JPH03170186A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH03170186A JPH03170186A JP1312027A JP31202789A JPH03170186A JP H03170186 A JPH03170186 A JP H03170186A JP 1312027 A JP1312027 A JP 1312027A JP 31202789 A JP31202789 A JP 31202789A JP H03170186 A JPH03170186 A JP H03170186A
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- game
- data
- optical card
- recording area
- memory
- Prior art date
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- 230000003287 optical effect Effects 0.000 abstract description 78
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 abstract 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 239000010410 layer Substances 0.000 description 6
- 239000000084 colloidal system Substances 0.000 description 3
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- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 2
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、ゲームに関するデ
ータの記録が可能な情報記憶媒体を用いてゲームに関す
るデータを設定し、ゲーム処理を開始するゲーム装置に
関する。
ータの記録が可能な情報記憶媒体を用いてゲームに関す
るデータを設定し、ゲーム処理を開始するゲーム装置に
関する。
[従来の技術]
従来より、ゲームセンタなどに設置されているテレビゲ
ームでは、ゲームを実施すればテレビ画面にゲームの状
況が表示される。また、願客はテレビの中に架空のゲー
ム相手を得ることもできるので現実の対戦のように十分
ゲームを楽しむことができる。
ームでは、ゲームを実施すればテレビ画面にゲームの状
況が表示される。また、願客はテレビの中に架空のゲー
ム相手を得ることもできるので現実の対戦のように十分
ゲームを楽しむことができる。
[発明が解決しようとする課rIn]
しかしながら、ゲームセンタなどに設置されている従来
のテレビゲームでは、たとえば残り玉の数、残った対戦
相手の状況、倒した敵の数などのゲーム結果が保存され
ないままにゲームは終了する。したがって、ゲーム終了
直後に顧客がコインを投入しゲームの再開を望んだとし
ても、ゲームは毎回初期状態から開始されるので、顧客
に飽きられやすいという問題がある。また、ゲームに慣
れている人、不慣れな人にかかわらず、ゲームはすべて
初期状態から開始されるので、顧客は個人レベルに合っ
たゲームを行なうことができないという問題もある。さ
らに、ゲーム終了D,7、ゲーム結果に関する情報は保
存されないので、逐一情報の保存が必要な物語性のある
ゲーム(ロールプレイングゲームなど)は、ゲームセン
タのゲームとしては実現が困難であるという問題もある
。
のテレビゲームでは、たとえば残り玉の数、残った対戦
相手の状況、倒した敵の数などのゲーム結果が保存され
ないままにゲームは終了する。したがって、ゲーム終了
直後に顧客がコインを投入しゲームの再開を望んだとし
ても、ゲームは毎回初期状態から開始されるので、顧客
に飽きられやすいという問題がある。また、ゲームに慣
れている人、不慣れな人にかかわらず、ゲームはすべて
初期状態から開始されるので、顧客は個人レベルに合っ
たゲームを行なうことができないという問題もある。さ
らに、ゲーム終了D,7、ゲーム結果に関する情報は保
存されないので、逐一情報の保存が必要な物語性のある
ゲーム(ロールプレイングゲームなど)は、ゲームセン
タのゲームとしては実現が困難であるという問題もある
。
それゆえに、本発明の目的は、ゲーム実施に関する状況
を記憶および保存し、各顧客の所望するレベルでゲーム
が尖施できるゲーム装置を提供することである。
を記憶および保存し、各顧客の所望するレベルでゲーム
が尖施できるゲーム装置を提供することである。
[3題を解決するための手段]
本発明にかかるゲーム装置は、携帯可能な記憶媒体にゲ
ーム終了時のゲームデータを書込および読出す書込読出
手段と、ゲーム開始時に前回ゲームの継続であることを
指令する指令手段と、前記指令手段の指令に応答して、
前gc!書込読出手段により前記記憶媒体から読出され
た前回のゲーム終了峙のゲームデータに基づいて、ゲー
ム内容を非終了状態に設定するゲーム状態設定手段と、
および前記ゲーム状態設定手段により非終了状態に設定
されたゲームを実行するゲーム実行手段とを備えて構成
される。
ーム終了時のゲームデータを書込および読出す書込読出
手段と、ゲーム開始時に前回ゲームの継続であることを
指令する指令手段と、前記指令手段の指令に応答して、
前gc!書込読出手段により前記記憶媒体から読出され
た前回のゲーム終了峙のゲームデータに基づいて、ゲー
ム内容を非終了状態に設定するゲーム状態設定手段と、
および前記ゲーム状態設定手段により非終了状態に設定
されたゲームを実行するゲーム実行手段とを備えて構成
される。
[作用コ
本発明にかかるゲーム装置は、以上のように構成される
ので、ゲーム実施結果を記憶し保存できる前記記憶媒体
から前回の丈施ゲームの終了状態に関するデータを読出
すことができる。したがって、顧客は所望すれば前回の
実施ゲームのその終了状態から再度ゲームを開始するこ
とができる。
ので、ゲーム実施結果を記憶し保存できる前記記憶媒体
から前回の丈施ゲームの終了状態に関するデータを読出
すことができる。したがって、顧客は所望すれば前回の
実施ゲームのその終了状態から再度ゲームを開始するこ
とができる。
[実施例コ
以下、本発明の一実施例について図面を参照して詳細に
説明する。なお、本実施例ではゲームのデータを記録す
る記憶媒体として光カードを想定する。
説明する。なお、本実施例ではゲームのデータを記録す
る記憶媒体として光カードを想定する。
第1図は、本発明の一実施例のゲーム装置10の概略構
成図である。
成図である。
図において、ゲーム装置10はゲーム用の画像を表示す
るCRT (Cathode Ray Tubeの
略)ディスプレイ11、顧客がゲームプレイ時に操作す
るジョイスティック12a1ゲーム開始時に押下される
スタートボタン12b1ゲ一ム終了(停止)時に押下さ
れるストップボタン12C1光カードリーダ/ライタ1
3、ゲームプレイ時に音声を出力するためのスビーカ1
4、顧客がゲームのレベルを設定するためのレベル設定
用キー15、ゲーム再開ボタン16およびゲーム用光カ
ード20を含む。前記ゲーム用光カード20は、ゲーム
開始時に光カードリーダ/ライタ13のカード挿入口1
3aに挿入される。また、ゲーム終了時には、ゲーム装
置10が内蔵するマイクロコンピュータ(図示せず)に
よって、ゲーム終了時のゲームに関するデータが光カー
ドリーダ/ライタ13を介してゲーム用光カード20に
書込まれる。また、ゲーム再開ボタン16は、顧客が前
回のゲーム再開を所望する場合に押下される。
るCRT (Cathode Ray Tubeの
略)ディスプレイ11、顧客がゲームプレイ時に操作す
るジョイスティック12a1ゲーム開始時に押下される
スタートボタン12b1ゲ一ム終了(停止)時に押下さ
れるストップボタン12C1光カードリーダ/ライタ1
3、ゲームプレイ時に音声を出力するためのスビーカ1
4、顧客がゲームのレベルを設定するためのレベル設定
用キー15、ゲーム再開ボタン16およびゲーム用光カ
ード20を含む。前記ゲーム用光カード20は、ゲーム
開始時に光カードリーダ/ライタ13のカード挿入口1
3aに挿入される。また、ゲーム終了時には、ゲーム装
置10が内蔵するマイクロコンピュータ(図示せず)に
よって、ゲーム終了時のゲームに関するデータが光カー
ドリーダ/ライタ13を介してゲーム用光カード20に
書込まれる。また、ゲーム再開ボタン16は、顧客が前
回のゲーム再開を所望する場合に押下される。
なお、ゲーム用光カード20は、顧客個人がプレイする
ゲームに関するデータが記録されるメモリ・カードであ
り、各個人が携帯・保管する。
ゲームに関するデータが記録されるメモリ・カードであ
り、各個人が携帯・保管する。
第2図は、前掲第1図のゲーム装置10の機能構成を示
す概略図である。
す概略図である。
図において、ゲーム装置10はCPU (中央処理装置
の略) 1 0 a %メモリROM(ReadQrl
ly Memoryの略)10b,メモリRAM
(Random Access Memory
の略)10c,CRTディスプレイ11を駆動制御する
CRTコントローラ10d1光カードリーダ/ライタ1
3とのデータ人出力を制御するインターフエイス10e
およびスビーカ14を駆動制御するインターフエイス1
0fを含む。さらにゲーム装置lOはCRTディスプレ
イ11に表示する画像データを保持するためのメモリV
RAM(V i d e o RAMの略)10g,
ジョイスティック12g操作によるデータ入力を制御す
るインターフエイス10h1スタートボタン12b1ス
トップボタン12cおよびゲーム再開ボタン16操作に
よるデータ入力を制御するインターフェイス1011レ
ベル設定用キー15操作によるデータ入力を制御するイ
ンターフエイス10jおよびタイマ10kを含む。なお
、前記各デバイス間のデータ転送はデータバス1(lを
介して高速に行なわれる。なお、タイマ10kはスター
トボタン12bが押下されると内部データをリセットし
、計時を開始する。
の略) 1 0 a %メモリROM(ReadQrl
ly Memoryの略)10b,メモリRAM
(Random Access Memory
の略)10c,CRTディスプレイ11を駆動制御する
CRTコントローラ10d1光カードリーダ/ライタ1
3とのデータ人出力を制御するインターフエイス10e
およびスビーカ14を駆動制御するインターフエイス1
0fを含む。さらにゲーム装置lOはCRTディスプレ
イ11に表示する画像データを保持するためのメモリV
RAM(V i d e o RAMの略)10g,
ジョイスティック12g操作によるデータ入力を制御す
るインターフエイス10h1スタートボタン12b1ス
トップボタン12cおよびゲーム再開ボタン16操作に
よるデータ入力を制御するインターフェイス1011レ
ベル設定用キー15操作によるデータ入力を制御するイ
ンターフエイス10jおよびタイマ10kを含む。なお
、前記各デバイス間のデータ転送はデータバス1(lを
介して高速に行なわれる。なお、タイマ10kはスター
トボタン12bが押下されると内部データをリセットし
、計時を開始する。
上述のゲーム装置10は、ゲームに関する情報をゲーム
用光カード20に記録するようにしているが、ゲーム用
のメモリ・カードは光カードに限定されるものではなく
、情報の記録(蓄積)と保存および携帯性に優れるもの
であればよい。
用光カード20に記録するようにしているが、ゲーム用
のメモリ・カードは光カードに限定されるものではなく
、情報の記録(蓄積)と保存および携帯性に優れるもの
であればよい。
ここで光カードについて説明する。
現在、提供されているメモリ・カードとしては、磁気カ
ード、ICカードそして光カードがある。
ード、ICカードそして光カードがある。
磁気カード、ICカードについては周知のメモリ・カー
ドであり、ここではその詳細な説明を省略するが、この
ようなメモリカードは光カードに比較するとその記憶容
量は小さい。例示するならば、ICカードの記憶容量は
2K〜8Kバイトであるのに対し、光カードは最大2M
バイトと大きい。
ドであり、ここではその詳細な説明を省略するが、この
ようなメモリカードは光カードに比較するとその記憶容
量は小さい。例示するならば、ICカードの記憶容量は
2K〜8Kバイトであるのに対し、光カードは最大2M
バイトと大きい。
また、光カードの媒体(1枚あたり)は、他のメモリ・
カードに比較すると低価格で提供される。
カードに比較すると低価格で提供される。
以上のことから、光カードは磁気カードの延長として考
えられ安価で大容量のメモ帳という見方ができる。
えられ安価で大容量のメモ帳という見方ができる。
ところで、現在、光カードには追加記録ができるWri
te Once型と、読出専用のROM型とがある。
te Once型と、読出専用のROM型とがある。
磁気カードのように消去・再書込(Erasable)
はできない。しかし、Write Once型でも、
記憶容量が大きいので新たな情報を追加して書込める。
はできない。しかし、Write Once型でも、
記憶容量が大きいので新たな情報を追加して書込める。
したがって、過去の記録が確実に残ることから履歴デー
タを利用する分野では非常に効果的である。
タを利用する分野では非常に効果的である。
光カードは、光学的にデータを記録および再生するカー
ドである。次に、データの記録方法および再生方法につ
いて説明を加える。
ドである。次に、データの記録方法および再生方法につ
いて説明を加える。
光カードは、フィルム基板上に有機物コロイドの層があ
る。また、有機物コロイド層の上には記録データを保護
するための保護層があり、これらすべての厚さを合計し
た光カードの厚さは、0.76±0.08mm程度に仰
られる。光カードへのデータの書込および読出は、光ヘ
ッドを有した専用の光カードリーダ/ライタにより行な
われる。
る。また、有機物コロイド層の上には記録データを保護
するための保護層があり、これらすべての厚さを合計し
た光カードの厚さは、0.76±0.08mm程度に仰
られる。光カードへのデータの書込および読出は、光ヘ
ッドを有した専用の光カードリーダ/ライタにより行な
われる。
データ記録時は、光カードの保護層側の表面から、光ヘ
ッドによりレーザ光を照射することにより有機物コロイ
ド層上を凹凸状に形成し、ビット(1、0)で所望のデ
ータを記録できる。また、これら記録されたデータは、
前述のように消去不可能である。一方、光カードからの
データ読出時には、光ヘッドがデータ記録層に光を照射
しその反射率の変化によりデータは読出される。
ッドによりレーザ光を照射することにより有機物コロイ
ド層上を凹凸状に形成し、ビット(1、0)で所望のデ
ータを記録できる。また、これら記録されたデータは、
前述のように消去不可能である。一方、光カードからの
データ読出時には、光ヘッドがデータ記録層に光を照射
しその反射率の変化によりデータは読出される。
したがって、大容量の光カードを用いれば、ゲーム用の
画面データを含む多くのデータが記録できる。つまり、
ゲーム終了(停止)時のゲーム状態に関するデータはた
とえば、射撃ゲームの場合、VRAM10g内の画面デ
ータ、使用した玉の数、打落した鳥の数、各鳥の位置お
よび移動方向、場面の番号およびゲーム用プログラムの
再スタート時のアドレス(ステップNo.)などのデー
タが記録できる。
画面データを含む多くのデータが記録できる。つまり、
ゲーム終了(停止)時のゲーム状態に関するデータはた
とえば、射撃ゲームの場合、VRAM10g内の画面デ
ータ、使用した玉の数、打落した鳥の数、各鳥の位置お
よび移動方向、場面の番号およびゲーム用プログラムの
再スタート時のアドレス(ステップNo.)などのデー
タが記録できる。
第3図は、本発明の一実施例のゲーム用光カード20の
データの記録形式を説明するための図である。
データの記録形式を説明するための図である。
図において、ゲーム用光カード20には光記録層があり
、この光記録層に情報記録領域21が含まれる。情報記
録領域21には、該ゲーム用光カード20を所有する個
人の氏名、年齢、住所および電話番号などの個人データ
が記録される個人IDデータ記録領域21aおよび顧客
がレベル設定用キー15のキー操作により入力したゲー
ムの難易度に関するデータが記録されるレベル設定用デ
ータ記録領域21bを含む。さらに、情報記録領域21
には1回目ゲームデータ記録領域21C,2回目ゲーム
データ記録領域21dおよび3回目ゲームデータ記録領
域21eを含む。なお、前述のように、光カードの記憶
容量は十分であり、ゲーム用光カード20には図示する
ようにゲームのプレイ回数が増すごとに新しいゲームデ
ータがゲームデータ記録領域に追記録できる。
、この光記録層に情報記録領域21が含まれる。情報記
録領域21には、該ゲーム用光カード20を所有する個
人の氏名、年齢、住所および電話番号などの個人データ
が記録される個人IDデータ記録領域21aおよび顧客
がレベル設定用キー15のキー操作により入力したゲー
ムの難易度に関するデータが記録されるレベル設定用デ
ータ記録領域21bを含む。さらに、情報記録領域21
には1回目ゲームデータ記録領域21C,2回目ゲーム
データ記録領域21dおよび3回目ゲームデータ記録領
域21eを含む。なお、前述のように、光カードの記憶
容量は十分であり、ゲーム用光カード20には図示する
ようにゲームのプレイ回数が増すごとに新しいゲームデ
ータがゲームデータ記録領域に追記録できる。
第4図は、本発明の一実施例のゲーム装置10のゲーム
用光カード20を用いたゲームプレイ時の概略処理フロ
ー図である。
用光カード20を用いたゲームプレイ時の概略処理フロ
ー図である。
この処理フローは、予めプログラムとしてメモリROM
10bに記憶され、CPU10aの制御に基づいて実行
される。また、メモリROMIObにはゲームの難易度
に応じた複数のゲーム用プログラムが記憶される。
10bに記憶され、CPU10aの制御に基づいて実行
される。また、メモリROMIObにはゲームの難易度
に応じた複数のゲーム用プログラムが記憶される。
次に、第1図ないし第4図を参照して、本発明の一丈施
例のゲーム装置10のゲーム用光カード20を用いたゲ
ームプレイ時の動作について説明する。
例のゲーム装置10のゲーム用光カード20を用いたゲ
ームプレイ時の動作について説明する。
なお、ゲームをプレイしようとする顧客は、所定の窓口
でゲーム用光カード20を購入する。このとき、ゲーム
用光カード20の個人IDデータ記録領域21aには、
光カードリーダ/ライタを用いて順客の個人データが記
録されると想定する。
でゲーム用光カード20を購入する。このとき、ゲーム
用光カード20の個人IDデータ記録領域21aには、
光カードリーダ/ライタを用いて順客の個人データが記
録されると想定する。
まず、第4図のステップSt(図中では、S1と略す)
においてゲーム用光カード20を購入した顧客は、ゲー
ム装置〕Oのカード神大口13Hにゲーム用光カード2
0を挿入する。押入されたゲーム用光カード20は、そ
のデータが読み書き可能なように光カードリーダ/ライ
タ13にセットされる。次にステップS2において、挿
入されたゲーム用光カード20は最初の使用か否かが判
別される。この判別処理は、光カードリーダ/ライタ1
3が、揮人されたゲーム用光カード20の情報記録領域
21から読取ったデータが個人IDデータのみであれば
、該ゲーム用光カード20は最初の使用であると判別さ
れる。今、柿入されたゲーム用光カード20が最初の使
用であるとすれば、処理は次のステップS3に移行する
。
においてゲーム用光カード20を購入した顧客は、ゲー
ム装置〕Oのカード神大口13Hにゲーム用光カード2
0を挿入する。押入されたゲーム用光カード20は、そ
のデータが読み書き可能なように光カードリーダ/ライ
タ13にセットされる。次にステップS2において、挿
入されたゲーム用光カード20は最初の使用か否かが判
別される。この判別処理は、光カードリーダ/ライタ1
3が、揮人されたゲーム用光カード20の情報記録領域
21から読取ったデータが個人IDデータのみであれば
、該ゲーム用光カード20は最初の使用であると判別さ
れる。今、柿入されたゲーム用光カード20が最初の使
用であるとすれば、処理は次のステップS3に移行する
。
ステップS3においては、顧客がレベル設定用キー15
を操作し所望のゲーム難易度をキー人力する。キー人力
されたゲーム難易度データはインターフエイス10jを
介してメモリRAM10cに一時的に記憶される。その
後、ステップS9以降の処理に移行する。
を操作し所望のゲーム難易度をキー人力する。キー人力
されたゲーム難易度データはインターフエイス10jを
介してメモリRAM10cに一時的に記憶される。その
後、ステップS9以降の処理に移行する。
ステップS9においては、ゲーム実行が開始される。詳
細に説明するならば、顧客によりスタートボタン12b
が押下されるとゲームが開始されるわけであるが、この
ときCPU10aはメモリRAMIOCに記憶されたゲ
ームの難易度データに基づいてメモリROMIObから
、指定難易度に基づくゲーム用プログラムを呼出し実行
する。
細に説明するならば、顧客によりスタートボタン12b
が押下されるとゲームが開始されるわけであるが、この
ときCPU10aはメモリRAMIOCに記憶されたゲ
ームの難易度データに基づいてメモリROMIObから
、指定難易度に基づくゲーム用プログラムを呼出し実行
する。
このゲーム実行中、ゲームの進行に応じてCRTディス
プレイ11には、VRAMIOgから読出された画面デ
ータによるゲーム画面が表示されるので、顧客はCRT
ディスプレイ11を見ながらまたジョイスティック12
を操作しながらゲームを楽しむことができる。
プレイ11には、VRAMIOgから読出された画面デ
ータによるゲーム画面が表示されるので、顧客はCRT
ディスプレイ11を見ながらまたジョイスティック12
を操作しながらゲームを楽しむことができる。
上述のように、一連のゲームが進行するわけであるが、
ゲーム進行中、CPU10aはゲームの終了条件が成立
するか否かをステップS10で判別する。詳細に説明す
るならば、たとえばプレイされているゲームが射撃ゲー
ムであると想定すれば、ゲームの終了条件としては、使
用した玉の数あるいはゲーム経過時間が一定の値に達す
る、またはストップボタン12cが頭客によって押下さ
れることである。つまり、使用した玉の数は、メモリR
AM10cに記憶され、ゲームの進行に伴なって変化す
るゲームデータをCP010aが読取り、判断する。ま
た、ゲーム経過時間は、CP010aによってタイマ1
0kから時間データが読取られ判断される。さらに、ス
トップボタン12Cの押下は、インターフェイス10i
を介してCPUIQaに与えられ判断される。これらの
ゲーム終了条件の1条件が成立するまで、前述のステッ
プS9におけるゲーム実行の処理は継続されるが、ゲー
ム終了条件が戊立したことに応じて処理は次のステップ
Sllに移行する。
ゲーム進行中、CPU10aはゲームの終了条件が成立
するか否かをステップS10で判別する。詳細に説明す
るならば、たとえばプレイされているゲームが射撃ゲー
ムであると想定すれば、ゲームの終了条件としては、使
用した玉の数あるいはゲーム経過時間が一定の値に達す
る、またはストップボタン12cが頭客によって押下さ
れることである。つまり、使用した玉の数は、メモリR
AM10cに記憶され、ゲームの進行に伴なって変化す
るゲームデータをCP010aが読取り、判断する。ま
た、ゲーム経過時間は、CP010aによってタイマ1
0kから時間データが読取られ判断される。さらに、ス
トップボタン12Cの押下は、インターフェイス10i
を介してCPUIQaに与えられ判断される。これらの
ゲーム終了条件の1条件が成立するまで、前述のステッ
プS9におけるゲーム実行の処理は継続されるが、ゲー
ム終了条件が戊立したことに応じて処理は次のステップ
Sllに移行する。
ステップS11においては、ゲーム終了とするように、
CPU10aは実行していたゲーム用プログラムを強制
的に終了させる。応じて、CRTディスプレイ11の画
面更新も停止し、頭客には、スピーカ14を介してゲー
ム終了の旨の音声メッセージが出力される。したがって
、ゲーム終了後に顧客により、たとえばジョイスティッ
ク12aが操作されても、CPU10aは入力データを
受付けることができないので、メモリRAMI O c
に一時的に記憶されたゲーム終了時のゲームデータはゲ
ーム終了時のままで保存される。
CPU10aは実行していたゲーム用プログラムを強制
的に終了させる。応じて、CRTディスプレイ11の画
面更新も停止し、頭客には、スピーカ14を介してゲー
ム終了の旨の音声メッセージが出力される。したがって
、ゲーム終了後に顧客により、たとえばジョイスティッ
ク12aが操作されても、CPU10aは入力データを
受付けることができないので、メモリRAMI O c
に一時的に記憶されたゲーム終了時のゲームデータはゲ
ーム終了時のままで保存される。
次のステップS12においては、光カードリーダ/ライ
タ13により、セットされたゲーム用光カード20の情
報記録領域21にメモリRAMIOcに保持されたゲー
ム終了時のデータ、および前述のステップS3で顧客に
より設定されたゲーム難易度データが記憶される。詳細
に説明するならば、メモリRAM10cに一時的に記憶
されたゲーム難易度データおよびゲーム終了時のゲーム
データは、CPU10aにより読取られデータバス10
見を経由し、インターフェイス10eを介して光カード
リーダ/ライタ13に与えられる。
タ13により、セットされたゲーム用光カード20の情
報記録領域21にメモリRAMIOcに保持されたゲー
ム終了時のデータ、および前述のステップS3で顧客に
より設定されたゲーム難易度データが記憶される。詳細
に説明するならば、メモリRAM10cに一時的に記憶
されたゲーム難易度データおよびゲーム終了時のゲーム
データは、CPU10aにより読取られデータバス10
見を経由し、インターフェイス10eを介して光カード
リーダ/ライタ13に与えられる。
応じて、光カードリーダ/ライタ13は、ゲーム用光カ
ード20のレベル設定用データ記録領域2lbにゲーム
難易度データを書込む。また、該ゲーム用光カード20
は最初の使用であることに基づいてゲーム終了時のゲー
ムデータは1回目ゲームデータ記録領域21cに書込ま
れる。この場合、ゲーム終了時のゲームデータは、次回
に今回のゲームプレイを終了状態から再開可能とするよ
うなデータである。詳細に説明するならば、前述したよ
うにゲーム終了(停止)時のゲーム状況に関するゲーム
データは、ゲーム終了時に表示されていたVRAMIO
g内の画面データ、使用した玉の数、打落とした鳥の数
、各鳥の位置および移動方向、画面の番号およびゲーム
用プログラムの再スタート時のアドレス(ステップNo
. )などに関するデータである。その後、処理はステ
ップS13に移行する。
ード20のレベル設定用データ記録領域2lbにゲーム
難易度データを書込む。また、該ゲーム用光カード20
は最初の使用であることに基づいてゲーム終了時のゲー
ムデータは1回目ゲームデータ記録領域21cに書込ま
れる。この場合、ゲーム終了時のゲームデータは、次回
に今回のゲームプレイを終了状態から再開可能とするよ
うなデータである。詳細に説明するならば、前述したよ
うにゲーム終了(停止)時のゲーム状況に関するゲーム
データは、ゲーム終了時に表示されていたVRAMIO
g内の画面データ、使用した玉の数、打落とした鳥の数
、各鳥の位置および移動方向、画面の番号およびゲーム
用プログラムの再スタート時のアドレス(ステップNo
. )などに関するデータである。その後、処理はステ
ップS13に移行する。
ステップS13においては、前述のステップS12にお
いてデータ更新されたゲーム用光カード20が光カード
リーダ/ライタ13のカード押入口13aから排出され
、顧客の手元に戻される。
いてデータ更新されたゲーム用光カード20が光カード
リーダ/ライタ13のカード押入口13aから排出され
、顧客の手元に戻される。
以上で1回目のゲームプレイは終了する。
次に、前回のゲームプレイをゲーム用光カード20を用
いて再開する場合の処理について説明する。
いて再開する場合の処理について説明する。
顧客は、前回のゲームプレイを再度楽しもうとゲーム装
置10に来る。まず、第2回目のゲームプレイを開始す
るため(こ第1回目のプレイ同様にステップS1でゲー
ム用光カード20がカード挿入口13aに挿入される。
置10に来る。まず、第2回目のゲームプレイを開始す
るため(こ第1回目のプレイ同様にステップS1でゲー
ム用光カード20がカード挿入口13aに挿入される。
挿入されたゲーム用光カード20は光カードリーダ/ラ
イタ13にデータの読み書きが可能なようにセットされ
る。次に、第1回目のプレイ同様にステップS2で、該
ゲーム用光カード20が最初の使用か否か判別される。
イタ13にデータの読み書きが可能なようにセットされ
る。次に、第1回目のプレイ同様にステップS2で、該
ゲーム用光カード20が最初の使用か否か判別される。
この場合、1回目ゲームデータ記録領域21cにデータ
が記録されていることに応じて、処理は前回のゲーム終
了状態からゲームを再回できるようにステップS4以降
の処理に移行する。
が記録されていることに応じて、処理は前回のゲーム終
了状態からゲームを再回できるようにステップS4以降
の処理に移行する。
ステップS4においては、光カードリーダ/ライタ13
は挿入されたゲーム用光カード20のレベル設定用デー
タ記録領域2lbから第1回目のゲームプレイ時に記録
されたゲームの難易度データを読取る。読取られたゲー
ム難易度データは、ステップS5においてデータパスI
CNIを介してメモリRAMIOcに一時的に記憶され
る。
は挿入されたゲーム用光カード20のレベル設定用デー
タ記録領域2lbから第1回目のゲームプレイ時に記録
されたゲームの難易度データを読取る。読取られたゲー
ム難易度データは、ステップS5においてデータパスI
CNIを介してメモリRAMIOcに一時的に記憶され
る。
次に、ステップS6において今回のゲームプレイは前回
のゲームプレイを再開継続するものであるか否かが判別
される。この判別結果により、処理はステップS7かス
テップS3に分岐する。詳細に説明するならば、顧客は
前回のゲーム再開始を希望するとすれば、ゲーム再開ボ
タン16を押下する。このゲーム再開ボタン16押下の
有無は、インターフェイス10iを介してCPU10a
によって判別される。したがって、CPU10aはゲー
ム再開ボタン16押下を確認すると処理ステップS7に
移行する。
のゲームプレイを再開継続するものであるか否かが判別
される。この判別結果により、処理はステップS7かス
テップS3に分岐する。詳細に説明するならば、顧客は
前回のゲーム再開始を希望するとすれば、ゲーム再開ボ
タン16を押下する。このゲーム再開ボタン16押下の
有無は、インターフェイス10iを介してCPU10a
によって判別される。したがって、CPU10aはゲー
ム再開ボタン16押下を確認すると処理ステップS7に
移行する。
ステップS7においては、CPU10aは光カードリー
ダ/ライタ13を制御し、ゲーム用光カード20から前
回のゲームデータを読出す。光カードリーダ/ライタ1
3によって前回のゲームデータ、すなわち1回目ゲーム
データが1回目ゲームデータ記録領域21cから読出さ
れる。読出された前回のゲームデータは、光カードリー
ダ/ライタ13からデータバス10Q.を経由してメモ
リRAM10cに一時的に記憶される。その後、次のス
テップS8において、前述したゲーム終了条件データが
リセットされる。つまり、前述のステップS7において
、メモリRAMIOcに一時的に記憶された前回のゲー
ムデータ中の、終了条件データがリセットされるので、
ゲーム再開可能状態にゲームデータが設定される。その
後、ステップS9以降に示されるゲームプレイに関する
処理が前述の第1回目のプレイと同様に行なわれる。
ダ/ライタ13を制御し、ゲーム用光カード20から前
回のゲームデータを読出す。光カードリーダ/ライタ1
3によって前回のゲームデータ、すなわち1回目ゲーム
データが1回目ゲームデータ記録領域21cから読出さ
れる。読出された前回のゲームデータは、光カードリー
ダ/ライタ13からデータバス10Q.を経由してメモ
リRAM10cに一時的に記憶される。その後、次のス
テップS8において、前述したゲーム終了条件データが
リセットされる。つまり、前述のステップS7において
、メモリRAMIOcに一時的に記憶された前回のゲー
ムデータ中の、終了条件データがリセットされるので、
ゲーム再開可能状態にゲームデータが設定される。その
後、ステップS9以降に示されるゲームプレイに関する
処理が前述の第1回目のプレイと同様に行なわれる。
このとき、ゲームプログラムは、メモリRAM10cに
一時的に記憶された前回のゲームデータを読込んで実行
を開始するので、顧客は前回のゲーム終了状態からゲー
ムを再開し楽しむことができる。第2回目のゲームプレ
イ時に、前述のゲーム終了条件が成立すると、今回すな
わち第2回目のゲーム終了時のゲームデータがゲーム用
光カード20の2回目ゲームデータ記録領域21dに記
録され、今回のゲーム難易度データはレベル設定用デー
タ記録領域21bに追記録される。この場合、今回のゲ
ーム難易度データが前回のゲーム難易度データと同じで
あれば追記録せず、今回と前回のゲーム難易度データが
異なる場合のみ追記録するようにして、レベル設定用デ
ータ記録領域2 1. bの有効活用を図ることもでき
る。
一時的に記憶された前回のゲームデータを読込んで実行
を開始するので、顧客は前回のゲーム終了状態からゲー
ムを再開し楽しむことができる。第2回目のゲームプレ
イ時に、前述のゲーム終了条件が成立すると、今回すな
わち第2回目のゲーム終了時のゲームデータがゲーム用
光カード20の2回目ゲームデータ記録領域21dに記
録され、今回のゲーム難易度データはレベル設定用デー
タ記録領域21bに追記録される。この場合、今回のゲ
ーム難易度データが前回のゲーム難易度データと同じで
あれば追記録せず、今回と前回のゲーム難易度データが
異なる場合のみ追記録するようにして、レベル設定用デ
ータ記録領域2 1. bの有効活用を図ることもでき
る。
前述のステップS6の判別処理に戻って、ゲーム再開ボ
タン16押下が確認されなければ、顧客は今回のゲーム
は前回ゲームの継続を望んでいないことから、ステップ
S3の処理に移行する。
タン16押下が確認されなければ、顧客は今回のゲーム
は前回ゲームの継続を望んでいないことから、ステップ
S3の処理に移行する。
ステップS3では、前述同様に、レベル設定用キー15
で指定されるゲーム難易度に従ったゲーム用プログラム
が初期状態から開始される。その後、ステップS9ない
しステップS1Bの処理において、プレイされた2回目
ゲームの終了時のゲームデータが2回目ゲームデータ記
録領域21dに記録され、ステップS3において設定さ
れた2回目ゲームのゲーム難易度データがレベル設定用
データ記録領域2lbに追記録される。
で指定されるゲーム難易度に従ったゲーム用プログラム
が初期状態から開始される。その後、ステップS9ない
しステップS1Bの処理において、プレイされた2回目
ゲームの終了時のゲームデータが2回目ゲームデータ記
録領域21dに記録され、ステップS3において設定さ
れた2回目ゲームのゲーム難易度データがレベル設定用
データ記録領域2lbに追記録される。
上述の説明では、2回目のゲームプレイまでについて述
べているが、3回目以降のゲームプレイにっても同様に
処理され、ゲーム用光カード20に新しいゲーム終了時
のデータが追記録される。
べているが、3回目以降のゲームプレイにっても同様に
処理され、ゲーム用光カード20に新しいゲーム終了時
のデータが追記録される。
このようにして、顧客が所望すれば、ゲーム用光カード
20の記録データに基づいて、前回ゲーム終了(停止)
状態からゲームを再開することができる。
20の記録データに基づいて、前回ゲーム終了(停止)
状態からゲームを再開することができる。
[発明の効果]
以上のように、本発明によれば、前回のゲーム終了時の
ゲームデータが書込まれた記憶媒体を用いることにより
、個人レベルに合ったゲームをいつでも楽しむことがで
きる。また、外部から毎回、任意のゲーム用のデータが
読込まれ、ゲームプログラムが開始されるので、ゲーム
プログラムの変更を行なわなくとも、様々な変化に富ん
だゲームを楽しむことができるとともに、ゲームプログ
ラムの寿命が延びる。
ゲームデータが書込まれた記憶媒体を用いることにより
、個人レベルに合ったゲームをいつでも楽しむことがで
きる。また、外部から毎回、任意のゲーム用のデータが
読込まれ、ゲームプログラムが開始されるので、ゲーム
プログラムの変更を行なわなくとも、様々な変化に富ん
だゲームを楽しむことができるとともに、ゲームプログ
ラムの寿命が延びる。
さらに、ゲームを楽しむ人は、プレイごとに更新される
個人用のゲームデータを記憶媒体に記憶しかつ所有でき
るので、物語性のあるロールブレイングゲームであって
も、前回のゲーム終了(停止)時データに基づいて前回
のゲーム終了時からゲームを再開できる効果もある。
個人用のゲームデータを記憶媒体に記憶しかつ所有でき
るので、物語性のあるロールブレイングゲームであって
も、前回のゲーム終了(停止)時データに基づいて前回
のゲーム終了時からゲームを再開できる効果もある。
第1図は、本発明の一実施例のゲーム装置の概略構成図
である。第2図は、第1図のゲーム装置の機能構或を示
す概略図である。第3図は、本発明の一実施例のゲーム
用光カードのデータ記録形式を説明するための図である
。第4図は、本発明の一実施例のゲーム装置のゲーム用
光カードを用いたゲームプレイ時の概略処理フロー図で
ある。 図において、10はゲーム装置、13は光カードリーダ
/ライタ、16はゲーム再開ボタン、20はゲーム用光
カードおよび21は情報記録領域である。 なお、各図中、同一符号は同一または相当部分を示す。
である。第2図は、第1図のゲーム装置の機能構或を示
す概略図である。第3図は、本発明の一実施例のゲーム
用光カードのデータ記録形式を説明するための図である
。第4図は、本発明の一実施例のゲーム装置のゲーム用
光カードを用いたゲームプレイ時の概略処理フロー図で
ある。 図において、10はゲーム装置、13は光カードリーダ
/ライタ、16はゲーム再開ボタン、20はゲーム用光
カードおよび21は情報記録領域である。 なお、各図中、同一符号は同一または相当部分を示す。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 携帯可能な記憶媒体にゲーム終了時のゲームデータを書
込および読出す書込読出手段と、ゲーム開始時に前回ゲ
ームの継続であることを指令する指令手段、 前記指令手段の指令に応答して、前記書込読出手段によ
り前記記憶媒体から読出された前回のゲーム終了時のゲ
ームデータに基づいて、ゲーム内容を非終了状態に設定
するゲーム状態設定手段と、前記ゲーム状態設定手段に
より非終了状態に設定されたゲームを実行するゲーム実
行手段とを備えた、ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1312027A JPH03170186A (ja) | 1989-11-29 | 1989-11-29 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1312027A JPH03170186A (ja) | 1989-11-29 | 1989-11-29 | ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH03170186A true JPH03170186A (ja) | 1991-07-23 |
Family
ID=18024340
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1312027A Pending JPH03170186A (ja) | 1989-11-29 | 1989-11-29 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH03170186A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0739649A (ja) * | 1993-08-02 | 1995-02-10 | S N K:Kk | 難易度を記憶するゲーム装置 |
JP2006130351A (ja) * | 2006-02-20 | 2006-05-25 | Sega Corp | ゲーム機 |
-
1989
- 1989-11-29 JP JP1312027A patent/JPH03170186A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0739649A (ja) * | 1993-08-02 | 1995-02-10 | S N K:Kk | 難易度を記憶するゲーム装置 |
JP2006130351A (ja) * | 2006-02-20 | 2006-05-25 | Sega Corp | ゲーム機 |
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