JP2021083973A - 情報処理方法、情報処理端末、およびプログラム - Google Patents

情報処理方法、情報処理端末、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤのプレイ履歴等に基づいてプレーヤへ推奨する楽曲を決定し、提示する。【解決手段】 プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法では、該プレーヤに推奨する1以上の楽曲のリストを推奨楽曲リストとして作成する作成し、該作成された推奨楽曲に含まれる楽曲を該情報処理端末において提示する。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理方法、情報処理端末、およびプログラムに関する。
近年から、楽曲を利用したゲームが知られている(特許文献1等)。例えば、再生される楽曲データのリズムに合わせてディスプレイに表示される指示標識(ゲームによっては「ノーツ」や「マーカ」とも呼ばれる場合がある)に従って、タイミングに合わせた操作を行うゲームが知られている。このようなゲームは「音楽ゲーム」、「リズムゲーム」等とも呼ばれており、携帯端末ならびにゲームセンターに設置される業務用のゲーム装置において実装されている。以下、このようなゲームを総称して「音楽ゲーム」と称する。
特開2016−62081号公報
特許文献1に開示される音楽ゲームでは、再生される楽曲は、ゲームを開始する毎に、プレーヤにより指定されることが前提となっている。一方、プレーヤは、音楽ゲームにおけるプレイを重ねるごとに、選択可能な複数の楽曲のうち、すでに音楽ゲームで再生した楽曲を使用して再度音楽ゲームを行い、更なるスコアの向上を目指すことがある。また、音楽ゲームのアプリケーションプログラムにおいて、プレーヤへ音楽ゲームでの使用を期待した楽曲(例えば、リリースされたばかりの新作の曲(新曲))を含む場合もありうる。しかしながら、従来では、このような場合であっても、プレーヤは、楽曲選択画面において何ら推奨に関する情報提示がない状態で、複数の楽曲の中から1つの楽曲を選択することになり、利便性が悪いものになっていた。
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、プレーヤのプレイ履歴等に基づいてプレーヤへ推奨する楽曲を決定して、プレーヤに提示するための技術を提供することを目的とする。
上記目的を達成するための本発明の一態様は、 プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記プレーヤに推奨する1以上の楽曲のリストを推奨楽曲リストとして作成する作成工程と、前記作成工程において作成された前記推奨楽曲に含まれる楽曲を前記情報処理端末において提示する提示工程と、を有する。
本発明によれば、プレーヤのプレイ履歴等に基づいて推奨する楽曲がプレーヤに提示されることにより、ユーザの利便性が向上する。
一実施形態における情報処理システムの構成例を示す図である。 一実施形態における情報処理システムを構成する各装置の構成例を示す図である。 ユーザ装置により実行される音楽ゲームにおける画面遷移例を示す図である。 ホーム画面の一例を示す図である。 楽曲選択画面の一例を示す図である。 デッキ編成画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 リザルト画面の一例を示す図である。 リザルト画面の別の例を示す図である。 楽曲推奨処理のフローチャートである。 推奨楽曲リスト作成処理の一例のフローチャートである。 推奨楽曲リスト作成処理の別の例のフローチャートである。 推奨楽曲リスト作成処理のさらに別の例のフローチャートである。
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
<システムの構成>
図1は、本発明における情報処理システムの構成例を示す図である。なお、以下で説明するシステム構成は、本発明に適用されうる一例を示すものであり、本発明を限定する意図はなく、各装置の台数や種別を限定する意図はない。
本情報処理システムでは、ユーザ端末102、103、104と、サーバ装置101とがネットワーク105を介して相互通信可能に接続されている。ユーザ端末102〜104は、スマートフォン、スマートウォッチ、タブレット等の携帯端末であってもよいし、デスクトップPCやノートPC、(業務用の)ゲーム装置であってもよい。以下の説明では、ユーザ端末102〜104を総称してユーザ端末102と呼ぶ場合がある。ユーザ端末102は、本発明における情報処理端末として機能する。ネットワーク105は、インターネット(WAN)やLANなどのネットワークであり、有線でも無線でもよい。
<装置の構成>
次に、図2を参照して、図1に示す情報処理システムを構成する各装置であるサーバ装置101とユーザ端末102の構成について説明する。なお、ユーザ端末103、104は、ユーザ端末102と同様の構成を有する。なお、当該構成は一例に過ぎず、例えば他の構成要素を含んでもよい。
サーバ装置101は、ユーザ端末102〜104に対してオンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供することができる装置であり、本実施形態では以下に説明するような処理を含む音楽ゲームを提供することができる装置である。サーバ装置101は。CPU(central processing unit)201、RAM(random access memory)202、ROM(read-only memory)203、HDD(hard disk drive)204、データベースI/F205、及び通信制御部206を備える。各構成要素は、システムバス210を介して接続される。CPU201は、サーバ装置101の全体を制御する。CPU201は、ROM203やHDD204に予め格納された制御プログラムをRAM202に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ROM203は、ブートプログラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。RAM202は、上述したように、CPU201のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。HDD204は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
データベースI/F205は、サーバ装置101に通信接続されたデータベース207とのデータ送受を制御する。データベース207は、HDD204を補助する目的で設けられたものであり、本実施形態では、例えばユーザ情報、各種楽曲の情報、音楽ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタなど)等を蓄積および管理するデータベースである。通信制御部206は、ネットワーク105を介した外部装置との通信を制御する。例えば、通信制御部206は、ネットワーク105を介してユーザ端末102の通信制御部215と情報を送受することができる。
ユーザ端末102は、CPU211、RAM212、ROM213、HDD214、通信制御部215、出力I/F216、入力I/F217を備える。各構成要素は、システムバス221を介して接続される。また、出力I/F216には表示部としてのディスプレイ218と音再生部としてのスピーカ219が接続され、入力I/F217には操作部220が接続される。ディスプレイ218、スピーカ219、操作部220はユーザ端末102に含まれるように構成されてもよい。なお、ユーザ端末102がスマートフォンやタブレット等の場合には、タッチパネル式の液晶ディスプレイが適用され、ディスプレイ218及び操作部220が一体的に設けられてもよい。CPU211は、ROM213やHDD214に予め格納された制御プログラムをRAM212に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ROM213は、ブートプグラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。RAM212は、上述したように、CPU211のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。HDD214は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
通信制御部215は、ネットワーク105を介した外部装置との通信を制御する。上述したように、通信制御部215は、サーバ装置101の通信制御部206とネットワーク105を介して情報を送受することができる。出力I/F216は、ディスプレイ218の表示を制御し、スピーカの音声出力(音声再生)を制御する。入力I/F217は、操作部220を介して入力されたユーザ操作を受け付け、CPU211へ伝達する。
<音楽ゲームの概要>
次に、図3〜図9を参照して、本実施形態における音楽ゲームの概要について説明する。本実施形態における音楽ゲームは、プレーヤが情報処理端末として機能するユーザ端末102を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する当該プレーヤによる操作入力を評価する音楽ゲームである。
図3に、本実施形態における音楽ゲームの実行にあたり、ユーザ端末102のディスプレイ218に表示される画面の遷移を示す。図3に示すように、本実施形態における音楽ゲームでは、ホーム画面301、楽曲選択画面302、デッキ編成画面303、ゲーム画面(プレイ画面)304、リザルト画面A305、リザルト画面B306の順で遷移するように表示される。本表示処理は、表示制御手段として機能するCPU211により行われる。なお、図3に示す画面の遷移は一例であり、他の処理に係る画面が組み入れられること、および、一部の画面が表示されないことを排除しない。以下、各画面がユーザ端末102のディスプレイに表示されているときの動作について説明する。
ホーム画面301は、所定のアプリケーション(アプリケーションプログラム)がユーザ端末102により実行されたことを受けて音楽ゲームが起動した後に最初に表示される画面(マイページ画面、メイン画面、トップ画面)である。なお、当該アプリケーションは、ユーザ端末102に予め保存されていてもよいし、サーバ装置101からダウンロードして実行されてもよい。また、当該アプリケーションは、必要に応じてサーバ装置101に対してHTTPリクエストを通知して、その応答(HTTPレスポンス)として必要な情報を取得するように制御されてもよい。ホーム画面301では、音楽ゲームの開始をプレーヤに促すための指示ボタン(指示エリア)が表示される。なお、ホーム画面301には各種メニューや当該各種メニューに応じた情報が表示されるが、表示される情報は特定のものに限定されない。
また、ホーム画面301は、後述するリザルト画面B306の表示後に、プレーヤによる所定の操作が行われることにより、もしくは、リザルト画面B306が表示されて所定の時間が経過したことを受けて、表示され得る。
ホーム画面301の例を図4に示す。図4の例では、ホーム画面301の右側において、「ガチャショップ」ボタン401、「キャラ育成」ボタン402、「音楽ゲーム開始」ボタン403が表示されている。「ガチャショップ」ボタン401は、後述するカードのキャラクタを購入/取得するための処理をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、キャラクタの購入/取得処理手順に進む。「キャラ育成」ボタン402は、後述するカードのキャラクタを育成するための処理をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、キャラクタの育成の処理手順に進む。なお、キャラクタの購入/取得処理手順とキャラクタ育成の処理手順については、本実施形態の特徴と関連性が低いため、詳細な説明を省略する。「音楽ゲーム開始」ボタン403は、本実施形態における音楽ゲームの開始をプレーヤに促すためのボタンであり、プレーヤにより当該ボタンが選択されることにより、画面は楽曲選択画面302に遷移する。なお、プレーヤによる「音楽ゲーム開始」ボタン403の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面が楽曲選択画面302に遷移するように構成されてもよい。
本実施形態では、プレーヤにより選択可能な楽曲は複数存在することを前提としており、ホーム画面301が表示されている間、プレーヤによる音楽ゲームのプレイ履歴等に基づいて決定された複数の楽曲(の一部)が、推奨楽曲(オススメ楽曲)として順に再生される。ここで、再生されている楽曲の情報がホーム画面301に表示されてもよい。例えば、図4の例では、再生されている楽曲のタイトル「AAA」の情報404が表示されている。また、推奨楽曲のそれぞれが、当該楽曲に合わせた映像(動画)が統合されているミュージックビデオ(MV)として構成される場合、推奨楽曲に対応するMVがホーム画面301上で再生されるように構成されてもよい。ホーム画面301におけるプレーヤへ推奨する楽曲の提示機能を、以下において楽曲推奨機能と称する。楽曲推奨機能の詳細については後述する。
楽曲選択画面302は、プレーヤが複数の楽曲の中から、音楽ゲーム処理において再生する楽曲を選択可能な画面であり、例えば、選択可能な楽曲の一覧が表示される。前述したように、ホーム画面301では、本実施形態における楽曲推奨機能により、推奨楽曲が順に再生されていたため、プレーヤはホーム画面301で聴取した楽曲から、音楽ゲーム処理において再生する楽曲を選択することができる。楽曲選択画面302の例を図5に示す。図5の例では、選択可能な楽曲の情報として選択可能な楽曲のタイトルの情報501〜503が表示されており、このうち、プレーヤが現在選択している(選択状態の)楽曲の情報501が、プレーヤに対してより認識されやすいように表示される。図5の例では、現在選択している楽曲の情報501がより大きく表示されている。なお、表示される楽曲の情報の数は図5の例では3であるが、他の数であってもよい。また、表示される楽曲の情報は、楽曲のタイトルに限定されず、楽曲に関連する任意の情報であればよい。プレーヤは、例えば楽曲選択画面302に対してスクロール操作することにより、楽曲の情報を順に選択状態にし、選択状態にした楽曲の情報をより認識されやすいように表示することができる。
楽曲選択画面302には、楽曲選択完了を示すボタンも表示される。図5の例では、「選択OKボタン」504が楽曲選択完了を示すボタンに相当する。プレーヤにより1つの楽曲が選択状態にされている状態で「選択OK」ボタン504が選択されると、画面はデッキ編成画面303に遷移する。なお、プレーヤによる「選択OK」ボタン504の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面がデッキ編成画面303に遷移するように構成されてもよい。
デッキ編成画面303は、プレーヤの操作に基づいて音楽ゲームに挑むためのデッキを編成するための画面である。デッキ編成画面303の例を図6に示す。図6の例では、デッキは、キャラクタC1〜C6に対応する、本実施形態における音楽ゲームにおいて使用することが可能なカードK1〜K6から編成されている。なお、本実施形態では、デッキに編成されるカードの数(キャラクタの数)を6とするが、当該数は一例であり、他の数であってもよい。編成されたデッキに応じて、音楽ゲームがどの程度有利に進行されるかが決定され得る。
デッキ編成画面303には、デッキ編成の完了を示すボタンも表示される。図6の例では、「スタート」ボタン601がデッキ編成の完了を示すボタンに相当する。プレーヤによりデッキ編成が完了し、「スタート」ボタン601が選択されると、画面はゲーム画面304に遷移する。なお、プレーヤによる「スタート」ボタン601の選択操作以外の任意のトリガに応じて、画面がゲーム画面304に遷移するように構成されてもよい。
ゲーム画面304は、楽曲選択画面302においてプレーヤに選択された楽曲が再生され、再生された楽曲に合わせてプレーヤが音楽ゲームを楽しむ(プレイする)画面である。ゲーム画面304の例を図7に示す。ゲーム画面304は、楽曲選択画面302においてプレーヤにより選択された楽曲の再生(音声出力を伴う再生)と同期して表示される。楽曲がMVとして構成される場合は、当該MVの映像も再生される。図7に示すゲーム画面304において、マーカM1〜M6は、再生された楽曲のリズムに合わせて表示される。マーカM1〜M6はそれぞれ画面の上から下へ移動し、プレーヤは、再生された楽曲のリズムに合わせて表示されたマーカが、判定領域D1〜D6に重なるタイミングを自ら判断し、当該判定領域D1〜D6をタップ操作(タッチ操作/選択操作)してプレイする。ゲーム画面304における当該タップ操作に応じて、例えば、3段階(「パーフェクト」、「グッド」、「ミス」)の評価が行われる。3段階で評価される場合、例えば、マーカとほぼ完全に一致するようにタップ操作が行われた場合は「パーフェクト」、マーカと第1の所定範囲および/または第1の時間以内でタップ操作が行われた場合は「グッド」、マーカと第1の所定範囲より大きい範囲および/または第1の時間外でタップ操作が行われた場合は「ミス」と評価される。
判定領域D1〜D6は、デッキ編成画面303においてプレーヤにより編成されたデッキの各カードK1〜K6に対応する。各カードK1〜K6の持つパラメータに基づき、得点(スコア)等が演算され、音楽ゲームが進行する。1回の音楽ゲームは、楽曲選択画面302においてプレーヤに選択された楽曲が終了するまで続く。
ゲーム画面304が表示され、再生されている楽曲が終了すると、画面はリザルト画面A305に遷移する。リザルト画面とは、ゲーム画面304においてプレーヤによりプレイされた音楽ゲームの結果(すなわち得点等の情報)および結果に関する情報をを表示するためのゲーム結果表示画面である。本実施形態では、リザルト画面としてリザルト画面A305とリザルト画面B306が別個に存在する。リザルト画面A305は、プレーヤがプレイした音楽ゲームの得点(スコア)を表示するための画面である。具体的には、プレーヤが再生される楽曲にあわせて、どれだけマーカと判定領域とのタイミングが合うようにタップ操作できたかに応じた得点が演算され、リザルト画面A305において表示される。リザルト画面A305の例を図8に示す。図8の例では、デッキ編成画面303においてプレーヤにより編成されたキャラクタC1〜C6が表示されており、さらに、合計のスコア、並びに、音楽ゲームのタップ操作が3段階(「パーフェクト」、「グッド」、「ミス」)で評価された場合、これらの段階に対応した点数が表示されている。
リザルト画面A305には、次の画面の表示に進むためのボタンも表示される。図8の例では、「次へ」ボタン801が次の画面の表示に進むためのボタンに相当する。プレーヤにより「次へ」ボタン801が選択されると、画面はゲーム画面304に遷移する。また、リザルト画面A305が表示されてから所定の時間が経過したことを受けて、画面はリザルト画面B306に遷移してもよい。
リザルト画面B306は、プレーヤに対して、次の音楽ゲームのために使用すること推奨する楽曲(推奨楽曲)を提示するための画面である。リザルト画面B306の例を図9に示す。図9の例では、図8に示したリザルト画面A305に相当する画面領域901と推奨楽曲としてのオススメ楽曲を示す領域902が表示されている。本実施形態では、リザルト画面B306では、ホーム画面301における動作と同様に、楽曲推奨機能に応じた楽曲の提示が行われ、オススメ楽曲を示す領域902において、オススメ楽曲の情報として、例えば楽曲のタイトル(「AAA」、「BBB」、「CCC」)を示す情報903〜905が表示される。
なお、上記例では、リザルト画面A305とリザルト画面B306が別の画面として表示されるものとして説明したが、両画面が1つの画面として構成されてもよい。例えば、リザルト画面A305が省略されてもよい。また、上記例では、ある画面において、プレーヤによる所定の操作に応じて、または、所定の時間が経過したことに応じて、次の画面に遷移するように構成したが、プレーヤによる操作(例えば、所定のボタンの選択操作やスワイプ操作)に応じて、前の画面に戻るように構成されてもよい。
また、上記に示したゲーム画面、ゲーム処理、およびゲームプレイに対する評価処理は一例であり、楽曲を用いたあらゆるゲームに対して、本実施形態を適用可能である。
<楽曲推奨機能の説明>
上述のように、本実施形態では、ホーム画面301とリザルト画面B306において、楽曲推奨機能に応じた楽曲の提示が行われる。すなわち、プレーヤの過去の音楽ゲームのプレイ履歴等に基づいて、推奨する楽曲がプレーヤに提示される。本実施形態では使用する楽曲は、当該楽曲に対応する画像(動画)を有するミュージックビデオ(MV)として構成されることを想定している。よって、ホーム画面301とリザルト画面B306において、プレーヤの過去の音楽ゲームのプレイ履歴等に基づいて、次に音楽ゲームを行う際の使用を推奨するMVが再生される。なお、プレーヤに提示する楽曲はもちろんMVに限定されることなく、映像(動画)を伴わない楽曲の情報が表示および/または音声出力されることにより、プレーヤに提示されるように構成されてもよい。
<楽曲推奨機能を実現するための処理の流れ>
次に、図10を参照して、上記の楽曲推奨機能を実現するための基本制御について説明する。図10は、本実施形態における楽曲推奨機能を実現するために、ユーザ端末102により実行される楽曲推奨処理のフローチャートである。以下に説明する処理は、ユーザ端末102のCPU211がROM213等に記憶されている制御プログラムを実行し、情報の演算および加工並びに各ハードウェアの制御を実行することにより実現することができる。また、音楽ゲームのために使用することができる1以上の楽曲のデータは、予めRAM等の記憶媒体に格納されており、再生手段として機能するCPU211は、当該記憶媒体にアクセスすることにより、選択的に再生できるように構成されているものとする。音楽ゲームのために使用することができる1以上の楽曲のデータは、サーバ装置101からの通信によりユーザ装置102に提供されてもよい。
ステップS1001において、CPU211はプレーヤに推奨・提示するための推奨楽曲を決定する。本実施形態では、CPU211は、作成手段として機能して、プレーヤに推奨する1以上の楽曲のリストを推奨楽曲リストとして作成することによって、推奨楽曲を決定する。推奨楽曲リスト作成処理については、図11〜図13を用いて後述する。推奨楽曲リストの作成後、処理はステップS1002に進み、CPU211は提示手段として機能して、推奨楽曲をユーザ端末102において再生することにより、プレーヤに提示する。本実施形態では、ステップS1001において作成された推奨楽曲リストの先頭から(上から)順に再生される。推奨楽曲リストの最後の楽曲が再生された場合、推奨楽曲リストの最初の楽曲から再生が再開されてもよい。
続いて、図10のステップS1001の処理について図11〜図13を参照して説明する。図11は推奨楽曲リスト作成処理の例を示すフローチャートである。なお、ユーザ端末102は、RAM212等の記憶媒体において、音楽ゲームのプレイに際して過去に再生した楽曲の情報、選択可能な(推奨楽曲リストに登録可能な)1以上の楽曲の情報を保存しているものとする。また、推奨楽曲リストに登録できる楽曲の数は、設定手段として機能するCPU211により、プレーヤによる操作部220を介した操作等に基づいて、所定数に設定されているものとする。また、CPU211は記憶制御手段として機能し、プレーヤによる音楽ゲームのプレイのために再生された楽曲(プレイ楽曲)の情報を、例えば楽曲の(一時的な)再生および/または音楽ゲームのプレイ毎に、RAM等の記憶媒体において格納・登録しているものとする。
ステップS1101で、CPU211は、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションプログラムにおいて、予め推奨楽曲リストに含めるように設定されている推奨楽曲(すなわち、ゲーム運営側からの推奨楽曲。以下、運営側推奨楽曲)が存在するか否かを確認する。当該確認は、CPU211が、RAM212等の記憶媒体に運営側推奨楽曲が保存されているか否かを確認することにより行われ得る。運営側推奨楽曲には、例えばまだユーザ端末102において再生されていない楽曲であって、新曲や、本実施形態における音楽ゲームに関連するイベントに関連付けられた曲(イベント曲)等が含まれる。運営側推奨楽曲は、例えば、ユーザ端末102からの要求に応じてサーバ装置101が提供したものであってもよいし、サーバ装置101が自発的にユーザ端末102へ提供した楽曲であってもよい。ユーザ端末102のRAM212等に運営側推奨楽曲が記憶されている場合、処理はステップS1102へ進み、記憶されていない場合、処理はステップS1105へ進む。
ステップS1102では、CPU211は、運営側推奨楽曲がすでにユーザ端末102において再生済みか否かを判定する。当該判定は、CPU211が、対象の運営側推奨楽曲がプレイ楽曲としてRAM等に登録さているかを確認することにより行われ得る。運営側推奨楽曲がすでにユーザ端末102において再生済みの場合、処理はステップS1105へ進み、再生済みでない場合、処理はステップS1103へ進む。なお、運営側推奨楽曲が複数ある場合は、各運営側推奨楽曲に対して、順にステップS1102〜1004の処理が行われる。運営側推奨楽曲が複数あり、新曲とイベント曲を含む場合、例えば新曲が先に処理され、イベント曲が新曲の次に処理されるように構成されてもよい。
ステップS1103では、CPU211は、推奨楽曲リストに運営側推奨楽曲を登録し、処理はステップS1104へ進む。ステップS1104では、CPU211は、推奨楽曲リストに含まれる楽曲が所定数に達したか否かを確認する。推奨楽曲リストに含まれる楽曲が所定数に達した場合、本処理フローは終了する。推奨楽曲リストに含まれる楽曲が所定数に達していない場合、処理はステップS1105へ進む。
ステップS1105では、CPU211は、プレーヤによる音楽ゲームのプレイ履歴が有るか否かを確認する。すなわち、CPU211は、プレイ楽曲がRAM等に登録さているか否かを確認する。プレイ履歴がある場合、処理はステップS1106へ進み、プレイ履歴がない場合は、処理はステップS1109へ進む。ステップS1106では、CPU211は、対象のプレイ楽曲が、すでに推奨楽曲リストに登録済みか否かを確認する。すなわち、CPU211は、プレイ楽曲が運営側推奨楽曲に含まれるかを確認する。プレイ楽曲が推奨楽曲リストに登録済みの場合、処理はステップS1107へ進み、プレイ楽曲が推奨楽曲リストに登録されていない場合は、処理はステップS1100へ進む。なお、プレイ楽曲が複数ある場合は、各プレイ楽曲に対して、順にステップS1106〜S1108の処理が行われる。プレイ楽曲が複数ある場合、例えば、直近に再生された(先にRAMに登録された)プレイ楽曲から先に処理されるように構成されてもよい。また、各プレイ楽曲に対する音楽ゲームのスコアが高い順に先に処理されるように構成されてもよい。
ステップS1107では、CPU211は、推奨楽曲リストにプレイ曲を登録し、処理はステップS1108へ進む。ステップS1108では、CPU211は、推奨楽曲リストに含まれる楽曲が所定数に達したか否かを確認する。推奨楽曲リストに含まれる楽曲が所定数に達した場合、本処理フローは終了する。推奨楽曲リストに含まれる楽曲が所定数に達していない場合、処理はステップS1109へ進む。
ステップS1109では、CPU211は、推奨楽曲リストに含まれる楽曲の数が所定数に達するまで、RAM212等に保存されている選択可能な(推奨楽曲リストに登録可能な)1以上の楽曲から、ランダムに楽曲を選択する。そして、CPU211は、選択した楽曲(ランダム楽曲)を推奨楽曲リストに登録する。
このように、図11に示す処理フローにより、推奨楽曲リストに、運営側推奨楽曲、プレイ楽曲、ランダム楽曲が順に登録され、図3に示したホーム画面301とリザルト画面B306において、当該リストの順に従って、プレーヤに対して提示(再生)される。
次に、図12を参照して。推奨楽曲リスト作成処理の別の例について説明する。図12は、推奨楽曲リスト作成処理の別の例を示すフローチャートである。図12に示す処理フローでは、図11の処理フローと比較して、プレイ履歴があるか否かの確認処理が、運営側推奨楽曲が有るか否かの確認処理より先に行われる点で異なる。すなわち、CPU211は、まずプレイ履歴の有無を確認し、プレイ履歴がある場合には、プレイ楽曲を推奨楽曲リストに登録し、次に、再生されていない運営側推奨曲を推奨楽曲リストに登録し、その後、ランダム楽曲を推奨楽曲リストに登録する。以下、図11と異なる点について説明する。
ステップS1201〜S1203は、図11のステップS1105〜S1108と同様の処理である。但し、プレイ履歴有無の確認処理が運営側推奨楽曲有無の確認処理より先に行われるので、図11のステップS1106に相当する処理は行われない。続くステップS1204〜S1207の処理は、図11のステップS1101〜S1104の処理と同様である。また、ステップS1208の処理は、図11のステップS1109の処理と同様である。
このように、図12に示す処理フローにより、推奨楽曲リストに、プレイ楽曲、運営側推奨楽曲、ランダム楽曲が順に登録され、図3に示したホーム画面301とリザルト画面B306において、当該リストの順に従って、プレーヤに対して提示(再生)される。
次に、図13を参照して。推奨楽曲リスト作成処理の別の例について説明する。図13は、推奨楽曲リスト作成処理のさらに別の例を示すフローチャートである。図13に示す処理フローでは、図11の処理フローと比較して、特定数(<所定数)のランダム楽曲が推奨楽曲リストに登録される点で異なる。なお、当該特定数は、設定手段として機能するCPU211により、プレーヤによる操作部220を介した操作等に基づいて、予め設定されているものとする。以下、図11と異なる点について説明する。
ステップS1301において、CPU211は、推奨楽曲リストに含まれる楽曲の数が特定数に達するまで、RAM212等に保存されている選択可能な(推奨楽曲リストに登録可能な)1以上の楽曲から、ランダムに楽曲を選択する。そして、CPO211は、選択した楽曲(ランダム楽曲)を推奨楽曲リストに登録し、処理はステップS1302へ進む。なお、ステップS1301における特定数は、所定数以下である。ステップS1302〜S1310の処理は、図11のS1101〜S1109の処理と同様である。
このように、図13に示す処理フローにより、推奨楽曲リストに、特定数のランダム楽曲、プレイ楽曲、運営側推奨楽曲(およびランダム楽曲)が順に登録され、図3に示したホーム画面301とリザルト画面B306において、当該リストの順に従って、プレーヤに対して提示(再生)される。
なお、図11〜図13に示す処理は、プレーヤが音楽ゲームのアプリケーションを起動する毎(音楽ゲームを開始する毎)に切り替えるように構成されてもよい。例えば、CPU211は、プレーヤが音楽ゲームのアプリケーションを起動する毎に、図11〜図13に示すいずれかの処理を切り替えて実行してもよい。
また、上記実施形態では、推奨楽曲リストに、運営側推奨楽曲、プレイ楽曲、ランダム楽曲、の少なくともいずれかが含まれる例について説明したが、プレーヤの操作により、楽曲選択画面302において楽曲が選択されたのちにホーム画面に戻った場合に、当該選択された楽曲も推奨楽曲リストに含まれるように構成されてもよい。
また、上記実施形態では、提示手段として機能するCPU211が、図11〜図13に示すいずれかの処理に従って作成された推奨楽曲リストの順に従って、プレーヤに対して提示(再生)する例を説明したが、当該CPU211は、作成された推奨楽曲リストの開示順を変えて、プレーヤに対して提示(再生)するように構成されてもよい。例えば、図11に示す処理フローによって作成された推奨楽曲リストの場合、CPU211は、プレイ楽曲、ランダム楽曲、運営側推奨楽曲、の順にプレーヤに対して提示(再生)してもよい。
なお、上記実施形態では、情報処理端末として本発明を提供する形態を説明したが、これらの機能を1以上のコンピュータによって機能させるためのプログラムによっても実現可能である。当該プログラムは、コンピュータで読取可能な記憶媒体に記憶されることにより、或いは、電気通信回線を通じて提供することも可能である。また、発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
101:サーバ装置、102、103、104:ユーザ端末、105:ネットワーク、201:CPU、202:RAM、203:ROM、204:HDD、205:データベースI/F、206:通信制御部、210:システムバス、211:CPU、212:RAM、213:RAM、214:HDD、215:通信制御部、216:出力I/F、217:入力I/F、218:ディスプレイ、219:スピーカ、220:操作部、221:システムバス
上記目的を達成するための本発明の一態様は、プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記プレーヤに推奨する1以上の楽曲のリストを推奨楽曲リストとして作成する作成工程と、前記作成工程において作成された前記推奨楽曲に含まれる楽曲を、前記情報処理端末で実行される前記音楽ゲームにおけるホーム画面において、順に再生する再生工程と、を有し、前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲のそれぞれは、当該楽曲に合わせた映像が統合されたミュージックビデオとして構成されており、前記再生工程では、前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲に対応するミュージックビデオを再生する。

Claims (12)

  1. プレーヤが情報処理端末を介して参加する音楽ゲームであって、再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
    前記プレーヤに推奨する1以上の楽曲を含むリストを推奨楽曲リストとして作成する作成工程と、
    前記作成工程において作成された前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲を前記情報処理端末において提示する提示工程と、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
  2. 前記作成工程では、前記推奨楽曲リストに含めることが可能な楽曲のうち、予め前記推奨楽曲リストに含めるように設定されている第1の楽曲、前記プレーヤにより前記音楽ゲームに対して使用された第2の楽曲、ランダムに選択した第3の楽曲を含めるように前記推奨楽曲リストを作成することを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記作成工程では、先頭から順に、前記第1の楽曲、前記第2の楽曲、前記第3の楽曲、が登録されるように、前記推奨楽曲リストを作成することを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  4. 前記作成工程では、先頭から順に、前記第2の楽曲、前記第3の楽曲、前記第1の楽曲、が登録されるように、前記推奨楽曲リストを作成することを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  5. 前記作成工程では、先頭から順に、前記第3の楽曲、前記第1の楽曲、前記第2の楽曲、が登録されるように、前記推奨楽曲リストを作成することを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  6. 前記提示工程では、前記推奨楽曲リストの先頭から登録された楽曲を提示し、前記推奨楽曲リストの最後の楽曲の提示が終わったら、前記推奨楽曲リストの上に登録された楽曲の提示を開始することを特徴とする請求項2から5のいずれか1項に記載の情報処理方法。
  7. 前記提示工程では、前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲を再生することにより提示することを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理方法。
  8. 前記提示工程では、前記情報処理端末で実行される前記音楽ゲームにおけるホーム画面において前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲を再生することを特徴とする請求項7に記載の情報処理方法。
  9. 前記提示工程では、前記情報処理端末で実行される前記音楽ゲームにおけるゲーム結果表示画面において前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲を再生することを特徴とする請求項7または8に記載の情報処理方法。
  10. 前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲のそれぞれは、当該楽曲に合わせた映像が統合されたミュージックビデオとして構成されており、前記提示工程では、前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲に対応するミュージックビデオを再生することにより提示することを特徴とする請求項7から9のいずれか1項に記載の情報処理方法。
  11. 請求項1から10のいずれか1項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
  12. プレーヤが再生される楽曲に対する操作入力を評価する音楽ゲームを実行するための情報処理端末であって、
    前記プレーヤに推奨する1以上の楽曲を含むリストを推奨楽曲リストとして作成する作成手段と、
    前記作成手段により作成された前記推奨楽曲リストに含まれる楽曲を前記情報処理端末において提示する提示手段と、
    を有することを特徴とする情報処理端末。
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