共に
(2.52)、大当り回数表示を消灯させる為に「大当り回数
表示イネーブルフラグ」を“0”にし(2.53)、ボーナス
中のときは何もしないで、次のステップ2.54に進む。ス
テップ2.54はボーナスゲーム中の事を考慮した処理で、
ボーナスゲーム中は2.39のステップ(取込だけでスター
トスイッチ85を必要としない)よりここに入る場合が
発生する。この時「取込SOL ONフラグ」が“0”
に戻るのを待つ(2.54)。取込ソレノイド37のON動作
終了が確認できたら、ここで“エラー有り”かどうかを
チェックする(2.55)。“エラー有り”の場合は、復帰場
所を示す「エラーステイタス」を“2”にして、エラー
処理に入る。“エラー無し”の場合は、ステップ2.57〜
2.60を経て、後述するゲーム開始処理(図73〜図7
7)に移行する。
【0339】エラー処理 エラー発生にて、図86のエラー処理に入り、エラー期
間中(各エラーフラグ“1”の間)は、解除されるま
で、ここで待つ。尚、球詰りエラーフラグ及び排出球詰
りエラーフラグはセンサ信号によりエラー解除となり、
不正エラーフラグは係員によるクリアスイッチONによ
りエラー解除される。
【0340】図86のエラー処理に於ては、まず出力状
態をセーブして、ランプ出力をOFFし、エラー音を出
力する(8.01〜8.03)。取込中のエラー、つまり球詰りエ
ラーフラグが“1”のときは(8.04)、エラー表示“E
1”を得点表示器78に表示し(8.05)、センサ信号によ
りエラーフラグがリセットされるのを待つ(8.06)。排出
中のエラー、つまり排出球詰りエラーフラグが“1”の
ときは(8.07)、エラー表示“E2”を得点表示器78に
表示し(8.08)、センサ信号によりエラーフラグがリセッ
トされるのを待つ(8.09)。
【0341】また、不正エラーフラグが“1”、つまり
球抜期間中でないのに球抜センサ36が立上ったことに
よる不正エラーのときは(8.14)、エラー表示“E4”
を得点表示器78に表示して(8.05)、不正エラーフラ
グを“0”に戻し(8.16)、クリアスイッチがONされ
るのを待つ(8.17)。しかる後、出力状態を復帰して
(8.18)、エラーステイタスに従って、所定の復帰場所
に戻る(8.19〜8.23)。
【0342】尚、ステップ8.10〜8.13については、別の
実施例として後述するカウント方式の排出装置を使用す
る場合に用いるもので、5秒間状態を変化させるだけ
で、自動的に復帰させるものである。
【0343】ゲーム開始 スタートスイッチ85のレバーが押されるとゲーム開始
となり、図55に示した“ドラムスタート処理”、“ド
ラムストップ処理”に入る(図55の0.03、0.04)。説
明の便宜上、T3割込によるドラム制御について説明す
る。
【0344】T3割込によるドラム制御 図93のステップ11.02 から分岐して、T3割込である
場合には、図97のフローに1.8777ms毎にジャンプす
る。
【0345】図97に於て、まず、起動チェックフラグ
を“1”(起動チェック要求)にセットした後(13.01
)、RAM上のタスクレジスタの値により、次のよう
に分岐する。タスクレジスタには3個の回転ドラム1〜
3に対応させてA、B、Cの3つがあるが、TASK0
〜TASK5の内容は同一であるので、代表的に、Aタ
スクレジスタについて説明する。尚、プログラムは、
A、B、Cの3つのタスクレジスタにより指定されたタ
スクTASK0〜TASK5を行ない、レジスタをリス
トアして(13.23 )、リターンする。
【0346】(イ)TASK0 図98に於て、TASK0は回転ドラム乃至パルスモー
タが停止中の場合であり、何もしないでリターンする。
【0347】(ロ)TASK1 図98に於て、TASK1は回転ドラム乃至パルスモー
タの起動時のものである。図76のドラムスタート処理
中でタスクレジスタが1にセットされることで、このT
ASK1に入る。
【0348】図98に於て、各パルスモータM1〜M3
のイネーブルフラグ“1”が立ったならば(14.01 )、
パルスモータM1〜M3の励磁をONする(14.02 )。
各パルスモータM1〜M3は、1〜4相の励磁コイルを
持つ。以後、このパルスモータ44の励磁位相をずらす
だけで、各パルスモータM1〜M3は回転を続ける。次
に、起動チェックの要求が有るかどうかを見る(14.03
)。要求が有る場合は、起動チェックフラグを“0”
に戻し(14.04 )、ポインタをセットしてスローアップ
用のタイムデータテーブルをアクセスし(14.05 )、C
PU内に存在するタイマ3(特別なレジスタ)に割込時
間調整用の上記データをセットする(14.06 )。これに
より次回からの割込時間が変わる。割込発生毎に位相励
磁を更新するという割込時間可変方式を採用した理由
は、プログラム処理の効率がよくなるからである。即
ち、一定時間割込方式の場合は、スローアップ期間中タ
イマ処理を用いて励磁更新を行うが、可変方式にすれ
ば、必要な時間毎に割込が、かかる為に即励磁更新を行
う事ができ、タイマ処理が不用となる。起動チェックの
要求がないときは、これらのステップ14.04 〜14.06 の
処理は省く。そして、タスクレジスタを2(TASK
2)にし、面カウンタ、ステップカウンタを“0”に初
期化してリターンする(14.07 、14.08 )。
【0349】ここに面カウンタとは、1周上の21絵柄
に対応する値を把握するカウンタである。また、ステッ
プカウンタとは、1周360°を適当数のステップで分
割した場合に、そのステップ位置を把握するカウンタで
ある。この実施例では、1周360°を400ステップ
(1ステップは0.9°)とし、その19ステップにて
1サイクルと考えており、従って、ステップカウンタは
各サイクル毎のステップ位置を把握するものである。位
置計算上、ドラムセンサONにてステップカウンタ、ド
ラム絵柄対応値がクリアされる。また、ステップカウン
タはパルスモータの励磁に同期して更新され、ドラム絵
柄対応値は1サイクル毎に更新される。
【0350】(ハ)TASK2 図99に於るTASK2は、回転ドラム乃至パルスモー
タのスローアップ制御のためのものである。上記TAS
K1中でタスクレジスタが2にセットされることで、こ
のTASK2に入る。
【0351】各パルスモータM1〜M3のイネーブルフ
ラグが“1”であることを確認して(14.11 )、パルス
モータが1ステップアップするように1−2相励磁を更
新させる(14.12 )。この1−2相励磁というのは、1
相励磁と2相励磁を交互に行なってドライブする通常状
態下での制御である。例えば、パルスモータ自体の3ス
テップ目では第2コイルのみを、4ステップ目では第2
コイルと第3コイルを、第5ステップ目では第3コイル
のみを、というように順次励磁する。もし、起動チェッ
クの要求が有れば(14.13 )、起動チェックフラグを
“0”に戻し(14.14 )、ポインタを更新し(14.15
)、CPU内に存在する、タイマ3(特別なレジス
タ)に割込時間調整用のデータをセットする(14.16
)。そして、スローアップ用のタイムデータテーブル
が終了するまで(14.17 )、上記ステップ14.11 〜14.1
6 を繰返す。データテーブルが終了したら、各タスクレ
ジスタA、B、Cを3にして、リターンする(14.07 、
14.08 )。
【0352】このように処理することによりスローアッ
プがなされる。例えば、正常回転時には、パルスモータ
の1ステップ毎の励磁時間tを一定としつつ、1ー2相
励磁の励磁相を順次ずらせてゆき、パルスモータ44の
ローター(位置励磁更新により動く軸)が8ステップで
1回転しているものとする。スローアップ時には、停止
したパルスモータ44のステップ位置(6ステップ目と
する)から、6t(6ステップ目)、10t、6t、8
t、4t、6t、4t、3t、2t(6ステップ目)、
2t、2tというようにして、励磁時間の調整と停止ス
テップ位置での励磁調整が行なわれる。これにより、パ
ルスモータ44は円滑に回転スタートする。
【0353】(ニ)TASK3 図100に於るTASK3は、回転ドラム乃至パルスモ
ータの定速制御のためものである。タスクレジスタが
“3”にセットされている場合になされる。
【0354】パルスモータ44のイネーブルフラグが
“1”であることを確認して(14.19)、パルスモータ
44が1ステップアップするように1−2相励磁を更新
させる(14.20 )。そして、図103のサブルーチン
“ステップカウンタ更新”をコールする(14.21 )。
【0355】図103の“ステップカウンタ更新”で
は、ステップカウンタを+1して(15.01 )、ステップ
カウンタが各サイクルの境界である“19”になったか
どうかを見る(15.02 )。ステップカウンタの値が“1
9”になっていなければ、リターンして、“19”にな
るのを待つ。
【0356】ステップカウンタの値が“19”になった
らば(15.02 )、ステップカウンタを“0”に戻し、面
カウンタを+1する(15.03 、15.04 )。次いで、エラ
ーを確認するため、面カウンタが“23”以上になった
かどうかを見る(15.05 )。正常の場合は、面カウンタ
が21でドラムセンサ46がONになり、面カウンタが
“0”になる。従って、“22”の場合は異常といえる
が、ここでは、機械的な精度等も考慮し、面カウンタが
“23”以上になった場合をエラーとし、エラーフラグ
を“1”にする(15.06 )。図100に戻り、上記処理
が終了したら、エラーが有るかどうかを見る(14.22
)。エラーが有る場合は、M1〜M3エラーフラグ
“1”を立て、タスクレジスタを“5”にし、励磁をO
FFしてリターンする(14.29 〜14.31 )。エラーがな
い場合は(14.22 )、ドラムセンサ46が立上ったかど
うかをチェックする(14.23 、14.24 )。正常回転によ
りドラムセンサ46が立上る度にステップカウンタ、面
カウンタを“0”に戻す(14.25)。
【0357】次に、ストップスイッチ87がONされて
停止制御中かどうかを見るため、まずコントロールフラ
グが“1”(停止制御中)かどうかをチェックする(1
4.26)。コントロールフラグが“0”即ち停止制御中で
なければ(14.26) 、次に、ストップフラグが“1”かど
うかを見る(14.27 )。このストップフラグは図73、
図74の流れに於て、ストップスイッチ87がONにな
った事によりセットされる(3.48,3.58,3.68)。ストッ
プフラグ“1”が立ったときは、図104のサブルーチ
ン“ドラム面決定”をコールする(14.28 )。この“ド
ラム面決定”処理では、コントロールフラグを“1”に
し、ストップ面レジスタを修正する(15.07 、15.08
)。当り、外れは、当り演算処理(図73のステップ
3.14、図87〜図91)で決定するが、実際に制御でき
ない範囲の当りの場合があり、そのときにこのストップ
面レジスタの修正が必要になる。制御可能な範囲とは、
例えば、ストップスイッチ87のONを検出後、3サイ
クルである。
【0358】一方、コントロールフラグが“1”(停止
制御中)である場合には(14.26 )、面カウンタがスト
ップ面レジスタと一致したかどうかを判断する(14.32
)。一致したら、4相励磁してホールドしようとする
直前である一相のみ励磁している期間中にて(14.33
)、ステップカウンタが“4”か“5”のときに(14.
34〜14.35 )、パルスモータ乃至回転ドラムをホールド
する。ホールドは、停止励磁時間としてストップカウン
タに200をセットし(14.36 )、4相を同時に励磁す
るものである(14.37 )。ステップカウンタが“4”か
“5”のときというのは、各サイクル中に於て、絵柄が
遊戯者から見て窓領域に不自然に収まることのない位置
に対応している。しかる後、タスクレジスタを“4”に
してリターンする(14.38 )。
【0359】(ホ)TASK4 図101に於るTASK4は、回転ドラム乃至パルスモ
ータの停止(ノーホールド)制御のためものである。T
ASK3中でタスクレジスタが4にセットされたときに
行われる。
【0360】ここでは、ホールド時間作成のためのスト
ップカウンタから−1して行き(14.41 )、ストップカ
ウンタが“0”になったら(14.42 )、励磁をOFFす
る(14.43 )。そして、ストップフラグ、イネーブルフ
ラグを“0”にし(14.44 、14.45 )、タスクレジスタ
を“0”にしてリターンする。
【0361】(ヘ)TASK5 図102に於るTASK5は、TASK3に於る定速制
御中のエラー処理のためものである。エラー発生時に(1
4.29)、タスクレジスタが5にセットされることで行わ
れる。
【0362】各回転ドラム4が回転中である場合、即ち
各パルスモータ44のM1〜M3イネーブルフラグが
“1”である場合に(14.47 、14.49 、14.51 )、エラ
ーが有るかどうか、即ちM1〜M3エラーフラグ“1”
が立ったかどうかを見る(14.48 、14.50 、14.52 )。
エラーが有る場合は、全タスクレジスタA、B、Cを
“1”にしてリターンする(14.53 )。エラーがない場
合は何もしないでリターンする。
【0363】ドラム回転処理 さて、スタートスイッチ85がONされた場合、図73
のメイン処理“スタート”に於て、まずスタートランプ
フラグを“0”(ランプ消灯)に、取込表示OKフラグ
1〜3を“0”(取込表示の禁止)に、賞球ランプ77
をOFFに、得点表示イネーブルフラグを“0”(得点
表示の禁止)にする(3.01〜3.04)。
【0364】最初はボーナスフラグが“1”でないので
(3.05)、ステップ3.08に進み、スタート音を出力する
(3.08)。そして、“時間測定開始”(3.09)、“ドラ
ムスタート”(3.10)の処理を次のように行なう。
【0365】時間測定開始 図75に示す“時間測定開始”処理では、まず「時間測
定フラグ」を“1”(時間測定開始を意味する)する
(3.81)。そして、「時間カウンタ」「ウエイトタイムフ
ラグ」「1秒経過フラグ」「4秒経過フラグ」「タイム
リミットフラグ」をそれぞれ“0”にリセットする(3.
82〜3.86)。ここで「時間カウンタ」というのは、この
カウンタの値により、各時間フラグ、即ち、「ウエイト
タイムフラグ」「1秒経過フラグ」「4秒経過フラグ」
「タイムリミットフラグ」をセットする為のものであ
る。これらの時間フラグは、TX割込の10ms毎の
“時間測定処理”(図107)にてセットされる。
【0366】ドラムスタート処理 図76に示す“ドラムスタート”処理では、TASK1
を指定するため、図97の各タスクレジスタA、B、C
を“1”にセットし(3.87)、パルスモータM1〜M3
のイネーブルフラグを“1”(回転中を意味する)にす
る(3.88)。そして、割込時間調整用のデータを「タイ
マ3」にセットしてリターンする(3.89)。これで、パ
ルスモータM1〜M3により、3つの回転ドラム4が一
斉に回転することになる。
【0367】ボーナステーブル作成 次いで、「イニシャルフラグ」が“1”(ボーナステー
ブル作成要求)かどうかを見る。図66のオールクリア
処理が行なわれた為に「イニシャルフラグ」が“1”
(ボーナステーブル作成要求)となっている場合には
(図66の1.16参照)、「イニシャルフラグ」を“0”
に戻して、“ボーナステーブル作成”のサブルーチンを
コールする(3.12、3.13)。
【0368】図91に示すサブルーチン“ボーナステー
ブル作成”処理では、ROM内のプログラム領域に在る
テーブルを割数カウンタの値によって選択する(9.8
1)。同時に、大ボーナス、小ボーナスに関するテーブ
ル値を乱数によりばらまく(9.82)。
【0369】例えば、割数カウンタ1(9.5 割)の場合
は、77、328、252、119、401、424…
のように平均値が260.19になるように、また、割
数カウンタ5(11.5割)の場合は、302,196,2
78,161,46,80…のように平均値が156.
9になるようにセットする。尚、この例の場合、割数カ
ウンタ1と割数カウンタ5とでは、割数カウンタ5の方
が平均値が小さい為に、大、小ボーナスが発生し易い。
これは、平均値≧(投入−排出)の式が成立すると大小
ボーナスが発生するためである。
【0370】当り演算 図73に戻り、上記の新たなボーナステーブル作成の
後、又は、既に存在するボーナステーブルでよいとき
(ステップ3.11に於る判断がNOのとき)は、判定処理
に先立って、直ちに、“当り演算”処理に入る(3.1
4)。
【0371】(イ)概要 通常ゲーム中 通常ゲーム中に於ては、次式成立にて通常当りOKとす
る。
【0372】(投入球数)×0.56−(30)≧(排出球数) 次式成立にて大、小ボーナスOKとし、投入・排出カウ
ンタをクリアする。
【0373】 (投入球数)−(排出球数)≧(テーブル値) 大・小ボーナスOK時 大・小ボーナスOK時に於ては、次式成立にて、大・小
ボーナス以外は、当りOKとする。
【0374】(投入球数)≧ (60) 次式成立にて大、小ボーナス当り発生OKとする。
【0375】(150)≦(投入球数)≦(300) 大ボーナス中 大ボーナス発生時に投入・排出カウンタがクリアされ
る。そして、次式成立にて通常当りOKとする。
【0376】(投入球数)×2.81>(排出球数) 次式成立にて、ボーナスゲーム1回目発生 (45) ≦(投入球数)≦(75) 次式成立にて、ボーナスゲーム2回目発生 (165)≦(投入球数)≦(195) 次式成立にて、ボーナスゲーム3回目発生 (345)≦(投入球数)≦(375) とする。
【0377】(ロ)当り演算の詳細 当り演算処理のサブルーチンは図87、図88に示して
あり、投入数と排出数の差や遊技機の内部状態(ボーナ
スフラグ、大ボーナスフラグ、ボーナス当りOKフラグ
等)により、“当り”“ハズレ”を決定する。
【0378】通常ゲーム中の制御 当り演算処理のうち、大ボーナスでも小ボーナスでもな
い通常ゲーム中のドラム制御について述べれば、次のよ
うになる。
【0379】図87の当り演算処理に於て、ボーナスフ
ラグ、大ボーナスフラグ、ボーナス当りOKフラグのい
ずれもが“1”でないことを確認して、まず投入数と排
出数の差“a”を演算する(9.04)。そして、図91の
“ボーナステーブル作成”で作成されたボーナステーブ
ルを参照して、差“a”がテーブル値より大きいかどう
かを見る(9.06)。そして「STOPランプ処理」に
て、ストップランプ1フラグは“0”に戻っているが、
ストップランプ2、3フラグは“1”状態なので再びス
トップランプ75が点灯し、ストップスイッチ87の有
効表示を行う。
【0380】差“a”がテーブル値以下のときは、通常
当りOK状態かどうかチェックし(9.07)、YESなら
ば何もしないでリターンし、NOならば、(投入球数×
0.56−30)を算出し(9.08)、当りOK制御のた
めの次式(1) が成立したかどうかを見る(9.09)。
【0381】 (投入球数×0.56−30)>排出数……式 (1) 式(1) が成立した場合には、通常当りOKであるので、
「通常当りOKフラグ」を “1”にしてこれを記憶し
(9.11)、STOP面レジスタを“当り”に制御する
(9.12)。また式(1) が不成立の場合には、STOP面
レジスタを“ハズレ”に制御する(9.10)。
【0382】一方、投入数と排出数の差“a”がテーブ
ル値より大きいときは(9.06)、ボーナスを発生させる
第1の条件である「ボーナス当りOKフラグ」を“1”
にセットし(9.13)、ボーナス当りOK状態にする。こ
れは、すぐには大、小ボーナスを出現させないためであ
る。また、以後のプログラムの条件が変わるので、一度
「投入・排出カウンタ」を“0”にクリアし(9.14)、
STOP面レジスタを“ハズレ”に制御する(9.15)。
【0383】ボーナス当りOK時の制御 ステップ9.03に於て、「ボーナス当りOKフラグ」が
“1”(ボーナス当りOK状態)の場合には、大、小ボ
ーナスを発生させる第2の条件である「ボーナススター
トフラグ」が“1”(大、小ボーナス出現OK)かどう
かを見る(9.16)。この第2の条件も既に成立している
場合には、何もしないでリターンする(9.16)。
【0384】i)当り制御 上記第2の条件がまだ成立していない場合には(ボーナ
ススタートフラグ=0)、大、小ボーナス以外の当りを
制御するため、ボーナス当りOK状態より投入数が60
以上になったかどうか見る(9.17)。そして、ボーナス
当りOK状態より投入数が60以上になる迄は、全てハ
ズレに制御する(9.22)。投入数が60以上になったと
きは(9.17)、当り制御の条件である次式(2) が成立し
たかどうかを見る(9.20、9.21)。
【0385】投入数−60≧排出数……式(2) 式(2) が不成立のときは“ハズレ”に制御し(9.22)、
式(2) が成立のときは「通常当りOKフラグ」“1”を
立てて、チェリーの絵柄のような通常の“当り”に制御
する(9.23、9.24)。
【0386】ii) 大、小ボーナスの発生 投入数が60以上になった場合に於て(9.17)、大、小
ボーナスを出現させる条件である次式(3) が成立したか
どうかがチェックされる(9.18、9.19)。
【0387】150≦投入数≦ 300……式(3) 式(3) が成立するときは、式(3) の範囲内で必ず大、小
ボーナスを出現させる。即ち、ボーナススタートフラグ
を“1”にして、大、小ボーナス出現OKを記憶すると
共に (9.25)、ボーナステーブルを参照して、大ボー
ナスか小ボーナスかを判断する(9.26、9.27)。その判
断結果に応じて、小ボーナス又は大ボーナスに制御する
(9.28、9.29)。
【0388】大ボーナス中 大ボーナス中のボーナスゲーム開始に関する“当り演算
2”については、後述する。
【0389】ドラムストップ処理 図73〜図77に戻り、上記当り演算により“当り”
“ハズレ”が決定したら、スタートスイッチ85のON
より1秒経過するのを待つ(3.17)。これはストップラ
ンプ75をON(ストップスイッチ有効)とするタイム
ラグのためである。1秒というのは、回転ドラム回転開
始後、正常回転へ移行(スローアップ終了直後)する為
に必要な時間及び、正常回転後、少なくとも1回以上ド
ラムセンサ46がONする為に必要な時間よりも長い時
間である。1秒が経過したら、ストップランプフラグ1
〜3を“0”にして、ストップランプ処理に入る(3.1
8、3.19)。
【0390】ストップランプ処理 ストップランプ1〜3を点灯させる(図77参照)。ま
ず「ストップランプ1フラグ」の確認を行い(3.91)、
“1”ならばストップランプ1を点灯する(3.92)。
“1”でなければ何もせず(現在のランプ状態を継
続)、次のステップへ進む。同様に「ストップランプ2
フラグ」及び「ストップランプ3フラグ」の確認を行い
(3.93 、3.95)、必要に応じてストップランプ2、3を
点灯させ(3.94 、3.96)その後リターンする。そして、
ここでエラーが検出されたときは、復帰場所としてエラ
ーステータス4をセットし(3.20、3.21)、図86のエ
ラー処理へジャンプする。
【0391】ドラムオート停止処理 続いて、ストップスイッチ87のボタン4が押される
か、「オート停止時間」が経過するのを待つ(3.22〜3.
25)。オート停止時間を定める「タイムリミットフラ
グ」が“1”(スタートスイッチ85より1分経過)と
なる前に、ストップスイッチ87がONしたら、ONさ
れたストップスイッチ87に対応する処理“ストップS
W1〜3”のいずれかにジャンプする(3.22〜3.25)。
ストップスイッチ87のボタンが押されずにオート停止
時間の1分が経過したときは、直ちに回転中の回転ドラ
ム4を順次停止させる(3.26、3.30)。
【0392】ドラム停止処理 図74に於て、代表的にストップSW1が押されたとき
即ち“ストップSW1”処理について述べる。まず、オ
ート停止時間の1分が経過してないことを確認し(3.4
1)、確認できたら、対応しないストップSWフラグ
2、3が“1”かどうかを見る(3.42)。これは、同時
に複数のストップスイッチ87がONになった場合に、
無効として扱うためであり、ストップSWフラグ2、3
が“1”の場合は(3.42)、ストップSWフラグ1〜3
を“0”に戻して(3.50)、ステップ3.22に帰る。スト
ップSWフラグ2、3が“0”のときは(3.42)、続い
て、今押されたストップSW1に対応するストップラン
プ1フラグが“1”(ストップランプ1がON)かどう
かを見る(3.43)。このときストップランプ1がONな
らば遊戯者のストップスイッチ87のボタン操作による
停止であるので、他回転中ドラム4のストップスイッチ
無効表示の為に全ストップランプ1〜3をOFFする
(3.44)。そしてストップSWフラグ1を“0”とし
(3.45)、ストップ音を出力する(3.46)。またストッ
プランプ1フラグを“0”に戻し(3.47)、「M1スト
ップフラグ」を“1”(ドラム1の停止要求)にする
(3.44〜3.48)。これにより、今操作されたストップ操
作ボタン871に対応する回転ドラム6のパルスモータ
M1が停止する。そして、TASK4(図102)中に
て「M1ストップフラグ」が“0”(ドラム停止)にな
るのを待つ(3.49)。
【0393】パルスモータM1〜M3の全てが停止する
までは、ステップ3.72から図73の“ス20”(ステッ
プ3.19)に戻る。
【0394】ストップSW2やストップSW3が押され
たときも、上記ストップSW1がONされた場合と同様
に処理される(3.51〜3.59、3.61〜3.69)。
【0395】パルスモータM1〜M3が全て停止したな
らば(3.72)、時間測定を中止し、賞球数を演算する為
のエリア上の「賞球カウンタ」を“0”に、得点表示の
為のエリア上の 「得点表示カウンタ」を“0”にする
(3.73〜3.75)。そして、5分タイマをリセットし、判
定の為にドラム絵柄を記憶する(3.77、3.78)。この記
憶は、1,2−1,2−2,3−1,3−2の5ライン
分なされる。
【0396】判定処理 図78の当り判定処理に於て、CPU701は後述する
「ボーナスフラグ」が“1”(ボーナス中)かどうかを
見て、“ボーナス中”でなければ通常遊戯中の判定処理
(4.01〜4.33)に入る。また“ボーナス中”なら特別遊
戯である大、小ボーナスのボーナス遊戯中の判定処理
(4.06〜4.14、4.04〜4.33)に入る。
【0397】ここでは通常遊戯中の判定について説明
し、後者のボーナス遊戯中の判定については後述する。
【0398】(イ)賭ライン1の判定 図78のステップ4.02に於て、まず賭ライン1の表示の
判定を行なうため、図79サブルーチン“判定”をコー
ルする(4.02)。
【0399】この“判定”処理に於ては、“大ボーナ
ス”か、“小ボーナス”か、“通常当り”か、大ボーナ
ス中の“ボーナススタート”かの判断を行なう(4.40〜
4.43)。いずれでもない場合は、何もしないでリターン
する。
【0400】通常当りの場合 賭ライン1の表示が“通常当り”の場合には(4.42)、
まず組合せに対応する賞球数をセットする(4.48)。こ
こでは賞球数をCPU701のレジスタにセットするだ
けで、加算は、このサブルーチン“判定”を抜けて、賞
球カウンタ加算の処理( 4.05,4.19,4.23,4.28,4.32) に
て行なう。賞球数をセットしたら(4.48)、「通常当りO
Kフラグ」を“0”にリセットし(4.49)、当り演算に
よる通常当りOKを解除する。
【0401】小ボーナスの場合 賭ライン1の表示が“小ボーナス”の場合には(4.4
1)、まず対応する賞球数をセットする(4.50)。ま
た、小ボーナスの発生を記憶するため「小ボーナス発生
フラグ」を“1”にする(4.51)。次に、「ボーナス当
りOKフラグ」と「ボーナススタートフラグ」を“0”
にリセットすることにより(4.52、4.53)、当り演算に
よるボーナス当りOKの解除とボーナス当り出現OKの
解除を行う。そして、「ボーナスフラグ」を“1”(ボ
ーナス遊戯中)にセットすると共に(4.54)、「ボーナ
ス発生フラグ」を“1”(ボーナス発生を記憶)にして
(4.55)、リターンする。「ボーナスフラグ」が必要と
なるのは、ボーナス遊戯に於ては、回転ドラム4を1個
づつ停止させる制御が必要となるからである。
【0402】大ボーナスの場合 賭ライン1の表示が“大ボーナス”の場合には(4.4
0)、まず対応する賞球数をセットする(4.56)。ま
た、大ボーナスの発生を記憶するため「大ボーナス発生
フラグ」を“1”にする(4.57)。次に、「ボーナス当
りOKフラグ」と「ボーナススタートフラグ」を“0”
にリセットして(4.58、4.59)、当り演算によるボーナ
ス当りOKの解除とボーナス当り出現OKの解除をな
す。そして、「大ボーナスフラグ」を“1”(大ボーナ
ス中)にして(4.60)、リターンする。
【0403】ボーナススタートの場合 “大ボーナス中”の場合であって(4.43)、賭ライン1
が特別表示3となりボーナスゲームスタートとなったと
きは(4.44)、ボーナス開始時の賞球数をその回のゲーム
の取込数と同じにするため、賞球をプレイカウンタの内
容とする(4.45)。そして、「ボーナスフラグ」を
“1”(ボーナス遊戯中)にすると共に(4.46)、「ボ
ーナス発生フラグ」を“1”(ボーナス発生を記憶)に
して(4.47)、リターンする。
【0404】当り有りの場合 賭ライン1についての判定の結果、“当り有り”の場合
は(4.03)、「プレイランプ1点滅フラグ」を“1”に
して、賭ラインに対応するプレイランプ1の点滅をセッ
トする(4.04)。そして「賞球カウンタ」にて賞球数の
加算を行なう(4.05)。
【0405】(ロ)賭ライン2−1、2−2の判定 次に、賭率2以上(投入球10個以上)であるかを見る
(4.15)。賭率2以上であれば、賭ライン2−1の表示
の判定に入る(4.16)。この賭ライン2−1の判定は、
図79に於て上記賭ライン1の判定と同様にしてなされ
る。
【0406】賭ライン2−1についての判定の結果、
“当り有り”の場合は(4.17)、「プレイランプ2−1
点滅フラグ」を“1”にして、賭ラインに対応するプレ
イランプ2−1の点滅をセットする(4.18)。そして
「賞球カウンタ」にて賞球数の加算を行なう(4.19)。
【0407】賭ライン2−2の判定も同様である(4.20
〜4.23)。
【0408】(ハ)賭ライン3−1、3−2の判定 同様に、賭率3以上(投入球15個以上)であることを
確認して(4.24)、賭率3以上であれば、賭ライン3−
1、3−2の判定を行なう(4.25〜4.32)。
【0409】かくして、当りの有無及び賞球の加算を終
えた後に、賭ラインの全てについて、「当り無し」なら
ば図85の“ゲーム規制”処理ヘ、「当り有り」ならば
図80、図81の“賞球排出前”処理へ移る。
【0410】ゲーム規制処理 図85のゲーム規制処理では、まず、短時間内に於る多
量の賭球の投入を禁止する。具体的には1分間の取込球
が100発を越えないように、判定排出終了後に0.3
秒のウエイトタイムを入れる。この目的で、時間測定開
始処理を行ない、0.3秒が経過するのを待ち、経過し
たらタイマをリセットする(7.01〜7.03)。しかる後、
ゲームカウンタを+1する(7.04)。
【0411】一方、開店モードの際には、所定時間だけ
最大出球率の20割とすることが行われる。そして、こ
の割数が“6”(割数カウンタは“5”)即ち、開店モ
ードで出球率20割の状態は、所定時間の2000ゲー
ム消化後には、割数“7”(出球率8割)に下げて、平
均で12割に近づくようにする必要がある。この目的
で、割数カウンタが“5”(割数“6”)かどうかをチ
ェックし(7.05)、割数“6”の場合には、2000ゲ
ームを消化したかどうかをチェックする(7.06)。割数
が“6”で2000ゲームを消化したならば、割数カウ
ンタを“6”(割数“7”、出球率8割)にする(7.0
7)。そして、ボーナステーブル作成処理を行なう(7.0
8)。しかる後、図71、図72の球取込処理へ移る。
【0412】賞球排出前 (イ)概要 図80、図81の賞球排出前処理は、判定の結果、当り
が有る場合であり、その賞態様により各種ランプのセッ
ト、排出処理の開始の設定をなす。実際の排出処理は割
込みにて行ない、排出処理終了を待つ。尚、大ボーナス
の場合はキャラクタ装置10に関した処理も行なうが、
これについては項を分けて後述する。
【0413】(ロ)排出開始設定 図80に於て、当りが有った場合は、まず賞球ランプ7
7をONする(5.01)。そして、図78に於て加算され
た結果、賞球カウンタの内容が75を越えている場合に
は、賞球数の最大を75個とするため賞球カウンタを再
セットする(5.02、5.03)。次いで、この賞球カウンタ
の値によりAチャンネル及びBチャンネルより成る2条
の賞球排出装置26の各排出カウンタ1、2をセットし
(5.04)、各チャンネルの排出個数をセットする。
【0414】次に、大ボーナス発生フラグ“1”が立っ
ているか、立っていなければ小ボーナス発生フラグが立
っているかどうかを確かめる(5.05、5.06)。小ボーナ
ス発生フラグも立っていなければ、ボーナス発生フラグ
が立っているかどうかを確かめる(5.07)。これらいず
れのフラグも立っていなければ、球不足SWフラグが
“1”でないこと、つまり導出シュート25に充分な量
の球が有る状態を確認して(5.30)、ステップ5.31に進
む。
【0415】図81に於て、得点表示イネーブルフラグ
を“1”にして、通常はブランク表示となっている得点
表示を許可する(5.31)。また、「排出フラグ」を
“1”(排出処理中)に(5.32)、排出スタートフラグ
を“1”(排出処理開始要求)にして(5.33)、排出音
を出力する(5.34)。そして、エラーの有無を確認しつ
つ、排出フラグが“0”(排出処理終了)となるのを待
つことになる(5.35、5.36)。尚、「排出フラグ」は、
排出終了にて“0”にリセットされる。また、排出中に
エラーが発生したときは、復帰場所をエラーステイタス
3として、エラー処理へジャンプする(5.35,5.37)。
【0416】後述する賞球排出処理が終了したら、当り
演算用のカウンタに今回排出分を加算する。即ち、排出
カウンタと排出カウンタ1,2の和を排出カウンタに入
れる(5.38)。大ボーナス発生フラグ、小ボーナス発生
フラグ、ボーナス発生フラグのいずれも“0”であるこ
とを確認して、“賞球排出後”処理へ移る(5.39〜5.4
1)。
【0417】排出装置に於る球有り確認 上述した球取込装置30で球取込や球抜を行なう場合と
同様に、上タンク23から賞球排出装置26にかけて球
を補給する場合等の球流路系統に関しても、排出球の存
在を確認することができる。又、球詰り等による事故が
なければ、球が連続して移動しその球列が途中で切れる
ことはないので、球詰り等を生じたのかをチェックする
ことができる。
【0418】(イ)排出センサの監視 図94に於て、2条の賞球排出装置26につき、各排出
センサS1、排出センサS2を入力し(11.48 )、その
各立上りと立下りで、ON時間監視タイマT17A、T
17BとOFF時間監視タイマT13A、T13Bと
を、交代的にセット・リセットする。即ち、各排出セン
サS1、排出センサS2の各立上りで、ON時間監視タ
イマT17A、T17Bをセットし(11.49 〜11.51 、
11.52 〜11.54 )、各立下りで、OFF時間監視タイマ
T13A、T13Bをセットする(11.55 〜11.58 、1
1.59 〜11.62 )。ON時間監視タイマT17A、T1
7Bは、球1個が各排出センサS1、S2を通過するに
要する時間より長い時間(0.2秒)を、OFF時間監
視タイマT13A、T13Bは、球と球との間隔が各排
出センサS1、S2を通過するに要する時間より長い時
間(2秒)を設定するものである。球取込装置30の場
合と同じ考えに基づいて、球の有無、球の移動が正常か
異常かを判断する。但し、賞球排出に関しては、迅速な
球の流下を考慮して、排出センサS1、S2のON監視
時間T17A、T17BとOFF監視時間T13A、T
13Bとを、同じ200msに設定している。
【0419】尚、各排出センサS1、S2が立下った場
合には(11.55 、11.59 )、球移動監視タイマT18
A、T18Bもリセットする(11.58 、11.62 )。この
球移動監視タイマT18A、T18Bは、排出ソレノイ
ド263(排出ソレノイド1,2)がOFFした時点、
つまり空になった球ザヤ261が原位置に復帰する際に
セットされ(図118の19.07 、19.21 )、この球ザヤ
261に対する球の流下を監視するためのものである。
排出センサS1、S2の立下りは球詰りしなかったこと
になるので、ここで球移動監視タイマT18A、T18
Bをリセットする。
【0420】(ロ)排出球有りの判断 5ms毎の内部割込TXのうち、図121〜図123は
球有りを判断する部分を示す。
【0421】図121〜図123に於て、ON時間監視
タイマT17A、T17Bがリセットされることなく、
そのタイマ時間( 200ms)がタイムアップしたときは
(20.01 〜20.03 、20.19 〜20.21 )、排出センサS
1、S2に、球が停留し“球有り”の状態であることを
示す。そこで、ON時間監視タイマT17A、T17B
をリセットし、「排出OKフラグA」 「排出OKフラ
グB」を“1”にする(20.04 、20.05 ;20.22 、20.2
3 )。そして、図106の“Tx割込”処理を経てリタ
ーンする。
【0422】このように、球が賞球排出装置26に“球
有り”ならば「排出OKフラグA」「排出OKフラグ
B」が立つ。賞球排出装置26に球無しの場合について
は、後述する。
【0423】(ハ)球無しの判断 図120は、 5ms毎の内部割込TXのうち、賞球排出
装置26に於る球無し状態を判断する部分を示す。
【0424】図120に於て、 5ms毎のTX割込によ
り、OFF時間監視タイマT13A、T13Bがリセッ
トされることなく、そのタイマ時間( 200ms)がタイ
ムアップしたときは(19.41 〜19.43 、19.51 〜19.53
)、賞球排出装置26の球ザヤ261内に全く球が無
いか、有っても1単位(5個)に満たないことを示す。
このように最低賞球単位球数(5個)の存在が確認でき
ない場合には、OFF時間監視タイマT13A、T13
Bをリセットした後(19.44 、19.54 )、「排出フラ
グ」が“1”(賞球排出中)かどうかを見る(19.45 、
19.55 )。賞球排出中であれば、その間に球詰りにより
排出センサS1、S2のOFFが継続したことになるの
で、排出球詰りエラーフラグを“1”にして(19.46 、
19.56 )、図121〜図123の時間処理5に移る。
尚、「排出フラグ」=“1”は、メインの“賞球排出前
処理”(図81のステップ5.32)に於て立られる。
【0425】賞球排出中以外で排出センサS1、S2の
OFFが継続したときは(19.45 、19.55 )、球回収モ
ードフラグが“1”(球回収モード)でないことを確認
して(19.47 、19.57 )、図121〜図123の時間処
理5に移る。尚、この球回収モードフラグは、回収スイ
ッチ815(図42)がONされることで、図115の
ステップ18.23 でセットされる。
【0426】図121〜図123の時間処理5では、排
出センサS1、S2のON時間監視タイマT17A、T
17Bがリセットされている場合であるので(20.01 、
20.19 参照)、Aチャンネルについてはステップ20.13
へ進み、Bチャンネルについてはステップ20.31 へ進
む。オーバーフロー状態でないことを確認し(20.13 、
20.30 )、確認できた場合は何もしないで、図106の
“Tx割込2”処理に入り、その処理後にリターンす
る。
【0427】賞球排出処理 (イ)概要 排出処理に於ては、排出カウンタS1、S2にそれぞれ
賞球排出回数を記憶し、排出ソレノイド263の1動作
(0.9 秒 ON)後に排出カウンタの減算を行う。
【0428】排出SOLのOFF後1秒以内に、排出セ
ンサS1、S2信号の変化(立下り)がない場合、又は
排出SOLのOFF後2秒以内に排出センサがONを継
続しない場合は、球詰り、球無しのエラーとする。尚、
「排出OKフラグA、B」は、各排出センサS1、S2
の所に球が有る(球ザヤ261内に球がある)を表す。
【0429】球不足スイッチ24は常時監視を行い球不
足スイッチ24のON(立上り)にウエイトランプ74
(完了)をONし、球不足スイッチ24のOFF(2秒
以上)にてウエイトランプ74をOFFする。
【0430】(ロ)賞球排出処理の詳細 図114〜図117に示すTX割込“時間処理3”に於
て、まずエラーの有無をチェックする(18.01 )。エラ
ーが無ければ、排出フラグが“1”かどうかを見る(1
8.02 )。排出フラグは、図81のステップ5.32に於て
既に“1”となっているから、続いて排出スタートフラ
グが“1”かどうかを見る(18.03 )。この排出スター
トフラグも、図81のステップ5.33に於て既に“1”と
なっている。次いで、球不足SWフラグ、オーバフロー
SWフラグが立っていないこと、及び排出OKフラグ
A、Bが“1”であることを確認して(18.04 〜18.06
)、排出スタートフラグを“0”に戻す(18.07) 。
【0431】排出ソレノイドのON 次に排出カウンタ1が“0”となったかどうかを見る
(18.08 )。最初は“0”でないので、排出ソレノイド
1をONし(18.09 )、そのON時間を定めるタイマT
11A(0.9秒)をセットし(18.10 )、排出OKフ
ラグAを“0”に戻す(18.11 )。排出カウンタ2につ
いても同様に処理し、排出ソレノイド2をONし(18.1
3 )、そのON時間を定めるタイマT11B(0.9
秒)をセットし(18.14 )、排出OKフラグBを“0”
に戻す(18.12 〜18.15 )。これで、チャンネルA、B
2条の球ザヤ261の傾動が開始される。
【0432】次に、排出フラグが“1”(排出中)の
間、図115、図116、図117を経て、図118〜
図120の“時間処理4”へ進む。
【0433】排出ソレノイドのOFF 図118に於て、排出ソレノイド1のON時間監視タイ
マT11A(0.9秒)がタイムアップしたら(19.01
〜19.03 )、タイマT11Aをリセットし、排出ソレノ
イド1をOFFする(19.04 、19.05 )。これで、球ザ
ヤ261は原位置に復帰することになる。
【0434】次に、球回収エンドフラグが“1”(回収
処理終了要求)かどうかを見る(19.06 )。ここでは球
回収エンドフラグ“1”は使用されていないので、賞球
排出に関し球移動の監視のためタイマT18A(1秒)
をセットする(19.07 )。そして、排出中であることを
確認して(19.08 )、図119のサブルーチン“得点表
示加算”をコールする(19.09 )。
【0435】得点表示加算処理 図119の得点表示加算処理に於ては、得点表示カウン
タを更新する(19.31)。そして、得点リレーカウンタ
から−1して(19.32 )、得点リレーカウンタの値が
“0”となったかどうかを見る(19.33 )。得点リレー
カウンタの値が“0”ならば、得点リレーカウンタの値
を“2”にする(19.34 )。これは、排出SOLが2動
作、即ち排出球10個にて1回リレーを動作させ管理装
置に信号を与えるためである。次いで、得点リレーON
フラグが“1”即ち、得点リレーが動作中かどうかチェ
ックし(19.35 )、動作中であれば(19.35) 、動作記憶
有りをセットし(19.36) 、動作記憶数を更新する(19.3
7)。そして動作中を記憶して(19.38)リターンする 図118のステップ19.10 に戻り、上記得点表示加算処
理後、排出カウンタ1から−1して、排出カウンタ1、
2が“0”となったかどうかを見る(19.11 )。“0”
ならば、所定球数の排出が終了であるので、排出フラグ
を“0”にして(19.12) 、回収SW禁止のディレイ時間
を置くため、タイマT10をセットする(19.13 )。
【0436】他方の1条の排出装置に関しても同様に処
理する(19.15 〜19.27 )。そして、図120のフロー
“時20”“時30”を経て排出球無しとならなかった
ことを確認する(19.41〜19.43;19.51 〜19.53)。更に、
図121〜図123のフローを経て排出球有り及びオー
バフロー無しを確認し、図106の“Tx割込2”へ戻
る。
【0437】エラー処理 図116に示すTX割込“時間処理3”に戻り、回収S
W禁止ディレイのタイマT10がタイムアップした場合
には(18.31〜18.33)、タイマT10をリセットする
(18.34 )。また、球移動監視のためタイマT18A
(1秒)がタイムアップしたら (18.35 〜18.37 )、
タイマT18Aをリセットし、排出球詰りエラー“1”
を立てる(18.38 、18.39 )。他方のBチャンネルの排
出装置に関しても、タイマT18B(1秒)がタイムア
ップしたら(18.40 〜18.42 )、タイマT18Bをリセ
ットし、排出球詰りエラー“1”を立てる(18.43 、1
8.44 )。
【0438】オーバフロー処理 図126のオーバーフローSW処理に於て、オーバフロ
ースイッチ28BがONになった場合は、排出処理を保
留として、オーバフロースイッチ28BのOFFにより
処理を再開する。尚、“オーバーフローSW処理”自体
については、先に「T2割込の概略」の項で説明したの
で、ここでは省略する。
【0439】図121、図122のステップ20.01 〜2
0.05 及び20.19 〜20.23 に於て、賞球排出装置26の
球有りが確認できた後、この処理に入る。
【0440】Aチャンネルの賞球排出装置26について
説明すれば、排出フラグが“1”(排出中)で排出カウ
ンタ1、2が“0”でない場合に(20.06 、20.07 )、
オーバフローSWフラグが“1”となっているかどうか
を見る(20.08 )。オーバフローSWフラグ“1”が立
った場合には、排出ウエイトフラグを“1”としてオー
バフロー状態を記憶する (20.12 )。ステップ20.13
の判断はYES、ステップ2.14の判断はNOであるか
ら、Bチャンネルの同様のオーバフロー処理を経て、T
X割込2処理へ戻る。Bチャンネル賞球の排出装置26
についても同様である(20.24 〜20.26 、20.30 〜20.3
2 )。
【0441】遊戯者が供給皿18から賞球を抜くことに
より、オーバフロー状態が解除される。オーバフローS
Wフラグが“0”に戻ったときは(20.08 )、排出ソレ
ノイド1のON時間を定めるタイマT11A(0.9
秒)をセットし(20.09 )、排出OKフラグAを“0”
に戻し(20.10 )、排出ソレノイド1をONする(20.1
1 )。図122に示すBチャンネルについても同様であ
る(20.26〜20.29)。
【0442】賞球排出後 図82、図83に示す処理は、賞球排出終了後の処理
で、主にボーナス中の場合に関する。ボーナス遊戯の終
了(6回当り)、大ボーナス遊戯の終了(ボーナス遊戯
3回又は通常ゲーム30回)に関する処理を行なう。ま
た、大ボーナス終了にてゲームオーバ状態にする。
【0443】大ボーナスの判定が発生しておらず、ボー
ナス中でもない場合は(6.01,6.48)、何もしないでゲー
ム規制処理へ抜ける。
【0444】リレー処理 図108のTX割込“リレーセット”に於て、取込リレ
ー処理、排出リレー処理がなされる。
【0445】(イ)リレーセット 図108に於て、取込リレーONフラグが“1”ならば
(16.51 )、次に述べる“リレー処理”を行なって(1
6.52 )、リレー動作フラグを出力する(16.53)。この
取込リレーONフラグは、図95のステップ12.19 でセ
ットされる。一方、得点リレーONフラグが“1”なら
ば(16.54 )、同じく“リレー処理”を行なって (1
6.55 )、リレー動作フラグを出力する(16.56 )。こ
の得点リレーONフラグは、図119に示す“得点表示
加算”処理のステップ19.38 でセットされる。
【0446】(ロ)リレー処理 図109に示す“リレー処理”では、上記取込リレー7
22又は得点リレー721の制御を行なう。取込リレー
722又は得点リレー721の制御は、取込又は排出球
が10個ある毎に、これを集中管理装置へ知らせるため
のもので、10個としたのは現在のパチンコ機と整合さ
せたためである。次に動作する必要が有ることを記憶し
ている場合をNEXTフラグ“1”とし、NEXTフラ
グが“0”の場合なら1動作(ON−OFF)のみを行
ない、NEXTフラグが“1”ならば、この1動作後に
NEXTカウンタ分だけ動作継続を行なう。
【0447】詳述するに、取込リレーONフラグ又得点
リレーONフラグが“1”(図108参照)の場合に
は、図109に於て、まず、リレー動作フラグが“1”
(リレー動作中)かどうかを見る(16.57 )。リレー動
作中でなければ、初回の取込を意味する 1stフラグが
“0”かどうかを見る(16.65 )。 1stフラグ=0であ
れば(16.65 )、 1stフラグを“1”に、リレー時間カ
ウンタを“10”に、リレー動作フラグを“1”にして
(16.73 〜16.75 )、リターンする。従って、リレーセ
ット処理のステップ16.53 や16.56 では、リレー動作フ
ラグ“1”が出力され、リレーがONする。
【0448】次に、リレー動作フラグが“1”(リレー
動作中)となった後は(16.57 )、10ms毎にリレー時
間カウンタの値10から−1して、リレー時間カウンタ
が“0”、即ち 100msが経過するのを待つ(16.58 、
16.59 )。つまり何もしないでリターンし、リレー動作
フラグが“1”の状態を継続させる。
【0449】一方、 100msが経過してリレー時間カウ
ンタが“0”になったらば(16.59)、次の 100msの
計時開始のためリレー時間カウンタを“10”に戻すと
共に(16.60 )、ここでリレー動作フラグを“0”に戻
す(16.61 )。そして、リレーをまだ動作させる必要が
あるかどうかを見るため、NEXTフラグが“1”かど
うかチェックし(16.62 )、NEXTフラグが“0”
(リレーを更に動作させる必要なし)ならば、リレーO
Nフラグを“0”、 1stフラグを“0”に戻す(16.63
、16.64 )。
【0450】NEXTフラグが“1”(リレーを更に動
作させる必要あり)ならば、リターンしてから、ステッ
プ16.57 、16.65 に移り、 1stフラグ=0であるかどう
かを見る(16.65 )。 1stフラグが立っていることが確
認できたならば(16.65 )、リレー時間カウンタから−
1して、リレー時間カウンタが“0”になったかどうか
を見る(16.66 、16.67 )。リレー動作フラグ“0”状
態が 100ms継続してリレー時間カウンタが“0”にな
ったらば(16.66 、16.67 )、リレー時間カウンタを次
の 100ms計時のため“10”に戻し(16.68 )、ここ
で再びリレー動作フラグを“1”にする(16.69 )。
【0451】これで、2回目動作つまりNEXT動作に
入ったので、次に動作させる必要回数を記憶しているN
EXTカウンタから−1して(16.70 )、その内容が
“0”になったかどうかを見る(16.71 )。NEXTカ
ウンタが“0”になるまでリレーを動作させ、NEXT
カウンタが“0”になったならば、次に動作させる必要
がなくなるのでNEXTフラグを“0”に戻してリター
ンする(16.72 )。
【0452】小ボーナス発生 (イ)当り判定 既に述べたように、図78の“当り判定”処理では、ス
テップ4.02,4.16,4.20,4.25,4.29に於て、賭ライン
1、2ー1、2ー2、3ー1、3ー2につき、“大ボー
ナス”“小ボーナス”“通常当り”“ボーナススター
ト”の判定が行なわれている。そして、図79に示すサ
ブルーチン“判定”処理に於て、“小ボーナス”の場合
には、小ボーナス発生フラグが“1”に、小ボーナスフ
ラグが“1”にセットされる。尚、“大ボーナス”の場
合には、大ボーナス発生フラグと大ボーナスフラグのセ
ットが、“通常当り”の場合には賞球のセットが、“ボ
ーナススタート”の場合にはボーナスフラグのセットが
なされる。
【0453】(ロ)賞球排出前 図80、図81の“賞球排出前”処理に於て、上記小ボ
ーナスの当りが合った場合には、所定球数(75個)の
賞球排出のため、ステップ5.01〜5.04にて、賞球ランプ
77の点灯や賞球カウンタ1、2のセットがなされる。
次に、大ボーナス発生フラグが“0”で (5.05)、小
ボーナス発生フラグが“1”であることから(5.06)、
ステップ5.05から5.06を経てステップ5.08に進み、「ボ
ーナスランプ2フラグ」を“1”に(5.08)、 「ボー
ナスランプ2点滅フラグ」を“1”にする(5.09)。こ
れによりボーナスランプ2が点滅する。続いて、集中管
理装置等の外部に信号を与えるための小ボーナスリレー
をONし(5.10)、ボーナス回数表示1を“1”にする
(5.10、5.11)。そして、時間測定を開始する(5.1
5)。この時間測定開始処理は図75に示されている。
【0454】次に、ボーナスゲームのための6回当りに
関する振分けテーブルを作成する(5.16)。これでボー
ナス中にいつ6回当るかが決定される。次いで、ボーナ
スゲーム中の「大当り回数カウンタ」を“6”にする
(5.17)。この大当り回数カウンタはダウン形式で使用
され、その内容は表示にも使用される。そして、大当り
回数表示イネーブルフラグを“1”にし(5.18)、ボー
ナス発生音をON、ボーナスランプ1をONする(5.1
9、5.20)。しかる後、球不足SWフラグが“1”でな
いことを確認して(5.30)、図81の“賞前10”に進
む。つまり上タンク23及び導出シュート25内に最大
賞球数分の球が存在することを確認して次のステップに
進む。これは賞球玉を確認してから排出処理を開始する
ことになる。
【0455】図81の“賞前10”に入り、ステップ5.
31〜5.38に於て排出処理開始要求がなされ、ステップ5.
39〜5.41を経て“賞前20”に入り、投入・排出カウン
タの内容が“0”にクリアされる(5.42)。これは、条
件が変るため、投入・排出カウンタの内容を予めクリア
するものである。次いで、ボーナスが発生してからのウ
エイトタイム (4秒)、つまりボーナス発生音の長さ
分だけ待ち(5.43)、当該4秒が経過したら、その4秒
タイマのリセットのため、時間測定フラグを“0”とす
る(5.44)。そして、ボーナス音を出力して後(5.4
5)、小ボーナス発生フラグを“0”として小ボーナス
発生状態を解除し(5.46)、ボーナスコントロールフラ
グも“0”とする(5.48)。しかる後、図85のゲーム
規制処理へ移る。
【0456】ボーナスゲーム 小ボーナスが発生したときは、ボーナスゲームを行ない
得る。これは、停止させる1つの回転ドラム4の特定絵
柄“JAC”(特別表示4)が中央の賭ライン上に一致
するかどうか遊戯であり、一致した場合は、15単位の
賞球(75個)を支払う。このボーナスゲームは各1つ
の回転ドラム4の停止毎に行なうことができ、3つの回
転ドラム4の停止を1回として最大4回まで、従って計
12回の停止を行なうことができる。
【0457】(イ)ボーナスゲーム開始 1単位が賭けられてスタートスイッチ85のレバーが押
されるとボーナスゲームの開始となり、図73の“ドラ
ムスタート処理”、図74の“ドラムストップ処理”が
なされる。“ドラムスタート処理”に於て、通常ゲーム
の場合と異なる最初の点は、ステップ3.05に於る判断
は、ボーナスフラグが“1”であるので、YESとなる
ことである。即ち、ステップ3.06に進み、パルスモータ
M1〜M3が全て回転中である間は(3.06)、ボーナス
ゲーム用の5分タイマをセットする(3.07)。あとは、
通常ゲームの場合と同様に、スタート音を出力し(3.0
8)、“時間測定開始”(3.09)、“ドラムスタート”
(3.10)の処理を行ない、当り演算処理をコールする
(3.14)。
【0458】(ロ)当り演算 図87に示す当り演算処理に於て、ボーナスフラグが
“1”の場合には、まず計12ゲーム中の大当り回数
(6回)を定めているボーナスゲーム振分けテーブルを
参照して(9.30)、当りかどうか判断する(9.31)。当
りの場合は、ストップ面レジスタを当りに制御し(9.3
2)、ハズレの場合は、ストップ面レジスタをハズレに
制御する(9.33)。
【0459】(ハ)ドラムストップ処理 図73〜図77に戻り、上記当り演算処理にて“当り”
“ハズレ”が決定したら、ボーナス中に於て3つの回転
ドラム4とも回転中かどうかを見る(3.16) 。3つの回
転ドラム4とも回転中の場合には(3.16) 、スタートス
イッチ85のONより1秒が経過するのを待ち(3.1
7)、ストップスイッチ87を有効とする。3つの回転
ドラム4のうち1以上が停止されている場合には(3.1
6)、ストップスイッチ87の操作を直ちに有効とする
(3.16)。次いで、ストップランプ処理に入り(3.1
9)、対応するストップランプ1〜3を点灯させる(図
77参照)。
【0460】続いて、ストップスイッチ87がONした
ら、図74の“ストップSW1〜3”のうち、ONされ
たストップスイッチ87に対応する処理を行なう(3.22
〜3.25)。そのドラム停止処理の仕方は、通常ゲームの
ときと同様に、1個づつのドラム停止である(図7
4)。もし、ストップスイッチ87のボタンが押されず
にオート停止時間の1分が経過したときは、ストップS
Wフラグ1、ストップSWフラグ2、ストップSWフラ
グ3を立てて、回転中の回転ドラム4を独立に停止させ
れ(3.26〜3.29、3.31、3.32)。
【0461】ステップ3.26からステップ3.71に進み、つ
まりパルスモータM1〜M3の1つの停止が行なわれる
度に(3.71)、時間測定を中止し、「賞球カウンタ」を
“0”に、「得点表示カウンタ」を“0”にクリアする
(3.73〜3.75)。そして、判定の為にドラム絵柄、特に
中央の1ラインを記憶する(3.78)。パルスモータM1
〜M3が全て停止するまでは、5分タイマをリセットし
ない(3.76、3.77)。
【0462】(ニ)ボーナス遊戯中の判定 図78のステップ4.01に於る判断は、「ボーナスフラ
グ」が“1”(ボーナス中)であるから、YESとな
り、ステップ4.06に進む。そして、停止した回転ドラム
1個づつの当り判定をする。即ち、まず、ドラム1につ
いて(4.06)、面カウンタ1の値をチェックし、当りが
有るかどうかを見る(4.08、4.09)。もし、ハズレであ
る場合には(4.09)、図82の“賞後10”(6.04)に
ジャンプし、ボーナスゲーム振り分けテーブルを更新し
(6.04)、テーブルが終了しない限りゲーム規制処理へ
移ることになる(6.05)。
【0463】一方、当りならば(4.09)、賞球カウンタ
に、ボーナスとしての15単位の賞球(75個)をセッ
トする(4.14)。そして、ステップ4.04に進み、中央の
賭ライン1に対応するプレイランプ1の点滅をセットす
る(4.04)。次に、プレイカウンタの値が2以上である
かどうかチェックする(4.15)。ボーナスゲームは1単
位を賭けて行なうものであるから、ここでの判断はNO
となり、ステップ4.33へ進む。そして、当り有りの確認
をした後(4.33)、図80、図81の“賞球排出前”処
理に入る。
【0464】ドラム2についても(4.07)、上記ドラム
1の場合と同様に処理する(4.10、4.11)。ドラム1で
もドラム2でもない場合、即ちドラム3についても(4.
07)、同様に処理する(4.12、4.13)。
【0465】(ホ)賞球排出前 ボーナスゲームの当りのときは、賞球ランプON、排出
カウンタ1、2のセットをなす(5.01、5.04)。小ボー
ナス発生フラグ、ボーナス発生フラグは、既にステップ
5.46、5.47でリセットされているので、ステップ5.05、
5.06、5.07より5.30へ抜け、図81の“賞前10”に入
る。そして、ステップ5.31〜5.38に於て排出処理開始要
求がなされ、ステップ5.39〜5.41を経て図82の“賞球
排出後”に入る。
【0466】(ヘ)賞球排出後 図82に於て、ボーナスフラグが“1”(ボーナス中)
の場合には(6.01)、6回当りを定める大当り回数カウ
ンタからー1して(6.02)、大当り回数カウンタの内容
が“0”(6回当り終了)かどうかを見る(6.03)。6
回の当りが終了するまでは、ボーナスゲーム中の6回当
り振分けテーブルを更新して、ゲーム規制処理へ抜ける
(6.04、6.05)。
【0467】所定の6回当り振分けテーブル更新が終了
したならば(6.05)、ボーナスフラグを“0”にしてボ
ーナスゲームを終了とし(6.06)、回転中の回転ドラム
4があればこれを停止させ(6.07)、大当り回数表示イ
ネーブルフラグを“0”にして大当り回数表示をOFF
とする(6.08)。
【0468】次に、大ボーナスフラグが“1”(大ボー
ナス中)でないことを確認して(6.09)、ボーナスラン
プ2点滅フラグを“0”に戻し(6.10)、ボーナス音を
OFFする(6.11)。またボーナス回数表示1を“0”
にしてボーナス回数表示をOFFする(6.12)。そして
小ボーナスリレーをOFFして(6.13)、図89のボー
ナステーブルチェックをした後(6.14)、ゲーム規制処
理に移る。
【0469】ボーナステーブルチェック 図89のボーナステーブルチェックでは、ボーナステー
ブルを更新して、まだボーナス回数42回が終了してい
ないこと及びゲームカウンタが基準となる17500ゲ
ームを消化し終えていないことを確認して(9.62、9.6
3)、リターンする。大、小ボーナス回数が42回を終
了したときは(9.62)、図91のボーナステーブル作成
をコールして処理する(9.64)。また、17500ゲー
ムを消化し終えたときは(9.63)、図90の割数チェッ
クをコールする(9.65)。
【0470】この割数チェック処理では、開店モード即
ち割数設定値6の場合(9.71)、開店モードフラグを
“0”に戻した後、割数カウンタを“7”(12割設定
を表す)にし(9.72、9.73)、ボーナステーブル作成を
行なう(9.74)。尚、割数カウンタを“7”に変更する
のは、次の理由による。即ち、開店モード即ち割数設定
値6の場合、前半2000ゲームで出球率20割に設定
し、それ以後8割の再設定を行なうと、17500ゲー
ム消化後には、割数12割になる。従って、17500
ゲーム以降は、12割を維持するために割数カウンタを
変更する。
【0471】上記の割数チェック処理に次いで、投入・
排出カウンタを再設定する(9.66)。これは投入・排出
カウンタがオーバフローするのを防ぐために小さくし、
差は残すものである。例えば、投入カウンタが4500
0で排出カウンタが40000のときに、投入カウンタ
を5000に排出カウンタを“0”にする。しかる後、
ゲームカウンタを“0”にして(9.67)、リターンす
る。
【0472】大ボーナス発生 図78のステップ4.02、4.16、4.20、4.25、4.29に於
て、賭ライン1、2−1、2−2、3−1、3−2につ
き判定が行なわれ、“大ボーナス”の場合には、図79
に示すサブルーチン“判定”処理に於て、大ボーナス発
生フラグが“1”に、大ボーナスフラグが“1”にセッ
トされる。
【0473】(イ)賞球排出前 図80に於て、上記大ボーナス発生は当りが有った場合
の1つであるから、所定球数(75個)の賞球排出のた
め、ステップ5.01〜5.04に於て、賞球ランプ77の点灯
や賞球カウンタのセットがなされる。
【0474】次に、大ボーナス発生フラグ“1”が立っ
ているかどうかを見る(5.05)。大ボーナス発生フラグ
は既に“1”となっているから、ステップ5.22に進む。
「ボーナスランプ2、3フラグ」及び「ボーナスランプ
2、3点滅フラグ」を夫々“1”にする(5.21、5.2
2)。これにより、図133の“ランプ処理2”に於
て、ボーナスランプ2、3が点滅制御される(23.06 〜
23.18 )。続いて、大ボーナス発生音を出力する(5.2
3)。また、外部の集中管理装置に信号を与えるための
大ボーナスリレーをONする(5.24)。
【0475】次いで、キャラクタ装置10のためのパル
スモータM4を、正転モード(キャラクタ登場)にセッ
トする(5.25)。パルスモータM4のモータカウントを
200ステップ動作に設定する(5.26)。この場合、1
ステップはキャラクタ120の回転角で0.9°に設定
してあるから、200ステップは180°の回転を意味
する。次いで、「ボーナス回数表示1〜3」「ボーナス
回数表示点滅フラグ」を“1”にした後(5.27、5.2
8)、「キャラクタセットフラグ」を“1”にすること
により、パルスモータM4の動作開始を指示する(5.2
9)。そして、球不足SWフラグが“1”でないことを
確認して(5.30)、“賞前10”に進む。
【0476】(ロ)排出処理 図81の“賞前10”に入って排出処理開始要求と排出
音の出力とがなされる(5.31〜5.38)。そして、排出処
理終了となるのを待つ(5.35、5.36)。排出処理が終了
したら、当り演算用のカウンタに今回排出分を加算する
(5.38)。
【0477】(ハ)キャラクタ登場 図134のTX割込“キャラクタ1”に於て、「キャラ
クタセットフラグ」が“1”になったときは、パルスモ
ータM4が逆転モードであるかどうかを見る(24.02
)。図80のステップ5.25で正転モードに設定されて
いるから、ステップ24.08 を経てステップ24.05 に進
み、モータカウントの値(設定値200)がゼロになる
迄、パルスモータM4を1ステップ更新させ(24.06
)、その都度モータカウントの値200から−1して
行く(24.07 )。
【0478】モータカウントの値(設定値200)がゼ
ロになったらば(24.05 )、キャラクタセットフラグを
“0”に戻し(24.10 )、パルスモータM4の励磁をO
FFして(24.11 )、「キャラクタセット完了フラグ」
“1”を立てる。この「キャラクタセット完了フラグ」
は、誤動作により360°回転してしまうのを防止する
ためのものである。即ち、誤動作により、正転モードに
てキャラクタセットフラグ“1”状態にて、2回この
“キャラクタ1”処理が呼ばれた場合、360°回転し
てしまい、断線等の不都合が生じる。そこで、ステップ
24.08 にて、「キャラクタセット完了フラグ」が“1”
(キャラクタ登場済)かどうかをチェックし、キャラク
タ登場済の場合には、パルスモータM4を作動させない
ようにしている。尚、逆転モードの場合には、機械的な
ロックがかけられるので、かようなフラグを使用する必
要がない。
【0479】(ニ)キャラクタの登場完了 図81に戻り、ステップ5.39を経てステップ5.49に入
り、「キャラクタセットフラグ」が“0”になったかど
うかを見る(5.49)。“0”になったときは、パルスモ
ータM4が180度移動して、キャラクタ120の登場
が完了したことになる。そこで、ウエイト音を出力し
(5.50)、「通常ゲーム回数カウンタ」を30に(5.5
1)、 「ボーナス回数カウンタ」を3にし(5.52)、
大ボーナス発生フラグを“0”に戻す (5.53)。そし
て、「キャラクタ動作フラグ」を“1”にして「キャラ
クタ動作」を要求し(5.54)、投入・排出カウンタを
“0”にしてから(5.55)、図85のゲーム規制処理へ
抜ける。
【0480】(ホ)キャラクタ動作 図135のTX割込“キャラクタ2”に於て、「キャラ
クタ動作フラグ」が“1”になったときは、まず、ステ
ータスカウンタの内容の一部を抽出して使用する目的
で、ステータスカウンタを“7FH”でマスクする(2
4.16 )。このマスクされたステータスカウンタの内容
が“0”のときは、登場したキャラクタ120が正面の
定位置Bをとり、“20H”のときは定位置Bから2
8.8°正転した左位置Aを、“40H”のときは左位
置Aから28.8°逆転して定位置Bに戻ったときを、
“60H”のときはこの“40H”の定位置Bから更に
28.8°逆転した右位置Cをとる。この関係は、位置
センサ103を中心にして見た場合も同じである。
【0481】さて、最初は、登場したキャラクタ120
が正面の定位置Bに在り、マスクされたステータスカウ
ンタの内容は“0”である。従って、ステップ24.17 、
24.25 、24.18 、24.19 を経て、パルスモータM4を正
転モードに設定し(24.20 )、パルスモータM4を1ス
テップ更新させる(24.21 )。そして、ステータスカウ
ンタのビット3を反転した値を、動作ソレノイド130
の出力として与える(24.22 )。これは、このキャラク
タ2の割込処理に入る周期が40ms毎であることから、キ
ャラクタ120の脱帽動作を反復して行なわせる周期40
×8 ×2 msを作成することになる。次いで、ステータス
カウンタを+1してリターンする(24.23 )。
【0482】キャラクタ120の脱帽動作と平行して、
キャラクタ120が正面の定位置Bから左移動し左位置
Aに来たとき、即ちステータスカウンタが“20H”と
なったときは(24.18 )、パルスモータM4を逆転モー
ドに切換える。そして、パルスモータM4を1ステップ
更新させ(24.21 )、その都度、ステータスカウンタの
ビット3の反転した値を動作ソレノイド130の出力と
して与え(24.22 )ステータスカウンタを+1する(2
4.23 )。
【0483】キャラクタ120は左位置Aから右移動し
て行く。キャラクタ120が正面の定位置Bを通過し右
位置Cに来たとき、即ちステータスカウンタが“60
H”となったときは(24.18 )、パルスモータM4が正
転モードに切換えられる(24.20 )。これにより、同様
にして左移動が始まる。
【0484】かくして、キャラクタ120の脱帽動作と
平行して、キャラクタ120のボデイの横振り往復動作
が継続される。
【0485】このキャラクタ120の脱帽動作と横振り
往復動作は、取込スイッチ89が押されてキャラクタ停
止フラグが“1”となったとき停止される。即ち、ャラ
クタ停止フラグが“1”となったときは、キャラクタ動
作フラグ、キャラクタ停止フラグを“0”に戻し(24.2
6 、24.27 )、パルスモータM4、動作ソレノイド13
0をOFFし(24.28 、24.29 )、この処理を停止させ
る(停止フラグ=1)時は、ボーナス音が繰返し出力さ
れているので、音声出力を停止(24.30 )してリターン
する。
【0486】権利付通常ゲーム 大ボーナスが発生したときは、最大30回までの権利付
通常ゲームに入る。つまり、大ボーナスが発生しただけ
では“ボーナス中”とならず、通常遊戯と同じく1〜3
単位の賭率によるゲームが行なわれる。権利付通常ゲー
ムに於て特別表示3が発生することにより、ボーナスゲ
ームに移行する。かかる権利付通常ゲームを経てボーナ
スゲームに移行し得る回数は、最大3回までである。
【0487】(イ)スタート・ストップ処理 賭率1〜3の任意の値で行なわれる(図73〜図77参
照)。権利付通常ゲームは、下記の当り演算を除いて、
通常ゲームの場合と同様である。
【0488】当り演算 図73の“スタート”処理中のステップ3.14に於て、サ
ブルーチン“当り演算”がコールされる。図87に示す
サブルーチン“当り演算”に於ては、大ボーナスフラグ
が“1”であるかどうかをチェックする(9.02)。大ボ
ーナスフラグは“1”であるので、ステップ9.02から図
88の“当り演算2”処理にジャンプする。
【0489】当り演算2 図88の“当り演算2”処理に於ては、まず、ボーナス
コントロールフラグが“1”かどうか、即ち大ボーナス
中のボーナスゲーム開始OKかどうかを見る(9.40)。
ボーナスコントロールフラグが、まだ“0”のときは、
概略、次のように処理する。尚、投入・排出カウンタ
は、大ボーナス発生時にクリアされる。
【0490】次式成立にて通常当りOKとする。
【0491】(投入球数)×2.81>(排出球数)… (4) 次式成立にてボーナスゲーム1回目発生 (45) ≦(投入球数)≦(75) … (5) 次式成立にてボーナスゲーム2回目発生 (165)≦(投入球数)≦(195) … (6) 次式成立にてボーナスゲーム3回目発生 (345)≦(投入球数)≦(375) … (7) とする。
【0492】i)ボーナスゲーム1回目発生前 詳述すれば、まず、ボーナスゲーム1回目を発生させる
前提要件である(5) 式に関し、(投入球数)≧(45) が
成立したかどうかを見る(9.41)。
【0493】投入球数が45未満のときは、通常当りO
Kとする条件である(4) 式に関し、β= (投入球数)
×2.81を求め(9.50)、β>(排出球数)が成立したか
どうかを見る(9.51)。成立したときは(9.51)、通常
当りOKフラグを“1”にして、ストップ面レジスタを
当りに制御してリターンする(9.53)。成立しないとき
は(9.51)、ストップ面レジスタをハズレに制御してリ
ターンする(9.54)。
【0494】ii) ボーナスゲーム1回目発生 投入球数が45以上のときは(9.41)、投入球数の最小
を45、最大を75にセットし、(5) 式を確立させる
(9.42)。そして、ボーナスゲーム1回目であることを
確認し(9.43)、投入球数がセットした最小値45と最
大値75の間に入ったかどうか、即ち(5) 式が成立した
かどうかをチェックする(9.47)。(5) 式が成立しない
ときは、ステップ9.50へ抜け、通常当り又はハズレに制
御する(9.51〜9.54)。(5) 式が成立したときは、ボー
ナスコントロールフラグを“1”にし(9.48)、大ボー
ナス中のボーナスゲーム開始OKを記憶する。そして、
ストップ面レジスタをボーナススタート、つまりボーナ
スゲーム開始に制御して(9.49)、リターンする。
【0495】ii) ボーナスゲーム2回目発生 ステップ9.43に於る判断が、ボーナスゲーム1回目でな
いときは(9.43)、投入球数の最小を65、最大を19
5にセットし、(6) 式を確立させる(9.44)。そして、
ボーナスゲーム2回目であることを確認した後(9.4
5)、投入球数がセットした最小値65と最大値195
の間に入ったかどうか、即ち(6) 式が成立したかどうか
をチェックする(9.47)。(6) 式が成立しないときは、
ステップ9.50へ抜け、通常当り又はハズレに制御する
(9.51〜9.54)。(6) 式が成立したときは、ボーナスコ
ントロールフラグを“1”にし(9.48)、大ボーナス中
のボーナスゲーム開始OKを記憶する。そして、ストッ
プ面レジスタをボーナススタート、つまりボーナスゲー
ム開始に制御して(9.49)、リターンする。
【0496】iii)ボーナスゲーム3回目発生 ステップ9.45に於る判断が、ボーナスゲーム2回目でな
いときは(9.43)、投入球数の最小を345、最大を3
75にセットし、(7) 式を確立させる(9.46)。そし
て、投入球数がセットした最小値345と最大値375
の間に入ったかどうか、即ち(7) 式が成立したかどうか
をチェックする(9.47)。(7) 式が成立しないときは、
ステップ9.50へ抜け、通常当り又はハズレに制御する
(9.51〜9.54)。(7) 式が成立したときは、ボーナスコ
ントロールフラグを“1”にし(9.48)、大ボーナス中
のボーナスゲーム開始OKを記憶する。そして、ストッ
プ面レジスタをボーナススタート、つまりボーナスゲー
ム開始に制御して(9.49)、リターンする。
【0497】(ロ)当り判定 図78のステップ4.01に於て、ボーナスフラグが“1”
とならない限リ、通常遊戯と同じ判定処理(4.02〜4.3
3)に入る。
【0498】通常遊戯と同じく、1〜3単位の賭率とす
ることができるので、図78のステップ4.02、4.16、4.
20、4.25、4.29に於て、賭ライン1、2−1、2−2、
3−1、3−2につき判定が行なわれる。そして、図7
9に示す“判定”処理にて、“通常当り”と判断されれ
ば、対応する賞球がセットされ(4.42、4.48)、“賞球
排出前”処理へ移る。一方、“通常当り”でない場合で
あって、特別表示3(即ちボーナススタート)でない
「ハズレ」のときは(4.43、4.44)、何もしないでサブ
ルーチン“判定”からリターンする。
【0499】(ハ)賞球排出前 “通常当り”があった場合は、賞球ランプ27の点灯、
排出カウンタ1、2のセットをなした後(5.01〜5.0
4)、ステップ5.05、5.56、5.07、5.30を抜けて“賞前
10”に入り、排出処理開始要求と排出音出力とをなす
(5.31〜5.38)。次いで、排出処理終了となるのを待ち
(5.35、5.36)、排出処理が終了したら、当り演算用の
カウンタに今回排出分を加算する(5.38)。そして、ス
テップ5.39、5.40、5.41を抜けて“賞球排出後”に入
る。
【0500】(ニ)賞球排出後 まだボーナス遊戯中でないが大ボーナスの権利が発生し
ている場合(6.01、6.48)、即ち、権利付通常ゲームの
場合には、通常ゲームが1回なされる度に、通常ゲーム
回数カウンタから−1し、該カウンタが“0”になった
かどうかをチェックする(6.49、6.50)。そして、通常
ゲーム回数カウンタの内容が“0”、即ち権利付通常ゲ
ームに於るハズレ回数が30回に達するまでは、ゲーム
規制処理へ抜ける(6.50)。
【0501】不幸にしてハズレ回数が30回に達し、通
常ゲーム回数カウンタが“0”になったときは、大ボー
ナスの権利の消滅、つまり所謂パンクとなる。即ち、図
83のステップ6.21へジャンプし、大ボーナスフラグが
“0”に戻されると共に(6.23)、ゲームオーバランプ
82が点滅し(6.26)、ゲームオーバ音が出力される
(6.28)。
【0502】ボーナススタート (イ)当り判定 パンクすることなく権利付通常ゲーム中に特別表示3が
出現したとき、即ち、図79のサブルーチン“判定”に
於るステップ4.44の判断が「ボーナススタート」となっ
たときは、「ボーナスフラグ」が“1”(ボーナス中)
に、「ボーナス発生フラグ」が“1”になる(4.46、4.
47)。図78のステップ4.33に於て、“当り”があった
場合の1つとして、“賞球排出前”処理へ進む。
【0503】(ロ)賞球排出前 図80に於て、ボーナススタートの特別表示3の“当
り”があった場合は、賞球ランプ77の点灯、排出カウ
ンタ1、2のセットをなした後(5.01〜5.04)、ステッ
プ5.05、5.56を抜けてステップ5.07に入る。「ボーナス
発生フラグ」は“1”であるから(4.47参照)、ステッ
プ5.07の判断はYESとなる。
【0504】ボーナスランプ3フラグを“1”に、ボー
ナスランプ3点滅フラグを“1”にする (5.12、5.1
3)。これにより、図133に於て、ボーナスランプ3
の点滅又は点灯がセットされる(23.16 〜23.20 )。次
いで、キャラクタ動作フラグを“1”にセットする(5.
14)。これにより、取込スイッチ89のON時より休止
していたキャラクタ120の横振り往復動作が再開され
る。
【0505】続いて、時間測定開始、6回当りのボーナ
スゲーム振り分けゲーブル作成、大当り回数カウンタに
6をセット、ボーナス発生音ON、ボーナスランプON
がなされる(5.15〜5.20)。
【0506】ステップ5.30を抜けて“賞前10”に入
り、排出処理開始要求と排出音出力とをなす(5.31〜5.
38)。次いで、排出処理終了となるのを待ち(5.35、5.
36)、排出処理が終了したら、当り演算用のカウンタに
今回排出分を加算する(5.38)。そして、ステップ5.3
9、5.40を抜けてステップ5.43に入る。ステップ5.43で
は、ボーナスが発生してからのウエイトタイム(4秒)
が経過するのを待ち(5.43)、ボーナス音を出力する
(5.45)。そして、「ボーナス発生フラグ」及び「ボー
ナスコントロールフラグ」を“0”にリセットし(5.4
7、5.48)、ゲーム規制処理へ抜ける。
【0507】ボーナスゲーム (イ)当り判定 図78に於て、ボーナスフラグが“1”(ボーナス中)
ならば、回転ドラム1個づつの当り判定をする。即ち、
回転ドラム1、回転ドラム2、回転ドラム3の各々につ
いて面カウンタの値をチェックし、当りが無ければ、図
82〜図84の“賞球排出後”処理のステップ6.04にジ
ャンプする(4.06〜4.13)。特別表示4の当りが有る場
合は、賞球カウンタに“75”をセットして(4.14)、
ステップ4.04に進み、中央の賭ライン1に対応するプレ
イランプ1の点滅をセットし(4.04)、“賞球排出前”
処理に入る(4.05、4.15、4.33)。
【0508】(ロ)賞球排出前 図80に於て、ボーナス中の特別表示4の“当り”があ
った場合は、賞球ランプ77の点灯、排出カウンタ1、
2のセットをなした後(5.01〜5.04)、ステップ5.05、
5.56を抜けてステップ5.07に入る。「ボーナス発生フラ
グ」はステップ5.47に於て既に“0”にリセットされて
いるので、ステップ5.07の判断は、NOとなる。ステッ
プ5.30を抜けて“賞前10”に入り、排出処理開始要求
と排出音出力とをなす(5.31〜5.38)。次いで、排出処
理終了となるのを待ち(5.35、5.36)、排出処理が終了
したら、当り演算用のカウンタに今回排出分を加算する
(5.38)。そして、ステップ5.39、5.40、5.41を抜けて
“賞球排出後”に入る。
【0509】(ハ)賞球排出後 図82に於て、6回当りを定める大当り回数カウンタか
ら−1し(6.01、6.02)、6回当りが終了するまで
は、ボーナスゲーム中の6回当り振分けテーブルを更新
して、ゲーム規制処理へ抜ける(6.04、6.05)。
【0510】ボーナスゲーム終了 所定の6回当り振分けテーブル更新が終了したならば
(6.05)、ボーナスゲームを終了とし(6.06)、回転中
の回転ドラム4はこれを停止させ(6.07)、大当り回数
表示をOFFとする(6.08)。
【0511】上記1回のボーナスゲームが終了しても、
大ボーナスフラグは“1”(大ボーナス中)であるから
(6.09)、図83の“賞後20”のルーチンにジャンプ
する。そして、ボーナス回数カウンタから−1して、該
ボーナス回数カウンタが“0”になったかどうかを見る
(6.15、6.16)。大ボーナス中のボーナス回数は3回ま
でであるから、ボーナスゲームが3回行なわれるまで
は、ゲーム規制処理へ抜ける(6.16)。
【0512】ゲームオーバ 大ボーナス中のボーナスゲームが3回終了すると、ゲー
ムオーバとなる。
【0513】(イ)キャラクタ停止 図83に於て、大ボーナス中のボーナスゲームが3回終
了したときは(6.16)、キャラクタ停止フラグを“1”
にしてキャラクタ停止を要求する(6.17)。そして、図
135のTX割込“キャラクタ2”のステップ24.27 に
於て、キャラクタ停止フラグが“0”(キャラクタ停
止)となるのを待つ(6.18)。
【0514】キャラクタ120が停止したら、ボーナス
ランプ3及びボーナス音をOFFする(6.19、6.20)。
そして、投入・排出カウンタを“0”、大ボーナスリレ
ーをOFF、大ボーナスフラグ、ボーナス回数表示1〜
3、ボーナス回数表示点滅フラグを“0”にした後(6.
21〜6.25)、ゲームオーバランプ82を点滅し、ゲーム
オーバカウンタを“5”にする(6.26、6.27)。ゲーム
オーバカウンタを使用する理由は、大ボーナス終了時よ
りゲームオーバ状態に移行するまでに約20秒という長
時間を要するので、4秒毎に状態を変化させるためであ
る。次いで、ゲームオーバ音をONして、図75の時間
測定開始処理を行なう(6.28、6.29)。4秒経過フラグ
が“1”となるのを待ち、経過したら時間測定フラグを
“0”にして、4秒タイマをリセットする(6.30、6.3
1)。
【0515】(ロ)キャラクタ退場 図83の“賞後30”に移り、ゲームオーバ音をOFF
し、ゲームオーバカウンタから−1する(6.33)。8秒
を経過してゲームオーバカウンタが“3”になったら
ば、ボーナスランプ3の点滅を開始し(6.35、6.36)、
ゲームオーバ音をONする (6.37)。そして、パルス
モータM4を逆転モード(キャラクタ退場)にセットし
(6.38)、パルスモータM4のモータカウンタを200
(180°に対応)にセットし、キャラクタセットフラ
グを“1”にして(6.40)、パルスモータM4の動作を
開始させる(図134のキャラクタ1参照)。そして、
パルスモータM4が180°移動してキャラクタ120
の退場が完了するのを待つ(6.41)。
【0516】(ハ)キャラクタの退場完了 キャラクタセットフラグが“0”となりキャラクタ12
0の退場が完了したら(6.41)、ゲームオーバカウンタ
を−2する(6.42)。
【0517】16秒を経過してゲームオーバカウンタが
“1”になったらば(6.43)、ボーナスランプ3を消灯
し(6.44)、ボーナスランプ2の点滅を解除する(6.4
5)。また、20秒を経過してゲームオーバカウンタが
“0”になったらば(6.46)、図89の“ボーナステー
ブルチェック”をコールする(6.47)。図89の“ボー
ナステーブルチェック”では、ボーナステーブルの更新
を行ない(9.61)、ボーナスが42回終了していればボ
ーナステーブル作成を、ゲームカウンタが17500以上で
あれば割数チェックと投入・排出カウンタの再設定等の
処理を行なう(9.62〜9.67)。かかる“ボーナステーブ
ルチェック”を行なった後(6.47)、図84のゲームオ
ーバ処理へジャンプする。
【0518】図84のゲームオーバ処理に於ては、係り
員によりクリアスイッチがONされるのを待ち(6.5
1)、ゲームオーバランプ82をOFFする(6.52)。
【0519】回収スイッチ処理(タンク内部球の球抜) (イ)概要 回収スイッチ処理(タンク内部球の球抜)も基本的には
排出処理を使用し、次のように処理する。
【0520】回収ソレノイド296 ON(流路切
替) 1秒後にソレノイド ON−OFF繰返し T2A、B終了(球無し)又は再度回収スイッチ81
5 ONにて回収処理終了とする。
【0521】排出ソレノイド1、2 OFF、1秒後
回収ソレノイド296 OFF (ロ)回収スイッチ処理の詳細 回収ソレノイドのON 図115に示すTX割込“時間処理3”に於て、まず、
排出フラグが“1”(排出中)でないこと、及び回収禁
止のタイマT10が作動していないことを確認する(1
8.16 、18.17 )。そして、回収SWフラグが“1”に
なるのを待つ。回収スイッチ815が操作されて回収S
Wフラグが“1”になったらば、回収SWフラグを
“0”に戻し(18.18 、18.19 )、回収モードフラグが
“1”(回収中)かどうかを見る(18.20 )。最初は回
収中でないので、判断はNOとなり、続いて排出OKフ
ラグA、Bが “1”かどうかを見る(18.21 )。回収
前は球が存在するのが通常であるから、判断はYESと
なり、ステップ18.23 に進む。そこで、球回収モードフ
ラグを“1”とし(18.23 )、回収ソレノイド296を
ONする(18.24 )。これにより、賞球排出装置26の
流路が賞球排出樋27側から回収樋29A側に切換えら
れる。
【0522】排出ソレノイドのON 図115のステップ18.25 に於て、排出ソレノイド26
3のONディレイのためのタイマT12(1秒)をセッ
トする(18.25 )。図116を経て図117に進み、タ
イマT12(1秒)がタイムアップするのを待つ(18.4
5 〜18.47 )。タイムアップしたら、タイマT12をリ
セット、排出OKフラグA、Bを“0”に戻し(18.48
、18.49 )、排出ソレノイド1、2をONする(18.50
)。これで、A、B両チャンネルの球ザヤ261の傾
動が開始される。ここで、排出ソレノイド1、排出ソレ
ノイド2のON時間の監視のためタイマT11A、T1
1B(0.9秒)をセットする(18.51 、18.52 )。
【0523】排出ソレノイドのOFF 次に、図118の“時間処理4”に於て、タイマT11
A、T11B(0.9秒)がタイムアップしたら(19.0
1 〜19.03 、19.15 〜19.17 )、タイマT11A、T1
1Bをリセットし(19.04 、19.18 )、排出ソレノイド
1、2をOFFする(19.05 、19.19 )。これで、球ザ
ヤ261は原位置に復帰することになる。球回収エンド
フラグが“1”でないことを確認して(19.06 、19.20
)、球回収に関し球移動監視のためタイマT18A、
T18B(1秒)をセットする(19.07 、19.21 )。エ
ラーが無い限り、タイマT18A、T18Bは、排出セ
ンサS1、S2の立下りにてリセットされる。図120
を経て、排出センサS1、S2のOFF状態が継続した
か、つまり回収中に排出球無しとなったかを監視しつつ
図121〜図123に進み、図106の“Tx割込2”
を経てリターンする。
【0524】ON−OFFの繰返し 図121、図122のステップ20.01 〜20.05 及び20.1
9 〜20.23 に於て、排出OKフラグA、Bが“1”とな
り、賞球排出装置26の球有りが確認できた場合には、
まだ回収すべき球が存在していることになる。
【0525】そこで、Aチャンネルの賞球排出装置26
について説明すれば、排出フラグが“1”でないことを
確認して(20.06 、20.24 )、球回収モードフラグが
“1”の期間中、球回収エンドフラグ“1”が立つまで
は(20.16 、20.17 ;20.34 、20.35 )、ステップ20.0
8 、20.26 へ進む。ステップ20.08 、20.26 の判断は、
オーバフロー状態ではないので、NOとなる。そこで、
まず排出ソレノイド1、2のON時間のためのタイマT
11A、T11B(0.9秒)をセットし(20.09 、2
0.27 )、排出OKフラグA、Bを“0”に戻し、排出
ソレノイド1、2をONする(20.09 〜20.11 、20.27
〜20.29 )。
【0526】上記で述べた“時間処理4”に於る排出
ソレノイド1、2のOFF動作を経て、ON−OFF動
作を繰返す。
【0527】回収処理終了 かくするうちに回収すべき球が無くなり、図120に於
て、排出センサS1、S2の監視タイマT13A、13
Bがタイムアップしたときは(19.41 〜19.43、19.51
〜19.53 )、タイマT13A、13Bをリセットし(1
9.44 、19.54 )、排出フラグが“1”でないことを確
認する(19.45 、19.55 )。次に、球回収モードフラグ
が“1”であるかどうかを見る(19.47 、19.57 )。球
回収中でのことであるから、球回収モードフラグは
“1”である。
【0528】そこで、排出球なしフラグA、Bを“1”
にして、球なし状態を記憶した後(19.48 、19.58 )、
半端球が残っていることを考慮し、排出ソレノイド1、
2をONする(19.49 、19.59 )。そして、タイマT1
1A、T11B(0.9秒)をセットして(19.50 、1
9.60 )、時間処理5へ移る。
【0529】図123に於て、回収モードフラグが
“1”で排出球なしフラグA、Bが“1”のときは(2
0.37 、20.38 )、球回収エンドフラグを“1”にセッ
トする(20.40 )。そして、排出球なしフラグA、Bを
“0”に戻して(20.41 )、Tx割込2へ戻る。この球
回収エンドフラグは、回収モードフラグが“1”(回収
中)に、再度、回収スイッチがONされた場合にも、立
てられる(図115のステップ18.18 〜18.20 、18.26
)。
【0530】図118に於て、タイマT11A、T11
B(0.9秒)がタイムアップした後、排出ソレノイド
1、2がOFFされる(19.01 〜19.05 、19.15 〜19.1
9 )。次いで、球回収エンドフラグは“1”であるか
ら、ステップ19.06 19.20 の判断はYESとなり、回収
ソレノイド296のOFFディレイのためのタイマT1
4(1秒)がセットされる(19.14 、19.28 )。図11
7に於て、タイマT14(1秒)がタイムアップしたら
(18.53 〜18.55 )、タイマT14をリセットし、回収
ソレノイド296をOFFする(18.57 )。そして、球
回収モードフラグ、球回収エンドフラグ、排出球なしフ
ラグA、Bを“0”に戻す(18.56 〜18.60 )。
【0531】かくして、回収処理を終る。
【0532】球取込装置の他の具体例 図136は、任意のN個(N≧1)のパチンコ鋼球(こ
こでは5個)を取込単位球数とすることが可能な形式
(単位可変式)の球取込装置30の一具体例を示す。
【0533】この球取込装置30は、流入樋32の下流
に、流入樋32の球流下を阻止する「阻止位置」と球流
下を許す「釈放位置」とに変換可能な扇型カム330を
有する。カム330は球の流下方向と直交するように樋
枠331に設けた軸332に揺動可能に支承され、その
上側に枢軸333により先端を枢支したレバー334を
介して、取付基板31に横に設けた取込ソレノイド37
のプランジャ37Aの下端と連結されている。従って、
球取込装置30が通常の非作動状態にある場合には、カ
ム330はその自重及び復帰バネ(図示せず)によって
押し下げられ、図136に示す阻止位置となる。そし
て、取込ソレノイド37が付勢され球取込装置30が作
動状態になると、カム330が引上げられ、球の流下を
許す釈放位置になる。
【0534】流入樋32は、図140で後述する賞球排
出装置26と同様の構成であり、カム330が臨む傾斜
誘導樋部320Aと、該誘導樋部320Aに続く調流樋
部320Bと、該調流樋部320Bから略90度に屈曲
して存在する整流樋部320Cとを備えている。320
Dは流下する球を略90度変更させる変向部を示す。カ
ム330は4分の1の円板状であり、取込樋34の上流
端に軸332により支承されている。カム330は、通
常は、その軸332に設けた復帰バネ(図示せず)によ
り、図140に示す球流下阻止位置に静止している。取
込ソレノイド37を付勢するとカム330が引き起さ
れ、球流下を許す釈放位置となる。
【0535】通常の阻止位置(図136)にあっては、
流入樋32内の整列された球列は、先頭の球がカム33
0で阻止されることにより、流下を阻止されている。そ
して、所定単位球数のパチンコ球が球取込装置30に存
在するか否かは、流入樋32に沿って単位球数分の長さ
位置毎に設けた3つの反射型光センサ(待期センサS
5、S10、S15)によって確認される。これらの待
期センサS5、S10、S15は、図137に代表的に
待期センサS15について示すように、発受光素子を両
脚部に有するコ字型のホルダーで構成されており、これ
を流入樋32に設けた差込受32A、32B、32Cに
差し込んで、セットされる。
【0536】次に、カム330が釈放位置になると、パ
チンコ球列は変向部320Dにより単位球数として区切
られて流下し、1単位目が流入樋32から取込樋34内
に取込まれる。カム330は、取込ソレノイド37を除
勢することにより、1列目と2列目の到来する時点にて
阻止状態に戻される。
【0537】このとき、実際に取込まれるパチンコ球の
数は、流入樋32に設けた取込センサ(カウントセン
サ)335によって確認される。このカウントセンサ3
35は2個目の球を検知する位置に設けてある。不正行
為の問題を考慮すれば、カウントセンサ335は、球の
取込時に1個目の球から検出することが好ましいが、そ
の取付はスペース的に困難であるからである。2個目を
検出する位置に設けた場合でも、供給皿18に最初に球
を入れた際に先頭の1個がカウントされるので、単位球
数分の取込ができたかどうかの計算結果には影響を与え
ない。尚、カウントセンサ335及び各待期センサS
5、S10、S15の光電検知位置は、球の中心からは
ずれた所に在り、球列が一体的に通過した場合でも個々
の球を検知できるようになっている。
【0538】もし実際に取込まれた通過球数が、単位球
数に満たないときは、1単位目の球列の存在区間に於い
て、ゴミによる流下不良やピアノ線による不正行為等が
あったときである。この場合は球抜ソレノイド39を付
勢し、流路切換弁38を取込樋34側から玉抜樋35側
を開くように切換える。返却される球数は、玉抜樋35
に設けた玉抜センサ36により確認される。
【0539】球取込装置30内に半端球が残った場合や
精算時に於て、パチンコ球の球抜きを行なうときは、球
抜ソレノイド39により流路切換弁38を切換えて玉抜
樋35側を開放すると共に、取込ソレノイド37により
カム330を釈放位置にする。これで、球取込装置30
内の球及び供給皿18の球は、先頭の球から玉抜樋35
に沿って下皿63に戻される。
【0540】賞球排出装置の他の具体例 図138〜図140の賞球排出装置26もカム270を
用いた単位可変式のものである。
【0541】図138に於て、賞球排出装置26は、導
出シュート25に接続される流下樋272と、該流下樋
272の球流下を阻止する阻止位置と球流下を許す釈放
位置とに変換可能な扇型カム270と、該カム270を
その扇の要位置に設けた軸271を中心に回動させ、実
線で示す阻止位置から点線で示す釈放位置へ切換える排
出ソレノイド263とを有する。
【0542】図139に示すように、第1実施例の場合
と同様、賞球排出装置26を2つ横に並置して、2条式
の賞球排出装置26として構成している。従って、導出
シュート25及びこれに続く賞球排出装置26の流下樋
272も2条に構成されている。賞球排出装置26自体
は、単独に取外し可能なユニットとして構成され、両側
にカム270及び排出ソレノイド263をそれぞれ有す
る。賞球排出装置26をその清掃等の必要に応じて取外
した際、導出シュート25から球がこぼれ落て来ないよ
うにするため、導出シュート25には、先端にL字状に
折れ曲った爪273を有する球流下阻止板274が、軸
275により枢着してある。球流下阻止板274は通常
は球流下を許す釈放位置(図139の実線位置)に在
り、これを軸275を越えて点線位置に切換えると、爪
273が導出シュート25の各条内に入り込み球流下を
阻止する。尚、バネ276はこの阻止位置と釈放位置と
の2つに球流下阻止板274を安定保持する働きをす
る。
【0543】このように2条式とした場合の利点は、各
条の賞球排出を交互に行なうことにより、一方の条の球
が無くなった場合でも、他方の条の排出を行なっている
時間内に上タンク23への球の補給を開始できること、
必要に応じて片側の条のみを使用することとすれば、1
条式の場合と同じであり、機種によって異なる賞球排出
装置26の部品を用意する必要がないことにある。
【0544】図140に於て、流下樋272は、カム2
70が臨む傾斜誘導樋部272Aと、該誘導樋部272
Aの上流側に続く調流樋部272Bと、該調流樋部27
2Bから略90度に屈曲して存在する整流樋部272C
とを有している。また、調流樋部272Bと調流部27
2Cとの境界である略90度の湾曲通路部には、流下す
る賞球を略45度変更させるための変向部272Dが、
流路内の外側コーナーに設けてある。
【0545】誘導樋部272A及び調流部272Cの長
さは、カム270に阻止される1個目の賞球B1から数
えて単位賞球数目(5個目)B5が、変向部272Dに
接するように設定してある。更に、整列部272Cとの
関係は、5個目の賞球B5が6個目の賞球B6と接触す
る位置が、5個目の賞球B1の球中心より上方で起るよ
うにしてある。このように構成すると、6個目より上流
側の賞球の球圧力が、変向部272Dに接している5個
目の賞球B5を垂直下方に押し下げるように作用する。
このため、カム270が点線で示す釈放位置になると、
1個目から5個目の一連の賞球は連続的に円滑且つ速や
かに流下するが、6個目の賞球は変向部272Dに衝突
して流下方向が略90度変更される分だけ通過に時間が
かかる。即ち、5個目の賞球B5に対し6個目の賞球B
6は遅れ、両者間の間隔が長くなる。従って、単位賞球
数の整数倍の賞球の支払いをなす場合には、単位賞球数
(5個)が通過する毎に賞球の流下に切れ目ができ、カ
ム270が時間的に確実に阻止位置に復帰することがで
きる。
【0546】277は2個目の賞球B2の位置に設けた
光電式センサ(排出センサS1、S2)であり、277
Aはその検出位置を示す。図11のようにカム270に
よって1番目から7番目までの賞球が阻止されている場
合、排出センサS1、S2は2番目の賞球B2を検出し
ており、その出力は立上っている状態にある。
【0547】単位可変式球取込装置の制御例 図144〜図147を参照しながら単位可変式球取込装
置30の制御の一例を説明する。球取込装置30として
は図136のものを、賞球排出装置26としては図13
8〜図140のものを例にする。
【0548】(イ)球待処理(図144、図145) ゲームオーバが解除されたら(25.01 、25.37 、25.38
)、表示フラグを“1”にする(25.02 )。
【0549】1単位の球有り確認 球取込装置30に於る待期センサS5の立上りによりO
N監視タイマT2(1秒)をセットし(25.04 、25.35
)、所定のタイマ時間(1秒)だけパチンコ球が静的
に存在しているかどうかチェックする(25.09 、25.23
)。このタイマ時間内に球検出信号に変化があったと
きは、一時的なものとしてON監視タイマは解除する。
球の存在が確認できたら(25.23 )、「球5フラグ」を
“1”(球有り)にする(25.24 )。ON監視タイマT
1はリセットし(25.25 )、投入ランプや球抜ランプは
OFFとする(25.26 、25.27 )。
【0550】一方、待期センサS5が球を検出しない場
合、球が検出されなくなった時点でOFF監視タイマT
1(2秒)をセットする(25.05 、25.34 )。このタイ
マ時間内に球検出信号に変化があれば、一時的なものと
してOFF監視タイマを解除する。OFF監視のタイマ
時間(2秒)を経過しても球が検出されず待期センサS
5がOFFしているときは(25.08 、25.28 )、継続的
に球が無い状態であるので、「球5フラグ」は“0”に
戻すと共に、「投入ランプ」をONして球の投入を要求
する(25.29 )。
【0551】2単位、3単位の球有り確認 2単位、3単位の取込球が有るかどうかを確認する手順
も、上記と同様である。即ち、待期センサS10がON
監視タイマT3の定めるタイマ時間(1秒)以上にON
を継続したら、「球10フラグ」を“1”(球有り)に
する(25.06 、25.33 、25.10 、25.21 、25.22 )。ま
た、待期センサS15がON監視タイマT4の定めるタ
イマ時間(1秒)以上にONを継続したら、「球15フ
ラグ」を“1”(球有り)にする(25.07 、25.32 、2
5.11 、25.19 、25.20 )。
【0552】取込表示ON 球5フラグ、球10フラグ、球15フラグが“1”とな
り、球有りが確認できた場合には(25.12 〜25.15 )、
対応する「取込表示1」「取込表示2」「取込表示3」
がONされる(25.16 〜25.18 )。これにより、遊戯者
は、取込表示器91が3つとも点灯していれば、3つの
取込スイッチ89のうちの任意の1つを押して、操作回
数に応じた単位数ないし賭け率をゲームに賭けることが
できる。
【0553】(ロ)グレード選択操作(図146) 球無しの場合 何もしないで“球待2”に抜け、図144、図145の
ステップ25.03 に戻る。
【0554】球有りの場合 「取込表示1」「取込表示2」「取込表示3」がONな
らば、対応する取込スイッチ89が有効となる。取込ス
イッチSW1〜3の1つがONされたならば(26.01 〜
26.03 )、そのとき対応する球5フラグ、球10フラ
グ、球15フラグが“1”かどうかを見る(26.08 、2
6.11 、26.14 )。
【0555】取込スイッチSW1のみが押され1単位が
賭けられたとすると(26.01 、26.08 )、CPUは、
「球5フラグ」を“0”にし、再び取込スイッチSW1
が押されても無効とする(26.09)。又、取込表示1はO
FFにし、遊戯者に対して取込スイッチSW1が “無
効”という状態を表す(26.10 )。次いで、球抜スイッ
チ99を禁止し、球取込装置30の球取込数を定める
「取込レジスタ」に+5する(26.17 、26.18 )。そし
て、表示フラグを“0”に戻す(26.19 )。
【0556】これにより、待期センサS5がいかなる状
態にあっても、次回(次のゲーム)の取込処理に入る
(ステップ25.02 を通過)まで取込表示1(取込表示
2,3)はONしない。
【0557】更に取込スイッチSW2も押されて2単位
が賭けられたときは(26.02 、26.11 )、「球10フラ
グ」を“0”にし、取込表示2をOFFする(26.12 、
26.13 )。そして、球抜スイッチ99を禁止し、「取込
レジスタ」を+5する(26.17 、26.18 )。取込レジス
タの値が合計で“10”とならないのは、1回の取込ス
イッチのON操作の毎に、次に述べる取込処理が付帯す
るからである。
【0558】更に取込スイッチSW3も押されて3単位
が賭けられたときは(26.03 、26.14 )、「球15フラ
グ」を“0”にし、取込表示3をOFFする(26.15 、
26.16 )。そして、球抜スイッチ99を禁止し、「取込
レジスタ」を+5する(26.17 、26.18 )。
【0559】尚、これらの加算的な賭率に対応してプレ
イランプ72の点灯数及び賭ライン数が増加する。
【0560】(ハ)球取込処理(図146) 取込ソレノイドのON 図146のステップ26.06 に於て、上記の如く設定され
た取込レジスタの値(球取込数)が“0”より大きいか
どうかを見る(26.06 )。“0”より大きければ、球取
込装置30の取込ソレノイド37をONする(26.20
)。また、取込音を出力して(26.21 )、取込処理の
リミットタイマである取込タイマT1(2秒)をセット
する(26.21 、26.22 )。取込タイマT1(2秒)は、
正常な場合に最初の球が球取込装置30より排出された
時点から最多3単位の最後の球が通過球検出器335を
通過するに要する時間より長い時間を定めるものであ
る。
【0561】取込タイマT1(2秒)が終了するまでの
間に(26.05 、26.23 )、実際に取込樋34に球1個が
取込れ、カウントセンサ335が立下る度に(25.03
)、そのカウント値が+1される(25.36 )。そし
て、その積算されたカウント値を取込レジスタの値(毎
回“5”となっている)と比較し、両者が一致したかど
うかを見る(26.25 )。一致しない間は、“球待2”に
リターンする(25.03 )。
【0562】プログラムは、ステップ25.03 −25.36 −
26.05 −26.23 −26.25 −25.03 を繰返し、カウントセ
ンサ335がOFFする度に、カウント値が+1され
る。賭率1、賭率2、賭率3のいずれでも、取込スイッ
チ89の操作は1回づつ行なう必要があるため、このカ
ウント値が取込レジスタの値一致するのは、カウントセ
ンサ335がOFFする回数(25.03 )でみて、毎回5
巡目である。つまり、取込ソレイド37によりカム33
0の引上げ動作がなされている間に、5個の取込みがな
される。
【0563】取込エラーの監視 球取込タイマT1の設定時間(2秒)は、最多3単位の
球取込数(本例では15個)の正常な取込に関し、最初
の球がカム330より釈放された時点から、最後の球が
流路切換弁38の横を通過し終る迄に要する時間を定め
ている。従って、球取込が正常に行なわれている限り、
球取込タイマT1(2秒)は、タイムアップしない。し
かし、流入樋32上のゴミ等による球詰り、或いはピア
ノ線挿入による不正行為があったときは、所定時間内に
所定数量の球が流下して来ないことになる。そこで、も
し球取込タイマT1(2秒)がタイムアップしても、取
込センサ(カウントセンサ)335が取込球を検出しな
いときは(26.23 、26.24)、エラーとして扱い、球詰
り等が解除されるのを待つ(26.24 )。
【0564】取込ソレノイドのOFF 無事に最初の1単位分の球取込が終了すると、カウント
値が取込レジスタの値一致する(26.27 )。一致した
ら、取込ソレノイド37をOFFするタイミングを決定
するOFFタイマT2(7.5 ms)をセットし(26.26
)、“球待2”へ抜ける。
【0565】OFFタイマT2(7.5 ms)が終了した
ら(26.04 、26.27 )、取込ソレノイド37を一旦OF
Fして取込装置30の作動を停止する(26.28 )。次い
で、取込レジスタからカウント値を減算し、未だ取込ま
れていない残りの球数に修正する(26.29 )。カウント
値は“0”に戻す(26.30 )。これで、少なくとも、1
単位は賭けられたので、スタートランプ73を点滅させ
て、“球待2”に戻る(26.31 )。
【0566】更に、2単位目、3単位目の取込スイッチ
操作が行なわれているときは、ステップ26.29 に於る取
込レジスタの値がまだ“0”ではないので(26.06 )、
上記と同様にして、取込ソレノイド37のON・OFF
が繰返えされる。かくして、賭率に応じた球数の取込が
完了する。
【0567】スタートスイッチのON スタートランプ73が点滅したことにより、スタートス
イッチ87が有効となる。
【0568】スタートランプ73が点滅状態下でスター
トスイッチ87がONされたときは(26.07 、26.34
)、スタートランプ73をOFFし、スタート音を出
力し、球抜スイッチ99を有効にする(26.33 〜26.35
)。そして、“スタート”処理へ移る。
【0569】賞球排出処理(図147) プログラムは演算処理及び判定処理を経て賞球排出処理
に入る。
【0570】図147に於て、まず上タンク23内に球
が有ること、つまり球不足スイッチ24がONしてない
ことを確認する(27.01 )。上タンク内に球が無い場合
は、排出処理を保留にする。上タンク内に球が有ること
が確認できたら(27.01 )、演算処理により選られた賞
球数により排出レジスタ1、2に排出すべき球数を記憶
する(27.02 )。そして、上タンク内の球抜きのための
回収スイッチ815を禁止する(27.03 )。
【0571】説明の便宜上、賭ライン1〜3の当り球数
の合計が2単位分の“10個”であり、排出レジスタ
1、2の記憶データは、1単位分の“5”と1単位分の
“5”であるとする。
【0572】Aチャンネルの賞球排出装置26について
説明するに、まず、排出レジスタ1の記憶球数が“0”
より大きいかどうかチェックする(27.05 )。排出レジ
スタ1に記憶球がある場合は、オーバフロースイッチ2
8BがONしてないことを確認して(27.06 )、排出ソ
レノイド1をONし、Aチャンネルのカム270を釈放
位置にする(27.07 )。そして、リミットタイマである
ONタイマT1A(10秒)をセットし、賞球音を出力
する(27.08 、27.09 )。これで、賞球排出装置26の
Aチャンネルから賞球が賞球排出樋27に流下する。
【0573】図140に於る排出センサS1から見て最
初の球B3(カム74から見て3個目の球)が排出セン
サS1で検出され、排出センサS1の出力が立上る(2
7.04、27.10 、27.12 )。カウントセンサ76の出力が
立上ったならば、球が1個流下したので、オーバフロー
スイッチ28BがONしなかったことを確認して(27.1
3 )、排出レジスタ1から−1し(27.14 )、得点表示
を行なう(27.15 )。この例では、ここで排出レジスタ
1の内容は“5”から−1され“4”となる。次いで、
排出レジスタ1の内容が“0”でないかどうかを見る
(27.16 )。“0”でないのでステップ27.19 に進む。
【0574】Bチャネンネルにつき、ステップ27.20 〜
27.24 を経て、排出ソレノイド2のON、そのONタイ
マT1B(10秒)のセット、賞球音出力がなされる。
これで、賞球排出装置26のBチャンネルから賞球が賞
球排出樋27に流下する。排出センサS2の出力が立上
ったならば(27.19 、27.25 、27.27 )、球が1個流下
したので、オーバフロースイッチ28BがONしなかっ
たことを確認して(27.28 )、排出レジスタ2から−1
し(27.29 )、得点表示を行なう(27.30 )。ここで排
出レジスタ2の内容は“5”から−1され“4”とな
る。排出レジスタ2の内容は“0”でないので(27.31
)、ステップ27.34 に進む。
【0575】次いで、排出レジスタ1、排出レジスタ2
の内容が、それぞれ“0”でないかどうかを見る(27.3
4 )。“0”でないのでステップ27.04 に戻る。
【0576】賞球はカム270から見て先頭の球B1か
ら順次排出されて行き、排出レジスタ1についてステッ
プ27.04 、27.10 〜27.16 を、排出レジスタ2について
ステップ27.19 、27.25 〜27.30 を繰返す。得点表示器
78は現時点までに排出した賞球数を、例えば減算方式
で表示する。
【0577】排出センサS1が該排出センサから見て第
6個目の球B7(カム270から見て7個目)を検出し
その出力が立上る(27.12 )。排出センサS1の出力が
立上って当該排出レジスタ1の内容が“0”になったら
(27.16 )、Aチャンネルの賞球排出ソレノイド263
をOFFし、カム270を阻止位置に戻すと共に(27.1
7 )、ONタイマT1Aをリセットする(27.18 )。
【0578】6個目の球B7を検出した排出センサS1
とカム270との間には球が流下する時間差があるの
で、カウントセンサ76から見て第4個目の球B5(カ
ム270から見て5個目)までが排出され、賞球排出ソ
レノイド263をOFFさせる原因となった球B6(カ
ム270から見て6個目)は、カム270によって阻止
される。これでAチャンネルについての5個の賞球は排
出できたことになる。
【0579】Bチャンネルについても同様に処理され
(27.31 〜27.33 )、5個の賞球が排出される。
【0580】これで、得点された合計10個の賞球排出
は完了となる。排出レジスタ1、排出レジスタ2の内容
がそれぞれ“0”となるので(27.34 )、1秒後に回収
スイッチ815を有効にして、規制処理へ抜ける(27.3
5 )。
【0581】尚、ONタイマT1A、T1Bがタイムア
ップしても排出センサS1、S2の出力信号に変化がな
いときは(27.11 、27.26 )、球詰り等のエラーである
ので、排出処理を保留とする。
【0582】球取込装置と賞球排出装置との関係 上記図36、図136に示した球取込装置30と、図4
1、図138に示した賞球排出装置26とは、基本的に
は、任意の組合せとすることができる。この場合、賞球
排出装置26の単位球数は、1回の遊戯に於て、ゲーム
装置3で得られる組合せの「重み」に関して最小単位を
定めればよく、球取込装置30が取込む単位球数とは必
ずしも対応づける必要がない。即ち、球取込装置30の
単位球数と賞球排出装置26の単位球数とが異なってい
てもよい。
【0583】スタート操作装置の他の具体例 図141は、レバー式のスタート操作装置84の別の構
成例を示す。図141に示すように、U字状の支持台5
50に軸552で支承した逆U字状の揺動片550にレ
バー553の後端を固定したもので、支持台550と揺
動片551との間に設けた復帰バネ554に抗してレバ
ー553を押し下げることにより、揺動片551の後縁
から延在させた遮蔽片555が検出器たるフォトインタ
ラプタ556を遮断し、押下げ動作を検知するようにな
っている。無接点方式なので、耐久性に優れる利点があ
る。このようなレバー形式のスイッチは、後述するグレ
ード選択スイッチやスタートスイッチ85としてばかり
でなく、ストップスイッチ87としても使用できるもの
である。
【0584】グレード選択装置の他の具体例 図142は、ユニットパネル562に、図141に示し
たレバー式スイッチを、グレード選択スイッチ56とし
て、1個のみ横型に設け、1単位から3単位までのグレ
ード選択を可能にしたグレード選択装置560を示す。
即ち、取込スイッチ89は1個のスイッチから成り、複
数回押すことにより、任意のグレードを選択することが
できる。この場合、現在何点の賭点であるかは、該当す
るグレード表示器567A、567B、567Cの1つ
が点灯することにより表示される。
【0585】詳述するに、この例では、グレード選択ス
イッチ561のレバー563には先端部にランプ564
を有し、球状のレバー操作部565は半透明部材で形成
されている。このランプ564は遊戯者に対する可視効
果を高め、グレード選択を催促する等に利用できる。ユ
ニットパネル562の上方には、1つのディジタル表示
器から成るグレード選択作動回数表示器566と、グレ
ード表示器567A、567B、567Cが設けられて
いる。グレード選択作動回数表示器566は、グレード
選択スイッチ561が1つであることから、グレード表
示器567A、567B、567Cのうち現在どのグレ
ード位置にあるのかを遊戯者に可視表示する働きをす
る。しかし、グレード選択スイッチの作動回数に対応さ
せて、グレード表示器567A、567B、567Cを
消して行くようにしてもよい。また、レバー式のグレー
ド選択スイッチ561を縦型に配置したり、ボタン式の
ものを用いてもよい。
【0586】
【発明の効果】以上のように、本発明のパチンコ球を用
いた遊戯機は、所定球数のパチンコ球を一単位としてゲ
ームにかけ、ゲーム結果の重みに応じて予め定められた
球数のパチンコ球を支払う形式の遊戯機に於て、収納枠
前面には開閉可能に主構成枠を設け、主構成枠の下部に
は球の供給皿を設け、収納枠前面下部の主構成枠補強部
材の裏面には球取込装置及び球抜装置を設け、前記供給
皿には前記球取込装置内に一単位に満ない半端球が発生
していることを報知するランプを設け、また主構成枠前
面のカバー枠には球抜装置を作動させて少なくとも球取
込装置からの半端球を前記下皿へ返却する球抜スイッチ
を設けたものである。従って、賞球量の大小に拘らず賞
球を保有することができると共に、必要に応じて球取込
装置内の球抜きを容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコ球を用いた遊戯機の概観図で
ある。
【図2】遊戯機を島設備と共に示した断面図である。
【図3】遊戯機の背面図である。
【図4】その主構成枠及びこれに取付ける賞球排出ユニ
ットを示す分解斜視図である。
【図5】主構成枠を除いた遊戯機の分解斜視図である。
【図6】ゲーム装置の分解斜視図である。
【図7】そのユニット枠の内側を示す図である。
【図8】その1つのドラムユニットの取付を示す部分断
面図である。
【図9】施錠装置を示す図である。
【図10】主構成枠の開閉に関するドアスイッチの取付
箇所を示す図である。
【図11】ドアスイッチ部分の断面図である。
【図12】扉スイッチの分解図である。
【図13】下台の分解斜視図である。
【図14】その下皿を取去った一部正面図である。
【図15】下台の背面図である。
【図16】前面カバーの分解斜視図である。
【図17】正面カバーの背面側の分解斜視図である。
【図18】ゲーム表示パネル及び補助構成部材の構成を
示す斜視図である。
【図19】補助構成部材の背面側の構成を示す分解斜視
図である。
【図20】スタート操作装置の分解斜視図である。
【図21】スタート操作装置の断面図である。
【図22】ストップ操作装置の斜視図である。
【図23】その分解斜視図である。
【図24】そのスイッチ本体部分を現出させて示した図
である。
【図25】ストップ操作装置の断面図である。
【図26】ストップ操作装置の断面図である。
【図27】取込操作装置の分解斜視図である。
【図28】取込表示装置の分解斜視図である。
【図29】下側の蛍光灯照明装置の分解斜視図である。
【図30】供給皿の分解斜視図である。
【図31】その分解上面図である。
【図32】その組立後の断面図である。
【図33】供給皿の球抜レバー部分の分解斜視図であ
る。
【図34】その表示器ユニットの分解斜視図である。
【図35】ランプ組立体のランプ及びランプホルダを示
す図である。
【図36】球取込装置のユニットを示す斜視図である。
【図37】その球ザヤの動作を示す正面図である。
【図38】球取込装置の側面図である。
【図39】その流路切換装置を示す図である。
【図40】供給皿から球取込装置への接続部分を示す斜
視図である。
【図41】賞球排出ユニットの分解斜視図である。
【図42】上部カバー部分の分解斜視図である。
【図43】その背面図である。
【図44】上部カバーの表示機能部の分解図である。
【図45】そこに設けられる表示パネルの表示内容を示
す図である。
【図46】そこに設けられる表示パネルの表示内容を示
す図である。
【図47】キャラクタ装置の分解斜視図である。
【図48】上部カバーに取付けた状態で示したキャラク
タ装置の断面図である。
【図49】その表示モデルの分解図である。
【図50】キャラクタ装置の下方部分の分解斜視図であ
る。
【図51】その回転筒体を示す図である。
【図52】本遊戯機の電気的系統を示す図である。
【図53】マイクロコンピュータを使用した制御装置の
ブロック図である。
【図54】マイクロコンピュータを使用した制御装置の
ブロック図である。
【図55】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図56】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図57】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図58】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図59】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図60】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図61】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図62】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図63】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図64】ROMに書き込まれているプログラムの概略
図である。
【図65】電源投入時のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図66】電源投入時のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図67】電源投入時のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図68】電源投入時のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図69】電源投入時のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図70】電源投入時のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図71】球取込のメイン処理を示すディテイルフロー
図である。
【図72】球取込のメイン処理を示すディテイルフロー
図である。
【図73】スタート・ストップのメイン処理を示すディ
テイルフロー図である。
【図74】スタート・ストップのメイン処理を示すディ
テイルフロー図である。
【図75】スタート・ストップのメイン処理を示すディ
テイルフロー図である。
【図76】スタート・ストップのメイン処理を示すディ
テイルフロー図である。
【図77】スタート・ストップのメイン処理を示すディ
テイルフロー図である。
【図78】判定のメイン処理を示すディテイルフロー図
である。
【図79】判定のメイン処理を示すディテイルフロー図
である。
【図80】賞球排出前のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図81】賞球排出前のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図82】賞球排出後のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図83】賞球排出後のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図84】賞球排出後のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図85】ゲーム規制のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図86】エラー処理のメイン処理を示すディテイルフ
ロー図である。
【図87】メイン処理のサブルーチンを示すディテイル
フロー図である。
【図88】メイン処理のサブルーチンを示すディテイル
フロー図である。
【図89】メイン処理のサブルーチンを示すディテイル
フロー図である。
【図90】メイン処理のサブルーチンを示すディテイル
フロー図である。
【図91】メイン処理のサブルーチンを示すディテイル
フロー図である。
【図92】パワーダウン時の外部割込処理を示すディテ
イルフロー図である。
【図93】待期センサや排出センサを監視する内部割込
(T2割込)処理を示すディテイルフロー図である。
【図94】待期センサや排出センサを監視する内部割込
(T2割込)処理を示すディテイルフロー図である。
【図95】そのT2割込処理のサブルーチンを示すディ
テイルフロー図である。
【図96】そのT2割込処理のサブルーチンを示すディ
テイルフロー図である。
【図97】パルスモータを制御する内部割込(T3割
込)処理を示すディテイルフロー図である。
【図98】そのTASK0 〜TASK1 を示すディテイ
ルフロー図である。
【図99】そのTASK2 を示すディテイルフロー図で
ある。
【図100】そのTASK3 を示すディテイルフロー図
である。
【図101】そのTASK4 を示すディテイルフロー図
である。
【図102】そのTASK5 を示すディテイルフロー図
である。
【図103】そのT3割込処理のサブルーチンを示すデ
ィテイルフロー図である。
【図104】そのT3割込処理のサブルーチンを示すデ
ィテイルフロー図である。
【図105】内部割込(TX割込)に於るタイマ更新や
取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー
図である。
【図106】内部割込(TX割込)に於るタイマ更新や
取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー
図である。
【図107】内部割込(TX割込)に於るタイマ更新や
取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー
図である。
【図108】内部割込(TX割込)に於るタイマ更新や
取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー
図である。
【図109】内部割込(TX割込)に於るタイマ更新や
取込・排出リレーのための処理を示すディテイルフロー
図である。
【図110】TX割込に於る取込ソレノイドのための時
間処理を示すディテイルフロー図である。
【図111】TX割込に於る取込ソレノイドのための時
間処理を示すディテイルフロー図である。
【図112】TX割込に於る取込ソレノイドのための時
間処理を示すディテイルフロー図である。
【図113】TX割込に於る取込ソレノイドのための時
間処理を示すディテイルフロー図である。
【図114】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図115】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図116】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図117】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図118】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図119】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図120】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図121】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図122】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図123】TX割込に於る排出ソレノイドのための時
間処理を時間の経過を追って示したディテイルフロー図
である。
【図124】TX割込に於るスイッチ入力処理を示すデ
ィテイルフロー図である。
【図125】球不足スイッチ処理を示すディテイルフロ
ー図である。
【図126】オーバフロースイッチ処理を示すディテイ
ルフロー図である。
【図127】オーバフロースイッチ処理を示すディテイ
ルフロー図である。
【図128】オーバフロースイッチ処理を示すディテイ
ルフロー図である。
【図129】TX割込に於るランプ処理を示すディテイ
ルフロー図である。
【図130】TX割込に於るランプ処理を示すディテイ
ルフロー図である。
【図131】TX割込に於るランプ処理を示すディテイ
ルフロー図である。
【図132】TX割込に於るランプ処理を示すディテイ
ルフロー図である。
【図133】TX割込に於るランプ処理を示すディテイ
ルフロー図である。
【図134】キャラクタ処理を示すディテイルフロー図
である。
【図135】キャラクタ処理を示すディテイルフロー図
である。
【図136】球取込装置の他の具体例を示す図である。
【図137】その待期センサの取付を示す図である。
【図138】賞球排出ユニットの他の具体例を示す図で
ある。
【図139】その賞球排出装置の導出シュートとの関連
を示す斜視図である。
【図140】その賞球排出装置部分の説明図である。
【図141】スタート操作装置の他の構成例を示す斜視
図である。
【図142】グレード選択機構の別の具体例を示す図で
ある。
【図143】下側の蛍光灯照明装置で照射させる下部表
示部の別の構成例を示す図である。
【図144】図136の球取込装置及び図139の賞球
排出装置を用いた場合の制御の仕方を示す流れ図であ
る。
【図145】図136の球取込装置及び図139の賞球
排出装置を用いた場合の制御の仕方を示す流れ図であ
る。
【図146】図136の球取込装置及び図139の賞球
排出装置を用いた場合の制御の仕方を示す流れ図であ
る。
【図147】図136の球取込装置及び図139の賞球
排出装置を用いた場合の制御の仕方を示す流れ図であ
る。
【図148】キャラクタの原位置調整の説明図である。
【符号の説明】
1 収納枠 2 棚板 3 ゲーム装置 4 回転ドラム 5 前面補強板 6 下台 7 主構成枠 8 上部カバー 9 正面カバー 10 キャラクタ装置 11A 表示機能部 11B 表示機能部 12 ゲーム表示部 13 補助構成部材 14 蛍光灯照明装置(上側) 15 操作機能部 16 下部表示部 17 蛍光灯照明装置(下側) 18 供給皿 19 収納凹所 20 賞球排出ユニット 21 差込装着部材 22 取付基板 23 上タンク 24 球不足スイッチ 25 導出シュート 26 賞球排出装置 27 賞球排出樋 28 オーバフロー装置 29 球回収装置 30 球取込装置 31 取付基板 32 流入樋 33 球ザヤ 34 取込樋 35 球抜樋 36 球抜センサ 37 取込ソレノイド 38 流路切換弁 39 球抜ソレノイド 40 主板 41 覆い部材 42 ユニットケース 43 回転軸 44 パルスモータ 45 検知片 46 ドラムセンサ 47 引出し線 48 基板挿入溝 49 配線基板 50 球箱 51 係止片 52 差込受 53 フック部 54 フック装置 55 蓋部材 56A ヒンジ部 56B ヒンジ部 57 ヒンジ部 58 施錠装置 59 摺動案内部材 60 扉スイッチ 61 灰皿 62 凹部 63 下皿 64 左ブロック 65 右ブロック 66 排出口 68 蛍光灯表示部 69 ゲーム表示パネル 70 可視窓 71 方向ライン 72 プレイランプ 73 スタートランプ 74 ウエイトランプ 75 ストップランプ 76 投入要求ランプ 77 賞球ランプ 78 得点表示器 79 ボーナスランプ 80 大当り回数表示器 81 ボーナス回数表示器 82 ゲームオーバランプ 83 ランプホルダ 84 スタート操作装置 85 スタートスイッチ 86 ストップ操作装置 87 ストップスイッチ 88 取込操作装置 89 取込スイッチ 90 取込表示装置 91 取込表示器 92 下部表示開口部 93 下部表示パネル 94 球抜レバー 95 球抜機構 96 スライド部材 97 球抜指示器 98 ランプ収納体 99 球抜スイッチ 700 制御装置ユニット 710 電源装置ユニット 720 ターミナル装置ユニット
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年9月21日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の名称】 遊戯機
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項2
【補正方法】追加
【補正内容】
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正内容】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、可変表示部の停止結果
態様に基づいて特別遊戯態様を発生可能な遊戯機に関す
るものである。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正内容】
【0002】
【従来の技術】従来、複数の図柄等の識別情報を可変表
示する可変表示部を有し、この可変表示が停止したとき
の表示の組合わせ態様が特別の組合わせ態様になると、
遊戯者にとって有利な特別遊戯態様を発生する遊戯機が
ある。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0003
【補正方法】変更
【補正内容】
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような遊戯機の可
変表示部は、作動指令により複数の識別情報の可変表示
をスタートし、停止指令により複数の識別情報の可変表
示を順に減速しつつ停止するものの、スタートから停止
までそれぞれ識別情報を一定の作動方向に可変表示する
可変表示態様となっている。このため、表示が特別の組
合わせ態様になるかへの期待は大きいが、遊戯者にとっ
ては常に同じようなゲーム感覚となりやすく、その分遊
戯の興趣をそぐことにもなる。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0004
【補正方法】変更
【補正内容】
【0004】本発明は、かかる問題点に鑑み、可変表示
態様の作動方向を変えられるようにして、意外性を持た
せるとともに興趣に富んだ可変表示とすることを目的と
している。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】
【問題点を解決するための手段】第1の発明は、複数の
識別情報を可変表示可能な可変表示部(回転ドラム4)
を有し、作動指令信号に基づいて当該可変表示部の可変
表示態様を予め設定された作動方向により作動可能とす
るとともに、停止指令信号に基づいて前記可変表示部が
停止した停止結果態様に基づいて特別遊戯態様(例え
ば、大ボーナス等)を発生可能な遊戯機において、所定
条件の達成により前記可変表示部の可変表示態様を通常
の作動方向とは異なる方向に作動させる作動切替制御手
段を有する。第2の発明は、前記作動切替制御手段は、
所定条件の達成により可変表示部の可変表示態様を通常
の作動方向から逆方向に逆転作動させる。
【作用】可変表示部の可変表示がスタートすると、通常
の場合識別情報を一定の作動方向に可変表示し、この可
変表示が停止するまでー定の作動方向が継続され、その
停止結果態様が特別の態様になると、特別遊戯態様が発
生するが、その可変表示態様の作動方向を異ならせる
と、意外性を与えることができ、変化に富んだ可変表示
にすることができる。この場合、可変表示が特別の態様
で停止しようなとき等の条件によって、可変表示態様の
作動方向を変化させれば、高い興趣を確保できる。ま
た、可変表示態様の作動方向を逆方向に変化させれば、
可変表示が特別の態様で停止しそうなとき等に、一旦オ
ーバランした後、所定の表示にて停止することができ、
したがって興趣が一層高まる。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【実施例】以下、本発明を図示のスロットマシンに適用
した場合を1例に説明する。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正内容】
【0019】ユニット化することにより、各々独立的
に、駆動、検出、停止ができ、さらに故障の際にも1単
位で交換や分解修理が可能である。また、各ユニット毎
のパルスモータ44の使用により、例えば、回転ドラム
4のスピードを任意に選択制御したり、所定条件の達成
時(回転ドラム4の符号がボーナス等を発生する組合せ
等で停止しそうなとき、あるいはボーナス発生時等)に
おいて、回転ドラム4を逆転させる制御等も可能とな
る。ボーナス等が発生しそうなとき等、該当ドラム4の
符号が行き過ぎて停止すれば外れになるが、この場合ラ
ンダムに該当ドラム4を一旦オーバランさせた後、逆転
して所定の符号にて停止することも可能であり、このよ
うにすれば意外性が高まり、興趣に富んだゲームの可変
表示となる。このため、ワンドライブ方式と較べて遊戯
の多様化が図れ有利である。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0586
【補正方法】変更
【補正内容】
【0586】なお、本発明の実施例は、パチンコ球を用
いたスロットマシンについて説明したが、可変表示部を
有する遊戯機であれば、例えば、パチンコ遊戯機、アレ
ンジボール機等、全ての遊戯機に適用可能である。
【発明の効果】以上のように、本発明は、複数の識別情
報を可変表示可能な可変表示部を有し、作動指令信号に
基づいて当該可変表示部の可変表示態様を予め設定され
た作動方向により作動可能とするとともに、停止指令信
号に基づいて前記可変表示部が停止した停止結果態様に
基づいて特別遊戯態様を発生可能な遊戯機において、所
定条件の達成により前記可変表示部の可変表示態様を通
常の作動方向とは異なる方向に作動させる作動切替制御
手段を有するので、意外性ならびに興趣に富んだ可変表
示による遊戯を実現でき、新規性のある遊戯機を提供す
ることができる。また、可変表示部の可変表示態様を通
常の作動方向から逆方向に逆転作動させることで、遊戯
の興趣を一層高めることができると共に、遊戯者に特別
遊戯態様の発生への十分な期待感を付与できる。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成7年9月8日
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定球数のパチンコ球を一単位としてゲ
    ームにかけ、ゲーム結果の重みに応じて予め定められた
    球数のパチンコ球を支払う形式の遊戯機に於て、機枠前
    面には開閉可能に前面枠を設け、前面枠の下部には球の
    供給皿を設け、機枠前面下部の前面枠補強部材の裏面に
    は球取込装置及び半端球返却機構を設け、前記供給皿に
    は前記球取込装置内に一単位に満ない半端が発生してい
    ることを報知するランプを設け、また前面枠前面のカバ
    ー枠には半端球ら球返却機構を作動させて少なくとも球
    取込装置からの半端球を前記下皿へ返却する返却スイッ
    チを設けたことを特徴とするパチンコ球を用いた遊戯
    機。
JP6196866A 1994-08-22 1994-08-22 遊戯機 Expired - Lifetime JP2644193B2 (ja)

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