JPH08194838A - 影の表示機能を有する表示装置 - Google Patents

影の表示機能を有する表示装置

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JPH08194838A
JPH08194838A JP7019680A JP1968095A JPH08194838A JP H08194838 A JPH08194838 A JP H08194838A JP 7019680 A JP7019680 A JP 7019680A JP 1968095 A JP1968095 A JP 1968095A JP H08194838 A JPH08194838 A JP H08194838A
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JP
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shadow
memory
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circuit
display device
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JP7019680A
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Mutsunari Tsuji
睦成 辻
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character

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  • Image Generation (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 3次元空間において、オブジェクトとその影
とを、高速に表示する。 【構成】 所定のオブジェクトと、このオブジェクトの
影とを表示する表示装置において、オブジェクトとその
影とを、それぞれ独立したオブジェクトとして扱う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、TVゲーム装置に最適
な影の表示機能を有する表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】TVゲーム装置において、3次元空間に
おける影の表示、即ち、太陽光をオブジェクト(例えば
ゲームキャラクタ)に照射して生ずる影の表示を行うこ
とは、処理量が多くなるので、従来の低速なTVゲーム
装置においては行われていなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、3次元
空間においても影の表示を行うことは、現実感を増大さ
せることで好ましい。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、3次元空間において、オブジェクトとその影と
を、高速に表示することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明の影の表示機能を有する表示装置は、所定の
オブジェクトと、このオブジェクトの影とを表示する表
示装置において、オブジェクトとその影とを、それぞれ
独立したオブジェクトとして扱うように構成されてい
る。
【0006】
【作用】上記構成の本発明によれば、オブジェクトとそ
の影とを、それぞれ独立したオブジェクトとして扱うよ
うにしたので、3次元空間においても、複数のオブジェ
クトの処理として扱うだけなので計算量が削減され、高
速に表示することが可能となる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
【0008】図1は、本発明による影の表示機能を有す
る表示装置の一実施例を示すブロック結線図である。
【0009】図1において、TVゲーム装置21には、
操作装置22およびモニタ23が接続されている。操作
装置22は、パッド、ボタン、レバー等のプレイヤーに
よって操作される装置である。モニタ23は、TVゲー
ム装置21の画像出力信号を可視像に変換して表示す
る。なお、図1では音声出力回路については省略してあ
る。
【0010】TVゲーム装置21は、入出力制御回路
6、CPU回路7、ワークメモリ9、キャラクタメモリ
12、およびスクリーンメモリ14等から構成されてい
る。入出力制御回路6は、プレイヤーがパッド、ボタ
ン、レバー等の操作装置22を操作した状態を検出し
て、CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の
授受は、システムバス8を介して行われる。ワークメモ
リ9は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プ
ログラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが
記憶されている。
【0011】CPU回路7が画像出力を行うには、シス
テムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像データ
を書き込む。CPU回路7は、キャラクタメモリ12か
ら読み出したオブジェクト画像や背景画像をスクリーン
メモリ14に書き込むことで、モニタ23に画像表示を
行う。モニタ23は、スクリーンメモリ14に書き込ま
れた画像データを読み出し、可視像に変換して表示す
る。プレイヤーは、このモニタ23の可視像を見なが
ら、パッド、ボタン、レバー等の操作装置22を操作し
てゲームを進行する。
【0012】なお、CPU回路7が音声出力を行う場合
には、図外の音声回路で音声信号処理を行い、音声信号
を画像信号と並行してモニタ23に供給して、モニタ2
3のスピーカ(図示せず)から可聴音として出力する。
プレイヤーは、この音声出力を聞きながら、またモニタ
23の可視像を見ながら、パッド、ボタン、レバー等の
操作装置22を操作してゲームを進行する。
【0013】次に、CPU回路7の処理について図2か
ら図7と共に説明する。なお、この発明では、正面の斜
め上からオブジェクトを見た状態を想定している。ま
た、光源である太陽は頭上(真上)に存在するものとす
る。
【0014】図2は、CPU回路7の後述する処理によ
ってモニタ3に表示される結果を示している。図2
(a)は、バックグラウンドBGの高さデータを示して
いる。即ち、高さ2の4つの領域が1つにまとまったビ
ルディングを想定している。なお、図2から図7におい
ては、長方形を1つの単位として6行6列に分けられた
領域(座標)で管理される。図2(b)および図2
(c)は、バックグラウンドBGと2つのオブジェクト
がモニタ3に表示された状態を示している。影は、頭上
の太陽から照射された光がオブジェクトOBJによって
遮断されることを想定して計算により生成される。図2
(b)では、オブジェクトOBJはバックグラウンドB
G(ビルディング)の真上に位置するために、バックグ
ラウンドBG(ビルディング)の屋上に影が生成されて
いる。図2(c)では、オブジェクトOBJはバックグ
ラウンドBG(ビルディング)の奥側に位置するため
に、影はバックグラウンドBG(ビルディング)に遮ら
れて見えない状態を示している。後述するように、オブ
ジェクトOBJと影とを共にオブジェクトとして扱うよ
うにしている点が本発明の特徴である。
【0015】図3は、CPU回路7が図2に示す結果を
得るための動作を説明するフローチャートである。図4
および図5は、図3に示すステップS3を詳細に説明す
る概念図およびフローチャートである。図6および図7
は、図3に示すステップS4を詳細に説明する概念図お
よびフローチャートである。
【0016】図3のプログラムがスタートすると、まず
オブジェクトOBJのXYZ座標(図4および図6参
照)を特定する(ステップS1)。次に、特定した座標
のXZ座標(図2(a)参照)から高さデータを特定す
る(ステップS2)。次に、バックグラウンドBGと影
との隠れ処理を行う。以下、ステップS3の隠れ処理に
ついて、図4および図5と共に説明する。なお、この発
明では、正面の斜め上からオブジェクトを見た状態を想
定して、複数のオブジェクトの位置計算を行うものとす
る。
【0017】図4は、段部を有するバックグラウンドB
Gを斜め後方から見た斜視図である。この図4を参照し
ながら図5のフローチャートについて説明する。なお、
隠れ易さの指標(隠れ領域の高さデータ)を求めようと
する領域は、長方形を1つの単位として6行6列に分け
られた領域の一部、即ち図4に斜線で示したA[3,
3]、A[3,4]、A[4,3]、およびA[4,
4]の領域とする。
【0018】図5のプログラムがスタートすると、まず
隠れ易さの指標を求めようとする対象(領域A)を特定
する(ステップS31)。ここでは図4の例で、領域A
[4,3]であるものとする。まずZ方向(図4参照)
に1つ進む。即ち、領域A[4,4]に進む。次に、領
域A[4,4]の高さデータが、1以上か否かを判断す
る(ステップS33)。高さデータが1より小さいとき
はステップS32に戻り、高さデータが1以上のときは
ステップS34に移行する。ここでは、領域A[4,
4]の高さデータがゼロなので、ステップS32に戻
る。
【0019】ステップS32では、Z方向に1つ進む。
即ち、領域A[4,5]に進む。次に、領域A[4,
5]の高さデータが、1以上か否かを判断する(ステッ
プS33)。ここでは、領域A[4,5]の高さデータ
が4なので、ステップS34に移行する。ここまで移動
した距離(ステップS32の繰り返し量)は2である。
【0020】ステップS34では、次式から隠れ易さの
指標aを求める。
【0021】 a={(高さ−距離+1)&(−1)}/2 ・・・(1)
【0022】数式1で&は、論理積(AND)処理を意
味する。また、分母の2は、俯瞰する角度(水平面と視
線とが成す角度)が60度であり、高さが1/2に見え
ることを意味している。従って、俯瞰する角度が大きく
なって高さが1/3に見える場合には、分母は3にな
る。更に、1を加算して(−1)と論理積(AND)を
とっているのは、2で割ったときに整数になるようにす
るためである。
【0023】ステップS34で、数式1から隠れ易さの
指標aを求めると、
【0024】 a={(4−2+1)&(−1)}/2=2 となる。このa=2をステップS35において一時記憶
する。ステップS36では、高さマップ(6行6列に分
けられた領域全体)の端に至ったか否かを判断する。こ
こでは、Z方向に進むことができるので(即ち、端に至
っておらず)、ステップS32に戻る。
【0025】ステップS32では、Z方向に1つ進む。
即ち、領域A[4,6]に進む。次に、領域A[4,
6]の高さデータが、1以上か否かを判断する(ステッ
プS33)。ここでは、領域A[4,6]の高さデータ
が2なので、ステップS34に移行する。ここまで移動
した距離(ステップS32の繰り返し量)は3である。
【0026】ステップS34で、数式1から隠れ易さの
指標aを求めると、
【0027】 a={(2−3+1)&(−1)}/2=0 となる。このa=0をステップS35において一時記憶
する。ステップS36では、高さマップの端に至ったか
否かを判断する。ここでは、Z方向に進むことができな
い(最端に至った)ので、ステップS37に移行する。
ステップS37では、これまでの計算結果を比較して、
最も大きい隠れ易さの指標値である2を出力(格納)し
て、プログラムを終了する。
【0028】なお、他のA[3,3]、A[3,4]、
およびA[4,4]の領域についても上述したプログラ
ムが実行され、図4に斜線で示した全ての領域について
隠れ易さの指標が求められ、隠れ領域の高さデータが取
得される。この隠れ領域の高さデータは、次のステップ
S4(図3)において利用される。
【0029】ステップS4では、オブジェクトOBJと
影との隠れ処理が行われる。以下、ステップS4の隠れ
処理について、図6および図7と共に説明する。なお、
図6および図7では、ゲームのプレイヤーが正面の斜め
上からオブジェクトを見る状態を想定して、複数のオブ
ジェクトの位置計算を行うものとする。
【0030】図6は、直方体(オブジェクト1〜4)を
正面の斜め上から見た状態を示す斜視図である。オブジ
ェクト1〜4は、直方体を1つの単位としてそれぞれ表
示される。CPU回路7は、オブジェクト1〜4の3次
元位置座標(X,Y,Z)から、オブジェクト1〜4の
前後関係の位置を算出して、どのオブジェクトをどのオ
ブジェクトの前に表示するかを、次のようにして決定す
る。なお、X、Y、およびZは、それぞれ左右方向、高
さ方向、奥行方向の座標である。また、オブジェクト1
〜4の座標は、X、Y、およびZがそのオブジェクトの
中で最も高位となる交点(即ち、右側面と上面と手前面
とが交差する角点)の座標として表現される。
【0031】図7は、CPU回路7の動作を説明するフ
ローチャートである。図7においてプログラムがスター
トすると、まずステップS41において、オブジェクト
1〜4の中からY軸方向に一番高いオブジェクトを探
す。複数のオブジェクトが見つかった場合には、グルー
プを作成する。例えば、図6に示すように、オブジェク
ト1〜4の座標がそれぞれ(4,5,6)、(5,4,
4)、(6,3,6)、(2,5,5)とする。Y軸方
向に一番高い(大きい)オブジェクトを探すと、オブジ
ェクト1とオブジェクト4のY座標(5)が一番高いの
で、ステップS41ではオブジェクト1とオブジェクト
4のグループを作成する。
【0032】ステップS42では、グループの中から一
番手前の(Z軸方向に一番大きい)オブジェクトを探
す。図6に示す例では、オブジェクト4は、オブジェク
ト1よりもZ軸方向に大きいので、ステップS42でオ
ブジェクト1を見付け、見付けたオブジェクトに優先順
位をセットする(ステップS43)。セットされたオブ
ジェクト(ここではオブジェクト1)は、探索対象(こ
こではグループ)から外す(ステップS44)。次に、
グループ内に他のオブジェクトが存在するか否かを判断
する(ステップS45)。存在する場合はステップS4
2に戻り、存在しない場合はステップS46に移行す
る。図6の例では、オブジェクト4が残っているのでス
テップS42に戻り、ステップS45に再度到達したと
きは、オブジェクト1、オブジェクト4の順に優先順位
が設定されている。
【0033】ステップS46では、未セットのオブジェ
クトが存在するか否かを判断する。存在する場合はステ
ップS41に戻り、存在しない場合はステップS47に
移行する。図6の例では、オブジェクト2とオブジェク
ト3とが残っているので、ステップS41に戻る。ステ
ップS46から戻ってからのステップS41では、オブ
ジェクト2のY座標(4)が高いので、ステップS41
およびステップS42では、オブジェクト2を見付けて
優先順位をセットする(ステップS43)。オブジェク
ト2を探索対象から外し(ステップS44)、ステップ
S45およびステップS46を経由してステップS41
に戻る。ステップS41およびステップS42では、オ
ブジェクト3を見付けて、優先順位をセットする(ステ
ップS43)。オブジェクト3を探索対象から外し(ス
テップS44)、ステップS45を経由してステップS
46に至る。
【0034】ステップS46に到達したときは、未セッ
トのオブジェクトが存在しないので、ステップS47に
移行する。ステップS47では、これまで設定された優
先順位(ここではオブジェクト1、オブジェクト4、オ
ブジェクト2、オブジェクト3の順)の逆順で上書き表
示を行う。即ち、オブジェクト3を描いてからオブジェ
クト2を描き、更にオブジェクト4を描いてからオブジ
ェクト1を描くと、図6に示したように、オブジェクト
1、オブジェクト4、オブジェクト2、オブジェクト3
の順に、上側の手前に在るように表示される。
【0035】即ち、図5のプログラムを終了して図3の
ステップS5に移行し、バックグラウンドBG、影、オ
ブジェクトOBJの順に、上側の手前に在るように表示
した場合には、図2(b)に示すようにしてモニタ3に
表示される。また、影、バックグラウンドBG、オブジ
ェクトOBJの順に、上側の手前に在るように表示した
場合には、図2(c)に示すようにしてモニタ3に表示
される。
【0036】
【発明の効果】以上のように、本発明の影の表示機能を
有する表示装置によれば、オブジェクトとその影とを、
それぞれ独立したオブジェクトとして扱うようにしたの
で、3次元空間においても、複数のオブジェクトの処理
として扱うだけなので計算量が削減され、高速に表示す
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による影の表示機能を有する表示装置の
一実施例を示すブロック結線図である。
【図2】本発明による影の表示機能を有する表示装置の
一実施例を示す概念図である。
【図3】本発明によるの影の表示機能を有する表示装置
の一実施例を示すフローチャートである。
【図4】本発明による影の表示機能を有する表示装置の
一実施例を示す概念図である。
【図5】本発明による影の表示機能を有する表示装置の
一実施例を示すフローチャートである。
【図6】本発明による影の表示機能を有する表示装置の
一実施例を示す概念図である。
【図7】本発明による影の表示機能を有する表示装置の
一実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 オブジェクト 2 オブジェクト 3 オブジェクト 4 オブジェクト 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 12 キャラクタメモリ 14 スクリーンメモリ 21 TVゲーム装置 22 操作装置 23 モニタ BG バックグラウンド A 領域

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定のオブジェクトと、該オブジェクトの
    影とを表示する表示装置において、 前記オブジェクトと前記影とを、それぞれ独立したオブ
    ジェクトとして扱うことを特徴とする影の表示機能を有
    する表示装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 バックグラウンド、前記オブジェクト、および前記影
    を、それぞれ独立したオブジェクトとして扱うことを特
    徴とする影の表示機能を有する表示装置。
JP01968095A 1995-01-12 1995-01-12 影の表示機能を有する表示装置 Expired - Lifetime JP3559602B2 (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11305658A (ja) * 1998-04-16 1999-11-05 Matsushita Electric Ind Co Ltd ナビゲーション装置
JP2001084400A (ja) * 1999-09-10 2001-03-30 Namco Ltd 3次元コンピュータグラフィックを処理する画像処理装置、画像処理方法および記録媒体
KR100632535B1 (ko) * 2004-12-29 2006-10-11 엘지전자 주식회사 이동통신단말기용 삼차원 그래픽 엔진 및 그래픽 제공 방법

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