JPH0739649A - 難易度を記憶するゲーム装置 - Google Patents

難易度を記憶するゲーム装置

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JPH0739649A
JPH0739649A JP5191241A JP19124193A JPH0739649A JP H0739649 A JPH0739649 A JP H0739649A JP 5191241 A JP5191241 A JP 5191241A JP 19124193 A JP19124193 A JP 19124193A JP H0739649 A JPH0739649 A JP H0739649A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームカセットの製品コストを低く抑えるこ
とができるゲーム装置の提供を目的とする。 【構成】 ゲーム装置のスロット回路14の各スロット
a1からa4には、異なるゲームプログラムのゲームカ
セットG1からG4が接続される。プレーヤーはこの中
から所望のカセットを選択してゲームをプレイできる。
各ゲームカセッットの難易度データは、ゲーム装置側の
不揮発性RAM8に記憶されている。そして、ゲームカ
セットが交換された場合、新たなカセットの難易度デー
タを不揮発性RAM8に記憶するようになっている。ま
た、不揮発性RAM8の難易度データを自在に書き換え
ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は難易度を記憶するゲーム
装置の構造に関し、特にゲームカセット着脱式のゲーム
装置における難易度の記憶に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に業務用のゲーム装置などは特定の
ゲーム専用であり、各種のゲームプログラムに応じて個
々にゲーム装置が製造される。このようなゲーム装置に
おいて実行されるゲームプログラムは、ゲームの難易度
を変えることによって、ゲーム進行の困難、容易の度合
いを制御することができる。このゲーム難易度の調整
は、ゲーム装置を保有する店舗業者などが行ない、難易
度調整により例えば利用客(プレーヤー)の一人当りの
使用時間を制限し、または適度な手ごたえによってプレ
ーヤーに満足感を与える。
【0003】ところで、近年のゲームプログラムの多種
多様化に対応して、本出願人はゲームカセット着脱式の
ゲーム装置を開発し、既に出願済みである。このゲーム
カセットにはゲームプログラムが記憶されており、ゲー
ムカセットをゲーム装置にセッティングして、ゲームプ
ログラムを起動させる。
【0004】このゲーム装置の概念図を図11に示す。
この例では、ゲーム装置100は4つのスロットを備え
ており、4種のゲームカセット101、102、10
3、104が接続されるようになっている。各ゲームカ
セットのゲームナンバーは、ゲームプログラムの種類を
示しており、異なる種類のゲームカセットがゲーム装置
100にセッティングされる。
【0005】そして、プレーヤーはこの4種類のゲーム
の中から1つを選択し、そのゲームプログラムを起動さ
せてゲームを行なう。各カセットには初期難易度を示す
数値が記憶されており、この難易度にしたがってゲーム
プログラムは進行する。店舗業者などが難易度を変更す
る場合は、そのゲームカセットが接続されているスロッ
トを特定し、難易度の数値を書き換える。例えば、ゲー
ムカセット104の難易度「6」を「3」に変更したい
場合、ゲーム装置100のスロット4を指定し、変更値
「3」を入力して難易度変更を行なう。
【0006】図11に示すようなゲーム装置100であ
れば、店舗業者が異なるゲームプログラムを取り入れる
場合、例えばスロット4のゲームカセット104をゲー
ムカセット105と交換するだけでよい。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上記図11に示すゲー
ム装置には、次のような問題があった。各ゲームカセッ
トには、ゲームプログラムの難易度を記憶するための記
憶部が必要である。ゲームカセットは多量に生産される
ものであり、この記憶部を設けることによってゲームカ
セットの製品コストが上がるという問題がある。
【0008】また、同じゲームプログラムであってもそ
の難易度は、ゲーム装置の設置場所によって大きく左右
される。このため、ゲームカセットを他のゲーム装置に
移した場合、前のゲーム装置の環境下で設定された難易
度がゲームカセットに残存、記憶されており、難易度の
適正に欠けるという問題もある。
【0009】そこで本発明は、ゲームカセットの製品コ
ストを低く抑えることができるゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1の難易度を記憶
するゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶されたゲー
ムカセットが接続される接続部、前記ゲームカセットに
対する難易度データを入力する入力手段、入力手段から
入力された前記難易度データを記憶する記憶部、を備え
たことを特徴としている。
【0011】請求項2の難易度を記憶するゲーム装置
は、請求項1の難易度を記憶するゲーム装置において、
前記接続部を複数備えており、前記記憶部は、それぞれ
の接続部に接続される複数のゲームカセットに対する各
難易度データを記憶し、選択されたゲームカセットに対
応する難易度データを記憶部から取り出し、当該難易度
データに基づいてゲームプログラムを実行する実行部を
備えている、ことを特徴としている。
【0012】
【作用】請求項1の難易度を記憶するゲーム装置におい
ては、ゲームプログラムが記憶されたゲームカセットが
接続される接続部が設けられており、入力手段からはゲ
ームカセットに対する難易度データが入力される。そし
て記憶部は、入力手段から入力された難易度データを記
憶する。
【0013】このように、ゲーム装置側に難易度データ
を記憶するための記憶部を設けることにより、ゲームカ
セットに難易度データ記憶用の記憶部を設ける必要がな
い。請求項2の難易度を記憶するゲーム装置において
は、接続部を複数備えるとともに、記憶部はそれぞれの
接続部に接続される複数のゲームカセットに対する各難
易度データを記憶する。そして実行部は、選択されたゲ
ームカセットに対応する難易度データを記憶部から取り
出し、この難易度データに基づいてゲームプログラムを
実行する。
【0014】このように、ゲーム装置側に複数のゲーム
カセットに対する各難易度データを記憶するための記憶
部を設けることにより、それぞれのゲームカセットに難
易度データ記憶用の記憶部を設ける必要がない。また実
行部は、複数の難易度データが記憶されている記憶部か
ら、選択されたゲームカセットに対応する難易度データ
を取り出すため、選択にしたがったゲームプログラムが
確実に実行される。
【0015】
【実施例】
[ハードウェア構成の説明]本発明に係るゲーム装置の
一実施例を図面に基づいて説明する。まず、図1にゲー
ム装置のハードウェア構成図を示す。バスライン30に
はCPU2、ROM4、RAM6、記憶部としての不揮
発性RAM8が接続されており、CPU2はROM4に
格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0016】また、バスライン30にはインターフェイ
ス10を介してレバー操作部20、22および入力部で
ある釦操作部23が接続され、さらにカレンダー回路1
2、スロット回路14、表示回路16、サウンド処理回
路18が接続されている。このゲーム装置には4つゲー
ムカセットがセットできるようになっており、接続部で
あるスロット回路14のスロットa1、a2、a3、a
4には、ゲームカセットG1、G2、G3、G4が接続
されている。
【0017】ゲームカセットG1、G2、G3、G4に
は、それぞれ異なる種類のゲームプログラムが記憶され
ている。プレーヤーはこの中から所望のゲームを選択
し、ゲームを行なうことができる。ゲームカセットのハ
ードウエア構成図を図2Aに示す。ゲームカセット内に
はROM32が設けられており、コネクタ34に接続さ
れている。そして、ゲームカセットがスロットに挿入さ
れた場合、コネクタ34がスロット回路14側のコネク
タ(図示せず)と電気的に接続されて、ROM32に記
憶されているデータがゲーム装置に取り込まれる。
【0018】図2Bは、ROM32に記憶されているデ
ータの内容を示している。ROM32には、ゲームプロ
グラムの種類を表わすゲームナンバーや、ゲームプログ
ラム、初期データ、さらにゲームキャラクターのデータ
やゲームサウンドのデータが記憶されている。図1のゲ
ームカセットG1、G2、G3、G4は、上述のように
異なる種類のゲームプログラムのカセットであり、それ
ぞれのゲームカセットのゲームナンバーは例えば43
1、63、507、210であるとする。これらのゲー
ムナンバーが、各ゲームカセットのROMに記憶されて
いる。
【0019】ゲームカセットの初期データ(図2B)の
一つとして難易度データが記憶されており、ゲームプロ
グラムはこの難易度にしたがって進行する。難易度デー
タは、例えばゲーム装置を保有する店舗業者などが書き
換えることができ、難易度調整によりプレーヤー一人当
りの使用時間を制限し、または適度な手ごたえによって
プレーヤーに満足感を与えることができる。
【0020】本実施例においては、各ゲームカセットG
1、G2、G3、G4の難易度データは、ゲーム装置側
の不揮発性RAM8に記憶されている。このように、ゲ
ーム装置側に難易度データを記憶させることによって、
ゲームカセット側に書き換え可能な難易度データ記憶用
のメモリを設ける必要がなく、図2Aに示すようにゲー
ムカセットのハードウェア構成を単純化し、ゲームカセ
ットのコストを抑えることができる。
【0021】[ゲーム装置の電源ON直後のフローチャ
ート]以下にフローチャートにしたがい、ゲーム装置の
動作を説明する。まず、ゲーム装置の電源ON直後の動
作を図4に基づいて詳述する。上記のように、ゲームの
難易度データはゲームカセットには記憶されておらず、
ゲーム装置側の不揮発性RAM8に記憶されている。こ
のため、ゲームカセットが交換され、いずれかのスロッ
トに新たなゲームカセットが挿入されている場合、これ
に対応して電源ON直後に不揮発性RAM8のデータを
変更しておく必要がある。
【0022】電源がONになると、まずCPU2は各ス
ロットa1、a2、a3、a4に挿入されているゲーム
カセットG1、G2、G3、G4のゲームナンバー(図
2B)を順次、取り込み、不揮発性RAM8に記憶され
ているゲームナンバーと照合する(ステップS2)。不
揮発性RAM8に記憶されているゲームナンバーに関す
るデータの内容を図3に示す。
【0023】不揮発性RAM8には、8つのゲームナン
バーが記憶されるようになっている。ゲームカセットG
1、G2、G3、G4のゲームナンバーや難易度は、そ
れぞれ不揮発性RAM8の記憶領域R5、R1、R2、
R7に記憶されている。これ以外の記憶領域R3、R
4、R6、R8のデータは過去にセットされていたゲー
ムカセットのデータである。なお、カレンダー回路12
(図1)にしたがって、ゲームカセットのスロットへの
挿入日時がタイムスタンプとして記憶されている。
【0024】上記のステップS2で順次、取り込まれた
各スロットのゲームカセットのゲームナンバーは、この
不揮発性RAM8の各ゲームナンバーと照合される。次
に、少なくとも1つのスロットにゲームカセットが接続
されているか否かが判別される(ステップS4)。ステ
ップS2の処理でスロットa1、a2、a3、a4のい
ずれにもゲームカセットが接続されていないと認識した
場合は、ゲームプログラムを起動させることができない
ので処理を終了する。
【0025】少なくとも1つのスロットにゲームカセッ
トが接続されている場合は、ステップS4からステップ
S6へ進む。そして、このステップS6において、新た
なゲームカセットが接続されているか否かを判別する。
【0026】すなわち、ステップS2で4つのスロット
から順次取り込んだゲームナンバーのうちで、不揮発性
RAM8に記憶されていないナンバーがあれば、そのゲ
ームカセットは新たに接続されたものであることが判
る。なお、4つのスロットのゲームナンバーが、全て不
揮発性RAM8に記憶されていれば、データを書き換え
る必要がないので、ここでの処理を終了し、画面にデモ
ンストレーションを表示する処理(後述)に移る。
【0027】今、仮にスロットa2に接続されていたゲ
ームカセットG2が、ゲームナンバー「999」のゲー
ムカセットG9(図示せず)と差し替えられていたとす
る。この場合、ステップS2で取り込んだゲームナンバ
ー「999」は、不揮発性RAM8に記憶されておら
ず、新たに接続されたゲームカセットが有ると判別され
てステップS6からステップS8へ進む。
【0028】そして、ステップS8で不揮発性RAM8
に空きの記憶領域があるか否かを判別する。もし、空き
の記憶領域があればステップS14へジャンプし、その
記憶領域にゲームカセットG9のゲームナンバー「99
9」等のデータを記憶する。今は図3に示すように、不
揮発性RAM8の記憶領域R1〜R8には空き領域がな
い。このため、ステップS10に進み記憶領域R1〜R
8の中で不要データが記憶されている記憶領域を探索す
る。
【0029】記憶領域R2、R5、R7には、それぞれ
ゲームカセットG3(ゲームナンバー507)、ゲーム
カセットG1(ゲームナンバー431)、ゲームカセッ
トG4(ゲームナンバー210)のデータが記憶されて
いる。したがって、不要データが記憶されているのは、
これら以外の記憶領域R1、R3、R4、R6、R8の
5つの領域である。
【0030】続いて、これら記憶領域R1、R3、R
4、R6、R8の中で、最も古いタイムスタンプのデー
タを選択し、この最も古いデータを消去する(ステップ
S12)。この場合、最も古いタイムスタンプは、記憶
領域R3の「93.1.15、17:32」であり、このデータ「1
19 3 93.1.15、17:32」が消去される。
【0031】そして、この記憶領域R3に新たなゲーム
ナンバー「999」や難易度データ、例えば「4」が書
き込まれ、さらに書き込みの日時「93.7.27、16:00」が
タイムスタンプとして記憶される(ステップS14)。
なお、ここで書き込まれる難易度データは、ゲームカセ
ットのROM32(図2A)内の初期データ(図2B)
として固定的に記憶されているデータである。
【0032】以上のように、新たなゲームカセットがス
ロットに接続された場合は、ゲーム装置の電源ON直後
に、不揮発性RAM8内のデータの書き換えが行なわれ
る。この後、ゲーム装置のCRT24(図1)には、各
スロットにセットされているゲームカセットのデモンス
トレーションが順次、表示される。
【0033】[デモンストレーション表示等のフローチ
ャート]以下に、図5に基づいてこのデモンストレーシ
ョン表示等の処理を説明する。まず、CPU2は指定ス
ロットにスロットa1をセットした後(ステップS2
0)、この指定スロットa1にゲームカセットが接続さ
れているか否かを判別する(ステップS22)。この場
合、スロットa1にはゲームカセットG1(ゲームナン
バー431)が接続されているのでステップS24に進
む。そして、ゲームカセットG1のROMからデモンス
トレーションデータを取り込み、表示回路16を介して
CRT24(図1)に表示する。音響はサウンド処理回
路18を介してスピーカー26から流れるようになって
いる。
【0034】スロットa1のゲームカセットG1のデモ
ンストレーションを表示した後、指定スロットに次のス
ロットナンバー、この場合はスロットa2をセットする
(ステップS26)。なお、ステップS22で指定スロ
ットにゲームカセットが接続されていないと判断した場
合は、このステップS26にジャンプする。そして、ス
テップS28を介してステップS22に戻り、プレーヤ
がコインを投入するまで、スロットa1からa4までの
ゲームカセットのデモンストレーションを繰り返しCR
T24に表示する。
【0035】プレーヤーがコインを投入した場合、ステ
ップS28からステップS30に進み、続けてプレーヤ
ーがゲームスタート釦をONしたか否かを判別する。ゲ
ームスタート釦がONされると、その段階でCRT24
に表示されているゲームプログラムを起動させる。
【0036】例えばプレーヤーが、CRT24に表示さ
れているデモンストレーションのゲームとは異なるゲー
ムをプレイしたい場合は、セレクト釦をONする。する
と、指定スロットに次のスロットナンバーがセットされ
(ステップS32、S34)、CRT24に表示されて
(ステップS36)、ステップS30に戻る。こうし
て、所望のゲームのデモンストレーションをCRT24
に表示させ、ゲームスタート釦をONしてゲームのプレ
イを行う。
【0037】[ゲームプログラム実行のフローチャー
ト]ゲームプログラム実行のためのフローチャートを図
6に示す。ここでは、仮にスロットa1に接続されてい
るゲームカセットG1のゲームが選択されたとする。ま
ず、ステップS40で、不揮発性RAM8(図1)に記
憶されているゲームの難易度データを読み出す。この場
合、ゲームカセットG1のゲームナンバー431に対応
する難易度データ5(図3、記憶領域R5)が読み出さ
れる。
【0038】このゲームは複数のステージから構成され
ているとする。難易度データを読み出した後、ゲームカ
セットから各ステージのデモンストレーションデータを
取り込み、CRT24に順次、表示する(ステップS4
2)。そして、プレーヤーのレバー操作部20の操作に
よって、難易度データに応じたゲーム動作を実行する
(ステップS44、S46)。難易度データに応じたゲ
ーム動作とはゲームプログラムの内容によって様々であ
るが、例えば難易度データにしたがって、ゲーム中の動
作のスピードや、プログラム動作の判断の高度性等を変
化させ、ゲームの進行の困難度、容易度を制御する。
【0039】次に、ゲームオーバーになったか否かを判
別し(ステップ48)、ゲームオーバーであればこのゲ
ームプログラムを終了して、図5に示したデモンストレ
ーション表示のプログラムに戻る(ステップS56)。
ゲームオーバーでなければこのステージをクリアしたか
を判別し(ステップS50)、クリアした場合は次のス
テージを開始する(ステップS52)。そして、全ての
ステージをクリアした場合はステップS56に進み、図
5に示したデモンストレーション表示のプログラムに戻
る。
【0040】[不揮発性RAM8のデータ書き換えのフ
ローチャート]次に、図7、図8、図9のフローチャー
トに基づいて、ゲーム装置の不揮発性RAM8のデータ
書き換え処理について説明する。上述のように、不揮発
性RAM8にはゲームナンバーやゲーム難易度が記憶さ
れており(図3)、以下に説明する処理にしたがってゲ
ーム難易度の書き換えを行なうことができる。なお、図
7、図8、図9は、ゲーム難易度以外のデータの書き換
え処理を含むフローチャートである。
【0041】まず、ステップS60において、CPU2
は各スロットに挿入されているゲームカセットG1、G
2、G3、G4のゲームナンバーを順次、取り込み、不
揮発性RAM8に記憶されているゲームナンバーと照合
する。次に、各種の選択項目をCRT24に表示する
(ステップS62)。この場合の表示画面を図10Aに
示す。選択項目としては、まず装置全体に関する選択項
目と、ゲームカセットに関する選択項目があり、ゲーム
カセットに関する選択項目は、さらに4つのゲームカセ
ット項目に分れている。
【0042】次にステップS64に進み、設定終了を示
す釦操作部23のC釦がONになっているかを判別す
る。この場合は、まだONになっていないため、ステッ
プS66に進む。ここで、オペレータは図10Aの画面
上でデータ書き換えをしたい項目を選択する。仮に、ス
ロットa4に接続されているゲームカセットG4(ゲー
ムナンバー210)の難易度データを「6」から「8」
に書き換えるとする。この場合は、まずCRT24画面
上のゲームナンバー210を選択する。選択は例えばレ
バー操作部20のレバーを用いて行なう。
【0043】ゲームナンバー210を選択した後、確定
釦である釦操作部23のA釦をONする(ステップS6
8)。ゲームカセットに関する項目が選択されたので、
図8に示すフローチャートに進む(ステップS70)。
【0044】そして、選択されたゲームカセット、この
場合はゲームナンバー210に対応する選択データを不
揮発性RAM8中から検索し、CRT24に表示する
(ステップS74、S76)。このときの表示画面が図
10Bであり、ゲームカセットの選択データとしてはゲ
ーム難易度の他、例えばゲーム時間、操作説明の有無な
どがある。「ゲーム時間」とは、一定時間内にプレイす
るようなプログラムについての設定時間であり、また
「操作説明の有無」とは、ゲーム開始前の操作説明を行
なうか否かの設定である。
【0045】この場合はゲームナンバー210のゲーム
カセットG4の難易度データを書き換えるので、オペレ
ータは図10Bの画面表示の選択データの中からゲーム
難易度を選択し(ステップS78)、データの値を変更
する(ステップS80)。変更操作は、例えば釦操作部
23のA釦を押すことによって値を増加させ、B釦を押
すことによって値を減少させる。この場合は、A釦を押
して難易度データを「6」から「8」に変更する。
【0046】こうして変更された値がCRT24に表示
される(ステップS82)。変更後の表示画面が図10
Cであり、ゲーム難易度が「8」に変更されている。上
記のようにして値を変更し画面表示によって確認した
後、オペレータは設定終了を示す釦操作部23のC釦を
押す。そして、ステップS84を経て、変更した値を不
揮発性RAM8に書き込む(ステップS86)。
【0047】以上のようにしてゲームナンバー210の
ゲームカセットG4の難易度データを、「6」から
「8」に書き換える。すなわち、以後ゲームカセットG
4のゲームナンバー210を起動させた場合は、難易度
「8」にしたがってゲームプログラムが進行することに
なる。
【0048】変更した値を不揮発性RAM8に書き込ん
だ後、図7のステップS62に戻り、再度図10Aに示
す画面表示を行ないステップS64に進む。この段階で
はC釦はONになっているので、変更値を再度記憶して
処理を終了する(ステップS72)。
【0049】なお、図7のステップS66、S68で
「装置全体に関するソフトディップ」が選択された場合
は、ステップS70から図9のフローチャートの処理に
進む。装置全体に関する選択データとは、例えば1枚の
投入コインに対していくつのクレジット(ゲーム可能回
数)を与えるかの設定や、デモンストレーションを画面
表示する際、音響を出すか否かの設定などがある。
【0050】[その他]上記実施例で示したゲーム装置
は、4つのゲームカセットが接続されるようになってい
るが、本発明はこれに限られるものではなく、これより
少ないまたは多い数のゲームカセットが接続されるもの
に適用してもよい。また、難易度データの入力、変更は
釦操作部23の釦で行なったが、テンキー等を通じて数
値を入力することもできる。
【0051】
【発明の効果】請求項1の難易度を記憶するゲーム装置
においては、ゲームプログラムが記憶されたゲームカセ
ットが接続される接続部が設けられており、入力手段か
らはゲームカセットに対する難易度データが入力され
る。そして記憶部は、入力手段から入力された難易度デ
ータを記憶する。
【0052】このように、ゲーム装置側に難易度データ
を記憶するための記憶部を設けることにより、ゲームカ
セットに難易度データ記憶用の記憶部を設ける必要がな
い。したがって、ゲームカセットの製品コストを低く抑
えることができる。
【0053】請求項2の難易度を記憶するゲーム装置に
おいては、接続部を複数備えるとともに、記憶部はそれ
ぞれの接続部に接続される複数のゲームカセットに対す
る各難易度データを記憶する。そして実行部は、選択さ
れたゲームカセットに対応する難易度データを記憶部か
ら取り出し、この難易度データに基づいてゲームプログ
ラムを実行する。
【0054】このように、ゲーム装置側に複数のゲーム
カセットに対する各難易度データを記憶するための記憶
部を設けることにより、それぞれのゲームカセットに難
易度データ記憶用の記憶部を設ける必要がない。また実
行部は、複数の難易度データが記憶されている記憶部か
ら、選択されたゲームカセットに対応する難易度データ
を取り出すため、選択にしたがったゲームプログラムを
対応する難易度によって確実に実行することができる。
【0055】したがって、ゲームカセットの製品コスト
を低く抑えることができ、しかも複数のゲームカセット
の中から選択されたゲームプログラムを実行させること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施例のハードウ
ェア構成図である。
【図2】図1に示すゲームカセットのハードウェア構成
図である。
【図3】図1に示す不揮発性RAMに記憶されているデ
ータの内容の一部を示す図である。
【図4】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、ゲーム装置の電源ON直後の
フローチャートである。
【図5】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、デモンストレーション表示等
のフローチャートである。
【図6】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、ゲームプログラム実行のフロ
ーチャートである。
【図7】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、不揮発性RAM8のデータ書
き換えのフローチャートである。
【図8】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、不揮発性RAM8のデータ書
き換えのフローチャートである。
【図9】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、不揮発性RAM8のデータ書
き換えのフローチャートである。
【図10】図8に示すフローチャートの処理においてC
RTに表示される各画面を示す図である。
【図11】カセット式のゲーム装置とカセットとの関係
を示す概念図である。
【符号の説明】
a1、a2、a3、a4・・・・・スロット G1、G2、G3、G4・・・・・ゲームカセット 2・・・・・CPU 4・・・・・ROM 6・・・・・RAM 8・・・・・不揮発性RAM 14・・・・・スロット回路 23・・・・・釦操作部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームプログラムが記憶されたゲームカセ
    ットが接続される接続部、 前記ゲームカセットに対する難易度データを入力する入
    力手段、 入力手段から入力された前記難易度データを記憶する記
    憶部、 を備えたことを特徴とする難易度を記憶するゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】請求項1の難易度を記憶するゲーム装置に
    おいて、 前記接続部を複数備えており、 前記記憶部は、それぞれの接続部に接続される複数のゲ
    ームカセットに対する各難易度データを記憶し、 選択されたゲームカセットに対応するデータ難易度を記
    憶部から取り出し、当該難易度データに基づいてゲーム
    プログラムを実行する実行部を備えている、 ことを特徴とする難易度を記憶するゲーム装置。
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